Quatre Bras
„Fast-Play“-Regeln für Napoleonische
Schlachten
Endfassung 1.1 (August 2013)
Regeln von Decebalus
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INHALTSVERZEICHNIS
I. Grundlagen
1. Spieldesign
2. Spielvorbereitung
3. Kommandeure
4. Moral
5. Formationen
II. Die Regeln
1. Kurier
2. Feuerphase
3. Bewegungsphase
4. Nahkampf
5. Generalsphase
III. Zusatzregeln und Anhang
1. Plänkler
2. Gelände
3. Armeeaufstellung und nationale Besonderheiten
4. Historische Armeeaufstellung
5. Anpassen der Regeln an die eigenen Figuren
6. Kurzübersicht
Version 1.1. ist eine nur minimal überarbeitete Fassung der ersten Fassung 1.0. Einige
Unklarheiten und Fehler wurden beseitigt. Folgende Regeländerungen wurden vorgenommen:
Tod eines Generals nur beim 6er Triple (I.3).
Geländeregeln vereinfacht: Gelände wird nicht mehr gemessen; der Moralwurf findet
gesamt statt (II.3.4).
Geländemoraltests und Plänklerbeschuss können Einheiten erschüttern.
(Einschränkung entfernt.)
Kavallerie kann im Galopp 6“ schneller reiten. (II.3.4)
Kartätschenfeuer kann zum Abbruch eines Angriffs führen. (II.4.2)
Mein Dank geht an meinen regelmäßigen Spieltester Old Nosey, an die Kumpels der
Frankfurter Partisanen Tellus und Blücher, die die Regeln benutzen mussten, ohne sie richtig
zu kennen, Clay the Elitist, von dem ich die Idee für den Kavallerieangriff übernommen habe,
Willi, der die Regeln mit seiner Spielgruppe testete und fleißig Rückmeldung gab, und den
Spielern auf der Tactica Hamburg, die unser Quatre Bras-Szenario spielten.
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I. GRUNDLAGEN
1. SPIELDESIGN
Die hier vorliegenden Regeln sind sehr einfache taktische Regeln für kleine bis mittlere
Schlachten der napoleonischen Zeit.
Diese Regeln wurden für ein Quatre Bras-Szenario auf der Hamburger Convention Tactica
entwickelt. Sie sollen zwei Ziele erreichen:
1. ein flottes Spiel einer mittelgroßen napoleonischen Schlacht (etwa zwei bis drei Corps
pro Seite) mit realistischer Wirkung der einzelnen Truppentypen und Formationen mit
vier bis sechs Spielern innerhalb von etwa vier Stunden, und
2. eine konsequente Umsetzung als Spiel mit Miniaturen, d.h. alle Regeln stellen die
Spielfiguren, ihre Stellung auf dem Tisch und ihre Bewegung in den Mittelpunkt. Die
Kommandostruktur etwa ist komplett über die Figuren aufgebaut, geschriebene
Befehle, Befehlskarten etc. werden daher mit Absicht nicht benutzt.
Dieses Ziel erreichen die Regeln durch folgende grundlegende Ideen:
Regiment als Spiel-Einheit. Die Einheiten des Spiels stellen Regimenter dar, sie
agieren letztlich in den Regeln jedoch wie Bataillone. Damit wird die ideale Mischung
aus taktischen Regeln (Einheit gleich Bataillon) und großtaktischen Regeln (Einheit
gleich Brigade) erreicht.
IGOUGO. Die Seiten ziehen abwechselnd. Trotz der Vorteile, die andere Zug-
Prinzipien haben, können nur so mehrere Spieler auf einer Seite ohne Zeitverlust
gleichzeitig agieren.
Moral und Verluste integriert. Um das Führen von Listen zu vermeiden und um ein
möglichst schnelles Spiel zu ermöglichen, werden Moral und Verluste in einem
System integriert, dass die Effektivität einer Einheit anzeigt. Eine Einheit verliert
Kampfkraft; ob das durch den Verlust von Soldaten oder durch den Verlust von Moral
geschehen ist, ist für die Regeln nebensächlich.
Infanterie-Beschuss und Nahkampf integriert. Es gibt keine getrennte Schussphase für
Linieninfanterie, sondern der Nahkampf beinhaltet die Schussphase.
Dramatische Ergebnisse. Artillerie, Kavallerie, Plänkler und Infanterie mit ihren
besonderen Formationen werden in den Regeln übertrieben dargestellt, um ein
spannendes Spiel zu erreichen. Artillerie hat eine eigene Phase zu Beginn, um
Angriffe besonders gut vorzubereiten; Infanterie kämpft besonders gut in Linie und
bewegt sich besonders gut in Kolonne; Kavallerie ist im Angriff eine absolut tödliche
Waffe, die jedoch vorsichtig eingesetzt werden muss. Ergebnisse, die eine sehr hohe
Wahrscheinlichkeit haben, wie etwa ein Flankenangriff werden in den Regeln zudem
automatisch abgehandelt, ohne ein umfangreiches Würfeln zur Folge zu haben.
Figurenmaßstab : Da ein Regiment die Grundeinheit des Spiels darstellt, ergibt sich daraus
der Figurenmaßstab. Eine Infanterie-Base stellt etwa 320 Mann, eine Kavallerie-Base etwa
160 Reiter dar, das bedeutet bei einer Basierung von 4 Figuren pro Infanterie- und 2 Reitern
pro Kavallerie-Base einen Maßstab von etwa 1/80. Ein Regiment hat drei bis sechs,
durchschnittlich vier Basen. Eine Infanterieeinheit entspricht also einem Regiment aus etwa
1200 Mann, das entspricht etwa zwei Bataillonen.
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Geländemaßstab: 3“ = 100 Meter. Das empfohlene Spielfeld sollte 2,40 m breit sein, das
entspricht 3,2 km oder 2 Meilen. Zum Vergleich: Das (sehr kleine) Schlachtfeld von Waterloo
war etwa 4 km breit, die Schlacht wäre also bei einem Spielfeld von 3 m Breite spielbar.
Zeitmaßstab: Eine Spielrunde stellt eine halbe Stunde reale Zeit dar. Sie sollte in etwa 20
Minuten spielbar sein, so dass eine lange Schlacht von 5-6 Stunden in etwas mehr als 4
Stunden gespielt werden kann. Aus diesem Zeitmaßstab ergeben sich auch die hohen
Bewegungsreichweiten. Ein Soldat kann in einer halben Stunde durchaus 3 km marschieren,
das wären 90“. Wenn man Pausen, Befehlsübergabe etc. einbezieht, dann ist die in den
Regeln mögliche Reichweite von 48“ auf der Straße für Infanterie durchaus angemessen.
Basierung: Wir benutzen 4*4cm Basen für 4 Infanteristen, 5*6cm Basen für 2 Reiter und
6*8cm Basen für eine Kanone plus Besatzung. Die Regeln sind jedoch mit Absicht für
unterschiedliche Modellgrößen und alle Basen-Größen flexibel gehalten. Wie man die eigene
Armee den Regeln anpasst, wird im Kapitel III.5. beschrieben.
2. SPIELVORBEREITUNG
2.1.Was wird für eine Schlacht nach diesen Regeln benötigt?
Ein Spielfeld mit Geländemodellen wie Häusern, Hügeln, Flüssen usw. Durch die
hohen Bewegungsreichweiten ist ein Spielfeld von 1,20 mal 2,40 m empfehlenswert.
8 sechsseitige Würfel (W6) pro Spieler
Ein Maßband mit Zolleinteilung pro Spieler
Etwa 10 Verlustmarker pro Spieler (und bitte keine Papierfetzen, sondern kleine dem
Gelände angepasste Marker – wir verwenden kleine Kanonenkugeln auf einer
Karosseriescheibe mit Sand und Gras)
Eine Armee aus Modellfiguren für jeden Spieler.
2.2.Aufstellung und Gliederung der Armeen
Jeder Spieler kommandiert ein Corps der napoleonischen Zeit aus etwa 3-4 Divisionen mit je
3-6 Regimentern. Das wären also minimal an Figuren (bei unserer Basierung) pro Spieler:
ein Corps-General (als Rundbase mit drei oder mehr Figuren),
zwei Divisionsgeneräle (als Rundbase mit ein bis zwei Figuren)
3 Infanterie-Regimenter (je 4 Basen mit 4 Figuren = 48 Figuren)
eine Artilleriebatterie (ein oder zwei Kanonenmodelle plus Bedienung)
zwei Kavallerie-Regimenter (je 3 Basen mit 2 Figuren = 12 Reitermodelle).
Jedes Regiment im Spiel muss eindeutig einer Division unter einem Divisionsgeneral
zugeordnet werden. Die Korps-Reserve (meistens Artillerie und/oder Kavallerie) hat entweder
einen eigenen General oder sie gilt als allen Generälen des Corps unterstehend.
2.3.Die Schlacht
Empfohlen wird ein historisches Szenario zu spielen, das die Armeen und das Ziel der
Schlacht definiert. Ein solches Szenario würde auch definieren, wer wo aufbaut.
Für ein spontanes Spiel („pick-up game“) können abwechselnd die Generäle aufs Feld
gesetzt werden. Danach werden die Truppen ihrer Divisionen innerhalb von 12 Zoll
aufgebaut, wobei gegnerische Truppen 24“ auseinander stehen müssen. Die Alliierten dürfen
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dann pro Infanterie-Division ein Infanterie-Regiment bis zur Mitte des Tisches vorziehen, um
etwa bestimmte Punkte zu besetzen. Möglich ist auch ein Begegnungsgefecht, bei dem die
Generäle an den Tischrand gestellt werden oder ihre Positionen mit Post-Its verdeckt an der
Tischkante markiert werden. Dann darf jede Runde eine Division – beginnend mit den
Kavallerie-Divisionen – an dem angegebenen Punkt in Marschkolonne auf den Tisch ziehen.
Sollten Armeen ungleich groß (oder stark) sein, kann durch ein verzögertes Erscheinen für
einen Ausgleich gesorgt werden. Bei spontanen Spielen ohne klares Spielziel wird die
Armeemoral-Regel 4.5. empfohlen.
03. KOMMANDEURE Auf den ersten Blick könnte man meinen, Quatre Bras kenne keine Kommandostruktur. Tatsächlich ist diese
wesentlich indirekter als in vielen anderen Systemen. Es gibt keine Kommandoreichweite, da es bei dem
Zeitmaßstab von einer halben Stunde pro Runde selbstverständlich kein Problem ist, zu jedem Ort des
Schlachtfeldes Befehle zu schicken. Stattdessen übernehmen Generäle direkt wichtige Funktionen beim Bewegen
von Einheiten, beim Kampf und beim Sammeln von Truppen. Zudem ist es nötig, Aktionen der Truppen eine
Runde zuvor vorzubereiten, in dem Brigaden gebildet werden, Formationen festgelegt und Generäle an die
entscheidenden Positionen bewegt werden müssen. Damit muss der Spieler sehr gezielt planen, was seine Armee
in der nächsten Runde tun soll. Das setzt auf einfache Art das Problem napoleonischer Kriegsführung um, dass
Befehle etwa eine halbe Stunde brauchten, bis sie umgesetzt werden konnten.
Quatre Bras kennt folgende Typen von Kommandeuren:
Divisionsgeneräle. Sie sind die „Manager“ des Schlachtfelds und führen direkt
einzelne Einheiten oder Gruppen von Einheiten, sogenannte Brigaden. Sie
kommandieren, indem sie sich Einheiten anschließen.
Corps-Generäle. Jeder Spieler stellt im Spiel den Kommandeur eines Korps dar, der
mehrere Divisionsgeneräle kommandiert. Jeder Corps-General hat einen
Kurier/Adjudant, der ihm besondere Möglichkeiten gibt. Ein Corps-General kann sich
selbst, wie ein Divisionsgeneral einzelnen Einheiten anschließen, er verliert dadurch
jedoch wichtige Steuerungsmöglichkeiten für die ganze Schlacht und bekommt daher
seinen Kurier nicht zurück.
Armeekommandeure. Jede Seite einer Schlacht hat einen Armeekommandeur, der
die ganze Armee kommandiert. Meistens wird das einer der Corps-Generäle sein. Es
kann jedoch ein zusätzlicher, übergeordneter General sein, etwa Napoleon selbst. Der
Spieler, der den Armeekommandeur spielt, gibt den anderen Spielern seiner Seite die
Befehle für den Verlauf der Schlacht.
Optional: Spieler dürfen mit anderen Spielern ihrer Seite nur über die Schlacht
sprechen, wenn ihre Corps-Generäle zusammenstehen und keiner Einheit
angeschlossen sind.
Divisionsgeneräle sind normalerweise einer Einheit angeschlossen (sie berühren sie). Corps-
Generäle (=Spieler-Generäle) sind meisten keiner Einheit angeschlossen.
Generäle bewegen sich 24“ in der Generalsphase.
Angeschlossene Generäle bewegen sich zusätzlich mit der Einheit, der sie
angeschlossen sind. Beispiel: Picton hat sich in der Generalsphase der letzten Runde zu einer britischen Infanterie-Einheit bewegt
und sich ihr angeschlossen. In der Bewegungsphase steht diese Einheit unter Kommando, erhält daher eine
doppelte Bewegung und greift damit ein von Franzosen besetztes Dorf an, Picton bewegt sich dabei mit der
Einheit in den Nahkampf. In der folgenden Generalsphase kann er die Einheit wieder verlassen.
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Kommandeure kämpfen nicht aktiv, sie geben jedoch einer Einheit, der sie sich angeschlossen
haben, einen Wiederholungswurf. Jeder beliebige Wurf darf einmal wiederholt werden.
Dabei müssen alle Würfel dieses Wurfes wiederholt werden, auch einzelne Würfel, die
erfolgreich waren. Der neue Wurf gilt, selbst wenn er schlechter ist, als der ursprüngliche
Wurf.
Tod eines Generals. Kommandeure können in bestimmten Situationen getötet werden:
Nicht angeschlossene Kommandeure können von feindlichen Einheiten überrannt
werden. Sie weichen der Bewegung einer feindlichen Einheit aus (siehe Ausweichen).
Wenn das scheitert, sind sie gefangen (d.h. werden vom Spiel entfernt).
Angeschlossene Kommandeure können getötet werden, wenn ihre Einheit beschossen
wird oder wenn die Einheit im Nahkampf ist. Wirft ein Spieler bei Beschuss oder beim
Treffen im Nahkampf drei oder mehr 6er (ein 6er-Triple), so ist ein angeschlossener
General der gegnerischen Einheit getötet.
Nicht angeschlossene Kommandeure können nicht beschossen werden.
Kommandeure werden vom Spielfeld genommen, sobald die letzte Einheit ihres
Kommandos das Spielfeld verlässt.
Scheidet ein Divisionsgeneral aus, kann der Corps-General in seiner Generalsphase einen
neuen Divisionsgeneral ernennen. Dazu wandelt er seinen Kurier in einen General um. Der
Kurier darf logischerweise bis dahin noch nicht eingesetzt worden sein. Der neue General
muss in dieser Generalsphase noch bei dem Corps-General stehen bleiben.
Scheidet ein Corps-General oder ein Armeebefehlshaber aus, übernimmt der nächsthöhere
General. Da das meistens nicht definiert sein wird, gilt der General, dem mehr Infanterie
untersteht, als ranghöher als ein gleichwertiger anderer General. Der beförderte General muss
bzw. kann wie ein gefallener Divisionsgeneral ersetzt werden.
Beispiel: In der Nahkampfphase hat eine französische Einheit sechs Würfel und braucht eine 4+ zum treffen. Sie
wirft 2, 3, 4, 6, 6, 6. Das sind 4 Treffer, aber es ist auch ein 6er-Triple. Picton fällt durch einen Schuss in die
Brust. In der Generals-Phase ernennt Wellington einen neuen General, in dem er seinen noch nicht benutzten
Kurier in ein Generals-Modell umtauscht. Dieses kann jedoch erst in der nächsten Generalsphase zu seinen
Truppen gezogen werden. Die britische Division ist damit mehr als eine Runde ohne Kommando und der
britische Spieler hat einen Kurier einsetzen müssen.
4. MORAL
4.1. Moralstufen
In Quatre Bras sind die Einheiten in fünf Moral- und Qualitätsstufen eingeteilt. Diese
entsprechen den gängigen Einteilungen vieler Regelsysteme und können dort oder aus der
Liste im Anhang einfach entnommen werden.
A-Klasse: Garde
B-Klasse: Elite und Artillerie
C-Klasse: Linie
D-Klasse: schlechte Linie
E-Klasse: Landwehr/Miliz
Die Moralstufe in Quatre Bras spiegelt alles wieder: Kampfmoral, Training, Ausrüstung insbesondere die
Qualität der Pferde bei Kavallerie. Sie fasst letztlich die grundlegende Kampfeffizienz der Einheit zusammen. Es
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mag Gardekavallerie gegeben haben, die schlechte Pferde hatte – häufig war sie sicher nicht. Für solche
Ausnahmefälle kann ein Szenario problemlos eine Sonderregel für eine Einheit einführen: etwa Moral A, aber
bereits ein Verlustmarker.
4.2. Moral-Status „Der Kampf ist mehr ein Todschlagen des Mutes, als ein Todschlagen der Streiter“, stellte der Herzog Eugen
von Württemberg fest. Daher kennt Quatre Bras keine Verluste in der Form, dass Figuren entfernt werden oder
Tote notiert werden.
Moral und Verluste bilden gemeinsam den Verlust von Kampf-Effizienz ab und werden daher
als eins betrachtet. Sie werden als Moral-Status auf dem Spielfeld mit sogenannten
Verlustmarkern angezeigt. Wir benutzen dazu kleine runde Marker mit einem Haufen
Kanonenkugeln oder einem weggeworfenen Tschako.
Es gibt folgenden Moral-Status:
Frisch. Truppen, die frisch sind, sind ausgeruht. Sie haben bisher weder gekämpft, noch
waren sie unter Beschuss. Auch hatten sie keinen Gewaltmarsch zum Schlachtfeld. Sie sind
unempfindlicher gegen widrige Ereignisse und im Kampf überlegen. Frisch erkennt man
daran, dass die Einheit keinen Marker hat.
Erschüttert (Truppen mit Verlusten). Truppen, die einen oder mehrere Marker erhalten
haben, sind erschüttert. Sie haben so viele Verluste erlitten oder sind so angeschlagen, dass
sie dauerhaft an Kampfkraft eingebüßt haben. Die Zahl der Marker gibt die Stärke an, wie
sehr eine Einheit erschüttert ist. Eine erschütterte Einheit kann ungeordnet sein, kann sich
jedoch trotzdem wieder ordnen.
Ungeordnet. Truppen, die ungeordnet sind, sind durch Verluste, Beschuss, Anstrengung oder
Aufregung (z.B. das Beobachten von Kampf) kurzzeitig in ihrer Kampfstärke und Funktion
eingeschränkt. Dazu zählt auch bei Kavallerie die Erschöpfung der Pferde, die hier stärker ins
Gewicht fällt, als die Beeinträchtigung der Reiter. Ungeordnete Truppen werden dargestellt,
indem die Basen der Einheit leicht versetzt werden. Ungeordnete Truppen können nicht
schießen und sie greifen keinen Gegner an. Sie können sich entweder normal bewegen oder
sich ordnen, ihre Verlustmarker behalten sie jedoch.
Flucht. Truppen, die flüchten, haben sich selbständig vom Feind entfernt und sind kurz davor,
sich in alle Winde zu zerstreuen. Flucht findet nur nach einem Nahkampf statt. Flucht wird
dargestellt, indem die Truppen mit dem Rücken zum Gegner stehen. Flüchtende Einheiten
haben einen Versuch sich zu sammeln. Gelingt das, sind sie ungeordnet. Eine Einheit, die sich
nicht sammelt, wird aus dem Spiel entfernt.
4.3. Moralverlust
Spieltechnisch werden Infanterie, Kavallerie und Artillerie bei Verlusten gleich behandelt. Dargestellt wird
jedoch immer etwas anderes. Ungeordnete Infanterie muss ihre Kampfformation wieder finden, ungeordnete
Kavallerie hat meistens erschöpfte Pferde und ungeordnete Artillerie ist durch Flucht der Kanoniere oder durch
das Ergebnis feindlichen Beschusses (Explosion von Munitionswagen etc.) momentan nicht in der Lage zu
schießen. Auch die Verluste bis zur Vernichtung einer Einheit stellen bei Infanterie eher den Verlust von
Kampfwillen, bei Kavallerie die Erschöpfung der Pferde und bei Artillerie das Ausfallen von Kanonen dar.
Durch verlorene Moraltests (Tabelle siehe II.2. Schussphase) und durch das Ergebnis von
Kämpfen kommt es zu Moralverlust. Ein Moralverlust hat folgende Auswirkungen.
Eine frische Einheit (ohne Marker) erhält einen Marker.
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Eine Einheit mit einem oder mehreren Markern, die nicht ungeordnet ist, wird durch
einen Moralverlust ungeordnet.
Eine ungeordnete Einheit erhält durch einen Moralverlust einen weiteren Marker.
Eine Einheit, die so viele Marker hat, wie sie Basen hat, ist vernichtet und wird vom
Spielfeld genommen.
Beispiel: Das 5. Preussische Inf.- Rgt. ist gerade frisch auf dem Schlachtfeld eingetroffen. Es gerät direkt unter
Artillerie-Beschuss und bekommt vier Treffer. Von den vier Moraltests versagt es bei drei. Es bekommt einen
Marker und ist damit nicht mehr frisch, der zweite Verlust macht die Einheit ungeordnet, der dritte gibt wieder
einen Marker. In der nächsten Runde wird die Einheit geordnet, sie hat jetzt jedoch immer noch zwei Marker.
4.4. Optional: Garde und Miliz A-Klasse und E-Klasse Truppen haben in diesen Regeln nur geringe Vor- bzw. Nachteile. Folgende
Sonderregeln geben den spezifischen Charakter am besten wieder, da sie die besondere Qualität von Garde-
Truppen, die aus der Reserve eingesetzt werden, oder die Schwierigkeiten des Manövrierens von Miliz-Truppen
widerspiegeln.
Garde. Alle A-Klasse Truppen sind Garde. Sie dürfen jeden Wurf wiederholen. Dieser
Wiederholungswurf darf nicht mit dem Wiederholungswurf durch einen Kurier kombiniert
werden. Bei Verwendung der optionalen Armeemoral-Regel (4.5.) wird bei Vernichtung einer
Garde-Einheit, ein Verlustmarker sofort direkt zum Armeekommandeur gelegt. Tatsächlich hatten Gardetruppen fast immer Generäle als Regimnetskommandeure, die in diesen Regeln ja
ebenfalls einen Widerholungswurf geben.
Miliz. Alle E-Klasse Truppen sind Irreguläre, untrainierte Landwehr oder Miliz, die
Schwierigkeiten mit komplexen Manövern haben. Miliz-Truppen haben keinen freien
Formationswechsel am Ende der Bewegung. Stattdessen benötigen sie eine (ihre letzte bei
Doppelbewegungen) Bewegung, um die Formation zu wechseln.
4.5. Optional: Armeemoral und Versorgungslinien
Bei eindeutigen Szenarien gibt es meistens ein klares Spielziel, das zum Sieg einer Seite führt.
Um ansonsten zu verhindern, dass eine Schlacht bis zum letzten Mann geführt wird, ist es
sinnvoll die Moral der gesamten Armee darzustellen.
Wenn eine Einheit vernichtet wird, wird ein Verlust-Marker zum übergeordneten
Kommandierenden (normalerweise dem Divisionsgeneral) gesetzt.
Hat ein Divisionsgeneral bereits einen Verlustmarker wird der Marker nach Wahl des
Spielers zum nächsten benachbarten Divisionsgeneral oder zum Corps-General
geschoben.
Hat der Corps-General bereits einen Verlustmarker wird der nächste Marker zum
Armeegeneral (wenn als separates Modell vorhanden) gesetzt.
Ob ein General gefallen ist, wird nicht berücksichtigt, d.h. auch ein „toter“ General
sammelt stellvertretend für die Division/das Corps die Verlustmarker. Sein Nachfolger
übernimmt diese.
Hat der Armeegeneral drei Marker hat seine Seite die Schlacht verloren.
Napoleonische Armeen waren äußerst empfindlich, wenn ihre Versorgungs- und Kommunikationslinien „nach
hinten“ bedroht waren. Viele Schlachten wurden aufgegeben, wenn es dem Gegner gelang die Armee zu
umgehen und seine Linien zu unterbrechen. Diese Regel ermöglicht es außerdem ein schönes Diorama zu bauen
und einzusetzen. Empfehlenswert ist etwa ein Lazarett, ruhende Soldaten, ein Befehlstisch mit Generälen o.ä.
Am Tischrand beider Seiten wird die Stelle markiert, an der die Versorgungslinien der
Armeen nach hinten laufen. Das sollte etwa in der Mitte der Aufbauzone der Armee
sein und, wenn vorhanden, an einer Straße, die dort den Tisch verlässt.
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Wenn die Tischkante in 24“ von dieser Versorgungslinie durch eine gegnerische
Infanterie-Einheit (nicht Plänkler) erreicht wird, erhält der Armeegeneral einen
Verlustmarker. Jede weitere Infanterie-Einheit bedeutet einen weiteren Marker.
5. FORMATIONEN
Mögliche Formationen sind:
1. Linie alle Elemente nebeneinander
2. Angriffskolonne: zwei Elemente tief
3. Marschkolonne: ein Element breit, alle Elemente hintereinander
4. Karree: Nur Infanterie, die Frontseiten aller Elemente weisen in
unterschiedliche Richtungen
5. Aufgeprotzt Nur Artillerie; Rücken zum Feind ausgerichtet, hintereinander
6. Abgeprotzt Nur Artillerie, Front zum Feind ausgerichtet, nebeneinander
7. Ungeordnet zusätzlich zu einer Formation, wird durch versetzte Elemente
dargestellt.
8. Plänkler Mit weniger Figuren basiert oder mit Abstand aufgestellt.
4
7
5
6
1
2
3
= Kommandoelement
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II. DIE REGELN
Rundenablauf
Französische Armee
1. Kurier
2. Feuer-Phase
3. Bewegung
4. Nahkampf
5. Generalsbewegung
Alliierte Armee
6. Kurier
7. Feuer-Phase
8. Bewegung
9. Nahkampf
10. Generalsbewegung
1. KURIER
Zu Beginn der Runde erhält jeder Spieler den Kurier zu seinem Spieler- (=Corps-) General
zurück, wenn dieser General keiner Einheit angeschlossen ist.
Der Kurier ist ein Joker, der jederzeit – nicht nur in der Generalsbewegung, sondern sogar
während des Zuges des Gegners – eingesetzt werden kann. Dazu wird er bis zu 24“ zu einer
Einheit gezogen. Er übernimmt dabei einmalig für die Einheit eine der folgenden Funktionen:
Die Einheit zählt für ihre Bewegung als in-Kommando und erhält den damit
verbundenen Vorteil, also zwei Bewegungen mit freier Formationsänderung.
Die Einheit bekommt einmal einen Wiederholungswurf. Das kann ein Moraltest, ein
Schuss- oder Kampfwurf sein. Der zweite Wurf gilt, selbst wenn er schlechter war als
der erste.
2. SCHUSSPHASE Die Schussphase stellt den vorbereitenden Beschuss auf größere Entfernung dar. Normales Gewehrfeuer von
Infanterie und Kartätschenfeuer von Artillerie bei der Verteidigung ist in die Nahkampfregeln integriert. In den
Regeln wird nur der Plänkler-Beschuss dargestellt, der ähnlich wie Artillerie vorbereitend den Gegner in
Unordnung bringen soll. Zudem wird der Fernbeschuss von Infanterie, besonders in festen Positionen,
dargestellt, der den Gegner auf Abstand halten sollte.
Der aktive Spieler schießt in der Schuss-Phase und zwar nacheinander mit seiner Artillerie
und dann mit Infanterie und Plänklern.
Feuerkraft
Die Feuerkraft ist die Zahl der beim Beschuss verwendeten Würfel. Sie ist bei
Abgeprotzter Artillerie = der (historischen) Geschützzahl. Das sind normalerweise 8
Geschütze für Fußartillerie und 6 Geschütze für berittene Artillerie,
Infanterie in Linie oder hinter einem Hindernis und Plänkler = Zahl ihrer Basen,
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Infanterie in Kolonne und Karree = 1,
Infanterie und Plänkler in Ortschaften = 2 pro Richtung bis zur Zahl der Basen,
Aufgeprotzter Artillerie = 0.
Von der Feuerkraft werden beim Beschuss die Verlustmarker der Einheit bis minimum 1
abgezogen.
Schusswinkel
Artillerie kann nur schießen, wenn sie abgeprotzt ist. Sie hat einen 90° Schußbereich
nach vorne.
Infanterie und Plänkler in Deckung haben ebenfalls einen Schusswinkel von 90°.
Plänkler im Offenen haben 360° Schusswinkel.
Plänklerbewegung
Wenn Plänkler In-Kommando (siehe 3.1.) sind, dürfen sie vor ihrem Schießen eine Bewegung
von 6“ vornehmen, wenn sie dadurch einen Gegner beschießen können. Dadurch verlieren sie
jedoch ihre Bewegung in der Bewegungsphase.
Wer darf wen beschießen?
Nicht beschossen werden dürfen:
Nicht an eine Einheit angeschlossene Generäle
Plänkler im Offenen
Infanterie und Plänkler in Deckung außer durch Artillerie. Plänkler und Infanterie in Deckung müssen also durch den Nahkampf geworfen werden.
Beschuss Reichweite
8-12 Pfünder 30”
3-6 Pfünder 24”
Plänkler u. Infanterie 6”
Für die Entfernung reicht es, wenn eine Base der beschossenen Einheit in Reichweite von
einer Base der schießenden Einheit ist. Auch Plänkler im Offenen mit ihren 360°
Schussbereich können mit voller Feuerkraft von allen Basen aus schießen. Es wird davon ausgegangen, dass die Plänkler in dem Areal ihrer Position zirkulieren, sich also immer wieder
beim Schießen abwechseln.
Ausnahme: Plänkler gegen Plänkler
Plänkler schießen gar nicht, wenn sich innerhalb von 6“ eine gegnerische Plänkler-Einheit
befindet, sondern bekämpfen diese in der Nahkampf-Phase.
Ausnahme: Vollkugeln (Bounce through)
Wenn in Schusslinie und –reichweite hinter einer von Artillerie beschossenen Einheit in 6“
eine weitere Einheit steht, wird jeder Treffer des Artillerie-Beschuss (s.u.) gegen die erste
Einheit noch einmal gegen die hintere Einheit gewürfelt.
Beim Schießen wirft eine Einheit soviele Würfel, wie sie Feuerkraft hat. Davon wird die Zahl
ihrer Verlust-Marker abgezogen. Getroffen wird auf eine 4+ modifiziert nach der Fomation
des Ziels.
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Schuss-Tabelle ((Feuerkraft – Verlustmarker) W6)
Modifikator auf jeden Würfel
- Ziel ist in Linie oder abgeprotzte Artillerie -1
- Ziel ist in Karree, Marschkolonne oder aufgeprotzte Artillerie +1
- Ziel ist jede Infanterie in Deckung -2, wenn 12 Pfd.-Artillerie nur -1
Jeder 6er-Tripel (also dreimal eine 6 gewürfelt) führt zum Verlust eines
angeschlossenen Generals beim Ziel.
Jeder Treffer führt zu einem Moraltest der getroffenen Einheit.
Moraltest: 4+ ist erfolgreich
D/E-Klasse -1
A/B-Klasse +1
Jeder gescheiterte Moraltest führt zu einem Moralverlust. Siehe Moral.
Beispiel: Eine britische Horse Artillery mit einem Verlust (eine zerstörte Kanone) schießt auf eine frische
französische Linie in 20“ Entfernung. Das ist innerhalb der Reichweite ihrer 6-Pfünder. Sie hat Feuerkraft 5 (6-
1) und trifft auf eine 5, da das Ziel in Linie ist. Mit fünf Würfeln wirft sie 2, 3, 3, 5, 6 – guter Wurf. Die
französische Linie (Moral C) macht drei Moraltests: 1, 2, 4. Sie erhält einen Verlustmarker und wird
ungeordnet.
3. BEWEGUNGSPHASE
3.1. In-Kommando/Ohne-Kommando
Bei der Bewegung werden Einheiten unterschieden, die im Kommando eines Generals sind
oder die es nicht sind.
Einheit ohne Kommando Einheiten, die keinen angeschlossenen General haben und zu keiner Brigade gehören, sind
ohne-Kommando. Sie dürfen eine Bewegung und eine freie Formationsänderung durchführen.
Einheit in Kommando Einheiten, an die ihr Divisionsgeneral angeschlossen ist, sind in-Kommando. Ebenfalls in-
Kommando sind Einheiten, zu denen in der Bewegungsphase ein Kurier gezogen wird. Sie
dürfen eine doppelte Bewegung und eine freie Formationsänderung durchführen.
Brigade Quatre Bras lässt die Brigaden als Gliederungseinheiten einer Division aus spieltechnischen Gründen weg. Ihre
Organisationsstruktur wird in den Regeln wie folgt dargestellt. Dahinter steht das Prinzip, dass Bataillone einer
Brigade bewegt wurden, indem der General sich einem Bataillon – dem Regulations-Bataillon - anschloss,
dessen Bewegungen dann von den anderen Bataillonen nachgemacht wurden.
Ein Spieler kann mehrere Einheiten einer Division zu einer Brigade zusammenfassen. Dazu
muss der Divisionsgeneral einem Regiment angeschlossen sein. Andere Einheiten sind dann
ebenfalls in-Kommando, wenn sie
zur gleichen Division gehören,
innerhalb von 3“ zu diesem Regiment stehen oder zu anderen Regimentern, die diese
Bedingungen erfüllen,
nicht ungeordnet sind, und
die gleiche Ausrichtung haben (d.h. ihre Front ist parallel zur Front des Regiments).
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Alle diese Einheiten sind in-Kommando. Sie können in ihrer Bewegungsphase durchaus
unterschiedliche Bewegungen durchführen, auch wenn die Brigade sich dabei auflöst. Mit
einer Brigadebewegung können Einheiten auch einen Angriff durchführen.
3.2. Mögliche Aktionen
Normale Bewegung: Einheiten können sich in jede Richtung und mit beliebigen Drehungen
frei bewegen (siehe 3.4.).
Einheiten in-Kommando haben dabei zwei Bewegungen und eine freie Drehung
und/oder Formationsänderung.
Einheiten ohne-Kommando haben nur eine einfache Bewegung und ebenfalls eine
freie Drehung oder Formationsänderung.
Optional: Größere Bedeutung des Kommandos. Wer stärkere Restriktionen im
Kommandieren möchte und etwas komplexere Regeln mag, kann folgende Alternative
spielen.
Einheiten ohne-Kommando haben keine Bewegung, allerdings ganz normal ihre freie
Drehung und Formationsänderung. In folgenden Fällen erhalten sie jedoch eine (einfache)
Bewegung als sogenannte Initiativbewegung:
Infanterie, die in 12“ einen Gegner hat,
Kavallerie, die aus dem Stand einen Kavallerie-Angriff durchführt.
Leichte Kavallerie.
Folgende Aktionen haben davon abweichende Regeln:
Angriffsbewegung
Jede normale Einzelbewegung einer Einheit kann ein Angriff auf feindliche Einheiten sein.
Ungeordnete Einheiten können keinen Angriff starten, wenn sie aber in der Bewegung
ungeordnet werden (etwa durch Gelände oder Kartätschen-Beschuss) setzen sie ihre
Angriffsbewegung trotzdem fort. Der Angriff beendet die eigene Bewegung, wenn der
Gegner nicht ausweicht. Am Ende einer Angriffsbewegung kann eine Einheit keine
Formationsänderung durchführen. Siehe die Nahkampfregeln (4.).
Nicht in den Nahkampf gehen können:
Plänkler gegen Nicht-Plänkler im Offenen
Kavallerie gegen Infanterie in schwerem Gelände.
Kavallerie hat eine besondere Angriffsbewegung (siehe 4.2.). Dieser Angriff ist ebenfalls eine
Bewegung, d.h. eine Kavallerie-Einheit ohne-Kommando kann nur von ihrem Standort diesen
Angriff erklären, Kavallerie in-Kommando kann eine einfache Bewegung durchführen und
dann ihre Angriffsbewegung durchführen.
Marschbewegung: Einheiten in Marschkolonne sind immer in-Kommando, d.h. sie haben
eine doppelte (Kolonnen-) Bewegung. Eine Marschkolonne, die außerdem
auf ihre freie Formationsänderung verzichtet, erhält einen Bewegungsbonus von 12“
auf ihre Formationsänderung verzichtet und zusätzlich ihre ganze Bewegung auf einer
Straße durchführt, erhält einen Bewegungsbonus von 24“.
Beispiel: Ein Infanterie-Regiment in Marschkolonne bewegt sich auf einer Straße. Es bewegt sich zweimal 12“
für Kolonne plus 24“ für Straße = 48“. Am Ende steht es in Marschkolonne auf der Straße. In der nächsten
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Runde will es am Ende der Bewegung in Kolonne wechseln. Es hat daher nur die doppelte Bewegung für
Marschkolonnen von 24“.
Bewegung von Plänklern: Plänkler bewegen sich völlig frei (360°) in alle Richtungen und
können dabei beliebige Drehungen vornehmen. Sie dürfen sich nicht bewegen, wenn sie sich
in der Schuss-Phase bewegt haben.
Ordnen: Eine ungeordnete Einheit (egal ob in- oder ohne-Kommando), die mehr als 6“ von
gegnerischen Einheiten entfernt ist, kann auf ihre ganze Bewegungsphase verzichten, um
einen Moraltest zu machen, der sie ordnet. Misslingt der Test bleibt die Einheit ungeordnet,
sie erhält jedoch keinen Verlust. Eine ungeordnete Einheit kann sich jedoch auch bewegen,
statt sich zu ordnen. Das kann etwa sinnvoll sein, um die Einheit aus der Gefahrenzone zu
bringen. Eine Einheit, die sich ordnet, hat ihre freie Formationsänderung am Ende.
Auf-/Abprotzen von Artillerie
Fußartillerie braucht eine Bewegung zum Auf- oder Abprotzen. Sie kann also, wenn
sie in-Kommando ist, sich erst einfach bewegen und dann abprotzen.
Für berittene Artillerie ist auf-oder abprotzen vor oder nach der Bewegung frei, jedoch
kann nicht beides in einer Runde gemacht werden.
3.3. Bewegungsreichweiten (einfache Bewegung)
Linie 6”
Kolonne 12”
Plänkler 12“
Kavallerie 12” (Galopp +6“ mit Moraltest)
Kavallerie Angriff 18“ +2 W6
Fußartillerie 12” (immer In-Kommando)
Beritt. Artillerie 12” (immer In-Kommando)
Generäle/Kuriere 24“
Marschkol. immer Doppelbewegung, ohne Formationsänderung +12“, nur auf Straße +24“
Kavallerie-Einheiten können mit Galopp ihre Bewegung um 6“ erhöhen (In-Kommando auch
zweimal!). Damit steigt die Gefahr, die Pferde zu erschöpfen. Daher müssen sie pro Galopp
ihren Geländemoral-Test (siehe 3.5) um einen Würfel erhöhen.
Napoleonische Kavallerie – schon um die Pferde zu schonen – bewegte sich normalerweise im Schritt und war
daher auch nicht schneller als Infanterie. Sie hatte allerdings die Möglichkeit schneller zu reiten, was beim
Angriff auch geschah.
3.4. Wie bewege ich?
Ich will schön bemalte Figuren über einen Tisch schieben und mir keinen Kopf machen, ob ich vielleicht besser
einen halben Zentimeter links oder rechts stände. Und ich will auch nicht umständlich bei Bewegungen
nachmessen, ob ich mich wirklich mit der Kante meiner Einheit weit genug hätte drehen können. Daher gelten
für die Bewegung die lockersten und einfachsten Regeln, die man sich vorstellen kann.
Einheiten werden bewegt, indem die Kommandobase der Einheit die erlaubte
Entfernung gezogen wird. Dann kann sie eine beliebige Drehung vornehmen. Dann
erst werden die übrigen Basen in der gewünschten Formation daneben gestellt. Wenn die Einheit sich also 12“ bewegen darf und sich dann um 90° dreht, hat die äußerste Base sich
weiter als 12“ bewegt. Interessiert das jemand?
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Einheiten können sich frei durch eigene Einheiten bewegen, ohne dass es zu negativen
Auswirkungen kommt. Sie müssen jedoch mit der Bewegung komplett durch die
Einheit gelangen – dürfen also nicht auf ihr sitzen bleiben.
Zwei Sachen fallen bei den Bewegungsregeln auf: 1. Einheiten können am Ende ihrer Bewegung frei ihre
Formation wechseln. Andere Regeln haben dafür deutliche Abzüge. Quatre Bras hat jedoch 30 Minuten-Züge.
Da ist ein Formationswechsel, der etwa 3-5 Minuten dauerte, wirklich unerheblich. 2. Einheiten können frei
durch eigene Einheiten durchziehen. Auch hier ist entscheidend, dass es sich eher um ein Kommando-, als ein
Zeitproblem handelte. Im Ergebnis geht es darum, dass diese Regeln ein flottes Spiel erlauben und den Spieler
von Überlegungen „Stelle ich meine Einheit 1cm nach links“ entlastet. Gedanken, die sich Napoleon sicher nicht
gemacht hat. Wir haben übrigens auch andere Bewegungsregeln getestet. Bei den hier verwendeten Reichweiten
hatten sie nur wenig Effekt, jedoch wurde das Bewegen wesentlich nerviger.
3.5. Geländebehinderung
Das meiste Gelände führt bei dem hier benutzten Zeitmaßstab nicht zu langsamerer Bewegung, jedoch zu
Erschöpfung, Unordnung und damit nötigen Ruhepausen. Daher wird hier ein Moraltest mit möglichen
Verlusten verlangt. Gute Truppen sind nach einer Flussüberquerung in besserem Zustand als schlechte Truppen.
Behinderndes Gelände ist entweder linear (Hecken, Mauern, Bäche, Flüsse etc.) oder
flächig (Sumpf, Sträucher, Wald etc.). Flächiges Gelände hat etwa einen Durchmesser
von 6“, größeres flächiges Gelände sollte durch mehrere Teile dargestellt werden.
(Siehe auch Geländeregeln III.2., besonders zu Ortschaften.) Gelände hat einen
Behinderungswert (meistens 1 bis 2) oder ist unpassierbar.
Eine Einheit, die sich insgesamt mehr als 6“ bewegt, bekommt dafür keine
Bewegungsreduktion. Sie addiert jedoch den Behinderungswert des durchquerten
Geländes:
o Lineare Hindernisse,
o Flächiges Gelände, o Offenes Gelände, das zu schmal für ihre Breite ist (z.B. Infanterie in Linie will
über eine Brücke ziehen) zählt Behinderungswert 1.
Nach der Bewegung jeder Einheit macht sie einen Moraltest mit dem angesammelten
Behinderungswert als Zahl der Würfel. Es ist daher möglich, dass eine Einheit nach
ihrer Bewegung durch schweres Gelände mit geschwächter Kampfkraft dasteht.
Achtung! Ein angeschlossener General gibt auch auf diesen Gelände-Moraltest einen
Wiederholungswurf, da er die Einheit bei den Strapazen zum Durchhalten motiviert.
Eine Einheit, die sich insgesamt nur bis zu 6“ bewegt, testet mit minus 1 Würfel.
Plänkler testen mit minus 1 Würfel.
Kavallerie zählt lineare Hindernisse normal. Für sie ist jedoch schweres Gelände
unpassierbar. Ortschaften darf sie nur in Marschkolonne entlang einer Straße
durchqueren.
Beispiel: Ein frisches Infanterie-Regiment in Kolonne wird von seinem General ohne Rücksicht über einen
tiefen Fluss (Behinderungswert 2) und dann durch einen großen Wald aus zwei 6“ breiten Geländeteilen gehetzt.
Es zieht seine vollen 24“, muss dann jedoch einen Moraltest mit 4 Würfeln machen. Da es davon zwei
verwürfelt, steht es am Ende ungeordnet hinter dem Wald und muss sich erst einmal ordnen.
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4. NAHKAMPF
Wenn eine Einheit mit ihrer Bewegung an eine gegnerische Einheit heranziehen kann, kommt
es zum Nahkampf. Dieser stellt sowohl das Feuergefecht zwischen Infanterie innerhalb von
etwa 100m dar, als auch den wirklichen Nahkampf mit Bajonett oder Säbel.
4.1. Flankenangriff
Jeder Angriff, dessen vollständige Bewegung hinter einer gedachten Frontlinie der
angegriffenen Einheit begann und verlief, gilt als Flankenangriff. Dabei muss schon die erste
Bewegung bei Truppen in-Kommando hinter der Frontlinie beginnen.
Als Flankenangriff gilt auch jeder Angriff auf
eine Einheit in Marschkolonne
eine aufgeprotzte Artillerie-Batterie.
Flankenangriff
Ein Flankenangriff gibt der angegriffenen Einheit sofort einen automatischen Verlust.
Danach kann die Einheit entsprechend ihres Typs und ihrer Formation normal reagieren und
kämpfen.
4.2. Ausweichen In den ersten Fassungen hatten diese Regeln umfangreiche Reaktionsmöglichkeiten des nicht-aktiven Spielers.
Das war nicht nur zeitraubend, es brachte auch ungeahnte Komplikationen in der Interaktion. Dann wurde mir
klar, dass napoleonische Generäle fast nie direkt aufeinander reagierten. Dass etwa ein Dorf erobert wurde,
dann nach einer halben Stunde zurückerobert wurde und das immer wieder hin und her ging, war sehr häufig.
Ein ganz strenges IGOUGO-System ist daher nicht nur spieltechnisch einfacher, es trifft auch die Möglichkeiten
der napoleonischen Zeit sehr gut.
Kartätschenfeuer: Zieht eine angreifende Einheit auf 6“ in den Schussbereich einer
abgeprotzten Artillerie kann diese Kartätschenfeuer abgeben. Der Angreifer erhält einen
automatischen Verlust. Kartätschenfeuer kann pro Artillerie-Batterie nur einmal pro Runde
abgegeben werden, evtl. muss der Schuss daher markiert werden.
Eine angreifende Einheit, die einen Verlust durch Kartätschenfeuer bekommen hat, muss
sofort einen Moraltest durchführen. Scheitert dieser, bricht sie den Angriff ab und bleibt
außerhalb der 6“ der Artillerie stehen.
Die Französische Einheit (F) ist von drei
alliierten Einheiten umgeben. Einheit A
kann keinen Flankenangriff durchführen,
da sie sich vor der Frontlinie befindet.
Kavallerie-Einheit B kann sich zwar mit
ihrer ersten Bewegung hinter die
Frontlinie bewegen und dann angreifen.
Trotzdem zählt der Angriff nicht als
Flankenangriff. Nur Einheit C befindet
sich bereits zu Beginn hinter der
Frontlinie und kann daher einen
Flankenangriff durchführen.
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Ausweichen: Bestimmte Truppen und bestimmte Formationen müssen bzw. können Gegnern
ausweichen. Das Ausweichen findet direkt in der Bewegung des Angreifers statt.
Folgende Truppen müssen einem Angriff des Gegners ausweichen:
Kommandeure, d.h. Generäle und Kuriere: Ausweichreichweite: 4 W6
Plänkler: Ausweichreichweite: 2 W6
Aufgeprotzte Artillerie, Marschkolonnen: Ausweichreichweite: 4 W6
Abgeprotzte Artillerie: siehe unten
Folgende Truppe kann einem Angriff des Gegners ausweichen:
Leichte Kavallerie, jedoch nicht gegen leichte Kavallerie: 4 W6
Die ausweichende Einheit führt eine Zufallsbewegung durch und bewegt sich die gewürfelte
Zahl in Zoll. Die angreifende Einheit setzt ihre Angriffsbewegung bis zur maximalen
Reichweite fort. Das Ausweichen ist erfolgreich, wenn die ausweichende Einheit mit ihrer
Bewegung
In der Bewegungsrichtung des Angreifers aus seiner Angriffsreichweite hinauskommt
In beliebiger Richtung 90° vom Angreifer weg ein sicheres Gelände erreicht, dass der
Angreifer nicht betreten kann oder dass Plänkler verteidigen können.
Hinter eine eigene Einheit kommt, die den Angriff abfängt, oder eine eigene Einheit
erreicht, die der ausweichenden Einheit gegen Kavallerie Schutz in einem Karree
gewähren kann.
Die angreifende Einheit setzt ihre Angriffsbewegung fort und darf beim Ausweichen der
Bewegung des Gegners folgen.
Scheitert das Ausweichen, dann:
Sind Generäle, Plänkler im Offenen und Artillerie vernichtet (bzw. gefangen).
Kämpft leichte Kavallerie ohne Nachteil.
Kämpfen Plänkler, die in schweres Gelände gekommen sind, normal.
Eine ausweichende Einheit teilt das Schicksal einer schutzgebenden Einheit. Wird
diese vernichtet, ist sie ebenfalls vernichtet.
Führt die Ausweichbewegung in eine gegnerische Einheit, die im Rücken des
Ausweichenden steht, ist dieser ebenfalls vernichtet.
Abgeprotzte Artillerie
Wenn sie kein Kartätschenfeuer abgegeben hat, kann sie aufprotzen und 2 W6
ausweichen. Dazu wird sie die Entfernung umgestellt.
Wenn sie Kartätschenfeuer abgegeben hat, können die Kanoniere zu Fuß ausweichen.
Dazu bewegen sich die flüchtenden Kanoniere (imaginär) 2 W6 zu ihrem
Ausweichort. Werden sie dabei oder an diesem Ort vernichtet, wird die Artillerie aus
dem Spiel genommen. Weichen sie erfolgreich aus, werden die Artillerie-Modelle am
Ort stehengelassen, um die verlassenen Kanonen darzustellen. Sie werden als
ungeordnet markiert. Im Laufe des weiteren Spiels gilt das Ordnen der Artillerie als
der Zeitpunkt, zu dem die Kanoniere ihre Geschütze wieder bemannt haben.
Optional: Wenn Spieler einzelne Kanonen und Artilleristen oder Extramodelle
haben, können sie die Kanoniere ganz konkret auf dem Spielfeld ausweichen und
wieder zurückkehren lassen.
Andere Reaktion: Formationsänderung zum Karree
Siehe Nahkampf – Kavallerieangriff.
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Automatische Kampfergebnisse:
In einigen Fällen kommt es zu einem automatischen Kampfergebnis, ohne dass ein Kampf
ausgewürfelt werden muss.
Kavallerie kann nicht gegen Inf. in schwerem Gelände kämpfen (jedoch gegen Infanterie
hinter einem Hindernis). Ein Angriff würde vor dem Betreten des schweren Geländes
gestoppt.
Plänkler im Offenen sind von formierten Einheiten vernichtet.
Flüchtende Einheiten, die erneut von einer formierten Einheit angegriffen werden, sind
vernichtet.
4.2. Kavallerieangriff
Kavallerie der napoleonischen Zeit war keine schnelle Infanterie, die nicht geschossen hat. Ihr Angriff war wie
eine vernichtende Meereswelle, die alles überflutete und dann wieder an ihren Ausgangspunkt zurückkehrte.
Gleichzeitig war sie jedoch eine sehr empfindliche Waffe, da sie nur wenige Angriffe durchführen konnte. Dann
waren ihre Pferde zu erschöpft, um weiter zu agieren. Das versuchen die Regeln auf einfache Art umzusetzen.
Bewegung
Erkläre als eine einfache Bewegung einen Kavallerie-Angriff.
Markiere den Startpunkt. Richte die Kavallerie bis 45° aus.
Angriffsreichweite bestimmen. Ein Kavallerie-Angriff hat 18+2W6“ in gerader
Richtung. Dort oder beim Erreichen von schwerem Gelände oder eigenen Truppen ist der
Endpunkt, der markiert wird.
Wird bei der Bewegung ein Hindernis überwunden, macht die Kavallerie einen Moraltest.
Kampf (allgemein)
Bekämpfe jeden Gegner auf dem Weg. Auch eine ungeordnete Kavallerie setzt dabei den
Angriff fort. Ein Angriff wird nur durch ein Kampfergebnis oder durch die Vernichtung
der Kavallerie-Einheit vorzeitig beendet.
Optional: Greifen mehrere Kavallerie-Einheiten hintereinander, nebeneinander oder mit
überkreuzenden Angriffswegen an, darf der angreifende Spieler entscheiden, in welcher
Reihenfolge er diese Einheiten zieht. Er muss dabei keinen Angriffsweg beenden, sondern
darf zwischen den Einheiten nach Belieben wechseln. Er darf auch zum Kampf gegen
feindliche Kavallerie mehrere Einheiten zusammen ziehen.
Ausweichende Truppen bewegen sich auf dem Angriffsweg nach hinten (siehe II.4.1.)
Kommen sie hinter den Endpunkt sind sie sicher, ansonsten können sie aber auch Schutz
in einer Infanterie-Einheit suchen.
Kartätschenfeuer. Artillerie in 6“ Reichweite des Angriffswegs kann die Kavallerie
beschießen (siehe II.4.1.).
Kampf gegen Infanterie
Trifft beim Angriff Kavallerie auf Infanterie machen beide Seiten einen Moraltest.
Moraltest für Karree: Wie der normale Moraltest, aber zusätzlich
Infanterie in Angriffskolonne/ Karree/ hinter Hindernis +1
Inf. o. Kav. ungeordnet -1
Der Moraltest der Kavallerie stellt die Disziplin der Kavallerie im Angriff und ihre Fähigkeit, Lücken in der
feindlichen Infanterie zu erkennen, dar. Der Moraltest der angegriffenen Infanterie stellt die Disziplin der
Infanterie dar und ihre Fähigkeit und Ausbildung eine defensive Formation gegen die Kavallerie einzunehmen
und diese zu beschießen.
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Ergebnis Kavallerieangriff Kavallerie Moral + Kavallerie Moral -
Infanterie Moral + Karree beschießt Kavallerie:
Kav. setzt den Angriff mit
einem Verlust fort, Infanterie
geht ins Karree
Kavallerie wird
zurückgeschlagen: Kav.
bricht den gesamten Angriff
mit einem Verlust ab, Inf.
geht ins Karree.
Infanterie Moral - Kav. reitet den Gegner
nieder: Kav. setzt den
Angriff fort, Inf. ist
vernichtet/Inf. bereits im
Karree ein Verlust
Ergebnisloser Angriff: Kav.
setzt den Angriff fort, Inf.
geht mit einem Verlust ins
Karree
Sonderfälle:
Infanterie (auch Plänkler) hinter einem Hindernis verhalten sich, als ob sie ein Karree
bilden wollten. Sie machen einen Moraltest, sind bei Misserfolg vernichtet oder schießen
bei Erfolg. Sie versuchen jedoch kein Karree zu bilden, sondern sich hinter ihrer Deckung
zu verstecken (abzuducken). Daher behalten sie, wenn sie nicht vernichtet werden, ihre
Formation hinter dem Hindernis.
Infanterie in Linie, die gegnerische Kavallerie zurückschlägt, muss nicht ins Karree
gehen, sondern darf in Linie stehen bleiben. Sie hat den Angriff der Kavallerie durch
diszipliniertes Feuer gestoppt.
Jedes Karree kann eine ausweichende Plänkler-Einheit, eine Artillerie-Batterie und einen
oder mehrere Generäle aufnehmen und beschützen.
Kavallerie gegen Kavallerie
Trifft angreifende Kavallerie auf gegnerische Kavallerie im Angriffsweg wird normal
gekämpft (siehe 4.3.).
Sammeln am Endpunkt. Erreicht die angreifende Kavallerie erfolgreich ihren Endpunkt
macht sie einen Moraltest. Bei Erfolg kehrt sie zum Startpunkt zurück, bei Misserfolg
bleibt sie am Endpunkt stehen (ohne dafür einen Verlust zu bekommen).
Beispiel: Frische französische Kürassiere führen einen Kavallerie-Angriff gegen die Briten durch. Da sie In-
Kommando sind, bewegen sie sich mit ihrer ersten Bewegung 12“ in eine günstige Angriffsposition. Ihr Wurf
mit 2 W6 kommt auf eine sagenhafte 11, so dass ihr Angriff eine Reichweite von 29“ hat. Sie markieren den
Endpunkt und auf dem Weg liegt (in dieser Reihenfolge) eine Einheit britische Rifles, eine britische Infanterie-
Einheit mit angeschlossenem General, eine Hecke, eine Fußartillerie-Batterie seitlich neben einer Infanterie-
Einheit und zuletzt dummerweise auch noch eine Einheit britische Husaren. Die britischen Rifles als Plänkler
weichen 2 W6 aus. Mit 8“ erreichen sie nicht den seitlich liegenden Wald, müssen also gerade zurück
ausweichen. Dort befindet sich zu ihrem Glück in 5“ die britische Infanterie-Einheit, der sie sich anschließen.
Die britische Einheit versucht Karree zu bilden. Die Kürassiere bestehen ihren Moraltest mit einer 5 (B-Klasse
also 3+), die Infanterie in Linie verwürfelt den Test mit einer 3 (C-Klasse also 4+), zum Glück erlaubt der
angeschlossene General einen Reroll, den sie mit einer 5 bestehen. Die britische Infanterie bildet also ein Karree,
in dem auch die Plänkler Schutz suchen. Die Kürassiere „fließen“ um das Karree und setzen ihren Angriff fort.
Als nächstes überwinden sie die Hecke, verwürfeln ihre Moral, so dass sie einen Verlust bekommen. Jetzt
erreichen sie die Fußartillerie, die sie mit Kartätschen beschiesst, so dass sie ungeordnet sind. Die Kürassiere
schaffen ihren Moraltest und greifen weiter an. Die Kanoniere weichen dann seitlich 2 W6 zur Infanterie aus und
die Geschütze bleiben zurück (sie werden als ungeordnet markiert). Jetzt krachen die Kürassiere in die frischen
Husaren und ein normaler Kampf wird ausgekämpft. Obwohl die Kürassiere inzwischen ungeordnet sind,
gewinnen sie, erhalten damit jedoch einen weiteren Verlust. Am Endpunkt angekommen, machen die Kürassiere
einen Moraltest, den sie verpatzen. Ungeordnet stehen sie jetzt mitten in den britischen Reihen und sind von den
Gegenangriffen der britischen Kavallerie bedroht.
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Strategie: Spieler, die zum ersten Mal Quatre Bras spielen, sind oft von den Möglichkeiten eines Kavallerie-
Angriffes überrascht und erschrocken. Daher hier einige Bemerkungen für einen Spieler, der einen Kavallerie-
Angriff befürchtet. 1. Kavallerie hat wirklich eine große Reichweite! 18“ plus 2 W6 können wirklich viele
Punkte des Schlachtfeldes erreichen. Man sollte daher keine empfindlichen Truppen (Marschkolonnen,
aufgeprotzte Artillerie etc. ) offen in Reichweite stehen haben. 2. Befürchtet man einen Kavallerieangriff, dann
sollte man a) den Kurier zurückhalten, damit man einen Karree-Wurf wiederholen kann, b) In die Angriffsachse
hinter seine Infanterie stellt man eigene Kavallerie. Sie wird die durch einen Angriff erschöpfte Kavallerie des
Gegners vernichten. c) Sicherheitshalber kann man auch einzelne Infanterie-Einheiten ins Karree stellen, kein
Gegner wird eine Einheit angreifen, wenn er dabei auch noch durch ein oder zwei Karrees muss.
4.3. Andere Nahkämpfe (Infanterie gg. Infanterie, Kavallerie gg. Kavallerie)
Diese Regeln gelten für den Nahkampf von Infanterie gegen Infanterie sowie Kavallerie
gegen Kavallerie. Auch der Kampf von Plänklern gegen andere Plänkler auf 6“ Entfernung
findet nach diesen Regeln statt. Beide Seiten werfen simultan Würfel gegeneinander und
vergleichen dann ihre Trefferzahl. Daraus ergibt sich das Kampfergebnis.
Nahkampf Würfelzahl:
(Basen +2 – Verlustmarker) W6, jedoch maximal 8 W6
Jeder Spieler erhält für jede seiner Basen im Kampf einen Würfel. Zusätzlich erhält er zwei
weitere Würfel. Von diesen Würfeln zieht er einen pro Verlustmarker ab. Jeder Würfel über
acht Würfel verfällt.
Trefferwurf auf 4+ Modifikator
Einheit ist frisch +1
Bessere Moral +1
Bessere Qualität +1
Einheit ist ungeordnet -1
Verteidiger hat Geländevorteil -1
Erklärung
Einheit ist frisch. Jede Einheit, die keinen Verlustmarker hat, gilt als frisch.
Bessere Moral: Selbstredend: A ist besser als B, C, D oder E, usw.
Bessere Qualität: Hier ist die Einheit gemeint, die besser mit Waffen oder besseren
Pferden ausgerüstet ist oder die bessere Formation für den Kampf eingenommen hat. Die
Einheit, die in der folgenden Liste weiter links steht, erhält den Bonus:
Kav. gg. Kav.: Kuirassiere > andere schwere Kavallerie > leichte Kavallerie
Inf. gg. Inf.: Linie > Angriffskolonne > Infanterie ohne Schusswaffen > Karree
Der Qualitätsbonus gilt nur im Kampf in offenem Gelände. Irgendwie hält sich in vielen Regeln immer noch die Legende, dass die sogenannte Angriffs-Kolonne für den
Nahkampf diente. Das ist falsch, sie war eine reine Bewegungsformation, die insbesondere von der
französischen Armee trotz der Nachteile auch für den Nahkampf verwendet wurde, wenn der Gegner durch
Beschuss bereits angeschlagen war. Daher ist Kolonne in den Regeln für den Kampf, der aus Beschuss und
Nahkampf besteht, schlechter als Linie.
Geländevorteil des Gegners gilt auch, wenn der Angreifer aus dem gleichen Gelände
kommt.
Bei mehreren Einheiten im Kampf zählen alle Einheiten für die Würfelzahl (also alle Basen
und alle Verlustmarker). Dann bestimmt der Spieler, welche Einheit den Angriff anführt. Sie
bestimmt alle Modifikatoren des Wurfes. Für den Wiederholungswurf des Generals muss
dieser ebenfalls der aktiven Einheit angeschlossen sein.
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Tatsächlich kann man also schlechtere Einheiten benutzen, um den Angriff einer besseren Einheit aufzuwerten.
Allerdings bekommen trotz eines Sieges alle Einheiten einen Verlustmarker.
Unabhängig von den Modifikatoren ist eine 1 beim Wurf immer gescheitert, eine 6 immer ein
Erfolg.
Beispiel: Zwei französische Kolonnen, eine davon mit General, greifen eine britische Linie an, der ebenfalls ein
General angeschlossen ist und die bereits einen Verlustmarker hat. Die eine Kolonne hat fünf Basen, die andere
vier Basen. Die britische Linie hat nur vier Basen. Alle Einheiten sind Moral C. Der Franzose bekommt 9+2-0
Würfel. Er erhält also acht Würfel, da man niemals mehr als acht Würfel bekommt. Zur aktiven Einheit erklärt er
die Kolonne mit dem General, da er die Möglichkeit auf den Wiederholungswurf will. Er benötigt eine 3, da
seine Einheit frisch ist. Er würfelt: 1, 1, 2, 3, 3, 6, 6, 6. Der britische General fällt im Kampf, sein
Wiederholungswurf kann also nicht mehr eingesetzt werden. Der Brite hat 4+2-1 = 5 Würfel für den Kampf. Er
würfelt ebenfalls gegen eine 3, da er in Linie ist und zwar: 2, 2, 4, 5, 6. Der Franzose gewinnt den Kampf mit 5
Treffern gegen 3 Treffer.
Plänkler im Nahkampf
Plänkler können im Offenen nicht gegen formierte Truppen kämpfen. Sie weichen aus
oder sind vernichtet.
Plänkler kämpfen auf schwerem Gelände wie normale Infanterie.
Plänkler bekämpfen andere Plänkler im Offenen schon auf 6“ Entfernung als wäre es
ein normaler Nahkampf. Diese Regeln sichern, dass Plänkler ohne Sonderregeln ihre Besonderheiten haben. Sie kämpfen nicht gegen
andere Infanterie außer wenn sie in schwerem Gelände sind und sie können andere Plänkler vertreiben.
3.4. Kampfergebnis
Für das Kampfergebnis entscheidet die Differenz der erfolgreichen Treffer:
Unentschieden: Langwieriges Feuergefecht, hin- und hergehender Kavalleriekampf:
Jede beteiligte Einheit bekommt einen Verlust. Alle angreifenden Einheiten ziehen sich
zurück.
1 Differenz: Taktischer Rückzug nach Feuergefecht, kurzes Geplänkel:
Der Sieger bekommt einen Verlust. Der Verlierer bekommt zwei Verluste und zieht sich
zurück.
2 Differenz: Schwerer Nahkampf:
Der Sieger bekommt einen Verlust, der Verlierer drei Verluste und flüchtet.
Besetzen eines Ortes: Siegende angreifende Infanterie, deren Gegner einen Geländevorteil
hatte, darf in dieses Gelände vorrücken und den Ort des Verteidigers besetzen.
Rückzug und Flucht: Rückzug und Flucht sind Zwangsbewegungen, die sofort nach dem
Kampf stattfindet. Die Einheit wird in gerader Linie vom Angreifer weggezogen,
Geländeeinschränkungen (außer unpassierbar), werden ignoriert. Kommt sie auf eigenen
Truppen zu stehen, wird sie weiter bewegt bis sie Platz hat. Führt eine Zwangsbewegung
durch eine gegnerische Einheit, so ist die bewegte Einheit vernichtet.
Der Rückzug ist eine Bewegung von 12“ für Infanterie, 12-24“ nach Wahl des Besiegten für
Kavallerie nach hinten, die Einheit bleibt Richtung Gegner ausgerichtet. Ein Rückzug wird an
der Spieltischkante beendet.
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Die Flucht ist für alle Einheiten 24“ nach hinten, die Einheit wird mit dem Rücken zum
Gegner ausgerichtet. Eine Flucht über die Tischkante führt zum Verlust der Einheit. Eine
flüchtende Einheit muss in der nächsten eigenen Generalsphase von einem General
gesammelt werden, sonst ist sie vernichtet.
Beispiel: Die britische Linie hat mit 3 gegen 5 Treffern verloren, sie flüchtet. Jede französische Kolonne
bekommt einen Verlustmarker. Die britische Einheit bekommt drei Verluste. Da sie bereits einen Verlust hat,
wird sie ungeordnet und bekommt noch zusätzlich zwei weitere Marker. Sie hat jetzt 3 Marker, ist also bei vier
Basen nicht vernichtet. Daher flüchtet sie 24“ nach hinten. Wenn sie in ihrer nächsten Generalsphase nicht
gesammelt wird, dann ist sie vernichtet.
5. GENERALSPHASE
5.1.Generäle bewegen
Der aktive Spieler kann in dieser Phase alle seine Generäle bis zu 24“ bewegen. Dabei werden
Geländeeinschränkungen ignoriert, es wird jedoch nicht durch gegnerische Truppen und über
unpassierbares Gelände gezogen.
5.2.Sammeln flüchtender Truppen
Flüchtende Truppen bei denen nach der Generalsbewegung ein vorgesetzter General steht,
sind automatisch gesammelt (aber noch ungeordnet). Alle anderen flüchtenden Truppen sind
vernichtet und werden aus dem Spiel entfernt.
5.3.Optional : Heroische Ansprache
Ein Corps-General, der einer Einheit angeschlossen ist, die weiter als 24“ von jedem Gegner
entfernt ist, kann deren Moral wieder aufrichten. Er kann einen Verlustmarker, jedoch nicht
den letzten, von der Einheit entfernen. Die Einheit darf nicht gerade gesammelt worden sein.
(Achtung! In der nächsten Runde bekommt er keinen Kurier!)
23
III. ZUSATZREGELN Die folgenden Regeln sind Zusammenfassungen für Plänkler, unterschiedliches Gelände,
verschiedene Armeen sowie Hinweise zum Basieren. Sie sind für das Spiel nicht zwingend
nötig.
1. PLÄNKLER Der Kampf von Plänklern – preußischen, österreichischen oder russischen Jägern, britischen Rifles oder
französischen Voltigeurs – bildete einen wesentlichen Bestandteil napoleonischer Schlachten. Insbesondere
französische Plänkler erwiesen sich den meisten Gegnern als überlegen. Plänkler sollten also in einem
napoleonischen Spiel eine wichtige Rolle spielen, sie werfen jedoch für die meisten Spielregeln große Probleme
auf. Dabei sind zwei Tatsachen im folgenden bestimmend: zum einen die unterschiedliche Möglichkeit wie
Spieler Plänkler auf dem Spielfeld durch Figuren darstellen, zum anderen die historische Tatsache, dass
grundsätzlich in der napoleonischen Zeit alle Truppen plänkeln konnten, jedoch unterschiedlich gut.
Die Besonderheiten von Plänklern sind:
Sie schießen in der Schussphase, haben 360° Schussfeld und können vor dem
Schießen eine 6“ Bewegung durchführen, wenn sie auf ihre Bewegungsphase
verzichten.
Bei Geländetests werfen sie einen Würfel weniger.
Sie weichen formierten Truppen im Offenen aus oder sind vernichtet.
Sie bekämpfen andere Plänkler im Offenen auf 6“ im Nahkampf.
Folgende drei Möglichkeiten gibt es, wie Spieler Plänkler darstellen können. Selbständige
Plänkler ist der Normalfall für ein Spiel. Integrierte Plänkler und/oder plänkelnde
Standardtruppen sind Optional-Regeln, die bei Bedarf gespielt werden können.
Selbständige Plänkler: Sie werden als vollständige Einheiten aus extra als Plänkler
basierten Truppen dargestellt. Es handelt sich dabei vor allem um selbständig
handelnde Plänkler zumeist hoher Qualität, wie etwa Jäger, Rifles oder aus ihren
Einheiten herausgezogenen Voltigeurs. Diese wurden durchgängig als Plänkler
eingesetzt. Sie haben in den Regeln alle Vorteile von Plänklern: bessere Bewegung in
schwerem Gelände und die Möglichkeit durch Beschuss andere Infanterie zu
bekämpfen. Spielt man auch mit integrierten Plänklern können selbständige Plänkler
mit einer Bewegungs-Aktion auf formierte Truppen ihrer Division aufgeteilt werden
und dort als integrierte Plänkler kämpfen.
Integrierte Plänkler: Die meisten Plänkler den napoleonischen Zeit bildeten keine
kompletten Einheiten, sondern waren Teil regulärer Infanterie. Das waren
Spezialisten, wie französische Voltigeure oder britische Flank-Companies, die in
unmittelbarer Nähe ihrer eigenen Einheit den Gegner plänkelnd bekämpften. Wer das
darstellen will, sollte in seinen Infanterie-Einheiten Plänkler-Basen (meistens eine pro
Einheit) haben. Die sollten durch Uniform oder Basierung unterscheidbar sein. Sie
zählen beim Beschuss oder beim Nahkampf als „normale“ Base ihrer Einheit (auch
wenn sie optisch weniger Figuren enthalten). Integrierte Plänkler verschiedener
Regimenter einer Division können jedoch auch mit einer Bewegungsaktion zu einer
Einheit selbständiger Plänkler zusammengefasst werden.
Plänkelnde Standard-Truppen: Jede Einheit kann mit einer Formationsänderung zu
einer Plänkler-Einheit werden. Das wird dargestellt, indem die einzelnen Basen der
Einheit eine Base weit auseinander gestellt werden. Sie verhalten sich wie andere
Plänkler auch: sie können schießen, haben den Bewegungsvorteil in schwerem
Gelände und sind im Kampf gegen formierte Truppen vernichtet. Sie haben zusätzlich
24
wegen ihrer mangelnden Ausbildung für diese Tätigkeit folgende Nachteile: ihre
Moral sinkt um eine Stufe und sie treffen bei Schießen mit -1. Unter Verlust ihrer
ganzen Bewegung können plänkelnde Standard-Truppen wieder in Formation gehen.
2. GELÄNDE
Das Gelände jedes Spielers ist verschieden. Zudem war auch bei historischen Schlachten
Gelände oft sehr unterschiedlich. Daher macht es Sinn, Gelände unterschiedlich zu definieren.
Das folgende ist daher eher als Vorschläge zu begreifen.
Gelände kann folgende Eigenschaften haben (oder eben nicht):
Sichthindernis. Das Gelände verhindert Sicht und Beschuss über oder in das Gelände.
Truppen am Rand des Geländes können jedoch normal schießen und von außen
beschossen werden.
Erhöhung. Truppen, die erhöht stehen, können über Sichthindernisse hinwegsehen,
wenn sie näher am Sichthindernis stehen, als das Ziel am Sichthindernis steht.
Deckung: Truppen in oder hinter dem Gelände erhalten +1/+2 auf Treffer-Würfe. 12#
Artillerie reduziert einen +2 Deckungsbonus auf +1.
Bewegungsbehinderung. Lineares oder flächiges Gelände kann einen Wert für
Bewegungsbehinderung haben. Einheiten, die über dieses Gelände ziehen, führen am
Ende ihrer Bewegung einen Moraltest mit den addierten Behinderungen durch.
Plänkler und Truppen, die nur bis zu 6“ bewegt haben, testen mit einem Würfel
weniger. Plänkler kämpfen in oder hinter Gelände mit Bewegungsbehinderung wie
formierte Infanterie. Geordnete Infanterie zählt im Nahkampf nur ihre Stärke, die
Formation spielt keine Rolle.
Unpassierbar. Das Gelände kann im Spiel von keiner Einheit betreten werden.
Keine Kavallerie. Kavallerie kann das Gelände nicht betreten oder überschreiten.
Kavallerie kann Gegner in oder hinter dem Gelände nicht angreifen.
Nahkampfvorteil. Infanterie, die von Truppen außerhalb des Geländes angegriffen
werden, erhalten +1 im Nahkampf.
Folgende Geländetypen werden häufig vorkommen:
Flächen Gelände (es sollte etwa 6“ Durchmesser haben, größere Flächen werden durch
mehrere Teile dargestellt):
Wälder: Sichthindernis, Bewegungsbehinderung 1, keine Kavallerie.
Hohe Kornfelder: Sichthindernis. Wenn eine formierte Einheit in der Bewegung über
das Feldes zieht, ist es niedergetrampelt und wird vom Spielfeld entfernt.
Hügel: Sichthindernis hinter dem Kamm (=Mittelpunkt des Hügels), Erhöhung,
jedoch nicht über den Kamm des Hügels und ab der Hälfte der Höhe. Nahkampfvorteil
gegenüber allen Einheiten, die in Nahkampf komplett tiefer stehen als der Gegner.
Sumpf: Bewegungsbehinderung 1, keine Kavallerie.
See: Unpassierbar.
Berge: wie Hügel, zusätzlich Bewegungsbehinderung 1 oder 2, keine Kavallerie.
Gebirge: unpassierbar, Sichthindernis.
Ortschaften: Sichthindernis, Deckung (Holzhäuser +1, Steinhäuser +2),
Bewegungsbehinderung 1 (außer in Marschkolonne entlang einer durch den Ort
laufenden Straße), keine Kavallerie (außer in Marschkolonne auf der Straße),
Nahkampfvorteil. Eine Ortschaft kann nur von einem Regiment plus einer Batterie
besetzt werden. Größere Städte werden spieltechnisch als mehrere angrenzende
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Ortschaften dargestellt. Der genaue Ort einer Einheit innerhalb eines Ortes ist
nebensächlich, sie ist entweder komplett in oder außerhalb einer Ortschaft. Eine
Einheit zieht mit einer Bewegung an den Rand komplett in eine Ortschaft hinein.
Lineare Hindernisse:
Hecken: Sichthindernis, Bewegungshindernis 1 und Nahkampfvorteil nach vorne.
Mauern: Sichthindernis, Deckung und Nahkampfvorteil nach vorne.
Bewegungshindernis 1.
Bäche: Bewegungshindernis 1.
Flüsse: Bewegungshindernis 2.
Straßen: Vorteil siehe II.3.2. Straßen ignorieren die Geländenachteile des
umgebenden Geländes.
Schanzen: Sichthindernis, Deckung nach vorne, Bewegungshindernis 1,
Nahkampfvorteil +2 nach vorne.
3. Armeeaufstellung und nationale Besonderheiten
Die Unterschiede zwischen den verschiedenen Nationen der napoleonischen Zeit bestanden
eher in der Häufigkeit und der Moralklasse ihrer Truppen als in besonderen Regeln. Genaue
Aufstellung einer Armee kann problemlos aus anderen Regeln entnommen werden. Es folgen
daher nur einige Möglichkeiten und Empfehlungen.
3.1. Frankreich (und Verbündete)
Überlegener Kommando-Stab: Zwei Kuriere pro französischem Spieler-General
Hoher Plänkler-Anteil: Pro Infanterie-Rgt. eine Base Voltigeurs
Armeemoral:
Schwere Kavallerie: Reitende Grenadiere, Garde Dragoner, (A); Karabiniers, Kürassiere,
verbündete deutsche schwere Kav. (B); Dragoner (C oder D). Leichte Kavallerie: Reitende
Gardejäger, Garde Lanciers (A); Hussaren (B); Chasseur de Cheval, Lanciers (C);
Neapolitanische und Spanische Kavallerie (D). Infanterie: Alte Garde (Grenadiere und Jäger),
57te Linie (A); Veteranen (B); normale Linie und Leichte Infanterie, verlässliche Verbündete
z.B. Italiener, Polen (C); „Marie Louises“, Neapolitaner und Spanier (D); Plänkler: Voltigeurs
(B o. C).
3.2. Groß Britannien und Verbündete
Infanterie-Div. sollten zumeist Mischung aus B- (Briten) und D-Klasse (andere)
haben.
Führungsprobleme bei der Kavallerie: -1 auf Moraltest, ob Kav. zurückkehrt.
Armeemoral:
Schwere Kavallerie: Household (A); Dragoon Guard, Dragoons (B); niederl. Schw. Kav. (D).
Leichte Kavallerie: KGL-Kavallerie (B); Husaren, Light Dragoons (C); niederländische, port.
und span. lt. Kav. (D). Infanterie: Guards (A); Linie, Highlander (B); Hannoveraner (C);
Niederländer, Braunschweiger (D); Spanier, Guerillas (D); Plänkler: 95th Rifles (B); Light
Inf. (C), niederl. Jäger (D).
3.3. Preußen
Lineartaktik (bis 1806): Infanterie darf nur in Linie angreifen.
Armeemoral:
Schwere Kavallerie: Garde Kavallerie, Königin Dragoner (A); Kürassiere (B); Dragoner (C).
Leichte Kavallerie: Husaren (B), Ulanen (C); Landwehr-Kav. (D). Infanterie: Colberger
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Infanterieregiment (A); Garde (B); Linie (C); Reserve (D); Landwehr (E). Plänkler: Jäger,
schles. Schützen (B); übrige Jäger (C).
3.4. Österreich
Bis 1805: Flüchtende Einheiten müssen gesammelt werden.
Lineartaktik (bis 1805): Infanterie darf nur in Linie angreifen.
Große Rgt.: Viele Infanterie-Rgt. sollten 5-6 Basen haben.
Avantgarde Div. sollten eine Mischung aus Jägern, Infanterie und lt. Kav. haben.
Armeemoral:
Schwere Kav.: Kürassiere (B); Dragoner, Chevauleger (C). Leichte Kav.: Husaren (B); Ulanen
(C); Ungarische Ressurection (E); Infanterie: Grenadiere, IR Deutschmeister (B); Linie (C);
3.Linien-Bat., Grenzinf. (D); Landwehr (E). Plänkler: Jäger (B); Grenzinf. (C); plänkelnde
Linie (D).
3.5. Russland:
Relativ viel Artillerie, aber schlechte Kommando-Kontrolle: Art. darf nur durch
Befehl mit Kurier abgeprotzt werden.
Stoische Infanterie: Infanterie ist erst vernichtet, wenn sie einen Verlust mehr als ihre
Basenzahl hat.
Armeemoral:
Schwere Kavallerie: Schw. Garde Kav. (A); Kürassiere (B); Dragoner (C). Leichte Kav.: lt.
Garde Kav.; Husaren (B); Ulanen, Reitende Jäger, Garde- u. Linien-Kosaken (C); Kosaken
(D). Infanterie: Garde (A); Grenadiere (B); Linie, Russ.-dt. Legion (C); frisch ausgehobene
Linie (D); Landwehr (E). Plänkler: Jäger (C).
4. Historische Armeeaufstellung
Um zu zeigen, wie man aus einer historischen Armeeaufstellung eine Quatre Bras-Aufstellung bekommt, hier
das Beispiel zweier Divisionen von Waterloo (nach Mark Adkin, Waterloo Companion):
Die Beispiele zeigen sehr gut, welche Vorteile das Prinzip hat, Regimenter von zwei Bataillone als
Spieleinheiten zu nehmen. Zum einen bleiben die Divisionen damit in einer Spielgröße, die gut zu handhaben ist.
Wer will schon beim britischen Beispiel mit 13 Einheiten auf dem Spielfeld agieren (und hätte ja als Corps-
Spieler wahrscheinlich noch zwei weitere Divisionen) Und zudem wird man als 28mm Spieler auch kaum Lust
und die Möglichkeiten haben alleine fünf Hannoveraner-Einheiten anzumalen.
Französische 9. Division/II. Corps Waterloo 1815, General Maximilien Sebastian Foy
Gesamtstärke: 5363 Mann
Regimenter: 92. Linie (2 Bat.) = 1018 Mann, 93. Linie (3) = 1461, 100. Linie (2) 1093, 4. Leichte (3) 1604; 1./6.
Fußartillerie = 6*6Pf., 2* Haubitze.
Man berechnet zuerst die ungefähre Stärke, die man haben sollte: 5363 geteilt durch 80 gleich 67 Figuren.
Die französischen Bataillone bei Waterloo sind außergewöhnlich klein, es ist daher kein Problem die 3.
Bataillone der etwas größeren Regimenter einfach mit in das Regiment einzurechnen. Wir bekommen also als
Quatre Bras-Division:
9. Division: Generals-Modell Foy; 92. Linie (12 Figuren), 93. Linie (16 Figuren), 100. Linie (12 Figuren), 4.
Leichte (16 Fig.), Plänkler (d. h. Voltigeure der einzelnen Bataillone 8 Figuren) = insgesamt 64 Figuren. Plus
eine Batterie 6 Pfünder mit Feuerstärke 6. Da es sich um eine Division aus Veteranen handelte, sollten alle B-
Klasse sein.
Komplizierter sind britische Divisionen, da sie eigentlich nur einzelne Bataillone kannten. Hier muss man etwas
stärker verändern und diese zusammenfassen. Da man beim Bemalen meistens trotzdem eine Einheit als ein
Bataillon bemalen wird, um eine einheitliche Uniform zu erhalten. lässt man in gewisser Weise einfach jedes
zweite Bataillon weg.
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Britische 3. Infantrie-Division/I. Corps Waterloo 1815, Karl Alten
Gesamtstärke: 8091 Mann (also eine sehr große Division)
Britische Bataillone: 2/30, 33rd Foot, 2/69, 2/73 = 2274 Mann; KGL-Bat.: 1st + 2nd Light, 5th + 8th Line =
2087 Mann; Hannoversche Bat.: Osnabrück, Grubenhagen, Bremen, Verden + Lüneburg Feld-Bat., 2 Kp.
Feldjäger = 3315 Mann; Loyd RFA + 1st Foot KGL, je 5*9 Pfdr., 1* Haubitze.
Ungefähre Stärke = 101 Figur.
Quatre Bras-Division:
General Alten; 2* brit. Einheiten (je 16 Fig., B-Klasse); 1* KGL Light (12 Fig.); 1*KGL Linie (16 Fig.) [KGL-
Truppen haben wahrscheinlich auch B-Klasse verdient, man könnte jedoch zur Abstufung auch C-Klasse
nehmen]; 2* hannoversche Einheiten (je 16 Fig., D-Klasse, davon könnte man eine als Leichte Infanterie
bemalen, was aber spieltechnisch nichts ändert); Hannoversche Plänkler (Feld-Jäger + andere!) 8 Fig. Insgesamt
=100 Figuren]; 2* Artillerie 9Pfünder mit Feuerstärke 6.
5. Anpassen der Regeln an die eigenen Figuren
Hilfe! Meine Armeen sind ganz anders basiert, als es in diesen Regeln vorkommt. – Kein
Problem. Ich bin überzeugter Anhänger des Prinzips, dass ein gutes Regelwerk mit jeder
Basierung funktioniert. Also nicht die Figuren und ihre Basen müssen an die Regeln
angepasst werden, sondern die Regeln müssen sich den Figuren anpassen. Es folgen also
Hinweise, wie die Regeln an anders basierte Armeen angepasst werden können.
Unser System: Wenn ich hier das von mir benutzte System vorstelle, dann nur, um die
Unterschiede deutlich zu machen. Wir benutzen 4*4 cm Basen für 4 Infanteristen in 28mm,
die Kavallerie-Base ist 5cm breit, 6 cm tief mit 2 Modellen. Infanterie-Regimenter haben 16-
20 Modelle, Kavallerie-Regimenter 6-12 Modelle. Plänkler sind nur 2 Mann in aufgelockerter
Position auf einer normalen Infanterie-Base.
Wer hiervon abweichende Armeen hat, muss zwei Dinge feststellen: Wie breit in Linie und
wie groß (in Figuren oder Basen) ist seine normale Infanterieinheit?
Geländemaßstab: Die Regeln sind auf der Entfernung von 200 Metern aufgebaut, die hier in
6“ übertragen sind. Ein Regiment aus zwei Bataillonen in Linie nebeneinander hatte etwa 200
Meter Breite (genaugenommen bei uns 16cm, was ungefähr den 15cm der 6“ entspricht).
Diese 6“ sind die Grundlage aller Entfernungsangaben. Sollte die Breite einer eigenen
Infanterie-Einheit in Linie also hiervon deutlich abweichen, müssen alle Entfernungen
entsprechend der Breite der Einheit umgerechnet werden. Die Tiefe von Einheiten ist sowieso
im Tabletop unrealistisch, kann also ignoriert werden.
Andere Basenzahl. Die Zahl der Basen in diesen Regeln hat nur zwei Funktionen: sie geben
die Breite und Stärke einer Einheit im Nahkampf an und sie bestimmen, wann eine Einheit
durch Verluste vernichtet ist. Dabei ist eine normalgroße Einheit vier Basen groß. Sollten die
eigenen Einheiten von dieser Basenzahl abweichen, muss man definieren, wie groß eine
normale Einheit und daraus folgend eine große und eine kleine Einheit ist. Diese spielt man
dann mit dem Wert 4, 5 oder 3, ganz unabhängig von der wirklichen Basenzahl.
Beispiel: Der Spieler hat seine 6mm Armeen nach dem Hersteller Baccus auf 6cm breite und 3 cm tiefe Basen
montiert und will zwei Basen als ein Regiment spielen. Also ist sein Regiment in Linie 12cm breit, 200 Meter
entsprechen also 5“. Er rechnet also alle Entfernungen auf die Grundeinheit 5“ um, schwere Artillerie schießt
also 25“ weit). Zwei seiner Basen entsprechen einer Stärke von 4, kleine Einheiten stellt er mit nur einer Base
dar, sie haben eine Stärke von 3, große Einheiten mit drei Basen eine Stärke von 5. Formationen lassen sich auch
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darstellen. Linie: Basen nebeneinander, Kolonne: hintereinander, Marschkolonne:quer hintereinander, Karree:
Rücken an Rücken.
Verschieden basierte Armeen. Wenn wir davon ausgehen, dass Spieler den gleichen
Figurenmaßstab benutzen, können auch verschieden basierte Armeen mit diesen Regeln
gegeneinander spielen. Meistens wird es nur um geringe Unterschiede gehen, dann kann man
einfach so spielen, da die genauen Breiten nicht interessieren. Letztlich spielen wenige cm
Unterschied keine Rolle. Ansonsten muss die Frontbreite der beiden Armeen ungefähr
angepasst werden, indem einer weniger Basen verwendet, aber wie beschrieben die gleichen
Stärke als Grundlage nimmt.
Beispiel: Umrechnen auf Basen. Spieler A benutzt die Basen der Perry-Plastik-Figuren, er hat also 6 Figuren auf
4,5 cm Breite. Spieler B benutzt unser Basen-System. Da 4,5 cm eigentlich von 4 cm nur wenig abweicht, kann
man einfach eine Base gleich eine Base nehmen, obwohl unterschiedlich viele Figuren draufstehen. Dann hat
zwar Spieler A immer Figurenstärkere Einheiten – was soll„s.
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Quatre Bras-Regeln
Reihenfolge: erst Frankreich, dann Alliierte: 1.
Kurier, 2. Feuer, 3. Bewegung, 4. Nahkampf, 5.
General.
Moraltest (benötigt wird 4+)
A/B-Klasse +1
D/E-Klasse -1
Nur bei Kavallerieangriff:
Infanterie Kolonne/Karree +1
Ungeordnet -1
Misslungener Moraltest gibt Verlust.
Verlust bedeutet: Kein Marker (=frisch) => ein
Marker => ungeordnet (versetzte Basen) =>
(2+ Marker) erschüttert => (Marker =
Basenzahl) ist vernichtet.
Angeschlossener Gen. = Reroll auf alle Würfe.
Jeder 6er-Triple bei Schuss und Nahkampf =
Generalsverlust
1. Kurier zurück zu Corps-General = Joker bis
Einheit 24“ für Kommando oder Reroll
2. Feuerphase In-Kommando Plänkler vor Schiessen 6“
Bewegung bei Verzicht auf Bewegungsphase.
Beschuss Reichweite
8-12 Pfünder 30”
3-6 Pfünder 24”
Plänkler, Infanterie 6”
Feuerstärke (Würfelzahl) = Geschütze oder Basen.
Plänkler im Offenen werden nicht beschossen.
Schuss-Tabelle (getroffen auf 4+)
Ziel = Linie oder abgeprotzte Artillerie -1
Ziel = Karree oder aufgeprotzte Artillerie +1
Ziel = Infanterie in Deckung (nur Art.) -2
außer bei 12“ Artillerie, dann nur -1
Jeder Treffer führt zu einem Moraltest.
3. Bewegungsphase Ohne-Kommando: einfache Bewegung, freie
Formationsänderung.
In- Kommando: Einheit mit General oder in
Brigade (= 3“ angrenzende, geordnete Einheiten
einer Div. mit gleicher Richtung und
angeschlossenem General): doppelte Bewegung.
Am Ende freie Formationsänderung
Bewegungsreichweiten
Linie 6”
Kolonne 12”
Kav. 12” (Angriff 18“+2 W6)
Artillerie 12”
Generäle/Kuriere 24“
Marschkolonne (immer In-Kommando)
ohne Form.Änderung +12“; auf Straße +12“
Andere Aktionen:
Angriffsbewegung/Kavallerieangriff: nur wenn
geordnet, keine Formationsänderung am Ende.
Ordnen: Moraltest um geordnet zu werden.
Auf/abprotzen: eine Bewegungsaktion für Fußart.,
berittene Art. frei.
Hindernisse und schweres Gelände über 6“ =
Moraltest; Kavallerie nicht schweres Gelände.
4. Nahkampfphase Ausweichen / Automatische Ergebnisse
Plänkler, Artillerie zu Fuß: 2 W6
Berittene Artillerie mit aufprotzen: 3W6
Leichte Kav. u. Generäle 4 W6
Angriff fortsetzen. Erreicht = vernichtet.
Plänkler in schwerem Gelände und gg. Plänkler
kämpfen normal.
Angriff in Flanke: ein autom. Verlust
Kartätschenfeuer: einmal 6“ autom. Verlust.
Kavallerieangriff
Markiere Startpunkt, 90° Ausrichtung.
Bewegung in gerader Richtung, markiere
Endpunkt. Kämpfe gegen alles.
Bei Angriff auf Infanterie Moraltest
Ergebnis Kav. Moral + Kav. Moral -
Inf. Moral
+
Kav. setzt Angriff
fort + Verlust, Inf.
geht ins Karree.
Kav. bricht
Angriff ab +
Verlust. Inf. geht
ins Karree.
Inf. Moral
-
Kav. setzt Angriff
fort, Inf. vernich-
tet/wenn bereits
Karree Verlust
Kav. setzt Angriff
fort. Inf. Karree +
ein Verlust
Kampf gegen verteidigende Kavallerie normal.
Am Endpunkt Moraltest: Erfolg zum
Startpunkt, sonst am Endpunkt.
Andere Nahkämpfe
Nahkampf (4+ ist Treffer):
W6 pro Base + 2W6, -1W6 je Verlustmarker
(max. 8 W6)
Einheit ist frisch +1
Bessere Moral +1
Bessere Qualität +1
Einheit ist ungeordnet -1
Gegner hat Geländevorteil -1
Vergleich der Verluste:
Differenz / Sieger- / Verlierer-Verluste
0 = 1 1 / Angreifer Rückzug
1 = 1 2 und Rückzug
2 = 1 3 und Flucht
Rückzug= 12“(bei Kav. bis 24“), Flucht = 24“
5. Generalsphase Generalsbewegung
Flüchtende Truppen mit General automatisch
sammeln, sonst vernichtet