Transcript
Page 1: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA KATA BAHASA MANDARIN

TINGKAT DASAR BERBASIS SMARTPHONE ANDROID

SKRIPSI

Diajukan dalam Rangka Penyelesaian Studi Strata 1 untuk Mencapai Gelar

Sarjana Pendidikan

Disusun Oleh :

Nama : Suci Wulan Febriana

NIM : 2404415017

Program Studi : Pendidikan Bahasa Mandarin

Jurusan : Bahasa dan Sastra Asing

FAKULTAS BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2019

Page 2: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

ii

Page 3: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

iii

Page 4: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

iv

Page 5: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto :

Jangan menunda-nunda pekerjaan. Menunda pekerjaan hari ini hanya akan

menunda kesusksesan kita di hari esok.

Persembahan :

1. Bapak Arif Susianto, Ibu Puji Handayani dan Ibu Susilowati yang selalu

berusaha mendukung dan senantiasa mendoakan.

2. Kakak Agil Aris Prabandaru yang senantiasa membantu dan sahabat-sahabat

saya Indah Widuri Handayani, Hanif Zulfahmi Sholekah, Ida Puji Astuti,

Septiana Dewi Wardani, Ratna Dwi Pratiwi dan yang tidak bisa saya

sebutkan satu persatu yang selalu memberikan dukungan dan semangat.

3. Teman-teman Prodi Pendidikan Bahasa Mandarin Universitas Negeri

Semarang.

Page 6: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

vi

PRAKATA

Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa, atas segala limpahan

kaunia dan rahmat kepada seluruh makhluk ciptaan-Nya. Sholawat dan salam

senantiasa tercurahkan kepada junjungan Nabi Muhammad SAW beserta

keluarga, sahabat, dan seluruh umat Islam.

Penyusunan skripsi dengan judul “Pengembangan Aplikasi Game

“Chinese Find Object” Bagi Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Bahasa

Mandarin Tingkat Dasar Berbasis Smartphone Android” tidak lepas dari

bimbingan, nasihat, dukungan, dan saran dari berbagai pihak. Oleh karena itu,

peneliti ingin menyampaikan banyak terimakasih kepada:

1. Prof. Dr. M. Jazuli, M.Hum., Dekan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas

Negeri Semarang yang telah memberi izin kepada peneliti untuk skripsi.

2. Dra. Rina Supriatnaningsih, M.Pd., Ketua Jurusan Bahasa dan Sastra Asing

Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Semarang yang telah

memberikan kemudahan dalam mengurus izin penelitian.

3. Anggraeni, S.T., MTCSOL., dosen pembimbing yang senantiasa memberikan

dukungan, arahan, motivasi, koreksi, masukan, perhatian dan wawasan pada

peneliti sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

4. Andy Moorad Oesman, S.Pd.,M.Ed., dosen penguji I dan Titin Komala

Sari,S.Pd.,MTCSOL., dosen penguji II atas segala motivasi, dorongan,

perhatian arahan, kritik dan saran sehingga skripsi ini tersusun menjadi lebih

baik.

5. Segenap dosen Prodi Pendidikan Bahasa Mandarin Universitas Negeri

Semarang yang tanpa kenal lelah dalam mengajarkan ilmu yang tak ternilai

harganya.

6. Siswa-siswi SMP Nusaputera dan guru bahasa Mandarin Sekolah Nusaputera

yang bersedia untuk menjadi subjek pada penelitian ini.

Page 7: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

vii

7. Sahabat dan teman-teman Pendidikan Bahasa Mandarin seperjuangan yang

sangat luar biasa dalam memberikan motivasi, semangat, dan pengaruhnya

dalam menghibur dan mewarnai hari-hari peneliti.

8. Keluarga tercinta: Bapak, Ibu, Nenek dan Adik yang selalu memberikan doa

dan restunya demi keberhasilan menyelesaikan kuliah dan skripsi dan

menjadi semangat dalam hidup peneliti.

9. Seluruh pihak yang terlibat dalam penyusunan skripsi yang tidak mungkin

peneliti sebutkan satu per satu, terima kasih atas segala waktu dan

perhatiannya.

Semoga Allah SWT memberikan balasan pahala kebaikan kepada semua

pihak yang turut membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Semoga skripsi ini

dapat bermanfaat bagi para pembaca dan pihak-pihak yang membutuhkan. Amin

Semarang, 15 Juni 2019

Peneliti

Page 8: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

viii

SARI

Febriana, Suci Wulan. Pengembangan Aplikasi Game “Chinese Find Object”Bagi Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Mandarin TingkatDasar Berbasis Smartphone Android. Skripsi, Jurusan Bahsa danSastra Asing, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas NegeriSemarang, Pembimbing I, Anggraeni, S.T., MTCSOL.

Kata kunci: pengembangan media, game, Chinese Find Object, kosakata,android.

Penelitian ini didasari oleh adanya permasalahan peserta didik yangmengalami kesulitan mempelajari kosa kata bahasa Mandarin dan permasalahanpendidik dalam memilih media yang kreatif, inovatif dan efektif untukmendukung peserta didik belajar secara mandiri. Permasalahan tersebutdikarenakan peserta didik cenderung kesulitan dalam mengingat karakter hanzi.Hal ini disebabkan oleh peserta didik yang kurang terbiasa mempelajari kosakatasecara mandiri dan kurangnya variasi media yang dapat menarik minat belajarpeserta didik. Meskipun media yang digunakan cukup beragam, akan tetapi belumada media yang efektif untuk memaksimalkan pembelajaran. Berdasarkanpermasalahan tersebut, peneliti berupaya mengembangkan media yang berupagame edukasi berbasis smartphone android yaitu game Chinese Find Object.

Tujuan dari penelitian ini, yaitu 1) mengetahui analisis kebutuhanpendidik dan peserta didik terhadap game Chinese Find Object 2) mengetahuiprototipe game Chinese Find Object, 3) mengetahui validasi penilaian ahli mediadan ahli materi terhadap prototipe game Chinese Find Object, dan 4) mengetahuitanggapan siswa terhadap media game edukasi Chinese Find Objcet.

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D)dengan enam tahapan, yaitu (1) analisis kebutuhan (2) perancangan desain (3)implementasi desain (4) pengujian dan validasi ahli, (5) revisi media, dan (6) ujicoba kelayakan.

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, menunjukkan bahwa pendidikdan peserta didik menghendaki adanya pengembangan media baru yang kreatif,inovatif dan fleksibel yang dilengkapi dengan animasi dan audio yang sesuai, danmedia dapat dioperasikan di smartphone android dalam versi apapun. Mediamenggunakan bahasa Inggris-Mandarin sebagai pengantar dan kosakata HSK 1dan HSK 2. Hasil validasi oleh ahli materi menunjukkan bahwa game edukasiChinese Find Object mendapat nilai rata-rata keseluruhan 86,73 dengan skor 4yang berarti media sangat layak untuk digunakan, sedangkan validasi oleh ahlimedia mendapat nilai rata-rata keseluruhan 87,64 dengan skor 4 yang berartimedia sangat layak untuk digunakan. Media kemudian diperbaiki dengan saranperbaikan yang diberikan para ahli pada aspek-aspek tertentu. Saran perbaikanpada aspek kelayakan penyajian adalah gambar objek diperbesar dan saranperbaikan pada aspek kelayakan bahasa adalah menambahkan bahasa Indonesiasebagai bahasa pengantar. Media selanjutnya diuji cobakan dalam skala terbatas,untuk mengetahui tanggapan dan pengaruh media terhadap peserta didik.

Page 9: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

ix

摘要

刘芬芳,基于安卓智能手机的中文词汇增强“中文查找对象”游戏应用开发。论文,三宝垄国立大学, 语言与艺术学院, 外语与文学系,第一导师唐金妮,S.T.,MTCSOL。

关键词:媒体开发、游戏、中文找对象、词汇、安卓。

这项研究是因为学生学习汉语词汇有困难以及教师问题是选择具有创造性、创新性和有效性的学习媒体,使学生能够自学。这个问题是因为学生很难记住汉字。学生不习惯在没有老师的情况下学习词汇,缺乏有趣的学习媒体。虽然使用了许多学习媒体,但没有有效的学习媒体来提高学习质量。基于这个问题,研究人员研制了基于学习媒体的教育游戏 Android 智能手机,即《中文找对象》游戏。

本研究的目的,即:1)了解《中文找对象》游戏师生需求分析 2)了解《中文找对象》游戏的原型;3)了解验证媒体专家和语言专家的游戏《中文找对象》;4)了解学生对媒体的反应。

本研究采用研发方法,分六个阶段进行,即:(1)分析需求(2)设计制造(3)设计实施(4)专家测试与验证(5)媒体改进(6)媒体审判。

根据分析的需要,教师和学生希望开发一种新的创造性、创新性和灵活的媒体,具有适当的动画和音频,以及可以在任何版本的 Android 智能手机上操作的媒体。使用英语汉语和 hsk 1 和 hsk 2 词汇的媒体。语言专家对教育游戏《中文找对象》的验证结果为 86.73,说明媒体值得使用,而媒体专家的验证结果为 87.64,说明媒体值得使用。对某些零件提供维修建议。演示可行性部分的改进建议是放大的目标图像,语言合格部分的改进建议是在游戏中添加印尼语。下一个媒体对小组进行测试,以了解媒体对学生的反应和影响。

Page 10: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

x

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i

PERSETUJUAN PEMBIMBING ...................................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN.............................................................................. iii

PERNYATAAN.................................................................................................... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN.........................................................................v

PRAKATA............................................................................................................ vi

SARI .................................................................................................................... viii

摘要........................................................................................................................ ix

DAFTAR ISI...........................................................................................................x

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiv

DAFTAR GAMBAR........................................................................................ xviii

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xix

BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1

1.1 Latar Belakang Masalah.....................................................................................1

1.2 Identifikasi Masalah ...........................................................................................5

1.3 Batasan Masalah.................................................................................................6

1.4 Rumusan Masalah ..............................................................................................6

1.5 Tujuan Penelitian................................................................................................6

1.6 Manfaat Penelitian..............................................................................................7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORETIS .....................8

2.1 Tinjauan Pustaka ................................................................................................8

2.2 Landasan Teoretis ............................................................................................12

2.2.1 Media Pembelajaran..........................................................................13

2.2.1.1 Pengertian Pembelajaran........................................................13

2.2.1.2 Pengertian Media Pembelajaran.............................................14

2.2.2 Format Penyajian Multimedia Interaktif ...........................................15

2.2.3 Kriteria Penilaian Kualitas Media Pembelajaran .............................17

2.2.4 Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif ................................17

Page 11: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

xi

2.2.5 Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran ..........................18

2.2.6 Game .................................................................................................20

2.2.7 Game Edukasi ...................................................................................23

2.2.8 Game Find Object .............................................................................23

2.2.9 Bahasa Mandarin Untuk Peserta Didik .............................................24

2.2.10 Bahasan Mandarin Tingkat Dasar ...................................................25

2.2.11 Android ...........................................................................................38

BAB III METODE PENELITIAN .....................................................................40

3.1 Jenis Penelitian.................................................................................................40

3.2 Tahap-tahap Kegiatan Penelitian R&D............................................................41

3.2.1 Analisis Kebutuhan ...........................................................................42

3.2.2 Perancangan Desain ..........................................................................43

3.2.3 Pengimplementasian Desain .............................................................44

3.2.4 Pengujian dan Validasi Ahli..............................................................44

3.2.5 Revisi Media .....................................................................................45

3.2.6 Uji Coba Kelayakan ..........................................................................45

3.3 Subjek Penelitian..............................................................................................45

3.4 Teknik Pengumpulan Data ...............................................................................46

3.4.1 Observasi...........................................................................................46

3.4.2 Wawancara .......................................................................................47

3.4.3 Angket/Kuisioner .............................................................................48

3.5 Uji Keabsahan Data..........................................................................................50

3.6 Teknik Analisis Data........................................................................................51

3.6.1 Mengolah Data Observasi .................................................................52

3.6.2 Mengolah Data Wawancara ..............................................................52

3.6.3 Mengolah Data Angket/Kuisioner ....................................................52

3.6.3.1 Analisis Angket Kebutuhan ...............................................53

3.6.3.2 Analisis Angket Uji Validitas ............................................53

3.6.3.3 Analisis Angket Penilaian Kelayakan ................................54

Page 12: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

xii

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN....................................55

4.1 Analisis Kebutuhan Peserta Didik terhadap Pengembangan Game Chinese

Find Object Bagi Peningkatan Kosakata Bahasa Mandarin Tingkat Dasar

Berbasis Smartphone Android ...............................................................................55

4.1.1 Hasil Observasi .................................................................................55

4.1.2 Hasil Angket Kebutuhan Peserta Didik ............................................58

4.1.3 Hasil Wawancara Pendidik Bahasa Mandarin ..................................71

4.2 Prototipe Game Chinese Find Object yang Disesuaikan dengan Analisis

Kebutuhan ..............................................................................................................80

4.2.1 Desain ikon Aplikasi .........................................................................81

4.2.2 Desain Tampilan Menu Utama .........................................................81

4.2.3 Tampilan Menu Petunjuk..................................................................82

4.2.4 Tampilan Menu Play Level Mode .....................................................82

4.2.5 Tampilan Game Mode.......................................................................83

4.2.6 Tampilan Menu Options ...................................................................84

4.2.7 Tampilan Menu Setting .....................................................................84

4.3 Hasil Validasi dan Saran Perbaikan terhadap Prototipe Game Edukasi

Chinese Find Object...............................................................................................85

4.3.1 Validasi Ahli Materi Terhadap Prototipe Game Edukasi Chinese

Find Object ................................................................................................86

4.3.1.1 Aspek Kelayakan Isi ..........................................................86

4.3.1.2 Aspek Kelayakan Penyajian...............................................87

4.3.1.3 Aspek Penilaian Kontekstual .............................................89

4.3.1.4 Aspek Kelayakan Bahasa...................................................90

4.3.2 Validasi Ahli Desain Komunikasi Visual Terhadap Prototipe

Game Edukasi Chinese Find Object ..........................................................92

4.3.2.1 Aspek Penilaian Rekayasa Perangkat Lunak .....................92

4.3.2.2 Aspek Komunikasi .............................................................93

4.3.2.3 Aspek Audio ......................................................................94

4.3.2.4 Aspek Visual ......................................................................94

Page 13: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

xiii

4.3.3 Perbaikan Terhadap Desain Produk Game Edukasi Chinese Find

Object .........................................................................................................96

4.3.3.1 Perbaikan pada Aspek Kelayakan Penyajian .....................97

4.3.3.2 Perbaikan pada Aspek Kelayakan Bahasa .........................98

4.4. Hasil Uji Coba Kelayakan Skala Terbatas ......................................................99

BAB V PENUTUP..............................................................................................108

5.1 Simpulan .......................................................................................................108

5.2 Saran ..............................................................................................................109

DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................111

LAMPIRAN........................................................................................................115

Page 14: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Relevansi dan Perbedaan Penelitian ......................................................11

Tabel 2.1 Kosakata HSK Tingkat 2 .......................................................................26

Tabel 3.1 Pedoman Observasi ................................................................................47

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Wawancara Untuk Pendidik..................................48

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Angket Kebutuhan Untuk Peserta Didik ...............48

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Angket Uji Validasi Untuk Ahli Materi................49

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Instrumen Angket Uji Validasi Untuk Ahli Media ................49

Tabel 3.6 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Kelayakan Media...................................49

Tabel 3.7 Aspek validasi desain produk oleh ahli..................................................53

Tabel 4.1 Hasil Observasi terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Mandarin

Tingkat Dasar .........................................................................................................56

Tabel 4.2 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 1...............................................................................................58

Tabel 4.3 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 2...............................................................................................59

Tabel 4.4 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 3...............................................................................................59

Tabel 4.5 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 4...............................................................................................60

Tabel 4.6 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 5...............................................................................................61

Tabel 4.7 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 6...............................................................................................61

Tabel 4.8 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 7...............................................................................................62

Tabel 4.9 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 8...............................................................................................63

Page 15: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

xv

Tabel 4.10 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 9...............................................................................................63

Tabel 4.11 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 10.............................................................................................64

Tabel 4.12 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 11.............................................................................................64

Tabel 4.13 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 12.............................................................................................65

Tabel 4.14 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 13.............................................................................................66

Tabel 4.15 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 14.............................................................................................67

Tabel 4.16 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 15.............................................................................................68

Tabel 4.17 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 16.............................................................................................68

Tabel 4.18 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 17.............................................................................................69

Tabel 4.19 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 18.............................................................................................70

Tabel 4.20 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir

Pertanyaan Nomor 19.............................................................................................70

Tabel 4.21 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir

Pertanyaan Nomor 1...............................................................................................71

Tabel 4.22 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir

Pertanyaan Nomor 2...............................................................................................72

Tabel 4.23 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir

Pertanyaan Nomor 3...............................................................................................73

Tabel 4.24 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir

Pertanyaan Nomor 4...............................................................................................74

Page 16: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

xvi

Tabel 4.25 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir

Pertanyaan Nomor 5...............................................................................................74

Tabel 4.26 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir

Pertanyaan Nomor 6...............................................................................................75

Tabel 4.27 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir

Pertanyaan Nomor 7...............................................................................................76

Tabel 4.28 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir

Pertanyaan Nomor 8...............................................................................................77

Tabel 4.29 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir

Pertanyaan Nomor 9...............................................................................................78

Tabel 4.30 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir

Pertanyaan Nomor 10.............................................................................................79

Tabel 4.31 Kategori Validasi Prototipe Aplikasi ...................................................85

Tabel 4.32 Validasi Ahli Materi Terhadap Aspek Kelayakan Isi ..........................86

Tabel 4.33 Validasi Ahli Materi Terhadap Aspek Kelayakan Penyajian ..............87

Tabel 4.34 Validasi Ahli Materi Terhadap Aspek Penilaian Kontekstual .............89

Tabel 4.35 Validasi Ahli Materi Terhadap Aspek Kelayakan Bahasa...................90

Tabel 4.36 Rekapitulasi Validasi Game Edukasi Chinese Find Object oleh

Ahli Materi .............................................................................................................91

Tabel 4.37 Validasi Ahli Media Terhadap Aspek Penilaian Rekayasa

Perangkat Lunak.....................................................................................................92

Tabel 4.38 Validasi Ahli Media Terhadap Aspek Komunikasi .............................93

Tabel 4.39 Validasi Ahli Media Terhadap Aspek Audio.......................................94

Tabel 4.40 Validasi Ahli Media Terhadap Aspek Visual ......................................95

Tabel 4.41 Rekapitulasi Validasi Game Edukasi Chinese Find Object oleh

Ahli Media .............................................................................................................95

Tabel 4.42 Rekapitulasi Saran Perbaikan Game Edukasi Chinese Find Object ....97

Tabel 4.43 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir

Nomor 1 ...............................................................................................................100

Page 17: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

xvii

Tabel 4.44 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir

Nomor 2 ...............................................................................................................100

Tabel 4.45 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir

Nomor 3 ...............................................................................................................101

Tabel 4.46 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir

Nomor 4 ...............................................................................................................102

Tabel 4.47 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir

Nomor 5 ...............................................................................................................102

Tabel 4.48 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir

Nomor 6 ...............................................................................................................103

Tabel 4.49 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir

Nomor 7 ...............................................................................................................104

Tabel 4.50 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir

Nomor 8 ...............................................................................................................104

Tabel 4.51 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir

Nomor 9 ...............................................................................................................105

Tabel 4.52 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir

Nomor 10 .............................................................................................................105

Tabel 4.53 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir

Nomor 11 .............................................................................................................106

Tabel 4.54 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir

Nomor 12 .............................................................................................................107

Page 18: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Tahap-Tahap Penelitian Metode Research and Development ...........41

Gambar 3.2 Desain kombinasi triangulasi sumber dan triangulasi metode ...........51

Gambar 4.1 Tampilan Ikon Aplikasi......................................................................81

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama.......................................................................81

Gambar 4.3 Tampilan Menu Petunjuk ...................................................................82

Gambar 4.4 Tampilan Menu Play Level Mode ......................................................82

Gambar 4.5 Tampilan Game Mode........................................................................83

Gambar 4.6 Tampilan Game Mode........................................................................83

Gambar 4.7 Tampilan Game Mode .......................................................................83

Gambar 4.8 Tampilan Menu Options.....................................................................84

Gambar 4.9 Tampilan Menu Setting ......................................................................84

Gambar 4.10 Perbaikan tampilan game mode .......................................................97

Gambar 4.11 Perbaikan tampilan menu petunjuk ..................................................98

Page 19: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Panduan Observasi ..........................................................................116

Lampiran 2 Lembar Angket Analisis Kebutuhan Peserta Didik..........................117

Lampiran 3 Panduan Wawancara Pendidik Bahasa Mandarin ............................123

Lampiran 4 Lembar Angket Validasi Ahli Materi ...............................................124

Lampiran 5 Lembar Angket Validasi Ahli Media ...............................................130

Lampiran 6 Instrumen Penilaian Kelayakan Media.............................................135

Lampiran 7 Daftar Nama Subjek Penelitian ........................................................138

Lampiran 8 Surat Keterangan telah Melaksanakan Penelitian ............................139

Lampiran 9 Storyboard aplikasi game Chinese Find Object ...............................140

Lampiran 10 SK Dosen Pembimbing ..................................................................142

Lampiran 11 Sertifikat HSK 4 .............................................................................143

Lampiran 12 Sertifikat TOEFL............................................................................144

Page 20: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pada zaman yang berkembang ini, bahasa sangat penting dipelajari.

Tentunya untuk memudahkan dalam membangun sebuah komunikasi. Di era ini

seseorang dituntut untuk dapat menguasai lebih dari satu bahasa asing guna

meningkatkan sumber daya manusia dalam menghadapi daya saing yang semakin

ketat. Disamping bahasa Inggris yang merupakan bahasa Internasional, bahasa

Mandarin pun telah menjadi salah satu bahasa asing yang banyak digunakan

(Andri,2016:1).

Salah satu hal yang penting dalam mempelajari bahasa adalah penguasaan

kosakata yang baik. Kelancaran aktifitas kebahasaan didukung oleh dua aspek,

yaitu kekayaan kosakata yang dimiliki suatu bahasa dan tingkat penguasaan

kosakata pemakainya. (Arief,2015:4). Kosakata sebagai salah satu materi

pembelajaran bahasa Mandarin tentunya memiliki peran yang penting. Kosakata

adalah kunci utama agar kita dapat menyusun dan mengerti sebuah perkataan

atau kalimat. Kosakata juga mempengaruhi pola pikir dan kreatifitas peserta didik

dalam mempelajari sebuah bahasa, karena semakin banyak kosakata yang

dikuasai, akan semakin menambah keterampilan berbahasa.

Pada bidang pendidikan, bahasa Mandarin telah dijadikan sebagai salah

satu mata pelajaran. Tentunya sudah banyak buku maupun media untuk

menunjang dalam proses pembelajaran bahasa Mandarin. Namun tidak semua

media penunjang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran bahasa Mandarin.

Peserta didik lebih cepat bosan ketika mempelajari kosakata melalui kamus

maupun buku. Dari hasil observasi peneliti saat melaksanakan Program

Pengalaman Lapangan (PPL), belakangan ini peserta didik justru makin banyak

memanfaatkan media pembelajaran berbasis komputerisasi, seperti audio, video,

dan game edukasi. Peserta didik bisa dengan mudah mengakses media

pembelajaran tersebut melaui smartphone android dimana saja. Bahkan ketika

Page 21: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

2

peserta didik sedang berada diluar kelas, ketika jam istirahat, kegiatan outdoor

learning maupun kegiatan kelompok, peserta didik tidak sedikit yang

menggunakan smartphone android untuk mengakses berbagai macam hal.

Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia

jaman sekarang, karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan manusia.

Di banyak belahan masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi,

pangan, komputer, dan masih banyak lagi (Aingindra, 2013). Salah satu produk

yang tercipta dari perkembangan teknologi adalah game.

Penggunaan simulasi dan game digital dalam proses pembelajaran dan

penilaian diperkirakan akan meningkat selama beberapa tahun kedepan. Banyak

prediksi yang menyatakan teknologi akan membawa perubahan baik pada dunia

pendidikan (McClarty et al, 2012). Melalui sebuah game para peserta didik dapat

menjalani kegiatan belajar mengajar secara santai dan menyenangkan. Selain itu,

game juga dapat membantu dalam pengembangan keterampilan peserta didik

melalui proses bermain tersebut, seperti urutan permainan, keterampilan verbal,

visual, kinetik dan aktivitas berbasis game lainnya (Boyle, 2011).

Saat ini anak-anak maupun orang dewasa tidak ada yang tidak mengetahui

game. Dari game komputer sampai game smartphone mereka semua mengetahui.

Banyak alasan kenapa seseorang memainkan game, salah satunya karena game

dianggap menarik untuk dijadikan hiburan dan lagi pada zaman sekarang, orang-

orang dapat memainkan game dengan mudah menggunakan smartphone android.

Dalam bidang pendidikan smartphone merupakan salah satu alat

pendukung yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses

pembelajaran. Selain fungsinya yang banyak, smartphone android lebih praktis

dibawa kemanapun ketimbang komputer. Mengingat pada zaman sekarang game

smartphone sangat popular, ini merupakan peluang bagi para pendidik untuk

merancang media pembelajaran berbentuk game berbasis smartphone android dan

menerapkannya dalam pembelajaran.

Peran pendidik dalam memilih media pembelajaran yang tepat untuk

mengatasi permasalahan kesulitan peserta didik mempelajari kosata bahasa

Mandarin sangat besar, karena hal ini berpengaruh kepada keterampilan berbahasa

Page 22: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

3

dan prestasi peserta didik. Pendidik diharapkan tidak hanya menyampaikan materi

pembelajaran dengan cara yang konvensional, namun juga dapat mengembangkan

media yang kreatif dan efisien untuk digunakan, salah satunya dengan game

edukasi.

Game edukasi merupakan sebuah permainan dibuat dan dirancang khusus

untuk dijadikan sebuah media yang digunakan untuk mengajar orang melalui

materi yang berisikan suara, teks, gambar, video, dan animasi, yang pokok

materinya membahas suatu subjek tertentu, yang memiliki tujuan untuk dapat

memperluas konsep, memberikan pemahaman yang lebih baik dari materi yang

mengajarkan sebuah peristiwa sejarah maupun budaya, dan dapat pula

mengajarkan pengguna dari game edukasi ini dengan baik, karena mereka dapat

bermain sambil belajar dengan mudah (Wijaya, 2015). Game edukasi ini

memuat konten pendidikan didalamnya. Game berjenis edukasi ini bertujuan

untuk memotivasi peserta didik dalam belajar yang dilakukan dengan bermain,

sehingga dengan perasaan senang diharapkan peserta didik lebih mudah dalam

memahami materi yang sedang dipelajari.

Game edukasi dapat mempermudah cara belajar, terkadang saat belajar

seseorang akan dihadapkan dengan kondisi dimana kita sulit memahami suatu

mata pelajaran, maka dengan adanya game edukasi diharapkan dapat membantu

penggunanya memahami pelajaran yang ada di game tersebut, selain itu game

edukasi menjadi sarana belajar yang sangat menyenangkan bagi para pelajar,

sebab pelajar akan lebih senang dengan cara bermain sambil belajar. Namun di

balik kelebihan itu, game edukasi juga memiliki kekurangan yaitu minat yang

sangat minim dari masyarakat terhadap game edukasi. Pasalnya apabila orang

mendengar kata game edukasi mereka akan langsung berpikiran bahwa game

tersebut membosankan dan tidak menarik, dan hal ini telah menjadi mindset

masyarakat sejak game edukasi itu pertama kali muncul, selain itu programmer

yang membuat game edukasi masih sangat sedikit dibandingkan programmer yang

membuat game non edukasi, karena lesunya minat dari masyarakat (Samuel,

2010).

Page 23: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

4

Berdasarkan permasalahan peserta didik yang mengalami kesulitan

mempelajari kosa kata bahasa Mandarin dan permasalahan pendidik dalam

memilih media yang kreatif khususnya di Sekolah Nasional Nusaputera, untuk itu

perlu dikembangkan sebuah game edukasi. Salah satu alternatif game yang perlu

dikembangkan adalah game edukasi berbasis smartphone android. Mengingat

pengguna smartphone di Indonesia juga bertumbuh dengan pesat. Lembaga riset

digital marketing Emarketer memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif

smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang (Kominfo, 2018). Selain itu

jumlah gamer di Indonesia saat ini diprediksi sudah mencapai 34 juta orang. Dari

jumlah tersebut, 19,9 juta diantaranya adalah gamer online berbayar (Rachmawati,

2018).

Ada banyak genre game yang dapat di unduh di smartphone android

melalui aplikasi google playstore. Di dalam google playstore terdapat 17 kategori

game yaitu: (1) action, (2) adventure, (3) arcade, (4)board, (5) card, (6) casino,

(7) kasual, (8) edukasi, (9) musik, (10) puzzle, (11) racing,(12) role playing, (13)

simulasi, (14) olahraga, (15) strategi, (16) trivia, (17) permainan kata. Dari banyak

kategori game yang tersedia di google playstore, game dengan genre puzzle

banyak dikembangkan sebagai media pembelajaran. Salah satu game yang

dikembangkan dengan genre puzzle adalah game Find Object.

Sesuai kebutuhan peserta didik dalam mengatasi kesulitan peserta didik

dalam mempelajari kosakata bahasa Mandarin diperlukan game edukasi yang

kreatif dan tidak membosankan. Kesulitan tersebut dapat diatasi salah satunya

dengan cara penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran. Salah

satunya adalah dengan game edukasi Chinese Find Object. Game ini terinspirasi

dari beberapa bentuk game Find Object yang ada di google playstore. Namun di

google playstore belum ada game Find Object yang dikemas menggunakan

bahasa Mandarin dan digunakan sebagai media pembelajaran.

Game Find Object adalah game yang mengharuskan pemain mencari dan

menemukan objek-objek tersembunyi dari kata atau petunjuk yang tersedia. Game

Find Object ini juga bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan penglihatan

perifer dan meningkatkan kemampuan melihat objek yang tersamarkan atau

Page 24: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

5

kurang jelas (Priyandana, 2011). Hal tersebut tentunya juga dapat mendukung

peserta didik dalam meningkatkan kemampuan dalam mengingat kosa kata pada

setiap teka-teki yang diselesaikan.

Game Chinese Find Object ini akan disajikan berbahasa Mandarin dengan

genre puzzle dan dapat diinstal dan dioperasikan di smartphone android. Dalam

game ini, peserta didik akan bermain dengan cara menemukan sebuah objek yang

tersembunyi sesuai dengan kosakata bahasa Mandarin yang muncul. Penggunaan

kosakata dalam game akan ditingkatkan kesulitannya setiap level bertambah.

Game ini diharapkan dapat membantu dan mempermudah peserta didik yang

sedang belajar bahasa Mandarin dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran

di kelas untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Mandarin.

Dari berbagai hal diatas, peneliti merasa perlu untuk mengembangkan

media pembelajaran game edukasi berbasis smartphone android agar proses

belajar kosakata bahasa Mandarin akan lebih menarik dan lebih praktis untuk

dilakukan sewaktu-waktu. Peneliti tertarik untuk melakukan penelitian

pengembangan dengan judul “Pengembangan Aplikasi Game “Chinese Find

Object” bagi Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Mandarin Tingkat Dasar

Berbasis Smartphone Android”

1.2. Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah dalam peneltian ini adalah sebagai berikut :

1. Peserta didik yang mengalami kesulitan dalam mempelajari kosata kata

bahasa Mandarin.

2. Media pembelajaran yang bersifat konvensional membuat pembelajaran

kurang menarik.

3. Belum dikembangkannya game edukasi berbasis smartphone android yang

unik untuk menunjang proses belajar kosakata.

Page 25: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

6

1.3. Batasan Masalah

Dari identifikasi masalah yang telah dikemukakan, maka permasalahan

dibatasi pada pengembangan terhadap media pembelajaran game edukasi Chinese

Find Object bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat

dasar berbasis smartphone android.

1.4. Rumusan Masalah

Dari batasan masalah, maka rumusan masalah adalah sebagai berikut :1. Bagaimana analisis kebutuhan peserta didik terhadap game edukasi Chinese

Find Object bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat

dasar berbasis smartphone android?

2. Bagaimana prototipe game edukasi Chinese Find Object bagi peningkatan

penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat dasar berbasis smartphone

android ?

3. Bagaimana hasil validasi ahli terhadap game edukasi Chinese Find Object

bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat dasar

berbasis smartphone android ?

4. Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap game edukasi Chinese Find

Object bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat

dasar berbasis smartphone android ?

1.5. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mengetahui analisis kebutuhan peserta didik terhadap game edukasi Chinese

Find Object bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat

dasar berbasis smartphone android.

2. Membuat prototipe game edukasi Chinese Find Object bagi peningkatan

penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat dasar berbasis smartphone

android.

Page 26: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

7

3. Mengetahui hasil validasi ahli terhadap game edukasi Chinese Find Object

bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat dasar

berbasis smartphone android.

4. Mengetahui tanggapan peserta didik terhadap game edukasi Chinese Find

Object bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat

dasar berbasis smartphone android.

1.6. Manfaat Penelitian

Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat mempunyai manfaat

sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis

Game ini diharapkan memiliki manfaat dalam bidang pendidikan,

khususnya untuk meningkatkan penguasaan kosa kata bahasa Mandarin, serta

dapat membuktikan kebenaran teori tentang manfaat media pembelajaran yang

dikemukankan oleh (AzharArsyad, 2002:26), yang menyatakan bahwa manfaat

praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar salah satunya

adalah media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan hasil belajar.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi peserta didik

Peserta didik diharapkan bias melakukan proses pembelajaran dengan metode

baru dan bias belajar secara mandarin dimanapun dan kapanpun, sehingga dapat

memacu motivasi peserta didik dalam belajar bahasa Mandarin

b. Bagi Pendidik

Pendidik diharapkan bias mendapatkan referensi media pembelajaran dan

metode pembelajaran baru dalam melaksanakan pembelajaran disekolah.

c. Bagi Peneliti

Peneliti berkesempatan langsung menerapkan game edukasi Chinese Find

Object sebagai media pembelajaran.

Page 27: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORETIS

Pada bab ini akan dijelaskan penelitian-penelitian terdahulu yang

digunakan sebagai data dukung penulisan skripsi dan teori-teori yang digunakan

sebagai acuan yang sesuai dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan.

2.1. Tinjauan Pustaka

Penelitian-penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penulisan sangat

penting sebagai data pendukung agar penulisan menghasilkan data yang lebih

valid. Data dukung yang dibutuhkan untuk mendukung penulisan ini adalah

penelitian-penelitian terdahulu yang berkaitan dengan pengembangan media

pembelajaran game edukasi untuk pembelajaran bahasa. Fokus penelitian yang

dijadikan acuan adalah yang berkaitan dengan teknologi informasi. Penelitian

yang relevan dengan penelitian ini, yang akan dikutip sebagai tinjauan pustaka

adalah Jack Zakharia (2014), Eka Lutfiyatun(2015), dan Triana

Kusumaningrum(2016)

Penilitian Jack (2014) yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran

Bahasa Mandarin Menggunakan Audio dan Responsive Web Design, dilatar

belakangi oleh permasalahan siswa terhadap kesulitan dalam mempelajari nada

dan intonasi dalam belajar bahasa Mandarin yang disebabkan oleh belum adanya

terobosan media pembelajaran kreatif yang digunakan untuk mendukung

pembelajaran nada dan intonasi bahasa Mandarin. Mengacu pada latar belakang,

Jack (2014) menarik rumusan masalah yaitu bagaimana untuk merancang website

pembelajaran bahasa Mandarin menggunakan audio yang responsive terhadap

semua layar.

Hasil uji responden siswa yang melibatkan 25 orang responden

menyatakan bahwa tampilan interface system yang dapat menyesuaikan layar

device sangat menarik terbukti sebesar 52% memilih ‘sangat menarik’, dalam

penggunaannya mudah digunakan terbukti sebesar 52% memilih ‘mudah’, nada

Page 28: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

9

dalam pembelajaran Bahasa Mandarin menjadi mudah dimengerti terbukti sebesar

60% meilih ‘sangat mengerti’ , dan juga materi yang menarik dalam pembelajaran

Bahasa Mandarin terbukti sebesar 64% memilih ‘sangat menarik’.Sedangkan uji

responden dari pengujian guru sebagai administrator menyatakan bahwa tampilan

interface sistem yang dapat menyesuaikan layar device sangat menarik, dalam

penggunaannya mudah digunakan, sudah mencakup semua pengolahan materi,

dan layanan juga sudah sesuai dengan yang diharapkan.

Persamaan penelitian Jack dengan penelitian ini selain bahasa yang

digunakan sebagai objek sama, persamaan lainnya adalah sama-sama

mengembangkan aplikasi atau sistem untuk mendukung pembelajaran bahasa

Mandarin. Perbedaan antara kedua penelitian ini adalah tujuan dalam

pengembangannya. Penelitian Jack bertujuan untuk mengembangkan media

pembelajaran yang digunakan untuk memudahkan pembelajaran nada dan intonasi

dalam bahasa Mandarin, sedangkan penelitian ini dikembangkan bertujuan untuk

membantu meningkatkan penguasaan kosa kata bahasa Mandarin. Selain itu

penelitian Jack dikemas dalam bentuk web design yang dapat diakses melalui

laptop maupun smartphone sedangkan dalam penelitian ini media di kemas dalam

bentuk aplikasi game berbasis android

Penilitian Eka (2015), dalam skripsinya yang berjudul Pengembangan

Media Game Edukasi Berbasis Adobe Flash CS5 pada Keterampilan Menulis

Bahasa Arab untuk Siswa Kelas VIII MTs, dilatar belakangi oleh permasalahan

siswa terhadap kesulitan dalam pembelajaran menulis bahasa Arab yang

disebabkan oleh tidak adanya media pembelajaran sehingga mengurangi

kreatifitas dan motivasi siswa. Mengacu pada latar belakang, Eka (2015) menarik

beberapa rumusan masalah, yaitu: (1) Bagaimana kebutuhan guru dan siswa

terhadap game edukasi berbasis Adobe Flash CS5 untuk keterampilan menulis

bahasa Arab siswa kelas VIII MTs; (2) Bagaimana prototype game edukasi

berbasis Adobe Flash CS5; (3) Bagaimana validitas ahli dan guru terhadap produk

game edukasi; dan (4) Bagaimana efektifitas game edukasi berbasis Adobe Flash

CS5.

Page 29: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

10

Hasil analisis kebutuhan menunjukkan guru dan siswa menghendaki

sebuah media game edukasi yang memuat enam komponen utama yaitu SK dan

KD, Kosakata, Bacaan, Tata Bahasa, Evaluasi, dan Profil. Pada game ini terdiri

empat tema, yaitu profesi, hobi, aktifitas di rumah, dan menjenguk orang sakit.

Evaluasi terdiri dari permainan berupa permainan kata dalam bentuk puzzle game

dan terdiri dari tiga level untuk masing-masing tema. Penilaian ahli media dan ahli

materi menujukkan hasil kesesuaian pada aspek rekayasa perangkat lunak,

komunikatif, visual, audio, kelayakan isi, kelayakan penyajian, kelayakan bahasa,

dan kontekstual, sehingga produk baru lebih efektif dari produk lama.

Persamaan penelitian Eka dengan penelitian ini adalah sama-sama

mengembangkan game edukasi untuk pembelajaran bahasa. Perbedaanya antara

kedua penelitian ini adalah bahasa yang digunakan. Game edukasi ini

dikembangkan dengan tujuan yang berbeda, Eka mengembangkan game edukasi

untuk memudahkan siswa dalam belajar menulis bahasa Arab, sedangkan

penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata guna

mendukung pembelajaran bahasa. Media yang digunakan dalam penelitian Eka

adalah Adobe Flash CS5 dan dalam penelitian ini game yang dikembangkan

berbasis android. Selain itu, sasaran dalam penelitian Eka adalah siswa SMP/MTs

sederajat, sedangkan dalam penelitian ini adalah peserta didik maupun masyarakat

yang sedang belajar bahasa mandarin.

Penelitian Triana (2016) dalam skripsinya yang berjudul Pengembangan

Game Edukasi Berbasis Android untuk Belajar Kosakata Bahasa Perancis di

SMA Negeri 2 Klaten, dilatar belakangi oleh kesulitan dan rendahnya minat siswa

SMA 2 klaten dalam mempelajari bahasa Perancis dikarenakan keterbatasan guru

dalam mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan kreatif, sehingga

siswa kurang aktif dalam pembelajaran. Mengacu pada latar belakang, Triana

(2016) menarik beberapa rumusan masalah, yaitu: (1) Bagaimana pengembangan

media pembelajaran menggunakan game edukasi berbasis android untuk belajar

kosakata bahasa Perancis di SMA Negeri 2 Klaten; (2) Bagaimana kualitas media

Page 30: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

11

pembelajaran yang dihasilkan dalam wujud game edukasi berbasis android untuk

belajar kosakata bahasa Perancis di SMA Negeri 2 Klaten.

Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran game edukasi

berbasis android yang dikembangkan dengan nama La Voca.Fr dengan materi les

chiffres dan les objets dans la classe layak digunakan untuk belajar kosakata

bahasa Prancis siswa kelas X. Kualitas produk media pembelajaran ini ditentukan

oleh aspek kelayakan materi dan media. Penilaian aspek kelayakan materi dari

ahli materi I memperoleh persentase 86%, sedangkan dari ahli materi II

memperoleh 88%. Kedua persentase tersebut dikategorikan sebagai “sangat baik”.

Penilaian aspek kelayakan media dilakukan oleh ahli media memperoleh

persentase 85,45% yang berkategori “sangat baik”. Penilaian juga dilakukan oleh

guru bahasa Prancis dengan perolehan presentase sebesar 90%, sementara

penilaian berdasarkan respon siswa didapat persentase 83,05%. Keduanya

dikategorikan sebagai “sangat baik”. Kesemua persentase tersebut memperoleh

rerata sebesar 86% yang termasuk dalam kategori “sangat baik”

Persamaan penelitian Triana dengan penelitian ini adalah sama-sama

mengembangkan game edukasi berbasis android untuk meningkatkan penguasaan

kosakata dalam pembelajaran bahasa. Perbedaanya antara kedua penelitian ini

adalah bahasa yang digunakan. Selain itu penelitian Triana ditujukan untuk siswa

SMA sebagai pengguna, sedangkan penelitian ini ditujukan untuk peserta didik,

maupun masyarakat umum yang sedang belajar bahasa mandarin.

Tabel 2.1. Relevansi dan Perbedaan Penelitian

No. Judul Penelitian Persamaan Perbedaan1. Jack Zakharia (2014), judul

penelitian PengembanganMedia Pembelajaran BahasaMandarin MenggunakanAudio dan Responsive WebDesign

1. Bahasa yangdigunakan

2. Mengembangkanmedia edukasiuntukpembelajaranbahasa

1. Bentuk mediapembelajaran

2. Sasaran3. Tujuan dalam

pengembanganmedia edukasi

Bersambung

Page 31: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

12

No. Judul Penelitian Persamaan Perbedaan2. Eka Lutfiyatun (2015), judul

skripsi Pengembangan MediaGame Edukasi BerbasisAdobe Flash CS5 padaKeterampilan MenulisBahasa Arab untuk SiswaKelas VIII MTs

1. Mengembangkangame edukasiuntukpembelajaranbahasa

1. Bahasa yangdigunakan

2. Basis yangdigunakan dalampengembangangame edukasi

3. Sasaran4. Tujuan

pengembangangame edukasi

3. Triana Kusumaningrum(2016) judul skripsiPengembangan GameEdukasi Berbasis Androiduntuk Belajar KosakataBahasa Perancis di SMANegeri 2 Klaten

1. Mengembangkangame edukasiberbasis android

2. Bertujuan untukmeningkatkanpenguasaankosakata

1. Bahasa yangdigunakan

2. Sasaran

Berdasarkan tinjauan pustaka yang telah dilakukan, dapat disimpulkan

bahwa penelitian yang terkait langsung dengan pengembangan game edukasi

sudah pernah dilakukan, tetapi secara khusus pengembangan game edukasi

Chinese Find Object berbasis android untuk pembelajaran bahasa Mandarin

tingkat dasar belum ditemukan. Oleh karena itu, untuk melengkapi dan menambah

variasi game edukasi berbasis android untuk pembelajaran bahasa, khususnya

bahasa mandarin, peneliti bermaksud untuk mengembangkan game edukasi

Chinese Find Object untuk meningkatkan penguasaan kosa kata bahasa Mandarin

tingkat dasar yang berbasis smartphone android.

2.2. Landasan Teoretis

Untuk mendukung penyusunan penelitian ini, maka perlu dikemukakan

hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup

pembahasan sebagai landasan dalam penulisan skripsi.

Lanjutan

Page 32: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

13

2.2.1. Media Pembelajaran

Menurut Arsyad, 2002; Sadiman, dkk., 1990, mengatakan bahwa media

(bentuk jamak dari kata medium), merupakan kata yang berasal dari bahasa latin

medius, yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Oleh

karena itu media dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari

pengirim ke penerima pesan. Media dapat berupa sesuatu bahan (software) atau

alat (hardware).

Jenis – jenis media secara umum dibagi menjadi :

1. Media visual

Media visual adalah media yang bisa dilihat, dibaca dan diraba. Media ini

mengandalkan indra penglihatan dan peraba. Contohnya : media foto, gambar,

komik, gambar tempel, poster, majalah, buku, miniatur, alat peraga dan

sebagainya.

2. Media Audio

Media audio adalah media yang bisa didengar saja, menggunakan indra

telinga sebagai salurannya. Contohnya: suara, musik dan lagu, alat musik, siaran

radio dan kaset suara atau CD dan sebagainya.

3. Media Audio Visual

Media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara

bersamaan. Media ini menggerakkan indra pendengaran dan penglihatan secara

bersamaan. Contohnya: media drama, pementasan, film, televisi dan sebagainya.

2.2.1.1. Pengertian Pembelajaran

Menurut Dimyati dan Mudjiono (Syaiful Sagala, 2011: 62) pembelajaran

adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk

membuat belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar.

Dalam Undang Undang No.20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional

pasal 1 ayat 20 menyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta

didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Page 33: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

14

Dalam buku Psikologi Pendidikan, Achmad Rifa’i menulis beberapa teori

belajar yang mendiskripsikan pembelajaran, yaitu sebagai berikut :

1. Usaha pendidik membentuk tingkat laku yang diinginkan dengan

menyediakan lingkungan, agar terjadi hubungan stimulus (lingkungan)

dengan tingkah laku peserta didik.

2. Cara pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berfikir

agar memahami apa yang dipelajari

3. Memberikan kebebasan kepada peserta didik untuk memilih bahan pelajaran

dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya.

Dari beberapa teori diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah

proses komunikasi antara pendidik dan peserta didik yang dapat disampaikan

secara verbal (lisan) maupun nonverbal dan bertujuan untuk menyampaikan

informasi atau ilmu kepada peserta didik.

2.2.1.2. Pengertian Media Pembelajaran

Gagne dan Briggs secara implisit menyatakan bahwa media pembelajaran

meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk meyampaikan isi materi

pengajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video

recorder, film slide, foto, gambar, grafik, televise, dan komputer (Arsyad, 2010:

4). Sedangkan menurut Anitah (2010:2) media pembelajaran adalah setiap orang,

bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan

siswa menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

Tujuan penggunaan media pembelajaran antara lain adalah sebagai berikut:

1. Memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk lebih memahami konsep,

prinsip, dan keterampilan tertentu dengan menggunakan media yang paling

tepat menurut sifat bahan ajar

2. Memberikan pengalaman belajar berbeda dan bervariasi sehingga lebih

merangsang minat dan motivasi peserta didik untuk belajar.

Page 34: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

15

3. Menumbuhkan sikap dan keterampilan tertentu dalam teknologi karena

peserta didik tertarik untuk menggunakan atau mengoperasikan media

tertentu

4. Menciptakan situasi belajar yang tidak dapat dilupakan peserta didik.

5. Memperjelas informasi atau pesan pembelajaran

6. Meningkatkan kualitas belajar mengajar

Dari berbagai teori diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran

adalah segala alat pengajaran yang digunakan untuk membantu pendidik dalam

menyampaikan informasi atau ilmu kepada peserta didik dalam proses belajar

mengajar sehingga memudahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

2.2.2. Format Penyajian Multimedia Interaktif

Menurut Daryanto (2013:54-56) terdapat lima kategori dalam penyajian

multimedia pembelajaran, antara lain :

1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam

penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial

yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep

disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.

Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah

membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian

pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian

dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah,

maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan

ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir

biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk

mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang

disampaikan.

Page 35: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

16

2. Drill dan Practice

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai

kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap

suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan

yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal

atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam

kombinasi yang berbeda.

Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan

penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu

konsep tertentu. Pada bagian akhir, penggunaan juga bisa melihat skor akhir yang

dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam

memecahkan soal-soal yang diajukan.

3. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses

dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk menstimulasikan pesawat

terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan

pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian listrik tenaga nuklir,

dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman

masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti

pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi

malapetaka nuklir.

4. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada

kegian-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di

laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian

peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau

eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-

eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya

pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan

eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

Page 36: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

17

5. Permainan

Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada

proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan

terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa

bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

2.2.3. Kriteria Penilaian Kualitas Media Pembelajaran

Walker & Hess (Cecep Kustandi,2010) menyatakan bahwa untuk

mengetahui kualitas multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran harus

melihat kriteria dari kualitas isi dan tujuan; kualitas pembelajran; dan kualitas

teknis.

Kualitas isi dan tujuan, yang meliputi: (a) ketepatan, (b) kepentingan, (c)

kelengkapan, (d) keseimbangan, (e) minat/perhatian, (f) keadilan dan (g)

kesesuaian dengan situasi siswa. Kualitas pembelajaran, yang meliputi: (a)

memberikan kesempatan belajar, (b) memberikan bantuan untuk belajar, (c)

kualitas memotivasi, (d) fleksibilitas pembelajarannya, (e) hubungan dengan

program pembelajaran lainnya, (f) kualitas sosial interaksi pembelajarannya, (g)

kualitas tes dan penilaiannya, (h) dapat memberi dampak bagi siswa, (i) dapat

membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya. Kualitas teknis yang meliputi:

(a) keterbacaan, (b) mudah digunakan, (c) kualitas tampilan/tayangan, (d) kualitas

penanganan jawaban, (e) kualitas pengelolaan programnya, dan (f) kualitas

pendokumentasiannya

Dari teori diatas dapat disimpulkan bahwa untuk mengetahui kualitas

media pembelajaran berbasis komputer dapat dilihat dari kualitas isi dan tujuan;

kualitas pembelajaran; dan kualitas teknis.

2.2.4. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian

pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian

komputer kepada peserta didik yang tidak hanya mendengar dan melihat video

Page 37: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

18

dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif sehingga menentukan

kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Sukoco, 2014).

Menurut Sukoco (2014), langkah-langkah penyusun media pembelajaran

media interaktif adalah sebagai berikut: (a) analisis kebutuhan, (b) pemilihan

topik, (c) penyusunan garis besar isi, (d) penulisan naskah, (e) pelaksanaan

produksi, dan (f) evaluasi dan revisi, serta finalisasi.

Dalam analisis kebutuhan ada hal-hal yang perlu diperhatikan,

diantaranya:

1. Melakukan analisis terhadap tuntutan kurikulum (Standar Kompetensi

Lulusan, Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, indikator)

2. Melakukan analisis terhadap kebutuhan di lapangan

3. Melakukan analisis potensi Information and Communication Technology

(ICT) untuk pemecahan masalah atau kebutuhan pembelajaran

4. Analisis kebijakan

5. Membubuhkan tanda daftar materi final

6. Mendokumentasikan daftar materi final

2.2.5.Aspek Dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran

Menurut Romi Satria Wahono (2006) terdapat tiga aspek penilaian yaitu :

1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak, yang meliputi:

a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media

pembelajaran.

b. Reliable (kehandalan).

c. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).

d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya).

e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan.

f. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di

berbagai hardware dan software yang ada).

g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam

eksekusi.

Page 38: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

19

h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:

petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,

terstruktur, dan antisipatif), dan desain program (jelas, menggambarkan

alur kerja program).

i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat

dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).

2. Aspek Desain Pembelajaran, yang meliputi:

a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan dan realistis).

b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.

c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.

d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.

e. Interaktivitas.

f. Pemberian motivasi belajar.

g. Kontekstualitas dan aktualitas.

h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.

i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.

j. Kedalaman materi.

k. Kemudahan untuk dipahami.

l. Sistematis, runut dan alur logika jelas.

m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan.

n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.

o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.

p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.

3. Aspek Komunikasi Visual, yang meliputi:

a. Komunikatif: sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan

keinginan sasaran.

b. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.

c. Sederhana dan memikat.

d. Audio (narasi, sound effect, backsound, dan musik).

e. Visual (layout design, typography, dan warna).

Page 39: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

20

f. Media bergerak (animasi dan movie).

g. Layout Interactive (ikon navigasi).

Dalam perancangan media pembelajaran interaktif tentunya terdapat

beberapa kriteria yang harus dipenuhi. Menurut Thorn (Hasrul, 2010), terdapat

enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu:

1. Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif

harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa/mahasiswa dapat

memperlajarinya tanpa harus memiliki pengetahuan yang kompleks tentang

media

2. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. Dalam arti adanya kandungan

pengetahuan yang jelas.

3. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi

dan program CD interaktif itu sendiri

4. Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus

mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan.

5. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar,

maka program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang

baik.

6. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan

kata lain program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang

diinginkan oleh peserta belajar.

2.2.6.Game

Menurut Dawang (2005) game atau permainan adalah sesuatu yang dapat

dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,

biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Menurut Clark

C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya

mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh

peraturan).

Page 40: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

21

Austinus Nilwan menuliskan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan

Game Profesional”, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan

teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah

memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah

memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Jenis – jenis game menurut Expro (2010), adalah sebagi berikut :

1. RPG (Role Playing Game)

RPG adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau

leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan

untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game,

kita dapat menentukan ending dari game tersebut RPG terbagi 2 : Action RPG &

Turn Based RPG (Menunggu giliran kita untuk berjalan seperti Monopoly)

2. FPS (First Person Shooting)

FPS adalah game yg tembak menembak yg memiliki ciri utamanya adalah

penggunaan sudut pandang orang pertama yg membuat kita dibelakang senjata.

3. Third Person Shooter

TPS adalah game yg mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak

menembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game ini adalah orang

ketiga.

4. Strategy

Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur

suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka

memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntut untuk

mencari gold untuk membiayai pasukan kita.

Jenis-jenis Game yang lain, antara lain adalah sebagai berikut :

1. Simulation

Simulation adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada

game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material,

referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya

Page 41: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

22

juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulasi

meliputi game racing, flight, sampai militer

2. Tycoon

Tycoon adalah game yg menjadikan kita sebagai seorang businessman

yang akan mengembangkan sesuatu property untuk dikembangkan hingga laku di

pasaran.

3. Racing

Racing game adalah game sejenis racing yg memungkinkan kita untuk

mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.

4. Action Adventure

Action adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter

yg penuh dengan penuh aksi yg akan terus ada hingga game tersebut tamat.

(Biasanya action dimasukan kategori RPG).

5. Arcade

Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita,

melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point /

highscore.

6. Fighting Game

Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain

dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting

biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.

7. Sports

Sports adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan

berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut

Berdasarkan teori diatas dapat disimpulakan bahwa game adalah suatu

program atau kegiatan yang dirancang sedemikian rupa dengan peraturan tertentu

untuk memenuhi kebutuhan manusia dalam berbagai bidang yang bertujuan untuk

mencapai tujuan tertentu.

Page 42: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

23

2.2.7.Game Edukasi

Game edukasi merupakan sebuah permainan dibuat dan dirancang khusus

untuk dijadikan sebuah media yang digunakan untuk mengajar orang melalui

materi yang berisikan suara, teks, gambar, video, dan animasi, yang pokok

materinya membahas suatu subjek tertentu, yang memiliki tujuan untuk dapat

memperluas konsep, memberikan pemahaman yang lebih baik dari materi yang

mengajarkan sebuah peristiwa sejarah maupun budaya, dan dapat pula

mengajarkan pengguna dari game edukasi ini dengan baik, karena mereka dapat

bermain sambil belajar dengan mudah (Hidayatullah et al, 2011:13).

Menurut Papert (1993) bahwa software game untuk mengajar anak-anak

baik untuk kecepatan pemahaman dan sangat menarik serta bermanfaat, ini

merupakan sebagai perbandingan cara belajar disekolah yang lama dan

membosankan. Sedangkan Menurut Boyle (1997) bahwa game dapat

menghasilkan keterlibatan dan senang belajar; dengan demikian menawarkan

format yang kuat untuk pendidikan lingkungan. Selain itu, ada studi yang telah

menunjukkan bahwa penggunaan permainan komputer yang dipilih dengan

cermat mungkin meningkatkan cara berpikir.

Berdasarkan teori diatas dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah

permainan yang dirancang khusus untuk bidang pendidikan yang terdiri dari

gabungan berbagai media yang bertujuan untuk meningkatkan kreatifitas pendidik

maupun peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar.

2.2.8. Game Find Object

Ally (2005), sebagaimana dikutip oleh Herman dan Jasson (2013:10)

definisi “a hidden object game (sometimes called hidden picture) is a genre of

puzzle video game in which the player must find items from a list, hidden within a

picture” menjelaskan bahwa permainan hidden object adalah salah satu jenis

game puzzle dimana pemain diharuskan untuk menemukan barang yang telah

ditentukan dalam suatu daftar dan telah disembunyikan didalam gambar, dengan

kata lain game hidden object ini adalah nama lain dari game find object.

Page 43: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

24

Dalam game hidden object atau find object ini, salah satu tugas utama Anda

adalah adalah mencari dan menemukan objek-objek tersembunyi (Priyandana,

2011). Menurut Priyandana (2011), manfaat bermain game Find Object adalah

sebagai berikut:

1. Meningkatkan kemampuan penglihatan perifer

Dengan meningkatnya kemampuan penglihatan perifer Anda, Anda akan

memiliki kemampuan untuk melihat objek-objek di luar fokus utama. Dalam

game bergenre hidden object, Anda harus mencari dan menemukan benda-

benda yang letaknya cenderung tersembunyi agar Anda dapat melanjutkan

permainan. Benda-benda yang harus Anda cari dan temukan ini letaknya

seringkali ada di luar fokus utama Anda. Saat Anda sudah memiliki

kemampuan penglihatan perifer yang baik, Anda dapat dengan mudah

melihat dan menemukan objek-objek yang terletak di luar fokus utama Anda.

2. Meningkatkan kemampuan melihat objek yang tersamarkan atau kurang jelas

Jika Anda sering memainkan game-game bergenre hidden object,

kemampuan Anda dalam melihat objek yang tersamarkan atau kurang jelas

akan meningkat tanpa Anda sadari.

2.2.9.Bahasa Mandarin Untuk Peserta Didik

Pentingnya bagi generasi muda sekarang memiliki second foreign

language selain Bahasa Inggris, yaitu bahasa Mandarin. Karena generasi bangsa

yang mengglobal, tidak hanya akan bertemu orang-orang dari belahan dunia yang

berbahasa Inggris saja, melainkan juga akan bertemu orang-orang dari China yang

berbahasa Mandarin, karena penduduk China merupakan 20% dari penduduk

dunia. (Sapto,2010)

Bahasa Mandarin adalah bahasa yang tidak menggunakan abjad latin

dalam system penulisannya. Mandarin berarti “Beifanghua” (secara harafiah

berarti “bahasa percakapan Utara”) yang merupakan sebuah kategori yang luas

mencakup beragam jenis dialek percakapan Tionghoa yang digunakan sebagai

Page 44: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

25

bahasa lokal disebagian besar bagian utara dan barat daya Tiongkok, dan menjadi

dasar bagi “Putonghua” dan “Guoyu”(Kulung, 2017).

Kebudayaan Tionghoa yang semakin berkembang dan menyebar keseluruh

belahan dunia, membuat bahasa Mandarin rasanya perlu untuk dipelajari, terlebih

untuk peserta didik yang kedepannya akan membutuhkan banyak interaksi dan

sosialisasi dengan dunia yang lebih luas mengikuti zaman yang semakin

berkembang.

Bahasa Mandarin telah memasuki berbagai sekolah di Indonesia, dari

tingkat taman kanak-kanak sampai perguruan tinggi. Metode pembelajaran yang

diterapkan meliputi :buku, video, lagu dan mengartikan suatu produk yang

bertuliskan bahasa Mandarin. Tetapi proses belajar mengajar lebih sering

menggunakan buku, relatif anak didik tidak dapat belajar bahasa Mandarin secara

mandiri. Oleh Karena itu dibutuhkan media pembelajaran untuk menunjang

pembelajaran anak didik secara mandiri. Anak didik dapat belajar dimana pun dan

kapan saja (Hidayati, 2017).

Dari teori-teori diatas dapat disimpulkan bahwa perlunya di kembangkan

media pembelajaran bahasa mandarin untuk menunjang kebutuhan peserta didik

yang membutuhkan media yang efektif dan efisien. Mengingat untuk mengikuti

zaman yang semakin berkembang bahasa mandarin sangat perlu untuk dipelajari

para generasi muda.

2.2.10. Bahasa Mandarin Tingkat Dasar

Untuk mengukur kemampuan Bahasa Mandarin, digunakan ujian HSK

sebagai acuannya. Fei Yu (2015) dalam tulisannya “Hanyu Shuiping Kaoshi

(HSK), also referred to as the Chinese Proficiency Test, is a national standardized

test in China which tests and assesses Chinese language proficiency of non-native

speakers, including foreigners, overseas Chinese, and members of ethnic

minorities in China. The first HSK test was developed in 1984 by Beijing

Language and Culture University (BLCU) and was officially made a national

standardized test in 1992. In November, 2009, a new version of HSK test (The

Page 45: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

26

New HSK) was launched by the Chinese National Office for Teaching Chinese as

a Foreign Language (Hanban) in order to better serve Chinese language

learners. Since then, the New HSK has been regarded as the sole authoritative

HSK test”.

Hanyu Shuiping Kaoshi (HSK), juga disebut sebagai Tes Kemahiran

China, adalah tes standar nasional di China yang menguji dan menilai kemahiran

berbahasa Mandarin untuk penutur asing, termasuk orang asing, Tionghoa

perantauan, dan anggota etnis minoritas di Tiongkok. HSK mulanya

dikembangkan pada tahun 1984 oleh Universitas Bahasa dan Budaya Beijing

(BLCU) dan secara resmi membuat tes standar nasional pada tahun 1992. Pada

November 2009 versi baru ujian HSK (The New HSK) diluncurkan oleh Chinese

National Office for Teaching Chinese as a Foreign Language (Hanban), untuk

melayani pelajar bahasa Mandarin lebih baik. Sejak itu, The New HSK baru telah

dianggap sebagai satu-satunya tes HSK otoritatif.

HSK dibagi menjadi 6 tingkatan dan HSK untuk tingkat dasar terdiri dari 2

level yaitu level 1 dan level 2. Bahasa Mandarin tingkat dasar terutama berisi

bahasa sederhana yang digunakan dalam percakapan sehari-hari, memahami tata

bahasa sederhana dan sedikit pengetahuan pragmatik (Budianto,2014). Berikut

kosakata HSK tingkat 2.

Tabel 2.2 Kosakata HSK tingkat 2

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK我 wǒ Saya Kata ganti orang 1

我们 wǒmen Kami Kata ganti orang 1

你 nǐ Kamu Kata ganti orang 1

你们 nǐmen Kalian Kata ganti orang 1

他 tā Dia (laki-laki) Kata ganti orang 1

她 tā Dia (perempuan) Kata ganti orang 1

他们 tāmen Mereka Kata ganti orang 1

她们 tāmen Mereka (perempuan) Kata ganti orang 1

您 nín Anda Kata ganti orang 2

它 tā It Kata ganti orang 2

大家 dàjiā Everyone Kata ganti orang 2

Bersambung

Page 46: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

27

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK哪 ( 哪儿)

nǎ (nǎr) Dimana Kata Tanya 1

谁 shéi Siapa Kata tanya 1

什么 shénme Apa Kata tanya 1

多少 duōshǎo Berapa Kata tanya 1

几 jǐ Berapa Kata tanya 1

怎么 zěnme Bagaimana Kata tanya 1

怎么样 zěnmeyàng

Bagaimana tentang Kata tanya 1

为什么 wèishénme

Mengapa Kata tanya 2

一 yī Satu Kata bilangan Angka 1

二 èr Dua Kata bilangan Angka 1

三 sān Tiga Kata bilangan Angka 1

四 sì Empat Kata bilangan Angka 1

五 wǔ Lima Kata bilangan Angka 1

六 liù Enam Kata bilangan Angka 1

七 qī Tujuh Kata bilangan Angka 1

八 bā Delapan Kata bilangan Angka 1

九 jiǔ Sembilan Kata bilangan Angka 1

十 shí Sepuluh Kata bilangan Angka 1

零 líng Nol Kata bilangan Angka 1

两 liǎng Dua Kata bilangan 2

百 bǎi Ratusan Kata bilangan 1

千 qiān Ribuan Kata bilangan 2

第一 dìyī Pertama Kata bilangan 2

个 gè Digunakan sebagaisatuan

Pembilang 1

岁 suì Umur/satuan untukumur

Pembilang 1

本 běn Satuan untuk buku Pembilang 1

些 xiē Beberapa Pembilang 1

块 kuài Satuan uangChina/bagian/potongan

Pembilang 1

Lanjutan

Bersambung

Page 47: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

28

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK次 cì Kali Pembilang 2

件 jiàn Satuan untuk baju Pembilang 2

不 bù Tidak Kata keterangan 1

没 méi Belum Kata keterangan 1

很 hěn Sangat Kata keterangan 1

太 tài Sangat Kata keterangan 1

都 dōu Semua Kata keterangan 1

别 bié Jangan Kata keterangan 2

非常 fēicháng Sangat Kata keterangan 2

也 yě Juga Kata keterangan 2

还 hái Masih Kata keterangan 2

最 zuì Paling Kata keterangan 2

真 zhēn Sangat Kata keterangan 2

正在 zhèngzài Digunakan untukkegiatan yang sedangberlangsung

Kata keterangan 2

已经 yǐjīng Sudah Kata keterangan 2

一起 yìqǐ Bersama-sama Kata keterangan 2

再 zài Lagi Kata keterangan 2

就 jiǜ Sekarang Kata keterangan 2

每 měi Setiap Kata keterangan 2

和 hé Dan Kata sambung 1

因为 yīnwèi Karena Kata sambung 2

所以 suǒyǐ Jadi Kata sambung 2

但是 dànshì Tetapi Kata sambung 2

在 zài Di Kata preposisi 1

从 cóng Dari Kata preposisi 2

对 duì Ke/menghadap Kata preposisi 2

离 lí Jarak/didalam Kata preposisi 2

的 de Kata bantu 1

了 le Kata bantu 1

吗 ma Kata bantu 1

呢 ne Kata bantu 1

得 de Kata bantu 2

Lanjutan

Bersambung

Page 48: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

29

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK着 zhe Kata bantu 2

过 guo Kata bantu 2

吧 ba Kata bantu 2

喂 wèi Halo! Kata seru 1

家 jiā Rumah Kata benda Bangunan 1

学校 xuéxiào Sekolah Kata benda Bangunan 1

饭馆 fàndiàn Restoran Kata benda Bangunan 1

商店 shāngdiàn Took Kata benda Bangunan 1

医院 yīyuàn Rumah sakit Kata benda Bangunan 1

火车站 huǒchēzhàn

Stasiun Kata benda Bangunan 2

中国 zhōngguó China Kata benda Nama tempat 1

机场 jīchǎng Bandara Kata benda Bangunan 2

教室 jiàoshì Ruang kelas Kata benda Bangunan 2

房间 fángjiān Ruang/kamar Kata benda Bangunan 2

路 lù Jalan Kata benda Bangunan 2

北京 běijīng Beijing Kata benda Nama tempat 1

上 shàng Atas Kata benda Posisi 1

下 xià Bawah Kata benda Posisi 1

前面 qiánmiàn Depan Kata benda Posisi 1

后面 hòumiàn Belakang Kata benda Posisi 1

左边 zuǒbiān Sebelah kirin Kata benda Posisi 2

右边 yòubiān Sebelah kanan Kata benda Posisi 2

外 wài Luar Kata benda Posisi 2

旁边 pángbiān Samping Kata benda Posisi 2

里面 lǐmiàn Dalam Kata benda Posisi 2

今天 jīntiān Hari ini Kata benda 1

明天 míngtiān Besok Kata benda 1

昨天 zuótiān Kemarin Kata benda 1

上午 shàngwǔ Pagi Kata benda 1

中午 zhōngwǔ Tengah hari Kata benda 1

下午 xiàwǔ Sore hari Kata benda 1

年 nián Tahun Kata benda 1

月 yuè Bulan Kata benda 1

Lanjutan

Bersambung

Page 49: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

30

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK日 rì Hari Kata benda 2

星期 xīngqī Hari Kata benda 1

点 diǎn Jam Kata benda 1

分钟 fēnzhōng Menit Kata benda 1

现在 xiànzài Sekarang Kata benda 1

时候 shíhóu Waktu Kata benda 1

早上 zǎoshàng Pagi hari Kata benda 2

晚上 wǎnshàng Malam hari Kata benda 2

小时 xiǎoshí Jam Kata benda 2

时间 shíjiān Waktu Kata benda 2

去年 qùnián Tahun lalu Kata benda 2

号 hào Nomor Kata benda 1

生日 shēngrì Ulang tahun Kata benda 1

爸爸 bàba Ayah Kata benda 1

妈妈 māma Ibu Kata benda 1

儿子 érzi Anak laki-laki Kata benda 1

女儿 nǚér Anak perempuan Kata benda 1

老师 lǎoshī Guru Kata benda Pekerjaan 1

学生 xuéshēng Murid Kata benda 1

同学 tóngxué Teman sekolah Kata benda 1

朋友 péngyǒu Teman Kata benda 1

医生 yīshēng Dokter Kata benda Pekerjaan

先生 xiānshēng Tuan Kata benda 1

小姐 xiǎojiě Nona Kata benda 1

哥哥 gēge Kakak laki-laki Kata benda 2

姐姐 jiějie Kakak perempuan Kata benda 2

弟弟 dìdi Adik laki-laki Kata benda 2

妹妹 mèimei Adik perempuan Kata benda 2

丈夫 zhàngfu Suami Kata benda 2

妻子 qīzi Istri Kata benda 2

孩子 háizi Anak Kata benda 2

男人 nánrén Laki-laki Kata benda Gender 2

女人 nǚrén Perempuan Kata benda Gender 2

服务员 fúwùyuán Pelayan Kata benda Pekerjaan 2

Lanjutan

Bersambung

Page 50: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

31

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK衣服 yīfu Baju Kata benda Perlengkapan 1

水 shuǐ Air Kata benda Makanan &minuman

1

菜 cài Sayuran Kata benda Makanan &minuman

1

米饭 mǐfàn Nasi Kata benda Makanan &minuman

1

水果 shuǐguǒ Buah Kata benda Makanan &minuman

1

苹果 píngguǒ Apel Kata benda Makanan &minuman

1

茶 chá The Kata benda Makanan &minuman

1

杯子 bēizi Gelas Kata benda Perlengkapandapur

1

钱 qián Uang Kata benda Uang 1

飞机 fēijī Pesawat Kata benda Alattransportasi

1

出租车 chūzūchē Kereta Kata benda Alattransportasi

1

电视 diànshì Televise Kata benda Bendaelektronik

1

电脑 diànnǎo Komputer Kata benda Bendaelektronik

1

电影 diànyǐng film Kata benda Hobi 1

天气 tiānqì Cuaca Kata benda Cuaca 1

猫 māo Kucing Kata benda Hewan 2

狗 gǒu Anjing Kata benda Hewan 2

东西 dōngxī Benda Kata benda

鱼 yú Ikan Kata benda Hewan 2

羊肉 yángròu Daging domba Kata benda Makanan &minuman

2

牛奶 niúnǎi Susu sapi Kata benda Makanan &minuman

2

鸡蛋 jīdàn Telur ayam Kata benda Makanan &minuman

2

Lanjutan

Bersambung

Page 51: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

32

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK西瓜 xīguā Semangka Kata benda Makanan &

minuman2

咖啡 kāfēi Kopi Kata benda Makanan &minuman

2

自行车 zìxíngchē Sepeda Kata benda Alattransportasi

2

船 chuán Perahu Kata benda Alattransportasi

2

雪 xué Salju Kata benda 2

药 yào Obat Kata benda 2

手机 shǒujī Handphone Kata benda Bendaelektronik

2

手表 shǒubiǎo Jam tangan Kata benda Bendaelektronik

2

眼睛 yǎnjīng Mata Kata benda Organ tubuh 2

身体 shēntǐ Tubuh Kata benda Organ tubuh 2

公 共 汽车

gōnggòngqìchē

Bus Kata benda Alattransportasi

2

报纸 bàozhǐ Koran Kata benda Perlengkapan 2

人 rén Orang/manusia Kata benda 1

名字 míngzi Nama Kata benda 1

书 shū Buku Kata benda Perlengkapan 1

汉语 hànyǔ Bahasa Mandarin Kata benda Bahasa 1

字 zì Kata Kata benda 1

桌子 zhuōzi Meja Kata benda Perabotan 1

椅子 yǐzi Kursi Kata benda Perabotan 1

门 mén Pintu Kata benda Perabotan 2

题 tí Topic Kata benda 2

课 kè Pelajaran Kata benda 2

姓 xìng Marga Kata benda 2

问题 wèntí Pertanyaan/masalah Kata benda 2

事情 shìqing Masalah Kata benda 2

考试 kǎoshì Ujian Kata benda 2

票 piào Tiket Kata benda 2

意思 yìsi Arti Kata benda 2

Lanjutan

Bersambung

Page 52: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

33

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK颜色 yánsè Warna Kata benda 2

不客气 búkèqì Sama-sama Ekspresi 1

谢谢 xièxiè Terimakasih Ekspresi 1

再见 zàijiàn Sampai jumpa Ekspresi 1

请 qǐng Meminta Kata kerja 2

对不起 duìbùqǐ Maaf Ekspresi 1

没关系 méiguānxì Tidak apa-apa Ekspresi 1

欢迎 huānyíng Selamat datang! Ekspresi 2

是 shì Adalah Kata kerja 1

有 yǒu Ada Kata kerja 1

看 kàn Melihat Kata kerja 1

听 tīng Mendengar Kata kerja 1

说话 shuōhuà Berbicara Kata kerja 1

读 dú Membaca Kata kerja 1

写 xiě Menulis Kata kerja 1

看见 kànjiàn Melihat/bertemu Kata kerja 1

叫 jiào Memanggil Kata kerja 1

来 lái Datang Kata kerja 1

回 huí Pulang/kembali Kata kerja 1

去 qù Pergi Kata kerja 1

吃 chī Makan Kata kerja 1

喝 hē Minum Kata kerja 1

睡觉 shuìjiào tidur Kata kerja 1

打电话 dǎdiànhuà Menelpon Kata kerja 1

做 zuò Melakukan Kata kerja 1

买 mǎi Membeli Kata kerja 1

开 kāi Membuka Kata kerja 1

坐 zuò Duduk Kata kerja 1

住 zhù Tinggal Kata kerja 1

学习 xuéxí Belajar Kata kerja 1

工作 gōngzuò Bekerja Kata kerja 1

下雨 xiàyǔ Hujan Kata kerja Cuaca 1

问 wèn Bertanya Kata kerja 2

走 zǒu Berjalan Kata kerja 2

Lanjutan

Bersambung

Page 53: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

34

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK进 jìn Masuk Kata kerja 2

出 chū Keluar Kata kerja 2

跑步 pǎobù Berlari Kata kerja 2

到 dào Sampai Kata kerja 2

穿 chuān memakai Kata kerja 2

洗 xǐ Memcuci Kata kerja 2

给 gěi Memberi Kata kerja 2

找 zhǎo Mencari Kata kerja 2

懂 dǒng Mengerti/paham Kata kerja 2

笑 xiào Tersenyum Kata kerja 2

回答 huídá Menjawab Kata kerja 2

告诉 gàosù Memberitahu Kata kerja 2

准备 zhǔnbèi Mempersiapkan Kata kerja 2

开始 kāishǐ Memulai Kata kerja 2

介绍 jièshào Memperkenalkan Kata kerja 2

帮助 bāngzhù Membantu Kata kerja 2

玩 wán Bermain Kata kerja 2

送 sòng Memberi Kata kerja 2

等 děng Menunggu Kata kerja 2

让 ràng Menyuruh Kata kerja 2

起床 qǐchuáng Bangun Kata kerja 2

唱歌 chànggē Menyanyi Kata kerja 2

跳舞 tiàowǔ Menari Kata kerja 2

旅游 lǚyóu Berwisata Kata kerja 2

上班 shàngbān Berangkat bekerja Kata kerja 2

生病 shēngbìng Sakit Kata kerja 2

休息 xiūxi Istirahat Kata kerja 2

运动 yùndòng Olahraga Kata kerja Hobi 2

游泳 yóuyǒng Berenang Kata kerja Hobi 2

踢足球 tīzúqiú Bermain sepakbola Kata kerja Hobi 2

打篮球 dǎlánqiú Bermain basket Kata kerja Hobi 2

完 wán Selesai Kata kerja 2

爱 ài Cinta Kata kerja 1

喜欢 xǐhuān Suka Kata kerja 2

Lanjutan

Bersambung

Page 54: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

35

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK想 xiǎng Ingin/rindu Kata kerja 1

认识 rènshi Mengenal Kata kerja 1

觉得 juédé Merasa Kata kerja 2

知道 zhīdào Mengetahui Kata kerja 2

希望 xīwàng Berharap Kata kerja 2

会 huì Bisa Kata kerja 1

能 néng Bisa Kata kerja 1

可以 kěyǐ Bisa Kata kerja 2

要 yào Mau/akan Kata kerja 2

可能 kěnéng Bisa Kata kerja 2

好 hǎo Baik Kata sifat 1

大 dà Besar Kata sifat 1

小 xiǎo Kecil Kata sifat 1

多 duō Banyak Kata sifat 1

少 shǎo Sedikit Kata sifat 1

冷 lěng Dingin Kata sifat 1

热 rè Panas Kata sifat 1

高兴 gāoxìng Senang Kata sifat 1

漂亮 piàoliàng Cantik Kata sifat 1

高 gāo tinggi Kata sifat 2

红 hóng Merah Kata sifat 2

白 bái Putih Kata sifat Warna 2

黑 hēi Hitam Kata sifat Warna 2

忙 máng Sibuk Kata sifat 2

快 kuài cepat Kata sifat 2

慢 màn Lambat Kata sifat 2

远 yuǎn Jauh Kata sifat 2

近 jìn Dekat Kata sifat 2

好吃 hǎochī Enak dimakan Kata sifat 2

累 lèi Lelah Kata sifat 2

长 cháng panjang Kata sifat 2

新 xīn Baru Kata sifat 2

贵 guì Mahal Kata sifat 2

便宜 piányi Murah Kata sifat 2

Bersambung

Lanjutan

Page 55: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

36

Menurut Sandy Kosasi (2018), Bahasa Mandarin mencakup tiga materi

dasar yaitu sistem pelafalan, cara membedakan nada, dan cara menggores sebuah

huruf hànzì. Dalam proses pelafalan, bahasa Mandarin memiliki suku kata untuk

melambangkan bunyi-bunyi dalam Mandarin atau disebut Bopomofo, terbagi atas

pelafalan huruf mati (konsonan) dan huruf hidup (vokal). Setiap suku kata dalam

bahasa Mandarin tidak hanya terdiri dari vokal dan konsonan saja, tetapi juga

memiliki nada yang bervariasi. Ada empat nada dan satu nada netral dalam bahasa

Mandarin. Setiap kata dalam bahasa Mandarin dapat memiliki cara pengucapan

yang sama, namun jika terdapat perbedaan nada maka makna yang terkandung

dalam setiap kata tersebut akan memiliki arti yang berbeda. Dalam pengucapan

bahasa Mandarin setiap nadanya memiliki arti tersendiri, berbeda intonasi dapat

menyebabkan salah maknanya dan menjadikan artinya berbeda. Memahami

bahasa Mandarin juga harus menguasai Pinyin. Pinyin merupakan romanisasi

bahasa Mandarin. Pin berarti mengeja dan yin berarti suara, jadi pinyin berarti

suara yang diejakan.

Menurut Squline (2018) ada beberapa dasar yang harus dipelajari dalam

Bahasa Mandarin yaitu sebagai beikut:

1. Pinyin sebagai dasar mempelajari Bahasa Mandarin

Pinyin merupakan sebuah sistem penulisan yang sangat – sangat – sangat

perlu dikuasai oleh mereka yang ingin mahir dalam berbahasa mandarin. Pinyin

itu berguna untuk menuntun mereka yang ingin mempelajari bahasa mandarin

dalam hal penulisan dan juga pembacaan, tanpa perlu mempelajari karakter-

karakter tradisional dalam bahasa mandarin terlebih dahulu

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK晴 qíng Terang Kata sifat 2

阴 yīn Mendung Kata sifat 2

错 cuò Salah Kata sifat 2

快乐 kuàilè Bahagia Kata sifat 2

Lanjutan

Page 56: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

37

2. Memahami pelafalan sebagai dasar mempelajari Bahasa Mandarin.

Pengucapan atau pelafalan nada dalam bahasa mandarin ini merupakan hal

penting yang harus dipahami. Ada empat nada utama yang terkandung dalam

bahasa mandarin. Beberapa diantaranya adalah :

1. Nada Keempat : Nada Keempat dalam bahasa mandarin ini merupakan

nada yang memiliki intonasi turun.

2. Nada Ketiga : Nada ketiga merupakan nada yang memiliki intonasi

menukik. Dimulai dengan pelafalan menggunakan nada sedang, kemudian

nada tersebut kembali dilafalkan secara perlahan ke arah yang lebih tinggi.

Nada ini pun bisa terdengar seperti nada-nada ketika orang sedang

bertanya-tanya.

3. Nada Kedua : Nada kedua dalam bahasa mandarin ini memiliki intonasi

yang naik ke atas. Dalam pelafalan, nada kedua ini mula-mula diucapkan

secara rendah, kemudian lama-kelamaan diucapkan menjadi nada yang

tinggi.

4. Nada Pertama : Nada Pertama itu merupakan nada yang terdengar datar

dan tinggi.

3. Latih menulis sebagai dasar mempelajari Bahasa Mandarin

Selanjutnya, kita harus bisa melatih kepenulisan dalam bahasa mandarin.

Agar dapat melatih kemampuan menulis dalam bahasa mandarin, ada baiknya kita

mencoba untuk menulis kalimat-kalimat pendek dalam bahasa mandarin dan juga

menulis karakter Hanzi. Untuk menulis karakter Hanzi itu, kita membutuhkan

kemampuan yang cukup kompleks serta kesabaran yang ekstra. Setelah

menguasai Pinyin dan juga karakter Hanzi, baru kita coba menulis kalimat-

kalimat pendek dalam bahasa mandarin pada buku harian. Membiasakan diri

adalah salah satu cara utama.

4. Membiasakan diri untuk mendengarkan sebagai dasar mempalajari Bahasa

Mandarin

Membiasakan mendengar mungkin menjadi hal yang cukup sulit, mengingat

mendengar itu adalah gabungan dari apa yang kita pelajari dari menulis dan

Page 57: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

38

mengucapkan bahasa mandarin. Oleh karena itu, sebaiknya mendengarkan

bahasa mandarin itu harus dibiasakan sedini mungkin. Membiasakan diri

mendengarkan kalimat berbahasa mandarin itu bisa dilakukan dengan langsung

mendengar penutur asli berbicara. Adapun Alternatif lain , kita bisa

mendengarkan orang berbicara dengan bahasa mandarin melalui kaset atau CD

yang khusus berbahasa mandarin. Tentu saja itu berguna untuk kita yang ingin

menguasai bahasa mandarin.

2.2.11. Android

Perangkat berbasis android hanya mempunyai satu layar foreground.

Normalnya saat menghidupkan android, yang pertama terlihat adalah home.

Kemudian bila menjalankan sebuah aplikasi, User Interfacenya (UI) akan

menumpuk diatas layar sebelumnya (home). Semua proses dalam android direkam

di application stack oleh sistem Activity manager. Menekan tombol back hanya

kembali ke halaman sebelumnya, analoginya mirip dengan browser. Setiap User

Interface diwakili oleh kelas Activity (Activity class). Setiap activity mempunyai

siklus. (Huda, 2016:10)

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang

mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru

pembuat perangkat lunak untuk ponsel/smartphone

Android adalah “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan

bebas.

1. Lengkap (Complete Platform)

Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan

tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang

pengembangan aplikasi

2. Terbuka (Open Source Platform)

Dapat dengan bebas mengembangkan aplikasi pada android.

Page 58: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

39

3. Bebas (Free Platform)

Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk develop. Tidak ada

lisensi atau biaya royanti untuk dikembangkan pada platform android.

Android memiliki beberapa fitur yang penting, yaitu sebagai berikut:

1. Framework, aplikasi yang mendukung pengantian komponen dan reusable

2. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile

3. Integrated browser, berdasarkan engine open source Webkit

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D,

berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware)

5. SQLite untuk penyimpanan data

6. Media support yang mendukung audio, video dan gambar (MPEG4, H.264,

MP3,AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM telephony (tergantung hardware)

7. Bluetooth, EDGE, 3G dan WiFi (tergantung hardware)

8. Kamera, GPS, kompas dan accelerometer (tergantung hardware)

Page 59: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

108

BAB V

PENUTUP

5.1. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian tentang pengembangan aplikasi game Chinese

Find Object untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Mandarin

khususnya tingkat dasar, maka dapat disimpulkan bahwa kebutuhan akan media

pembelajaran baru khususnya untuk pembelajaran kosakata bahasa Mandarin

sangat perlu dikembangkan mengingat banyak peserta didik yang kesulitan dalam

mengingat kosakata sedangkan metode dan media yang tersedia masih kurang

efektif. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, menunjukkan bahwa pendidik dan

peserta didik menghendaki adanya pengembangan media baru yang kreatif,

inovatif dan fleksibel dengan beberapa komponen sebagai berikut: (1) materi

sesuai dengan kemampuan peserta didik, (2) media dilengkapi dengan animasi

dan audio yang sesuai, (3) media dapat dioperasikan di smartphone android dalam

versi apapun, (4) media menggunakan bahasa Inggris-Mandarin sebagai

pengantar, (5) media menggunakan warna-warna yang cerah dan warna yang

sesuai agar tulisan tetap terlihat jelas.

Prototipe aplikasi game Chinese Find Object dapat dioperasikan di

smartphone android dalam versi apapun. Kosakata yang digunakan adalah

kosakata untuk HSK 1 dan HSK 2, dan juga kosakata yang biasa digunakan

sehari-hari. Aplikasi disajikan dalam bahasa Mandarin dan bahasa Inggris supaya

peserta didik dapat belajar dua bahasa sekaligus. Tulisan yang digunakan dalam

game jelas dan mudah dibaca. Desain animasi berwarna-warni sehingga dapat

menarik minat peserta didik dalam belajar dan disesuaikan dengan selera peserta

didik. Game ini terdiri dari dua mode yaitu Play Level Mode dan Endless Mode

juga diengkapi dengan petunjuk permainan yang dapat dilihat pada menu Setting.

Pada menu Setting selain dapat melihat petunjuk permainan juga dapat mengatur

audio dalam game tersebut.

Page 60: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

109

Hasil validasi oleh ahli materi menunjukkan bahwa game edukasi Chinese

Find Object mendapat nilai rata-rata keseluruhan 86,73 yang berarti media masuk

dalam kategori sangat layak/sangat sesuai dengan skor 4 (rentang nilai 86-100).

Hasil validasi oleh ahli media menunjukkan bahwa game edukasi Chinese Find

Object mendapat nilai rata-rata keseluruhan 87,64 yang berarti media masuk

dalam kategori sangat layak/sangat sesuai dengan skor 4 (rentang nilai 86-100).

Adapun saran perbaikan dari ahli materi adalah sebagai berikut: (1) gambar objek

diperbesar agar materi dalam game lebih bisa tersampaikan dan tidak

membingungkan dan (2) menambahkan bahasa Indonesia sebagai bahasa

pengantar. Sedangkan ahli media menyatakan bahwa game edukasi Chinese Find

Object layak digunaan tanpa adanya perbaikan.

Hasil uji coba skala terbatas dengan jumlah responden 10 orang dari peserta

didik SMP Nusaputera menyatakan bahwa media game edukasi Chinese Find

Object yang dikembangkan diminati oleh peserta didik. Dibuktikan dengan angket

uji coba kelayakan, hampir tanggapan peserta didik positif terhadap media ini.

Banyak saran yang di sampaikan oleh peserta didik. Peserta didik menginginkan

agar tampilan diperbaiki, ditambah animasi dan dibuat lebih bewarna. Selain itu

peserta didik juga menyampaikan bahwa game ini cukup memotivasi dan

membantu mereka untuk belajar kosakata bahasa Mandarin, sehingga peserta

didik menyarankan agar media ini disempurnakan dan lebih disebarluaskan

kembali melalui akun google playstore.

5.2. Saran

Saran yang diharapkan oleh peneliti yaitu, untuk peneliti lain yang akan

melakukan penelitian dengan model R&D, sebaiknya menyelesaikan

penelitiannya sampai tahap terakhir, agar media yang hendak dikembangkan

menjadi media yang sempurna untuk mendukung proses pembelajaran. Selain itu,

penggunaan smattphone android untuk pengembangan media ini dapat digunakan

untuk mengembangkan media dengan keterampilan lainnya.

Page 61: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

110

Pendidik maupun peserta didik berkenan menggunakan media ini untuk

pembelajaran didalam maupun diluar kelas, sehingga pembelajaran dapat selalu

terlaksana dimanapun dan kapanpun.

Page 62: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

111

DAFTAR PUSTAKA

Aingindra. 2013. Definisi teknologi.(http://www.aingindra.com/definisi-teknologi.html), diakses pada tanggal 14 November 2018

Arsyad, Azhar. 2002.Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Arsyad, Azhar.2010. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Basuki, Sulistyo.2006. Metode Penelitian. Jakarta: Wedatama Widya Sastra.

Budianto, Pauw. 2014. Keterkaitan New Hsk Dan Kurikulum Bahasa MandarinDi Perguruan Tinggi. Jurnal Lingua Cultura Vol.8 No.1

Daryanto. 2013. Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting DalamMencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Dawang Muchtar.2005.Desain Game. Jakarta:Erlangga

Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Emzir. 2011.Metodologi Penelitian Kualitatif Analisis Data. Jakarta: RajawaliPers

Expro. 2010. Pengenalan Jenis Game. (http://forum.indogamers.com/showthread.php?t=414475) , diakses pada tanggal 27 november 2018

Famula, Guido. 2015. Definisi Game Edukasi Menurut Para Ahli. (Online).(http://jaribandel.blogspot.co.id/2015/06/definisi-game-edukasi-menurut-para-ahli.html), diakses pada tanggal 27 november 2018

Hasan, Iqbal. 2006. Analisis Data Penelitian dengan Statistik.Jakarta:BumiAksara

Hasrul. 2010. Langkah-Langkah Pengembangan Pembelajaran MultimediaInteraktif. Jurnal MEDTEK, Volume 2, Nomor 1.

Herdiansyah, Haris. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif.Jakarta: SalembaHumanika

Huda, Arif Akbarul.2016.24 Jam Pintar Pemrograman Android.(Online).(http://www.omayib.com), diakses pada tanggal 28 november 2018

Page 63: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

112

Info dan pengertian. 2015. (Online). (http://infodanpengertian.blogspot.co.id/2015/04/pengertian-game-menurut-para-ahli.html), diakses pada tanggal27 november 2018

Kulung, Andri.2016. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa MandarinDasar Menggunakan Metode Unified Software DevelopmentProcess.Manado:Jurnal Jurusan Teknik Elektro, Vol.9 No.1

Kustandi, Cecep. 2010. (Online). (https://cecepkustandi.wordpress.com/2010/08/27/kriteria-evaluasi-media/), diakses pada tanggal 27 november2018

Kusumaningrum, Triana. 2016. Pengembangan Game Edukasi Berbasis Androiduntuk Belajar Kosakata Bahasa Perancis di SMA Negeri 2 Klaten.Yogyakarta : Skripsi

Lutfiyatun, Eka. 2015. Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis AdobeFlash CS5 pada Keterampilan Menulis Bahasa Arab untuk Siswa KelasVIII MTs. Semarang : Skripsi

McClarty, K. L., Orr, A., Frey, P. M., Dolan, R. P., Vassileva, Victoria, etal. 2012. A Literature Review of Gaming in Education.Pearson.

Moleong, Lexy J.2009.Metodologi Peneltian Kualitatif.Bandung:RemajaRosdakarya

Mulyatiningsih, Endang. 2011. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.Yogyakarta: Alfabeta.

Nawawi, Hadari dan M. Martini Hadari. 1992. Instrumen Penelitian BidangSosial.Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.

Nopriliani. 2017. Kriteria Penilaian Pengembangan Media. (Online).(http://noprilianikimia.blogspot.co.id/2017/04/kriteria-penilaian-pengembangan-media.html), diakses pada tanggal 27 november 2018

Nur Rohmah Muktiani, 2008. Pengembangan Multimedia untuk PembelajaranPendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan SMA. Tesis. Program PascaSarjana. UNY.

Pengertianahli.id.2014. Pengertian Media dan Jenis Media. (Online).(http://pengertianahli.id/2014/07/ pengertian-media-dan-jenis-media.html),diakses pada tanggal 27 november 2018

Page 64: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

113

Priyandana, Andika. 2011. Manfaat Bermain Game Hidden Object. (Online).

(https://marketing.co.id/manfaat-bermain-game-hidden-object/), diakses

pada tanggal 27 november 2018

Priyono.2016. Metode Penelitian Kuantitatif.Surabaya:Zifatama Publishing

Rachmawati, Ai Rika. 2018. Gamer Indonesia Diprediksi Capai 34 Juta Orang.

(Online). (https://www.pikiran-rakyat.com/ekonomi/ 2018/08/06/gamer-

indonesia-diprediksi-capai-34-juta-orang-428379)

Rahardi, aridto. 2003.mediapembelajaran.Jakarta:Dikjen Dikti Depdikbud

Rahardjo,Mudjia.2010.Triangulasi Dalam Penelitian Kualitatif.(Online).(http://www.uin-malang.ac.id/r/101001/triangulasi-dalam-penelitian-kualitatif.html), diakses pada tanggal 9 desember 2018

Rahmayani, Indah. 2015. Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia. (Online).(https://kominfo.go.id/content/detail/6095/indonesia-raksasa-teknologi-digital-asia/0/sorotan_media), diakses pada tanggal 27 november 2018

S. Boyle.2011.Teaching Toolkit: An Introduction to Game Based Learning

Saleh, Herman.2013.Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Hidden ObjectUntuk Anak Taman Kanak-Kanak Menggunakan Actionscript3.Salatiga:Artikel Ilmiah

Sapto,Arfano.2010. China dan Pentingnya Bahasa Mandarin. (Online).

(https://www.kompasiana.com/lanosapto/55002dfa813311c91dfa727b/chi

na-dan-pentingnya-bahasa-mandarin), diakses pada tanggal 14 november

2018

Setyawan, Arief.2015. Hubungan antara penguasaan kosakata dan motivasibelajar dengan keterampilan menulis teks narasi pada siswa kelas xi smknegeri 1 sawit boyolali tahun ajaran 2014/2015.Surakarta: JurnalPenelitian Bahasa, Sastra Indonesia dan Pengajarannya, Vol. 3 No. 2

Sudjana, Nana. 2001.Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif,Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Page 65: PENGEMBANGAN APLIKASI GAME CHINESE FIND OBJECT”lib.unnes.ac.id/34862/1/2404415017_Optimized.pdfPENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA

114

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:Alfabeta

Sugiyono. 2005. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: ALFABET.

Sukoco, dkk.2014. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif BerbasisKomputer Untuk Peserta Didik Mata Pelajaran Teknik KendaraanRingan. Yogyakarta: Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Vol. 22,No.2

Sumantri, Mulyani.2001.Strategi Belajar Mengajar.Bandung: C.V Maulana.

Syaiful Sagala. 2011. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alphabeta

Squline.2018. Belajar Bahasa Mandarin. (Online). (https://squline.com/belajar-mandarin-dasar/), diakses pada tanggal 14 november 2018

Wahono, Romi Satria. 2006. (Online). (http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/), diaksespada tanggal 27 november 2018

Wijaya, Rianfarta. 2015. Pengertian Edukasi dan Pengertian Game. (Online).(https://www.rianfartawijaya.com/2015/02/pengertian-edukasi-dan-pengertian-game.html), diakses pada tanggal 27 november 2018

Yu, Fei. 2015. An Analysis of Pictures for Improving Reading Comprehension: ACase Study of the New Hanyu Shuiping Kaoshi.The Nebraska Educator: AStudent-Led Journal. 27.

Zakharia, Jack. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa MandarinMenggunakan Audio dan Responsive Web Design. Salatiga:Artikel Ilmiah


Recommended