Principii de proiectare de interfeţe cu utilizatorii
Elemente de proiectare a interfeţelor utilizator
Un software bine construit trebuie să ţină cont de utilizator. Dacă acesta are o pregătire tehnică, si cunostinţe despre ceea ce există în spatele componentelor hardware si software ale unui calculator are o reacţie „naturală” de acceptare a unor întrebări care pentru un individ cu o pregătire umanistă sau de altă specialitate diferită de cea tehnică sunt de neînţeles. Pentru primul faptul că trebuie să salveze un fisier după ce a terminat de editat, este cât se poate de normal, chiar de neconceput, pe când pentru un novice acest lucru este pus sub semnul întrebării. El poate crede că acest lucru ar fi normal să se realizezeautomat. Deci, trebuie găsit un echilibru între volumul interogărilor către un utilizator neiniţiat. Acesta nu trebuie nici să lipsească, pentru a nu da impresia utilizatorului că nu mai are sub control ce se întâmplă, dar nici nu trebuie să fie prea dese, sufocând astfel utilizatorul si deturnându-i atenţia de la obiectivul său curent. O altă componentă care introduce probleme pentru un utilizator este vocabularul tehnic. Întrebările dintr-un dialog trebuie să nu conţină termeni tehnici foarte specifici, nefamiliari utilizatorului si să nu folosească prescurtări care pentru un programator pot fi considerate de rutină, dar pentru utilizatorul neavizat sunt un obstacol. Ca si când un inginer fără legătură cu medicina, merge la medic si acesta începe să îi explice în temeni strict specifici medicali de ce suferă. El îsi va dori ca medicul să îi comunice problemele în termenii colocviali cu care este familiarizat. Pe de altă parte, medicul va ţine cont destatutul si cultura sa si îi va da detalii într-un limbaj de zi cu zi, dar nu în jargon. În mod similar, termenii din domeniul calculatoarelor pot fi pusi în evidenţă în acelasi mod. Înainte de a realiza interfaţa pentru un program, în afară de cunoasterea funcţiilor pe care trebuie să le realizeze aplicaţia este nevoie ca proiectantul să răspundă la întrebările care personalizează această aplicaţie: cine o va folosi, pe ce interval de timp si cât de frecvent, cât de usor va putea fi învăţat utilizatorul să lucreze. Deci, contextul în care se va utiliza aplicaţia este deosebit de important pentru succesul ei. Si de aici rezultă si dificultatea de
a găsi reguli generale pentru proiectarea interfeţelor si deocamdată în literatură există lucrări care împărtăsesc experienţa proiectanţilor si câteva încercări de a denumi caracteristici care sunt comune în proiectarea interfeţelor, si care pot deveni cu timpul un ghid de proiectare al interfeţelor centrate pe utilizator.O interfaţă este bine realizată dacă va reusi să nu-l frustreze nici pe inginerul software(care va mai fi câtva timp de acum încolo, mai ales în firmele mici, si inginer software si proiectant software) în timpul în care va lucra le ea si va trebui să se dedubleze oarecum, fiind si tehnician si utilizator si nici pe utilizatorul cu o specialitate în afara domeniului tehnic. În tabelul următor s-au comparat 5 programe de medic de familie după diverse criterii si de provenienţe din ţări de origine diferite. Nu a fost precizat numele, ci doar indicele corespunzător, Pi.
Interfaţa om-calculator. Principii de proiectare vizuală
Pentru proiectarea în direcţia esteticii vizuale este important să se organizeze stimuli vizuali în structuri mari, să se codifice informaţia si să se creeze categorii distincte. În tabelul următor se prezintă un exemplu de tehnici bazate pe diverse categorii si numărul maxim de categorii considerat optim pentru proiectarea interfeţei.
Codificarea vizuală depinde de tipul datelor:nominal: nume, culori, mod de umplere, tipul liniilor, forme, mărimi, intensităţi;ordinal: clasamente, mărimea textului, densitatea de umplere;cantitativ: înălţime, greutate.
Se recomandă utilizarea culorilor pentru:codificarea categoriilor de informaţie;recunoasterea unor zone cu informaţie asemănătoare;scoaterea în evidenţă a unor informaţii;o estetică mai bună.
Există situaţii în care utilizarea necorespunzătoare a culorilor devine un neajuns alinterfeţei:utilizarea necorespunzătoare diminuează performanţele utilizatorului (cu 33%);8% din indivizi nu disting culorile;percepţia culorilor este diferită;se pot face asocieri culoare-conţinut nedorite.
Pentru a realiza o interfaţă agreată de utilizator, adică frumoasă si practică este bine să se ţină cont si de anumite principii de prezentare:echilibru - privirea trebuie condusă către centrul zonei de lucru, nu spre margini (deexemplu să nu fie puse toate controalele într-o parte);aliniere - discontinuitatea atrage atenţia fără a fi de folos;proporţia - există anumite proporţii care atrag în mod natural privirea (1:1-pătrat, 1:1.414-rădăcină pătrată din 2, 1:1.618-raportul de aur, 1:2).
Pentru ca interfaţa cu utilizatorul să fie plăcută si usor de folosit este necesar să fiecunoscute si urmărite câteva reguli de proiectare a interfeţelor:
1. Se proiectează iniţial o interfaţă monocromă si apoi se adaugă culoarea.2. Nu se utilizează prea multe culori (4-5 pe o fereastră, 7 pentru o interfaţă).3. Se utilizează culori pentru a scoate în evidenţă similitudini sau anomalii.4. Se dă posibilitatea utilizatorului să aleagă culorile.5. Se va stabili o metodă de selecţie a culorilor.6. Se vor alege culorile pentru fond: câteva culori complementare unei culori sau maimulte culori neutre (gri).7. Nu se recomandă includerea unor obiecte foarte mici.
În conexiune cu interfeţele grafice utilizator se vor prezenta în continuare câteva tipuride interfeţe-utilizator care în general se găsesc combinate într-o interfaţă de aplicaţie:
Interfeţele sistemelor de operare (DOS,UNIX): sunt concise si puternice, dar cripticesi greu de utilizat;interfeţe cu meniuri ierarhice: identificarea unui element din meniu este mai usoarădecât solicitarea lui de către utilizator, dar se limitează mărimea opţiunilor din care seface selecţia;interfeţe de tip întrebări/răspunsuri: se recomandă pentru grupuri mici de răspunsuri;WYSIWYG (“What You See Is What You Get”): este fundamentală pentru GUI.cu icoane: se reprezintă obiecte, obiecte în acţiune, se pun în evidenţă stări care caracterizează starea obiectului înainte si după acţiune;interfeţe în limbaj natural: interacţiune de nivel înalt;combinaţii în GUI: WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointing device).
În proiectarea si realizarea interfeţei aplicaţiei MedINS (aplicaţie pentru un cabinet demedic de familie) s-au stabilit si respectat câteva direcţii care caracterizează o interfaţă profesionistă, dedicată unui utilizator care nu este specialist în domeniul utilizăriicalculatoarelor. Acestea au fost:
1. S-a căutat să nu se depăsească memoria de termen scurt (7 +/- 2 elemente).2. S-a mers pe minimizarea memorizării, ţinând cont că recunoasterea comenzilor dintr-o listă este mai usoară decât memorarea lor;3. S-a luat în considerare ca rezultatele să fie prezentate într-un mod potrivit cu dorinţele utilizatorului, astfel încât acesta să poată face generalizări despre sistem, să îsi poată crea un model mental al sistemului pe care îl utilizează, să se evite situaţiile în care sistemul răspunde altfel decât se asteaptă utilizatorul, ceea ce poate crea surpriză, confuzie, frustrare.4. S-a pus accent pe simplitate, care face mai usoară memorarea si micsoreazăposibilitatea de apariţie a erorilor.
5. Ca pentru orice program profesionist există un meniu HELP, accesibil în orice moment, cu posibilităţi de “răsfoire”, obţinere de informaţii pentru o anumită situaţie si cu mesaje pentru erori.6. Există posibilitatea de a corecta erori: undo (dacă s-a făcut o acţiune nepotrivită).7. Mesajele de eroare sunt clare pentru utilizator, acesta nu trebuie să înveţe detalii de programare.
Aspecte ale proiectării interfeţelor pentru aplicaţii specific
Ca un exemplu practic, studiul interacţiunii om-computer (IOMC) în domeniul serviciilor sanitare se reflectă în proiectarea, implementarea si evaluarea sistemelor interactive utilizate în sistemul sanitar, astfel încât acestea să fie atât utilizabile cât si eficiente. Există două aspecte importante legate de studiul IOMC, si anume: aspectul uman cognitiv, motivaţia si acţiunile care duc la utilizarea computerelor; aspectul tehnologic, evoluţia rapidă a domeniului IT, dezvoltarea interfeţelor utilizator pentru aplicaţii software în sistemul sanitar.Una dintre cerinţele unei interfeţe usor de acceptat de către utilizatorii din sistemul sanitar este cea de a fi constituită din elemente de zi cu zi. O interfaţă construită folosind un stil consistent va permite utilizatorului să înveţe repede si să se adapteze usor la variante noi, incluzând părţi si proprietăţi noi. Pentru ca specialistii sistemului sanitar să utilizeze computerele pe scară largă este nevoie ca acestea să fie flexibile si să vină în întâmpinarea nevoilor acestora. Ca urmare, se dezvoltă noi tehnici pentru a descrie nevoile informaţionale si procesele cognitive ale lucrătorilor din domeniul sanitar.Acestea sunt folositoare pentru a ne asigura că există o corespondenţă între modelul oferit de proiectant si ceea ce doreste utilizatorul final (medic, asistentă, etc.). Pentru dezvoltarea si utilizarea pe scară largă a aplicaţiilor în
sistemul sanitar este foarte important să existe o bună înţelegere a proprietăţilor cognitive ale specialistilor din domeniul sanitar si a limitărilor impuse de acestia. Rezistenţa în acceptarea computerelor si a aplicaţiilor prezentată de o parte a specialistilor ar putea să dispară atunci când aplicaţiile vor fi astfel proiectate încât să vină în întâmpinarea nevoilor acestora si să îi ajute să rezolve mai usor problemele apărute în practica curentă.
IOMC se ocupă de mai multe probleme legate atât de practica clinică cât si de aspect tehnologice:introducerea datelor este unul din marile obstacole care stau în faţa acceptăriisistemelor de calcul;este importantă dezvoltarea unor dispozitive fizice de intrare/iesire potrivitcerinţelor utilizatorilor, într-un anumit context;devine o cerinţă tot mai solicitată, particularizarea, personalizarea aplicaţiilor;necesitatea integrării diverselor suporturi media;trebuie examinate anumite stiluri care să conducă la interacţiuni sensibile lacontext;densitatea informaţiei si posibilităţile de navigare sunt două aspecte de caretrebuie ţinut seamă.
Pentru a realiza interfeţe utilizator cât mai potrivite trebuie avute în vedere câteva aspect importante legate de procesele umane cognitive caracteristice personalului sanitar, de percepţia umană, de modalităţile de învăţare si de experienţă. Prin interfaţa-utilizator, personalul din sistemul de sănătate interacţionează cu computerul, având ca obiective accesul la informaţie, manipularea sau crearea acesteia. Ţinând cont de aceste aspecte, IOMC apare ca o având legături importante cu procesele cognitive deoarece implică prelucrarea informaţiei de către utilizator în legătură cu un computer.Aplicarea principiilor, ideilor si cunostinţelor din domeniul psihologiei cognitive în proiectarea interfeţelor aplicaţiilor din domeniul medical este foarte importantă pentru că asigură o interfaţă eficientă. Psihologia cognitivă poate ajuta la proiectarea interfeţelor utilizator astfel:furnizează informaţie despre ce vor face si ce nu vor face utilizatorii;identifică si explică natura si cauzele problemelor utilizatorului;caracterizează rezolvarea problemelor si procesele de luare a deciziilorutilizatorilor din domeniul sanitar;determină nevoile cognitive ale utilizatorilor, spre exemplu, ce tip de informative trebuie să afiseze un computer pentru a asista procesul decizional realizat de un medic;furnizează informaţii pentru proiectarea unor interfeţe mai bune prin evaluarea
iterativă a interfeţelor utilizatorfurnizarea unor modele si a unui cadru de lucru pentru realizarea cercetărilor si aplicaţiilor în domeniul IOMC.
Principii de prezentare a informaţiei pe ecran
Succesul unei interfeţe pentru o aplicaţie medicală depinde în mare măsură deorganizarea si conţinutul informaţiei afisate pe ecran si destinate utilizatorului. În cele ce urmează se vor enumera câteva principii călăuzitoare pentru organizarea informaţiei prezentate unui utilizator din domeniul sanitar:
Gruparea informaţiei – se grupează informaţia de acelasi tip pentru a focalizaatenţia utilizatorului; utilizarea unor ferestre diferite care vor conţine diferitetipuri de informaţie duce la o bună organizare a acesteia.Reducerea cantităţii de informaţie pentru a evita supraîncărcarea – prezentarea va fi concisă, într-un format de date familiar utilizatorului din domeniu si conţinând doar informaţia de care utilizatorul are în mod real si eficient nevoie.Afisarea informaţiei într-un format standard – plasarea consecventă a unui anumit tip de informaţie într-o anumită zonă si într-un format standard reprezintă unul din factorii importanţi care duc la realizarea unei interfeţe utilizator prietenoase.Evidenţierea informaţiei – utilizarea oricăror tehnici de evidenţiere (subliniere, aldine, diverse culori, reverse video, etc.) este foarte potrivită pentru a scoate în evidenţă informaţia importantă pentru utilizator.Utilizarea elementelor de grafică – graficele (sub diverse forme, carteziene, bar, pie, diagrame) si tabelele sunt extrem de folositoare pentru prezentarea concisă si rezumarea informaţiei.Prezentarea optimă a textului – se referă la mărimea textului, font, culoare,spaţiere, toate elementele care fac un text mai usor de citit.Utilizarea icoanelor – o icoană bine aleasă este usor de reţinut, mai intuitivă siapelează capacităţile de memorie vizuală, foarte bine dezvoltate la personalulmedical.
Metodologii de proiectare a interfetelor
Cunoasterea utilizatorului
Inainte de a proiecta o interfata, trebuie sa gasim raspunsul la intrebarea: "Cine este utilizatorul?". S-ar putea sa nu ne placa de el...
Un aspect important in proiectarea interfetei este cel referitor la cunoasterea utilizatorului, trebuind identificate caracteristicile populatiei de utilizatori care va folosi software-ul dezvoltat:
virsta, gen, etnicitate
educatie
abilitati fizice
experienta generala in utilizarea calculatorului (eventual, a platformei-tinta a aplicatiei)
abilitati (skills): usurinta de a tasta, de a citi etc.
experienta in domeniu
experienta in ceea ce priveste tipul software-ului dezvoltat
mediul de lucru si alti factori sociali
relatii cu alte persoane si sabloane de comunicare (communication patterns)
De retinut: multe aplicatii au numeroase tipuri de utilizatori. Un exemplu este o aplicatie Web de comunicare on-line folosita in contextul jocurilor olimpice, principalele categorii de utilizatori fiind atletii, prietenii si familiile acestora, personalul de administrare, spectatorii, ziaristii. De asemenea, trebuie sa ne folosim imaginatia!
Tehnicile privind cunoasterea utilizatorilor recurg la:
chestionare
interviuri
observatii (directe sau indirecte)
Impedimente: dezvoltatorii si utilizatorii finali sunt izolati, uzual, unii de ceilalti (suportul tehnic se poate interpune intre utilizatori si dezvoltatorii propriu-zisi; similar, sectorul de marketing). Unii utilizatori nu pot fi usor contactati sau nu vor sa fie contactati (de exmplu - medici, manageri).
Deseori, se realizeaza diverse scenarii privind interactiunea dintre utilizator si programul conceput:
ce anume doreste utilizatorul de la sistemul proiectat?
realizarea de investigatii pas-cu-pas:
ce doreste sa vada - schite, capturi-ecran
ce doreste sa realizeze - utilizarea tastaturii, mouse-ului
ce gindeste utilizatorul
utilizarea proiectelor deja existente (studii de caz).
Stadii ale proiectarii interfețelor utilizator
Modelul ideal este modelul cascada:
Fig.38 - Modelul cascada (ideal)
In realitate, de cele mai multe ori se parcurg urmatoarele etape:
A.fundamentarea proiectului (design rationale) - descriere detaliata a istoricului si scopurilor proiectului de realizare a interfetei, document necesar pentru reutilizarea unui proiect deja existent, coordonarea participantilor la un proiect de durata, facilitarea intretinerii si utilizarii ulterioare.
Motive:
mai multe alternative de proiectare, fiecare implicind optiuni si compromisuri; necesitatea documentarii lor;
; utilizabilitatea este dependenta de contextul utilizarii, fiind necesara descrierea contextului pentru care s-a decis o anumita functionalitate.
Alta modalitate de fundamentare a proiectului este analiza spatiului de proiectare - structurare ulterioara a alternativelor care au fost luate in consideratie. Pentru fiecare tip de alegere efectuata se defineste o dimensiune, fara a fi obligatoriu ca acestea sa fie independente.
O dimensiune importanta este cea structurala, determinata de specificul aplicatiei, de specificul interfetei si de specificul partilor dependente de dispozitivele I/O.
Tipuri de paradigme structurale:
monolitica;
dispozitiv abstract (e.g. Abstract Data View) - abstractizare a unui dispozitiv fizic;
toolkit - colectie de componente de interactiune (widgets) care constituie primitive standardizate cu ajutorul carora se poate proiecta interfata
manager de interactiune - componenta care receptioneaza evenimente rezultate ca urmare a interactiunii cu utilizatorul si le distribuie componentelor aplicatiei.
O metoda de analiza in spatiul proiectului este QOC (Questions, Options, Criteria) dezvoltata de Maclean et al. (1991):
intrebari privind probleme-cheie care au implicatii in proiectarea interfetei
optiuni posibile pentru intrebarile puse
criterii de evaluare a fiecarei optiuni
Analiza se poate rafina ulterior prin asocierea de ponderi de importanta criteriilor alese. Pentru alegerea solutiei de interactiune (dialog) cu utilizatorul in vederea introducerii unui nume de localitate exista urmatoarele posibilitati:
Metoda QOC (exemplu)
Intrebari Optiuni Criterii
specificarea unei localitati
listboxPermite alegerea dintr-o lista;
un numar mare de localitati vizibile permanent.
combobox
Permite alegerea dintr-o lista;economie de spatiu, necesita activarea listei.
textfieldEconomie de spatiu;
necesita efort de introducere, posibile erori.
Evident, solutia aleasa este cea de-a doua: combobox.
B. proiectarea iterativa - proces ciclic de rezolvare a problemelor inerente ale specificarii incomplete a cerintelor printr-o dezvoltare incrementala a interfetei.
Poate coopta beneficiarii (de la distribuitorii de software pina la utilizatorii finali), care devin evaluatori ai interfetei pe parcursul dezvoltarii ei.
C.prototipizarea - ofera posibilitatea de a exprima conceptia de ansamblu a interfetei, inca din primele faze ale proiectarii.
Avantaje:
dinamica
permite experimentarea interactiunii om-calculator
permite descoperirea lipsei unor cerinte
ajuta la testarea proiectului
furnizeaza o parte din functionalitate cit mai repede posibil
atrage utilizatorii in cadrul procesului de proiectare
Prototipizarea se incearca sa fie cit mai rapida, realizindu-se prin intermediul schitelor pe hirtie (in trecut) si via schitelor electronice (in prezent).
94% din proiectantii de interfete utilizeaza scenarii si schite in fazele initiale ale dezvoltarii. Unele unelte de realizare a schitelor electronice ofera si posibilitati de programare (prin intermediul limbajelor de tip script).
Fig. 39 - Procesul de prototipizare
Fig.40 = Utilizarea schitelor în proiectarea interfeței utilizator
O alta modalitate este oferita de prototipurile orizontale.
cea mai simpla scena este o secventa de ecrane (storyboard) care descrie modul de prezentare a informatiei, fara a fi insotita de functionalitate - instantanee ale interfetei (un gen de snapshot-uri) in diferite momente de interactiune.
adaugarea unui grad de functionalitate limitata la un prototip permite exercitii de s
imulare, folosite pentru colectarea de informatii de la utilizatori.
se pot folosi, de asemeni, vrajitori de interfata (wizards), utili pentru proiectarea unor componente ale interfetei.
De remarcat faptul ca:
verificarea si validarea modelului adoptat sunt oprațiuni de cele mai multe ori imposibil de realizat in realitate.
constringerile si cerintele impuse de lumea reala nu sunt compatibile cu formalismul utilizat in verificarea si validarea realizate in teorie.
pot sa apara si aspecte legate de latura comerciala si legala a proiectului.
Modelul cascada real este prezentat in figura de mai jos:
Fig.41. Modelul cascada real
Modelul cascada este inadecvat in majoritatea cazurilor de proiectare a interfetei-utilizator. De exemplu, utilizatorii nu sunt implicati in validarea interfetei decit prea tirziu. De asemenea, problemele privitoare la interfata conduc la modificari in cerinte si design.
Mai adecvat este modelul in spirala. Pot fi efectuate iteratii multiple, fazele importante fiind proiectarea, implementarea si evaluarea.
Fig. 42 - Modelul în spirala
Fig.43 - Exemplu pozitiv de proiectare interfața utilizator - aplicație de modelare 3D
Principii și trasaturi de utilizabilitate
Trasaturi care afecteaza competenta utilizatorului (Dix et al. - 1993):
principale:
suportul acordat utilizatorului
functionalitatea
transparenta
consistenta
secundare:
suportul off-line si asistenta on-line
completitudinea, acuratetea, conformitatea cu scopul, securitatea
observabilitatea, feedback-ul
familiaritatea
Trasaturi care afecteaza executia (Dix et al. - 1993):
principale:
operabilitatea
flexibilitatea
robustetea
secundare:
responsivitatea, monitorizarea, simplitatea, accesibilitatea
initiativa dialogului, migrarea sarcinii, adaptabilitatea
; maturitatea, toleranta la erori, recuperabilitatea
Trasaturi care afecteaza satisfactia utilizatorului (Dix et al. - 1993):
principale:
estetica prezentarii
secundare:
consistenta obiectelor, consistenta amplasarii spatiale, stilul
Fig.44 - Greșeli de prezentare din punct de vedere cromatic plus lipsa de suport
în ceea ce privește operabilitatea, familiaritatea și maturitatea
Fig.45 - Inconsistența amplasarii spațiale a obiectelor din interfața
LUCID - Logical User Centered Interaction Design
Metodologie pentru proiectarea si testarea interfetei cu utilizatorul (Cognetics, 1999). Dezvoltarea unei interfete se desfasoara in urmatoarele stadii:
Etapele de dezvoltare a unei interfete
Nume Descriere
envision
dezvoltarea unui model clar al produsului (software-ului)
stabilirea scopurilor de utilizare a interfetei
efectuarea unui "UI roadmap" pentru documentarea preliminara ("mission statement", business objectives, target users, technical/environmental contraints, key functionality, user assistance, usability goals)
analiza activitatilor utilizatorului
analiza sistematica a cerintelor activitatilor desfasurate de utilizator (cerinte, nevoi, asteptari, implicatii)
proiectare si prototipizare
crearea unui prototip al interfetei
evaluare si rafinare
evaluarea prototipului din prisma utilizarii
rafinarea modelului si extinderea interfetei
proiectarea si producerea
completarea proiectului de interfata in toate detaliile
dezvoltarea materialului de asistenta a utilizatorului (help online, manual, legaturi spre site-ul produsului)
evaluare si rafinare
release and follow-up
planificarea si implementarea produsului, inclusiv ultimele evaluari de uzabilitate
crearea si monitorizarea mecanismelor de feedback pentru a colecta informatii utile in urmatoarele versiuni ale interfetei
Fig. 46 - Procesul de dezvoltare a interfeței utilzând metoda LUCID
Reglemetari și standarde
Apare necesitatea respectarii unor reglementari de proiectare a interfetelor si instituirii unor standarde. Acestea conduc la cresterea capacitatii de utilizare a interfetelor.
Fig. 47 - Reglementari și standarde (relația lor cu factori legați de generalitate și autoritate)
Standarde
impuse de organismele de autoritare nationala/internationala
- exemple
Consortiul X - www.x.org,
Consortiul Web - www.w3.org
ECMA - www.ecma-international.org
ofera mai putine detalii, pentru a putea fi utilizate mai mult timp
se refera deseori la hardware si mai putin la software
exemplu: ISO 9241
Reglementari
mult mai sugestive si detaliate
pot oferi principii abstracte care se pot utiliza in primele faze de proiectare a interfetei
pot ajuta la rezolvarea conflictelor de design
626g61g ; exemple: Macintosh Human Interface Guidelines, Motif User Interface Style Guide, Microsoft Windows XP Visual Guidelines
Concluzii
Gradul de utilizare al unei interfeţe pentru aplicaţii de sănătate reprezintă un factor deosebit de important al interacţiunii om-computer. Datorită reducerii costurilor computerelor si al îmbunătăţirii funcţionării lor prin adăugarea de facilităţi noi, cum sunt multimedia si conectarea la Internet, s-a observat o crestere mare a numărului acestora atât în general cât si pentru aplicaţii de informatica sănătăţii. Pasul următor este realizarea unor interfeţe cu un grad mare de utilizare, plăcute si funcţionale. Acest pas este fundamental pentru acceptarea aplicaţiilor medicale si dezvoltarea acestora. În acest context, în afară de elemente de tehnologie trebuie ţinut cont si de procesele cognitive.
Draghici Radu 443 A