unternimm was: SnipClipGeld verdienen mit Virtual
Goods und Social CommunitiesMartin Szugat
CEOSnipClip
Agenda
I. SnipClipII. Virtuelle GüterIII. Social Gaming
SnipClip
Kundenbedürfnisse ändern sich …
Sharing
Web 2.0
Gaming
Nach Web 2.0
… und neue Chancen eröffnen sich.
Bezahlung
Unterhaltung
Es geht um …
Es geht vor allem um Status.
DEMO
SnipClipMartin Szugat
Virtuelle Güter
Mehr als Inhalt
Digitaler Inhalt Virtuelle Güter
An ein Medium gebunden An eine Plattform gebundenKontext nicht relevant Kontext relevant
Verfügbarkeit Exklusivität
Kopierbar Geschützt
Keine Identität Unikate
Unverkäuflich Handelbar
Konsum Besitz
Ein Massenmarkt
2007 2012
Virtuelle Güter:2,7 Milliarden US-Dollar
Virtuelle Güter:10,3 Milliarden US-Dollar
Wachsende Akzeptanz
James McGough (Game Producer), 2008 , http://tinyurl.com/5v9tfk
Ein Massenphänomen
WhatsYourPlace.deVir. Grundbesitz6 month: 50.000 €
Facebook.comVir. Geschenke2007: 15 mio. US$2008: 30 mio. US$
Habbo.comVirtuelle Möbel2006: 54 mio. US$
Gaiaonline.comVirtuelle Gegenstände1. Mio. US$ per month
Mob WarsVir. Gegenstände22.000 US$ per day
Mehrwert bieten
Identität durch Exklusivität
Vorteile durch Funktionalität
Kommunikation durchInteraktion
Seien Sie bereit!
Trophy-Effekt Economic Rivalry Virtual Trade
Social Gaming
Willst Du mit mir spielen?
Social Context +Casual Gaming =Social Gaming
Design for Fun!
„German-style board games“
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Thematischgeprägt
Einfache Regeln
Runden-basiert
Aktions-punkte
Zufalls-momente
Keiner fliegt raus
Zusammenfassung
Ganzheitliche Sichtweise
Web 1.0: „Content is king“ Content-driven
Web 2.0: „Everything is social“ Community-driven
Gaming: „Entertainment is everything“ Function-driven
Lesestoff
www.Paid content is back.com
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Ihr Potenzial. Unser Antrieb.