PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING
DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL
UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Anggi Sri Lestari
171134003
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING
DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL
UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Anggi Sri Lestari
171134003
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
SKRIPSI
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING
DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL
UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2
Oleh:
Anggi Sri Lestari
NIM: 171134003
Telah disetujui oleh:
Pembimbing I
Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum Tanggal 2 Juni 2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
Dipersiapkan dan ditulis oleh:
Anggi Sri Lestari
NIM: 171134003
Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji
pada tanggal 15 Juni 2021
dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Susunan Panitia Penguji
SKRIPSI
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING
DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL
UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2
Nama Lengkap Tanda Tangan
Ketua Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd ………………
Sekretaris Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd ………………
Anggota Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum ………………
Anggota Gregorius Ari Nugrahanta,S.J.,S.S.,BST.,M.A ………………
Anggota Drs. Puji Purnomo, M.Si ………………
Yogyakarta, 15 Juni 2021
Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sanata Dharma
Dekan,
Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini peneliti persembahkan untuk:
1. Kedua orang tua, Sarmanto dan Maria Margaretha Juenah, yang selalu menjadi alasan
di balik seluruh proses perjuangan dan penggalian diri untuk menjadi manusia yang
lebih baik bagi diri sendiri, keluarga dan sesama.
2. Keluarga besar Abah Tekom, yang selalu menjadi sumber motivasi untuk terus gigih
dan tidak mudah menyerah dalam proses belajar serta penyemangat.
3. Para sahabat dan orang yang tersayang, yang memberikan banyak pelajaran tentang
kehidupan mulai dari hal persahabatan, kerja keras, saling menjaga perasaan dan
kebaikan lainnya.
4. Rekan-rekan seperjuangan di program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar angkatan
2017, terutama kelas B, yang selama kurang lebih 4 tahun menjadi kawan dalam
berproses dan menjalani segala kesan perkuliahan.
5. Almamater yang saya banggakan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
“Banggalah kamu ketika kau hampir putus asa dan kamu menemukan jalan untuk
bangkit kembali”
(Anggi Sri Lestari)
“Terkadang situasi di lapangan tidak sesuai dengan teori di dalam buku. Di sinilah
pengalaman akan berperan besar”
(Merry Riana)
“Jangan ragu untuk menunjukkan kemampuan dan punya misi. Jangan ragu untuk
punya mimpi karena kita lebih kuat dari apa yang kita pikirkan”
(Najwa Shihab)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian dari karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 15 Juni 2021
Peneliti
Anggi Sri Lestari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswi Universitas Sanata Dharma:
Nama : Anggi Sri Lestari
Nomor Mahasiswa : 171134003
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
“PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN
STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL UNTUK KELAS IV SD TEMA 3
SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2” beserta perangkat yang diperlukan. Dengan
demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak
untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam
bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di
internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari
saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya
sebagai peneliti.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 15 Juni 2021
Yang menyatakan
Anggi Sri Lestari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING
DENGAN PENDEKATAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL
UNTUK KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2
Anggi Sri Lestari
Universitas Sanata Dharma
2021
Berdasarkan hasil kuesioner dari sepuluh guru kelas IV SD di daerah yang
berbeda. Hasilnya yaitu mereka membutuhkan contoh rencana pelaksanaan
pembelajaran daring menggunakan pendekatan STEAM dengan model pembelajaran
PjBL. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan pembelajaran daring dengan
pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3,
pembelajaran 2.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan pembelajaran daring
dengan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and
Mathematics) menggunakan model PjBL (Project Based Learning) untuk kelas IV SD
tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 dan kualitasnya. Penelitian ini menggunakan jenis
pengembangan Research & Development (R&D) dengan menggunakan model
ADDIE hanya empat tahap dari lima tahap yaitu, 1) menganalisis kesulitan
pembelajaran daring melalui sepuluh guru kelas IV SD dari daerah yang berbeda, 2)
mendesain kisi-kisi berdasarkan analisis kebutuhan, 3) mengembangkan pembelajaran
dan memvalidasikan produk oleh empat validator, 4) implementasi tidak dapat
peneliti lakukan karena pandemi Covid-19, dan 5) mengevaluasi produk sesuai saran
dari validator.
Berdasarkan hasil validasi dari satu dosen, satu ahli bahasa, dan dua guru kelas
IV SD menggunakan skala 1-4 secara keseluruhan adalah “sangat baik” dengan skor
3,39 serta perlu dilakukan perbaikan sesuai dengan komentar validator. Jadi dapat
disimpulkan jika pengembangan pembelajaran daring yang dikembangkan peneliti
dapat diujicobakan secara terbatas kepada peserta didik kelas IV SD.
Kata Kunci: Pembelajaran Daring, STEAM, PjBL
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
ONLINE LEARNING DEVELOPMENT
WITH A STEAM APPROACH USING THE PjBL MODEL
FOR CLASS IV SD THEME 3 SUBTHEME 3 LEARNING 2
Anggi Sri Lestari
Sanata Dharma University
2021
Based on the results of questionnaires from ten fourth grade elementary
school teachers in different areas. The result is that they need an example of an online
learning implementation plan using the STEAM approach with the PjBL learning
model. Therefore, researchers developed online learning with a STEAM approach
using the PjBL model for grade IV SD theme 3, sub-theme 3, learning 2.
This study aims to determine the development of online learning with the
STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) using
the PjBL (Project Based Learning) model for the fourth grade of SD theme 3, sub-
theme 3, learning 2, and the quality. This study uses the Research & Development
(R&D) type of development using the ADDIE model in only four stages out of five,
namely, 1) analyzing the difficulties of online learning through ten fourth grade
elementary school teachers from different regions, 2) designing a grid-based on needs
analysis, 3) develop learning and validate products by four validators, 4) researchers
cannot implement implementation due to the Covid-19 pandemic, and 5) evaluate
products according to suggestions from validators.
Based on the validation results from one lecturer, one linguist, and two fourth
grade elementary school teachers using a scale of 1-4, the overall score is "very
good" with a score of 3.39 according to the validator's comments. They concluded
that the development of online learning developed can be tested on a limited basis to
fourth-grade elementary school students.
Keywords: Online Learning, STEAM, PjBL
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur dan ucapan terima kasih peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha
Esa, yang telah memberikan berkat dan rahmat serta kekuatan sehingga skripsi berjudul
“PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN
STEAM MENGGUNAKAN MODEL PjBL UNTUK KELAS IV SD TEMA 3
SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2” ini dapat diselesaikan dengan baik dan maksimal.
Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru
Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini telah selesai karena bimbingan dan dukungan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan kerendahan hati dan penuh cinta, peneliti hendak
mengucapkan terimakasih kepada semua pihak secara langsung maupun tidak langsung
dalam proses penelitian dan penyusunan skripsi.
Ucapan terimakasih peneliti panjatkan kepada:
1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
2. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
3. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd., selaku Wakil Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
4. Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum., selaku dosen pembimbing skripsi yang telah
membimbing, memberikan dukungan dan motivasi kepada peneliti dalam proses
pengerjaan penelitian dan skripsi ini.
5. Keempat validator yang membantu peneliti menilai kualitas buku panduan
pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3,
subtema 3, pembelajaran 2.
6. Sekretariat Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang membantu dalam
proses perizinan pelaksanaan skripsi.
7. Kedua orang tua, Sarmanto dan Maria Margaretha Juenah, yang selalu memberikan
kesempatan, kepercayaan, pelajaran, cinta kasih, saran, motivasi, teguran, semangat
dan doa, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
8. Keluarga besar Abah Tekom, yang selalu memberikan semangat dan doa untuk
kelancaran perkuliahan sampai selesai.
9. Rekan seperjuangan, Vincensia Kartika Cahyaningsih, yang selalu menjadi teman
bertukar pikiran dan berdiskusi dalam proses pengerjaan skripsi.
10. Rekan-rekan seperjuangan di program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar angkatan
2017, terutama kelas B, yang selama kurang lebih 4 tahun menjadi kawan dalam
berproses dan menjalani segala kesan perkuliahan.
11. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat
disebutkan satu per satu
Peneliti menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih memiliki kekurangan. Akhir kata,
peneliti berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca terutama guru kelas IV
SD.
Peneliti
Anggi Sri Lestari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................ iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................................... iv
HALAMAN MOTTO ......................................................................................................... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ............................................................................. vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS ......................................................................................... vii
ABSTRAK ........................................................................................................................ viii
KATA PENGANTAR ......................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................................. xv
DAFTAR BAGAN ........................................................................................................... xvii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................... xviii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................................... xix
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah .......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................... 3
1.3 Tujuan Penelitian .................................................................................................... 4
1.4 Manfaat Penelitian .................................................................................................. 4
1.5 Definisi Operasional ............................................................................................... 4
1.6 Spesifikasi Produk .................................................................................................. 5
BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................................. 7
2.1 Kajian Pustaka ........................................................................................................ 7
2.1.1 Pengertian Pembelajaran Abad 21 .................................................................... 7
2.1.2 Keterampilan Abad 21 ..................................................................................... 8
2.1.3 Pembelajaran Daring ...................................................................................... 11
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
2.1.4 Pendekatan STEAM ....................................................................................... 13
2.1.5 Model Pembelajaran PjBL ............................................................................. 17
2.1.6 Pembelajaran Tematik .................................................................................... 20
2.1.7 Tahap Perkembangan Kognitif Anak .............................................................. 25
2.2 Penelitian Relevan ................................................................................................ 27
2.3 Kerangka Berpikir ................................................................................................. 32
2.4 Pertanyaan Penelitian ............................................................................................ 35
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................................... 36
3.1 Jenis Penelitian ..................................................................................................... 36
3.2 Setting Penelitian .................................................................................................. 37
3.2.1 Lokasi Penelitian............................................................................................ 37
3.2.2 Subjek dan Objek Penelitian .......................................................................... 38
3.2.3 Waktu Penelitian ............................................................................................ 38
3.3 Prosedur Pengembangan Penelitian ....................................................................... 38
3.3.1 Tahap Analisis (Analyze) ............................................................................... 39
3.3.2 Tahap Desain (Design) ................................................................................... 40
3.3.3 Tahap Pengembangan (Development) ............................................................ 40
3.3.4 Tahap Implementasi (Implementation) ........................................................... 41
3.3.5 Tahap Evaluasi (Evaluation) .......................................................................... 41
3.4 Teknik Pengumpulan Data .................................................................................... 42
3.4.1 Kuesioner....................................................................................................... 42
3.5 Instrumen Penelitian ............................................................................................. 42
3.5.1 Pedoman Kuesioner ....................................................................................... 43
3.5.2 Pedoman Validasi .......................................................................................... 44
3.6 Teknik Analisis Data ............................................................................................. 46
3.6.1 Data Kualitatif ............................................................................................... 46
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
3.6.2 Data Kuantitatif ............................................................................................. 47
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................................... 48
4.1 Hasil Penelitian ..................................................................................................... 48
4.1.1 Tahap Analisis (Analyze) ............................................................................... 48
4.1.2 Tahap Desain (Design) ................................................................................... 54
4.1.3 Tahap Pengembangan (Development) ............................................................ 59
4.1.4 Tahap Implementasi (Implementation) ......................................................... 102
4.1.5 Tahap Evaluasi (Evaluation) ........................................................................ 102
4.2 Pembahasan ........................................................................................................ 102
4.2.1 Pembelajaran daring dikembangkan sesuai dengan STEAM ......................... 103
4.2.2 Pembelajaran daring dikembangkan sesuai dengan PjBL ............................. 103
4.2.3 RPP dikembangkan sesuai dengan RPP daring ............................................. 104
4.2.4 Media pada pembelajaran daring sesuai dengan KD ..................................... 104
4.2.5 LKPD dikembangkan sesuai dengan keterampilan abad 21 .......................... 104
4.2.6 Soal evaluasi dikembangkan sesuai dengan materi tematik ........................... 104
4.2.7 Penilaian dikembangkan sesuai dengan keterampilan abad 21 ...................... 105
4.3 Kelebihan dan kekurangan Produk ...................................................................... 105
4.3.1 Kelebihan Produk ........................................................................................ 105
4.3.2 Kekurangan Produk ..................................................................................... 105
BAB V PENUTUP ........................................................................................................... 106
5.1 Kesimpulan ......................................................................................................... 106
5.2 Keterbatasan Penelitian ....................................................................................... 106
5.3 Saran Penelitian .................................................................................................. 107
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 108
LAMPIRAN .................................................................................................................... 114
BIODATA PENELITI .................................................................................................... 188
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Matriks Kuesioner Tertutup untuk Guru ........................................................ 43
Tabel 3.2 Matriks Kuesioner Terbuka untuk Guru .......................................................... 44
Tabel 3.3 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Produk ........................................ 44
Tabel 3.4 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi RPP ............................................ 45
Tabel 3.5 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif .......................................................... 47
Tabel 4.1 Resume kuesioner tertutup dari 10 guru kelas IV SD ..................................... 49
Tabel 4.2 Resume kuesioner terbuka dari 10 guru kelas IV SD ..................................... 52
Tabel 4.3 Kisi-kisi produk ............................................................................................. 54
Tabel 4.4 Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan dari Dosen ..................................... 69
Tabel 4.5 Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan dari Ahli Bahasa ............................ 73
Tabel 4.6 Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan dari Guru Kelas IV Pertama .......... 75
Tabel 4.7 Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan dari Guru Kelas IV Kedua ............. 78
Tabel 4.8 Resume Hasil Uji Validasi Produk Buku Panduan ......................................... 80
Tabel 4.9 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ................................................. 81
Tabel 4.10 Hasil Uji Validasi RPP dari Ahli Bahasa ........................................................ 82
Tabel 4.11 Hasil Uji Validasi RPP dari Guru Kelas IV SD Antonius dari Padua ............. 83
Tabel 4.12 Hasil Uji Validasi RPP dari Guru Kelas IV SD Yos Sudarso Cigugur ........... 84
Tabel 4.13 Resume Hasil Uji Validasi RPP ..................................................................... 86
Tabel 4.14 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ................................................. 88
Tabel 4.15 Rekap Hasil Variabel Bahasa ......................................................................... 93
Tabel 4.16 Rekap Hasil Variabel Format Penulisan ......................................................... 94
Tabel 4.17 Rekap Hasil Variabel Isi ................................................................................ 95
Tabel 4.18 Hasil Validasi Produk setiap Aspek ............................................................... 96
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
Tabel 4.19 Rekap Hasil Variabel Tujuan Pembelajaran ................................................... 96
Tabel 4.20 Rekap Hasil Variabel Materi Pembelajaran .................................................... 97
Tabel 4.21 Rekap Hasil Variabel Strategi Pembelajaran .................................................. 98
Tabel 4.22 Rekap Hasil Variabel Media Pembelajaran .................................................... 99
Tabel 4.23 Rekap Hasil Variabel Pemilihan Materi dan Sumber Belajar ......................... 100
Tabel 4.24 Rekap Hasil Variabel Evaluasi Pembelajaran ................................................. 100
Tabel 4.25 Rekap Hasil Setiap Aspek ............................................................................. 101
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.1 Hubungan Pembelajaran STEM dan Keterampilan Abad 21 .......................... 8
Bagan 2.2 KD Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2 ................................... 21
Bagan 2.3 Penerapan STEAM pada Pembelajaran Tematik ............................................ 21
Bagan 2.4 Literature Map Penelitian Relevan ................................................................ 32
Bagan 2.5 Kerangka Berpikir ........................................................................................ 34
Bagan 3.1 Tahap Model ADDIE .................................................................................... 37
Bagan 3.2 Prosedur Produk Pengembangan Pembelajaran Daring .................................. 39
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Rumusan Penghitungan Hasil Akhir menggunakan Skala Likert ............... 47
Gambar 4.1 Cover Pembelajaran Daring ...................................................................... 60
Gambar 4.2 Daftar Isi Pembelajaran Daring .................................................................. 61
Gambar 4.3 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian I STEAM ..................................... 61
Gambar 4.4 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian II PjBL dan Penerapan PjBL ....... 62
Gambar 4.5 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian III RPP Daring ............................ 63
Gambar 4.6 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian IV Media Pembelajaran .............. 64
Gambar 4.7 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian V LKPD ..................................... 64
Gambar 4.8 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian VI Evaluasi ................................. 65
Gambar 4.9 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian VII Penilaian ............................. 66
Gambar 4.10 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Daftar Pustaka ............................ 67
Gambar 4.11 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Lembar Saran ............................. 67
Gambar 4.12 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Biodata Penulis ........................... 68
Gambar 4.13 Cover Belakang Pembelajaran Daring ........................................................ 68
Gambar 4.14 Perbaikan Cover depan .............................................................................. 89
Gambar 4.15 Perbaikan Kata Pengantar ......................................................................... 89
Gambar 4.16 Perbaikan STEAM .................................................................................... 90
Gambar 4.17 Perbaikan Link di RPP .............................................................................. 90
Gambar 4.18 Perbaikan Penulisan Sumber ..................................................................... 91
Gambar 4.19 Perbaikan LKPD ....................................................................................... 91
Gambar 4.20 Perbaikan Penilaian Keterampilan ............................................................. 92
Gambar 4.21 Perbaikan Cover belakang ........................................................................ 92
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Instrumen Analisis Kebutuhan ................................................................. 115
Lampiran 1.1 Pedoman Kuesioner Tertutup untuk Guru ....................................... 115
Lampiran 1.1.1 Lembar Hasil Kuesioner Tertutup Untuk Guru ................ 116
Lampiran 1.1.2 Rangkuman Hasil Kuesioner Tertutup Untuk Guru ........... 129
Lampiran 1.2 Pedoman Kuesioner Terbuka Untuk Guru ....................................... 131
Lampiran 1.2.1 Lembar Hasil Kuesioner Terbuka Untuk Guru .................. 132
Lampiran 1.2.2 Rangkuman Hasil Kuesioner Terbuka Untuk Guru ........... 142
Lampiran 2 Validasi Produk Pembelajaran Daring .......................................................... 144
Lampiran 2.1 Pedoman Validasi Produk Pembelajaran Daring ............................... 144
Lampiran 2.1.1 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Pertama ............. 146
Lampiran 2.1.2 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Kedua ................ 148
Lampiran 2.1.3 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Ketiga ............... 150
Lampiran 2.1.4 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Keempat ............ 152
Lampiran 2.1.5 Rangkuman Hasil Validasi Produk ................................... 154
Lampiran 2.2 Pedoman Validasi Rencana Pelaksanaa Pembelajaran ..................... 162
Lampiran 2.2.1 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Pertama ................. 172
Lampiran 2.2.2 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Kedua .................... 175
Lampiran 2.2.3 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Ketiga .................... 178
Lampiran 2.2.4 Resume Hasil Validasi RPP .............................................. 182
Lampiran 3 Surat Penelitian ......................................................................................... 184
Lampiran 3.1 Surat Izin Validasi Produk Guru Kelas IV Pertama ......................... 184
Lampiran 3.2 Surat Izin Validasi Produk Guru Kelas IV Kedua ............................ 185
Lampiran 3.3 Surat Izin Validasi Produk Dosen .................................................... 186
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xx
Lampiran 3.4 Surat Izin Validasi Produk Ahli Bahasa ........................................... 187
Lampiran 4 Biodata Peneliti .......................................................................................... 188
Lampiran 5 Produk yang Dikembangkan ..................................................................... 189
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini, peneliti akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional dan spesifikasi produk yang dibuat.
1.1 Latar Belakang Masalah
Keberadaan virus Covid-19 di Indonesia saat ini membawa dampak bagi seluruh
masyarakat. Salah satu dampak Covid-19 yaitu pada proses belajar di sekolah menjadi jarak jauh
atau daring (Kemendikbud, 2020). Pembelajaran daring memungkinkan peserta didik dapat
berinteraksi dengan guru meskipun terpisah jarak. Hal tersebut terjadi karena pembelajaran
daring didukung dengan beberapa aplikasi seperti Classroom, Meeting Zoom maupun melalui
WhatsApp Group sesuai dengan keterampilan abad 21 (Nakayama, Yamamoto, 2007).
Keterampilan yang dimaksud sesuai dengan abad 21, abad dimana informasi banyak tersebar dan
teknologi berkembang. (Daryanto & Karim, 2017: 2). Pembelajaran Abad 21 terselenggara atas
adanya keterampilan abad 21 yang perlu dikuasai guru dan peserta didik. Beberapa keterampilan
abad 21 yang dikuasai yaitu literasi STEAM, berpikir kritis, memecahkan masalah, kreativitas,
dan komunikasi. Oleh karena itu, peneliti menggunakan pendekatan STEAM dengan model
pembelajaran PjBL untuk mencapai keterampilan abad 21 yang harus dikuasai peserta didik
dalam pembelajaran daring khususnya kelas IV SD.
Sebelumnya peneliti membagikan kuesioner kepada sepuluh guru melalui Google Form
(lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan
Jawa Tengah). Hasil kuesioner yang dibagikan kepada sepuluh guru khususnya kelas IV SD,
peneliti menemukan data: sembilan guru mengajar daring. Tujuh guru (70%) membutuhkan
rencana pelaksanaan pembelajaran daring. Empat guru (40%) membutuhkan Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring untuk Kelas IV Tema 3, Sub tema 3 “Ayo Cintai
Lingkungan” sebab: (1) Cocok untuk menerapkan STEAM (Science, Technology, Engineering,
Art, and Mathematics) dan mengasah kemampuan berpikir kritis serta memecahkan masalah; (2)
Peserta didik dapat menerapkan di lingkungan tempat tinggalnya sehingga cocok di masa
pandemi yang membuat pembelajaran lebih menyenangkan; (3) Tema tersebut dapat digunakan
untuk tahun ajaran berikutnya. Enam guru (60%) membutuhkan Rencana Pelaksanaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
Pembelajaran (RPP) menggunakan pendekatan STEAM sebab: (1) STEAM mampu
merangsang peserta didik untuk berpikir kritis, memecahkan masalah dan keterampilan 4C; (2)
Mengenal STEAM dan lebih variatif serta inovatif; (3) Pendekatan STEAM cocok di masa
pandemi dan menyenangkan. Tujuh guru (70%) membutuhkan model pembelajaran PjBL
sebab: (1) PjBL dapat merangsang peserta didik mulai dari merencanakan, memecahkan
masalah, dan keterampilan; (2) PjBL mampu membuat peserta didik lebih aktif serta kreatif.
Penelitian tersebut digunakan sebagai penelitian kolaboratif. Berdasarkan data tersebut guru-
guru belum melakukan pembelajaran daring secara optimal karena keterbatasan media.
Dari data-data tersebut, peneliti mengembangkan pembelajaran daring dengan
pendekatan STEAM menggunakan model PjBL. Pendekatan STEAM adalah muatan
pembelajaran yang mengintegrasikan pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika,
secara menyeluruh serta berkaitan satu sama lain sebagai pola pemecahan masalah. Hasil akhir
yang diharapkan dari penerapan STEAM adalah peserta didik yang mengambil risiko serius,
terlibat dalam pembelajaran pengalaman, bertahan dalam pemecahan masalah, merangkul
kolaborasi, dan bekerja melalui proses kreatif (Gunawan 2019: 13). Berdasarkan definisi tersebut
STEAM merupakan suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran antara dua atau lebih muatan
pembelajaran yang mengintegrasikan pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika.
Salah satu model pembelajaran yang dapat menerapkan pendekatan STEAM adalah
PjBL. PjBL merupakan model pembelajaran yang mengorganisasikan kelas dalam sebuah
proyek dan melatih peserta didik untuk memecahkan masalah dan mengasah keterampilan.
Caranya dengan mengeksplorasi serta memecahkan masalah di dunia nyata secara mandiri
(Thomas, 2000: 1). Alasannya menggunakan model PjBL karena menekankan pada
mengaplikasikan (application) pengetahuan dan memadukan beberapa disiplin ilmu (mata
pembelajaran). Hal tersebut menjadikan PjBL cocok apabila diterapkan dengan pendekatan
STEAM. Langkah-langkah dalam proses pembelajaran PjBL yaitu: (1) Reflection, memberikan
inspirasi kepada peserta didik untuk mencari tahu suatu pengetahuan yang perlu dipelajari; (2)
Research, mengumpulkan sumber informasi; (3) Discovery, mengembangkan kemampuan
peserta didik secara mandiri dari proses merancang untuk mendesain; (4) Application, membuat
produk dengan menghubungkan beberapa bidang STEAM; (5) Communication,
mengkomunikasikan atau mempresentasikan hasil (Laboy-Rush, 2010: 5).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
Peneliti mengembangkan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM
menggunakan model PjBL karena terinspirasi oleh penelitian-penelitian terdahulu yang
dilakukan sebelumnya. Peneliti terinspirasi dengan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh
Zubaidah (2019) yang membantu peserta didik untuk beradaptasi dalam mempersiapkan
keterampilan abad 21. Penelitian yang dilakukan oleh Lumbantobing dan Azzhaza (2020) yang
membantu peserta didik dalam mengasah keterampilan berpikir kritis dan kreativitas. Penelitian
yang dilakukan oleh Wahyuningsih (2019) yang membantu peserta didik dalam mengasah
keterampilan abad 21 yang berhubungan dengan lingkungan. Penelitian yang dilakukan Wijaya,
Karmila dan Amalia (2015) yang membantu peserta didik untuk mengasah keterampilan abad 21
pada pembelajaran tematik sesuai dengan kurikulum 2013. Penelitian yang dilakukan oleh
Dywan dan Airlanda (2020) yang membantu peserta didik dalam proses pembelajaran
menggunakan model pembelajaran PjBL. Terakhir penelitian yang dilakukan oleh Oktawirawan
(2020) yang membantu peserta didik untuk mengetahui kecemasan dalam pembelajaran daring.
Solusi supaya memudahkan guru maka, peneliti mengembangkan pembelajaran daring
untuk kelas IV SD menggunakan pendekatan STEAM dan model pembelajaran PjBL. Hal
tersebut bertujuan untuk menginovasi dari penelitian sebelumnya. Pengembangan pembelajaran
daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL berisi tentang STEAM; PjBL;
RPP daring pembelajaran tematik kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 dengan
muatan PPKn, matematika dan SBdP; media berisi lampiran materi, video serta powerpoint
berupa link; LKPD untuk mengetahui keterampilan abad 21 yaitu literasi STEAM, berpikir kritis,
memecahkan masalah, kreativitas, serta komunikasi; evaluasi untuk mengetahui kemampuan
kognitif peserta didik; dan penilaian.
1.2 Rumusan Masalah
1.2.1 Bagaimana pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM
menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2?
1.2.2 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan
model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Mengembangkan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model
PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.
1.3.2 Mengetahui kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan
model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Bagi peneliti
Peneliti mendapatkan pengalaman mengembangkan pembelajaran daring dengan
pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3,
pembelajaran 2.
1.4.2 Bagi peserta didik
Peserta didik dapat mengembangkan keterampilan abad 21 yaitu literasi STEAM,
berpikir kritis, memecahkan masalah, kreativitas, dan komunikasi.
1.4.3 Bagi guru
Guru mendapatkan contoh pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM
menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.
1.5 Definisi Operasional
1.5.1 Pembelajaran daring adalah pembelajaran yang menggunakan aplikasi belajar selama
proses mengajar dengan memanfaatkan koneksi internet menggunakan HP, laptop, atau
komputer dan sebagainya.
1.5.2 Pendekatan STEAM adalah suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran antara dua
atau lebih muatan pembelajaran yang mengintegrasikan pengetahuan, teknologi, teknik,
seni dan matematika.
1.5.3 PjBL adalah model pembelajaran yang mengorganisasikan kelas dalam sebuah proyek
dan melatih peserta didik untuk memecahkan masalah serta mengasah keterampilan.
1.5.4 Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu atau menggabungkan berbagai
macam mata pelajaran seperti pada tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 yang terdiri dari
beberapa muatan pembelajaran yaitu, PPKn, matematika , dan SBdP.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
1.5.5 Peserta didik kelas IV SD yang menurut Vygotsky sudah memiliki kemampuan
menyelesaikan tugas-tugas atau memecahkan masalah secara mandiri.
1.6 Spesifikasi Produk
1.6.1 Produk berupa buku yang berjudul “Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM
Menggunakan Model PjBL untuk Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2”
terdiri dari tujuh bagian. Bagian pertama mengenai penjelasan tentang STEAM, bagian
kedua mengenai penjelasan tentang PjBL, bagian ketiga mengenai penjelasan tentang
RPP daring, bagian keempat mengenai penjelasan tentang media yang digunakan dan
lampiran, bagian kelima mengenai penjelasan tentang LKPD, bagian keenam mengenai
penjelasan tentang evaluasi, serta bagian ketujuh mengenai penjelasan tentang penilaian.
1.6.2 Produk terdiri dari halaman sampul; kata pengantar; petunjuk penggunaan buku; daftar
isi; bagian pertama tentang STEAM (gambar tentang STEAM), dan penerapan STEAM
dalam pembelajaran tematik; bagian kedua tentang PjBL (gambar tentang simbol dari
PjBL), serta penerapan PjBL dalam pembelajaran tematik; bagian ketiga tentang Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring (gambar satu orang guru wanita, satu orang guru
laki-laki, simbol jaringan menggunakan Wi-Fi, kertas simbol fisik dari RPP); bagian
keempat tentang media Power Point yang digunakan (gambar dua wanita sedang
mempresentasikan materi) dan terdapat link video serta lampiran materi; bagian kelima
tentang lembar kerja peserta didik yang terintegrasi STEAM menggunakan model PjBL;
bagian keenam tentang evaluasi yang terdiri dari soal evaluasi berjumlah sepuluh soal
pilihan ganda beserta kunci jawaban, soal remedial berjumlah sepuluh soal pilihan ganda
dan kunci jawaban, soal pengayaan berjumlah tiga soal uraian; bagian ketujuh tentang
penilaian yang terdiri dari penilaian sikap tanggung jawab, penilaian pengetahuan,
penilaian keterampilan; daftar pustaka; catatan; biodata penulis dan cover belakang.
1.6.3 Produk dibuat berbentuk potret dengan ukuran kertas A4. Cover menggunakan kertas
ivory. Isi menggunakan kertas hvs biasa. Jenis font yang digunakan adalah Times New
Roman dengan ukuran font 12 untuk bagian isi, 14 untuk bagian subbab, sedangkan 22
untuk bagian bab, judul ukuran 18. Bahasa yang digunakan merupakan bahasa yang
sederhana dan mudah dipahami oleh guru.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
1.6.4 Produk pembelajaran daring dilengkapi dengan video mengajar berupa link dan ilustrasi
atau gambar yang mendukung setiap sub bab.
1.6.5 Buku pembelajaran daring ini memberikan contoh rencana pelaksanaan pembelajaran
berbasis STEAM dengan model Project Based Learning.
1.6.6 Lembar Kerja Peserta Didik dalam pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM
menggunakan model PjBL yang akan dikerjakan oleh peserta didik sesuai dengan
keterampilan abad 21 yang dibutuhkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kajian Pustaka
Uraian dalam bab ini akan berisikan teori-teori pendukung penelitian yang terdiri
dari pembelajaran abad 21, keterampilan abad 21, pembelajaran daring, pendekatan
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics), model pembelajaran
PjBL (Project Based Learning), pembelajaran tematik, materi tematik, karakteristik anak,
penelitian relevan, kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian.
2.1.1 Pengertian Pembelajaran Abad 21
Abad 21 merupakan abad pengetahuan, di mana informasi dan teknologi
berkembang. Dalam memanfaatkan teknologi informasi maupun komunikasi di dunia
pendidikan terbukti bahwa semakin menyempit dan meleburnya faktor “ruang dan
waktu”. Faktor tersebut selama ini menjadi aspek penentu kecepatan serta keberhasilan
ilmu pengetahuan oleh umat manusia (Daryanto & Karim, 2017: 2).
Era Industri 4.0 merupakan era di mana industri yang berkembang
mengoptimalkan penggunaan teknologi, informasi dan komunikasi seperti sistem
informasi, internet dan jaringan untuk meningkatkan kinerja serta produktivitas.
Diusulkan sebuah konsep yang merupakan sebuah federasi bisnis jepang yaitu Society
5.0. Society 5.0 adalah sebuah konsep untuk terbentuknya masyarakat Super Smart yang
memiliki pola perilaku mengoptimalkan pemanfaatan internet of things, big data, dan
artifical intelligence sebagai solusi untuk kehidupan masyarakat yang lebih baik
(Setiawan & Lenawati, 2020: 3). Berdasarkan pernyataan di atas dapat disimpulkan
bahwasanya abad 21 teknologi berkembang, kemudian ada yang disebut era industri 4.0
yang mengoptimalkan penggunaan teknologi. Masyarakat kemudian diarahkan ke Society
5.0 di mana masyarakat 5.0 dibentuk untuk hidup berdampingan dengan ICT dan
dibentuk menjadi masyarakat Super Smart. Oleh sebab itu, dibutuhkan keterampilan abad
21 untuk mencapai masyarakat yang Super Smart.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
2.1.2 Keterampilan Abad 21
Pembelajaran Abad 21 terselenggara atas adanya keterampilan abad 21 yang perlu
dikuasai guru dan peserta didik. Pembelajaran abad 21 hendaknya relevan dengan
tantangan maupun tuntutan pada kehidupan nyata. Tantangan tersebut antara lain
memunculkan kemampuan bekerjasama, memecahkan masalah, menguasai diri, berpikir
kritis, menguasai teknologi dan mampu mengolah informasi serta berkomunikasi dengan
efektif (Hadinugrahaningsih, dkk, 2017: 4).
Dalam proses pembelajaran yang dilakukan dapat memunculkan sepuluh
keterampilan yang diperlukan peserta didik untuk abad 21 yaitu, keterampilan berpikir
kritis, komunikasi, kepemimpinan, kolaborasi, kemampuan beradaptasi, produktivitas,
inovasi, kewarganegaraan global, kemampuan dan jiwa entrepreneurship, kemampuan
mengakses, menganalisis, dan mensintesis informasi (Barry, dalam Zubaidah, 2016: 2).
Berikut adalah bagan keterampilan abad 21 yang dibutuhkan pada abad 21 (Idin, dalam
Zubaidah, 2019: 6):
Bagan 2.1 Hubungan Pembelajaran STEM dan Keterampilan Abad 21
Model pada gambar di atas menunjukkan bahwa pembelajaran STEAM (Science,
Technology, Engineering, Art, and Mathematics) mendukung tujuan industri 4.0 dengan
keterampilan abad 21 yang dibutuhkan. Keterampilan abad 21 yang dibutuhkan untuk
membantu perkembangan abad 21, di antaranya:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
1. Berpikir kritis
Berpikir kritis merupakan suatu proses yang jelas digunakan dalam kegiatan
seperti memecahkan masalah, mengambil keputusan, membujuk, menganalisis asumsi
serta melakukan penelitian ilmiah. Berpikir kritis adalah kemampuan berpendapat
dengan cara yang terorganisasi (Johnson, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-
122). Berpikir kritis merupakan proses aktif di mana seseorang memikirkan berbagai
hal secara mendalam, mengajukan pertanyaan untuk diri sendiri, dan menemukan
informasi yang relevan dari berbagai sumber (Johnson, dalam Septikasari & Frasandy,
2018: 112-122). Berdasarkan beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya
berpikir kritis adalah cara untuk memecahkan masalah dengan menemukan informasi
yang relevan.
2. Kerja sama dan kolaborasi
Kerjasama dan kolaborasi adalah pembelajaran apabila anggota kelompoknya
tidak tertentu atau ditetapkan terlebih dahulu, dapat beranggotakan dua orang atau
lebih. Kerjasama dan kolaborasi di mana seseorang yang saling membantu satu sama
lain dalam mengerjakan pekerjaan. Pembelajaran kerjasama dan kolaborasi dapat
berlangsung antar peserta didik yang berbeda kelas ataupun berbeda sekolah (Warsono
& hariyanto, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berdasarkan definisi di
atas, dapat disimpulkan bahwasanya kerjasama dan kolaborasi adalah pembelajaran
yang melibatkan peserta didik dalam suatu kelompok dua atau lebih anggota untuk
saling membantu menyelesaikan pekerjaan atau tugas.
3. Komunikasi
Komunikasi merupakan proses pertukaran bahasa yang berlangsung dalam dunia
manusia serta digunakan sehari-hari. Komunikasi selalu melibatkan manusia baik
sebagai orang yang melakukan baik personal atau kelompok. Tujuan dari komunikasi
adalah memberikan kemudahan dalam memahami pesan yang disampaikan sehingga
bahasa yang digunakan jelas dan mudah dipahami dengan baik. Dalam proses
pembelajaran guru harus membiasakan peserta didik untuk saling berkomunikasi baik
tentang pelajaran maupun hal lain, baik dengan guru maupun dengan peserta didik.
Bahasa yang digunakan peserta didik dalam berkomunikasi memberikan dampak pada
peserta didik itu sendiri. Penggunaan kata yang baik dalam berkomunikasi dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
memberikan dampak positif bagi peserta didik. Sebaliknya, penggunaan kata yang
tidak baik dalam komunikasi membawa dampak negatif bagi peserta didik (Wilson,
dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berdasarkan pernyataan di atas, dapat
disimpulkan bahwasanya komunikasi adalah interaksi menggunakan bahasa dengan
sesama untuk saling memahami pesan yang akan disampaikan.
4. Kreativitas
Kreativitas merupakan pikiran manusia yang bersifat inovatif. Kreativitas
merupakan kemampuan menghasilkan bentuk baru dalam bidang seni, atau dalam
memecahkan masalah-masalah dengan metode-metode baru yang dilakukan.
Kreativitas adalah aktivitas yang imajinatif dari pikiran guna menghasilkan suatu
produk atau menyelesaikan suatu persoalan dengan cara tersendiri (Suratno, dalam
Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122).
Kreativitas peserta didik dapat berkembang dengan baik bila didukung oleh
beberapa faktor seperti berikut: 1) Memberikan rangsangan mental yang baik.
Rangsangan diberikan pada aspek kognitif maupun psikologis peserta didik; 2)
Menciptakan lingkungan kondusif agar memudahkan peserta didik untuk mengakses
apapun yang dilihatnya, dipegang, didengar, dan dimainkan guna mengembangkan
kreativitasnya; 3) Peran serta guru dalam mengembangkan kreativitas akan
memberikan stimulasi yang tepat pada peserta didik; 4) Peran serta orangtua yang
memberikan kebebasan anak untuk melakukan aktivitas yang dapat mengembangkan
kreativitas (Rachmawati & Kurniati, dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122).
Berdasarkan pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwasanya kreativitas adalah ide
atau pemikiran manusia yang menghasilkan bentuk baru dalam bidang seni atau dalam
memecahkan masalah.
5. Inovasi
Inovasi merupakan suatu ide baru yang diamati atau dirasakan. Inovasi diadakan
untuk mencapai tujuan tertentu atau untuk memecahkan suatu masalah tertentu (Sa’ud,
dalam Septikasari & Frasandy, 2018: 112-122). Berdasarkan pernyataan tersebut,
dapat disimpulkan bahwasanya inovasi adalah suatu ide, barang, kejadian, metode
baru untuk memecahkan masalah tertentu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
6. Literasi STEAM
Literasi informasi merupakan kemampuan mengakses, mengevaluasi hal dan
menggunakan informasi yang penting untuk dikuasai pada saat ini. Literasi STEAM
merupakan kemampuan mengakses, memahami informasi dari setiap unsur STEAM
yaitu science, technology, engineering, art, and mathematics (Zubaidah, 2016: 4).
Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwasanya literasi STEAM adalah
pemahaman mengenai lima unsur STEAM.
7. Pemecahan masalah
Memecahkan masalah merupakan kemampuan untuk mencari, memilih,
mengevaluasi, mengorganisir, mempertimbangkan, dan menafsirkan informasi.
Pemecahan masalah tidak dapat dilepaskan dari keterampilan berpikir kritis karena
keterampilan berpikir kritis merupakan keterampilan fundamental dalam memecahkan
masalah (Zubaidah, 2016: 4). Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan
bahwasanya pemecahan masalah merupakan kemampuan mencari, memilih,
mengevaluasi, mengorganisir dan mempertimbangkan serta teknik memecahkan
sesuatu permasalahan.
Keterampilan abad 21 yang akan diterapkan peneliti pada produk pembelajaran
daring yaitu literasi STEAM, berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas, dan
keterampilan komunikasi. Pembelajaran abad 21 adalah abad di mana teknologi sangat
berkembang sehingga diperlukan keterampilan abad 21 menggunakan Information,
Communication, and Technology (ICT). Hal tersebut selaras dengan pembelajaran pada
saat ini yaitu pembelajaran daring.
2.1.3 Pembelajaran Daring
2.1.3.1 Pengertian Pembelajaran Daring
Pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang ditetapkan untuk menggantikan
pembelajaran tatap muka sebagai upaya menanggulangi penularan Covid-19. Hal tersebut
ditegaskan dalam surat keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik
Indonesia mengeluarkan Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 Tentang Pelaksanaan
Kebijakan Pendidikan Dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19. Surat Edaran tersebut
menegaskan bahwa proses belajar dilaksanakan di rumah melalui pembelajaran daring
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
untuk memberikan pengalaman belajar bagi peserta didik. Pembelajaran daring turut
diselenggarakan di jenjang pendidikan dasar, dengan adanya bimbingan dari orang tua
atau wali peserta didik.
Pembelajaran daring memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi dengan guru
meskipun terpisah jarak. Hal tersebut terjadi karena pembelajaran daring didukung dengan
beberapa aplikasi seperti Classroom, Video Converence, telepon atau Live Chat, Meeting
Zoom maupun melalui WhatsApp Group. Pembelajaran ini adalah terobosan yang
menginovasi pendidikan untuk menjawab tantangan akan ketersediaan sumber belajar
yang variatif di masa sekarang (Nakayama, Yamamoto, 2007). Berdasarkan beberapa
definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran daring adalah pembelajaran
yang menggunakan aplikasi belajar selama proses mengajar dengan memanfaatkan
koneksi internet menggunakan HP, laptop, atau komputer dan sebagainya. Berikut adalah
manfaat yang terdapat pada pembelajaran daring.
2.1.3.2 Manfaat Pembelajaran Daring
Ada beberapa manfaat dalam pembelajaran daring yaitu: (1) Pembelajaran yang
dilakukan lebih fleksibel sehingga bisa dilakukan dimanapun serta kapanpun; (2)
Menghemat waktu karena bisa dilakukan kapan saja sehingga peserta didik dapat
mengakses dengan mudah, cepat, dan terjangkau misalnya dengan menggunakan
WhatsApp Group; (3) Lebih mudah dalam pengambilan nilai terutama jika menggunakan
Google Form karena nilai otomatis dapat dilihat oleh peserta didik; (4) Peserta didik lebih
tertarik dan mudah untuk mengerjakan soal karena menggunakan aplikasi tertentu; (5)
Peserta didik bisa dipantau oleh orang tua masing-masing sehingga peran orang tua lebih
banyak untuk mendampingi peserta didik; (6) Guru dan peserta didik memperoleh
pengalaman baru terkait pembelajaran daring (Anugrahana, 2020: 287).
Berdasarkan manfaat pembelajaran daring maka, pembelajaran daring dapat
dilakukan salah satunya menggunakan pendekatan STEAM. Di mana pendekatan STEAM
sangat relevan dengan situasi saat ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
2.1.4 Pendekatan STEAM
2.1.4.1 Pengertian STEAM
Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics atau biasa disebut
STEAM merupakan suatu pendekatan antara dua atau lebih unsur dalam STEAM. Istilah
dari STEAM tersebut merupakan kepanjangan dari Science, Technology, Engineering, Art
and Mathematics yang artinya terdapat lima unsur dalam STEAM. Seni dianggap sebagai
penyeimbang ilmu pengetahuan, bahkan Plato pernah menuliskan "The object of
education is to teach us love of beauty" (Grube, dalam Hadinugrahaningsih, dkk, 2017:
17), objek dari pendidikan adalah untuk mengajarkan kita mencintai keindahan
(Hadinugrahaningsih, dkk, 2017: 17).
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) merupakan
muatan pembelajaran yang mengintegrasikan yakni pengetahuan, teknologi, teknik, seni
dan matematika, secara menyeluruh serta berkaitan satu sama lain sebagai pola pemecahan
masalah. Hasil akhir yang diharapkan dari penerapan metode STEAM adalah peserta didik
belajar mengambil risiko, pemecahan masalah, kolaborasi, kreatif, dan mendapatkan
pengalaman menarik (Gunawan, 2019: 13). Berdasarkan beberapa definisi di atas, dapat
disimpulkan bahwasanya STEAM merupakan suatu pendekatan pengajaran dan
pembelajaran antara dua atau lebih muatan pembelajaran yang mengintegrasikan
pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika. Berikut adalah penjelasan mengenai
masing-masing unsur STEAM:
1. Konsep Science (Sains)
Beberapa pengertian sains dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Sains bila dilihat berasal dari kata Latin “scientia” yang artinya adalah
”pengetahuan“. Sains adalah cara untuk mempelajari hal-hal yang beragam dari
alam secara terorganisir, sistematik melalui berbagai metode saintifik yang
terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang dapat dipahami
oleh indera seperti contohnya dalam hal penglihatan, sentuhan, pendengaran,
perabaan dan pengecapan. Sains dapat dikatakan bahwa pengetahuan yang
diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian (Sitiatava. R.P, 2013: 40).
b. Sains adalah hal-hal yang menstimulasi peserta didik untuk meningkatkan rasa
ingin tahu, minat dan pemecahan masalah. Sains dapat memunculkan pemikiran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
dan perbuatan seperti contohnya dalam hal mengamati, berpikir, dan mengaitkan
antar konsep, peristiwa atau kejadian. Sains adalah kegiatan untuk memecahkan
masalah yang diikuti oleh rasa ingin tahu dan keinginan untuk memahami,
memanipulasi alam dalam rangka meluaskan keinginan atau kebutuhannya
(Gunawan, 2019: 9).
Dari pernyataan di atas mengenai sains dapat disimpulkan bahwasanya sains
merupakan kumpulan pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan
pembuktian dengan menstimulasi peserta didik untuk meningkatkan rasa ingin tahu,
minat dan pemecahan masalah, sehingga memunculkan pemikiran dan perbuatan
seperti mengamati, berpikir, dan mengaitkan antar konsep atau peristiwa. Dalam
penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020) Sains dalam rangkaian pembelajaran
STEAM dipraktikkan ketika guru mengajarkan materi IPA tentang berbagai benda
baik ciri, struktur maupun fungsinya, misalnya dengan percobaan telur mengambang,
percobaan gunung meletus dan banyak lainnya.
2. Konsep Technology (Teknologi)
Peserta didik bisa dikenalkan dengan teknologi tergantung dengan lingkungan
sekitar. Jika peserta didik telah dikenalkan dengan teknologi maka peserta didik akan
lebih cepat menjadi individu yang kompeten dan mandiri. Hal tersebut karena
teknologi memberikan banyak manfaat, termasuk menunjang kegiatan pendidikan dan
kegiatan sekolah. Teknologi ialah alat atau mesin yang diciptakan oleh manusia.
Tujuannya untuk membantu dan mempermudah manusia dalam menyelesaikan
masalah atau pekerjaan. Penggunaan teknologi oleh manusia dimulai dari penggunaan
sumber daya alam yang diubah menjadi berbagai macam alat-alat sederhana
(Gunawan, 2019: 10). Teknologi dalam pengajaran dibedakan menjadi dua yaitu, high
technology dan low technology. Perbedaan ini berdasarkan inovasi baru dari
perkembangan teknologi. High technology berkembang seperti teknologi komputer,
dan internet yang sudah canggih. Sedangkan low technology merupakan teknologi
yang sederhana (Sari, 2007: 333).
Dari pernyataan di atas mengenai teknologi dapat disimpulkan bahwa teknologi
merupakan sarana atau alat untuk membantu dan mempermudah manusia dalam
menyelesaikan masalah. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
Teknologi dalam rangkaian pembelajaran STEAM dipraktikkan ketika guru
mengajarkan materi IPA yang menggunakan peralatan dan mengembangkan motorik
kasar dan motorik halus dengan bermain permainan edukatif, bermain dengan
teknologi non elektronik seperti: gunting, pipet, gelas ukur, lego dan banyak lainnya.
3. Konsep Engineering (Teknik)
Engineering dalam bahasa sehari-hari biasanya disebut teknik atau keahlian yang
dimiliki seseorang dalam melakukan atau merangkai sesuatu. Beberapa pengertian
mengenai engineering seperti berikut:
a. Engineering adalah keahlian untuk mengoperasikan alat, benda atau merangkai
sesuatu untuk memecahkan masalah. Aspek engineering merujuk pada aplikasi
dari pengetahuan sains dan keterampilan dalam melakukan teknologi dan
menciptakan suatu cara yang memiliki manfaat (Bligh, 2015: 2).
b. Engineering adalah cara melakukan untuk memecahkan masalah, menggunakan
berbagai bahan, merancang dan menciptakan sesuatu yang dapat difungsikan atau
digunakan (Gunawan, 2019: 11).
Dari pernyataan di atas mengenai engineering maka dapat disimpulkan
bahwasanya engineering merupakan teknik, alat, cara untuk memecahkan suatu
masalah. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020) engineering dalam
rangkaian pembelajaran STEAM dipraktikkan ketika guru mengajarkan untuk
mengoperasikan atau mendesain sebuah masalah atau dengan kata lain merangkai
sesuatu seperti pada pembelajaran IPA yaitu membangun suatu bentuk menggunakan
berbagai media saat percobaan tertentu.
4. Konsep Art (Seni)
Dalam kehidupan sehari-hari seni selalu ada dan berkaitan tanpa kita sadari, seperti
halnya dalam unsur keindahan dari segi apapun. Beberapa pengertian mengenai seni
seperti berikut:
a. Seni adalah segala sesuatu yang diciptakan oleh manusia. Seni mengandung unsur
keindahan dan membangkitkan rasa senang dalam dirinya sendiri maupun orang
lain. Berdasarkan dari definisi ini seni adalah produk keindahan, manusia berusaha
menciptakan sesuatu yang indah dan dapat membawa kesenangan (Gunawan,
2019: 11).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
b. Seni adalah sebuah karya ciptaan manusia. Mendapat predikat sebagai karya seni
jika dengan sengaja dibuat untuk dinikmati atau diapresiasi oleh masyarakat
(Dickie, dalam, Desmond, 2011: 40).
Berdasarkan pernyataan di atas mengenai seni dapat disimpulkan bahwasanya
seni merupakan sesuatu yang diciptakan atau penuangan hasil pengamatan yang
dikaitkan dengan perasaan, aktivitas fisik dan psikologis dalam bentuk karya yang
menimbulkan perasaan indah dan menyenangkan. Dalam penelitian Muminah dan
Suryaningsih (2020) Teknologi dalam rangkaian pembelajaran STEAM dipraktikkan
ketika guru mengajarkan materi seni dengan menunjukkan berbagai karya seperti
menggambar, melukis, melipat, bermain musik, bercerita, bernyanyi dan banyak hal
lainnya.
5. Konsep Mathematics (Matematika)
Matematika sangat lekat dalam kehidupan sehari-hari seperti halnya jual-beli,
hitung-hitungan dan berkaitan dengan angka. Matematika terbentuk karena pikiran-
pikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan penalaran (Revyareza,
dalam Gunawan, 2019: 11).
Berdasarkan pernyataan di atas mengenai matematika dapat disimpulkan
bahwasanya matematika merupakan kegiatan penalaran dan pola pikir. Pembelajaran
matematika bagi peserta didik perlu dikaitkan dengan hal yang nyata dan terkait
langsung dengan aktivitas manusia. Hal ini dilakukan agar peserta didik mempelajari
matematika melalui hal-hal nyata sebelum memasuki wilayah matematika yang
abstrak, sehingga peserta didik mampu mengkonstruksi konsep matematika ke dalam
struktur kognitifnya. Dalam penelitian Muminah dan Suryaningsih (2020) Teknologi
dalam rangkaian pembelajaran dipraktekkan ketika guru mengajarkan materi
matematika mengenai bentuk-bentuk bangun datar, atau dalam permainan memilah
bentuk, ukuran dan warna. Berikut adalah manfaat pada pendekatan STEAM.
2.1.4.2 Manfaat Pendekatan STEAM
Manfaat dari pendekatan STEAM antara lain: (1) menunjukkan hasil yang positif
dalam pengetahuan sains peserta didik; (2) mengajarkan peserta didik untuk berpikir
menyelesaikan masalah secara aktif, kreatif dan inovatif; melalui teknologi, peserta didik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
mampu mengkreasikan ide-idenya ke dalam teknologi terkini; (3) pendekatan STEAM
dapat menjembatani konsep yang abstrak secara matematis ke dalam sains, teknologi,
inkuiri dan seni; terintegrasinya seni ke dalam STEAM akan memupuk kreativitas peserta
didik dalam menciptakan alat belajar yang menyenangkan; (4) pendekatan STEAM
membuat peserta didik dapat mengaplikasikan hasil pembelajaran yang diperoleh ke
dalam kehidupan sehari-hari (Hadinugrahaningsi, dkk, 2017: 21). Berdasarkan hal
tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa pendekatan STEAM dapat meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan peserta didik dalam pembelajaran.
Berdasarkan manfaat pendekatan STEAM tersebut, peserta didik diajak untuk
menerapkan keterampilan abad 21 seperti, berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas,
dan keterampilan komunikasi. Salah satu model pembelajaran yang dapat memfasilitasi
pendekatan STEAM untuk mencapai keterampilan abad 21 yang dibutuhkan yaitu model
pembelajaran PjBL.
2.1.5 Model Pembelajaran PjBL
2.1.5.1 Pengertian PjBL
PjBL (Project Based Learning) adalah model pembelajaran yang
mengorganisasikan kelas menggunakan sebuah proyek atau tugas membuat karya
(Thomas, 2000: 1). PjBL merupakan strategi pembelajaran di mana peserta didik harus
membangun pengetahuan konten mereka sendiri (NYC Departement of Education, 2009:
8). Berdasarkan definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa PjBL merupakan model
pembelajaran yang berpusat pada peserta didik untuk membangun dan mengaplikasikan
konsep serta memecahkan masalah di dunia nyata secara mandiri.
2.1.5.2 Kekhasan PjBL
Peneliti tertarik untuk memilih PjBL karena model pembelajaran tersebut sangat
cocok diterapkan dengan konsep proyek yang mengeksplorasi dan memecahkan masalah
secara mandiri sehingga dapat mengasah kemampuan berpikir kritis, menganalisis,
memecahkan masalah dan keterampilan serta sesuai dengan analisis kebutuhan yang
didapatkan. PjBL memiliki kesesuaian dengan pendekatan STEAM yang akan peneliti
gunakan. Kegiatan belajar yang melibatkan keaktifan dan melibatkan proyek atau karya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
tidak semuanya dapat disebut sebagai PjBL. Beberapa kriteria harus dimiliki untuk
menentukan sebuah pembelajaran dalam bentuk PjBL. Lima kriteria atau kekhasan pada
pembelajaran PjBL adalah sentralitas atau pemusatan, mengarahkan pertanyaan,
penyelidikan konstruktivisme atau mengawali dengan suatu permasalahan, otonomi dan
realistis (Kemendikbud, 2014):
1. Proyek merupakan kurikulum. Artinya memiliki inti strategi mengajar, kemudian
peserta didik belajar konsep inti materi melalui proyek yang akan dilakukan.
2. Proyek PjBL difokuskan pada pertanyaan atau masalah yang mendorong peserta didik
untuk mempelajari konsep-konsep dan prinsip-prinsip inti atau pokok dari mata
pelajaran. Pelaksanaan proyek harus berhubungan antara aktivitas dan pengetahuan
konseptual. Proyek dalam PjBL dapat dirancang secara tematik sesuai dengan materi
tematik yang ada, di mana menggabungkan konsep-konsep atau topik dari dua atau
lebih mata pelajaran.
3. Proyek melibatkan peserta didik pada penyelidikan yang dapat berupa perancangan
proses, pengambilan keputusan, penemuan masalah, pemecahan masalah, penemuan,
atau proses pengembangan model. Pada Aktivitas inti yang dilakukan peserta didik
harus melibatkan transformasi dan konstruksi dari pengetahuan maupun keterampilan
baru yang dimiliki.
4. PjBL mengutamakan kemandirian yang tentunya tanggung jawab, pilihan, dan waktu
kerja yang tidak bersifat kaku.
5. Proyek adalah realistis, tidak school-like. PjBL melibatkan tantangan-tantangan yang
berfokus pada pertanyaan atau masalah autentik (bukan simulatif), dan pemecahannya
berpotensi untuk diterapkan di lapangan yang sesungguhnya atau di kehidupan nyata.
Berdasarkan beberapa gagasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
karakteristik PjBL ini sejalan dengan penyelenggaraan pembelajaran daring. Di mana
kekhasan PjBL ini mengusung kemandirian belajar dan orientasi pada tanggung jawab
peserta didik sehingga sesuai dengan paradigma belajar daring saat ini. Berikut adalah
langkah-langkah dalam PjBL.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
2.1.5.3 Langkah-langkah PjBL Terintegrasi STEAM
PjBL merupakan model pembelajaran yang disarankan dalam kurikulum 2013,
sedangkan STEAM lebih pada strategi besar. Proses pembelajaran PjBL terintegrasi
STEAM dalam membimbing peserta didik terdiri dari lima langkah, setiap langkah
bertujuan untuk mencapai proses spesifik. Berikut tahap dalam proses pembelajaran PjBL
terintegrasi STEAM yang efektif (Laboy-Rush, 2010: 5):
1. Tahap 1: Reflection.
Tahap pertama ini membawa peserta didik ke dalam konteks masalah dan memberikan
inspirasi kepada peserta didik untuk menghubungkan apa yang diketahui serta apa
yang harus dipelajari.
2. Tahap 2: Research
Tahap kedua peserta didik mengumpulkan sumber informasi yang relevan dari
berbagai sumber. Pada tahap ini guru membimbing peserta didik melalui diskusi untuk
mengetahui perkembangan pemahaman konseptual peserta didik yang relevan
berdasarkan proyek.
3. Tahap 3: Discovery
Tahap ketiga peserta didik mulai belajar mandiri dan menentukan apa yang belum
diketahui dalam penyusunan proyek. Peserta didik bisa menjadi kelompok kecil atau
individu untuk menyajikan solusi, berkolaborasi, serta membangun kerjasama atau
tanggung jawab dalam proses merancang untuk mendesain.
4. Tahap 4: Application
Tahap keempat peserta didik belajar menghubungkan antara disiplin bidang STEAM
untuk menguji produk atau solusi dalam memecahkan masalah.
5. Tahap 5: Communication
Tahap terakhir peserta didik mengkomunikasikan atau mempresentasikan dengan
teman, guru maupun lingkup kelas untuk mengembangkan keterampilan komunikasi
dan kolaborasi.
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwasanya langkah PjBL ada
5 langkah yaitu reflection, research, discovery, application, communication. Berikut
ini adalah manfaat model pembelajaran PjBL.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
2.1.5.4 Manfaat PjBL
PjBL mampu meningkatkkan kualitas pembelajaran peserta didik dalam materi
tertentu dan menjadikan peserta didik mampu mengaplikasikan satu pengetahuan dalam
konteks tertentu (Doppelt, 2005: 10). Beberapa manfaat PjBL sebagai berikut (Thomas,
dalam Wena, 2013: 147): (1) Mampu meningkatkan prestasi belajar dan memotivasi
peserta didik untuk lebih mencari tahu informasi melalui sumber-sumber; (2) Mampu
meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah; (3) Mampu meningkatkan
pemahaman yang berhubungan dengan keterampilan; (4) Menjadikan peserta didik lebih
aktif; (5) Memberikan pengalaman kepada peserta didik dalam mengorganisasikan
proyek, mengalokasikan waktu, dan mengelola sumber daya seperti alat dan bahan untuk
menyelesaikan proyek; (6) Meningkatkan kemampuan berpikir kritis dengan melibatkan
peserta didik untuk belajar mengembangkan masalah, mencari jawaban, berkolaborasi,
dan menerapkan pengetahuan yang dipahami untuk menyelesaikan permasalahan; (7)
Membuat suasana belajar lebih menyenangkan. Manfaat dari PjBL tersebut dapat
dituangkan melalui pembelajaran tematik di dalam kelas. Berikut adalah materi
pembelajaran tematik kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.
2.1.6 Pembelajaran Tematik
2.1.6.1 Materi Tematik Kelas IV, tema 3, subtema 3, pembelajaran 2
Pembelajaran Tematik yang peneliti gunakan sebagai bahan penelitian yaitu kelas
IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2. Muatan pembelajaran pada pembelajaran 2
yaitu PPKn tentang hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat dalam menjaga
lingkungan di kehidupan sehari-hari. Matematika tentang penaksiran jumlah dan selisih
bilangan desimal. SBdP tentang karya seni rupa kolase. (Tematik Terpadu Kurikulum
2013, tema 3). Berikut adalah bagan kompetensi dasar yang diambil sebagai materi dari
kelas IV, tema 3,subtema 3, pembelajaran 2.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
Bagan 2.2 KD Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2
Berdasarkan KD tersebut, peneliti menggambarkan pembelajaran tematik dengan
menerapkan pendekatan STEAM seperti pada bagan berikut.
Bagan 2.3 Penerapan STEAM pada Pembelajaran Tematik
2.1.6.2 Materi tematik
Materi pembelajaran tematik yang peneliti gunakan akan diuraikan sebagai berikut:
1. Pengertian Ekologi
KOMPETENSI DASAR
KELAS IV SD
PPKn
3.2 Mengidentifikasi
pelaksanaan kewajiban
dan hak sebagai warga
masyarakat dalam
kehidupan sehari-hari.
Matematika 3.3 Menjelaskan dan
melakukan
penaksiran jumlah
dan selisih
bilangan desimal.
SBdP 3.4 Memahami karya
seni rupa teknik
tempel.
4.4 Membuat karya
kolase
Science
Technology
Engineering
Art
Matematics
PPKn: Hak dan kewajiban menjaga lingkungan.
Ekologi: Recylce
Teknologi yang digunakan yaitu Low technology untuk
membuat kolase seperti pensil, spidol, lem, gunting, kardus,
dan handphone.
SBdP: Recycle: Teknik menempel daun dan bahan-bahan
lainnya.
SBdP: Membuat kolase menggunakan bahan-bahan di
lingkungan.
Matematika: Matematika mengenai penaksiran jumlah dan
selisih bilangan desimal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
Ekologi adalah ilmu yang komprehensif yang mempelajari hubungan
antar organisme dengan lingkungannya. Ekologi merupakan ilmu yang
mempelajari hubungan antara tumbuhan dan hewan satu sama lain. Ekologi
merupakan ilmu lingkungan alam yang mempelajari hubungan antara
organisme dengan lingkungan di sekitarnya (Effendi, Salsabila, & Malik,
2018: 76). Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa ekologi
adalah ilmu yang mempelajari hubungan timbal balik antara organisme atau
organisme dengan lingkungannya. Ekologi bisa disebut sebagai ilmu dasar
lingkungan, ilmu yang mempelajari sebuah pola hubungan timbal balik antara
makhluk hidup. Ekologi mengutamakan prinsip keseimbangan dan
keharmonisan. Terjadi bencana alam merupakan contoh terganggunya
keseimbangan dan keharmonisan alam.
2. Konsep Pengelolaan Sampah 3R (Reduce, Reuse, and Recycle)
Konsep pengelolaan sampah 3R adalah pencegahan timbulan sampah,
dengan meminimalisasikan limbah. Pengolahan sampah 3R ini mendorong
barang yang dapat digunakan lagi, dan dikomposisi secara biologi
(biodegradable) serta penerapan pembuangan limbah yang ramah lingkungan.
Hal ini dapat mempengaruhi agar masyarakat lebih ramah terhadap
lingkungan. Jika diuraikan prinsip 3R, yaitu prinsip reduce, reuse, dan
recycle. Berikut uraian mengenai reduce, reuse, and recycle. Reduce adalah
kegiatan yang dapat mengurangi bahkan mencegah sampah. Reuse adalah
kegiatan penggunaan sampah yang layak pakai. Recycle adalah kegiatan
mengolah sampah untuk dijadikan produk baru yang bermanfaat atau sebagai
hiasan. Berikut ini penjelasan prinsip 3R.
a. Prinsip Reduce (R1)
Reduce sampah merupakan kegiatan untuk mengurangi sampah di
lingkungan sumber bahkan dilakukan sejak sebelum sampah dihasilkan.
Upaya reduksi sampah dengan cara merubah pola hidup dari kebiasaan
yang boros menjadi hemat. Hal tersebut dapat mengurangi sedikit sampah.
Perubahan perilaku tersebut dapat diterapkan sejak anak-anak melalui
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
pendidikan di sekolah supaya terbiasa dan dapat mengenalkan bagaimana
cara mengolah sampah. Prinsip reduce dilakukan dengan cara
meminimalisasikan barang yang digunakan. Semakin banyak kita
menggunakan material atau barang, maka akan semakin banyak sampah
yang dihasilkan.
Tindakan yang dapat dilakukan untuk menerapkan reduce (Suyoto,
dalam Darmawan, 2013) yaitu: (1) Hindari pemakaian dan pembelian
produk yang menghasilkan sampah dalam jumlah besar; (2) Gunakan
kembali wadah/kemasan untuk fungsi yang sama atau untuk tempat
lainnya; (3) Gunakan baterai yang dapat di charge kembali sehingga
hemat; (4) Jual atau berikan sampah yang terpilah kepada pihak yang
memerlukan; (5) Ubah pola makan dengan mengkonsumsi makanan segar
dan sehat, serta mengurangi makanan kaleng atau instan; (6) Membeli
barang dalam kemasan besar dan membeli barang dengan kemasan yang
dapat di daur ulang (kertas, daun dan lain-lain); (7) Membawa tas belanja
sendiri ketika akan berbelanja; (8) Tolak penggunaan kantong plastik; 9)
Gunakan rantang untuk tempat membeli makanan.
b. Prinsip Reuse (R2)
Reuse berarti menggunakan kembali bahan agar tidak menjadi
sampah seperti menggunakan kertas bolak-balik, menggunakan kembali
botol bekas, dan lain-lain. Menghindari pemakaian barang-barang yang
hanya sekali pakai. Hal ini dapat memperpanjang waktu pemakaian barang
sebelum ia menjadi sampah sehingga meminimalisir sampah yang
dihasilkan.
Tindakan yang dapat dilakukan berkaitan dengan program (Suyoto,
dalam Darmawan, 2013): (1) Pilih produk dengan pengemas yang dapat
didaur ulang; (2) Gunakan produk yang dapat diisi ulang (refill); (3)
Mengurangi penggunaan bahan dan material sekali pakai: (4) Plastik
kresek dapat digunakan sebagai tempat sampah; (5) Kaleng/baskom besar
digunakan untuk pot bunga atau tempat sampah; (6) Gelas atau botol
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
plastik digunakan untuk pot bibit tanaman atau wadah tanaman kecil; (7)
Bekas plastik yang lebih tebal digunakan sebagai tas atau kantong belanja;
(8) Styrofoam digunakan untuk alas pot atau lem; (9) Potongan kain/baju
bekas untuk lap, keset, selimut, dan lain-lain; (10) Majalah atau buku
jangan dibuang atau bakar melainkan digunakan kembali untuk
perpustakaan.
c. Prinsip Recycle (R3)
Recycle berarti mendaur ulang suatu bahan yang sudah tidak berguna
atau sudah menjadi sampah. Contohnya yaitu mengolah sisa kain perca
menjadi selimut, kain lap, dan lainnya. Mengolah botol atau plastik bekas
menjadi biji plastik untuk dicetak kembali menjadi ember, pot, dan produk
lainnya. Mengolah kertas bekas menjadi bubur kertas dan kembali dicetak
menjadi kertas dengan kualitas lebih rendah, bisa menjadi kerajinan
tangan dan lain-lain. Prinsip recycle dilakukan dengan cara mendaur ulang
barang-barang yang sudah tidak terpakai atau tidak berguna.
Tindakan yang dapat dilakukan berkaitan dengan recycle atau
mendaur ulang (Suyoto, dalam Darmawan, 2013): (1) Mengubah sampah
plastik menjadi souvenir; (2) Lakukan pengolahan sampah organik
menjadi kompos; (3) Mengubah sampah kertas menjadi lukisan atau
mainan miniatur.
3. Daur Ulang (Recycle)
Pada penelitian yang dilakukan peneliti konsep yang digunakan yaitu mendaur
ulang sampah (Recycle). Hal ini dikarenakan melihat kondisi pada saat ini yang
terjadi banjir di mana-mana. Bencana alam tersebut menjadikan inspirasi bagi
peneliti untuk mencoba menangani dengan cara yang sederhana yaitu mendaur ulang
sampah. Sampah yang dimaksud adalah daun-daun kering atau bahan-bahan alam
yang sudah mati atau layu. Bahan-bahan tersebut seringkali diabaikan namun
peneliti mencoba mengolah limbah tersebut menjadi karya kolase yang menarik.
Media ini bisa digunakan dalam pembelajaran sehingga membantu guru dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
merencanakan pembelajaran yang menarik dan kreatif dengan memanfaatkan bahan-
bahan di sekitar lingkungan.
4. Penaksiran Jumlah dan Selisih Bilangan Desimal
Penaksiran adalah mengira, memperkirakan, atau mengira-ngira. Menaksir
operasi hitung adalah melakukan penaksiran terhadap operasi hitung. Operasi hitung
bisa dalam penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Pada materi kali
ini penaksiran yang dilakukan yaitu operasi hitung penjumlahan dan pengurangan
atau selisih bilangan desimal (Kemendikbud, 2017: 107).
5. Kolase
Kolase adalah teknik menempel berbagai macam unsur ke dalam satu bingkai
yang menghasilkan karya seni baru. Kolase merupakan kegiatan seni dengan
menempelkan benda-benda tertentu seperti biji-bijian, kaca, kayu, dan lainnya.
Benda-benda tersebut ditempelkan ke sebuah area yang telah disediakan untuk
membentuk suatu bentuk tertentu misalnya bentuk hewan, tumbuhan dan lainnya
sesuai dengan keinginan masing-masing. (Seefeld & Wasik, dalam khasanah, 2019:
4).
Pembelajaran tematik yang terintegrasi STEAM menggunakan model pembelajaran
PjBL tersebut, peneliti realisasikan menggunakan pembelajaran daring yang dikemas
berbentuk buku. Hal tersebut bertujuan untuk memudahkan pembaca memahami RPP
berbasis STEAM dengan model PjBL.
2.1.7 Tahap Perkembangan Kognitif Anak
2.1.7.1 Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar (SD)
Setiap individu pasti mengalami proses perkembangan. Perkembangan tersebut
bergerak tahap ke tahap berikutnya yang bertambah maju. Mulai dari masa pertumbuhan
dan berakhir dengan kematian (Desmita, 2011). Usia rata-rata saat masuk sekolah dasar
yaitu enam tahun dan selesai pada usia 12 tahun. Anak-anak usia sekolah memiliki
karakteristik yang berbeda-beda dengan anak yang usianya lebih muda. Guru hendaknya
mengembangkan pembelajaran yang mengandung unsur permainan, di mana peserta
didik dapat berpindah atau bergerak, bekerja atau belajar dalam kelompok, serta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
memberikan kesempatan untuk terlibat langsung dalam pembelajaran (Desmita, 2009:
35).
Hakikat perkembangan anak usia sekolah dasar meliputi: (1) Menguasai
keterampilan fisik untuk melakukan permainan; (2) Membina hidup sehat; (3) Belajar
bergaul dan bekerja dalam kelompok atau bekerjasama; (4) Belajar untuk melakukan
peranan sosial yang disesuaikan dengan jenis kelamin; (5) Belajar membaca, menulis,
dan berhitung agar mampu berpartisipasi dalam masyarakat; (6) Memperoleh sejumlah
konsep yang diperlukan untuk berpikir efektif; (7) Mengembangkan kata hati, moral, dan
nilai-nilai; (8) Mencapai kemandirian pribadi (Havighurst, dalam Desmita, 2009: 35-36).
Dalam upaya mencapai setiap tugas perkembangan tersebut, guru dituntut untuk
memberikan bantuan berupa: (1) Menciptakan lingkungan teman sebaya yang
mengajarkan keterampilan fisik; (2) Melaksanakan pembelajaran yang memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk belajar bergaul dan bekerja dengan teman sebaya,
sehingga kepribadian sosialnya berkembang; (3) Mengembangkan kegiatan pembelajaran
yang memberikan pengalaman langsung dalam membangun konsep; (4) Melaksanakan
pembelajaran yang dapat mengembangkan nilai-nilai dan mampu menentukan pilihan
bagi dirinya (Desmita, 2009: 36).
Karakteristik anak yang peneliti gunakan menurut teori dari Vygotsky. Berikut
merupakan penjelasan teori belajar menurut Vygotsky.
2.1.7.2 Teori Belajar Lev Semenovich Vygotsky
Pemikiran Vygotsky mengenai kognitif seorang peserta didik. Asumsi dasar dari
teori konstruktivisme sosial Vygotsky adalah apa yang dilakukan atau dipelajari peserta
didik hari ini dengan bekerja sama (kelompok) dapat dilakukannya secara mandiri pada
masa yang akan datang (Warsono, dalam, Suci, 2018: 232). Menurut Vygotsky pelajar
memiliki dua tingkat perkembangan berbeda yaitu, tingkat perkembangan aktual dan
tingkat perkembangan potensial. Tingkat perkembangan aktual terjadi secara individu
dengan menggunakan kemampuan kognitif. Perkembangan potensial adalah tingkatan
kognitif yang dicapai peserta didik melalui bantuan orang dewasa seperti guru, orang tua,
atau teman sebaya yang lebih kompeten. Vygotsky menyarankan agar guru dapat
berkolaborasi dengan peserta didik. Guru dapat memfasilitasinya untuk membangun
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
pengetahuan dengan diskusi, tanya jawab, dan berdebat dengan teman sebaya (Arends,
dalam Suci, 2018: 232).
Dalam memfasilitasi proses internalisasi tersebut Vygotsky mengetengahkan suatu
wilayah diantaranya perkembangan aktual dan potensial, yang disebut zone of proximal
development (ZPD). ZPD dimaknai sebagai zona belajar yang mampu dijangkau oleh
peserta didik, zona aktual terlalu mudah untuk menyelesaikan tugas-tugas atau
memecahkan masalah secara mandiri, sedangkan zona potensial terlalu sulit dijangkau
peserta didik dengan bantuan dari orang dewasa (Schunk, dalam Suci, 2018: 233). ZPD
merupakan jarak antara taraf perkembangan aktual. Hal tersebut seperti yang nampak
dalam pemecahan masalah secara mandiri dan tingkat perkembangan potensial.
Contohnya yaitu dalam melakukan pemecahan masalah dilakukan dengan bimbingan
orang dewasa atau bekerja sama dengan teman sebaya yang lebih mampu dan lebih
kompeten.
Teori belajar Vygotsky merupakan teori belajar sosial sehingga sesuai dengan
model pembelajaran kooperatif atau pembelajaran untuk mendidik kerja sama atau
interaksi antar peserta didik karena terjadi interaksi antara peserta didik dengan peserta
didik, peserta didik dan guru, dalam menemukan konsep-konsep dan pemecahan
masalah. Teori Vygotsky beranggapan bahwasanya pembelajaran terjadi saat peserta
didik bekerja atau belajar menangani tugas-tugas yang belum pernah dipelajari. Tugas-
tugas tersebut masih berada dalam jangkauan kemampuanya, atau berada dalam zone of
development (ZPD) yaitu perkembangan kemampuan peserta didik sedikit di atas
kemampuan yang sudah dimilikinya (Yohanes, 2010: 134).
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwasanya teori belajar menurut
Vygotsky yaitu sudah memiliki kemampuan menyelesaikan tugas-tugas atau
memecahkan masalah secara mandiri.
2.2 Penelitian Relevan
Uraian dalam sub bab ini terdiri dari beberapa penelitian terdahulu yang relevan
dan bersangkutan dengan penelitian tentang pembelajaran daring, STEAM dan model
pembelajaran PjBL. Penelitian-penelitian itu adalah sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
1) Penelitian lain yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian tentang
pembelajaran daring adalah penelitian Oktawirawan (2020), yang berjudul
“Faktor Pemicu Kecemasan Siswa dalam Melakukan Pembelajaran Daring di
Masa Pandemi Covid-19”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemicu
kecemasan yang dialami oleh peserta didik serta upaya yang dilakukan untuk
mengatasi kecemasan tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif
dengan melibatkan 74 peserta didik menengah atas. Hasil penelitian ini
menunjukkan adanya kecemasan peserta didik dalam melakukan pembelajaran
daring yaitu kesulitan memahami materi, mengerjakan tugas-tugas, ketersediaan
dan kondisi jaringan internet, kendala teknis, dan kekhawatiran akan tugas
selanjutnya. Upaya untuk mengatasi kecemasan tersebut yaitu belajar mandiri,
segera mengerjakan tugas yang diberikan, berdiskusi dengan guru dan teman,
berdoa, menyemangati diri sendiri, mencari motivasi, serta melakukan hal-hal
yang disukai lainnya. Persamaan dengan penelitian yang dilakukan peneliti
adalah pembelajaran daring dalam pembelajaran saat situasi pandemi Covid-19.
Perbedaannya yaitu mengetahui kendala pembelajaran daring dari guru SD.
Alasan peneliti menggunakan penelitian ini yaitu penelitian tersebut sebagai
inspirasi kendala pembelajaran daring dari sudut peserta didik.
2) Penelitian tentang STEAM yang peneliti jadikan referensi penelitian adalah
penelitian yang dilakukan Zubaidah (2019), yang berjudul “STEAM (Science,
Technology, Engineering, Arts, and Mathematics): Pembelajaran untuk
Memberdayakan Keterampilan Abad ke-21”. Penelitian ini menerapkan
pendekatan STEAM untuk membekali peserta didik dengan berbagai
keterampilan abad 21 yang dibutuhkan. Penelitian ini menggunakan metode
penelitian telaah pustaka dengan subjek penelitian peserta didik kelas X semester
2. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa peserta didik dapat beradaptasi dan
terlibat dalam berbagai disiplin ilmu secara bersamaan untuk melihat masalah
dari berbagai perspektif guna mempersiapkan tantangan abad 21. Persamaan
peneliti dengan penelitian yang dilakukan Zubaidah adalah pendekatan STEAM
yang dilakukan dalam pembelajaran guna mempersiapkan peserta didik untuk
memiliki keterampilan abad 21. Perbedaannya subjek pada penelitian yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
digunakan peneliti adalah peserta didik kelas IV SD. Alasan peneliti
menggunakan penelitian tersebut yaitu pendekatan STEAM dapat membekali
peserta didik untuk memiliki keterampilan abad 21 sesuai dengan perkembangan
teknologi dan revolusi industri 4.0.
3) Penelitian tentang STEAM yang peneliti jadikan referensi penelitian adalah
penelitian yang dilakukan Lumbantobing dan Azzahra (2020), yang berjudul
“Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Menghadapi Revolusi
Industri 4.0 Melalui Penerapan Pendekatan STEAM (Science, Technology,
Engineering, Art, and Mathematics”. Penelitian ini menerapkan pendekatan
STEAM pada peserta didik untuk dapat meningkatkan kemampuan berpikir
kritis. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dengan subjek
penelitian peserta didik kelas VIII berjumlah 30. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa peserta didik menunjukkan peningkatan kemampuan
berpikir kreatif dan kemampuan penalaran dengan adanya pendekatan STEAM
dalam pembelajaran yang dilakukan. Persamaan peneliti dengan penelitian yang
dilakukan Lumbantobing dan Azzahra adalah pendekatan STEAM yang
dilakukan dalam pembelajaran. Perbedaannya subjek pada penelitian yang
digunakan adalah peserta didik kelas IV SD. Alasan peneliti menggunakan
penelitian tersebut yaitu pendekatan STEAM yang dapat meningkatan beberapa
keterampilan abad 21 pada peserta didik salah satunya berpikir kritis dan
kreativitas.
4) Penelitian tentang STEAM yang peneliti jadikan referensi penelitian adalah
penelitian yang dilakukan Wahyuningsih, dkk (2019), yang berjudul “Efek
Metode STEAM pada Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun”. Penelitian ini
menerapkan pendekatan STEAM untuk menguji efek metode STEAM terhadap
kreativitas anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode penelitian
eksperimen dengan subjek penelitian peserta didik usia 5-6 tahun berjumlah 25.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan kreativitas peserta didik
sebelum dan sesudah melakukan penerapan metode STEAM. Persamaan peneliti
dengan penelitian yang dilakukan Wahyuningsih, dkk adalah pendekatan
STEAM yang dilakukan dalam pembelajaran guna menggunakan loose part
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. Perbedaannya subjek pada
penelitian yang digunakan peneliti adalah peserta didik kelas IV SD. Alasan
peneliti menggunakan penelitian tersebut yaitu pendekatan STEAM untuk
mengasah beberapa kemampuan peserta didik yang dihubungkan dengan
lingkungan sekitar.
5) Penelitian tentang STEAM yang peneliti jadikan referensi penelitian adalah
penelitian yang dilakukan Wijaya, Karmila & Amalia (2015), yang berjudul
“Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology,
Engineering, Art, Mathematics) pada Kurikulum Indonesia”. Penelitian ini
menerapkan pendekatan STEAM yang dipadukan pada pembelajaran tematik
integratif sesuai dengan kurikulum 2013. Penelitian ini menggunakan metode
penelitian telaah pustaka. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran
berbasis STEAM dapat melatih kemampuan dan bakat peserta didik menghadapi
masalah abad 21 sesuai pembelajaran di SD. Persamaan peneliti dengan
penelitian yang dilakukan Wijaya, Karmila & Amalia adalah pendekatan
STEAM yang dilakukan dalam pembelajaran tematik sesuai dengan kurikulum
2013 untuk melatih keterampilan abad 21. Perbedaannya subjek pada penelitian
yang digunakan peneliti adalah peserta didik kelas IV SD dan muatan
pembelajaran yang diambil yaitu mata pelajaran PPKn, matematika, dan SBdP.
Alasan peneliti menggunakan penelitian tersebut yaitu pendekatan STEAM dapat
melatih keterampilan abad 21 sesuai dengan pembelajaran tematik pada
kurikulum 2013.
6) Penelitian lain yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian tentang STEAM
dalam Project Based Learning adalah penelitian Dywan dan Airlanda (2020),
yang berjudul “Efektivitas Model Pembelajaran Project Based Learning
Berbasis STEM dan Tidak Berbasis STEM Terhadap Keterampilan Berpikir
Kritis Siswa”. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kefektivan penggunaan
model pembelajaran PjBL berbasis STEM dan tidak berbasis STEM terhadap
kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas IV SD. Penelitian ini merupakan
penelitian eksperimental dengan membandingkan dua hal yang memiliki
perbedaan hasil. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan model
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
pembelajaran PjBL berbasis STEM lebih efektif dalam meningkatkan
keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas IV SD muatan pembelajaran IPA.
Persamaan dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah penggunaan model
pembelajaran PjBL dan keterampilan pada peserta didik yang akan diamati salah
satunya adalah berpikir kritis untuk peserta didik kelas IV SD. Perbedaannya
yaitu tidak menggunakan pendekatan STEM melainkan pendekatan STEAM
serta muatan pembelajaran bukan hanya IPA melainkan pembelajaran tematik
yang terdiri dari muatan PPKn, matematika, dan SBdP. Alasan peneliti
menggunakan penelitian ini yaitu penelitian menggunakan pendekatan STEM
dan model pembelajaran yang digunakan adalah PjBL yang dapat melatih
keterampilan berpikir kritis serta keterampilan abad 21 lainnya untuk peserta
didik.
Berdasarkan literatur penelitian relevan di atas, peneliti belum menemukan penelitian
yang berkaitan dengan pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM
untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2. Sebagai bentuk inovasi atau
kebaruan penelitian, peneliti akan mengembangkan pembelajaran daring dengan
pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD, tema 3, subtema 3,
pembelajaran 2. Pengembangan pembelajaran disesuaikan dengan kondisi yang sedang
dialami peserta didik saat ini dan pada penelitian guru berperan sebagai fasilitator. Buku
pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM dapat membantu guru dalam mengemas
pembelajaran menjadi lebih menarik dan dapat membantu peserta didik untuk lebih
mengerti serta memahami materi. Hal tersebut dikarenakan peserta didik dapat
mempraktekkannya sendiri, sehingga memiliki pengalaman untuk membangun
pembelajaran serta melatih keterampilan abad 21. Inspirasi peneliti melakukan penelitian
dan pengembangan berdasarkan penelitian yang relevan sebelumnya tentang pendekatan
STEAM, model pembelajaran PjBL, serta pembelajaran daring untuk pembelajaran
disajikan dalam bagan berikut ini:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
Bagan 2.4 Literature Map Penelitian Relevan
2.3 Kerangka Berpikir
Dampak dari pandemi Covid-19 merubah paradigma belajar dari tatap muka ke
daring. Perubahan itu menciptakan adanya kebutuhan inovasi dalam pembelajaran, salah
satunya adalah pembelajaran yang disesuaikan dengan konteks pembelajaran daring.
STEAM Project Based Learning
Pembelajaran Daring
Zubaidah (2019),
membantu peserta didik
untuk beradaptasi dan
menggunakan pendekatan
STEAM untuk
mempersiapkan tantangan
abad 21.
Dywan dan Airlanda
(2020), membantu peserta
didik melatih
keterampilan berpikir
kritis serta keterampilan
abad 21 lainnya
menggunakan model
pemebelajaran PjBL.
Oktawirawan (2020),
membantu peserta didik
dalam mengatasi
kecemasan saat
pembelajaran daring.
Pengembangan Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM Menggunakan
Model PjBL Untuk Kelas IV SD Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 2.
Lumbantobing dan Azzahra (2020), membantu peserta
didik meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan
kreativitas dengan pendekatan STEAM.
Wahyuningsih, dkk (2019), membantu mengasah
beberapa kemampuan peserta didik yang dihubungkan
dengan lingkungan sekitar.
Wijaya, Karmila & Amalia (2015), membantu peserta
didik mengasah keterampilan abad 21 pada pembelajaran
tematik sesuai kurikulum 2013.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
Penelitian yang dilakukan oleh peneliti merupakan hal baru karena belum ada yang
melakukan penelitian dan Pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan
STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran
2. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada sepuluh guru kelas IV di SD yang
berbeda ada empat guru (40%) membutuhkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
daring untuk Kelas IV SD Tema 3, Sub tema 3 “Ayo Cintai Lingkungan”. Hal ini
menunjukkan sangat dibutuhkannya rencana pelaksanaan pembelajaran yang menarik
untuk membantu dalam pembelajaran pada saat ini. Peneliti berfokus pada kelas IV SD
tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 dengan materi tematik yaitu PPKn tentang hak dan
kewajiban masyarakat untuk menjaga lingkungan, matematika tentang penaksiran jumlah
dan selisih bilangan desimal, SBdP tentang karya seni kolase yang menggunakan bahan-
bahan dari lingkungan sekitar seperti daun-daun kering, ranting, beras dan lain-lain.
STEAM untuk materi tematik pembelajaran 2 yaitu science mengenai ekologi
yang terdapat pada materi PPKn tentang hak dan kewajiban menjaga lingkungan.
Technology dalam pembelajaran terdapat pada penggunaan handphone untuk membuat
video dan mendokumentasikan. Bahkan bisa dari pendalaman materi yang dilakukan
peserta didik secara mandiri melalui aplikasi tertentu seperti YouTube, Google dan lain-
lain. Engineering dalam pembelajaran terdapat pada teknik tempel yang dilakukan saat
membuat karya seni kolase. Art dalam pembelajaran terdapat pada pembuatan karya seni
kolase menggunakan bahan-bahan dari lingkungan. Math dalam pembelajaran terdapat
pada materi penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal serta proses pembuatan karya
seni kolase dari perhitungan jumlah bahan-bahan seperti lem, potongan-potongan daun-
daun kering maupun bahan lainnya.
STEAM dengan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) untuk materi
tematik pembelajaran 2 yaitu peserta didik menganalisis sebuah gambar mengenai hak dan
kewajiban terhadap lingkungan. Peserta didik memberikan contoh tindakan yang bisa
dilakukan untuk menjaga lingkungan. Kemudian, peserta didik membuat sebuah karya
seni kolase dengan memanfaatkan bahan-bahan di lingkungan seperti daun-daun kering,
ranting, beras dan bahan lainnya untuk merealisasikan hak dan kewajiban menjaga
lingkungan. Kegiatan tersebut didokumentasikan melalui video atau foto. Peserta didik
membuat dan mengerjakan soal penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
memanfaatkan karya seni kolase yang dibuatnya seperti mengira-ngira jumlah atau selisih
potongan-potongan bahan yang digunakan, dengan panduan yang diberikan. Pada
pembuatan soal tentang penaksiran jumlah dan selisih dikaitkan dengan bahan-bahan dari
lingkungan untuk membuat karya seni kolase. Sehingga materi tematik dapat berkaitan.
Peserta didik menggunakan bahan-bahan dari lingkungan untuk membuat karya seni
kolase sesuai dengan keinginan masing-masing. Setelah tugas-tugas selesai maka hasil
dari pembelajaran dipresentasikan kembali dengan membuat video penjelasan mandiri.
Hal tersebut dimaksudkan agar peserta didik mampu belajar melalui teori sekaligus
praktek sehingga mampu memahami materi yang terkandung dalam pembelajaran serta
memberikan gambaran visual yang nyata. Berikut adalah bagan dari kerangka berpikir.
Bagan 2.5 Kerangka Berpikir
1. Tahap Analyze
Membagian kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka, sehingga mendapatkan hasil
bahwa guru membutuhkan RPP daring, pendekatan STEAM dan model pembelajaran
PjBL.
2. Tahap Design
Merancang kisi-kisi
sesuai analisis
kebutuhan
3. Tahap Development
Mengembangkan produk sesuai kisi-kisi seperti: merancang pembelajaran
menggunakan pendekatan STEAM dann model pembelajaran PjBL.
4. Tahap
Implementastion
Tidak melakukan uji coba.
5. Tahap
Evaluation
Melakukan evaluasi
sesuai saran dari
validator.
Pengembangan Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM menggunakan
Model PjBL untuk Kelas IV SD Tema 3 Subtema 3 Pembelajaran 2.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
2.4 Pertanyaan Penelitian
2.4.1 Bagaimana proses pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM
menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2?
2.4.2 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan
model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut ahli
IPA?
2.4.3 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan
model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut ahli
bahasa?
2.4.4 Bagaimana kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan
model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut guru?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
BAB III
METODE PENELITIAN
Uraian dalam bab ini terdiri dari jenis penelitian, setting penelitian, prosedur pengembangan
penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau
dikenal dengan Research and Development (R&D). Borg & Gall menjelaskan penelitian dan
pengembangan dalam pendidikan adalah model pengembangan berbasis industri berupa hasil
penelitian yang digunakan untuk merancang produk pembelajaran. Produk pembelajaran
dikembangkan, diujicobakan di lapangan, dievaluasi dan disempurnakan sampai menghasilkan
produk yang efektif, efisien serta berkualitas (Borg & Gall, 2003: 3-5). Terdapat beragam model
penelitian pengembangan. Model ADDIE merupakan salah satu dari beberapa model yang ada
pada metode penelitian dan pengembangan. Model ADDIE adalah salah satu model desain
pembelajaran sistematik yang dikembangkan atau tersusun secara terprogram dengan urutan-
urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan
sumber belajar sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik (Tegeh & Kirna, 2013:
16). Model ADDIE terdiri dari 5 tahapan, yaitu Analyze (Analisis), Design (Perancangan),
Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi).
Sesuai dengan model yang dipilih, (1) tahap analisis hal yang dilakukan yaitu menganalisis
kebutuhan dan permasalahan berupa materi yang relevan, buku ajar, dan kondisi belajar; (2)
tahap desain, dilakukan beberapa kegiatan antara lain merumuskan tujuan pembelajaran,
menentukan materi atau pokok bahasan yang akan dipelajari, selanjutnya penyusunan bahan ajar
dengan sistematika yang telah disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik; (3) tahap
pengembangan, penyiapan dan penulisan materi pada buku ajar yang disesuaikan dengan
kebutuhan peserta didik dalam melakukan kegiatan belajar; (4) tahap implementasi merupakan
penggunaan produk pengembangan berupa bahan ajar pada kegiatan pembelajaran; (5) dan tahap
evaluasi, dilakukan secara formatif pada tahapan pengembangan produk sesuai dengan model
yang digunakan (Sugiono, 2015: 38). Langkah-langkah metode penelitian model ADDIE akan
dibagankan sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
Bagan 3.1 Tahap Model ADDIE
Peneliti mengembangkan penelitian dan pengembangan karena peneliti menghasilkan dan
mengembangkan suatu produk berupa pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan
STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.
Peneliti akan menguji keefektifan produk tersebut melalui validasi produk dengan para ahli.
3.2 Setting Penelitian
Setting penelitian akan menguraikan tentang lokasi penelitian, subjek penelitian, objek
penelitian dan waktu penelitian yang dilaksanakan dalam proses mengembangkan pembelajaran
daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub
tema 3, pembelajaran 2.
3.2.1 Lokasi Penelitian
Pengambilan data yang digunakan untuk penelitian dilakukan dengan membagikan
kuesioner kepada sepuluh guru kelas IV Sekolah Dasar dari tempat berbeda melalui Google
Form (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu,
dan Jawa Tengah).
Tahap 5. Evaluation
Tahap 1. Analyze
Tahap 2. Design
Tahap 3. Development
Tahap 4. Implementation
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
3.2.2 Subjek dan Objek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah sepuluh guru kelas IV SD dari sekolah yang berbeda
yaitu guru dari SD Yos Sudarso Cigugur, SD Santo Antonius dari Padua, SD Negeri Wonosari 2
Turi, SD Negeri Tirtoadi, SD Negeri Prawirotaman, SD Kanisius Kumendaman, SD Santo
Mikail Indramayu, SD Strada Yos Sudarso, SD Negeri Banyakan, dan SD Negeri Pandanrejo
(lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan
Jawa Tengah).
Objek dari penelitian ini adalah pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM
menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2. Pembelajaran
daring tersebut dikembangkan karena sesuai dengan kebutuhan yang telah dilakukan
menggunakan kuesioner ke sepuluh guru kelas IV SD di daerah yang berbeda.
3.2.3 Waktu Penelitian
Penelitian dan pengembangan ini dilakukan pada bulan Desember 2020 sampai Juni
2021. Secara keseluruhan, penelitian dan pengembangan pembelajaran daring ini dilakukan
kurang lebih enam bulan.
3.3 Prosedur Pengembangan Penelitian
Prosedur pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan
model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2 ini mengikuti langkah-
langkah penelitian pengembangan model ADDIE. Model ADDIE terdiri dari lima tahapan, yaitu
Analyze (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation
(Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi) (Sugiono, 2015: 38). Berdasarkan langkah-langkah
dari penelitian pengembangan model ADDIE, peneliti melakukan penelitian pengembangan
dengan menggunakan empat tahap dari lima tahap tersebut secara berurutan. Langkah-langkah
pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD
tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2 akan dijelaskan pada bagan 3.2 sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
Bagan 3.2 Prosedur Produk Pengembangan Pembelajaran Daring
3.3.1 Tahap Analisis (Analyze)
Tahap analisis adalah tahap pengumpulan informasi yang dilakukan peneliti untuk
menyusun produk. Melakukan analisis materi pembelajaran sebab berkenaan dengan
pembelajaran daring di mana guru membutuhkan contoh RPP daring untuk pembelajaran. Materi
yang dibutuhkan untuk kelas IV SD Tema 3, Subtema 3 “Ayo Cintai Lingkungan”,
Validasi oleh empat validator
yaitu satu dosen, satu ahli bahasa
dan dua guru kelas IV SD
Perbaikan Produk
Produk Layak
Pengembangan Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM Menggunakan
Model PjBL untuk Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2
Tahap Analisis (Analyze)
Pada tahap ini menganalisis permasalahan dan kebutuhan:
Membagikan dan mendapatkan hasil kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup.
Memperoleh kebutuhan mengenai RPP daring serta kebutuhan akan pembelajaran
STEAM.
Tahap Desain (Design)
Menyusun kisi-kisi produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM
menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.
Tahap Pengembangan (Development)
Membuat pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model
PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.
Tahap Implementasi (Implementation)
Tidak diujicobakan karena sedang terjadi pandemi Covid-19
Tahap Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini melakukan evaluasi sesuai dengan saran atau komentar dari empat
validator.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
menggunakan pendekatan STEAM dengan model pembelajaran PjBL. Analisis kebutuhan
dilakukan melalui Google Form (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, datu dari Kuningan
Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah). Pengumpulan referensi yang dilakukan peneliti
melalui buku, jurnal, kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup kepada sepuluh guru kelas IV SD
di tempat yang berbeda.
3.3.2 Tahap Desain (Design)
Berdasarkan hasil analisis selanjutnya dilakukan tahap desain yaitu merancang kisi-kisi
pembelajaran daring. Kisi-kisi ini dirumuskan sebagai solusi dari permasalah guru kelas IV SD
sesuai analisis kebutuhan sebelumnya. Produk yang dirancang adalah pembelajaran daring
dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3,
pembelajaran 2. Tahap perencanaan desain pengembangan pembelajaran daring, meliputi :
a) Memperhatikan KI dan KD kelas IV tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.
b) Mencari informasi tentang konsep dari materi pembelajaran tematik yang akan diajarkan
yaitu mata pelajaran PPKn, Matematika, dan SBdP.
c) Merancang materi ajar tersebut dalam konteks pendekatan STEAM menggunakan model
pembelajaran PjBL.
d) Menyusun media untuk peserta didik supaya peserta didik menjadi lebih aktif, kreatif,
berpikir kritis dan bisa memecahkan masalah secara mandiri.
e) Merancang kisi-kisi produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM
menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2.
f) Merancang desain fisik buku seperti kertas, judul, format huruf, warna dan ilustrasi yang
akan digunakan.
3.3.3 Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap ini pembelajaran daring dikembangkan sesuai hasil dari tahap analisis dan
perancangan. Adapun langkah-langkah pembuatan pembelajaran daring dengan pendekatan
STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2
sebagai berikut: 1) pembuatan produk pembelajaran daring menggunakan Microsoft word agar
memudahkan dalam pengeditan teks maupun gambar dalam produk pembelajaran tersebut.
Materi yang terdapat pada pembelajaran daring memuat tema yang dibutuhkan guru pada tahap
analisis kebutuhan sebelumnya; 2) menggunakan software lain seperti canva dalam pengeditan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
gambar dan mengunduh gambar atau animasi di berbagai sumber yang tersedia di internet; 3)
pengaturan terhadap warna, gambar dan teks agar sesuai dan menarik pada produk pembelajaran
daring; 4) setelah selesai dalam pembuatan buku pembelajaran daring, disimpan dalam format
PDF; 5) mencetak produk berupa buku pembelajaran tersebut untuk keperluan validasi.
Produk pembelajaran daring dan instrumen validasi selanjutnya, diberikan kepada
masing-masing validator untuk dinilai dan memperoleh kritik serta saran untuk memperbaiki
produk pembelajaran daring yang sudah dibuat sebelumnya. Revisi produk pembelajaran
dilakukan setelah validasi telah selesai. Produk pembelajaran daring dapat dinyatakan layak jika
hasil penilaian validasi telah mencapai kategori layak sesuai dengan kriteria validasi yang telah
ditetapkan. Data tersebut berupa skor yang akan diolah untuk menghasilkan nilai rata-rata akhir
yang disesuaikan dengan rentang nilai skala likert. Setelah mengolah data dan menemukan nilai
rata-rata, maka peneliti dapat melihat apakah produk pembelajaran daring tersebut masuk ke
dalam kategori yang baik atau sebaliknya dari pengkategorian tersebut. Peneliti dapat melihat
apakah produk pembelajaran daring tersebut efektif apabila digunakan dalam pembelajaran atau
sebaliknya.
3.3.4 Tahap Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi dilakukan setelah produk dinyatakan layak oleh validator.
Selanjutnya produk dapat diujicobakan, namun peneliti tidak melakukan uji coba karena
terhambat oleh pandemi Covid-19. Di mana pemerintah menetapkan jaga jarak, protokol
kesehatan dan pembelajaran dilakukan jarak jauh. Selain itu, adanya sistem lockdown sehingga
tidak memperbolehkan warga lain masuk ke dalam daerah tersebut. Pembelajaran yang terdapat
pada produk pembelajaran daring pun dilakukan pada semester ganjil sesuai kebutuhan analisis
sehingga bisa digunakan untuk tahun ajaran berikutnya.
3.3.5 Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model
PjBL untuk kelas IV SD tema 3, sub tema 3, pembelajaran 2 dilakukan berdasarkan hasil
evaluasi validasi serta saran dan masukan dari validator digunakan untuk memperbaiki produk
yang dikembangkan selanjutnya. Tahap evaluasi juga dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan
kekurang produk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan hal yang paling utama dalam penelitian karena tujuan
dalam sebuah penelitian adalah memperoleh data (Sugiyono, 2015: 200). Pengumpulan data
dibutuhkan untuk menemukan layak atau tidaknya sebuah penelitian yang dilakukan. Penelitian
dan pengembangan yang dilakukan peneliti menggunakan teknik pengumpulan data yaitu
kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup.
3.4.1 Kuesioner
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan memberikan
beberapa pertanyaan atau pernyataan kepada responden (Sugiyono, 2009: 142). Kuesioner adalah
angket yang berisi beberapa pertanyaan yang harus diisi oleh responden (Sitti, 2008: 48).
Kuesioner yang dilakukan oleh peneliti yakni kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka.
Kuesioner terbuka adalah pertanyaan atau pernyataan yang memberikan kepada responden untuk
menjawab dengan kalimatnya sendiri. Sedangkan, kuesioner tertutup adalah pertanyaan atau
pernyataan yang jawabannya sudah disediakan sehingga responden tinggal memilih (Arikunto,
2010: 195). Kuesioner yang digunakan peneliti dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
RPP daring yang dibutuhkan, pendekatan, model pembelajaran, dan lain-lain. Kuesioner analisis
kebutuhan diberikan kepada sepuluh guru kelas IV SD di sekolah yang berbeda melalui google
form (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan
Jawa Tengah) dan kuesioner validasi untuk menguji kelayakan produk pembelajaran daring
diberikan kepada satu dosen, satu ahli bahasa, dan dua guru kelas IV SD. Hasil validasi
kemudian diolah dengan teknik analisis data sehingga mendapatkan skor validasi. Hasil validasi
dapat digunakan sebagai acuan dan masukan untuk melakukan perbaikan terhadap produk
pembelajaran daring yang telah dibuat sebelumnya.
3.5 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan peneliti untuk
mengumpulkan data-data hasil penelitian (Trianto, 2010: 148). Instrumen penelitian
pengembangan ini menggunakan kuesioner.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
3.5.1 Pedoman Kuesioner
Kuesioner yang digunakan adalah kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka. Kuesioner
tertutup memiliki beberapa jawaban yang telah diprediksi atau telah tersedia, meminta responden
untuk memilih jawaban dari berbagai alternatif jawaban yang disediakan (Nugroho, 2018: 59).
Kuesioner analisis kebutuhan terdiri dari 18 pertanyaan dengan sepuluh pertanyaan kuesioner
tertutup dan delapan kuesioner terbuka. Kuesioner diberikan kepada sepuluh guru kelas IV SD
yang berbeda dengan tujuan untuk menganalisis kebutuhan, bahwa pengembangan pembelajaran
daring dengan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics)
menggunakan model PjBL (Project Based Learning) untuk kelas IV SD berupa RPP yang sangat
dibutuhkan dan diperlukan. Matriks kuesioner tertutup berisikan gambaran umum mengenai
pertanyaan yang akan ditanyakan dan terdapat dalam matriks berikut.
Tabel 3.1 Matriks Kuesioner Tertutup untuk Guru
No Indikator No Soal
1. Pembelajaran luring atau
pembelajaran daring 1,4
2 Tematik kelas IV 7
3 Model pembelajaran 9
4 Pendekatan pembelajaran 11
5 Saintifik 13, 14
6 STEAM 16, 17
Instrumen lainnya yang peneliti gunakan adalah kuesioner terbuka. Kuesioner terbuka
berisi suatu pertanyaan yang semua kemungkinan jawaban tidak disediakan dalam pertanyaan
tersebut, responden diminta untuk menjawab menggunakan jawabanya sendiri (Nugroho, 2018:
58). Kuesioner terbuka peneliti gunakan untuk mengetahui lebih dalam mengenai pembelajaran
luring dan daring, pembelajaran tematik, model pembelajaran, serta pendekatan pembelajaran.
Lalu disusun matriks kuesioner terbuka dalam tabel berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
Tabel 3.2 Matriks Kuesioner Terbuka untuk Guru
No Indikator No Soal
1 Pembelajaran luring dan
pembelajaran daring 2, 3, 4, 5
2 Tematik kelas IV 8
3 Model pembelajaran 10
4 Pendekatan pembelajaran 12
5 Saintifik 15
6 STEAM 18
3.5.2 Pedoman Validasi
Tahap ini bertujuan untuk menguji keefektifan pembelajaran daring dengan memvalidasi
produk pembelajaran daring kepada empat validator. Pada tahap ini, peneliti membuat instrumen
validasi untuk dapat mengetahui kualitas produk yang dibuat. Kuesioner validasi ini dibuat
dengan kuesioner tertutup dengan pilihan jawaban berskala likert, dengan rentang skala; (1)
sangat kurang; (2) kurang; (3) baik; (4) sangat baik. Validasi dilakukan oleh satu dosen
pendidikan biologi, satu ahli bahasa dan dua guru kelas IV SD. Berikut ini adalah aspek-aspek
yang dinilai dalam validasi, yang akan disajikan dalam tabel berikut ini.
Tabel 3.3 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi Produk
Matriks selanjutnya adalah matriks untuk instrumen rencana pelaksanaan pembelajaran
daring yang digunakan pada produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM
menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema3, subtema 3, pembelajaran 2. Berikut
matriks pengembangan instrumen validasi rencana pelaksanaan pembelajaran.
Aspek yang
Diamati
Indikator Penilaian Nomor Soal
Bahasa Sesuai dengan EBI dan mudah dipahami guru. 1,2
Format Penulisan
Buku Panduan
Menggunakan kepustakaan, kelengkapan
komponen buku panduan, isi buku panduan.
3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13
,14,15
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
Tabel 3.4 Matriks Pengembangan Instrumen Validasi RPP
Aspek yang Diamati Indikator Penilaian Nomor
Soal
Tujuan Pembelajaran 1. Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan
Indikator yang akan dicapai.
2. Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience,
Behaviour, Condition, Degree), menggunakan kata
kerja operasional yang tepat.
3. Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher
Order Thinking Skills).
1, 2, 3
Materi Pembelajaran 1. Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator
berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering,
Art, and Mathematics).
2. Merancang materi secara komprehensif
4, 5, 6
Strategi Pembelajaran 1. Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL
(Project Based Learning) berbasis pendekatan STEAM
(Science, Technology, Engineering, Art, and
Mathematics Merancang strategi dan model
pembelajaran PjBL (Project Based Learning) berbasis
pendekatan STEAM (Science, Technology,
Engineering, Art, and Mathematics)
2. Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan
menggunakan pendekatan, model, metode, yang sesuai
dengan materi pembelajaran.
3. Merancang skenario pembelajaran inovatif yang
bermakna dan menyenangkan.
7, 8, 9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Pemilihan Media
Pembelajaran Daring
1. Memanfaatkan TIK untuk merancang media
pembelajaran.
2. Mengkombinasikan media konkrit/benda nyata dan
media berbasis TIK dalam pembelajaran.
3. Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk
melatih sikap dan keterampilan.
10, 11,
12
Pemilihan Materi dan
Sumber Belajar
1. Memanfaatkan sumber belajar melalui
internet/sumber online
13
Evaluasi Pembelajaran 1. Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan
indikator pembelajaran, yang meliputi aspek
pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
2. Menentukan desain dan metode evaluasi autentik.
3. Merancang instrumen evaluasi HOTS
14, 15,
16
Peneliti menggunakan instrumen validasi RPP dikarenakan RPP merupakan bagian penting
untuk guru mempersiapkan pembelajaran. Sehingga, peneliti membuat instrumen validasi RPP
untuk mengetahui keterkaitan antara pendekatan STEAM dengan model PjBL yang akan
dilakukan untuk mengajar peserta didik kelas IV SD.
3.6 Teknik Analisis Data
Pada tahap ini data yang diperoleh dalam penelitian bersifat kualitatif dan kuantitatif.
Data kualitatif merupakan sebuah data yang sajikan dalam bentuk kata-kata, sedangkan data
kuantitatif merupakan data yang disajikan dalam bentuk angka (Sugiyono, 2010: 6). Berikut
pembahasan dari masing-masing teknis analisis data.
3.6.1 Data Kualitatif
Pada tahap ini peneliti mengumpulkan data dengan menggunakan kuesioner terbuka dan
kuesioner tertutup. Data kualitatif dalam hasil ini berupa rangkuman jawaban hasil kuesioner
terbuka dan kuesioner tertutup peneliti dengan sepuluh guru kelas IV di SD yang berbeda untuk
mengetahui permasalahan dan kebutuhan awal. Data kualitatif menjadi catatan penting bagi
peneliti untuk memperbaiki dan menambahkan sesuatu yang masih kurang dari produk yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
sudah dibuat. Data kualitatif berasal dari hasil kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup terhadap
guru kelas IV SD, dan hasil komentar atau saran dari validator. Data-data tersebut akan dianalisis
sebagai acuan untuk mengerti permasalahan yang ada dan memperbaiki produk yang akan
peneliti kembangkan.
3.6.2 Data Kuantitatif
Data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi produk pembelajaran daring oleh validator.
Analisis validasi produk dilakukan dengan menggunakan skala likert 1-4. Setiap skala dilengkapi
dengan kriteria yang memudahkan penilai dalam memberikan penilaian. Data dianalisis oleh
peneliti untuk mengetahui kelayakan produk pembelajaran daring yang telah disusun oleh
peneliti. Pedoman penskoran yang digunakan peneliti adalah nilai skala 1-4. Peneliti tidak
menggunakan skala 1-5 karena responden akan cenderung memilih alternatif jawaban yang ada
di tengah yaitu 3, karena merasa aman dan paling gampang (Arikunto, 2010: 284). Skala
penilaian terhadap produk yang dikembangkan yaitu sangat baik (4), baik (3), kurang (2), sangat
kurang (1). Setelah nilai diperoleh dari validator, maka dianalisis rerata skor dengan
menggunakan rumus sebagai berikut :
Gambar 3.1 Rumusan Penghitungan Hasil Akhir menggunakan Skala Likert
Skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif menggunakan tabel
konversi nilai skala empat berdasarkan skala likert. Berikut adalah tabel konversi data kuantitatif
menjadi kualitatif yang disajikan dalam tabel berikut (Widoyoko, 2014: 144):
Tabel 3.5 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif
Interval Skor Kategori Rekomendasi
3.26 – 4.00 Sangat Baik Sudah layak digunakan, tidak perlu revisi.
2.51 – 3.25 Baik Sudah layak digunakan, namun perlu revisi kecil.
1.76 – 2.50 Kurang Kurang layak digunakan, namun perlu revisi besar.
1.00 – 1. 75 Sangat Kurang Tidak layak digunakan, dan perlu revisi total.
Rerata skor = Jumlah skor yang di peroleh
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚 𝑠𝑘𝑜𝑟
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Uraian dalam bab ini akan menguraikan mengenai dua hal yaitu, (1) hasil penelitian,
empat tahap dari lima tahap ADDIE yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan
evaluasi, dan (2) pembahasan yang menguraikan hasil implementasi penelitian untuk menjawab
rumusan masalah pada bab I dan untuk mengetahui teori-teori yang dituliskan di bab II
mendukung hasil penelitian atau tidak.
4.1 Hasil Penelitian
Sub bab ini menguraikan sistematika pemaparan hasil penelitian dengan mengikuti empat
tahap dari lima tahap ADDIE, yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap
implementasi dan tahap evaluasi. Berikut uraian hasil penelitian dari setiap tahapan ADDIE.
4.1.1 Tahap Analisis (Analyze)
Tahap analisis dilakukan untuk menganalisis gap atau kesenjangan. Pada tahap awal
penelitian ini, peneliti membagikan kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup untuk menggali
data melalui guru SD dari daerah yang berbeda-beda (lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten,
satu dari Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah). Hal tersebut untuk menemukan
gambaran umum permasalahan dalam pembelajaran di SD. Tujuannya bukan untuk memperoleh
gambaran representatif atau perwakilan dengan teknik pengambilan data random sampling,
tetapi lebih untuk mendapatkan gambaran umum dari berbagai daerah. Tahap I ditempuh secara
konkret dalam penelitian melalui analisis kebutuhan. Jenis instrumen yang digunakan adalah
lembar kuesioner analisis kebutuhan menggunakan kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka.
4.1.1.1 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Tertutup
Tujuan diadakannya analisis kebutuhan berdasarkan kuesioner tertutup yaitu untuk
mengukur metode pembelajaran yang digunakan selama pandemi oleh guru, pendekatan dan
model pembelajaran yang digunakan. Kuesioner analisis kebutuhan ini diberikan kepada sepuluh
guru kelas IV di daerah yang berbeda yaitu lima dari DIY, dua dari Tangerang Banten, satu dari
Kuningan Jawa Barat, Indramayu, dan Jawa Tengah. Berikut adalah ringkasan hasil analisis
kebutuhan dengan kuesioner tertutup.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
Tabel 4.1 Resume kuesioner tertutup dari 10 guru kelas IV SD
No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban
1
Bagaimana cara
Bapak/Ibu
memberikan
pembelajaran selama
masa pandemi?
Daring/Luring/Keduanya
2
Apakah Bapak/Ibu
membutuhkan RPP
(Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran)
sederhana untuk
pembelajaran luring/
daring/ keduanya?
Daring/Luring/Keduanya
3
Pilihlah salah satu
tema berikut sesuai
dengan kebutuhan
RPP (Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran)
secara luring/
daring/ keduanya
yang Bapak/ Ibu
butuhkan!
Kelas 4: Tema 1, Sub-
Tema 1 “Keberagaman
Budaya Bangsaku”
Kelas 4: Tema 1, Sub-
Tema 3 “ Bersyukur atas
Keberagaman”
Kelas 4: Tema 3, Sub-
Tema 1 “Hewan dan
Tumbuhan di
Lingkungan Rumahku”
Kelas 4: Tema 3, Sub-
Tema 3 “ Ayo, Cintai
Lingkungan”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
Kelas 4: Tema 8, Sub-
Tema 1 “ Lingkungan
Tempat Tinggalku”
Kelas 4: Tema 8, Sub-
Tema 3 “ Bangga
Terhadap Daerah
Tempat Tinggalku”
4
Pilihlah salah satu
model pembelajaran
untuk RPP (Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran) yang
Bapak/ibu butuhkan!
Problem Based
Learning
Project Based
Learning
Discovery Learning
5
Pendekatan apakah
yang Bapak/Ibu
butuhkan dalam
pembuatan RPP
(Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran)
tersebut?
Saintifik/ STEAM
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
6
Apakah Bapak/ Ibu
mengetahui tentang
pendekatan
saintifik?
Ya/Tidak
7
Pernahkah
Bapak/Ibu
menggunakan
pendekatan saintifik
dalam proses
pembelajaran yang
dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak
8
Apakah Bapak/Ibu
mengetahui
kepanjangan dari
STEAM?
Ya/Tidak
9
Apakah Bapak/Ibu
pernah
menggunakan
pendekatan STEAM
dalam pembelajaran
yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak
Dari kuesioner tertutup yang disebar, sebanyak sembilan guru (90%) menjawab mengajar
secara daring dan satu guru (10%) menjawab mengajar secara luring, tujuh guru (70%)
menjawab membutuhkan RPP sederhana untuk pembelajaran daring, tiga guru (30%) menjawab
membutuhkan RPP untuk pembelajaran daring dan pembelajaran luring, empat guru (40%)
menjawab membutuhkan RPP kelas IV tema 3, subtema 3 tentang “Ayo Cintai Lingkungan”,
empat guru (40%) menjawab membutuhkan RPP kelas IV tema 1, subtema 1 tentang
“Keberagaman Budaya Bangsaku”, satu guru (10%) menjawab membutuhkan RPP kelas IV
tema 3, subtema 1 tentang “Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan Rumahku”, satu guru (10%)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
menjawab membutuhkan RPP kelas IV tema 3, subtema 1 tentang “Lingkungan Tempat
Tinggalku”, tujuh guru (70%) menjawab membutuhkan model pembelajaran PjBL (Project
Based Learning) untuk RPP, tiga guru (30%) menjawab membutuhkan model pembelajaran PBL
(Problem Based Learning) untuk RPP, enam guru (60%) menjawab membutuhkan pendekatan
STEAM dalam pembuatan RPP, empat guru (40%) menjawab membutuhkan pendekatan
Saintifik dalam pembuatan RPP, sepuluh guru (100%) menjawab mengetahui tentang
pendekatan saintifik dan pernak menggunakan pendekatan saintifik dalam pembelajaran, delapan
guru (80%) menjawab mengetahui kepanjangan dari STEAM, dua guru (20%) menjawab tidak
mengetahui kepanjangan dari STEAM, lima guru (50%) menjawab pernah menggunakan
pendekatan STEAM dalam pembelajaran dan lima guru (50%) menjawab tidak pernah
menggunakan pendekatan STEAM dalam pembelajaran. Dari hasil kuesioner tertutup yang
didapatkan oleh peneliti tersebut kemudian dilakukan kuesioner terbuka untuk mendapatkan
masalah yang lebih spesifik.
4.1.1.2 Analisis Kebutuhan berdasarkan Kuesioner Terbuka
Tujuan diadakannya analisis kebutuhan berdasarkan kuesioner terbuka yaitu untuk
memetakan kebutuhan secara rinci dan melengkapi data pada kuesioner tertutup sebelumnya.
Dalam tahap ini, peneliti menggunakan kuesioner terbuka dengan enam indikator dalam
sembilan pertanyaan yang diberikan kepada sepuluh guru kelas IV di daerah yang berbeda.
Responden yang diberikan kuesioner terbuka merupakan responden yang sama dengan
responden yang diberikan kuesioner tertutup. Berdasarkan hasil kuesioner yang diperoleh,
responden menuliskan bahwa masih belum maksimal dalam melakukan pembelajaran saat
pandemi maka dibutuhkan RPP daring, media, dan segala yang dibutuhkan untuk membantu
pembelajaran.
Tabel 4.2 Resume kuesioner terbuka dari 10 guru kelas IV SD
No Daftar Pertanyaan Jawaban
1
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara
luring, kesulitan apa sajakah yang
Bapak/Ibu alami?
Keterbatasan waktu, kesulitan menjelaskan
materi, fasilitas dan protokol kesehatan yang
kurang memadai.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
2
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara
daring, kesulitan apa sajakah yang
Bapak/Ibu alami?
Keterbatasan sarana dan prasarana dari peserta
didik, seperti kuota dan jaringan internet dan
sulit melihat perkembangan peserta didik.
3
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara luring?
Menggunakan metode yang menyenangkan
seperti video dan membuat inovasi dari bahan
yang ada di lingkungan.
4
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara daring?
Menggunakan aplikasi yang dikenal peserta
didik, memberikan subsidi kuota, menggunakan
PPT dan memberikan batasan waktu lebih lama
untuk tugas.
5
Mengapa Bapak/Ibu memilih tema
tersebut?
Tema konkrit dengan peserta didik, lebih mudah
diaplikasikan sesuai dengan tujuan dan untuk
persiapan selanjutnya.
6
Apakah alasan Bapak/Ibu memilih
menggunakan pendekatan tersebut?
Dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis,
memecahkan masalah, model mudah diterapkan
dan cocok.
7
Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami
saat menggunakan pendekatan STEAM
dalam pembelajaran?
Kendala sarana dan prasarana yang kurang
memadai, tidak semua materi dapat diterapkan
dengan pendekatan STEAM, perbedaan daya
pikir peserta didik dan belum pernah
menggunakan pendekatan tersebut.
8
Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model
pembelajaran tersebut?
Supaya peserta didik tidak bosan, berpikir kritis
dan sistematis, model tersebut menarik dan
mampu menguasai keterampilan peserta didik,
kreativitas, rasa ingin tahu.
Dari jawaban-jawaban responden yang dipaparkan di atas, peneliti meringkas bahwa
pembelajaran selama pandemi belum dilakukan secara maksimal, sekolah-sekolah tempat
responden mengajar belum memaksimalkan metode, dan media pembelajaran daring. Belum ada
pembelajaran daring khusus untuk pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD. Oleh karena itu, dalam analisis
kebutuhan, ditemukan gap mengenai rencana pelaksanaan pembelajaran daring menggunakan
pendekatan STEAM dengan model PjBL khususnya tema 3 tentang ayo cintai lingkungan untuk
kelas IV SD. Maka dibutuhkan rencana pelaksanaan pembelajaran daring kelas IV SD dengan
pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk membantu pembelajaran. Peneliti
mengatasi permasalahan tersebut dengan menjadikan pembelajaran daring dengan pendekatan
STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema3, subtema 3, pembelajaran 2
sebagai solusi.
4.1.2 Tahap Desain (Design)
Tahap desain merupakan tindak lanjut dari temuan gap atau kesenjangan yang
didefinisikan pada tahap pertama, dengan merumuskan sasaran-sasaran yang akan dicapai dalam
penelitian. Blue print pembelajaran daring yang dibuat yaitu bagian awal mencakup cara
penggunaan buku. Bagian I mencakup teori-teori tentang STEAM dan penerapan STEAM.
Bagian II mencakup teori tentang PjBL dan penerapan PjBL. Bagian III mencakup Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL
untuk kelas IV tema 3, subtema 3, pembelajaran 2. Bagian IV mencakup lampiran media dan
materi yang akan digunakan dan dilengkapi link. Bagian V mencakup lembar kerja peserta didik
berupa proyek PjBL yang terintegrasi STEAM. Bagian VI mencakup soal evaluasi dengan
jumlah sepuluh soal pilihan ganda, soal remedial dengan jumlah sepuluh soal pilihan ganda, soal
pengayaan dengan jumlah tiga soal essay. Bagian VII mencakup instrumen dan rubrik penilaian
yaitu penilaian sikap, penilaian pengetahuan, dan penilaian keterampilan. Sumber kepustakaan,
catatan dan biodata penulis.
Desain yang dibuat sesuai dengan rumusan tujuan yaitu mengembangkan dan mengetahui
kualitas buku pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model untuk kelas
IV SD tentang ayo cintai lingkungan pembelajaran 2. Peserta didik bisa melakukan pembelajaran
yang menarik melalui lembar kerja peserta didik berbasis STEAM dan menggunakan model
pembelajaran PjBL. Oleh karena itu, peneliti membuat pembelajaran daring dengan pendekatan
STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema3, subtema 3, pembelajaran 2.
Berikut kisi-kisi desain produk awal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Tabel 4.3 Kisi-kisi produk
No Isi Buku Deskripsi
1. Sampul Buku Judul “Buku Panduan Pembelajaran Kelas IV SD Berbasis
STEAM dengan Model PjBL Tema 3 Subtema 3
Pembelajaran 2” Bagi Guru.
Memuat cover dengan foto proses membuat kolase dari
daun-daun kering bergambar kupu-kupu yang akan
hinggap di tanaman.
Memuat penulis: Anggi Sri Lestari
2. Kata pengantar Tujuan penulisan panduan pembelajaran penerapan STEAM
(Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dengan
cerita berbentuk kolase tentang menjaga lingkungan yang terdiri
dari beberapa alinea yaitu:
Alinea 1: Tujuan penyusunan RPP daring berbasis STEAM
dengan menggunakan model pembelajaran PjBL, untuk
menjawab kebutuhan guru.
Alinea 2: Deskripsi singkat mata pelajaran kelas IV dalam
Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2 (Mata pelajaran
PPKn, Matematika, dan SBdP
Alinea 3: Deskripsi penerapan STEAM dan penerapan
PjBL dalam pembelajaran tematik serta isi buku panduan.
Alinea 4: Ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang
membantu penyusunan perangkat pembelajaran.
3. Daftar Isi Berisikan daftar isi dan nomor halaman untuk memudahkan dalam
mencari informasi.
ISI
4. BAGIAN I Pengertian tentang STEAM (Science, Technology,
Engineering, Art, and Mathematics) dari beberapa ahli.
Penerapan STEAM (Science, Technology, Engineering,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
Art, and Mathematics) dalam pembelajaran kelas IV, Tema
3, Subtema 3, Pembelajaran 2 (Mata pelajaran PPKn,
Matematika, dan SBdP.
Memuat gambar:
1. Botol laboratorium melambangkan Science.
2. Lampu melambangkan Technology.
3. Jangka melambangkan Engineering.
4. Alat lukis melambangkan Art.
5. Kalkulator melambangkan Mathematics.
5. BAGIAN II Pengertian tentang PjBL (Project Based Learning) dan
langkah-langkah pembelajaran menggunakan PjBL
(Project Based Learning).
Penerapan PjBL (Project Based Learning) dalam
pembelajaran kelas IV, Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran
2 (Mata pelajaran PPKn, Matematika, dan SBdP.
Memuat gambar:
1. Kaca pembesar melambangkan rasa ingin tahu.
2. Botol laboratorium melambangkan science.
3. Emoticon wajah melambangkan berpikir kritis dalam
menyelesaikan proyek atau menyelesaikan masalah.
4. Kertas dan alat tulis melambangkan lembar proyek.
5. Telapak tangan melambangkan proyek yang dikerjakan
dengan keterampilan tangan.
6. Mouse melambangkan technology.
7. Mobil melambangkan engineering.
6. BAGIAN III Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Daring Berbasis
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and
Mathematics) dengan model pembelajaran PjBL (Project
Based Learning) Untuk Kelas IV Sekolah Dasar, Tema 3
“Peduli Terhadap Makhluk Hidup”, Subtema 3 “Ayo,
Cintai Lingkungan”, Pembelajaran 2 memuat tematik PKn,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
Matematika, dan SBdP, yang memuat:
1. Kelengkapan identitas
2. KI, KD, Indikator
3. Tujuan
4. Penjelasan Kegiatan
Memuat gambar:
1. Dua orang guru (laki-laki dan perempuan)
melambangkan RPP adalah tugas guru yang harus
dipersiapkan sebelum melakukan pembelajaran
2. Tumpukan kertas melambangkan bentuk fisik RPP.
3. Tanda Wi-Fi melambangkan dalam jaringan.
7. BAGIAN IV Lampiran terdiri dari lampiran:
Media yang digunakan yaitu PPT (Power Point) interaktif
supaya merangsang peserta didik untuk mengetahui
informasi secara lebih jauh dan menarik, mudah disimpan
dan dibuka dalam gawai (Handphone), dapat dilihat
berulang kali dan tanpa ada batas ruang dan waktu.
Materi PPKn tentang hak dan kewajiban menjaga
lingkungan, Matematika tentang penaksiran jumlah dan
selisih bilangan desimal, SBdP tentang kolase.
Terdapat link pembuatan kolase dari daun-daun kering dan
pemanfaatan barang-barang bekas yang ditemui di rumah,
serta link video mengajar tematik untuk Kelas IV Sekolah
Dasar, Tema 3 “Peduli Terhadap Makhluk Hidup”,
Subtema 3 “Ayo, Cintai Lingkungan”, Pembelajaran 2
memuat tematik PKn, Matematika, dan SBdP.
Memuat gambar:
1. Seorang wanita yang sedang presentasi melambangkan
media pembelajaran menggunakan Power Point untuk
mempresentasikan atau menjelaskan materi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
8. BAGIAN V Lembar Kerja Peserta Didik berupa proyek PjBL (Project
Based Learning) yang terintegrasi STEAM (Science,
Technology, Engineering, Art, and Mathematics).
Memuat gambar:
1. Kertas melambangkan lembar kerja peserta didik.
2. Anak perempuan melambangakan LKPD yang akan
dikerjakan oleh peserta didik.
3. Alat tulis melambangkan LKPD akan menggunakan alat
dan bahan.
4. Logo beberapa pohon dan satu anak laki-laki sedang
membaca buku melambangkan proyek yang akan
melibatkan bahan-bahan di lingkungan.
9. BAGIAN VI Evaluasi berupa kumpulan soal tentang materi tematik
PKn, matematika, dan SBdP dengan soal pilihan ganda 10
soal.
Remedial berupa soal pilihan ganda dengan jumlah soal
10.
Pengayaan berupa soal essay dengan jumlah soal 3.
Memuat gambar: Beberapa anak sedang sibuk
mengerjakan soal melalui laptop, handphone, dan buku
melambangakan soal evaluasi melibatkan aplikasi daring
seperti: quizzes.
10. BAGIAN VII Instrumen dan Rubrik Penilaian Peserta Didik: Penilaian
sikap, penilaian pengetahuan, dan penilaian keterampilan.
Memuat gambar:
1. Anak perempuan yang duduk di depan laptop dan ada
kertas dengan nilai A+ melambangkan penilaian.
11. Sumber
Kepustakaan
Sumber tentang pendekatan STEAM, sumber tentang model
pembelajaran PjBL, sumber tentang kurikulum 2013, sumber
materi tematik, dan sumber yang mendukung lainnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
12. Catatan Lembar kertas kosong yang bisa diisi oleh para guru untuk
memperbaiki panduan pembelajaran penerapan STEAM dengan
cerita berbentuk kolase tentang menjaga lingkungan.
13. Biodata Penulis Deskripsi singkat Anggi Sri Lestari.
Foto profil Anggi Sri Lestari.
Berikut penjelasan kisi-kisi dilihat dari sampul, isi produk, daftar pustaka dan biodata
penulis:
A. Sampul
Sampul dari pembelajaran daring ini adalah foto proses membuat kolase dari
daun-daun kering, ranting, dan biji-bijian. Kolase tersebut bergambar seekor kupu-kupu
yang akan hinggap di tanaman. Sampul dilengkapi dengan judul buku dan nama penulis.
B. Isi Produk
Isi produk ini yaitu penjelasan STEAM, PjBL, RPP, media, lampiran, LKPD yang
berbasis STEAM dengan langkah-langkah model pembelajaran PjBL, dan penilaian yang
terdiri dari penilaian sikap, pengetahuan, keterampilan melalui LKPD, serta keterampilan
yang akan dicapai sesuai dengan keterampilan abad 21. Produk menggunakan warna-
warna dan gambar-gambar yang menarik.
C. Daftar Pustaka
Daftar pustaka produk ini dari sumber-sumber yang relevan seperti, buku, jurnal,
dan sumber gambar yang mendukung.
D. Biodata Penulis
Biodata penulis produk ini berisi tentang riwayat singkat peneliti dilengkapi
dengan beberapa kegiatan yang mendukung produk seperti kegiatan seni dan kegiatan
lingkungan yang pernah diikuti oleh peneliti.
4.1.3 Tahap Pengembangan (Development)
4.1.3.1 Deskripsi Produk
Pada tahap ini dikembangkan produk sebagai solusi terhadap permasalahan dengan
mengembangkan sumber-sumber belajar, memvalidasi produk. Selain itu rencana pelaksanaan
pembelajaran daring dikembangkan menggunakan STEAM dengan model pembelajaran PjBL.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
Produk ini dibuat sebelum melakukan validasi berupa buku panduan. Buku panduan dilengkapi
dengan cover yang memuat judul sesuai variabel yang diteliti, gambar sesuai dengan media yang
dipilih, dan sasaran pengguna buku panduan. Sedangkan pada setiap bagian akan diuraikan teori-
teori pendukung, ilustrasi yang sesuai, serta uraian lengkap sesuai dengan bagian-bagiannya.
Berikut adalah cuplikan gambar buku panduan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM
dengan model PjBL bagi guru yang dikembangkan:
Gambar 4.1 Cover Pembelajaran Daring
Cover tersebut mencakup beberapa item, yaitu judul memuat variabel yang diteliti.
Terdapat nama penulis, buku panduan pembelajaran ditujukan untuk digunakan oleh guru atau
fasilitator lengkap dengan ilustrasi dari teknik menempel pada karya seni kolase. Pemilihan foto
kolase pada cover mewakili proyek yang akan dilakukan oleh peserta didik yaitu membuat karya
seni kolase.Warna biru pada cover ini melambangkan bencana banjir yang menjadi topik bacaan
pada pembelajaran di buku panduan tersebut. Selain itu, warna biru memiliki efek psikologis
dapat memberikan kedamaian dan kesejukan. Dua garis pembatas berwarna jingga
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
melambangkan kerapuhan atau ketidakseimbangan terhadap lingkungan yang berhubungan
dengan materi tematik pada buku panduan pembelajaran.
Selanjutnya, buku panduan pembelajaran tersebut dituliskan daftar isi, mencakup kata
pengantar, petunjuk penggunaan buku, susunan bagian-bagian dan halaman setiap sub bab yang
ada pada isi buku panduan. Tujuan dari pembuatan daftar isi yaitu memudahkan pembaca untuk
mencari setiap bagian yang ada dalam buku panduan ini. Berikut adalah daftar isi yang ada
dalam buku panduan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM dengan model PjBL tema 3,
subtema 3, pembelajaran 2 bagi guru.
Gambar 4.2 Daftar Isi Pembelajaran Daring
Bagian selanjutnya terdapat isi pada buku panduan. Isi buku panduan dibagi menjadi
tujuh bagian. Berikut adalah penjelasan lebih lanjut dari setiap bagian yang ada dalam buku
panduan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM dengan model PjBL bagi guru. Bagian
pertama yaitu STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dalam bagian
ini ada beberapa teori yang mendukung dan penerapan STEAM untuk pembelajaran tematik
yang diambil pada buku panduan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM dengan model
PjBL tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 bagi guru. Berikut adalah contoh isi buku panduan
pembelajaran dari bagian I.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
Gambar 4.3 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian I STEAM
Bagian I ini terdiri dari pengertian STEAM melalui teori-teori yang mendukung dan
pengertian dari masing-masing unsur yaitu Science tentang kumpulan pengetahuan melalui
pembelajaran dan pembuktian yang menstimulasi peserta didik dalam mengasah keterampilan
abad 21, Technology tentang sarana atau alat untuk membantu dan mempermudah manusia
dalam menyelesaikan masalah, Engineering tentang teknik, alat atau cara untuk memecahkan
masalah, Art tentang sesuatu yang diciptakan berkaitan dengan perasaan, aktivitas fisik, dan
psikologis, dan Mathematics tentang penalaran dan pola pikir. Teori-teori tersebut digunakan
sebagai dasar untuk merumuskan pengembangan buku panduan pembelajaran melalui rencana
pelaksanaan pembelajaran dan lembar kerja peserta didik berbasis STEAM. Gambaran tersebut
diterapkan dalam penerapan STEAM dalam pembelajaran tematik yang penulis buat melalui
tabel. Bagian I ini terdapat pada halaman 1 sampai 6.
Bagian II mengenai model pembelajaran yang diguankan yaitu PjBL (Project Based
Learning). Dalam bagian ini, dijelaskan mengenai pengertian PjBL menurut beberapa sumber,
langkah-langkah PjBL, dan penerapan PjBL dalam pembelajaran tematik. Berikut adalah contoh
isi pembelajaran dari bagian II.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
Gambar 4.4 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian II PjBL dan Penerapan PjBL
Dalam bagian II ini, dituliskan pengertian PjBL dari beberapa sumber, langkah-langkah
PjBL yang digunakan dalam pembelajaran tematik yang terdiri dari: (1) Reflection, memberikan
inspirasi kepada peserta didik untuk mencari tahu suatu pengetahuan dan apa yang perlu
dipelajari; (2) Research, mengumpulkan sumber informasi; (3) Discovery, mengembangkan
kemampuan peserta didik secara mandiri dari proses merancang untuk mendesain; (4)
Application, membuat produk dengan menghubungkan beberapa bidang STEAM (Science,
Technology, Engineering, Art, Math); (5) Communication, mengkomunikasikan atau
mempresentasikan, serta penerapan PjBL dalam pembelajaran tematik. Model pembelajaran
PjBL ini digunakan dalam rencana pelaksanaan pembelajaran dan lembar kerja peserta didik
yang dipadukan dengan STEAM. Bagian II ini terdapat pada halaman 7 sampai 12.
Selanjutnya adalah isi pembelajaran bagian III mengenai Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) daring. Bagian ini berisikan rancangan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Daring Kelas IV SD Berbasis STEAM dengan Model PjBL Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2.
RPP daring ini dapat digunakan oleh guru untuk membantu pembelajaran daring. Berikut adalah
contoh isi buku panduan pembelajaran dari bagian III.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
Gambar 4.5 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian III RPP Daring
Bagian III ini berisi RPP daring berbasis STEAM dengan model PjBL yang didalamnya
terdapat kelas, tema, subtema, pembelajaran, alokasi waktu, kompetensi dasar, indikator, tujuan
pembelajaran, kegiatan pembelajaran, penilaian sikap, penilaian pengetahuan, penilaian
keterampilan, tempat dan tanggal serta bagian untuk tanda tangan guru dan kepala sekolah. RPP
yang dibuat berbasis STEAM menggunakan model pembelajaran PjBL. Bagian III ini terdapat
pada halaman 13 sampai 22.
Bagian IV yaitu media pembelajaran yang digunakan untuk membantu guru kelas IV SD
dalam pembelajaran dan beberapa contoh Power Point yang digunakan, lampiran materi serta
link video pembelajaran. Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari bagian IV.
Gambar 4.6 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian IV Media Pembelajaran
Bagian IV terdiri dari media-media yang digunakan dalam pembelajaran seperti Power
Point dan beberapa contoh slide Power Point yang digunakan, video yang mendukung
dilengkapi dengan link yaitu link Power Point, link video cara membuat kolase, link video
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
penjelasan STEAM dan PjBL melalui cerita berbentuk kolase, dan link contoh video mengajar
menggunakan RPP yang terdapat pada pembelajaran daring. Terdapat lampiran materi
pembelajaran tematik yaitu PPKn, matematika, dan SBdP yang dilengkapi dengan gambar.
Bagian IV ini terdapat pada halaman 23 sampai 45.
Selanjutnya adalah bagian V yaitu Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD). Bagian V ini
menjelaskan lembar kerja peserta didik yang akan dilakukan berbasis STEAM dengan model
pembelajaran PjBL. Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari bagian V.
Gambar 4.7 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian V LKPD
Lembar kerja peserta didik ini dibuat peneliti berbasis STEAM dan PjBL. Lembar kerja
peserta didik ini memuat unsur-unsur STEAM dan lima langkah dari model pembelajaran PjBL
yaitu reflection, research, discovery, application, and communication. Pada lembar kerja peserta
didik ini dilakukan langkah PjBL secara berturut-turut dari langkah satu sampai langkah terakhir
yaitu komunikasi. Peneliti sudah membuat sedemikian rupa supaya peserta didik dapat mengerti
materi melalui unsur STEAM serta tetap melakukan setiap langkah PjBL. LKPD ini memiliki
perbedaan dengan yang guru lakukan namun langkah yang dilakukan sama sehingga peserta
didik dapat berkreasi dengan kreatif namun sesuai dengan langkah-langkah yang telah diberikan
oleh guru. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) ini terdapat pada halaman 46 sampai 55.
Bagian VI pada pembelajaran ini berisi tentang evaluasi yang terdiri dari soal evaluasi,
soal remedial, dan soal pengayaan. Soal-soal tersebut sudah terdapat link pengerjaanya pada
Power Point maupun pada akhir soal. Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari bagian VI.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
Gambar 4.8 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian VI Evaluasi
Evaluasi tersebut terdiri dari soal evaluasi berjumlah sepuluh soal pilihan ganda
dilengkapi dengan link cara pengerjaannya secara daring untuk peserta didik dan kunci jawaban
untuk guru. Nilai akan langsung terlihat di layar ketika peserta didik selesai mengerjakan soal
evaluasi peserta didik memperoleh nilai yang kurang dari KKM maka peserta didik melanjutkan
mengerjakan soal remedial. Soal remedial berjumlah sepuluh soal pilihan ganda dilengkapi
dengan link cara pengerjaannya secara daring untuk peserta didik dan kunci jawaban untuk
guru. Sedangkan, peserta didik yang mendapatkan nilai yang melebihi nilai KKM maka
dilanjutkan dengan mengerjakan soal pengayaan. Soal pengayaan berjumlah tiga soal essay
dilengkapi dengan link cara pengerjaannya secara daring untuk peserta didik dan kunci jawaban
untuk guru. Soal-soal pada bagian evaluasi ini berdasarkan kompetensi dasar yang telah dipilih
pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) daring yaitu PPkn, matematika, SBdP sesuai
dengan pembelajaran tematik pada Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2 Kelas IV SD. Bagian
VI ini terdapat pada halaman 56 sampai 67.
Selanjutnya, bagian VII pada buku panduan pembelajaran yaitu penilaian. Penilaian ini
terdiri dari penilaian sikap tanggung jawab, penilaian pengetahuan dan penilaian keterampilan.
Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari bagian VII.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
Gambar 4.9 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian VII Penilaian
Bagian VII penilaian ini terdiri dari penilaian sikap tanggung jawab, penilaian
pengetahuan dari materi PPKn, matematika, dan SBdP serta penilaian keterampilan. Pada
pedoman penilaian sikap tanggung jawab terdapat tiga kriteria kemudian terdapat lembar
penilaian yang diisi menggunakan kriteria nilai 2 yaitu melakukan sedangkan 1 yaitu tidak
melakukan. Predikat skor pun sudah dituliskan memudahkan guru dalam menghitung dalam
penilaian. Penilaian pengetahuan sesuai dengan kompetensi dasar 3 yang diambil dalam
pembelajaran tematik. Sedangkan untuk penilaian keterampilan berpedoman pada lembar kerja
peserta didik yang dikerjakan. Terdapat muatan pembelajaran PPKn, pembelajaran matematika,
dan pembelajaran SBdp. Predikat skor sudah dituliskan pada pembelajaran. Bagian VII penilaian
terdapat pada halaman 68 sampai 77.
Selanjutnya peneliti melengkapi pembelajaran dengan daftar pustaka. Daftar pustaka ini
adalah sumber-sumber yang mendukung pembuatan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM
dengan model PjBL tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 bagi guru. Daftar pustaka tersebut
terdapat pada halaman 78 di buku panduan. Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari sub bab
daftar isi.
Gambar 4.10 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Daftar Pustaka
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
Daftar pustaka tersebut berisikan sumber-sumber yang relevan dalam membuat buku
panduan pembelajaran kelas IV SD berbasis STEAM dengan model PjBL tema3, subtema 3,
pembelajaran 2 bagi guru melalui buku, jurnal, dan sumber gambar yang mendukung dari
internet ataupun dokumentasi pribadi. Penulisan daftar pustaka sesuai dengan penulisan pada
buku lainnya.
Buku pembelajaran tersebut dilengkapi dengan lembar saran. Lembar saran ini untuk
fasilitator atau guru menuliskan kritik dan saran terhadap pembelajaran tersebut. Lembar saran
terdapat pada halaman 79. Berikut adalah contoh isi pembelajaran dari lembar saran.
Gambar 4.11 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Lembar Saran
Pada produk pembelajaran daring peneliti menuliskan biodata penulis disertai dengan
foto. Biodata penulis terdapat pada halaman 80. Berikut adalah contoh isi buku panduan
pembelajaran dari biodata penulis.
Gambar 4.12 Contoh Isi Pembelajaran Daring Bagian Biodata Penulis
Pada halaman paling belakang dari pembelajaran daring adalah cover belakang. Berikut
adalah contoh isi buku panduan pembelajaran dari biodata penulis.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
Gambar 4.13 Cover Belakang Pembelajaran Daring
Cover belakang buku panduan tersebut dibuat dengan nuansa yang sama sesuai cover
depan buku panduan. Pada cover belakang terdapat judul dari buku panduan dan nama penulis.
Sistematika penulisan dari setiap bagian buku panduan pembelajaran diawali dengan
menuliskan judul bagian, kemudian dilengkapi dengan gambar-gambar yang sesuai dengan
pembahasan setiap bagian.
4.1.3.2 Validasi Produk
Pada langkah selanjutnya, produk pembelajaran daring divalidasi oleh empat validator
yaitu satu dosen pendidikan biologi, satu ahli bahasa, dua guru kelas IV SD. Validasi produk
yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui apakah produk pengembangan sudah layak untuk
diimplementasikan, atau masih memerlukan revisi. Produk divalidasi dengan validasi produk
buku keseluruhan dan validasi rencana pelaksanaan pembelajaran. Tujuannya adalah untuk
menilai kelengkapan produk. Hal yang dinilai dalam validasi buku keseluruhan antara lain
sistematika penyusunan buku, struktur kalimat yang digunakan, kesesuaian tanda baca, tata tulis
yang digunakan, bahan yang sesuai dengan PUEBI. Sedangkan, indikator kelengkapan buku
yang dinilai antara lain kata pengantar, bagian isi mengenai STEAM, PjBL, RPP, LKPD,
ilustrasi yang mendukung isi produk, lampiran-lampiran yang digunakan, sumber-sumber
kepustakaan dalam menyusun buku panduan, dan biodata penulis.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
Instrumen validasi produk buku keseluruhan dan rencana pelaksanan pembelajaran
menggunakan skala 1 sampai 4 dengan keterangan 4 sangat baik, 3 baik, 2 kurang, 1 sangat
kurang. Instrumen validasi tersebut diberikan kepada dua guru SD yang sudah tersertifikasi yang
berada di daerah Tangerang Banten, dan Kuningan Jawa Barat, serta satu dosen pendidikan
biologi, satu ahli bahasa.
4.1.3.3 Hasil Validasi Produk
Berikut ini merupakan resume hasil validasi produk dengan rumusan pernyataan-
pernyataan yang sesuai dengan instrumen.
a. Validasi buku keseluruhan
Uji validasi produk pembelajaran daring dilakukan dengan tujuan untuk memastikan
kelengkapan buku panduan pembelajaran. Data validasi produk buku panduan pembelajaran bisa
dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4.4 Hasil Uji Validasi Produk dari Dosen
No Item yang Dinilai
Skor Saran/Komentar
1 2 3 4
1
Bahasa
Bahasa sesuai dengan EBI. √
Bahasa mudah dipahami oleh
guru kelas IV SD.
√
2
Format Penulisan Buku
Menggunakan kepustakaan yang
memadai.
√
Kelengkapan komponen buku
(memuat sampul, kata pengantar,
petunjuk penggunaan buku,
daftar isi, penjelasan tentang
STEAM, penjelasan tentang
PjBL, RPP daring dan
lampirannya, kepustakaan, dan
biodata penulis).
√ Penjelasan sudah baik,
bisa ditambahkan lagi dengan
ilustrasi singkat/contoh
mengenai bagaimana
pembelajaran dengan STEAM
maupun PjBL dalam suatu
materi, supaya lebih konkrit
dan mudah dipahami guru
Buku memuat link video, dan
Power Point yang sesuai dengan
√ Link video juga perlu ada di
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
No Item yang Dinilai
Skor Saran/Komentar
1 2 3 4
materi pembelajaran tematik
PPKn, Matematika, dan SBdP.
bagian RPP
3 Isi
Kata pengantar berisi informasi
tentang keseluruhan produk.
√
Bagian pertama berisi penjelasan
tentang STEAM dan penerapan
STEAM.
√ Dapat ditambahkan gambar yang
menarik dan kontekstual
sehingga bagian penjelasan tidak
monoton hanya dengan tulisan
saja.
Bagian kedua berisi penjelasan
tentang model pembelajaran
PjBL (Project Based Learning)
dan penerapan PjBL.
√ Dapat ditambahkan gambar yang
menarik dan kontekstual
sehingga bagian penjelasan tidak
monoton hanya dengan tulisan
saja.
Bagian ketiga berisi tentang RPP
daring berbasis pendekatan
STEAM menggunakan model
PjBL (Project Based Learning).
√
RPP dilengkapi dengan video
pembelajaran yang dapat
digunakan untuk mengajar
secara asinkronus.
√ Link video sebaiknya disertakan
juga di tiap kegiatan atau
Langkah pembelajaran di RPP.
LKPD yang disusun adalah
LKPD yang aplikatif integratif
untuk membantu peserta didik
menerapkan konsep yang telah
dipelajari dalam kehidupan
sehari-hari.
√ LKPD sebaiknya juga disertai
tujuan dari LKPD itu, gambar
yang digunakan di LKPD juga
harus disertai sumbernya dari
mana.
Ilustrasi gambar-gambar
mendukung isi produk.
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
No Item yang Dinilai
Skor Saran/Komentar
1 2 3 4
Lampiran RPP daring:
Materi
Media
Soal Evaluasi
Soal Remedial
Soal Pengayaan
LKPD
Penilaian
√ Untuk semua gambar
yang di pakai sebagai
acuan baik pada materi,
media, soal sebaiknya
dituliskan sumbernya dan
diletakkan di bawah
gambar.
Untuk materi yang ada
gambarnya cara
menuliskan keterangan
adalah di bawah gambar.
Contohnya:
Gambar (berapa): ….
Sumber:
Untuk soal evaluasi
baiknya juga disertakan
kisi-kisi soalnya
Untuk rubrik sebaiknya
lebih detail lagi, disitu
tertulis memenuhi 4
aspek, 3 aspek, tapi blm
jelas terlihat aspek yang
dimaksud itu apa
Terdapat sumber-sumber
kepustakaan yang digunakan
dalam menyusun buku.
√
Terdapat biodata penulis. √
Jumlah 33 16
Total Skor 46
Nilai Rata-rata 3.06
Berdasarkan hasil validasi keseluruhan produk rerata 3,06. Mendapatkan komentar pada
bagian format penulisan pada produk untuk menambahkan ilustrasi atau gambar di bagian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
STEAM dan PjBL supaya tidak terlihat monoton, dan menambahkan link pada bagian RPP.
Mendapatkan komentar pada bagian isi untuk menambahkan sumber foto atau gambar yang ada
pada produk yang diletakkan di bawah gambar. Saran dari dosen pendidikan biologi tersebut
akan menjadi acuan untuk memperbaiki produk sebelumnya.
Tabel 4.5 Hasil Uji Validasi Produk dari Ahli Bahasa
No Item yang Dinilai Skor Saran/Komentar
1 2 3 4
1
Bahasa
Bahasa sesuai dengan EBI. √ Secara keseluruhan, perhatikan lagi
ejaan yang digunakan. Silakan
dicermati secara keseluruhan.
Kata pengantar (hal iii)
Paragraf 1
Tujuannya untuk ......... (Pembenaran:
tujuannya adalah untuk ............. ).
Ada 2 dan (bisa diganti dengan
serta).
Paragraf 2
Kalimat 2 gunakan tanda baca titik
koma“;” bukan homa “,”.
Paragraf 3
Kalimat 3 ada 2 “dan”. Kalimat 4 ada
tanda koma “,” setelah kata
“kemudian”. Kalimat 5 hal tersebut
“dimaksudkan”. Kalimat 6 tidak
usah pakai kata „maka”. Kalimat
7 ada 5 dan (bisa diakali dengan
penggunaan tanda baca titik
koma”:” bukan koma “,”.
Kata “terim kasih‟ dipisah (cek
KBBI).
Penulis, (pada bagian bawah)
Perhatikan penulisan setiap kata.
Contoh “ddik‟ harusnya „didik‟
Kata asing harus dimiringkan.
Contoh; quiziz.
Konjungsi tidak boleh di awal kalimat.
Bahasa mudah dipahami oleh guru
kelas IV SD.
√ Bahasa sederhana dan mudah
dipahami.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
2
Format Penulisan Buku
Menggunakan kepustakaan yang
memadai.
√ Sudah menggunakan banyak sumber
yang memadai.
Kelengkapan komponen buku
(memuat sampul, kata pengantar,
petunjuk penggunaan buku, daftar isi,
penjelasan tentang STEAM,
penjelasan tentang PjBL, RPP daring
dan lampirannya, kepustakaan, dan
biodata penulis).
√ Sudah lengkap
Buku memuat link video, dan Power
Point yang sesuai dengan materi
pembelajaran tematik PPKn,
Matematika, dan SBdP.
√ Ada link video
3 Isi
Kata pengantar berisi informasi tentang
keseluruhan produk.
√
Bagian pertama berisi penjelasan
tentang STEAM dan penerapan
STEAM.
√
Bagian kedua berisi penjelasan
tentang model pembelajaran PjBL
(Project Based Learning) dan
penerapan PjBL.
√
Bagian ketiga berisi tentang RPP
daring berbasis pendekatan STEAM
menggunakan model PjBL (Project
Based Learning).
√
RPP dilengkapi dengan video
pembelajaran yang dapat digunakan
untuk mengajar secara asinkronus.
√
LKPD yang disusun adalah LKPD
yang aplikatif integratif untuk
membantu peserta didik menerapkan
konsep yang telah dipelajari dalam
kehidupan sehari- hari.
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
Ilustrasi gambar-gambar
mendukung isi produk.
√ Apakah gambar mengambil dari
internet? Atau hasil dokumentasi
pribadi? Silakan diberi sumber
gambar.
Lampiran RPP daring:
Materi
Media
Soal Evaluasi
Soal Remedial
Soal Pengayaan
LKPD
Penilaian
√
Terdapat sumber-sumber
kepustakaan yang digunakan dalam
menyusun buku.
√
Terdapat biodata penulis. √ Perhatikan lagi bahasa yang
digunakan.
Jumlah 1 14
Total Skor 58
Nilai Rata-rata 3,86
Berdasarkan hasil validasi keseluruhan produk rerata 3,86. Mendapatkan komentar pada
bagian bahasa untuk memperhatikan tanda baca, konjungsi, dan penulisan bahasa asing.
Mendapatkan komentar pada bagian isi untuk menambahkan sumber foto atau gambar yang ada
pada produk yang diletakkan di bawah gambar. Saran dari ahli bahasa tersebut akan menjadi
acuan untuk memperbaiki produk sebelumnya.
Tabel 4.6 Hasil Uji Validasi Produk dari Guru Kelas IV Pertama
No Item yang Dinilai
Skor Saran/Komentar
1 2 3 4
1
Bahasa
Bahasa sesuai dengan EBI. √ Perlu dicek
kembali beberapa
penulisan kata dan
ejaan.
Bahasa mudah dipahami oleh guru kelas √
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
No Item yang Dinilai
Skor Saran/Komentar
1 2 3 4
IV SD.
2
Format Penulisan Buku
Menggunakan kepustakaan yang
memadai.
√ Tambahkan
referensi buku
atau artikel yang
lebih update
Kelengkapan komponen buku (memuat
sampul, kata pengantar, petunjuk
penggunaan buku, daftar isi, penjelasan
tentang STEAM, penjelasan tentang PjBL,
RPP daring dan lampirannya, kepustakaan,
dan biodata penulis).
√
Buku memuat link video, dan Power Point
yang sesuai dengan materi pembelajaran
tematik PPKn, Matematika, dan SBdP.
√
3 Isi
Kata pengantar berisi informasi tentang
keseluruhan produk.
√
Bagian pertama berisi penjelasan tentang
STEAM dan penerapan STEAM.
√
Bagian kedua berisi penjelasan tentang
model pembelajaran PjBL (Project Based
Learning) dan penerapan PjBL.
√
Bagian ketiga berisi tentang RPP daring
berbasis pendekatan STEAM
menggunakan model PjBL (Project Based
Learning).
√
RPP dilengkapi dengan video
pembelajaran yang dapat digunakan untuk
mengajar secara asinkronus.
√
LKPD yang disusun adalah LKPD yang
aplikatif integratif untuk membantu
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
No Item yang Dinilai
Skor Saran/Komentar
1 2 3 4
peserta didik menerapkan konsep yang
telah dipelajari dalam kehidupan sehari-
hari.
Ilustrasi gambar-gambar mendukung isi
produk.
√ Gambar/ilustrasi
sebaiknya tidak
memperlihatkan
brand/merk dari
produknya.
Lampiran RPP daring:
Materi
Media
Soal Evaluasi
Soal Remedial
Soal Pengayaan
LKPD
Penilaian
√
Terdapat sumber-sumber kepustakaan
yang digunakan dalam menyusun buku
panduan guru.
√
Terdapat biodata penulis. √
Jumlah 4 39
Total Skor 43
Nilai Rata-rata 2,86
Berdasarkan hasil validasi keseluruhan produk rerata 2,86. Mendapatkan komentar pada
bagian bahasa untuk memperhatikan ejaan. Mendapatkan komentar pada bagian isi untuk
menambahkan sumber foto atau gambar yang ada pada produk yang diletakkan di bawah
gambar. Saran dari guru kelas IV SD Santo Antonius dari Padua tersebut akan menjadi acuan
untuk memperbaiki produk sebelumnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
Tabel 4.7 Hasil Uji Validasi Produk dari Guru Kelas IV Kedua
No Item yang Dinilai
Skor Saran/Komentar
1 2 3 4
1
Bahasa
Bahasa sesuai dengan EBI. √
Bahasa mudah dipahami oleh
guru kelas IV SD.
√
2
Format Penulisan Buku
Menggunakan kepustakaan yang
memadai. √
Kelengkapan komponen buku
(memuat sampul, kata pengantar,
petunjuk penggunaan buku,
daftar isi, penjelasan tentang
STEAM, penjelasan tentang
PjBL, RPP daring dan
lampirannya, kepustakaan, dan
biodata penulis).
√
Buku memuat link video, dan
Power Point yang sesuai dengan
materi pembelajaran tematik
PPKn, Matematika, dan SBdP.
√
3 Isi
Kata pengantar berisi informasi
tentang keseluruhan produk. √
Bagian pertama berisi penjelasan
tentang STEAM dan penerapan
STEAM.
√
Bagian kedua berisi penjelasan
tentang model pembelajaran
PjBL (Project Based Learning)
dan penerapan PjBL.
√
Bagian ketiga berisi tentang RPP
daring berbasis pendekatan
STEAM menggunakan model
√
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
No Item yang Dinilai
Skor Saran/Komentar
1 2 3 4
PjBL (Project Based Learning).
RPP dilengkapi dengan video
pembelajaran yang dapat
digunakan untuk mengajar secara
asinkronus.
√
LKPD yang disusun adalah
LKPD yang aplikatif integratif
untuk membantu peserta didik
menerapkan konsep yang telah
dipelajari dalam kehidupan
sehari-hari.
√
Ilustrasi gambar-gambar
mendukung isi produk. √
Lampiran RPP daring:
Materi
Media
Soal Evaluasi
Soal Remedial
Soal Pengayaan
LKPD
Penilaian
√
Terdapat sumber-sumber
kepustakaan yang digunakan
dalam menyusun buku.
√
Terdapat biodata penulis. √
Jumlah 15 40
Total Skor 55
Nilai Rata-rata 3,66
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
Berdasarkan hasil validasi keseluruhan produk rerata 3,66. Peneliti tidak mendapatkan
komentar apapun dari validasi buku secara keseluruhan tersebut. Berikut rangkuman dari hasil
validasi keempat validator,
Tabel 4.8 Resume Hasil Uji Validasi Produk Pembelajaran Daring
No
Pernyataan Validator
1 2 3 4
Bahasa
1 Bahasa sesuai dengan EBI. 3 2 2 4
2 Bahasa mudah dipahami oleh guru kelas IV SD. 3 4 3 3
Format Penulisan Buku
1 Menggunakan kepustakaan yang memadai. 3 4 2 4
2 Kelengkapan komponen buku (memuat sampul, kata
pengantar, petunjuk penggunaan buku, daftar isi, penjelasan
tentang STEAM, penjelasan tentang PjBL, RPP daring dan
lampirannya, kepustakaan, dan biodata penulis).
3 4 3 3
3 Buku memuat link video, dan Power Point yang sesuai
dengan materi pembelajaran tematik PPKn, Matematika, dan
SBdP.
3 4 3 3
Isi
1 Kata pengantar berisi informasi tentang keseluruhan produk. 4 4 3 4
2 Bagian pertama berisi penjelasan tentang STEAM dan
penerapan STEAM.
3 4 3 4
3 Bagian kedua berisi penjelasan tentang model pembelajaran
PjBL (Project Based Learning) dan penerapan PjBL.
3 4 3 4
4 Bagian ketiga berisi tentang RPP daring berbasis pendekatan
STEAM menggunakan model PjBL (Project Based
Learning).
4 4 3 3
5 RPP dilengkapi dengan video pembelajaran yang dapat
digunakan untuk mengajar secara asinkronus.
3 4 3 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
6 LKPD yang disusun adalah LKPD yang aplikatif integratif
untuk membantu peserta didik menerapkan konsep yang
telah dipelajari dalam kehidupan sehari-hari.
3 4 3 3
7 Ilustrasi gambar-gambar mendukung isi produk. 3 4 3 4
8 Lampiran RPP daring: materi, media, soal evaluasi, soal
remedial, soal pengayaan, LKPD, penilaian
3 4 3 4
9 Terdapat sumber-sumber kepustakaan yang digunakan dalam
menyusun buku.
4 4 3 4
10 Terdapat biodata penulis. 4 4 3 4
Total Skor 46 58 43 55
Rerata Skor 3,06 3,86 2,86 3,66
Rerata dari 4 validator 3,36
Dilihat dari tabel di atas, skor dari dosen 3,06, skor dari ahli bahasa 3,86, skor dari guru
pertama 2,86, dan skor dari guru kedua 3,66. Rerata akhir dari keseluruhan variabel yaitu 3,36.
Skor tersebut diinterpretasikan dengan skala konversi dari data kuantitatif ke data kualitatif
berikut ini (Widoyoko, 2014: 144).
Tabel 4.9 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif
Interval Skor Kategori Rekomendasi
3.26 – 4.00 Sangat Baik Sudah layak digunakan, tidak perlu revisi
2.51 – 3.25 Baik Sudah layak digunakan, namun perlu perbaikan kecil.
1.76 – 2.50 Kurang Kurang layak digunakan, namun perlu perbaikan besar.
1.00 – 1.75 Sangat Kurang Tidak layak digunakan, dan perlu perbaikan total.
Dari tabel konversi di atas, skor 3,36 masuk kategori “Sangat Baik” dengan rekomendasi
“Sudah layak digunakan”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
b. Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Uji validasi rencana pelaksanaan pembelajaran dilakukan dengan tujuan untuk memastikan
terarahnya rencana pelaksanan pembelajaran. Data validasi produk rencana pelaksanan
pembelajaran. bisa dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4.10 Hasil Uji Validasi RPP dari Ahli Bahasa
Aspek yang
Dinilai
Indikator Skor
Tujuan
Pembelajaran
Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator
yang akan dicapai.
3
Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience, Behaviour,
Condition, Degree), menggunakan kata kerja operasional yang
tepat.
4
Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order
Thinking Skills)
4
Materi
Pembelajaran
Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and
Mathematics).
4
Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis
PjBL (Project Based Learning).
4
Merancang materi secara komprehensif 4
Strategi
Pembelajaran
Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL berbasis
pendekatan STEAM
3
Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan
pendekatan, model, metode, yang sesuai dengan materi
pembelajaran.
3
Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan
menyenangkan.
4
Pemilihan
Media
Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran. 4
Mengkombinasikan media konkrit/benda nyata dan media berbasis
TI dalam pembelajaran.
3
Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih sikap
dan keterampilan.
4
Pemilihan
Materi dan
Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online. 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
Sumber
Belajar
Evaluasi Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator
pembelajaran, yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan, dan
sikap.
4
Menentukan desain dan metode evaluasi autentik. 4
Merancang instrumen evaluasi HOTS. 4
Rerata 3,68
Berdasarkan hasil validasi keseluruhan produk rerata 3,68. Mendapatkan komentar pada
bagian RPP dapat diterapkan untuk daring maupun tatap muka. Peneliti juga belum secara
spesifik menambahkan media lain seperti Zoom, Classroom, WhatsApp Group dan sebagainya
sesuai pembelajaran daring atau tatap muka. Saran dari ahli bahasa yaitu guru bahasa Indonesia
tersebut akan menjadi acuan untuk memperbaiki produk sebelumnya.
Tabel 4.11 Hasil Uji Validasi RPP dari Guru Kelas IV SD Antonius dari Padua
Aspek yang
Dinilai
Indikator Skor
Tujuan
Pembelajaran
Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator
yang akan dicapai.
3
Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience,
Behaviour, Condition, Degree), menggunakan kata kerja
operasional yang tepat.
3
Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order
Thinking Skills)
3
Materi
Pembelajaran
Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and
Mathematics).
4
Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis
PjBL (Project Based Learning).
4
Merancang materi secara komprehensif 4
Strategi Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL berbasis
pendekatan STEAM
3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
Pembelajaran Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan
pendekatan, model, metode, yang sesuai dengan materi
pembelajaran.
3
Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan
menyenangkan.
4
Pemilihan
Media
Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran. 4
Mengkombinasikan media konkrit/benda nyata dan media
berbasis TI dalam pembelajaran.
3
Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih sikap
dan keterampilan
4
Pemilihan
Materi dan
Sumber
Belajar
Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online 3
Evaluasi Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator
pembelajaran, yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan,
dan sikap.
4
Menentukan desain dan metode evaluasi autentik 4
Merancang instrumen evaluasi HOTS 3
Rerata 3,5
Berdasarkan hasil validasi keseluruhan produk rerata 3,5. Mendapatkan komentar pada
bagian RPP untuk memperhatikan alokasi waktu dalam menerapkannya. Saran dari guru kelas
IV SD Antonius dari Padua tersebut akan menjadi acuan untuk memperbaiki produk
sebelumnya.
Tabel 4.12 Hasil Uji Validasi RPP dari Guru Kelas IV SD Yos Sudarso Cigugur
Aspek yang
Dinilai
Indikator Skor
Tujuan
Pembelajaran
Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator
yang akan dicapai.
4
Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience,
Behaviour, Condition, Degree), menggunakan kata kerja
operasional yang tepat.
3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order
Thinking Skills)
4
Materi
Pembelajaran
Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and
Mathematics).
3
Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis
PjBL (Project Based Learning).
3
Merancang materi secara komprehensif 4
Strategi
Pembelajaran
Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL berbasis
pendekatan STEAM
4
Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan
pendekatan, model, metode, yang sesuai dengan materi
pembelajaran.
4
Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan
menyenangkan.
3
Pemilihan
Media
Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran. 4
Mengkombinasikan media konkrit/benda nyata dan media
berbasis TI dalam pembelajaran.
3
Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih sikap
dan keterampilan
4
Pemilihan
Materi dan
Sumber
Belajar
Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online 4
Evaluasi Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator
pembelajaran, yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan,
dan sikap.
3
Menentukan desain dan metode evaluasi autentik 4
Merancang instrumen evaluasi HOTS 4
Rerata 3,6
Berdasarkan hasil validasi keseluruhan produk rerata 3,6. Mendapatkan komentar pada
bahwa segala yang dibutuhkan dalam RPP dan semuanya sudah lengkap. Saran dari guru kelas
IV SD Yos Sudarso Cigugur tersebut akan menjadi acuan untuk memperbaiki produk
sebelumnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
Tabel 4.13 Resume Hasil Uji Validasi RPP
No Pernyataan Validator
1 2 3
A. Tujuan Pembelajaran
1 Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator
yang akan dicapai. 3 4 3
2
Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience,
Behaviour, Condition, Degree), menggunakan kata kerja
operasional yang tepat.
3 3 4
3 Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order
Thinking Skills). 3 4 4
B. Materi Pembelajaran
4
Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and
Mathematics).
4 3 4
5 Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis
PjBL (Project Based Learning). 4 3 4
6 Merancang materi secara komprehensif. 4 4 3
C. Strategi Pembelajaran
7
Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL (Project Based
Learning) berbasis pendekatan STEAM (Science, Technology,
Engineering, Art, and Mathematics).
3 4 3
8
Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan
pendekatan, model, metode, yang sesuai dengan materi
pembelajaran.
3 4 3
9 Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan
menyenangkan. 4 3 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
D. Pemilihan media pembelajaran daring
10 Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran. 4 4 4
11 Mengkombinasikan media konkrit/benda nyata dan media
berbasis TIK dalam pembelajaran. 3 3 3
12 Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih sikap
dan keterampilan. 4 4 4
E. Pemilihan Materi dan Sumber Belajar
13 Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online 3 4 4
F. Evaluasi Pembelajaran
14
Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator
pembelajaran, yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan,
dan sikap.
4 3 4
15 Menentukan desain dan metode evaluasi autentik. 4 4 4
16 Merancang instrumen evaluasi HOTS 3 4 4
Total Skor 56 58 59
Rerata 3,5 3,62 3,68
Rerata dari 3 validator 3,6
Dilihat dari tabel di atas, skor validator pertama yaitu guru kelas IV SD pertama dengan skor
3,5. Skor validator kedua yaitu guru kelas IV SD dengan skor 3,62. Sedangkan, validator ketiga
yaitu ahli bahasa mendapat skor 3,68. Rerata akhir dari keseluruhan yaitu 3,6. Skor tersebut
diinterpretasikan dengan skala konversi dari data kuantitatif ke data kualitatif berikut ini
(Widoyoko, 2014: 144).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
Tabel 4.14 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif
Interval Skor Kategori Rekomendasi
3.26 – 4.00 Sangat Baik Sudah layak digunakan, tidak perlu revisi
2.51 – 3.25 Baik Sudah layak digunakan, namun perlu perbaikan kecil.
1.76 – 2.50 Kurang Kurang layak digunakan, namun perlu perbaikan besar.
1.00 – 1.75 Sangat Kurang Tidak layak digunakan, dan perlu perbaikan total.
Dari tabel konversi di atas, skor 3,6 masuk kategori “Sangat Baik” dengan keterangan
“Sudah layak digunakan”. Keseluruhan validasi produk dan validasi rencana pelaksanaan
pembelajaran yaitu 3,36 dijumlahkan dengan 3,6 dibagi 2 menjadi 3,39. Jadi keseluruhan hasil
validasi adalah 3,39 yang menunjukkan bahwa buku pembelajaran daring dengan pendekatan
STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2
termasuk dalam kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak digunakan”. Namun
masih perlu perbaikan sesuai saran atau komentar dari para validator. Berikut adalah saran dari
validator sebagai perbaikan desain buku pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM
menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2.
4.1.3.4 Perbaikan Produk Pembelajaran Daring
Pada tahap terakhir yaitu pembelajaran daring yang telah dinilai oleh satu dosen
pendidikan biologi, satu ahli bahasa dan dua guru kelas IV SD, selanjutnya peneliti melakukan
revisi atau perbaikan produk pembelajaran daring yang dilakukan melalui validasi produk.
Beberapa validasi memberikan kritik dan saran yang membangun. Berikut peneliti akan
menjelaskan produk pembelajaran daring sebelum perbaikan dan sesudah perbaikan. Sehingga
memperoleh data sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
Gambar 4.14 Perbaikan Cover depan
Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan
Berdasarkan komentar dari dosen, peneliti memperbaiki halaman sampul sesuai dengan
komentar dari dosen. Komentar dari validator menjadi perbaikan dengan mengubah ukuran
supaya lebih terlihat jelas oleh pembaca. Peneliti merubah ukuran dari foto proses pembuatan
kolase yang kecil menjadi foto yang berukuran besar. Judul dari produk pun diubah sesuai saran
dari validator dengan langsung mencantumkan pembelajaran daring saja.
Gambar 4.15 Perbaikan Kata Pengantar
Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan
Berdasarkan komentar dari ahli bahasa, peneliti memperbaiki kata pengantar sesuai saran
yaitu memperbaiki dari segi penulisan ejaan, penggunaan tanda titik koma, kata asing harus
miring (Contoh: quizziz), dan konjungsi tidak boleh di awal kalimat. Peneliti juga memperbaiki
bahasa dari bagian yang lain karena memiliki kesalahan yang sama seperti pada bagian kata
pengantar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
Gambar 4.16 Perbaikan STEAM
Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan
Berdasarkan komentar dari dosen pendidikan biologi, peneliti melakukan perbaikan
dengan mengubah bagian pada STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan
Mathematics) dengan menambahkan gambar atau simbol dari setiap unsur STEAM. Hal tersebut
supaya pada bagian STEAM tidak terlalu monoton hanya tulisan saja.
Gambar 4.17 Perbaikan Link di RPP
Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan
Berdasarkan komentar dari dosen pendidikan biologi, peneliti melakukan perbaikan
dengan menambahkan link pada bagian akhir Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Hal
tersebut supaya pembaca atau guru bisa dengan jelas mengetahui link yang akan digunakan
untuk mengajar di bagian RPP. Selanjutnya dari komentar ahli bahasa, peneliti menambahkan
secara spesifik penggunaan Zoom, WhatsApp Group, dan lain sebagainya. Tujuan dari hal
tersebut supaya lebih spesifik dalam penerapan RPP untuk mengajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
Gambar 4.18 Perbaikan Penulisan Sumber
Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan
Berdasarkan komentar dari keempat validator yaitu 1 dosen pendidikan biologi, 1 ahli
bahasa, dan 2 guru kelas IV SD, peneliti menambahkan sumber gambar yang terdapat pada buku
panduan. Sumber gambar ditambahkan pada setiap foto atau gambar yang ada di buku panduan
pembelajaran. Peneliti meletakkan sumber foto atau gambar pada bagian bawah setiap foto atau
sumber.
Gambar 4.19 Perbaikan LKPD
Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan
Berdasarkan komentar dari dosen pendidikan biologi, peneliti tujuan pada Lembar Kerja
Peserta Didik (LKPD). Menurut komentar hal tersebut bertujuan agak guru paham apa tujuan
LKPD yang diberikan kepada peserta didik sehingga bisa menerapkannya dengan benar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
Gambar 4.20 Perbaikan Penilaian Keterampilan
Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan
Berdasarkan komentar dari dosen pendidikan biologi dan guru kelas IV SD, peneliti
mengubah rubrik penilaian menjadi lebih detail dan menambahkan rubrik penilaian keterampilan
yang akan dicapai oleh peserta didik yaitu keterampilan literasi STEAM, berpikir kritis,
memecahkan masalah, kreativitas dan komunikasi.
Gambar 4.21 Perbaikan Cover belakang
Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
Berdasarkan komentar dari dosen, peneliti menambahkan deskripsi dari pembelajaran
daring dibagian belakang. Hal tersebut bertujuan supaya pembaca mengetahui isi dan tujuan dari
buku panduan pembelajaran yang dibuat peneliti.
4.1.3.5 Kualitas Produk Pembelajaran Daring
Kualitas produk diketahui berdasarkan hasil validasi dari empat validator. Hasil dari jumlah
rerata skor validator adalah 3,39 dan termasuk dalam kategori “Sangat Baik” berdasarkan skala
likert. Peneliti akan menghitung setiap skor rata-rata dari setiap aspek yang dinilai. Berikut ini
peneliti akan menjelaskan mengenai hasil validator pada setiap aspek yang di nilai.
Tabel 4.15 Rekap Hasil Variabel Bahasa
No Pernyataan
Validator
Dosen Ahli
Bahasa
Guru Kelas
IV Pertama
Guru
Kelas IV
Kedua
Bahasa
1 Bahasa sesuai dengan EBI. 3 2 2 4
2 Bahasa mudah dipahami oleh guru kelas
IV SD. 3 4 3 3
Total Skor 6 6 5 7
Rata-rata Skor 3 3 2,5 3,5
Rerata skor aspek bahasa dari 4 validator: 3
Pada aspek bahasa dalam pengembangan pembelajaran daring, peneliti mendapatkan nilai
3 dari hasil validasi dosen dan ahli bahasa, nilai 2,5 dari guru kelas IV SD Antonius dari Padua,
serta nilai 3,5 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3 dan
termasuk kategori “Baik” dengan keterangan “Sudah layak namun perlu perbaikan”. Hasil
variabel bahasa pada produk mendapatkan bahwa bahasa yang digunakan pada produk mudah di
pahami oleh guru kelas IV SD.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
Tabel 4.16 Rekap Hasil Variabel Format Penulisan
No Pernyataan
Validator
Dosen Ahli
Bahasa
Guru
Kelas
IV
Pertama
Guru
Kelas
IV
Kedua
Format Penulisan Buku
1 Menggunakan kepustakaan yang memadai. 3 4 2 4
2 Kelengkapan komponen buku (memuat sampul,
kata pengantar, petunjuk penggunaan buku, daftar
isi, penjelasan tentang STEAM, penjelasan tentang
PjBL, RPP daring dan lampirannya, kepustakaan,
dan biodata penulis).
3 4 3 3
3 Buku memuat link video, dan Power Point yang
sesuai dengan materi pembelajaran tematik PPKn,
Matematika, dan SBdP.
3 4 3 3
Total Skor 9 12 8 10
Rata-rata Skor 3 4 2,6 3,3
Rerata skor aspek format penulisan dari 4 validator: 3,2
Pada aspek format penulisan dalam pengembangan pembelajaran daring, peneliti
mendapatkan nilai 3 dari hasil validasi dosen, nilai 4 dari ahli bahasa, nilai 2,6 dari guru kelas IV
SD Antonius dari Padua, serta nilai 3,3 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso. Peneliti memperoleh
skor rata-rata 3,2 dan termasuk kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”.
Peneliti mendapatkan nilai 4 pada variabel format penulisan pembelajaran daring. Hasil variabel
format penulisan pada produk sudah memuat komponen pada buku seperti sampul, kata
pengantar, petunjuk penggunaan buku, daftar isi, penjelasan tentang STEAM, penjelasan tentang
PjBL, RPP daring dan lampirannya, kepustakaan, dan biodata penulis serta dilengkapi link
materi pembelajaran tematik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
Tabel 4.17 Rekap Hasil Variabel Isi
No Pernyataan
Validator
Dosen Ahli
Bahasa
Guru
Kelas
IV
Pertama
Guru
Kelas
IV
Kedua
Isi
1 Kata pengantar berisi informasi tentang
keseluruhan produk.
4 4 3 4
2 Bagian pertama berisi penjelasan tentang STEAM
dan penerapan STEAM.
3 4 3 4
3 Bagian kedua berisi penjelasan tentang model
pembelajaran PjBL (Project Based Learning) dan
penerapan PjBL.
3 4 3 4
4 Bagian ketiga berisi tentang RPP daring berbasis
pendekatan STEAM menggunakan model PjBL
(Project Based Learning).
4 4 3 3
5 RPP dilengkapi dengan video pembelajaran yang
dapat digunakan untuk mengajar secara
asinkronus.
3 4 3 4
6 LKPD yang disusun adalah LKPD yang aplikatif
integratif untuk membantu peserta didik
menerapkan konsep yang telah dipelajari dalam
kehidupan sehari-hari.
3 4 3 3
7 Ilustrasi gambar-gambar mendukung isi produk. 3 4 3 4
8 Lampiran RPP daring: materi, media, soal
evaluasi, soal remedial, soal pengayaan, LKPD,
penilaian
3 4 3 4
9 Terdapat sumber-sumber kepustakaan yang
digunakan dalam menyusun buku panduan guru.
4 4 3 4
10 Terdapat biodata penulis. 4 4 3 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
Total Skor 34 40 30 38
Rata-rata Skor 3,4 4 3 3,8
Rerata skor aspek isi dari 4 validator: 3,5
Pada aspek isi dalam pengembangan pembelajaran daring, peneliti mendapatkan nilai 3,4
dari hasil validasi dosen, nilai 4 dari ahli bahasa, nilai 3 dari guru kelas IV SD Antonius dari
Padua, serta nilai 3,8 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3,5
dan termasuk kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”. Hasil variabel isi pada
produk sudah lengkap dilihat dari kata pengantar, bagian pertama berisi tentang STEAM, bagian
kedua berisi tentang PjBL, bagian ketiga berisi tentang RPP, RPP dilengkapi video, LKPD,
ilustrasi gambar menarik, lampiran, sumber-sumber, dan biodata penulis.
Berdasarkan penjelasan di atas mengenai hasil rerata validasi dari empat validator pada
setiap aspek, maka peneliti mencoba merangkumnya dalam tabel berikut ini berdasarkan skala
likert.
Tabel 4.18 Hasil Validasi Produk setiap Aspek
Aspek Skor Kriteria
Bahasa 3 Baik
Format Penulisan 3,2 Sangat Baik
Isi 3,5 Sangat Baik
Rata-rata 3,23 Baik
Tabel 4.19 Rekap Hasil Variabel Tujuan Pembelajaran
No Pernyataan
Validator
1 2 3
Tujuan Pembelajaran
1 Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator 3 4 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
yang akan dicapai.
2
Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience,
Behaviour, Condition, Degree), menggunakan kata kerja
operasional yang tepat.
3 3 4
3 Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order
Thinking Skills). 3 4 4
Total Skor 9 11 11
Rata-rata Skor 3 3,6 3,6
Rerata skor aspek tujuan pembelajaran dari 3 validator: 3,4
Pada aspek tujuan pembelajaran dalam rencana pembelajaran pembelajaran, peneliti
mendapatkan nilai 3 dari ahli bahasa, nilai 3,6 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso, serta nilai 3,6
dari guru kelas IV SD Antonius dari Padua. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3,5 dan termasuk
kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”. Pada aspek tujuan pembelajaran
sudah sesuai dengan KD, indikator, rumusan masalah memuat ABCD (Audience, Behaviour,
Condition, Degree), tujuan sudah mengimplementasikan HOTS (Higher Order Thinking Skills).
Tabel 4.20 Rekap Hasil Variabel Materi Pembelajaran
No Pernyataan
Validator
1 2 3
Materi Pembelajaran
1
Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and
Mathematics).
4 3 4
2 Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis
PjBL (Project Based Learning). 4 3 4
3 Merancang materi secara komprehensif. 4 4 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
Total Skor 12 10 11
Rata-rata Skor 4 3,3 3,6
Rerata skor aspek materi pembelajaran dari 3 validator: 3,6
Pada aspek materi pembelajaran dalam rencana pembelajaran pembelajaran, peneliti
mendapatkan nilai 4 dari ahli bahasa, nilai 3,3 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso, serta nilai 3,6
dari guru kelas IV SD Antonius dari Padua. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3,6 dan termasuk
kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”. Materi pembelajaran sudah memuat
sesuai KD yang terintegrasi STEAM dan PjBL, materi sudah dirancang secara komprehensif.
Tabel 4.21 Rekap Hasil Variabel Strategi Pembelajaran
No Pernyataan
Validator
1 2 3
Strategi Pembelajaran
1
Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL (Project Based
Learning) berbasis pendekatan STEAM (Science, Technology,
Engineering, Art, and Mathematics).
3 4 3
2
Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan
pendekatan, model, metode, yang sesuai dengan materi
pembelajaran.
3 4 3
3 Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan
menyenangkan. 4 3 4
Total Skor 10 11 10
Rata-rata Skor 3,3 3,6 3,3
Rerata skor aspek strategi pembelajaran dari 3 validator: 3,4
Pada aspek strategi pembelajaran dalam rencana pembelajaran pembelajaran, peneliti
mendapatkan nilai 3,3 dari ahli bahasa, nilai 3,6 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso, serta nilai
3,3 dari guru kelas IV SD Antonius dari Padua. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3,4 dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
termasuk kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”. Strategi pembelajaran sudah
merancang strategi menggunakan pendekatan STEAM dengan model PjBL, skenario
pembelajaran sudah inovatif dan menyenangkan.
Tabel 4.22 Rekap Hasil Variabel Media Pembelajaran
No Pernyataan
Validator
1 2 3
Pemilihan media pembelajaran daring
1 Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran. 4 4 4
2 Mengkombinasikan media konkrit/benda nyata dan media
berbasis TIK dalam pembelajaran. 3 3 3
3 Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih sikap
dan keterampilan. 4 4 4
Total Skor 11 11 11
Rata-rata Skor 3,6 3,6 3,6
Rerata skor aspek pemilihan media pembelajaran daring dari 3 validator: 3,6
Pada aspek media pembelajaran dalam rencana pembelajaran pembelajaran, peneliti
mendapatkan nilai 3,6 dari ahli bahasa, nilai 3,6 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso, serta nilai
3,6 dari guru kelas IV SD Antonius dari Padua. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3,6 dan
termasuk kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”. Media pembelajaran sudah
mencakup pemanfaatan TIK seperti Zoom, WhatsApp Group, dan lain sebagainya dalam
pembelajaran, mengkombinasikan benda nyata untuk pembelajaran seperti ranting, biji-bijian,
dan lain sebagainya untuk media pembelajaran, media sudah dirancang untuk melatih sikap dan
keterampilan peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
Tabel 4.23 Rekap Hasil Variabel Pemilihan Materi dan Sumber Belajar
No Pernyataan
Validator
1 2 3
Pemilihan materi dan sumber pembelajaran
1 Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online 3 4 4
Total Skor 3 4 4
Rata-rata Skor 3 4 4
Rerata skor aspek pemilihan materi dan sumber belajar dari 3 validator: 3,6
Pada aspek materi dan sumber pembelajaran dalam rencana pembelajaran pembelajaran,
peneliti mendapatkan nilai 3 dari ahli bahasa, nilai 4 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso, serta
nilai 4 dari guru kelas IV SD Antonius dari Padua. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3,6 dan
termasuk kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”. Dalam penilaian terkait
materi dan sumber pembelajaran, sudah memanfaatkan sumber internet atau online.
Tabel 4.24 Rekap Hasil Variabel Evaluasi Pembelajaran
No Pernyataan
Validator
1 2 3
Evaluasi Pembelajaran
1 Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator pembelajaran,
yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan, dan sikap. 4 3 4
2 Menentukan desain dan metode evaluasi autentik. 4 4 4
3 Merancang instrumen evaluasi HOTS 3 4 4
Total Skor 11 11 4
Rata-rata Skor 3,6 3,6 4
Rerata skor aspek evaluasi pembelajaran dari 3 validator: 3,7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
Pada aspek materi dan evaluasi pembelajaran dalam rencana pembelajaran pembelajaran,
peneliti mendapatkan nilai 3,6 dari ahli bahasa, nilai 3,6 dari guru kelas IV SD Yos Sudarso,
serta nilai 4 dari guru kelas IV SD Antonius dari Padua. Peneliti memperoleh skor rata-rata 3,7
dan termasuk kategori “Sangat Baik” dengan keterangan “Sudah layak”. Dalam penilaian terkait
evaluasi pembelajaran, sudah sesuai KD dan indikator meliputi aspek sikap, pengetahuan, dan
keterampilan, serta instrument sudah dirancang dengan HOTS.
Berdasarkan penjelasan di atas mengenai hasil rerata validasi dari empat validator pada
setiap aspek, maka peneliti mencoba merangkumnya dalam tabel berikut ini berdasarkan skala
likert.
Tabel 4.25 Rekap Hasil Setiap Aspek
Aspek Skor Kriteria
Tujuan Pembelajaran 3,4 Sangat Baik
Materi Pembelajaran 3,6 Sangat Baik
Strategi Pembelajaran 3,4 Sangat Baik
Media Pembelajaran 3,6 Sangat Baik
Materi dan Sumber
Pembelajaran
3,6 Sangat Baik
Evaluasi Pembelajaran 3,7 Sangat Baik
Rata-rata 3,55 Sangat Baik
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa rata-rata buku panduan
mendapat skor 3,23 dan rata-rata rencana pelaksanaan pembelajaran mendapatkan 3,55. Hasil
keseluruhan produk pembelajaran daring mendapatkan skor sebesar 3,39 menurut skala likert
termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Namun, perlu perbaikan karena mendapatkan saran dan
komentar dari validator.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
4.1.4 Tahap Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi dilakukan setelah produk dinyatakan layak oleh validator.
Selanjutnya produk dapat diujicobakan, namun peneliti tidak melakukan uji coba karena
terhambat oleh pandemi Covid-19. Di mana pemerintah menetapkan jaga jarak, protokol
kesehatan dan pembelajaran dilakukan jarak jauh. Selain itu, adanya sistem lockdown sehingga
tidak memperbolehkan warga lain masuk ke dalam daerah tersebut. Pembelajaran pada produk
merupakan pembelajaran yang diajarkan pada semester ganjil sesuai analisis kebutuhan sehingga
bisa digunakan untuk tahun ajaran berikutnya.
4.1.5 Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model
PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 dilakukan berdasarkan hasil evaluasi
validasi serta saran dan masukan dari validator yang digunakan untuk memperbaiki produk yang
dikembangkan selanjutnya. Tahap evaluasi juga dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan
kekurangan produk. Validasi dilakukan untuk mengetahui kualitas produk dari skor atau saran
yang diberikan validator.
4.2 Pembahasan
Berdasarkan hasil validasi produk oleh empat validator, menunjukkan bahwa rerata skor
yang diperoleh sebesar 3,39 dengan kategori “Sangat Baik” dan keterangan “Sudah layak
digunakan”. Saran atau komentar dari empat validator menjadi acuan bagi peneliti untuk
memperbaiki pembelajaran daring. Setelah peneliti memperbaiki pembelajaran daring, peneliti
tidak melakukan uji coba karena guru tidak mengizinkan uji coba mengingat situasi saat ini
sedang pandemi Covid-19, pemerintah memberlakukan peserta didik untuk belajar dari rumah.
Pembelajaran pada produk terdapat pada semester ganjil sesuai analisis kebutuhan guru kelas IV
sehingga dapat digunakan untuk tahun ajaran berikutnya. Pembelajaran daring layak
diujicobakan, karena dalam penyusunan buku pembelajaran daring yang peneliti kembangkan
memperhatikan beberapa kaidah diantaranya:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
4.2.1 Pembelajaran daring dikembangkan sesuai dengan STEAM
Pembelajaran daring yang peneliti kembangkan berisi penjelasan mengenai STEAM
termuat pada halaman 1 – 5. Halaman 1 menjelaskan mengenai pendekatan STEAM yaitu suatu
pendekatan pengajaran dan pembelajaran antara dua atau lebih muatan pembelajaran yang
mengintegrasikan pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika. Pendekatan STEAM ini
sesuai dengan teori di bab 2 di mana pendekatan STEAM adalah salah satu pendekatan untuk
menunjang pembelajaran abad 21 serta keterampilan abad 21 yang dibutuhkan peserta didik.
Pembelajaran abad 21 adalah abad di mana teknologi berkembang dan dibentuk menjadi
masyarakat super smart. Oleh sebab itu, dibutuhkan keterampilan abad 21 untuk mencapai
masyarakat yang super smart. Keterampilan abad 21 yang peneliti terapkan pada produk
pembelajaran daring yaitu literasi STEAM, berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas, dan
keterampilan komunikasi.
4.2.2 Pembelajaran daring dikembangkan sesuai dengan PjBL
Pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model pembelajaran
PjBL. Pembelajaran daring yang peneliti kembangkan berisikan proyek membuat karya seni
kolase dengan model pembelajaran PjBL dan 5 langkah PjBL yaitu, reflection, research,
discovery, application, and communication. Proyek yang peneliti kembangkan pada
pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL sesuai dengan
karakteristik peserta didik yang dijelaskan oleh Vygotsky. Di mana Vygotsky menjelaskan
bahwa tahap belajar peserta didik dibagi menjadi dua yaitu tingkat perkembangan aktual dan
tingkat perkembangan potensial. Vygotsky mengetengahkan suatu wilayah diantaranya
perkembangan aktual dan potensial, yang disebut zone of proximal development (ZPD). ZPD
dimaknai sebagai zona belajar yang mampu dijangkau oleh peserta didik, zona aktual terlalu
mudah untuk menyelesaikan tugas-tugas atau memecahkan masalah secara mandiri, sedangkan
zona potensial terlalu sulit dijangkau peserta didik dengan bantuan dari orang dewasa.
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwasanya teori belajar menurut Vygotsky yaitu
sudah memiliki kemampuan menyelesaikan tugas-tugas atau memecahkan masalah secara
mandiri.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
4.2.3 RPP dikembangkan sesuai dengan RPP daring
Buku panduan pembelajaran daring berbasis STEAM dengan model PjBL berisi RPP
daring yang sesuai dengan situasi saat ini yaitu pembelajaran daring. Pembelajaran daring adalah
pembelajaran yang menggunakan aplikasi belajar selama proses mengajar dengan memanfaatkan
koneksi internet menggunakan HP, laptop, atau komputer dan sebagainya. Pada RPP daring ini
peneliti sudah menjelaskan unsur STEAM menggunakan model pembelajaran PjBL dengan
jelas. Hal ini bertujuan agar guru mudah memahami alur RPP daring yang dibuat oleh peneliti.
4.2.4 Media pada pembelajaran daring sesuai dengan KD
Media pada pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL
untuk kelas IV SD sesuai dengan tema 3, subtema 3, pembelajaran 2. Pembelajaran 2 tersebut
sesuai dengan KD yang peneliti gunakan yaitu KD 3.2 untuk PPKn, 3.3 untuk matematika, dan
3.4 serta 4.4 untuk SBdP. Madia yang digunakan berkaitan dengan pembelajaran daring
menggunakan benda-benda di sekitar lingkungan peserta didik. Sehingga, pembelajaran daring
dapat berjalan menyenangkan.
4.2.5 LKPD dikembangkan sesuai dengan keterampilan abad 21
Lembar kerja peserta didik dalam pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM
menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 bertujuan agar
peserta didik dapat memahami beberapa keterampilan yang dibutuhkan pada abad 21.
Keterampilan abad 21 yang peneliti gunakan yaitu, literasi STEAM, berpikir kritis, memecahkan
masalah, kreativitas, dan komunikasi. Beberapa keterampilan tersebut sesuai dengan sepuluh
keterampilan abad 21 yang diperlukan peserta didik yaitu, keterampilan berpikir kritis,
komunikasi, kepemimpinan, kolaborasi, kemampuan beradaptasi, produktivitas, inovasi,
kewarganegaraan global, kemampuan dan jiwa entrepreneurship, serta kemampuan mengakses,
menganalisis, dan mensintesis informasi.
4.2.6 Soal evaluasi dikembangkan sesuai dengan materi tematik
Soal evaluasi pada pembelajaran daring yang peneliti gunakan memuat materi tematik
sesuai KD yang diambil yaitu PPKn mengenai hak dan kewajiban menjaga lingkungan,
matematika mengenai penaksiran jumlah dan selisih bilangan desimal, SBdP mengenai kolase.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
Bagian evaluasi ini berisi soal evaluasi berjumlah sepuluh soal pilihan ganda, soal remedial
berjumlah sepuluh soal pilihan ganda, soal pengayaan berjumlah tiga soal essay. Namun, soal
remedial dapat dirancang sesuai dengan kesulitan peserta didik.
4.2.7 Penilaian dikembangkan sesuai dengan keterampilan abad 21
Penilaian pada pembelajaran daring dikembangkan sesuai dengan keterampilan abad 21
yang digunakan yaitu, literasi STEAM, berpikir kritis, memecahkan masalah, kreativitas, dan
komunikasi. Pada penilaian ini mencakup penilaian sikap, pengetahuan, dan keterampilan sesuai
dengan KD.
4.3 Kelebihan dan kekurangan Produk
4.3.1 Kelebihan Produk
Produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL
untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 memiliki kelebihan, yaitu: 1)
Pembelajaran daring dikembangkan sesuai dengan situasi saat ini yaitu bisa digunakan dalam
pembelajaran daring; 2) Produk tersebut sesuai dengan analisis kebutuhan di mana guru
membutuhkan media, cara, strategi dalam pembelajaran; 3) Pembelajaran daring tersedia dalam
bentuk soft file, hard file, dilengkapi dengan link, CD, atau video cara mengajar; 4) Materi
pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL mampu
mengembangkan keterampilan abad 21 bagi peserta didik yaitu literasi STEAM, berpikir kritis,
memecahkan masalah, kreativitas, dan keterampilan komunikasi; 5) Rencana pelaksanaan
pembelajaran yang dibuat dalam pembelajaran daring lebih detail dalam memberikan contoh
penerapan sesuai dengan pendekatan STEAM dan langkah-langkah dari model pembelajaran
PjBL dalam kegiatan pembelajaran.
4.3.2 Kekurangan Produk
Produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL
untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 tidak diujicobakan. Peneliti tidak bisa
mengetahui keterampilan yang dapat dicapai sesuai dengan LKPD karena tidak diujicobakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
BAB V
PENUTUP
Uraian dalam bab ini terdiri dari kesimpulan, keterbatasan peneliti dan saran penelitian.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang terdapat dalam keseluruhan
penelitian, kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
5.1.1 Pengembangan pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model
PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 dilakukan berdasarkan model
pengembangan ADDIE dengan empat tahap dari lima tahap yaitu: (1) Analisis kebutuhan
dilakukan dengan membagikan kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka kepada sepuluh
guru kelas IV SD di daerah yang berbeda, (2) Mendesain produk sesuai dengan kisi-kisi,
(3) Mengembangkan pembelajaran daring serta memvalidasi produk oleh empat
validator, (4) Pada tahap implementasi peneliti tidak melakukan uji coba dikarenakan
pandemi Covid-19, dan (5) Evaluasi dilakukan sesuai saran dari validator.
5.1.2 Kualitas pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL
untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 menurut dosen mendapatkan skor
sebesar 3,0, ahli bahasa mendapatkan skor sebesar 3,68, guru kelas IV SD Antonius dari
Padua mendapatkan skor 3,22, dan guru kelas IV SD Yos Sudarso Cigugur sebesar 3,67.
Jadi, hasil validasi dari empat validator mendapatkan skor sebesar 3,39 yang berdasarkan
tabel konversi masuk dalam kategori “Sangat baik” dengan keterangan “Sudah layak
digunakan”, namun perlu perbaikan sesuai saran dari validator.
5.2 Keterbatasan Penelitian
Pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM menggunakan model PjBL untuk kelas
IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 yang dikembangkan dalam penelitian dan
pengembangan ini mempunyai keterbatasan, yakni:
5.2.1 Produk pembelajaran hanya memuat 1 pembelajaran harian.
5.2.2 Produk pembelajaran tidak melakukan uji coba dengan peserta didik kelas IV SD.
5.2.3 Produk tidak memuat pembelajaran luring.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
5.3 Saran Penelitian
Berdasarkan keterbatasan penelitian, saran yang diberikan kepada peneliti selanjutnya
yang akan mengembangkan produk pembelajaran daring dengan pendekatan STEAM
menggunakan model PjBL untuk kelas IV SD tema 3, subtema 3, pembelajaran 2 antara lain:
5.3.1 Peneliti lain dapat mengembangkan lebih dari 1 pembelajaran harian.
5.3.2 Peneliti lain diharapkan melakukan ujicoba dengan cara mengajar.
5.3.3 Peneliti lain bisa menambahkan RPP luring supaya bisa digunakan luring maupun daring.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
DAFTAR PUSTAKA
Adnyani, Mahayanti, & Suprianto. (2017). Pengembangan buku panduan pembuatan materi dan
media pembelajaran bahasa inggris untuk guru-guru SD di kecamatan seririt. Diakses
pada tanggal 19 April 2021 dari
https://eproceeding.undiksha.ac.id/index.php/senari/article/view/970
Andriani. (2020). Bandul si alarm gempa produk implementas STEAM dalam pembelajaran
fisika berbasis inquiry pada kelas IX Mia 4 SMAN 4 kejuruan muda tahun pelajaran
2019/2020. Jurnal Pendidikan Fisika dan Sains. Vol. 3. No. 1. Hal 6-11. Diakses pada
tanggal 3 Februari 2021 dari
https://ejurnalunsam.id/index.php/JPFS/article/download/2312/1643
Anggari, A, dkk. (2017). Peduli terhadap makhluk hidup/ kementerian pendidikan dan
kebudayaan,--edisi revisi. Jakarta: Kementerian pendidikan dan kebudayaan.
Anugrahana. (2020). Hambatan, solusi dan harapan: Pembelajaran daring selama masa pandemic
covid-19 oleh guru sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. Vol.10.No.3. Hal
282-289. Diakses pada tanggal 28 Januari 2021 dari
https://ejournal.uksw.edu/scholaria/article/download/4033/1527/
Arifin, A. (2011). Penelitian pendidikan metode dan paradigma baru. Bandung: PT.Remaja
Rosdakarya.
Arikunto, S. (2009). Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: PT Renika Cipta.
Azizah, Sarwi, & Ellianawati. (2019). Pendekatan STREAM terhadap peningkatan kemampuan
berpikir kritis siswa sekolah dasar. Di akses pada tanggal 2 Desember 2020 dari
https://proceeding.unnes.ac.id/index.php/snpasca/article/view/326/352
Bligh, A. (2015). Towards a 10-year plan for science, technology, engineering and mathematics
(STEM) education and skills in Queensland. Queensland: Department of Education,
Training and the Arts.
Borg, W.R & Gall, M.D. (2007). Education research: an introduction. New York: Longman
Drs. Daryanto & Drs Syaiful Karim, M, T. (2017). Pembelajaran abad 21. Yogyakarta: GAVA
MEDIA
Darmawan, G. (2013). Peran unit pelaksana teknis (UPT) kebersihan pertamanan, dan
pemakaman (KPP) pada dinas pekerjaan umum dalam pengolahan sampah di kota
sangganta kabupaten kutai timur. JURNAL UNIVERSITAS MULAWARMAN. Vol.1 No.4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
Hal 1387-1400. Diakses pada 5 November 2020 dari
http://perpustakaan.unmul.ac.id/ejournal/index.php/um/article/view/107
Depdiknas. (2006). Permendiknas nomor 22 tentang standar isi. Jakarta: Depdiknas.
Desmita. (2009). Psikologi perkembangan peserta didik. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Desmita. (2011). Psikologi perkembangan peserta didik, cet. 3. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Desmond, K. K. (2011). Ideas about art garsington road. U. K: Wiley Blackwell.
Djamarah, Bahri & Zain. (2010). Strategi belajar mengajar. Jakarta: Rineka Cipta
Doppelt, Y. (2005). Assessment of project based learning in a mechatronics context. Journal of
Technology Education. Vol 16, No.2, hal. 7-24. Diakses pada 12 Desember 2020 dari
https://eric.ed.gov/?id=EJ1063599
Dywan & Airlanda. (2020). Efektivitas model pembelajaran project based learning berbasis
STEM dan tidak berbasis STEM terhadap keterampilan berpikir kritis siswa. Vol. 4. No.
2. Hal. 344-354. Diakses pada 2 Desember 2020 dari
https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/353
Effendi, Salsabila, & Malik. 2018. Pemahaman tentang lingkungan berkelanjutan. Modul. Vol
18. No 2. Hal 75-82. Diakses pada 13 Februari 2020 dari
https://ejournal.undip.ac.id/index.php/modul/article/view/20792
Gunawan. (2019). Model pembelajaran Steam (science, technology, engineering, art,
mathematics) dengan pendekatan saintifik. Hal 1-64.
Gredler, M EB. (1994). Belajar dan membelajarkan. terj. Munandir. cet. ke-2. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada.
Hadisubroto, Trisno. (2000). Pembelajaran terpadu. Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas
Terbuka.
Hadinugrahaningsih. T, Rahmawati. Y, Ridwan. A, Budiningsih. A, Suryani. E, & Fatimah.
A.N.C. (2017). Keterampilan abad 21 dan steam (science, technology, engineering, art
and mathematics) project dalam pembelajaran kimia. Jakarta: LPPM UNIVERSITAS
NEGERI JAKARTA.
Hill, W F. (2011). Theories of learning. terj. M. Khozim. cet. ke-6. Bandung: Nusa Media.
Husamah. (2015). Pembelajaran bauran (blended learning). Jakarta: Prestasi Pustaka.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
Husen, Torsten. “Burrhus Frederic Skinner 1904-1990”. Dalam 2003. 50 Pemikir pendidikan:
Dari piaget sampai masa sekarang. Joy A. Palmer (ed). terj. Farid Assifa. Yogyakarta :
Jendela.
Idin, S. (2018). An Overview of STEM Education and Industry 4.0. Research Highlights in STEM
Education, 194-208.
Jaskarti, D. (2007). Pembelajaran tematik (sains ipa dan ips terpadu). Bandung: PPPTK IPA.
Kasanah, Pramudibyanto & Widuroyekti. (2020). Pendidikan dalam masa pandemic COVID-19.
Jurnal Sinestesia. Vol.10, No.1. Hal 41-48. Di akses pada tanggal 23 Oktober 2020 di
https://sinestesia.pustaka.my.id/journal/article/view/44/6
Kemendikbud. (2014). Model Pembelajaran Project Based Learning. Jakarta: Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan.
Laboy-Rush, D. (2010). Integrated STEM education through project-based learning. [Online].
Diakses dari: https://www.learning.com/stem/whitepaper/integrated-STEM-through-
Project-based-Learning
Lumbantobing, Azzahra. (2020). MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF
SISWA DALAM MENGHADAPI REVOLUSI INDUSTRI 4.0 MELALUI
PENERAPAN PENDEKATAN STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY,
ENGINEERING, ART AND MATHEMATICS). Jurnal Dinamika Pendidikan. Vol.13
No.3 November: 393-400. Diakses pada 15 Juni 2021 dari
http://ejournal.uki.ac.id/index.php/jdp/article/view/2402
Majid, A. (2014). Pembelajaran tematik terpadu. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset.
Muminah & Suryaningsih. (2020). Implementasi STEAM (science, technology, engineering, arts
and mathematics) dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Bio Education. Vol.5. No.1. Hal
65-73. Diakses pada tanggal 11 Agustus 2020
Nakayama M, Yamamoto H, & S. R. (2007). The impact of learner characteristic on learning
performance in hybrid courses among japanese students. Electronic Journal of E-
Learning, 5(3).1. Hal 195-206. Diakses pada 10 April 2021 dari
https://eric.ed.gov/?id=EJ1098825
Nugroho, E. (2018). Prinsip-Prinsip Penyusunan Kuesioner (pertama ed.). Malang, Indonesia:
UB Press.
NYC Department of Education. (2009). Project-Based Learning:Inspiring middle school
students to engage in deep and active learning. New York.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
Oktawirawan. (2020). Faktor pemicu kecemasan siswa dalam melakukan pembelajaran daring di
masa pandemi covid-19. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi. 20(2).Hal 541-
544. Diakses pada 6 Mei 2021 dari http://ji.unbari.ac.id/index.php/ilmiah/article/view/932
Pusdiklat Kemdikbud. (2020). SURAT EDARAN MENDIKBUD NO 4 TAHUN 2020 TENTANG
PELAKSANAAN KEBIJAKAN PENDIDIKAN DALAM MASA DARURAT PENYEBARAN
CORONAVIRUS DISEASE (COVID- 1 9) - Pusdiklat Pegawai Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan. Https://Pusdiklat.Kemdikbud.Go.Id/.
Rachim, F. (2019). How to STEAM your classroom. Samarinda: DPP Asosiasi Guru Teknologi
Informasi Indonesia (AGTIFINDO).
Ruseffendi, E. T. Dkk. (1991). Pendidikan matematika 3. Jakarta: Depdikbud.
Ruseffendi, E.T. 1991. Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan Kompetensinya
Dalam Pengajaran Matematika Untuk Meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito.
Sanaky, H. (2013). Media pembelajaran interaktif-inovatif. Yogyakarta: Kaukaban Dipantara.
Saleh, R, A & Janti, G. (2009). Pengantar Kepustakaan. Jakarta: CV Sagung Seto.
Septikasari & Frasandy. (2018). Keterampilan 4C abad 21 dalam pembelajaran pendidikan dasar.
Jurnal Tarbiyah Al-Awlad. Vol.8. Edisi 2. Hal 112-122. Diakses pada 20 April 2021 dari
https://core.ac.uk/download/pdf/335289337.pdf
Sari. (2017). Persepsi pengajar dan pemelajar terhadap penggunaan teknologi dalam pengajaran
bahasa inggris. Jurnal SAP. Vol.1 No.3. Hal 333-343. Di akses pada 3 Juni 2021 dari
https://core.ac.uk/download/pdf/276616794.pdf
Setiawan & Lenawati. (2020). Peran dan strategi perguruan tinggi dalam menghadapi era society
5.0. Journal of Computer, Information System, & technology Management. Vol.3, No.1.
Hal 1-7. Diakses pada tanggal 11Oktober 2020 dari http://e-
journal.unipma.ac.id/index.php/RESEARCH/article/view/4728
Sitiatava, R. P. (2013). Desain belajar mengajar kreatif berbasis sains. Yogyakarta: Diva Press.
Sitti, M. (2008). Teknik non tes: telaah atas fungsi wawancara dan kuesioner dalam evaluasi
pendidikan. Jurnal Lentera Pendidikan. Vol. 11 No. 1 Juni 2018: 45 – 54. Diakses pada
tanggal 2 Mei 2020 dari http://journal.uin-
alauddin.ac.id/index.php/lentera_pendidikan/article/view/3754/3428
Suci. (2018). Menelaah teori vygotsky dan interdepensi sosial sebagai landasan teori dalam
pelaksanaan pembelajaran kooperatif di sekolah dasar. Jurnal Kajian Penelitian
Pendidikan dan Pembelajaran. Vol.3 No.1 (Oktober 2018: 231-239. Diakses pada 15
Juni 2021 dari http://umtas.ac.id/journal/index.php/naturalistic/article/view/269
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
Sugiyono. (2007). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2009). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2010). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode penelitian & pengembangan research and development. Bandung:
Alfabeta.
Suwandi. (2008). Memahami penelitian kualitatif. Jakarta: Rineka Cipta.
Tegeh, I.M. dan Kirna, I.M. (2013). Pengembangan bahan ajar metode penelitian pendidikan
dengan addie model. Jurnal Ika.Vol 11(1), 12- 26. Diakses pada 8 April 2020 dari
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IKA/article/view/1145
Thomas, J, W. (2000). A review of research on PBL. Vol.2. Online. Tersedia
http://www.bobpearlman.org/BestPractices/PBLResearch.pdf [2 april 2012]
Tim. (2006). Pembelajaran tematik, kelas awal sekolah dasar. Jakarta: Pusat Kurikulum Badan
Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional.
Trianto. (2010). Pengantar penelitian pendidikan bagi pengembangan profesi pendidikan dan
tenaga kependidikan. Jakarta: Kencana.
Wahyuningsih, dkk. (2020). Efek metode STEAM pada kreativitas anak usia 5-6 tahun. Jurnal
Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. Vol.4 No.1 Hal 295-301. Diakses pada 8
Oktober 2020 dari https://obsesi.or.id/index.php/obsesi/article/view/305/pdf
Wena, M. (2013). Strategi pembelajaran inovatif kontemporer suatu tinjauan konseptual
operasional. Jakarta: Bumi Aksara
Widoyoko. (2014). Teknik penyusunan instrumen penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Wijaya.A.D, Karmila.N, & Amalia.M.R. (2015). Implementasi pembelajaran berbasis steam
(science, technology, engineering, art, mathematics) pada kurikulum indonesia. In
Prosiding Seminar Nasional Fisika Dan Aplikasinya. Tersedia Online: Portal.Phys.
Unpad.Ac. Id.
Yohanes. (2010). Teori vygotsky dan implikasinya terhadap pembelajaran matematika. Widya
Warta: Majalah Ilmiah Universitas Katolik Widya Mandala Madiun. Hal 127-135.
Diakses pada 15 Juni 2021 dari http://repository.widyamandala.ac.id/542/
Zubaidah, S. (2016). Keterampilan abad 21: Keterampilan yang diajarkan melalui pembelajaran.
In Seminar Nasional Pendidikan. Vol.2 No. 2 Hal 1-17 diakses pada 6 Mei 2021 dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
https://www.researchgate.net/profile/Siti_Zubaidah5/publication/318013627_KETERAM
PILAN_ABAD_KE-
21_KETERAMPILAN_YANG_DIAJARKAN_MELALUI_PEMBELAJARAN/links/59
54c8450f7e9b2da1b3a42b/KETERAMPILAN-ABAD-KE-21-KETERAMPILAN-
YANG-DIAJARKAN-MELALUI-PEMBELAJARAN.pdf
Zubaidah, S. (2019). STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, And Mathematics):
Pembelajaran untuk memberdayakan keterampilan abad ke-21. Seminar Nasional
Matematika Dan Sains, September. Hal 1-18. Diakses pada 10 Mei 2021 dari
https://www.researchgate.net/profile/Siti_Zubaidah5/publication/336065211_STEAM_Sc
ience_Technology_Engineering_Arts_and_Mathematics_Pembelajaran_untuk_Memberd
ayakan_Keterampilan_Abad_ke-21/links/5d8cb46ea6fdcc25549b33aa/STEAM-Science-
Technology-Engineering-Arts-and-Mathematics-Pembelajaran-untuk-Memberdayakan-
Keterampilan-Abad-ke-21.pdf
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
Lampiran 1 Instrumen Analisis Kebutuhan
Lampiran 1.1 Pedoman Kuesioner Tertutup untuk Guru
No Indikator Daftar Pertanyaan Pernyataan
1.
Pembelajaran
luring atau
pembelajaran
daring
Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan
pembelajaran selama masa pandemi?
Daring/Luring/Keduanya
Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) sederhana untuk
pembelajaran luring/ daring/ keduanya?
Daring/Luring/Keduanya
2 Tematik kelas
IV
Pilihlah salah satu tema berikut sesuai dengan
kebutuhan RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) secara luring/ daring/ keduanya
yang Bapak/ Ibu butuhkan!
Kelas 4: Tema 1, Sub-
Tema 1 “Keberagaman
Budaya Bangsaku”
Kelas 4: Tema 1, Sub-
Tema 3 “ Bersyukur
atas Keberagaman”
Kelas 4: Tema 3, Sub-
Tema 1 “Hewan dan
Tumbuhan di
Lingkungan Rumahku”
Kelas 4: Tema 3, Sub-
Tema 3 “ Ayo, Cintai
Lingkungan”
Kelas 4: Tema 8, Sub-
Tema 1 “ Lingkungan
Tempat Tinggalku”
Kelas 4: Tema 8, Sub-
Tema 3 “ Bangga
Terhadap Daerah
Tempat Tinggalku”
3 Model
pembelajaran
Pilihlah salah satu model pembelajaran untuk
RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) yang
Bapak/ibu butuhkan!
Problem Based
Learning
Project Based Learning
Discovery Learning
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
4 Pendekatan
pembelajaran
Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu butuhkan
dalam pembuatan perangkat pembelajaran
tersebut?
Saintifik/ STEAM
5 Saintifik
Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang
pendekatan saintifik?
Ya/Tidak
Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan pendekatan
saintifik dalam proses pembelajaran yang
dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak
6 STEAM
Apakah Bapak/Ibu mengetahui kepanjangan dari
STEAM?
Ya/Tidak
Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan
pendekatan STEAM dalam pembelajaran yang
dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak
Lampiran 1.1.1 Lembar Hasil Kuesioner Tertutup Untuk Guru
Nama Guru : Lia Yuliana
Nama SD : SD Yos Sudarso Cigugur
No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban
1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan
pembelajaran selama masa pandemi?
Daring/Luring/Keduanya Daring
2
Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP
(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)
sederhana untuk pembelajaran luring/
daring/ keduanya?
Daring/Luring/Keduanya Keduanya
3
Pilihlah salah satu tema berikut sesuai
dengan kebutuhan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/
daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu
butuhkan!
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1
“Keberagaman Budaya Bangsaku”
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “
Bersyukur atas Keberagaman”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1
“Hewan dan Tumbuhan di
Lingkungan Rumahku”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “
Kelas 4: Tema
3, Sub-Tema 1
"Hewan dan
Tumbuhan di
Lingkungan
Rumahku"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
Ayo, Cintai Lingkungan”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “
Lingkungan Tempat Tinggalku”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “
Bangga Terhadap Daerah Tempat
Tinggalku”
4
Pilihlah salah satu model pembelajaran
untuk RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!
Problem Based Learning
Project Based Learning
Discovery Learning
Project Based
Learning
(PjBL)
5
Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu
butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?
Saintifik/ STEAM Saintifik
6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang
pendekatan saintifik?
Ya/Tidak Ya
7
Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan
pendekatan saintifik dalam proses
pembelajaran yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui
kepanjangan dari STEAM?
Ya/Tidak Tidak
9
Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan
pendekatan STEAM dalam pembelajaran
yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Tidak
Nama Guru : Missi Prasanti
Nama SD : Santo Antonius dari Padua
No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban
1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan
pembelajaran selama masa pandemi?
Daring/Luring/Keduanya Daring
2
Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP
(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)
sederhana untuk pembelajaran luring/
daring/ keduanya?
Daring/Luring/Keduanya Daring
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
3
Pilihlah salah satu tema berikut sesuai
dengan kebutuhan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/
daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu
butuhkan!
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1
“Keberagaman Budaya Bangsaku”
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “
Bersyukur atas Keberagaman”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1
“Hewan dan Tumbuhan di
Lingkungan Rumahku”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “
Ayo, Cintai Lingkungan”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “
Lingkungan Tempat Tinggalku”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “
Bangga Terhadap Daerah Tempat
Tinggalku”
Kelas 4: Tema
3, Sub-Tema 3
"Ayo, Cintai
Lingkungan"
4
Pilihlah salah satu model pembelajaran
untuk RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!
Problem Based Learning
Project Based Learning
Discovery Learning
Problem Based
Learning
(PBL)
5
Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu
butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?
Saintifik/ STEAM Saintifik
6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang
pendekatan saintifik?
Ya/Tidak Ya
7
Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan
pendekatan saintifik dalam proses
pembelajaran yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui
kepanjangan dari STEAM?
Ya/Tidak Ya
9
Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan
pendekatan STEAM dalam pembelajaran
yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
Nama Guru : Arifatun Wahyu Hidayati, S.Pd
Nama SD : SD N Wonosari 2 Turi
No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban
1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan
pembelajaran selama masa pandemi?
Daring/Luring/Keduanya Daring
2
Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP
(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)
sederhana untuk pembelajaran luring/
daring/ keduanya?
Daring/Luring/Keduanya Daring
3
Pilihlah salah satu tema berikut sesuai
dengan kebutuhan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/
daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu
butuhkan!
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1
“Keberagaman Budaya Bangsaku”
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “
Bersyukur atas Keberagaman”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1
“Hewan dan Tumbuhan di
Lingkungan Rumahku”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “
Ayo, Cintai Lingkungan”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “
Lingkungan Tempat Tinggalku”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “
Bangga Terhadap Daerah Tempat
Tinggalku”
Kelas 4: Tema
1, Sub-Tema 1
"Keberagaman
Budaya
Bangsaku"
4
Pilihlah salah satu model pembelajaran
untuk RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!
Problem Based Learning
Project Based Learning
Discovery Learning
Project Based
Learning
(PjBL)
5
Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu
butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?
Saintifik/ STEAM STEAM
6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang
pendekatan saintifik?
Ya/Tidak Ya
7 Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
pendekatan saintifik dalam proses
pembelajaran yang dilakukan?
8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui
kepanjangan dari STEAM?
Ya/Tidak Ya
9
Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan
pendekatan STEAM dalam pembelajaran
yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
Nama Guru : Risa Handini
Nama SD : SD N Tirtoadi
No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban
1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan
pembelajaran selama masa pandemi?
Daring/Luring/Keduanya Daring
2
Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP
(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)
sederhana untuk pembelajaran luring/
daring/ keduanya?
Daring/Luring/Keduanya Daring
3
Pilihlah salah satu tema berikut sesuai
dengan kebutuhan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/
daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu
butuhkan!
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1
“Keberagaman Budaya Bangsaku”
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “
Bersyukur atas Keberagaman”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1
“Hewan dan Tumbuhan di
Lingkungan Rumahku”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “
Ayo, Cintai Lingkungan”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “
Lingkungan Tempat Tinggalku”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “
Bangga Terhadap Daerah Tempat
Tinggalku”
Kelas 4: Tema
1, Sub-Tema 1
"Keberagaman
Budaya
Bangsaku"
4 Pilihlah salah satu model pembelajaran Problem Based Learning Project Based
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
untuk RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!
Project Based Learning
Discovery Learning
Learning
(PjBL)
5
Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu
butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?
Saintifik/ STEAM STEAM
6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang
pendekatan saintifik?
Ya/Tidak Ya
7
Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan
pendekatan saintifik dalam proses
pembelajaran yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui
kepanjangan dari STEAM?
Ya/Tidak Ya
9
Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan
pendekatan STEAM dalam pembelajaran
yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
Nama Guru : Dra. FF Murjinah
Nama SD : SD N Prawirotaman
No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban
1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan
pembelajaran selama masa pandemi?
Daring/Luring/Keduanya Daring
2
Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP
(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)
sederhana untuk pembelajaran luring/
daring/ keduanya?
Daring/Luring/Keduanya Daring
3
Pilihlah salah satu tema berikut sesuai
dengan kebutuhan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/
daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu
butuhkan!
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1
“Keberagaman Budaya Bangsaku”
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “
Bersyukur atas Keberagaman”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1
“Hewan dan Tumbuhan di
Lingkungan Rumahku”
Kelas 4: Tema
1, Sub-Tema 1
"Keberagaman
Budaya
Bangsaku"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “
Ayo, Cintai Lingkungan”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “
Lingkungan Tempat Tinggalku”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “
Bangga Terhadap Daerah Tempat
Tinggalku”
4
Pilihlah salah satu model pembelajaran
untuk RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!
Problem Based Learning
Project Based Learning
Discovery Learning
Problem Based
Learning
(PBL)
5
Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu
butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?
Saintifik/ STEAM Saintifik
6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang
pendekatan saintifik?
Ya/Tidak Ya
7
Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan
pendekatan saintifik dalam proses
pembelajaran yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui
kepanjangan dari STEAM?
Ya/Tidak Ya
9
Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan
pendekatan STEAM dalam pembelajaran
yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Tidak
Nama Guru : Herawati, S.Pd
Nama SD : SD Kanisius Kumendaman
No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban
1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan
pembelajaran selama masa pandemi?
Daring/Luring/Keduanya Luring
2
Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP
(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)
sederhana untuk pembelajaran luring/
Daring/Luring/Keduanya Daring
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
daring/ keduanya?
3
Pilihlah salah satu tema berikut sesuai
dengan kebutuhan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/
daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu
butuhkan!
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1
“Keberagaman Budaya Bangsaku”
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “
Bersyukur atas Keberagaman”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1
“Hewan dan Tumbuhan di
Lingkungan Rumahku”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “
Ayo, Cintai Lingkungan”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “
Lingkungan Tempat Tinggalku”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “
Bangga Terhadap Daerah Tempat
Tinggalku”
Kelas 4: Tema
3, Sub-Tema 3
"Ayo, Cintai
Lingkungan"
4
Pilihlah salah satu model pembelajaran
untuk RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!
Problem Based Learning
Project Based Learning
Discovery Learning
Problem Based
Learning
(PBL)
5
Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu
butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?
Saintifik/ STEAM STEAM
6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang
pendekatan saintifik?
Ya/Tidak Ya
7
Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan
pendekatan saintifik dalam proses
pembelajaran yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui
kepanjangan dari STEAM?
Ya/Tidak Ya
9
Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan
pendekatan STEAM dalam pembelajaran
yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Tidak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
Nama Guru : Winda Sagala
Nama SD : SD Santo Mikail Indramayu
No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban
1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan
pembelajaran selama masa pandemi?
Daring/Luring/Keduanya Daring
2
Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP
(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)
sederhana untuk pembelajaran luring/
daring/ keduanya?
Daring/Luring/Keduanya Daring
3
Pilihlah salah satu tema berikut sesuai
dengan kebutuhan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/
daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu
butuhkan!
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1
“Keberagaman Budaya Bangsaku”
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “
Bersyukur atas Keberagaman”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1
“Hewan dan Tumbuhan di
Lingkungan Rumahku”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “
Ayo, Cintai Lingkungan”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “
Lingkungan Tempat Tinggalku”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “
Bangga Terhadap Daerah Tempat
Tinggalku”
Kelas 4: Tema
3, Sub-Tema 3
"Ayo, Cintai
Lingkungan"
4
Pilihlah salah satu model pembelajaran
untuk RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!
Problem Based Learning
Project Based Learning
Discovery Learning
Project Based
Learning
(PjBL)
5
Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu
butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?
Saintifik/ STEAM STEAM
6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang
pendekatan saintifik?
Ya/Tidak Ya
7 Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
pendekatan saintifik dalam proses
pembelajaran yang dilakukan?
8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui
kepanjangan dari STEAM?
Ya/Tidak Ya
9
Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan
pendekatan STEAM dalam pembelajaran
yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Tidak
Nama Guru : Anastasia Puteri Erina
Nama SD : SD Strada Yos Sudarso
No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban
1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan
pembelajaran selama masa pandemi?
Daring/Luring/Keduanya Daring
2
Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP
(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)
sederhana untuk pembelajaran luring/
daring/ keduanya?
Daring/Luring/Keduanya Daring
3
Pilihlah salah satu tema berikut sesuai
dengan kebutuhan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/
daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu
butuhkan!
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1
“Keberagaman Budaya Bangsaku”
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “
Bersyukur atas Keberagaman”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1
“Hewan dan Tumbuhan di
Lingkungan Rumahku”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “
Ayo, Cintai Lingkungan”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “
Lingkungan Tempat Tinggalku”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “
Bangga Terhadap Daerah Tempat
Tinggalku”
Kelas 4: Tema
3, Sub-Tema 3
"Ayo, Cintai
Lingkungan"
4 Pilihlah salah satu model pembelajaran Problem Based Learning Project Based
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
untuk RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!
Project Based Learning
Discovery Learning
Learning
(PjBL)
5
Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu
butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?
Saintifik/ STEAM STEAM
6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang
pendekatan saintifik?
Ya/Tidak Ya
7
Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan
pendekatan saintifik dalam proses
pembelajaran yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui
kepanjangan dari STEAM?
Ya/Tidak Ya
9
Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan
pendekatan STEAM dalam pembelajaran
yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
Nama Guru : Reni K.
Nama SD : SD Negeri Banyakan
No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban
1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan
pembelajaran selama masa pandemi?
Daring/Luring/Keduanya Daring
2
Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP
(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)
sederhana untuk pembelajaran luring/
daring/ keduanya?
Daring/Luring/Keduanya Daring
3
Pilihlah salah satu tema berikut sesuai
dengan kebutuhan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/
daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu
butuhkan!
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1
“Keberagaman Budaya Bangsaku”
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “
Bersyukur atas Keberagaman”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1
“Hewan dan Tumbuhan di
Lingkungan Rumahku”
Kelas 4: Tema
1, Sub-Tema 1
"Keberagaman
Budaya
Bangsaku"
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “
Ayo, Cintai Lingkungan”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “
Lingkungan Tempat Tinggalku”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “
Bangga Terhadap Daerah Tempat
Tinggalku”
4
Pilihlah salah satu model pembelajaran
untuk RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!
Problem Based Learning
Project Based Learning
Discovery Learning
Project Based
Learning
(PjBL)
5
Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu
butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?
Saintifik/ STEAM STEAM
6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang
pendekatan saintifik?
Ya/Tidak Ya
7
Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan
pendekatan saintifik dalam proses
pembelajaran yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui
kepanjangan dari STEAM?
Ya/Tidak Ya
9
Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan
pendekatan STEAM dalam pembelajaran
yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
Nama Guru : Widyastuti
Nama SD : SD N Pandanrejo
No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban
1 Bagaimana cara Bapak/Ibu memberikan
pembelajaran selama masa pandemi?
Daring/Luring/Keduanya Daring
2
Apakah Bapak/Ibu membutuhkan RPP
(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)
sederhana untuk pembelajaran luring/
Daring/Luring/Keduanya Keduanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
daring/ keduanya?
3
Pilihlah salah satu tema berikut sesuai
dengan kebutuhan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) secara luring/
daring/ keduanya yang Bapak/ Ibu
butuhkan!
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 1
“Keberagaman Budaya Bangsaku”
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema 3 “
Bersyukur atas Keberagaman”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 1
“Hewan dan Tumbuhan di
Lingkungan Rumahku”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema 3 “
Ayo, Cintai Lingkungan”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 1 “
Lingkungan Tempat Tinggalku”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema 3 “
Bangga Terhadap Daerah Tempat
Tinggalku”
Kelas 4: Tema
8, Sub-Tema 1
"Lingkungan
Tempat
Tinggalku"
4
Pilihlah salah satu model pembelajaran
untuk RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) yang Bapak/ibu butuhkan!
Problem Based Learning
Project Based Learning
Discovery Learning
Project Based
Learning
(PjBL)
5
Pendekatan apakah yang Bapak/Ibu
butuhkan dalam pembuatan RPP (Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran) tersebut?
Saintifik/ STEAM Saintifik
6 Apakah Bapak/ Ibu mengetahui tentang
pendekatan saintifik?
Ya/Tidak Ya
7
Pernahkah Bapak/Ibu menggunakan
pendekatan saintifik dalam proses
pembelajaran yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Ya, pernah
8 Apakah Bapak/Ibu mengetahui
kepanjangan dari STEAM?
Ya/Tidak Tidak
9
Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan
pendekatan STEAM dalam pembelajaran
yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak Tidak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
Lampiran 1.1.2 Rangkuman Hasil Kuesioner Tertutup Untuk Guru
Rangkuman Hasil Kuesioner Tertutup dari 10 Guru Kelas IV dari Daerah yang Berbeda.
No Daftar Pertanyaan Pernyataan Jawaban
1
Bagaimana cara
Bapak/Ibu
memberikan
pembelajaran selama
masa pandemi?
Daring/Luring/Keduanya
2
Apakah Bapak/Ibu
membutuhkan RPP
(Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran)
sederhana untuk
pembelajaran luring/
daring/ keduanya?
Daring/Luring/Keduanya
3
Pilihlah salah satu
tema berikut sesuai
dengan kebutuhan
RPP (Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran)
secara luring/
daring/ keduanya
yang Bapak/ Ibu
butuhkan!
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema
1 “Keberagaman Budaya
Bangsaku”
Kelas 4: Tema 1, Sub-Tema
3 “ Bersyukur atas
Keberagaman”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema
1 “Hewan dan Tumbuhan di
Lingkungan Rumahku”
Kelas 4: Tema 3, Sub-Tema
3 “ Ayo, Cintai Lingkungan”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
1 “ Lingkungan Tempat
Tinggalku”
Kelas 4: Tema 8, Sub-Tema
3 “ Bangga Terhadap Daerah
Tempat Tinggalku”
4
Pilihlah salah satu
model pembelajaran
untuk RPP (Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran) yang
Bapak/ibu butuhkan!
Problem Based Learning
Project Based Learning
Discovery Learning
5
Pendekatan apakah
yang Bapak/Ibu
butuhkan dalam
pembuatan RPP
(Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran)
tersebut?
Saintifik/ STEAM
6
Apakah Bapak/ Ibu
mengetahui tentang
pendekatan
saintifik?
Ya/Tidak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
7
Pernahkah
Bapak/Ibu
menggunakan
pendekatan saintifik
dalam proses
pembelajaran yang
dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak
8
Apakah Bapak/Ibu
mengetahui
kepanjangan dari
STEAM?
Ya/Tidak
9
Apakah Bapak/Ibu
pernah
menggunakan
pendekatan STEAM
dalam pembelajaran
yang dilakukan?
Ya, Pernah/ Tidak
Lampiran 1.2 Pedoman Kuesioner Terbuka Untuk Guru
No Indikator Daftar Pertanyaan Jawaban
1 Pembelajaran
luring dan
pembelajaran
daring
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring, kesulitan apa sajakah yang
Bapak/Ibu alami?
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring, kesulitan apa sajakah yang
Bapak/Ibu alami?
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan Bapak/Ibu untuk mengatasi
kesulitan pembelajaran secara luring?
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan Bapak/Ibu untuk mengatasi
kesulitan pembelajaran secara daring?
2 Tematik kelas IV Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut?
3 Model Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model pembelajaran tersebut?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
pembelajaran
4 Pendekatan
pembelajaran
Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan pendekatan tersebut?
5 Saintifik Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat menggunakan pendekatan
saintifik dalam pembelajaran?
6 STEAM Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat menggunakan pendekatan
STEAM dalam pembelajaran?
Lampiran 1.2.1 Lembar Hasil Wawancara dan Kuesioner Terbuka Untuk Guru
Nama Guru : Lia Yuliana
Nama SD : SD Yos Sudarso Cigugur
No Daftar Pertanyaan Jawaban
1
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu
alami?
Rumah anak berjauhan, tidak hafal alamat rumahnya,
takut membawa virus atau tertular virus.
2
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu
alami?
Kuota orang tua terbatas, jaringan internet tidak stabil,
masih kurang pengetahuan orang tua tentang teknologi.
3
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara luring?
Memberi LKS yang diambil setiap tema.
4
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara daring?
Sekolah memberi kuota kepada anak yang membutuhkan,
beberapa orang tua yang kurang memahami IT diundang
ke sekolah untuk diberikan pelatihan sederhana,
pengiriman tugas tidak dibatasi waktu boleh menunggu
jaringan stabil.
5 Mengapa Bapak/Ibu memilih tema
tersebut?
Untuk persiapan selanjutnya karena RPP tema 1 dan 2
sudah dalam proses pembuatan.
6
Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model
pembelajaran tersebut?
Supaya anak tidak bosan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
7
Apakah alasan Bapak/Ibu memilih
menggunakan pendekatan tersebut?
Sumber belajar ada di lingkungan terdekat siswa.
8
Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan saintifik dalam
pembelajaran?
Untuk saat ini karena daring pendekatan Santifik sulit
diawasi secara langsung oleh guru.
9
Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan STEAM dalam
pembelajaran?
Kendalanya adalah tidak semua siswa memiliki fasilitas
komputer/laptop. Karena jika menggunakan HP masih
terbatas
Nama Guru : Missi Prasanti
Nama SD : Santo Antonius dari Padua
No Daftar Pertanyaan Jawaban
1
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu
alami?
Kesulitan yang dialami pembelajaran luring adalah
pengelolaan kelas supaya suasana kelas menjadi kondusif.
2
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu
alami?
Kesulitan yang dihadapi pembelajaran secara daring
adalah koneksi yang terbatas dan tidak semua siswa atau
orang tua bisa menggunakan aplikasi pembelajaran
daring.
3
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara luring?
Upaya yang dilakukan adalah menggunakan metode
pembelajaran yang menarik dan melibatkan siswa.
4
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara daring?
Menggunakan aplikasi yang sudah dikenal dan mudah
digunakan.
5
Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Karena tema/materi tersebut dapat mengasah kemampuan
anak memecahkan masalah sehari-hari mengenai
lingkungan sekitar dengan metode pendekatan STEAM.
6
Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model
pembelajaran tersebut?
Supaya anak-anak terbiasa berpikir dengan kritis dan
sistematis.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
7 Apakah alasan Bapak/Ibu memilih
menggunakan pendekatan tersebut?
Supaya anak-anak terbiasa berpikir dengan kritis dan
sistematis.
8
Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan saintifik dalam
pembelajaran?
Memberikan stimulus kepada anak supaya berpikir secara
kritis.
9
Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan STEAM dalam
pembelajaran?
-
Nama Guru : Arifatun Wahyu Hidayati, S.Pd
Nama SD : SD N Wonosari 2 Turi
No Daftar Pertanyaan Jawaban
1 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Keterbatasan waktu.
2 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Kurangnya pemahaman orang tua, jaringan tidak
stabil, anak mulai bosan.
3
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara luring?
Diberi waktu tanbahan materi lewat daring atau
video.
4
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara daring?
Memberi penjelasan ke ortu dan siswa, memberi
bermacam macam model pembelajaran.
5 Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Sesuai dengan pembelajaran sekarang yaitu di
semester ganjil dimulai dari tema 1.
6
Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model
pembelajaran tersebut?
Model tersebut dapat merangsang siswa mulai dari
merencanakan hingga menyelesaikan masalah
dengan proyek.
7
Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan
pendekatan tersebut?
Dapat menghubungkan siswa dengan masalah di
kehidupan nyata yang perlu diselesaikan dan
mampu merangsang siswa untuk berpikir secara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
kritis dan logis.
8
Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan saintifik dalam
pembelajaran?
Tidak semua siswa punya kemampuan yang sama
dalam menyelesaikan masalah dan dalam
pemahamannya
9
Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan STEAM dalam
pembelajaran?
Daya pikir siswa tidak semua kritis terhadap
kondisi kehidupan yang ada di sekitar dan
kurangnya sarpras dalam mendukung pembelajaran
dengan pendekatan STEAM.
Nama Guru : Risa Handini
Nama SD : SD N Tirtoadi
No Daftar Pertanyaan Jawaban
1 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Tidak ada.
2 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Kouta, minim gadget, minim waktu.
3
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara luring?
Proaktif.
4
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara daring?
Melakukan kombinasi dengan luring daring dalam
pemberian materi.
5 Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Karena baru dilaksanakan.
6 Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model
pembelajaran tersebut?
Sesuai materi dan jangka waktu mengerjakan
panjang.
7 Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan
pendekatan tersebut?
Mengasah kemampuan 4C.
8
Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan saintifik dalam
pembelajaran?
Keterbatasan waktu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
9
Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan STEAM dalam
pembelajaran?
Tidak semua materi cocok menggunakan STEAM
sehingga perlu penyesuaian.
Nama Guru : Dra. FF Murjinah
Nama SD : SD N Prawirotaman
No Daftar Pertanyaan Jawaban
1
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Saat menerangkan hanya 2 siswa 2 siswa, dan
waktunya tidak bersamaan sehingga tidak efektif
dan semangat siswanya kurang greget.
2 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Masalah kuota. Media TIK.
3
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara luring?
Belum menemukan.
4
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara daring?
Meminta bantuan/berkomunikasi untuk saling
membantu.
5
Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Karena banyak yang dipelajari, antara
keberagaman dan budaya, dan anak anak senang
dan tahu banyak tradisi.
6 Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model
pembelajaran tersebut?
Pernah menggunakan.
7 Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan
pendekatan tersebut?
Sering digunakan.
8
Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan saintifik dalam
pembelajaran?
Waktu yang terbatas untuk materi yang banyak.
9
Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan STEAM dalam
pembelajaran?
Belum pernah menggunakan pendekatan STEAM.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
Nama Guru : Herawati, S.Pd
Nama SD : SD Kanisius Kumendaman
No Daftar Pertanyaan Jawaban
1 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Kesulitan yang dialami yaitu menjelaskan materi
yang susah.
2 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
-
3
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara luring?
Upaya yang saya lakukan dengan memberikan
video.
4
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara daring?
-
5 Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Karena tema tersebut bisa saya gunakan nanti di
waktu selanjutnya.
6
Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model
pembelajaran tersebut?
Karena masalahnya berhubungan dengan dunia
nyata. Siswa harus melakukan sesuatu bukan hanya
mendengar saja.
7 Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan
pendekatan tersebut?
Karena lebih cocok digunakan di saat pandemi
seperti ini.
8
Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan saintifik dalam
pembelajaran?
Tidak semua siswa siap untuk berpikir, untuk siswa
yang kemampuannya kurang pasti akan sangat
ketinggalan.
9
Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan STEAM dalam
pembelajaran?
-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
Nama Guru : Winda Sagala
Nama SD : SD Santo Mikail Indramayu
No Daftar Pertanyaan Jawaban
1 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
-
2 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Sulit melihat proses belajar dan perkembangan
belajar peserta didik.
3
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara luring?
-
4
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara daring?
Terus berusaha menjalin komunikasi yang baik
dengan peserta didik.
5 Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Karena belum diajarkan di kelas 4 dan mungkin
cocok dengan menggunakan pendekatan STEAM.
6 Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model
pembelajaran tersebut?
Karena model pembelajaran tersebut menarik dan
menyenangkan.
7
Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan
pendekatan tersebut?
Karena dapat mengajarkan anak untuk berpikir
kritis,selain dapat membuat siswa kelih interaktif
dan menyenangkan.
8
Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan saintifik dalam
pembelajaran?
Tidak semua peserta didik aktif dalam pembelajaran
tersebut.
9
Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan STEAM dalam
pembelajaran?
-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
Nama Guru : Anastasia Puteri Erina
Nama SD : SD Strada Yos Sudarso
No Daftar Pertanyaan Jawaban
1
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu
alami?
Tidak ada kesulitan saat mengajar secara luring.
2
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu
alami?
Tidak dapat secara maksimal menyampaikan materi
pembelajaran, pada saat melakukan Google meet
terkadang terganggu oleh jaringan internet yang tidak
lancar, tidak dapat memantau siswa dengan baik.
3
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara luring?
-
4
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara daring?
Memberi kemudahan kepada siswa dalam pengerjaan
tugas, tidak memaksakan siswa untuk memahami materi
secara 100%, memberikan bantuan pulsa kepada murid
yang membutuhkan.
5 Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? siswa mendapat kesempatan untuk berpikir secara lebih
luas mengenai masalah di dunia nyata.
6
Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model
pembelajaran tersebut?
Karena dapat memberikan kesempatan kepada siswa
untuk memperluas pengetahuan dan mengembangkan
keterampilan melalui pemecahan masalah dan investigasi.
7 Apakah alasan Bapak/Ibu memilih
menggunakan pendekatan tersebut?
dapat mendorong siswa untuk berpikir secara lebih luas
mengenai masalah di dunia nyata.
8
Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan saintifik dalam
pembelajaran?
Kendalanya adalah dalam memancing siswa untuk
bertanya.
9
Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan STEAM dalam
pembelajaran?
Siswa masih belum bisa memahami dan
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
Nama Guru : Reni K.
Nama SD : SD Negeri Banyakan
No Daftar Pertanyaan Jawaban
1 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring, kesulitan apa
sajakah yang Bapak/Ibu alami?
-
2
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring, kesulitan
apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Sinyal suka hilang
3 Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan Bapak/Ibu
untuk mengatasi kesulitan pembelajaran secara luring?
-
4
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan Bapak/Ibu
untuk mengatasi kesulitan pembelajaran secara daring?
Menggunakan wifi
5
Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Keberagaman itu luas dan supaya siswa lebih
bisa toleran
6
Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model pembelajaran
tersebut?
Membantu mengasah keterampilan dalam
diri siswa
7
Apakah alasan Bapak/Ibu memilih menggunakan
pendekatan tersebut?
Supaya lebih mengenal STEAM dan biar
menjadi variatif
8
Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat menggunakan
pendekatan saintifik dalam pembelajaran?
Membuat guru menjadi terpaku pada 1
pendekatan ini saja, karena kurikulumnya
menggunakan pendekatan ini
9
Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan STEAM dalam pembelajaran?
Tidak semua materi bisa STEAM, ada
beberapa sarana prasarana yang belum
dimiliki
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
Nama Guru : Widyastuti
Nama SD : SD N Pandanrejo
No Daftar Pertanyaan Jawaban
1
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Kesulitan dalam bagaimana menjelaskan materi agar
siswa benar-benar paham seperti pertemuan luring
2
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Memanfaatkan waktu bersama siswa dengan sebaik
mungkin
3
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara luring?
Mengadakan pertemuan seminggu sekali dengan
siswa dengan batasan jarak dan waktu
4
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara daring?
Mengadakan pertemuan seminggu sekali dengan
siswa dengan batasan jarak dan waktu
5 Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Karena agar siswa lebih mengenal lingkungan
6
Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model
pembelajaran tersebut?
Memunculkan jiwa kreatif anak
7
Apakah alasan Bapak/Ibu memilih
menggunakan pendekatan tersebut?
Dapat melatih siswa untuk berpikir kreatif
8
Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan saintifik dalam
pembelajaran?
Fokus siswa terpecah belah ketika pembelajaran
karena kurang pengawasan ketika pembelajaran
dilakukan secara daring
9
Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan STEAM dalam
pembelajaran?
Di sekolah saya belum pernah menggunakan
pendekatan STEAM
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
Lampiran 1.2.2 Rangkuman Hasil Kuesioner Terbuka Untuk Guru
Rangkuman Hasil Wawancara dan Kuesioner Terbuka Untuk 10 Guru dari Daerah yang Berbeda
No Daftar Pertanyaan Jawaban
1 Apabila Bapak/Ibu mengajar secara luring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Keterbatasan waktu, kesulitan menjelaskan materi,
fasilitas dan protokol kesehatan kurang memadai.
2
Apabila Bapak/Ibu mengajar secara daring,
kesulitan apa sajakah yang Bapak/Ibu alami?
Keterbatasan sarana dan prasarana dari peserta
didik, seperti kuota dan jaringan internet.
3
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara luring?
Menggunakan metode yang menyenangkan seperti
video dan membuat inovasi dari bahan yang ada di
lingkungan.
4
Upaya-upaya apa sajakah yang dilakukan
Bapak/Ibu untuk mengatasi kesulitan
pembelajaran secara daring?
Menggunakan aplikasi yang dikenal peserta didik,
memberikan subsidi kuota, menggunakan PPT dan
memberikan batasan waktu lebih lama untuk tugas.
5
Mengapa Bapak/Ibu memilih tema tersebut? Tema konkrit dengan anak, lebih mudah
diaplikasikan sesuai dengan tujuan dan untuk
persiapan selanjutnya.
6
Tuliskan alasan Bapak/Ibu memilih model
pembelajaran tersebut?
Supaya anak tidak bosan, berpikir kritis dan
sistematis, model tersebut menarik dan mampu
mengasah keterampilan peserta didik.
7
Apakah alasan Bapak/Ibu memilih
menggunakan pendekatan tersebut?
Dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis,
memecahkan masalah, mudah diterapkan dan
cocok.
8
Kendala apa yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan saintifik dalam
pembelajaran?
Keterbatasan waktu, kegiatan kurang variatif, guru
hanya terpaku pada 1 pendekatan, peserta didik
sulit dikoordinir dan sulit dalam pemecahan
masalah serta kurang melatih daya kreatifitas.
9
Kendala apakah yang Bapak/Ibu alami saat
menggunakan pendekatan STEAM dalam
pembelajaran?
Kendala sarana dan prasarana yang kurang
memadai, tidak semua materi dapat diterapkan
dengan STEAM, perbedaan daya pikir siswa dan
belum pernah menggunakan pendekatan tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
Lampiran 2 Validasi Produk Pembelajaran Daring
Lampiran 2.1 Pedoman Validasi Produk Pembelajaran Daring
No Item yang Dinilai
Skor Saran/Komentar
1 2 3 4
1
Bahasa
Bahasa sesuai dengan EBI.
Bahasa mudah dipahami oleh guru kelas IV SD.
2
Format Penulisan Buku Panduan
Menggunakan kepustakaan yang memadai.
Kelengkapan komponen buku panduan (memuat sampul,
kata pengantar, petunjuk penggunaan buku, daftar isi,
penjelasan tentang STEAM, penjelasan tentang PjBL, RPP
daring dan lampirannya, kepustakaan, dan biodata
penulis).
Buku panduan memuat link video, dan Power Point yang
sesuai dengan materi pembelajaran tematik PPKn,
Matematika, dan SBdP.
3 Isi
Kata pengantar berisi informasi tentang keseluruhan
produk.
Bagian pertama berisi penjelasan tentang STEAM dan
penerapan STEAM.
Bagian kedua berisi penjelasan tentang model
pembelajaran PjBL (Project Based Learning) dan
penerapan PjBL.
Bagian ketiga berisi tentang RPP daring berbasis
pendekatan STEAM menggunakan model PjBL (Project
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
No Item yang Dinilai
Skor Saran/Komentar
1 2 3 4
Based Learning).
RPP dilengkapi dengan video pembelajaran yang dapat
digunakan untuk mengajar secara asinkronus.
LKPD yang disusun adalah LKPD yang aplikatif integratif
untuk membantu peserta didik menerapkan konsep yang
telah dipelajari dalam kehidupan sehari-hari.
Ilustrasi gambar-gambar mendukung isi produk.
Lampiran RPP daring:
Materi
Media
Soal Evaluasi
Soal Remedial
Soal Pengayaan
LKPD
Penilaian
Terdapat sumber-sumber kepustakaan yang digunakan
dalam menyusun buku panduan guru.
Terdapat biodata penulis.
Jumlah
Total Skor
Nilai Rata-rata
Interval Skor Kategori Keterangan
3.26 – 4.00 Sangat Baik Sudah layak digunakan.
2.51 – 3.25 Baik Sudah layak digunakan namun perlu perbaikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
Berdasarkan nilai rata-rata tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa Buku Panduan Pembelajaran
Kelas IV SD Berbasis STEAM Dengan Model PjBL Tema 3, Sub Tema 3, Pembelajaran 2 Bagi Guru:
Mohon tebalkan salah satu:
a. Layak digunakan tanpa revisi.
b. Layak digunakan setelah revisi.
c. Tidak layak digunakan.
……., ...................... 2021
Validator
( .......................................)
1.76 – 2.50 Kurang Kurang layak digunakan.
1.00 – 1.75 Sangat Kurang Tidak layak digunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
Lampiran 2.1.1 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Pertama
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
Lampiran 2.1.2 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Kedua
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
Lampiran 2.1.3 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Ketiga
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
Lampiran 2.1.4 Lembar Hasil Validasi Produk Validator Keempat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
Lampiran 2.1.5 Rangkuman Hasil Validasi Produk
Item yang
Dinilai
Validator Dosen Validator Ahli Bahasa Validator Guru I Validator
Guru II
Skor Saran
Skor Saran
Skor Saran
Skor Saran
Bahasa
1 Bahasa sesuai
dengan EBI.
3 2 Secara keseluruhan, perhatikan
lagi ejaan yang digunakan. Saya
akan memberikan beberapa
contoh yang kasusnya hampir
sama, silakan dicermati secara
keseluruhan.
Kata pengantar (hal iii)
Paragraf 1
Tujuannya untuk ...... (Pembenaran:
tujuannya adalah untuk......... ).
Ada 2 dan (bisa diganti
dengan serta).
Paragraf 2
Kalimat 2 gunakan tanda baca
titik koma“;” bukan homa “,”.
Paragraf 3
Kalimat 3 ada 2 “dan”. Kalimat 4
ada tanda koma “,” setelah kata
2 Perlu dicek
kembali
beberapa
penulisan
kata dan
ejaan.
4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
“kemudian”. Kalimat 5 hal
tersebut “dimaksudkan”. Kalimat
6 tidak
usah pakai kata „maka”.
Kalimat 7 ada 5 dan (bisa
diakali dengan penggunaan
tanda baca titik koma”:”
bukan koma “,”.
Kata “terim kasih‟ dipisah
(cek KBBI).
Penulis, (pada bagian bawah)
Perhatikan penulisan setiap
kata. Contoh “ddik‟ harusnya
„didik‟
Kata asing harus
dimiringkan. Contoh; quiziz.
Konjungsi tidak boleh di awal kalimat.
2 Bahasa mudah
dipahami oleh
guru kelas IV
SD.
3 4 Bahasa sederhana dan mudah
dipahami.
3 3
Format Penulisan Buku Panduan
3 Menggunakan
kepustakaan
yang memadai.
3 4 Sudah menggunakan banyak sumber
yang memadai.
2 Tambahkan
referensi
buku atau
artikel yang
4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
lebih update
4 Kelengkapan
komponen
buku panduan
(memuat
sampul, kata
pengantar,
petunjuk
penggunaan
buku, daftar
isi, penjelasan
tentang
STEAM,
penjelasan
tentang PjBL,
RPP daring
dan
lampirannya,
kepustakaan,
dan biodata
penulis).
3 Penjelasan sudah baik,
bisa ditambahkan lagi
dengan ilustrasi
singkat/contoh
mengenai bagaimana
pembelajaran dengan
STEAM maupun
PjBL dalam suatu
materi, supaya lebih
konkrit dan mudah
dipahami guru
4 Sudah lengkap 3 3
5 Buku panduan
memuat link
video, dan
Power Point
yang sesuai
dengan materi
pembelajaran
3 Link video juga perlu
ada di bagian RPP
4 Ada link video 3 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
tematik PPKn,
Matematika,
dan SBdP.
Isi
6 Kata pengantar
berisi
informasi
tentang
keseluruhan
produk.
4 4 3 4
7 Bagian
pertama berisi
penjelasan
tentang
STEAM dan
penerapan
STEAM.
3 Dapat ditambahkan
gambar yang menarik
dan kontekstual
sehingga bagian
penjelasan tidak
monoton hanya
dengan tulisan saja.
4 3 4
8 Bagian kedua
berisi
penjelasan
tentang model
pembelajaran
PjBL (Project
Based
Learning) dan
penerapan
3 Dapat ditambahkan
gambar yang menarik
dan kontekstual
sehingga bagian
penjelasan tidak
monoton hanya
dengan tulisan saja.
4 3 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
PjBL.
9 Bagian ketiga
berisi tentang
RPP daring
berbasis
pendekatan
STEAM
menggunakan
model PjBL
(Project Based
Learning).
4 4 3 3
10 RPP
dilengkapi
dengan video
pembelajaran
yang dapat
digunakan
untuk
mengajar
secara
asinkronus.
3 Link video sebaiknya
disertakan juga di tiap
kegiatan atau Langkah
pembelajaran di RPP.
4 3 4
11 LKPD yang
disusun adalah
LKPD yang
aplikatif
integratif
untuk
3 LKPD sebaiknya juga
disertai tujuan dari
LKPD itu, gambar
yang digunakan di
LKPD juga harus
disertai sumbernya
4 3 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
membantu
peserta didik
menerapkan
konsep yang
telah dipelajari
dalam
kehidupan
sehari-hari.
dari mana.
12 Ilustrasi
gambar-
gambar
mendukung isi
produk.
3 4 Apakah gambar mengambil
dari internet?Atau hasil
dokumentasi
pribadi? Silakan diberi sumber gambar.
3 Gambar/ilus
trasi
sebaiknya
tidak
memperlihat
kan
brand/merk
dari
produknya.
4
13 Lampiran RPP
daring:
Materi
Media
Soal
Evalua
si
Soal
3 Untuk semua
gambar yang
di pakai
sebagai acuan
baik pada
materi, media,
soal sebaiknya
dituliskan
4 3 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
Remidi
al
Soal
Pengay
aan
LKPD
Penilaian
sumbernya dan
diletakkan di
bawah gambar.
Untuk materi
yang ada
gambarnya
cara
menuliskan
keterangan
adalah
dibawah
gambar.
Contohnya:
Gambar
(berapa): ….
Sumber:
Untuk soal
evaluasi
baiknya juga
disertakan
kisi-kisi
soalnya
Untuk rubrik
sebaiknya
lebih detil lagi,
disitu tertulis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
memenuhi 4
aspek, 3 aspek,
tapi blm jelas
terlihat aspek
yang dimaksud
itu apa
14 Terdapat
sumber-
sumber
kepustakaan
yang
digunakan
dalam
menyusun
buku panduan
guru.
4 4 3 4
15 Terdapat
biodata
penulis.
4 4 Perhatikan lagi bahasa yang
digunakan.
3 4
Total Skor 46 58 43 55
Rata-rata skor 3,06 3,86 2,86 3,66
Rerata dari 4 validator: 3,36
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
162
Lampiran 2.2 Pedoman Validasi Rencana Pelaksanaa Pembelajaran
INSTRUMEN VALIDASI PRODUK
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DARING BERBASIS STEAM DENGAN
MODEL PEMBELAJARAN PJBL KELAS IV SD TEMA 3 SUBTEMA 3 PEMBELAJARAN 2
A. Tujuan Pembelajaran
1. Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator yang akan dicapai.
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1 Sangat Kurang Rumusan tujuan pembelajaran tidak sesuai
dengan KD dan indikator.
2 Kurang Rumusan tujuan pembelajaran kurang
sesuai dengan KD dan indikator.
3 Baik Rumusan tujuan pembelajaran sesuai
dengan KD dan indikator.
4
Baik Sekali Rumusan tujuan pembelajaran sesuai
dengan KD dan indikator, dan tersusun
dengan runtut.
2. Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience, Behaviour, Condition,
Degree), menggunakan kata kerja operasional yang tepat.
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1 Sangat Kurang Rumusan tujuan pembelajaran tidak
memuat aspek ABCD.
2 Kurang Rumusan tujuan pembelajaran belum
seluruhnya memuat aspek ABCD.
3
Baik Rumusan tujuan pembelajaran memuat
aspek ABCD namun belum sepenuhnya
menggunakan kata kerja operasional yang
tepat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
163
4
Baik Sekali Rumusan tujuan pembelajaran memuat
aspek ABCD dan menggunakan kata kerja
operasional yang tepat.
3. Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order Thinking Skills).
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1 Sangat Kurang Rumusan tujuan pembelajaran tidak
mengimplementasikan HOTS.
2 Kurang Rumusan tujuan pembelajaran sebagian
kecil mengimplementasikan HOTS.
3 Baik Rumusan tujuan pembelajaran sebagian
besar mengimplementasikan HOTS.
4 Baik Sekali Rumusan tujuan pembelajaran sudah
seluruhnya mengimplementasikan HOTS.
B. Materi Pembelajaran
4. Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis STEAM (Science,
Technology, Engineering, Art, and Mathematics).
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1
Sangat Kurang Merancang materi ajar tanpa STEAM,
kurang sesuai dengan KD, dalam bentuk
online dari satu sumber belajar.
2
Kurang Merancang materi ajar tanpa STEAM
sesuai dengan KD dan indikator dalam
bentuk online satu sumber belajar.
3
Baik Merancang materi ajar berbasis STEAM
sesuai dengan KD dan indikatordalam
bentuk online dari berbagai sumber.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
164
4
Baik Sekali Merancang materi ajar berbasis STEAM,
sangat sesuai dengan KD dan indikator
dalam bentuk offline maupun online dari
berbagai sumber.
5. Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis PjBL (Project Based
Learning).
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1
Sangat Kurang Merancang materi ajar tanpa PjBL, kurang
sesuai dengan KD, dalam bentuk online
dari satu sumber belajar.
2
Kurang Merancang materi ajar tanpa PjBL sesuai
dengan KD dan indikator dalam bentuk
online satu sumber belajar.
3
Baik Merancang materi ajar berbasis PjBL sesuai
dengan KD dan indikatordalam bentuk
online dari berbagai sumber.
4
Baik Sekali Merancang materi ajar berbasis PjBL,
sangat sesuai dengan KD dan indikator
dalam bentuk offline maupun online dari
berbagai sumber.
6. Merancang materi secara komprehensif.
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1 Sangat Kurang Materi pembelajaran disusun tidak sesuai
dengan KD.
2 Kurang Materi pembelajaran disusun belum
meliputi seluruh KD.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
3 Baik Materi pembelajaran disusun lengkap
meliputi seluruh KD.
4
Baik Sekali Materi pembelajaran disusun lengkap
meliputi seluruh KD dan memuat fakta,
konsep, prinsip, dan prosedur.
C. Strategi Pembelajaran
7. Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) berbasis
pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics).
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1
Sangat Kurang Guru merancang Strategi dan model
pembelajaran PjBL yang mendidik tidak
sesuai dengan tujuan dan berbasis STEAM.
2
Kurang Guru merancang Strategi dan model
pembelajaran PjBL yang mendidik namun
belum seluruhnya sesuai dengan tujuan dan
berbasis STEAM.
3
Baik Guru merancang Strategi dan model
pembelajaran PjBL yang mendidik sesuai
dengan tujuan dan berbasis STEAM.
4
Baik Sekali Guru merancang Strategi dan model
pembelajaran PjBL yang mendidik sangat
sesuai dengan tujuan dan berbasis STEAM,
secara efektif dan relefan dengan kehidupan
sehari-hari.
8. Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan pendekatan, model,
metode, yang sesuai dengan materi pembelajaran.
Skor Kriteria Keterangan NILAI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
1
Sangat Kurang Guru merancang skenario pembelajaran
belum inovatif, dan menggunakan
pendekatan, model, serta metode
pembelajaran sesuai dengan materi ajar.
2
Kurang Guru merancang skenario pembelajaran
sebagian kecil inovatif, dan menggunakan
pendekatan, model, serta metode
pembelajaran sesuai dengan materi ajar.
3
Baik Guru merancang skenario pembelajaran
sebagian besar inovatif, dan menggunakan
pendekatan, model, serta metode
pembelajaran sesuai dengan materi ajar.
4
Baik Sekali Guru merancang skenario pembelajaran
inovatif, dan menggunakan pendekatan,
model, serta metode pembelajaran sesuai
dengan materi ajar dan karakteristik peserta
didik.
9. Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan menyenangkan.
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1 Sangat Kurang Rancangan pembelajaran belum Inovatif,
belum bermakna dan belum menyenangkan.
2
Kurang Rancangan perangkat pembelajaran cukup
inovatif, cukup bermakna, dan cukup
menyenangkan
3 Baik Guru merancang skenario pembelajaran
inovatif, bermakna, dan menyenangkan.
4
Baik Sekali Guru merancang skenario pembelajaran
inovatif, bermakna, dan menyenangkan,
dengan mengadaptasi kearifan lokal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
D. Pemilihan media pembelajaran daring
10. Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran.
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1 Sangat Kurang Guru merancang media pembelajaran tanpa
memanfaatkan TIK.
2
Kurang Guru merancang media pembelajaran
dengan memanfaatkan TIK namun belum
maksimal.
3 Baik Guru merancang media pembelajaran
dengan memanfaatkan TIK.
4 Baik Sekali Guru merancang media pembelajaran yang
interaktif dengan memanfaatkan TIK.
11. Mengkombinasikan media kongkrit/benda nyata dan media berbasis TIK dalam
pembelajaran.
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1
Sangat Kurang Guru tidak mengkombinasikan media
kongkrit dan media berbasis TIK dengan
tepat.
2
Kurang Guru kurang mengkombinasikan media
kongkrit dan media berbasis TIK dengan
tepat.
3 Baik Guru mengkombinasikan media kongkrit
dan media berbasis TIK dengan tepat.
4
Baik Sekali Guru mengkombinasikan media kongkrit
dan media berbasis TIK dengan tepat, dan
relevan dengan kehidupan sehari-hari.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
12. Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih sikap dan keterampilan.
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1 Sangat Kurang Guru tidak merancang strategi pemanfaatan
media dalam kegiatan pembelajaran.
2
Kurang Guru merancang strategi pemanfaatan
media dalam kegiatan pembelajaran, namun
tidak sepenuhnya melatih sikap dan
keterampilan.
3
Baik Guru merancang strategi pemanfaatan
media dalam kegiatan pembelajaran, yang
melatih sikap dan keterampilan.
4
Baik Sekali Guru merancang strategi pemanfaatan
media dalam kegiatan pembelajaran, yang
melatih sikap dan keterampilan, serta
menyajikan pembelajaran yang
menyenangkan.
E. Pemilihan Materi dan Sumber Belajar
13. Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1
Sangat Kurang Guru tidak memanfaatkan internet/sumber
belajar online untuk memperkaya materi
ajar.
2
Kurang Guru memanfaatkan internet/sumber belajar
online yang kurang relevan untuk
memperkaya materi ajar.
3
Baik Guru memanfaatkan internet/sumber belajar
online yang relevan untuk memperkaya
materi ajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
169
4
Baik Sekali Guru memanfaatkan internet/sumber belajar
online yang relevan, variatif, dan mutakhir
untuk memperkaya materi ajar.
F. Evaluasi Pembelajaran
14. Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator pembelajaran, yang
meliputi aspek pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1
Sangat Kurang Guru membuat instrumen evaluasi tetapi
tidak sesuai dengan KD dan
Indikatorpembelajaran.
2
Kurang Guru membuat instrumen evaluasi kurang
sesuai dengan KD dan Indikator
pembelajaran.
3
Baik Guru membuat instrumen evaluasi sesuai
dengan KD dan Indikator pembelajaran
yang meliputi aspek pengetahuan dan
keterampilan, namun belum dikaitkan
dengan penilaian sikap.
4
Baik Sekali Guru membuat instrumen evaluasi sesuai
dengan KD dan Indikator pembelajaran
yang meliputi aspek sikap, pengetahuan,
dan keterampilan.
15. Menentukan desain dan metode evaluasi autentik.
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1
Sangat Kurang Guru merancang evaluasi autentik sesuai
dengan tujuan pembelajaran, namun hanya
mencakup 1 unsur format penilaian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
170
2
Kurang Guru merancang evaluasi autentik sesuai
dengan tujuan pembelajaran, namun hanya
mencakup 2 unsur format penilaian.
3
Baik Guru merancang evaluasi autentik sesuai
dengan tujuan pembelajaran, namun hanya
mencakup 3 unsur format penilaian.
4
Baik Sekali Guru merancang evaluasi autentik sesuai
dengan tujuan pembelajaran, dan dilengkapi
dengan 4 unsur format penilaian (instrumen,
rubrik, pedoman penskoran, dan kunci
jawaban).
16. Merancang instrument evaluasi HOTS
Skor Kriteria Keterangan NILAI
1 Sangat Kurang Guru merancang instrumen evaluasi yang
mengukur kemampuan berpikir LOTS (C1).
2
Kurang Guru merancang instrumen evaluasi yang
mengukur kemampuan berpikir LOTS (C2,
C3).
3
Baik Guru merancang instrumen evaluasi yang
mengukur kemampuan berpikir HOTS (C4,
C5).
4
Baik Sekali Guru merancang instrumen evaluasi yang
mengukur kemampuan berpikir HOTS (C4,
C5, C6).
Total Skor :
Nilai Rata-rata:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
171
Interval Skor Kategori Keterangan
3.26 – 4.00 Sangat Baik Sudah layak digunakan.
2.51 – 3.25 Baik Sudah layak digunakan namun perlu perbaikan
1.76 – 2.50 Kurang Kurang layak digunakan.
1.00 – 1.75 Sangat Kurang Tidak layak digunakan.
Komentar umum dan saran perbaikan:
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………..,………………2021
Validator
(………………)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
172
Lampiran 2.2.1 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Pertama
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
173
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
174
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
175
Lampiran 2.2.2 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Kedua
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
176
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
177
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
178
Lampiran 2.2.3 Lembar Hasil Validasi RPP Validator Ketiga
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
179
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
180
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
181
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
182
Lampiran 2.2.4 Resume Hasil Validasi RPP
No Pernyataan Validator
1 2 3
A. Tujuan Pembelajaran
1 Kesesuaian tujuan dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator
yang akan dicapai. 3 4 3
2
Rumusan tujuan meliputi komponen ABCD (Audience,
Behaviour, Condition, Degree), menggunakan kata kerja
operasional yang tepat.
3 3 4
3 Rumusan tujuan mengimplementasikan HOTS (Higher Order
Thinking Skills). 3 4 4
B. Materi Pembelajaran
4
Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and
Mathematics).
4 3 4
5 Merancang materi ajar sesuai dengan KD dan indikator berbasis
PjBL (Project Based Learning). 4 3 4
6 Merancang materi secara komprehensif. 4 4 3
C. Strategi Pembelajaran
7
Merancang strategi dan model pembelajaran PjBL (Project
Based Learning) berbasis pendekatan STEAM (Science,
Technology, Engineering, Art, and Mathematics).
3 4 3
8
Merancang skenario pembelajaran inovatif dengan menggunakan
pendekatan, model, metode, yang sesuai dengan materi
pembelajaran.
3 4 3
9 Merancang skenario pembelajaran inovatif yang bermakna dan
menyenangkan. 4 3 4
D. Pemilihan media pembelajaran daring
10 Memanfaatkan TIK untuk merancang media pembelajaran. 4 4 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
183
11 Mengkombinasikan media kongkrit/benda nyata dan media
berbasis TIK dalam pembelajaran. 3 3 3
12 Merancang pemanfaatan media pembelajaran untuk melatih
sikap dan keterampilan. 4 4 4
E. Pemilihan Materi dan Sumber Belajar
13 Memanfaatkan sumber belajar melalui internet/sumber online 3 4 4
F. Evaluasi Pembelajaran
14
Merancang evaluasi yang sesuai dengan KD dan indikator
pembelajaran, yang meliputi aspek pengetahuan, keterampilan,
dan sikap.
4 3 4
15
Menentukan desain dan metode evaluasi autentik.
4 4 4
16 Merancang instrumen evaluasi HOTS 3 4 4
Total Skor 56 58 59
Rerata 3,5 3,62 3,68
Rerata dari 3 validator 3,6
Saran / Komentar Validator
Validator 1:
Missi Prasanti, S.Pd
Validator 2:
Lia Yuliana, S.Pd.SD
Validator 3:
Sofylia Melati, M.Pd
Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran sudah
baik tetapi sebaiknya
diperhatikan juga
alokasi waktu dalam
menerapkannya.
Dalam merancang RPP,
penggunaan media,
sumber belajar,
metode, instrumen
evaluasi, dan segala
yang dibutuhkan dalam
RPP sudah lengkap.
Khusus untuk poin 4, Sebenarnya di bagian
RPP dapat diterapkan untuk daring maupun
tatap muka. Namun, peneliti belum secara
spesifik memisahkan antara RPP daring
dan tatap muka. Guru belum memasukkan
media seperti zoom, classroom, WAG, dan
lain-lain sesuai pembelajaran daring atau
tatap muka.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
184
Lampiran 3 Surat Penelitian
Lampiran 3.1 Surat Izin Validasi Produk Guru Kelas IV Pertama
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
185
Lampiran 3.2 Surat Izin Validasi Produk Guru Kelas IV Kedua
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
186
Lampiran 3.3 Surat Izin Validasi Produk Dosen Program Studi Pendidikan Biologi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
187
Lampiran 3.4 Surat Izin Validasi Produk Ahli Bahasa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
188
Lampiran 4 Biodata Peneliti
Anggi Sri Lestari adalah seorang kelahiran Tangerang, Banten
pada 11 September 1998. Peneliti merupakan anak pertama dari
pasangan Sarmanto dan Maria M Juenah. Jenjang Pendidikan
Sekolah Dasar di SD Yos Sudarso Cigugur, Kuningan, Jawa Barat.
Peneliti lulus Pendidikan Sekolah Dasar pada tahun 2010. Peneliti
melanjutkan Pendidikan Menengah Pertama di SMP Negeri 2 Solear
Tangerang, Banten. Peneliti lulus Pendidikan Menengah Pertama
pada tahun 2013. Pendidikan Menengah Atas diperoleh peneliti di
SMA Negeri 1 Kabupaten Tangerang, Banten. Peneliti lulus Pendidikan Menengah Atas pada
tahun 2016. Pada saat ini peneliti sedang menyelesaikan studinya di Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta mengambil jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Peneliti juga
pernah mengikuti kegiatan membuat karya seni mural di Universitas Sanata Dharma dan
mengikuti kegiatan menanam 1000 pohon di Candi Ratu Boko dan Candi Ijo untuk sadar
terhadap lingkungan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
189
Lampiran 5 Produk yang Dikembangkan
(Produk lengkap Pembelajaran dengan Pendekatan STEAM Menggunakan Model PjBL
untuk Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2 dicetak terpisah)
Halaman sampul Pembelajaran Daring dengan Pendekatan STEAM Menggunakan
Model PjBL untuk Kelas IV SD Tema 3, Subtema 3, Pembelajaran 2.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI