PORTAFOLIO SCL:OCIO
Universidad de ChileFacultad de Arquitectura y Urbanismo
Taller de Diseño Básico IAlumno: Michael Stöcklin E.Profesor: Mario Marchant L.
Ayudante: Danae Santibáñez G.Monitores: Carolina Herrera, Kristine Lehmann
Jorge Remonsellez, Emiliano Ruidiaz, Sebastían Simonetti
Semestre Primavera 2013
Sobre Arquitectura, Ciudad, Ocio y Juegos Urbanos
Utilizando la ciudad de Santiago como nuestro laboratorio de de investigación y diseño arquitectónico, el taller busca inciar un proceso explorativo con un énfasis en la conceptualización y abstracción con medios para generar metodologías y estrategias de diseño que materialicen proyectos arquitectónicos compro-metidos con la realidad urbana y social de nuestra ciudad.
El taller plantea como marco conceptual de trabajo la relación en-tre arquitectura, ciudad, ocio y juego. El juego urbano corresponde al uso del paisaje urbano como escenario de juego. Esta relación juego-ciudad, tiene sus primeros antecedentes contemporáneoas en el “Flanèur” de Baudelaire, en la psicogeografía, en la deriva Situacionista y en todas aquellas corrientes que criticaron la visión racional de la modernidad, para pasar a concebir el espacio ur-bano como un medio ambiente con diversas funciones más allá de su uso práctico.
La búsqueda de nuevas formas de utilización de la ciudad estuvo siempre presente en el discurso situacionista, convencidos de su capacidad para recuperar el sentido del espacio público a través de la experimentación libre y artística, desarrollaron prác-ticas como la dérive, un paseo sin destino en que lo único que importa es prestarle atención a las emociones específicas que evocan los determinados espacios que se recorren. De esta man-era el juego urbano escala 1:1 calza con el objetivo de esta prác-tica según la definición de Debord como una “acción radical en la forma de construcción de situaciones”, ya que nos permite ex-perimentar la ciudad de otras maneras a través de nuevos usos.
00 Indice
1 UnidadJuegos Urbanos
1.1 Antecedentes 1.2 Proyecto Arquitectónico : Juego Urbano - Dupla 1.3 Aproximación Juego Urbano - Equipo 1.4 Proyecto Arquitectónico: Juego Urbano - Equipo 1.5 Registro Entrega Final Juegos Urbanos
2 UnidadEspacios Actividad Productiva
2.1 Antecedentes: Tema - Usuario - Lugar - Programa 2.2 Proyecto Arquitectónico 2.3 Materialización Proyecto Arquitectónico 2.4 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio: Montaje 2.5 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio: Maqueta
02030405-0607
09-1011-1314-151617
UNIDAD 1Juegos Urbanos
Esta primera unidad se centrará en el estudio, propuesta y práctica del Juego urbano como catalizador de una experiencia arquitectónica urbana, resultado de un proceso de un proceso de diseño que impulse a los integrantes del taller a establecer nuevas formas de conocimiento, análisis y propuestas de diseño para la ciudad.
Tomando como punto de partida lineamientos de referentes pre-sentados en el curso y su evolución en el tiempo, los estudiantes deberán diseñar y ejecutar un juego, que se lleve a cabo de forma grupal en espacios de acceso público de Santiago.
Es escencial entender que la propuesta debe rescatar/aprovechar como tópico principal alguna lógica arquitectónica de la ciudad incorporándola a la estructura del juego como protagonista activo y no sólo como soporte. De manera de establecer un compromiso real entre la actividad en curso, la arquitectura y el contexto social y urbano de Santiago.
PARKOURIR SUPERANDOSE CADA DÍA Y NO SE DEBE COMPETIR NI INTENTAR SUPERAR A LOS OTROS.
GANAR CONFIANZA EN SÍ MISMO
ESQUIVAR O SUPERAR LOS OBTÁCULOS CON LOS ELEMENTOS DE LA CIUDAD DE APOYO. ESTOS OBSTÁCULOS PUEDEN SER TANTO LLENOS COMO VACÍO
PROPÓSITO OBJETIVO
PRECISION
Se realiza de una barra hacia la otra saltando hacia delante y hacia atrás, con las piernas �exionadas
El traceur ocupa el espa-cio de forma
optima incluso utilizando la vertical para
desplazarse con �uidez entre
edi�cios, ya que busca no limitar-se a los recorri-dos horizontales
y ortogonales
Lo más importante es la �uidez de sus
movimientos por esto muchas veces los traceurs terminan
invadiendo la propie-dad privada, para no detener sus piruetas. Los límites muchas veces son autoim-puestos ya que el
parkour busca supe-rar lo obstáculos
tanto físicos como mentales
Los traceurs crtitican lo rudimentario de caminar, buscando nuevas formas de desplazarse por la ciudad ayudados de distintos elementos urbanos para realizar sus piruetas. Por ejemplo balan-ceandose en focos, subiendo por muros etc
Permite escalar paredes altas,.
WALL RUN
UNDER BARPermite deslizarse bajo las barras corrien-do, con los pies por delante
SOLO SE PERMITE EL CUERPO COMO HERRAMIENTA PARA REALIZAR LAS ACROBACIAS.
NO RETROCEDER Y SUPERARSE A SÍ MISMO
REGLAS
DONDE SE PRACTICA
ESTE EJERCICIO NOS AYUDÓ A ENTENDERQUE LA CIUDAD SE PUEDE HABITAR DE DISTINTASMANERAS, UTILIZANDO EL MOBILIARIO URBANO NO SOLO DE MANERA RUDIMENTARIA, SI NO QUEOBSERVANDO EL RITMO Y LA DINÁMICA DE LA CIUDAD Y DE QUIENES LA HABITAN.ESTAS OBSERVACIONES NOS SERÍAN DE MUCHAUTILIDAD EN LA PROPUESTA DE JUEGOEN DUPLA.
OBSERVACIONES
02 Juegos Urbanos
1.1 Antecedentes
CHECK POINT N°1PLAZA PERÚ
SNAPHATTAN
OBJETIVOAVANZAR Y RECOLECTAR EN LAS
DISTINTAS ETAPAS LAS PISTAS, FOTOS Y ELEMENTOS PARA
OBTENER LA MAYOR CANTIDAD DE PUNTOS
EN EL TIEMPO ESTABLECIDO DE CADA ZONA
GANARA EL EQUIPO QUE OBTENGA LA MAYOR CANTIDAD DE
PUNTOS
PRÓPOSITORECONOCER E IDENTIFICAR CIERTOS ELEMENTOS DISTINTIVOS DEL SECTOR DE SANHATTAN, ENTENDENDIENDO SU ORGANIZACIÓN Y DINÁMICA, APROVECHANDO LA EXISTENCIA DE ESPACIOS DE USO PÚBLICO
CHECK POINT N°2PLAZA LORETO
PLAZA MUSTAFA KEMAL ATATÜK O CERRO NAVIDAD
CHECK POINT N°3
BUSCAR LOS 7 EDIFICIOS ICONOS DE LA PRIMERA ZONA Y TOMAR FOTOGRAFIAS GRUPALES INDICANDO EL NOMBRE DEL EDIFICIO EN UNA PIZARRA
PARA PASAR A LA SIGUIENTE ETAPA HAY QUE MOSTRAR LAS FOTOGRAFIAS EN EL
“CHECKPOINT 1”
ETAPA 1 ZONA COMERCIAL
x 77 FOTOS GRUPALES
ENCONTRAR LA MAYOR CANTIDAD DE ESCULTURAS Y BANCAS PINTADAS EN
EL LIMITE DE TIEMPO Y FOTOGRAFIARLAS PARA CONTAR EL TOTAL DE PUNTOS EN EL CHECKPOINT 2 SOLO EN ESTA ETAPA PUEDEN AGREGAR HASTA 3 JUGADORES EXTRAS
ETAPA 2 ZONA CULTURAL OBSERVACIONES
ESTE JUEGO INTEGRA LAS OBSERVACIONES DEL PARKOUR
TIENE POCAS REGLAS Y EL RITMO DEL JUEGO LO
CONVIERTEN EN ALGO MUY LÚDICO EL
PROBLEMA FUE LA FALTA DE ANALISÍS DEL LUGAR ESCOGIDO,PERO SE ALCANZA A TENER UNA VISION DE LO QUE ES ESTE BARRIO. SE UTILIZA EL MOBILIARIO URBANO DE UNA
MANERA DIFERENTE PARA COMPLETAR CIERTAS ETAPAS DEL
JUEGO.
BUSCAR TODAS LAS MISTERY BOX
Y UNIR LAS 3 PIEZAS (MASTIL, CUERDA, BANDERA)
DE LAS 5 BANDERAS GRUPALES PARA ARMARLAS EN LA CIMA
DEL CHECKPOINT 3EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE
ETAPA 3 ZONA RESIDENCIAL
TIEMPO ESTIMADO
6HRS APROX
LUGARBARRIO SANHATTAN
X Máx
MAYOR CANTIDAD
DE FOTOS
+3 PERSONAS
BONUS
X CANTIDAD TOTAL DE
PARTICIPANTES
*A CADA PARTICIPANTE LE CORRESPONDERA 1 BANDERA CON EL COLOR DE SU EQUIPO
BANDERAS
MASTILES
CUERDA/SOGA
EQUIPTAMIENTO CÁMARA, PIZARA,
PLUMÓN, COLACIÓN
PARTICIPANTESGRUPOS DE 5 PERSONAS
2-4 GRUPOS
DESPLAZAMIENTO A PIE
REGLASNO SE PERMITE EL USO DE GPS NI MAPAS
03 Juegos Urbanos
1.2 Proyecto Arquitectónico: Juego Urbano - Dupla
1 2
34 5
7 8 9 10 116
12 13
1617
14
1 GALERÍA BANDERA CENTRO
GALERÍA SANTO DOMINGO2
GALERÍA ANGEL
GALERÍA ANIBAL
GALERÍA SANTIAGO
GALERÍA CAPRI3
8
67
PORTAL BULNES45
14
1615
179
10111213
GALERÍA
GALERÍA EDWARDS
GALERÍA IMPERIO
GALERÍA ALESSANDRI
GALERÍA HUERFANOS / MAC IVER
GALERÍA PSJE.MATTE
GALERÍA ESPAÑA
GALERÍA
GALERÍA
GALERÍA
15
En el corazón de Santiago, se encuentran numerosas galerías comerciales que se conectan entre sí, generan-do un nuevo recorrido por el centro, a través de la interconexión de estas
Que el jugador reconozca la galería no solo como un ente aislado dentro de Santiago , sino que son un sistema único integra-do y diferente de recorrer el centro , con relaciones y características propias. Entender la importancia de las galerías como refugio del comercio más tradicional que se ha visto amenazado en la actuali-dad.
Descubrir como con el paso del tiempo se forman y van transfor-mando su con�guración compleji-zándose en algunos casos, debido al cambio en la manera de hacer comercio hoy en día
A lo largo del juego y en forma paralela, cada equipo deberá completar un álbum, al recono-cer la organización interior de las galerías dentro de las manzanas. Para esto deberá cumplir 3 etapas
OBJETIVO PROPÓSITO
Pereza
Lujuria
Gula
Envidia
Ira
Codicia
ETAPA 3 - PURGA(PREMACIÓN)
El jugador luego de entregar el álbum completo, podrá expiarse a cambio de este, recibiendo un puntaje según su desempeño y luego purgar sus peca-dos accediendo a la premiación.
ETAPA 1 - DESCUBRIR
Introducirse en la lógica de las galerías, entendiendo que funcionan como un sistema interdependiente.
Gula
ETAPA 2 - RECONOCER
Se establecen puntos de interés representativos de cada pecado, donde el participante deberá identi�car a cuál de estos perte-nece y obtener una lámina adhesiva.
Soberbia
04 Juegos Urbanos
1.3 Aproximación Juego Urbano - Equipo
PROPÓSITOQue el jugador reconozca la galería no solo como un ente aislado dentro de San-tiago , sino que son un sistema único integrado y diferente de recorrer el centro , con relaciones y característi-cas propias. Entender la importancia de las galerías como refugio del comercio más tradicional que se ha visto amena-zado en la actualidad. Descubrir como con el paso del tiempo las galerías han adaptado sus espacios a nuevos usos, teniendo espacios flexibles
OBJETIVOCon la ayuda de la investigación personal y datos entregados por el anciano esclarecer los hechos del secuestro, recopilar toda la infor-mación, datos y objetos posibles que ayuden al anciano a rearmar la his-toria y recordar lo verdaderamente ocurrido.
Las galerías comerciales se instau-ran en Chile en la década de 1930, como una adaptación de la tipología de passages europeos. Además de servir como pasillos de circulación que mejoraban considerablemente la fluidez de los recorridos en el casco antiguo de Santiago.
La explosión del neoliberalismo con-virtió a esta tipología en el lugar donde el progreso y la modernidad se expresaban, viviendo su período de mayor esplendor durante la década de 1950. Sin embargo las crisis y el nacimiento de nuevas tipologías comerciales comenzaron a marcar su decaída.
La década de los 70 marca su punto mas bajo, durante el cual los comer-cios mal vistos por la sociedad de la época encontraron su sitio en estos antiguos lugares de lujo y moderni-dad.
PRIMERA ETAPA: POSESIÓN
En cada carpeta encontrarán 3 fotografías anti-guas (España, Roxy, Pacífico), con los usos antiguos de cada espacio, detrás de cada fotografía, habrá información escrita, la cual se deberá relacionar con las fichas de cada galería y descifrar cuál de todas es. Encontrarán pistas que los llevarán al restaurant “El Rápido”
SEGUNDA ETAPA: RETRATO HABLADO
Se entregan dos relatos que describen caracterís-ticas espaciales, los cuales deben ser contrasta-dos con la información de las fichas. Al encontrar el lugar descrito se debe dibujar el elemento seña-lado. El monitor encargado dará el lugar de reu-nión para pedir la misión 3 a las parejas que hayan completado la misión correctamente.
TERCERA ETAPAMAFIAS
Se define el área donde confluyen las 3 mafias de comercio, identificando el sector correspondiente a cada una. Se debe recopilar información en cada una de los 3 sectores para lograr resolver el misterio.
05 Juegos Urbanos
1.4 Proyecto Arquitectónico: Juego Urbano - Equipo
“Me gusto el juego, tenia suspenso y era entretenido buscar las pistas, sobretodo el cambio que han tenido los espacios, los viejos cines y cafés de la época. Me costo mucho encontrar a los otros competidores al parecer eran invisibles o quizas mas rapido que nosotros”
" Fue muy divertido y emocionante. Nos contaron la historia con un cafécito y en la carpeta habían muchísimas fotos antiguas y actuales, no todas nos sir-vieron pero creo que esa era la idea. La primera foto fue fácil de reconocer, las otras dos no tanto porque cambiaron mucho y como yo he recorrido muy poco por las galerías nos demoramos y nos perdimos harto. Igual fue genial reco-rrer las galerias y aprender sobre su pasado mientras intentábamos ganar el juego, como fui con mi pololo aprovecha-mos de tener un panorama diferente juntos”
Comentarios sobre el juego
Dupla 1 - Daniela
Dupla 2 - Javiera
06 Registro
Laminas
Mapa
Evidencia
07 Registro
1.5 Registro Entrega Final Juegos Urbanos
UNIDAD 2La Cancha de Barrio/Equipamiento
Comunitario Urbano (ECU)
En esta segunda etapa y como continuidad del proceso de diseño, se propone un cambio de escala y de complejidad (programática, espacial y tectónica) a través de la exploración y generación de proyectos de equipamiento comunitario urbano en torno a la idea de La Cancha de Barrio.
La estructura urbana de las principales ciudades chilenas ha cam-biado fuertemente en las últimas dos décadas. Muchas de ellas han crecido en expansión duplicando y triplicando su superficie, constituyendo una nueva - y monótona- imagen urbana de norte a sur del país que a grandes rasgos se puede identificar y reducir en la siguiente imagen postal: condominios privados, farmacias, malls y strip centers. Son los nuevos paisajes urbanos. Pero pa-ralelo a ese crecimiento urbano (o lifting en algunos casos) que parece haber ignorado por completo el espacio público, todavía podemos encontrar, en significantes sectores de nuestras ciu-dades especialmente en las áreas menos favorecidas por desar-rollo económico y las políticas urbanas, algo que al parecer en la nueva postal urbana va en claro proceso de extinción: el barrio ó La vida de barrio, lugares donde existe el pasaje, la calle y la sedes vecinales como espacios necesarios de encuentro social, donde la cancha de tierra (o de pasto en los barrios más afortuna-dos) es un soporte esencial para la vida e identidad comunitaria.
Es ahí donde el taller centrará su problema arquitectónico. Especí-ficamente en la Cancha de Barrio como Equipamiento Comunitario Urbano, como lugar de múltiples programas y eventos; compren-diendo que la arquitectura no es un hecho aislado sino que tiene un contexto de ciudad que requiere por parte de quienes la pen-samos, diseñamos y construimos, de una aguda conciencia sobre los matices de lo cotidiano para moldear los nuevos proyectos que operen en ella. La cancha de barrio es una manifestación de que el espacio público y la vida comunitaria no ha desaparecido del todo y se propone buscar programas complementarios para
09 Espacios colectivos para el ocio
2.1 Antecedentes
Recolectores IndependientesAbastecen a Sorepa, de material reciclado,
la cual les paga y retira el cartón para llevarloa la papelera.
Papelera + TalleresLa conformidad de los habitantes con respecto
a la papelera se vió afectada debido a los desechos y laemanación de gases que ésta genera. Los talleres
que trabajan el cartón son muy precarios.
BarrioSe conecta a travez de las vías principales del sectorcon las plazas periféricas.En estas hay canchas en desuso debido a su estado
PlazaCercana a los puntos de utilización
de cartón.Situación Central entre la papelera
y la población.
Cartón reutilizado
por muchos para la
confeccion de mueblesentre otros.
LugarPoblación la Papelera
Papelera+Talleres
lugares dedicados al trabajo
o la produccion del cartón.
HabitantesLa Papelera,Zona H6, Puente Alto
Edad %Total
x 500x 5
Empleados PapeleraTotal Talleres Cartón
0-1423,4
1498
30-4421,21355
45-6422.81457
65+5.4345
15-2927,21739
10 Espacios colectivos para el ocio
Referente NeufertGrande
Taller 270m2/810m3
Showroom 64m2/192m3
Bodega 85m2/255m3
Refente Taller de MaderaBarrio Italia
CicloLos fabricantes de muebles se abastecen
de la papelera , luego los muebles soncomercializados a precios
módicos, una vez que se acaba la vida util delmueble es reciclado por la papelera,
repitiendo el ciclo
Confecciónse ocupan
en promedio3m2 de cartón,
se pueden construir por apilamiento
o uniones cruzadas
TemaCooperativa con la Papelera
ObjetivoUsar el carton reciclado por la papelerapara la confección de muebles de cartón.Convertir los espacios de tránsito en espaciosde estancia.
Taller de diseño en
cartón
Tallerde diseñoen cartón
Sala deVentas Cafetería
ProgramaDiferencia-
do
Taller 20m2/80m3
Showroom 84m2/736m3
11 Espacios colectivos para el ocio
2.2 Proyecto Arquitectónico
Diagonal- TalloActualmente el parque tiene pocos espacios
de estancia. Hay una cancha en desuso quese cruza con la
diagonal del caminopor lo cual la gente se ve obligada a rodearlapara seguir su paso. La idea es acceder
al programa a travez de esta diagonal y de espacios
intermedios o nudos.
Observaciones
Costo bastante encontrar una ideaque graficara el uso de la diagonal
que desde un principio fuela excusa del proyecto.
El tallo muestra bastante biende forma conceptual lo que buscaba desde un principio
este proyecto.
Lamentablemente paso porvarias otras ideas incompletas
e insatisfactorias,como la idea de membrana
que integraba los volúmenes.
La idea final no expreso lo suficientemente bien el
Tema principal del proyecto osea el cartón.
Lo que si trataba de darle unsentido al proyecto
pero tanto la forma comoel uso de la diagonal
terminaron siendo obstáculoso más biencarprichos.
Tallo - CirculaciónSu principal funcion
es sostener las hojas, y permitir la libre
circulación de nutrientes.
Nudo - Espacio IntermedioZona donde nace un nuevo eje
Hojas - ProgramaDispuestas de forma
estratégica para captar luz
Eje Distibuidor con crecimiento
Radial
12 Espacios colectivos para el ocio
Circulación
Tanto en el exterior como al interior los espacios de circulación unen el programa de los
volúmenes.
Adaptacion ContextoLos espacios estan pensados
para relacionarse con la geometría del contexto,
sus alturas y espacios intermedios.
EstructuraFunciona gracias a muros o laminas que se contraponen
a otras superficies simulando la fabricaciónde muebles en cartón.
13 Espacios colectivos para el ocio
LaLa
14 Espacios colectivos para el ocio
2.3 Materialización Proyecto Arquitectónico
La Membrana
Empezaron a surgir problemas con esta gransuperficie que unía los volúmenes ya que la luzno pasaba correctamente, lo cualinfluyo en la habitabilidad del proyecto por lo que finalmente opte por quitarla, buscando unirlos porgramas de otra forma, por medio del suelo, o más específicamente por medio de la diagonal.
15 Espacios colectivos para el ocio
Terrazas
Ahora no con grandessuperficies que unen losvolúmenes entre sí, si noque aparecen elementos verticales que se con-traponen a estas superfi-cies, imitando las unionesde los muebles de cartón,creando terrazas y es-pacios intermedios para lograr un mejor dialogo con el entorno.
16 Registro
2.4 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio Montaje
17 Registro
2.5 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio Maqueta