La no
conduce sólo al surgimiento de las
formas culturales, como los videojuegos y los mundos
virtuales, sino que redefine las que ya existían,
como la fotografía y el cine.
2.
Tecnología mediática
Tecnología informática
Telar de fichas
perforadas
J.M. Jaquard
1800
Máquina
analítica
Charles Babbage
1833
Máquina de
tabulación
eléctrica
Herman
Hollerith
1839
1839
Daguerrotipo
Louis Daguerre
1895
Cinematógrafo
Hermanos Lumière
Máquina universal
de Turing
Alan Turing
1936
Primer ordenador
digital
Konrad Zuse
1936
• los sitios web
• los mundos virtuales (entornos interactivos en 3D generados por ordenador)
• la realidad virtual
• el multimedia
• los videojuegos
• las instalaciones interactivas
• la animación por ordenador
• el vídeo digital
• el cine
• las interfaces entre hombre y ordenador
3.
utiliza el término "lenguaje" para hacer notar
que, en contraposición a otros estudios sobre nuevos medios y
cibercultura, su objetivo es:
las convenciones que están surgiendo
los patrones de diseño recurrente
y las principales formas de los nuevos medios.
4.
Objetos culturales: Creados, exhibidos o distribuidos a través de los
nuevos medios. Ejemplos: señales de tráfico; pantallas de aeropuertos y
estaciones de tren; menús en pantallas de tv; grafismos en los telediarios;
maquetación de libros, periódicos y revistas, interiorismo de bancos, hoteles y
demás espacios de ocio y comerciales; las interfaces de los sistemas
operativos de ordenador y de las aplicaciones de software.
Cultura de la información: Incluye las maneras en que la información se
presenta en los diferentes escenarios y objetos culturales.
Los constructivistas y productivistas rusos
solían referirse a sus creaciones como
objetos en vez de como obras de arte, este
término apuntaba hacia una producción en
masa, industrial y fabril en lugar de al
tradicional estudio del artista.
5.
emplea el término objeto de los nuevos medios, siguiendo el
ejemplo de los constructivistas rusos y la bahaus, como sinónimo de
producto, obra de arte, medios interactivos... Son objetos culturales.
Se crean partiendo de cero en el ordenador o mediante conversión a partir
de fuentes analógicas (digitalización).
Ejemplos: fotografía digital, película compuesta digitalmente, entorno
virtual en 3D, videojuego, DVD hipermedia, sitio web o la web en su
conjunto.
Digitalización: conversión de datos continuos en una representación
numérica. Se compone de 2 pasos: Toma de muestra de los datos a
intervalos regulares (esto convierte los datos continuos en discretos) y la
cuantificación de cada muestra, a la que se le asigna un valor numérico a
partir de una escala predefinida.
Frecuencia de muestreo --> Resolución.
resume
algunas de las diferencias
entre los viejos y los nuevos
medios en 5 principios. No
todos los nuevos medios
obedecen a estos principios,
sino que son una tendencia
general de una cultura que
experimenta una
informatización.
Muchos de los principios
supuestamente específicos de
los nuevos medios pueden
encontrarse ya en el cine (la
forma cultural más
importante del siglo XX)
Los objetos de los nuevos medios:
* Se componen de código digital.
* Son representaciones numéricas:
Pueden ser descritos en términos formales (matemáticos)
Están sometidos a una manipulación algorítmica
Los medios se vuelven programables.
6.
Secuencia
Los elementos mediáticos (formas,
imágenes, sonido o comportamientos) son
representados como colecciones de
muestras discretas (pixeles, polígonos,
vóxeles, caracteres o scripts), que se
agrupan en objetos a mayor escala, pero
siguen manteniendo sus identidades por
separado. Los propios objetos pueden
combinarse a su vez, dando lugar a objetos
más grandes, sin perder su independencia.
Para los objetos de los nuevos
medios tienen una estructura
Escena
Clip
Capítulo
Temporada
Serie
Estructura de Serie de Tv compuesta digitalmente
La codificación numérica de
los medios y la estructura
modular de sus objetos
permiten automatizar muchas
de las operaciones
implicadas en su creación,
manipulación y acceso.
Automatic 3D conversion test2
7.
A partir de los 3 principios anteriores se pueden hacer infinitas
versiones de un objeto de los nuevos medios, y
, montadas en parte en un ordenador, a diferencia con
los objetos de los viejos medios que eran montadas íntegramente
por el ser humano.
Por ejemplo como hoy día,
tenemos a nuestra disposición
varias versiones de la página web
de un diario, según el dispositivo
con el que estemos tratando de
acceder a ella. 8.
Es para la consecuencia más importante de la
informatización de los medios. Se puede pensar en los nuevos medios
como si constaran de 2 capas: la “capa cultural” y la “capa informática”.
Con los nuevos medios se crean, se distribuyen, se guardan y se archivan
con ordenadores, cabe esperar que sea la lógica del ordenador la que
influya de manera significativa en la tradicional lógica cultural de los
medios.
Las maneras en que el ordenador modela el mundo, representa los datos
y nos permite trabajar. La ontología, epistemología y pragmática del
ordenador influyen en la capa cultural de los nuevos medios, en su
organización, en sus géneros emergentes y en sus contenidos.
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Extracto del artículo 32.1 de la .
Cita e ilustración de la enseñanza.
1. Es lícita la inclusión en una obra propia de fragmentos de otras ajenas de
naturaleza escrita, sonora o audiovisual, así como la de obras aisladas de carácter
plástico o fotográfico figurativo, siempre que se trate de obras ya divulgadas y su
inclusión se realice a título de cita o para su análisis, comentario o juicio crítico.
Tal utilización sólo podrá realizarse con fines docentes o de investigación, en la
medida justificada por el fin de esa incorporación e indicando la fuente y el
nombre del autor de la obra utilizada.
PAC 1· ¿Qué son los nuevos medios? · de Ana Gamito (Octubre 2012)
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