19
Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют» 1 www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru Виртуальные миры. Почему люди играют Ричард Бартл - Университет Эссекса [email protected] Перевёл: Иван Нефедьев Редакция: Мирослава Бронникова Спросите людей, почему они играют в виртуальных мирах, и их ответ, скорее всего, будет похож на "чтобы повеселиться". Это ключевой момент для игроков, но он недостаточно детализирован, чтобы принести какую-то пользу дизайнерам. Что доставляет игрокам удовольствие? Почему они считают, что это весело? Как меняется со временем их восприятие того, что доставляет удовольствие? Что могут сделать дизайнеры, чтобы игроки получили больше удовольствия? И что происходит, когда игроки перестают получать удовольствие? Введение Гипотеза, изложенная в этой статье, утверждает, что виртуальные миры - это торжество индивидуальности. Разные игроки находят «приносящими удовольствие» разные вещи, и, кроме того, их восприятие меняется во время игры предсказуемым образом. Гипотеза также предполагает, что у всего этого существует многовековая история. Виды игроков Оригинальная модель типов игроков [Bartle96] делит игроков на четыре категории, с использованием двух осей. Одна из них делит игроков на тех, кто предпочитает действовать или взаимодействовать, а другая – на тех, кто действует (или взаимодействует) с виртуальным миром и с самим собой (или другими игроками). Эту схему можно увидеть на рисунке 1. Действующие Киллеры Карьеристы Игроки Мир Социализаторы Исследователи Взаимодействующие Рисунок 1. Оригинальная модель типов игроков

Ричард Бартл "Виртуальные миры. Почему люди играют"

Embed Size (px)

Citation preview

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

1

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Виртуальные миры. Почему люди играют Ричард Бартл - Университет Эссекса

[email protected]

Перевёл: Иван Нефедьев

Редакция: Мирослава Бронникова

Спросите людей, почему они играют в виртуальных мирах, и их ответ, скорее всего, будет

похож на "чтобы повеселиться". Это ключевой момент для игроков, но он недостаточно

детализирован, чтобы принести какую-то пользу дизайнерам. Что доставляет игрокам

удовольствие? Почему они считают, что это весело?

Как меняется со временем их восприятие того, что доставляет удовольствие? Что могут

сделать дизайнеры, чтобы игроки получили больше удовольствия? И что происходит, когда

игроки перестают получать удовольствие?

Введение

Гипотеза, изложенная в этой статье, утверждает, что виртуальные миры - это торжество

индивидуальности. Разные игроки находят «приносящими удовольствие» разные вещи, и,

кроме того, их восприятие меняется во время игры предсказуемым образом. Гипотеза также

предполагает, что у всего этого существует многовековая история.

Виды игроков

Оригинальная модель типов игроков [Bartle96] делит игроков на четыре категории, с

использованием двух осей. Одна из них делит игроков на тех, кто предпочитает действовать

или взаимодействовать, а другая – на тех, кто действует (или взаимодействует) с виртуальным

миром и с самим собой (или другими игроками). Эту схему можно увидеть на рисунке 1.

Действующие

Киллеры Карьеристы

Игроки Мир

Социализаторы Исследователи

Взаимодействующие

Рисунок 1. Оригинальная модель типов игроков

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

2

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Это дает нам четыре больших группы игроков:

• Карьеристы - игроки, действующие в мире. Как правило, они стремятся "победить"

• Исследователи - игроки, взаимодействующие с миром. Им нравится быть

первооткрывателями

• Социализаторы взаимодействуют с другими игроками. Они тратят много времени на

общение

• Киллеры воздействуют на других игроков. Они хотят доминировать над ними либо через

запугивание, либо дипломатическим путём

Недостатки модели

Хотя эта модель была воспринята, как полезный инструмент для дизайнеров, в ней, тем не

менее, есть недостатки. Два из них имеют особое значение. Во-первых, хоть мы и говорим о

том, что игроки меняют свой тип с течением времени, мы не говорим, как и почему они это

делают. Во-вторых, у всех типов до некоторой степени, а у одного из них (Киллеры) -

особенно, судя по всему, есть подтипы, что не видно из модели.

Новая Модель Типов Игроков

Эти вопросы были решены [Bartle03] путём добавления третьего измерения, неявное / явное

(на рисунках отражены как подсознательное/сознательное). Различие сводится к тому,

"думают ли игроки, прежде чем что-то делать". Часть действий осуществляется автоматически,

без вмешательства сознания (неявные). К явным же действиям относятся такие, которые

совершаются или планируются, как правило, в качестве средства для достижения желаемой

цели или эффекта.

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

3

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Третье измерение

Это новое измерение создает 3D-модель, с 8 типами игроков вместо 4, как показано на

Рисунке 2.

Рисунок 2. 3D-модель типов игроков.

Теперь у каждого из оригинальных видов игроков есть два подтипа.

Авантюристы - неявные Карьеристы

• Если они видят шанс, они им воспользуются.

• Они постоянно ищут, чем бы заняться, но не знают, чем именно, пока не найдут.

• Если они встречают препятствие, они делают что-то еще вместо этого.

• Они порхают от идеи к идее, как бабочки.

Планировщики - явные Карьеристы

• Они ставят перед собой цель и стремятся к её достижению.

• Они могут выполнять действия, как части какого-то большего проекта.

• Если существует препятствие, они стараются его обойти.

• Они упрямо разрабатывают одну идею.

Ученые - явные Исследователи

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

4

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

• Они экспериментируют, чтобы сформулировать новые теории.

• Они используют свои теории для прогнозирования, чтобы проверить их.

• Они методично получают знания.

• Они стремятся объяснить явления.

Хакеры - неявные Исследователи

• Они экспериментируют, чтобы понять суть вещей.

• У них есть интуитивное понимание виртуального мира, так что у них нет необходимости

проверять свои идеи.

• Они идут туда, куда им взбредёт в голову.

• Они стремятся обнаружить новые явления.

Коммуникаторы - явные Социализаторы

• Они находят людей, с которыми можно взаимодействовать.

• Они стараются узнать своих товарищей по команде.

• Они изучают, кто эти люди и что они знают.

• Они оценивают, с кем стоит дальше тусоваться, а с кем - нет.

Друзья - неявные Социализаторы

• Они взаимодействуют в основном с людьми, которых они уже хорошо знают.

• Они их очень хорошо понимают (обладают глубокими знаниями о них).

• Они наслаждаются их компанией.

• Они принимают их маленькие причуды...

Задиры - неявные Киллеры

• Атакуй! Атакуй! Атакуй!

• Они вызывающе агрессивны.

• Они никак не могут объяснить, почему они так поступают, хотя они могут предложить

какие-то оправдания своим действиям. И они хотят, чтобы вы (или они сами) поверили в эти

оправдания.

• Их неясная (в том числе и для них самих) цель - получить очень, очень плохую репутацию.

Политиканы - явные Киллеры

• Они действуют предусмотрительно и дальновидно.

• Они тонко манипулируют людьми.

• Они объясняют своё поведение с точки зрения своего вклада в сообщество виртуального

мира.

• Их целью является получение очень хорошей репутации.

Эта новая модель объясняет различия между подтипами игроков в оригинальной модели, но

при этом неочевидно, как она объясняет тот факт, что игроки меняют со временем свои типы.

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

5

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Последовательность развития

Почти за десять лет до того, как была сформулирована концепция типов игроков, было

известно, что игроки меняют свое поведение с течением времени, и что этот дрейф часто (но

ни в коем случае не всегда), укладывается в шаблон:

• Новички начинают убивать друг друга.

• Устав от борьбы, они начинают исследовать виртуальный мир.

• После того, как их знаний становится достаточно, они начинают стараться "победить игру".

• Выиграв, они остепеняются и социализируются.

В терминах традиционной модели типа игроков, это выглядит так: Киллер становится

Исследователем, затем - Карьеристом и в итоге - Социализатором, как показано на рисунке 3.

Действующие

Киллеры Карьеристы

Игроки Мир

Социализаторы Исследователи

Взаимодействующие

Рисунок 3. Главная последовательность

Из-за того, что эта последовательность – самая популярная, её назвали главной

последовательностью. Это не единственная последовательность: например некоторые игроки,

кажется, колеблются между Исследователями и Карьеристами или между Киллером и

Соиализатором.

Здесь нам поможет 3D-версия модели типов игроков. Главная последовательность, согласно

новой модели, будет Задира – к Ученому, а Планировщик - к Другу, как показано на рисунке 4.

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

6

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Рисунок 4. Главная последовательность в 3D

Основная последовательность видна и на 2D графике, но есть три других последовательности,

невидимых там. Они, тем не менее, появляются на 3D графике, и приведены на Рисунках 5, 6

и 7.

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

7

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Рисунок 5. Главная Последовательность Социализаторов

Главная Последовательность Социализаторов – это Задира к Коммуникатору, затем

Политикан – к Другу

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

8

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Рисунок 6. Главная Последовательность Исследователей

Главная Последовательность Исследователей: от Авантюриста к Учёному, затем от

Планировщика к Хакеру.

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

9

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Рисунок 7. Малая Последовательность

Малая Последовательность: Авантюрист к Коммуникатору, а Планировщик – к Другу.

Эти четыре варианта движения почти всеобъемлющи, но не совсем, потому что

обстоятельства могут заставить игроков перемещаться между путями в различных точках.

Например, Игрок, двигающийся по Малой Последовательности, может почувствовать, что сам

виртуальный мир менее интересен, чем его участники. Тогда он может переключиться на

Главную Последовательность Социализатора (хотя большинство игроков останется в Малой

Последовательности).

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

10

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Пути развития

Если мы возьмем все последовательности из 3D диаграммы и запишем их в комбинации друг

с другом, то получим пути развития Игроков (Рисунок 8).

Рисунок 8. Пути развития игрока

Все последовательности начинаются с «неявного», затем переходят в «явное», а затем вновь

возвращаются в «неявное».

Есть странность в том, что хотя Коммуникаторы могут выбирать, стать им Политиканами или

Планировщиками, Ученые никогда не становятся Политиканами. Может быть, так и должно

быть, а может быть, это происходит, но до сих пор не наблюдалось.

Из этих «путей» мы можем теперь увидеть более общую последовательность:

• Игроки начинают с определения границ своих действий. Делают они это инстинктивно или

по предыдущему опыту в подобных ситуациях. Они могут делать это или пытаясь делать все,

что выглядит разумным (Авантюристы), или впадая в крайности (Задиры).

• Выяснив, какие основные действия доступны для них, они начинают комбинировать

значимые последовательности действий – стараются узнать, что работает в сочетании с чем-то

ещё. Они делают это либо путём экспериментов (Ученые), или просто спрашивают тех, кто

уже знает (Коммуникаторы).

• Получив необходимые знания, чтобы действовать эффективно, они применяют их, чтобы

добиться того, что они считают успехом. Параметры «Успеха» определяются либо

виртуальным миром (для Планировщиков) или другими игроками (для Политиканов).

• Игроки, наконец, осваивают навыки до такой степени, что они становятся их второй натурой.

Теперь они понимают виртуальный мир (Хакеры) или свою команду (Друзья) подсознательно,

без необходимости думать, какое влияние окажут их действия - они "просто знают".

Этот путь "найти – исследовать – применить - усвоить" описывает, как обучение проходит в

целом. Ребёнок будет барахтаться, пока не обнаружит, что если сделать такое движение, то

его ножка примет такое положение. Он будет сочетать различные последовательности своих

действий и поймёт, что если он делает это потом это, а затем - это, то он сможет пнуть что-

нибудь, перемещая ноги согласованно. Он применяет эти знания для достижения других целей

(я хочу печенье, печенье вон там - эй, я могу доковылять туда и взять его!). Наконец, он

ковыляет так много, что ему больше не приходится думать об этом - он просто начинает

ходить.

Так что теперь у нас есть объяснение Дрейфа с точки зрения типов игроков. К сожалению, мы

до сих пор не знаем, почему происходит это движение и почему игроки считают, что это будет

весело. Понятно, что игроки обучаются чему-то, но чему?

Задира

Авантюрист

Коммуникатор

Учёный

Политикан

Планировщик

Друг

Хакер

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

11

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Погружение

Ключ к пониманию того, чему же учатся игроки, приходит из понимания концепции

погружения.

Что такое погружение?

Погружение – это ощущение того, что игрок находится внутри виртуального мира.

Это связано с концепцией присутствия - иллюзией, что (компьютерно-) созданный опыт

реален [Lombard97]. Действительно, погружение рассматривается в теории присутствия как

одна из нескольких форм, которые присутствие может принимать. В терминах виртуального

мира, однако, хотя присутствие помогает погружению (потому что чем меньше барьеров

между игроком и виртуальным миром, тем лучше), этого недостаточно, чтобы вызвать

погружение.

Погружение также связано с психологическим понятием потока - глубокой вовлеченности,

из-за чего забываются внешние раздражители и теряется чувство времени [Csikszentmihalyi90].

Хотя некоторые игроки говорят "погружены", когда они имеют в виду "поглощены", этим всё

не исчерпывается: игроки могут испытать поток, когда уже погружены в виртуальный мир, но

если бы поток был предпосылкой к погружению, то теоретически игроки не должны быть в

состоянии удвоить его таким образом.

В виртуальных мирах погружение занимает больше времени, чем полагает большинство

игроков. Им кажется, что если они играют и чувствуют, что находятся в виртуальном мире, то

они погружены. Если они прерываются, то «выгружаются», но если они возвращаются туда

же, где они остановились, они погружаются снова. Это верно, всё так и происходит, но есть

уровни погружения – и это не простая двоичная концепция.

Уровни Погружения

В 2002 году, в ходе опроса, Ник Йи [Yee02] определил желание погрузиться, как основной

мотивирующий фактор для игроков трёх оригинальных типов (Исследователи поставили

"лидерство" выше). Погружение, однако, не такой же класс объектов, как тип игрока.

Например, вы можете быть и «Погружённым» и Социализатором, а вот Карьеристом и

Социализатором одновременно вы быть не можете.

Так что же это такое, если не тип? Это последовательность.

Есть четыре основных уровня погружения, через которые проходят игроки: Непогружённый,

Аватар, Характер, Погружённый.

Человек, сидящий за компьютером и взаимодействующий с виртуальным миром - это игрок.

Игрок управляет объектом, с которым он связан в виртуальном мире, и то, как он

взаимодействует с этим объектом, показывает, насколько он погружён. Если он воспринимает

его просто как объект (как мог бы воспринимать, например, гиперссылку), он

«Непогружённый». Если он в достаточной степени идентифицирует себя с этим объектом,

считая его своим представителем в виртуальном мире (марионеткой, действующей от его

имени), то это Аватар. Если он проецирует свою личность на и через него в такой степени, что

он становится его представительством в виртуальном мире, то это Характер. Если он

считает, что это он сам, в виртуальном мире, то это Погружённый.

Аватар это кукла, Характер это симулякр, а Погружённый - это человек-игрок в виртуальном

мире.

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

12

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Ролевая Игра

Погружение само по себе - не конечная цель игры в виртуальном мире, но оно помогает

предоставить то, чего хотят игроки: подтверждение личности.

Когда актёр действует, он берёт на себя роль характерного героя. Обыгрывая характер, актер

приходит к пониманию этого персонажа; через это понимание актёр получает прозрение и

относительно самого себя. Играя характерную роль, актёр может измениться и сам;

характерный герой, однако, существенно не меняется. Это жёсткая ролевая игра, при которой

особенности характерного героя остаются прочно закреплёнными в его личности. Есть

виртуальные миры, специально созданные для этого вида ролевой игры [Goetz95].

В жёсткой ролевой игре вы учитесь только до тех пор, пока приближаетесь к своему

характерному герою; когда вы этого достигнете, вам больше нечего изучать. Это приводит к

парадоксу: как ролевой игрок, вы пытаетесь стать вашим персонажем, но если вам это удастся,

то вы больше не играете в ролевую игру.

Большинство виртуальных миров, однако, используют мягкую версию ролевой игры. Здесь не

только игрок меняется, чтобы соответствовать характерному герою, но и сам характерный

герой меняется, чтобы соответствовать игроку. Сама цель мягкой ролевой игры состоит в

сближении характера и игрока: найти "себя" таким, каким вы хотели бы быть.

Изменения в характере персонажа, будь они положительными или отрицательными,

сказываются на представлении игрока о себе: как будто виртуальные миры предоставляют

зеркало-персонаж, в которое игроки могут посмотреть на самих себя. Из-за того, что вы

видите сами себя, вы не можете лгать сами себе. Если вам не нравится то, что вы видите, вы

должны меняться, пока вам не начнёт нравиться то, что вы видите.

Опять же, тот факт, что игроки и персонажи изменяются, чтобы соответствовать друг другу,

был отмечен сразу после появления виртуальных миров. Для обозначения этого факта

использовалось слово дрейф - тот же термин, который применяется при изменениях типа

игрока. И хотя это всего лишь совпадение, мы вскоре увидим, что между этими двумя

терминами связь есть.

Погружение и индивидуальность

Когда игроки становятся более похожими на своих характерных героев, они всё глубже

погружаются в них (и в виртуальный мир). Пока игроки погружаются всё сильнее, они

одновременно с этим продвигаются по путям развития игрока, описанным ранее.

В идеале, они должны дойти до конца этих двух процессов в одно и то же время. Однако, если

в виртуальном мире слишком много рутинного движения, то они могут достичь полного

погружения до завершения этого движения. Это приводит к возникновению фрустрации -

игроки чувствуют, что выиграли, но линия финиша по-прежнему далеко.

Аналогично, если виртуальный мир исчерпывает себя слишком быстро, игроки могут

закончить, не доведя игру до полного погружения. Это приводит к возникновению чувства

недовольства - они пересекли финишную черту, но не чувствуют, что закончили игру. Работа

дизайнера виртуального мира заключается в обеспечении того, чтобы большинство игроков

почувствовали себя характерными героями примерно в то же время, когда будут усвоены

навыки этих персонажей.

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

13

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Итак, мы знаем, что игроки развиваются по предсказуемым линиям (пути развития). Мы

знаем, что они становятся все более погруженными, пока они играют. Мы знаем, что два

продвижения должны завершаться одновременно. Чего мы пока еще не знаем – что же

управляет этими процессами и связывает их друг с другом?

Миф

Сила, которая стимулирует развитие игрока и его погружение, объединяя эти процессы,

происходит от неочевидной (на первый взгляд) вещи.

Путешествие героя

В своем шедевре 1949 года, Герой с тысячей лиц [Campbell49], Джозеф Кэмпбелл

прослеживает общую нить, которая проходит по всем мифам всех культур. Древние предания

со всего мира идут по одной и той же основной формуле - Мономиф или Путешествие героя.

Кэмпбелл предположил, что это связано с тем, что миф имеет свои корни в человеческой

психике: универсальной необходимости объяснить одни и те же социальные, мирские и

потусторонние концепции, которые беспокоят всех и каждого из нас. Он изучал мифы из

Нигерии, Северной Америки, Австралии, Фригии, Китая, Исландии, Бали, Персии, Мексики,

Финляндии, Камбоджи, Перу... Он изучал эпические истории о Гильгамеше, Артуре, Вишну,

Осирисе, Моисее, Кухулине, Будде, Ясоне... Он исследовал такие произведения, как Одиссея

Гомера, Ад Данте, Спящая красавица, Анна Каренина, Фауст, Царевна-Лягушка ....

Путешествие героя существует и сейчас, как стиль повествования. Это применяется как перед

каким-нибудь событием для создания истории (как в фильме Звёздные войны), так и после

него, чтобы объяснить его (как Гарри Поттер и философский камень). Некоторые

виртуальные миры (например Shadowbane) сознательно используют формулу Путешествия

героя, чтобы создавать приключения для игроков.

Здесь мы также применим формулу Путешествия героя в виртуальных мирах, только немного

в другом роде.

В поисках Себя

Модель «Путешествие героя» работает (и мы рассмотрим это подробнее в ближайшее время)

следующим образом: персонаж проходит через заданный набор этапов, ведущих от полного

невежества к мастерству. Персонаж отправляется из материального мира, чтобы возродиться в

"другом мире", полном опасности и неизвестности, где обычные правила не работают и в

котором происходит большая часть приключений. Преуспев в этом мире, игроки

возвращаются в материальный мир, вооруженные новыми знаниями и опытом (с обновленным

чувством Себя), чтобы разобраться с теми проблемами, которые и заставили окунуться в мир

мифа.

Сейчас в мифах, эпосах, книгах, фильмах, во всех формах фантастики, кроме одной, есть

Главный герой мифа, эпоса, книги, фильма или чего бы там ни было, который осуществляет

Путешествие героя. Читатель идентифицирует себя с этим персонажем, и, следовательно,

получает понимание своей собственной ситуации, не предпринимая при этом собственное

Путешествие героя. Как бы он смог это сделать? Любой мир мифа по определению нереален,

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

14

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

как тогда можно было бы надеяться посетить его? Когда Вы смотрите Звездные войны,

герой не вы, а Люк Скайуокер.

Единственным исключением являются виртуальные миры. В виртуальных мирах игрок

может и осуществляет Путешествие героя - не как персонаж, а как герой. Виртуальный мир

- это "другой мир", который вы посещаете из реального мира, и вам предоставляется статус

героя, если вы завершите путешествие.

Путешествие Героя в Виртуальном Мире

Путешествие героя имеет три фазы: Отправление (происходит в материальном мире, т.е. в

реальности); Инициация (происходит в мире мифа, то есть в виртуальном мире);

Возвращение (герой возвращается в материальный мир). Каждый из этих этапов разделен на

несколько шагов, некоторые из которых на первом и третьем этапах иногда могут быть

пропущены или пройдены в другом порядке.

Самый простой способ показать путешествие героя в виртуальных мирах - просто пройти по

общей формуле, шаг за шагом, как это отображается на опыте игрока виртуальных миров.

Отправление

Отправление состоит из пяти шагов, как правило, предпринятых в следующем порядке:

Призыв к приключениям

Вы видите рекламу или книжную полку или обложку диска, или вы читаете статью о

виртуальном мире. Раньше вы не знали о существовании виртуального мира, а теперь семя

посеяно.

Отказ от вызова

Есть много причин, чтобы не играть: время, расходы, боязнь выглядеть глупо... Для

некоторых людей на этом всё и заканчивается, ваше же желание играть преодолевает

подобные возражения.

Сверхъестественное помощь

Друг, который уже играет, предлагает помочь вам, или вы нашли веб-сайт с форумом,

посвящённым игре, может быть, вы внимательно изучили руководство по стратегии. В любом

случае, вы знаете, что вы будете иметь поддержку в вашем начинании от кого-то, кто знает в

этом толк. Мысли о возможном провале уменьшаются.

Пересечение первого порога

Вы устанавливаете клиентское программное обеспечение и подключаетесь к виртуальному

миру.

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

15

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

В чреве кита

Вы создаете персонажа - нового себя - и готовы к приключениям. Это формальное

перерождение.

Инициация

Инициация состоит из шести этапов, почти всегда предпринимаемых в следующем порядке:

Дорога испытаний

Здесь появляется ряд препятствий. Преодолевая их, уклоняясь или избегая, вы начинаете

«вставать на ноги». Это этап Авантюриста /Задиры из схемы развития игрока.

Встреча с богиней

«Богиня» здесь является метафорой всей совокупности знаний. Вы уже знаете пределы того,

что вы можете, и теперь можете определить, что вы должны знать, чтобы добиться успеха.

Для некоторых игроков эта задача выглядит безнадежной, и они бросают эту затею; для вас

это призыв приобрести необходимые знания для дальнейшего продвижения. Это этап Ученого

/ Коммуникатора. В пересчёте на усиление вашего чувства идентификации, предложение

заключается в том, что изучая виртуальный мир и / или его игроков, вы все больше узнаёте

себя.

Женщина как соблазнительница

Здесь "женщина" - символ вашего старого мира, из которого вы происходите, и этот шаг

знаменует поворотный момент между изучением и деланием. Получив знания, необходимые

для продолжения, захочешь ли ты оставить все как есть, полагая, что мог бы применить их,

если бы захотел (но при этом не хочешь)? Или ты здесь надолго с верой, что продолжать игру

будет лучше, чем не продолжать? В схеме развития игрока это граница между Ученый /

Коммуникатор и Планировщик / Политикан – подтверждение приверженности, которое

разделяет две "явных" четверти пути игрока, являющиеся центральной частью путешествия.

Примирение с отцом

Это ключевой шаг Путешествия героя, и это именно тот шаг, на который игроки, как правило,

тратят больше всего усилий. Это то, «о чём» весь этот виртуальный мир, - то, как вы это

чувствовали, когда начинали игру. Это стадия Планировщика / Политикана, где вы стремитесь

"выиграть" – быть признанным виртуальным миром на условиях этого мира, как успешный

герой. «Отец» здесь - это человек, который имеет высшую власть над игроком в виртуальном

мире – дизайнер. Другими словами, это то, что проявляется через дизайн виртуального мира.

Когда виртуальный мир, в конечном счёте признает, что вы "обыграли" его, у вас есть всё, что

нужно, чтобы двигаться к новому, абсолютно другому уровню игры.

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

16

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Апофеоз

Игроки оказываются здесь в качестве Хакеров / Друзей. Вы понимаете виртуальный мир, его

людей, и самих себя; вы в мире со всеми. Проблемы виртуального мира, когда они возникают,

уже не страшны. Это период отдыха.

Финальный приз

Это момент, когда цели Путешествия героя и получения опыта в виртуальном мире немного

расходятся. В мифе, герои, как правило, получают отметку их достижений (Преимущество,

Дар), который имеет смысл в реальном мире. Часто получение этого «Дара» - формальная

причина посещения «другого мира» (например, Ясон специально путешествовал на Арго,

чтобы получить золотое руно). В этом отношении виртуальные миры страдают от той же

проблемы, что и другие вымышленные миры. Единственными сущностями в виртуальных

мирах, имеющими материальное существование за пределами этого мира, являются ее игроки.

То есть всё, что игрок может получить в виртуальном мире, не может быть перемещено в

реальный мир, разве что в виде распечатки. Тем не менее, есть один возможный кандидат для

получения этого «Дара»: новый, более мудрый ты. Хотя в мифе может подразумеваться, что

«Дар» именно это (нового, мудрого тебя) и символизирует, в виртуальных мирах символизм

следует убрать в сторону из чисто практических/осуществляемых соображений. Как мы

увидим, это имеет легкие раздражающие последствия для некоторых более поздних этапов

путешествия.

Возвращение

Возвращение также состоит из шести этапов, как правило, осуществляемых в таком порядке:

Отказ от возвращения

В виртуальном мире, у вас есть власть, уважение, друзья и мир. Зачем вам возвращаться в

реальный мир?

Магический побег

В мифе возвращение героя из "другого мира" предопределено из-за того, что у него есть

полученное благо. Предыдущий владелец хочет его обратно, герой не может остаться и

одновременно владеть этим «Даром», поэтому он должен бежать обратно с ним в обычный

мир - как правило, предыдущий владелец преследует его по горячим следам. Для виртуальных

миров личность "Предыдущего владельца" блага (т.е. вас) не является очевидной. В теории,

это должны быть разработчики: они владеют благом, как символом, в их виртуальном мире

(то есть вашим героем). К сожалению, разработчики будут только рады, если этот «Дар»

будет существовать только в их виртуальном мире, и самая последняя вещь, которую они

хотят сделать, это прогонять вас.

Магический побег, таким образом, лишили его запускающего механизма: вы не хотите

уходить, разработчики не хотят, чтобы вы уходили. Так что же может спровоцировать вас

выйти из игры? Следующий шаг может дать ответ...

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

17

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Спасение извне

Возвращение героя в материальный мир часто опирается на обитателей этого мира; в нашем

случае, это, вероятно, будет член семьи, друг или коллеги по работе.

Все, что они должны сделать, это то, что они всегда делали: поднять реальные проблемы. Вы,

наконец, начинаете слушать. Например, вопрос "Почему ты постоянно сидишь за

компьютером?" внезапно не имеет такого четкого ответа, как раньше.

В мифе спасение обычно происходит в увлекательном формате. В виртуальных мирах, вопрос

заключается не столько в том, что вам нужна помощь, а в том, что вам нужно оправдание,

чтобы уйти. Как только кто-то в реальном мире дает вам оправдание, разработчики

постараются сделать всё, чтобы вы не покидали игру. Таким образом, получается, что хотя для

виртуальных миров магический побег и спасение извне всё же существуют, но порядок их

появления - обратный.

Пересечение обратного порога

Возвращение обратно в материальный мир это что-то вроде шока; необходимо как-то

согласовать нового я со своим старым я. Без вас мир жил своим чередом, и теперь вам вновь

предстоит решать свои нерешенные проблемы. То, что казалось устрашающим, теперь может

быть преодолено значительно легче (возможно, с помощью блага). Отметим, что произошёл

не полный разрыв с виртуальным миром, просто вы покинули его, как наиболее важное место

в вашей жизни: хотя вы в любой момент можете принять решение закрыть свой аккаунт, это

будет продиктовано скорее какими-то практическими соображениями (например, расходами),

чем символическими. Вы не прекращаете играть, у вас прекращается необходимость играть.

Хозяин двух миров

Наконец, вы принимаете свою судьбу. У вас есть чувство равновесия и пропорций: ваши

реальные и виртуальные сущности – это одно и то же. Вы в любой момент можете вернуться в

виртуальной мир, но он теряет для вас своё мифическое значение: это всего лишь такое же

место, как и всякое другое.

Свобода жить

Вы можете, наконец, вновь стать самим собой.

Анализ

Из всего, сказанного выше, кажется ясным, что игроки в виртуальных мирах совершают

Путешествие героя. Тем не менее, это не совсем так. Это не только проблема «Дара»: есть и

другие места, где практика не всегда согласуется с теорией. Хотя мы не можем здесь так

сильно углубляться (см. [Bartle03] для дальнейшего анализа), стоит отметить, что важнейший

этап примирения с отцом не представлен должным образом в большинстве коммерческих

виртуальных миров. Игроки чувствуют, что они "обыграли игру", но они не получают

подтверждения этого от самого виртуального мира; поэтому они обречены на состояние

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

18

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

постоянного разочарования. Они покидают этот виртуальный мир, не желая уходить.

Игроки ищут подтверждения своей победы в других виртуальных мирах, которые в лучшем

случае могут предложить лишь эхо этого подтверждения принятия. Игроки жаждут этого

подтверждения (и они его действительно заслуживают).

Тем не менее, так быть не должно: если игрок воспринимается виртуальным миром, как

"выигравший", он освобождается от рутинного движения и получает блаженный покой. Он

может перестать играть в виртуальный мир как в игру, но (в качестве хозяина двух миров) он

не перестанет платить, чтобы иметь к нему доступ. Поэтому, получается, лучший способ для

разработчиков сохранить своих игроков на неопределенный срок, - это позволить им уйти.

Теория дизайна виртуального мира имеет свои преимущества, приносит пользу.

Выводы

Эта гипотеза значительно шире, чем она дана здесь, но чтобы передать другие её особенности,

понадобится ещё несколько статей. Что происходит с игроками, которые «сходят с рельсов»

пути развития? Имеется ли собственная последовательность в развитии сообщества? Может

ли гипотеза описать игроков из культур, где люди скорее идентифицируют себя с группой, а

не как личности? Ни на один из этих вопросов нет ответа, как и на любой другой вопрос,

который вы хотите задать прямо сейчас.

Некоторые из этих вопросов рассматриваются в [Bartle03], но не все. Все они находятся на

периферии основного направления гипотезы, которая состоит вот в чём:

• Игра в виртуальные миры - это своего рода попытка забраться на гору в пространстве

осознания.

• Путешествие героя - хороший алгоритм для нахождения локального максимума, если не

глобального.

• Погружение возникает, как следствие осуществления Путешествия героя.

• Игроки двигаются по предсказуемым путям развития игрока, демонстрируя при этом

определённые стили игры.

• Пути развития игрока соответствуют ступеням средней фазы путешествия героя. Остальные

две фазы происходят скорее в реальном мире, чем в виртуальном.

• Всё, что игроку нужно сделать, чтобы следовать по Пути героя в данной фазе,

воспринимается им как «веселье».

• После игры в виртуальном мире игроки лучше понимают сами себя.

Виртуальные миры это поиск самого себя. Будучи кем-то виртуальным, вы узнаете, кем вы

являетесь на самом деле. Именно это приносит в виртуальные миры удовольствие, именно

это делает их затягивающими, и это именно то, что дизайнеры должны понимать.

Ричард Бартл «Виртуальные миры. Почему люди играют»

19

www.facebook.com/groups/Why42 www.why42.ru

Источники

[Bartle96] Bartle, Richard, “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs,” Journal of

MUD Research vol. 1 (1), available online at http://mud.co.uk/richard/hcds.htm, August 1, 2004.

[Bartle03] Bartle, Richard, Designing Virtual Worlds, New Riders, 2003.

[Campbell49] Campbell, Joseph, The Hero with a Thousand Faces, Princeton University Press, 1949.

[Csikszentmihalyi90] Csikszentmihalyi , Mihaly, Flow: The Psychology of Optimal Experience,

Harper & Row, 1990.

[Goetz95] Goetz, Phil, “Literary Role-Play in Cyberspace”, Interactive Fantasy 4, available online at

http://www.mud.co.uk/richard/ifan295.htm, August 1, 2004.

[Lombard97] Lombard, Matthew, Ditton, Theresa, “At the Heart of it All: The Concept of Presence”,

Journal of Computer-Mediated Communication vol. 3 (2), available online at

http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/lombard.html, July 5, 2004.

[Yee02] Yee, Nick, “Codename Blue: An Ongoing Study of MMORPG Players”, available online at

http://www.nickyee.com/codeblue/home.html, July 5, 2004.