PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA PENGATURCARAAN I: STRUKTUR PENGULANGAN
HONG WEI-HAN
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA PENGATURCARAAN I: STRUKTUR PENGULANGAN
HONG WEI-HAN
Laporan projek ini dikemukakan
sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan
(Kimia)
FAKULTI PENDIDIKAN
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
MAC 2006
iii
DEDIKASI
Untuk ayah dan ibu yang dihormati
yang telah banyak berkorban dan bersusah payah
demi kejayaan anak-anaknya
Untuk kakak dan adikku tersayang
jadikanlah usaha ini
sebagai inspirasimu membentuk masa depan
yang lebih bermakna
Kepada rakan-rakan seperjuanganku,
perhatian, kesabaran dan tunjuk ajar sekalian
akan diingati dan dikenang
sepanjang hayat.
iv
PENGHARGAAN
Projek Sarjana Muda (PSM) ini tidak mungkin dapat dihasilkan dengan
jayanya tanpa sokongan dan dorongan daripada semua pihak yang terlibat. Di sini,
ingin saya rakamkan setinggi-tinggi penghargaan kepada:
i) Ibu bapa saya yang memberikan bimbingan serta sokongan moral yang
kuat dan meyakinkan sepanjang pengajian dan pelaksanaan PSM saya
ini.
ii) Kakak dan adik serta ahli keluarga lain yang telah banyak memberi
nasihat dan dorongan sepanjang masa.
iii) Encik Mohd. Nihra Haruzuan bin Mohd. Said, Penyelia Projek Sarjana
Muda (PSM) saya yang telah bertungkus-lumus membantu serta
memberikan panduan yang bersesuaian. Tidak lupa juga nasihat serta
dorongannya yang cukup bernas dan membina sepanjang tempoh
pelaksanaan projek saya.
iv) Pihak staf Pusat Sumber dan Perpustakaan Sultan Zanariah yang sudi
meminjam dan membekalkan maklumat yang diperlukan bagi
melancarkan pelaksanaan Projek Sarjana Muda saya ini.
v) Rakan-rakan seperjuangan saya yang telah banyak memberi pandangan
serta pendapat sepanjang tempoh pelaksanaan projek saya ini.
Akhir sekali, ingin saya ucapkan sekali lagi jutaan terima kasih kepada semua
pihak yang telah membantu saya sepanjang tempoh pelaksanaan Projek Sarjana
Muda (PSM) saya ini baik secara langsung mahupun secara tidak langsung. Sekian.
v
ABSTRAK
Tujuan projek ini dibangunkan adalah untuk membina sebuah perisian
pembelajaran berbantukan komputer (PBK) yang bertajuk Bahasa Pengaturcaraan I:
Struktur Pengulangan. Kumpulan sasaran perisian ini adalah pelajar universiti yang
sedang mengikuti mata pelajaran Bahasa Pengaturcaraan I. Perisian ini dibina
berlandaskan strategi tutorial, latih tubi dan permainan. Teori pembelajaran yang
diterapkan dalam perisian ini ialah teori pembelajaran behaviourisme, kognitivisme
dan konstruktivisme. Model pembelajaran yang digunakan dalam perisian ini ialah
Model ADDIE. Model ini digunakan kerana model ADDIE merupakan model yang
ringkas serta menjadi asas kepada model-model pembelajaran yang lain. Perisian ini
juga dilengkapi dengan elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, audio dan
animasi untuk meningkatkan keberkesanan proses pembelajaran. Sehubungan itu,
perisian ini dibangunkan dengan penggunaan alat pengarangan seperti Macromedia
Authorware 7.0 dan beberapa perisian sokongan yang lain seperti Adobe Photoshop
7.0, Sonic Foundry Sound Forge 6.0, SWiSHmax dan Borland C++. Perisian yang
terhasil dipakejkan dan disebarkan dalam bentuk cakera padat (CD-ROM). Akhir
sekali, adalah diharapkan bahawa perisian ini akan dimanfaatkan dan dijadikan
rujukan oleh pelajar-pelajar yang mengikuti Bahasa Pengaturcaraan I.
vi
ABSTRACT
This project is developed to build a Computer Based Learning (CBL)
courseware for C++ Programming: Looping Structure subject. This courseware is
designed for university students taking the C++ programming subject or even for
students who are interested to do self-study. This courseware is built based on the
tutorial, exercises and games strategies, with the application of the behaviourism,
cognitivism and constructivism learning theory. The learning model used in this
courseware is the ADDIE model. This model is used because it is the simplest
model and is the basic model to the other existing learning model. This courseware
has multimedia elements such as text, graphic, audio and animation to increase the
effectiveness of the learning process. In line with that, Macromedia Authorware 7.0
is used as the authoring tool in this courseware. There are a few other softwares such
as Adobe Photoshop 7.0, Sonic Foundry Sound Forge 6.0, SWiSHmax and Borland
C++ which are used to enrich the flow of the courseware. Last but not least, the final
outcome of the courseware will be packaged and is saved in a compact disc format
(CD-ROM). It is hoped that this courseware will be of help and will be used as a
reference especially by students taking the C++ programming subject.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT JUDUL
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xiii
SENARAI SINGKATAN xv
BAB 1 PENDAHULUAN
1.0 Pengenalan 1
1.1 Latar Belakang Masalah 3
1.2 Penyataan Masalah 5
1.3 Objektif Perisian 6
1.4 Kepentingan Projek 6
1.5 Skop Projek 7
1.6 Rasional Pemilihan Tajuk 7
1.7 Definisi Istilah 8
1.7.1 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 8
1.7.2 Perisian 8
1.7.3 Multimedia 9
1.7.4 Interaktif 9
viii
BAB 2 SOROTAN PENULISAN
2.0 Pengenalan 10
2.1 Bahasa Pengaturcaraan 11
2.1.1 Definisi Bahasa Pengaturcaraan 12
2.1.2 Sejarah Bahasa Pengaturcaraan 12
2.1.3 Generasi Bahasa Pengaturcaraan 13
2.1.3.1 Bahasa Mesin 13
2.1.3.2 Bahasa Himpunan 14
2.1.3.3 Bahasa Peringkat Tinggi 14
2.1.4 Paradigma Pengaturcaraan Komputer 16
2.1.5 Ciri-ciri Bahasa Pengaturcaraan 16
2.2 Faktor-faktor Pemilihan Perisian 17
2.2.1 Memenuhi Keperluan Pengguna 17
2.2.2 Penghasilan Perisian Yang Lebih Baik 17
2.2.3 Memudahkan Kerja 17
2.3 Masalah Dalam Pembelajaran Tradisional 18
2.4 Komputer Dalam Pendidikan 19
2.4.1 Komputer Sebagai Tool 19
2.4.2 Komputer Sebagai Tutor 20
2.4.3 Komputer Sebagai Tutee 21
2.5 Pembelajaran Berbantukan Komputer 22
2.5.1 Pengertian PBK 22
2.5.2 Perkembangan PBK 23
2.5.3 Perkembangan PBK di Malaysia 24
2.6 Kepentingan PBK 24
2.7 Pendekatan dan Teknik PBK 25
2.7.1 Tutorial 25
2.7.2 Latih Tubi 26
2.7.3 Permainan 26
ix
2.7.4 Simulasi 26
2.8 Multimedia 27
2.8.1 Pengertian Multimedia 27
2.8.2 Multimedia Dalam Pemdidikan 28
2.8.3 Kelebihan Multimedia Dalam Pemdidikan 29
2.8.3.1 Kawalan Pengguna 29
2.8.3.2 Gabungan Media 29
2.8.3.2.1 Teks 30
2.8.3.2.2 Grafik 30
2.8.3.2.3 Audio 31
2.8.3.2.4 Video 31
2.8.3.2.2 Animasi 31
2.8.3.3 Gaya Pembelajaran Berbeza 32
2.8.3.4 Kesan Pembelajaran 32
2.9 Kerangka Konsep 32
2.9.1 Peta Konsep 33
2.9.2 Kajian Teori-teori Yang Berkaitan 33
2.9.2.1 Teori Pembelajaran Behaviourisme 34
2.9.2.2 Teori Pembelajaran Kognitivisme 36
2.9.2.3 Teori Pembelajaran Konstruktivisme 38
2.10 Model Rekabentuk yang Boleh Digunakan
dalam Mereka Bentuk Kaedah Pembelajaran dalam
Perisian 39
2.10.1 Model ADDIE 40
BAB 3 REKABENTUK PERISIAN
3.0 Pengenalan 41
3.1 Rekabentuk Am Perisian 41
x
3.2 Rekabentuk Perisian Secara Khusus 42
3.2.1 Rekabentuk Informasi 42
3.2.1.1 Pemilihan Strategi Pengajaran dalam
Perisian 42
3.2.1.2 Aplikasi Teori Pembelajaran dalam
Perisian 43
3.2.1.3 Carta Alir Perisian 45
3.3 Spesifikasi Perkakasan Perisian 46
3.3.1 Spesifikasi Perkakasan Pembangunan 46
3.3.2 Spesifikasi Perkakasan Main Balik 47
3.4 Spesifikasi Perisian 47
3.4.1 Macromedia Authorware 7.0 48
3.4.2 Adobe Photoshop 7.0 48
3.4.3 Sonic Foundry Sound Force 6.0 49
3.4.4 SwiSHmax 49
3.4.5 Borland C++ 49
3.5 Elemen-elemen Multimedia yang Digunakan 50
3.5.1 Teks 50
3.5.2 Grafik 50
3.5.3 Audio 51
3.5.4 Animasi 51
BAB 4 PEMBANGUNAN PERISIAN
4.0 Pengenalan 52
4.1 Rekabentuk Perisian Secara Umum 52
4.2 Panduan Penggunaan Perisian 53
4.2.1 Ikon Permulaan 54
4.2.2 Montaj 55
xi
4.2.3 Pendaftaran Pengguna 56
4.2.4 Panduan Pengguna 57
4.2.5 Objektif Pembelajaran 59
4.2.6 Menu Utama 59
4.2.7 Skrin Tutorial 61
4.2.7.1 Modul Pembelajaran 61
4.2.8 Skrin Latih Tubi 65
4.2.9 Skrin Aktiviti 67
4.2.10 Skrin Glosari 69
4.2.11 Skrin Keluar 70
4.3 Pempakejan Dan Peredaran Perisian 72
BAB 5 KESIMPULAN
5.0 Pengenalan 73
5.1 Perbincangan 73
5.1.1 Aplikasi Teori Pembelajaran 73
5.1.2 Aplikasi Model Rekabentuk Perisian 74
5.1.3 Unsur Multimedia 74
5.1.4 Kepakaran dan Keperluan 75
5.1.5 Masa 75
5.1.6 Faktor Teknikal 75
5.2 Masalah dan Kekangan Yang Dihadapi 76
5.3 Kelebihan Perisian 76
5.4 Cadangan 77
5.4.1 Menjalankan Pengujian dan Penilaian Yang
Formal Ke Atas Perisian 77
5.4.2 Menyediakan Analisis Pencapaian Pengguna 78
5.4.3 Menambahkan Bilangan Soalan Dalam
xii
Bahagian Latih Tubi 78
5.4.4 Meluaskan Skop Perisian 78
5.4.5 Penyebaran Melalui Internet 79
5.5 Penutup 79
RUJUKAN 80
xiii
SENARAI RAJAH NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT 2.1 Kerangka Konsep Pembangunan PBK 33
3.1 Carta Alir Perisian 45
4.1 Ikon Permulaan 54
4.2 Skrin Montaj 55
4.3 Paparan Skrin Selepas Montaj 56
4.4 Skrin Pandaftaran Pengguna 57
4.5 Skrin Panduan Pengguna (Butang) 58
4.6 Skrin Panduan Pengguna (Antaramuka) 58
4.7 Skrin Objektif Pembelajaran 59
4.8 Skrin Menu Utama 60
4.9 Skrin Tutorial 61
4.10 Skrin Pemilihan Bahagian yang Ingin Diikuti 62
4.11 Skrin Konsep Bagi Topik forStatement 63
4.12 Skrin Paparan Contoh Kod Bagi Topik while
Statement 63
4.13 Skrin Contoh Paparan Bagi Topik do-while
Statement 64
4.14 Pergerakan Mata Pengguna Semasa Mempelajari Isi
Kandungan Dalam Skrin Komputer 64
4.15 Skrin Latih Tubi 65
4.16 Skrin Soalan Latih Tubi 66
4.17 Skrin Bagi Respon Betul 66
4.18 Skrin Bagi Respon Salah 67
4.19 Skrin Aktiviti 68
4.20 Skrin Patch and Match 68
xiv
4.21 Skrin Teka Silang Kata (Fill Me Up) 69
4.22 Skrin Glosari 70
4.23 Skrin Keluar 71
4.24 Skrin Penghargaan 71
xv
SENARAI SINGKATAN
ANSF - American National Science Foundation
CAI - Computer-Aided Instruction
CAL - Computer-Aided Learning
CD - Compact Disc
CD-ROM - Compact Disc Read-Only Memory
COBOL - Common Business Oriented Language
COMIL - Computer Integrated Learning
FORTRAN - Formula Translator
GUI - Graphical User Interface
KPM - Kementerian Pelajaran Malaysia
ICT - Information and Communication Technology
IT - Information Technology
LMS - Logico Mathematical Structures
MSC - Multimedia Super Corridor
PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer
P&P - Pengajaran dan Pembelajaran
RAM - Random Access Memory
SNOBOL - StriNg Oriented SymBOlic Language
SQL - Structured Query Language
BAB 1
PENDAHULUAN
1.0 Pengenalan
Dalam zaman ledakan sains dan teknologi ini, penggunaan komputer bukan
sahaja menjadi semakin penting, malah penemuan dan penciptaan teknologi ini telah
menjadi sesuatu yang tidak asing lagi dalam masyarakat dunia lagi. Penggunaan
komputer kini seakan-akan menjadi suatu kemestian dalam pelbagai bidang dan
sektor memandangkan kebergantungan yang tinggi terhadap teknologi ini. Bidang
pendidikan di seluruh pelosok dunia juga tidak ketinggalan dalam era digital ini.
Penggunaan bidang komputer baik dalam proses pengajaran mahupun pembelajaran
semakin hari semakin meluas. Perisian-perisian yang mudah didapati di pasaran
serta penggunaan komputer yang user-friendly menjadikan perkakas ini menjadi
pilihan ramai pendidik untuk menggunakannya dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Teknologi merupakan penyumbang kepada tamadun saintifik dan
teknologi masa depan (Siri Ucapan Penting semasa National Congress Vision 2020,
1997).
Penggunaan teknologi komputer dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu
yang baru, tetapi telah lama diperkenalkan di negara-negara maju seperti Amerika
Syarikat dan United Kingdom sejak awal tahun 60-an lagi. Dalam konteks
pendidikan, komputer bukan sahaja mampu membantu dalam tugas pengurusan
pejabat, malah berpotensi sebagai alat untuk mempelbagaikan persekitaran
2
pengajaran dan pembelajaran lagi. Manimegalai Subramaniam (1999) menyatakan
bahawa pembelajaran berbantukan komputer (PBK) adalah satu pendekatan yang
menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran (P&P). Di
Malaysia, penggunaan komputer dalam bidang pendidikan hanya bermula di sekitar
akhir 70-an.
Pihak Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) telah menyarankan Projek
Perintis Literasi Komputer (Computer Literacy Pilot Project) dan aktiviti kelab
komputer sekolah (School Computer Club Co-curriculum Activities) dalam usaha
untuk mempergiatkan lagi penggunaan komputer di peringkat sekolah (Ng, 1989).
Teknologi maklumat dan komunikasi (Information and Communication Technology,
ICT) dikenal pasti sebagai salah satu faktor penting yang membantu pencapaian
matlamat Pembangunan Pendidikan (2001-2010). Kepesatan kemajuan ICT ini
menjadi suatu cabaran negara bagi menyediakan sumber tenaga menusia yang
berpengetahuan dan berkemahiran dalam ICT. Oleh yang demikian, pihak
Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) perlu menyediakan keperluan fizikal dan
bukan fizikal untuk membolehkan penggunaan ICT sebagai enabling tool pada
semua peringkat organisasi pendidikan. Interaktiviti membenarkan pengguna
mengawal isi kandungan yang ingin dipersembahkan iaitu bila ia dipersembahkan
dan bagaimana ia dipersembahkan (Zaidatun Tasir dan Jamalludin Harun, 1999-
2000).
Tanggal 27 bulan Ogos 1995 merupakan tarikh Koridor Raya Multimedia
(Multimedia Super Corridor, MSC) diumumkan secara rasminya oleh Perdana
Menteri Malaysia pada masa itu, iaitu Tun Dr. Mahathir Mohamad dalam ucapan
beliau semasa pelancaran Putrajaya. Bagi menjayakan matlamat MSC, kerajaan
telah menggariskan tujuh aplikasi Perdana. Antaranya termasuklah projek
pembentukan Sekolah Bestari. Pelaksanaan Sekolah Bestari ini akan membuka
ruang yang luas kepada teknologi komputer yang membolehkan fleksibiliti dan
kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan (Tengku Zawawi, 2000). Kementerian
Pendidikan Malaysia menyatakan lagi bahawa bahan pengajaran dan pembelajaran
Sekolah Bestari mempunyai unsur cabaran dan motivasi dari segi kognitif dengan
gabungan jaringan web, pendidik dan perisian pembelajaran. Oleh itu, kita mesti
3
mengalami suatu anjakan paradigma selaras dengan matlamat penubuhan Sekolah
Bestari. Dalam Wawasan 2020, kita berharap dapat melahirkan masyarakat yang
bersatu-padu, makmur, berjiwa merdeka (psychologically liberated), berorientasikan
sains dan teknologi, berakhlak mulia, bertimbang rasa dan adil, imaginatif serta
kreatif (Yong Jitt Weng, 2001).
Pengajaran berbantukan komputer (Computer-Aided Instruction, CAI) dan
pembelajaran berbantukan komputer (Computer-Aided Learning, CAL) merupakan
dua istilah yang digunakan untuk merujuk dan menerangkan konsep pendidikan
komputer ini. Kelly-Bootle dalam Devil’s DP Dictionary menyatakan bahawa
“Pengajaran atau pembelajaran dibantu oleh komputer membawa maksud setiap yang
dihubungkan secara talian (on-line)”. Memandangkan penggunaan komputer yang
begitu meluas, para pendidik berharap bahawa pendidikan melalui komputer akan
menjadi agen perubahan dalam sistem pendidikan pada hari ini dan pada masa akan
datang.
1.1 Latar Belakang Masalah
Masyarakat dunia sedang mengalami revolusi sosial dan ekonomi (Nik Azis
Nik Pa, 1991). Perubahan yang meluas dalam bidang industri dan ekonomi telah
mencetuskan kesedaran awam bahawa masyarakat kini telah memasuki satu era baru
yang dikenali sebagai zaman maklumat. Toffler (1985) berpendapat bahawa zaman
maklumat menganjurkan aktiviti kehidupan, etika kerja dan struktur ekonomi yang
agak berbeza daripada era zaman industri. Perkembangan PBK kini semakin meluas
bagai cendawan tumbuh selepas hujan sehinggakan ramai yang berpendapat bahawa
konsep PBK adalah sesuatu perkara yang baru. Pada hakikatnya, konsep PBK sudah
lama diperkenalkan, yakni sejak tahun 1950-an lagi. Kekurangan dari segi
perkakasan dan perisian, bangkangan daripada sesetengah pihak serta halangan dari
segi harga telah membantutkan usaha-usaha untuk meneroka dan memperkayakan
pakej PBK yang bermutu dengan lebih meluas. Natijahnya, perisian PBK terdahulu
kurang mendapat sambutan.
4
Dalam Rancangan Malaysia Ke-6, Seksyen 5.79 ada menyatakan bahawa:
“The government will pursue efforts to further develope programs for Computer In
Education (CIE) to lay a strong foundation for a computer literate society as well as
to create a culture oriented towards knowledge and information. In the regard,
computer education in both primary and secondary school will be further enhanced
to facilitate the learning and acquisition of basic skills such as reading, writing and
mathematics. The establishment of computer club will be further encouraged,
especially in rural schools. The private sector can assist in this by providing
computer hardware and software for CIE programs”.
Selaras dengan itu, penubuhan unit Komputer Dalam Pendidikan di Bahagian
Sekolah-sekolah dan Pasukan Projek ComiL untuk membangunkan sistem perisian
pengarangan bersepadu COMIL (Computer Integrated Learning) jelas menunjukkan
hasrat kerajaan untuk mewujudkan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) di
sekolah-sekolah.
Romiszowki (1994) menyatakan bahawa bahan pengajaran yang sesuai
haruslah mempunyai ciri-ciri seperti kesesuaian, kewibawaan atau kredibiliti dan
kemas kini. Pembangunan perisian PBK merangkumi aspek kemahiran menyusun
bahan dan mengaturcarakannya. Pembangunan PBK juga memerlukan pengetahuan
teori pengajaran yang mendalam termasuklah teori psikologi, sains maklumat,
pengetahuan mengenai proses-proses minda dan juga hal yang berkaitan dengan
teknologi komputer. Oleh yang demikian, kebanyakan perisian kursus yang
terdahulu menemui kegagalan ataupun tidak dapat bertahan lama.
Pelajar sering menghadapi masalah mempelajari tajuk “Struktur
Pengulangan” dalam mata pelajaran Bahasa Pengaturcaraan I. Perisian yang lebih
interaktif dapat meningkatkan lagi pemahaman pelajar di samping mencuba dengan
sendiri contoh-contoh yang diberikan. Kaedah ini akan menjadi lebih mudah serta
membantu proses pembelajaran berlaku dengan lebih teratur dan berkesan. Dalam
“IT in Education: An Asset and Liability Simposium Educongress ‘96” yang
dianjurkan oleh Majlis Komputer Dalam Pendidikan dan Universiti Malaya, Profesor
5
Emeritus Tan Sri Awang Had Salleh telah menyatakan kepentingan IT dan beliau
menyeru para penyelidik untuk membangunkan perisian-perisian sendiri untuk
kegunaan tempatan dalam pendidikan. Oleh hal yang demikian, satu perisian yang
bersesuaian haruslah dibangunkan bagi meningkatkan keberkesanan pembelajaran
sejajar dengan matlamat kerajaan ke arah melahirkan warga celik komputer
menjelang Wawasan 2020.
1.2 Pernyataan Masalah
Masalah utama kajian ini adalah ketiadaan perisian pendidikan yang
memenuhi kehendak dan tujuan pembelajaran subjek Bahasa Pengaturcaraan I:
Struktur Pengulangan. Pembangun-pembangun perisian yang ada di pasaran lebih
menitikberatkan pasaran komersial dan keuntungan lebih daripada manfaat perisian-
perisian tersebut kepada para pelajar. Usaha untuk memperkenalkan penggunaan
komputer ke dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran di sekolah menggambarkan
perubahan yang dramatik di kalangan guru-guru (Zulkifli & Raja Maznah, 1994).
Kajian Weinraub (1998) menunjukkan bahawa peratusan pemahaman
pembelajaran pelajar dengan menggunakan perisian yang berunsurkan multimedia
adalah lebih tinggi dan hasilnya adalah lebih baik daripada kaedah pembelajaran
tradisional. Bork (Mok, 1994) turut menyatakan bahawa pelajar yang menggunakan
komputer dalam pembelajarannya dapat menjimatkan masa sebanyak 30%
berbanding dengan kaedah pembelajaran tradisional.
Maka, jelas sekali bahawa pembelajaran berbantukan komputer adalah amat
bermanfaat dan berkesan kepada pelajar, khususnya dalam subjek Bahasa
Pengaturcaraan I: Struktur Pengulangan.
6
1.3 Objektif Perisian
Objektif utama perisian ini termasuklah:
i) Membina satu perisian PBK yang interaktif bagi subjek Bahasa
Pengaturcaraan I: Struktur Pengulangan dengan tujuan meningkatkan
keberkesanan proses pembelajaran dan pengajaran para pendidik dan pelajar.
ii) Menyediakan sistem pembelajaran multimedia dengan pendekatan yang
menarik serta mudah difahami supaya pelajar dapat belajar dan memahami isi
pelajaran secara bersendirian tanpa kehadiran guru.
iii) Pakej perisian ini boleh dijadikan sebagai sumber rujukan tambahan yang
interaktif, menarik dan berkesan.
iv) Menyediakan satu sistem pembelajaran yang dapat menerangkan isi pelajaran
untuk membantu pelajar memahami struktur pengulangan melalui gabungan
teks, grafik, animasi dan bunyi.
1.4 Kepentingan Projek
Perisian ini dibangunkan bagi menyediakan suatu suasana pembelajaran yang
lebih mudah difahami serta menyeronokkan. Memandangkan bahagian amali
Bahasa Pengaturcaraan I juga dipelajari, jadi pembangunan perisian ini dapat
memudahkan pengguna mempelajari bahagian teorinya dengan menggunakan
komputer dan bukannya dengan kaedah tradisional lagi, iaitu nota kuliah.
Pembelajaran berpusatkan pengguna ini dapat membantu pengguna untuk
mempelajari subjek ini dengan berdikari, sekaligus mengurangkan kaedah
pembelajaran berbentuk stereotype di mana kebergantungan pelajar terhadap
pensyarah atau pendidik adalah tinggi. Pelajar boleh memilih untuk menggunakan
perisian ini di mana jua mengikut kadar kepantasan pembelajaran mereka, asalkan
mereka mempunyai komputer untuk menggunakan perisian ini.
7
Selain daripada memberi keseronokan, perisian ini dapat menyediakan
suasana yang kurang tegang sepanjang proses pembelajaran dengan adanya elemen-
elemen teks, grafik dan animasi serta bunyi latar yang dimainkan dalam perisian.
Dengan adanya perisian ini, pelajar dapat mengukuhkan lagi pengetahuan mereka
dengan mencuba soalan-soalan berserta dengan contoh-contoh soalan yang
disediakan.