i
PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL ( BEKELAN DAN SLENTIKAN ) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA SEKOLAH
SKRIPSI
Oleh:
Laila Alfinur Hasana
201210230311173
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2016
ii
PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL( BEKELAN DAN SLENTIKAN )
TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA
SEKOLAH
SKRIPSI
Diajukan Kepada Universitas Muhammadiyah Malang sebagai salah satu persyaratan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi
Laila Alfinur Hasana 201210230311143
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2016
iii
SKRIPSI
Dipersiapkan dan disusun oleh :
Laila Alfinur Hasana Nim : 20121023031173
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
Pada tanggal, 03 Februari 2016
Telah dinyatakan memenuhi syarat sebagai kelengkapan memperoleh gelar Sarjana (S1) Psikologi
Universitas Muhammadiyah Malang
Susunan Dewan Penguji
Ketua/ Pembimbing I, Sekretaris/ Pembimbing II Dr. Iswinarti, M.Si Siti Maimunah, S.Psi. MA. Anggota I Anggota II Yudi Suharsono, S.Psi. M.Si Hudaniah, S.Psi. M.Si
Mengesahkan Dekan,
Dra. Tri Dayakisni, M.Si
iv
SURAT PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Laila Alfinur Hasana
NIM : 201210230311173
Fakultas / jurusan : Psikologi
Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Malang
Menyatakan bahwa skripsi/ karya ilmiah yang berjudul :
Pengaruh Permainan Tradisional ( Bekelan Dan Slentikan ) Terhadap Peningkatan Kemampuan Problem Solving Anak Usia Sekolah.
1. Adalah bukan karya orang lain baik sebagian maupun keseluruhan kecuali dalam bentuk kutipan yang digunakan dalam naskah ini dan telah disebutkan sumbernya
2. Hasil tulisan karya ilmiah/skripsi dari penelitian yang saya lakukan merupakan Hak bebas Royalti non eksklusif, apabila digunakan sebagai sumber pustaka.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar – benarnya dan apabila pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia mendapat sanksi sesuai dengan undang – undang yang berlaku.
Malang, 23 Februari 2016 Mengetahui Ketua Program Studi Yang menyatakan Yuni Nurhamida, S.Psi., M.Si Laila Alfinur Hasana
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan Puji Syukur yang telah melimpahkan Rahmat dan Hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengaruh Permainan Tradisional ( Bekelan Dan Slentikan) Terhadap Peningkatan Kemampuan Problem Solving Anak Usia Sekolah Dasar ” sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana psikologi di Universitas Muhammad iyah Malang.
Dalam proses penyusunan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bimbingan dan petunjuk serta bantuan yang bermanfaat dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapak terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :
1. Ibu Dra. Tri Dayakisni, M.Si selaku dekan Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang.
2. Ibu Dr. Iswinarti. M.Si dan Siti Maimunah S.Psi, M.A selaku pembimbing I dan pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu dan arahan yang sangat bermanfaat sehingga penulis dapat termotivasi untuk menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
3. Ibu Tri Muji Ingarianti, S.Psi, M.Psi selaku dosen wali yang telah memberikan nasihat, dukungan, dan motivasi kepada penulis mulai dari awal perkuliahan hingga selesainya skripsi ini.
4. SDN Sumbersekar 01, SDN Sumbersekar 02, SDN Sumbersekar 03, SDN Mojorejo 01, warga RW 03 Desa Pasiraman kec Wonotirto Blitar yang telah mengijinkan putra – putrinya untuk memjadi subjek penelitian skripsi ini.
5. Staff Tata Usaha Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang terima kasih karena telah banyak membantu dalam hal administrasi.
6. Bapak Muhammad Shohib, S.Psi, M., Ibu Siska, Ibu Sari, Ibu Silvi serta seluruh staff part time dan magang UPT. Bimbingan Konseling yang mendukung dan mendokan keberhasilan penyelesaian skripsi.
7. Ibu Hudaniah, S.Psi, M.Si dan bapak Ari Firmanto S.Psi M.Si serta seluruh dosen yang memberikan banyak pengarahan, bimbingan serta dukungan mulai dari awal perkuliahan hingga selesai skripsi ini.
8. Bapak Ponimin dan Ibu Kasiati, serta seluruh keluarga yang telah mendukung dan mendo’akan dengan penuh kasih sayang kepada penulis.
9. Para teman – teman PPM Nur Muhammad Qisti,Firda, Farah,Tutus,Bili,Dias dan seluruh anggota, pengurus Bapak Muaz dan wakilnya, dan para guru bapak Kharis, bapak Sodik dan semuanya yang telah memberi banyak dukungan dari awal sampai di malang hingga skripsi berakhir.
10. Para teman – teman penyusun skripsi Mandasari, Ulfah N, Andin, Mirza dan seluruh teman teman yang dosen pembimbing satu dan dua sama, terimakasih banyak atas dukungan serta kerja sama, kerja keras hingga skripsi ini selesai tepat waktu.
11. Para teman -teman penusil Diyah fatwati, Sunarto Efendi, M effendi, Nina Eka W, Ariwiena, Yunda dan teman – teman FDI, teman Carier Center dan teman KKN yang
vi
sudah memberikan dukungan, motivasi, pelajaran hingga mampu menyelesaikan skripsi ini.
12. Untuk semua teman-teman Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang angkatan 2012 khususnya Arga, Mitha, Lila, Indi, Debri, Azimah, Dewi, Wilda, Rida, Mimin, Diky seluruh teman – teman kelas Psikologi C yang telah mendukung dalam terselesaikannya skripsi ini.
13. Laboratorium Fakultas Psikologi beserta asisten, untuk setiap dukungan dan bantuan selama ini.
14. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu, yang telah banyak memberikan bantuan dalam bentuk apapun kepada penulis.
Semoga Allah SWT senantiasa memberikan dan mencurahkan rahmat dan hidayah- Nya atas segala yang telah mereka berikan kepada penulis dengan suatu harapan bahwa kesuksesan, kebahagian dan keberhasilan selalu ada dalam diri kita.
Penulis menyadari tiada satupun karya manusia yang sempurna, begitupun apa yang penulis tulis masih jauh dari kata sempurna, sehingga kritik dan saran yang membangun dari pembaca sangat penulis harapakan. Penulis berharap semoga ini dapat bermanfaat bagi peneliti dan kepada pembaca.
Malang, 23 Februari 2016 Penulis
Laila Alfinur Hasana
vii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................................... ii SURAT PERNYATAAN ...................................................................................................... .iii KATA PENGANTAR ........................................................................................................... .iv DAFTAR ISI .......................................................................................................................... .vii DAFTAR TABEL…………………………………………………………………………....viii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................... .ix DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................................... .x ABSTRAK………………………………………………………………………………….. 1 PENDAHULUAN ………………………………………………………………………..... 2 Problem solving ……………………………………………………………………………. 5 Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Problem solving……………………………….…......... 6 Aspek – Aspek Problem Solving………………………………………………………….. .. 6 Permaian Tradisional……………………………………………………………………….. 7 Jenis – Jenis Permainan Tradision…………………………………………………............... 8 Aspek Permainan Tradisional………………………………………………………………. 8 Problem Solving Dan Permainan Tradisional……………………………………………….. 9 Hipotesa……………………………………………………………………………………...10 METODE PENELITIAN…………………………………………………………………... 10 Rancangan Penelitian ………. ………………………………………………………….......11 Subjek Penelitian …………………………………………………………........................... 11 Variabel dan Instrumen Penelitian ………………………………………………………… 11 Prosedur Penelitian dan Analisa Data Penelitian ................................................................... 12 HASIL PENELITIAN ............................................................................................................ 13 DISKUSI ................................................................................................................................ 15 SIMPULAN DAN IMPLIKASI ............................................................................................ 17 REFERENSI .......................................................................................................................... 17 LAMPIRAN ........................................................................................................................... 21
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.Hubungan Permainan Tradisional dan Problem Solving …………………….……..10
Tabel 2. Rancangan Penelitian……………………………………………………………... 11
Tabel 3. Hasil Pre Test disetiap kelompok…………………………………………………. 13
Tabel 4 Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Eksperimen 1……………..13
Tabel.5 Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Ekperimen 2 …………......14
Tabel 6. Analisa Peningkatan Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Kontrol……. 14
vii
DAFTAR GAMBAR
Tabel 1. Diagram hasil rata – rata keseluruhan kelompok……………………… 13
vii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Modul permainan tradisional ( bekelan dan slentikan)………………… 23
Lampiran 2. Aspek dan Indikator perilaku problem solving ……………………….. 42.
Lampiran 3. Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban pretest ………………………44
Lampiran 4. Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban posttest 1………………….…49
Lampiran 5. Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban posttest 2…………………… 54
Lampiran 6. Hasil keseluruhan try out Skala…………………………………………59
Lampiran 7. Out put SPSS analisa try out ( validitas dan reabititas) dan
kesetaraan soal……………………………………………………………………….68
Lampiran 8. Data kasar subjek………………………………………………………74
Lampiran 9. Data kasar dari hasil pretest, posttest 1 dan posttest 2………………....79
Lampiran 10. Out put analisa SPSS………………………………………………… 82
Lampiran 11.Dokumentasi peralatan……………………………………………….. 88
Lampiran 12.Dokumentasi Penelitian………………………………………………..90
Lampiran 13. Surat keterangan Penelitian……………………………..…………… 94
1
PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL ( BEKELAN DAN SLENTIKAN ) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA SEKOLAH
Laila Alfinur Hasana
Fakultas Psikologi, Universitas Muhammadiyah Malang [email protected]
Kehidupan tidak bisa terlepas dari masalah, sehingga seseorang harus memiliki cara untuk menghadapi masalah. Proses menghadapi masalah disebut problem solving. Cara meningkatkan kemampuan problem solving salah satunya dengan bermain permainan tradisional. Tujuan penelitian ini, untuk mengetahui adanya pengaruh permainan tradisional (bekelan dan slentikan) terhadap peningkatan kemampuan problem solving pada anak. Subjek penelitian ini adalah anak sekolah dasar usia 9-11 tahun, berjumlah 27 siswa yang berasal dari Kabupaten Malang dan Kabupaten Blitar. Menggunakan desain penelitian mixed desain (between subjek design and within subjek desigh) .Alat ukur yang digunakan adalah skala problem solving. Hasil penelitian. Pada kelompok kontrol (P = 0,866 P = ,0,834 P > 0,05) yang berarti tidak ada perbedaan. Sedangkan kelompok eksperimen 1( P = 0.001, P = 0,001. P < 0,05) dan eksperiment 2( P = 0,010,= P =0,00, P < 0,05). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional (bekelan dan slentikan) dapat digunakan untuk meningkatan kemampuan problem solving anak usia sekolah dasar. Kata kunci : permainan tradisiona “bekelan dan slentikan”, Problem solving, Anak
Life can not be detached from the problem, so someone must have a way to face the problems. Processes face the problem of referred to problem solving. The way increase the ability of problem solving one of them by playing traditional games. The purpose of this research, to investigate the influence of traditional games (bekelan and slentikan) to the increase in problem solving ability of children. This research subject is primary school children age of 9-11 years, totaling 27 students from the District of Malang and Blitar. Research design mixed design (between subjek design and within subjek desigh). The measuring instrument used is the scale problem solving. Research result. In the control group (P = 0.866 P = 0.834 P> 0.05), which means there is no difference. Whereas the experimental group 1 (P = 0.001, P = 0.001, P <0.05) and experiment 2 (P = 0.010, = P = 0.00, P <0.05. Accordingly, it can be concluded that the traditional games (bekelan and slentikan) can be used to increase the problem solving ability of primary school age children. Keywords: traditional games "bekelan and slentikan", Problem solving, Children
2
Perkembangan kemampuan anak dalam menyelesaikan masalah sangatlah penting untuk mematangkan kemampuan kognitif dan kemampuan afektif anak. Pemecahan masalah adalah suatu pikiran yang terarah atau terstruktur untuk mebemukan solusi atau jalan keluar untuk suatu masalah yang spesifik (Solso, Maclin dan Maclin, 2007) . Kemampuan menyelesaikan masalah juga berhubungan dengan prestasi anak. Pada jurnal Omiwale (2011) mengungkapkan bahwa ada hubungan signifikan antara pemecahan masalah dan prestasi fisika anak sekolah menengah keatas di Osum State, Nigeria. Selain hal tersebut, Ifamuyima dan Ajilogba (2012) mengungkapkan bahwa strategi pemecahan masalah memiliki efek yang signifikan terhadap prestasi dan retensi siswa dalam mempelajari Matematika.Sehingga memiliki banyak manfaat untuk perkembangan anak jika ditingkatkan.
Beberapa kasus yang ada di lapangan, anak tinggal di dearah Humbahas, memutuskan untuk mengakhiri hidupnya lantaran merajuk akibat dimarahi ibunya karena tidak mau pergi bersekolah minggu ke gereja (www.metrosiantar.com). Pelajar kelas V sekolah dasar (SD) di Lampung Utara bunuh diri gara-gara tak diberi uang untuk memperbaiki motornya (www.tribunnews.com/). Di Bengkulu anak 4 SD rela panjat tower karena cintanya di tolak (forum.detik.com/). Ditambah lagi kasus – kasus yang sering terjadi pada anak – anak saat ini seperti mencontek, di Jakarta siswa Sekolah Dasar memilih mencontek saat ujian (http://nasional.tempo.co) dan perilaku tidak baik lainnya. Setiap anak yang telah berprilaku tidak baik, kecenderungan menjadi pelawan kepada orangtua, sering berbohong, kerap bolos ke sekolah, menyontek, serta menganggu binatang hingga melakukan kekerasan fisik (http://medan.tribunnews.com ). Fakta – fakta tersebut adalah contoh nyata dari pola pikir anak dalam menyelesaikan masalah dengan jalan pintas. Hal tersebut adalah dampak dari kurangnya kemampuan problem solving pada anak. Anak akan cenderung berbuat sesuai keinginann ya saja atau melakukan jalan pintas untuk mengakhiri suatu masalah.
Apabila kasus – kasus seperti ini tidak segera ditangani, akan menimbulkan berbagai dampak seperti kurangnya kemampuan diri untuk bertahan menghadapi suatu masalah. Akhirnya anak kurang memiliki kemampuan memecahkan masalah dalam skala yang lebih tinggi. Padahal Santrock (2011) mengatakan bahwa pada usia sekolah anak akan dihadapkan pada banyaknya permasalah perkembangan yang terjadi pada anak. Kurangnya kemampuan problem solving memiliki dampak pada tahapan perkembangan selanjutnya. Padahal apabila ada tahapan perkembangan yang tidak terlampaui secara sempurna akan memberikan dampak psikologis, kognitif dan sosio emosi pada anak di masa yang akan datang.
Fenomena tersebut mencerminkan perkembangan kemampuan problem solving pada anak berjalan kurang baik. Padahal anak usia 9 -11 tahun berada pada tahapan perkembangan kognitif operasional konkret menurut piaget adalah anak mampu berfikir logis selama mereka dapat menalarkan dalam contoh yang spesifik atau nyata (Santrock, 2011). Tahapan operasional konkret meliputi konvertasi, klasifikasi, seriasi dan transitifitas (Solso, Maclin dan Maclin, 2007).Seriasi adalah kemampuan otak untuk merangkai secara bersamaan suatu hal menurut sifat tertentu. Sedangkan transititas serupa dengan seriasi hanya saja kemampuan ini lebih menitik beratkan pada koordinasi dua hubungan. Sebagaimana kasus kriminalitas anak diatas, anak seharusnya mampu berfikir bahwa bunuh diri, mencuri dan melakukan kekerasan fisik adalah rangkaian dari
3
kriminalitas. Sehingga anak mampu mengkoordinasikan fikirannya bahwa bunuh diri itu tindakan yang berbahaya.
Polya (1957) menambahkan pemecahan masalah (Problem solving) adalah aspek penting dalam intelegensi yang merupakan anugerah khusus untuk manusia pemecahan masalah (Problem solving) dapat dipahami sebagai karakteristik utama/penting dari kegiatan manusia.Faktor yang mempengaruhi problem solving menurut faisol (2008) ada dua yaitu faktor internal dan eksternal. Faktor internal terdiri atas karakteristik individu sedangkan faktor eksternal terdiri atas lingkungan. Kedua faktor tersebut akan saling memberikan timbal balik. Semakin seseorang mendapatkan dukungan untuk menyelesaikan masalah akan mempermudah individu tersebut dalam menyelesaikan masalah ( Faisol,2008).
Kemampuan pemecahan masalah sangatlah penting untuk ditingkatkan. Ada dua acara untuk meningkatkan kemampuan problem solving yaitu dengan pembelajaran formal dan non formal. Anak sudah memperoleh pelatihan peningkatan problem solving di pembelajaran formal ketika sekolah. Salah satu cara pembelajaran non formal adalah dengan bermain. Hal ini didukung oleh penelitian Rumani (2005) dalam jurnal menemukan bahwa bermain cooperatif dapat meningkatkan problem solving pada anak. Sebagaimana teori Triadic retripocal causation Bandura menyatakan bahwa fungsi manusia merupakan hasil interaksi perilaku individu, variabel manusia dan lingkungan (Feist, 2010). Sehingga ketika anak melakukan permainan, anak juga belajar tentang kandungan yang ada di dalam permainan. Ketika anak bermain berkelompok anak akan belajar mengenai bagaimana bersosialisasi sekaligus bagaimana cara menyelesaikan permainan sesuai tujuan permainan.
Pada jurnal yang ditulis oleh Gray (2011) mengemukakan fungsi dari bermain adalah mengembangkan minat intrinsik dan kompetensi, belajar bagaimana untuk membuat keputusan, memecahkan masalah, mengerahkan pengendalian diri, mengikuti aturan, belajar untuk mengatur emosi mereka, membuat teman-teman dan belajar untuk bergaul dengan orang lain sebagai sama dan pengalaman sukacita. Berdasarkan jurnal tersebut, bermain adalah salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah atau problem solving. Sehingga bermain secara berkelompok adalah salah satu cara yang tepat untuk meningkatkan kemampuan problem solving. Iswinarti (2010) menambahkan bahwa Bermain mempunyai peran yang penting dalam belajar dan bermain memberi kesempatan untuk menguji anak dalam mengahadap i tantangan dan bahaya. Bermain merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengis i waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama- sama (Hidayat, 2013). Menurut Simatupang (2005 ) , be rmain merupakan suatu aktivitas yang menyenangkan bagi semua orang. Bermain akan memuaskan tuntutan perkembangan motorik, kognitif, bahasa, sosial, nilai- nilai dan sikap hidup. Bermain adalah aktifitas yang bertujuan untuk bersenang – senang dan media belajar untuk perkembangan motorik, kognitif, bahasa, sosial, nilai- nilai dan sikap hidup.
Permainan anak dibagi menjadi dua kelompok besar yaitu permainan modern dan permainan tradisional. Permainan modern dan permainan tradisional memiliki karakter yang berbeda.
4
Permainan modern memiliki keunggulun di bidang visual yang beraneka warna, tidak membutuhkan banyak tempat, praktis, dilengkapi dengan audio dan memiliki banyak tema permainan. Namun memiliki dampak negatif apabila digunakan secara berlebihan. Sebagaimana Dodol, anak usia 15 tahun yang mencuri motor untuk membayar game online (news.detik.com). Selain itu Dalam studi yang dipublikasikan di Proceedings of the Royal Society B seperti dirilis Dailymail, Rabu (20/5/2015). Peneltian itu menemukan, pemain yang dua kali lebih mungk in untuk menggunakan inti berekor mereka (80,76%) yang cenderung yang mengakibatkan gangguan neurologis dan psikologis termasuk demensia dan depresi pada anak (banjarmasin.tribunnews.com/). Berbeda dengan permainan tradisional, sejauh ini peneliti belum menemukan dampak negatif yang mengakibatkan kerugian sebagaimana permainan modern. Namun kekurangan permainan tradisional adalah peralatan yang digunakan tidak sebagus atau secanggih permainan modern. Berdasarkan jurnal yang ditulis oleh Sahay (2013) Menyatakan bahwa permainan tradisional sangat penting untuk kesehatan dan pembangunan karakter serta mampu membangun kebersamaan kelompok dan rasa kekeluargaan. Wulandari (2015) menyatakan bahwa permainan tradisional merupakan sarana tumbuh kembang anak yang mempunyai fungs i meningkatkan kemampuan motorik, moral, mental dan pikiran. Bishop & Curtis (2005) mendefinisikan permainan tradisional sebagai permainan yang telah diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dengan permainan tersebut mengandung nilai “baik”,“positif”, “bernilai”, dan “diinginkan”. Misbach ( 2006) menyatakan bahwa permainan tradisional memiliki Aspek motorik : Melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motorik kasar, motorik halus. Aspek kognitif: Mengembangkan imaginas i, kreatifitas, problem solving, strategi, antisipatif,pemahaman konstekstual. Aspek emosi: Kontrol emosi, ,mengasah empati, pengendalian diri. Aspek bahasa: Pemahaman konsep- konsep nilai. Aspek social : Menjalin relasi, kerja sama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang lebih dewas/masyarakat. Aspek spriritual : Menyadari keterhubungan dengan sesuatu bersifat Agung.
Permainan Tradisional memiliki beraneka ragam jenis. Ada tiga jenis utama dalam permainan tradisioal. Jenis permainan bernyanyi, olah pikir dan ketangkasan. Permainan yang menggunakan olah pikir adalah permainan yang membutuhkan konsentrasi berfikir, ketenangan, kecerdikan dan strategi (Dharmamulya, 2004).Strategi yang digunakan anak adalah contoh kecil dari pembelajaran problem solving melalui media permainan. Pada penelitian ini peneliti tertarik meneliti permainan tradisional Bekelan dan Slentikan karena permainan ini dapat dimainkan oleh banyak orang atau kelompok. Slentikan dan bekelan juga termasuk dalam jenis permainan yang melibatkan proses berfikir. Bekelan adalah permainan tradisional yang menggunakan media bola bekel dan biji bekelan. Pada permainan ini permain akan membutuhkan konsentrasi saat menangkap bola yang akan dilemparkan. Ketika akan mengambil batu pemain juga harus menentukan strategi tentang batu atau biji bekel yang akan diambil agar bisa memenangkan permainan.Bermain bekelan membutuhkan konsentrasi untuk mengambil biji agar tidak menyentuh dengan biji yang lain,
5
serta adanya konsentrasi untuk menangkap bola. Selain itu pemain bekel juga harus mengambil keputusan dengan cepat biji bekel mana yang harus diambil Permainan ini juga mengajari anak untuk mengambil keputusan mengenai biji bekel mana yang akan diambil sebelum bola sampai kelantai . Selain itu pemain bekelan juga harus memikirkan bagaimana cara agar mempero leh skor yang tinggi dengan mengambil keputusan strategi mana yang harus digunakan agar menang. Sedangkan Slentikan adalah permainan tradisional yang menggunakan batu atau tutup botol. Pemain belajar mengambil keputusan dalam hal batu mana yang harus dislentik dahulu.Ser ta anak akan belajar mengatur strategi untuk mengalahkan lawan dengan memilihkan batu mana yang harus dislentik dahulu. Menurut Iswinarti ( 2008) Permainan bekelan dan slentikan mampu melatih berpikir sistematis sesuai prosedur permainan, melatih menentukan strategi problem solving. Peneliti memilih menggunakan dua permainan dikarenakan peneliti ingin mengetahui seberapa signifikan peran permainan tradisional terhadap problem solving pada anak.
Berdasarkan uraian diatas, dapat dirumuskan masalah yang akan diangkat adalah apakah ada pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan kemampuan problem solving pada anak?. Adakah perbedaan peningkatan problem solving pada anak dengan menggunakan satu permainan dengan dua permainan?. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional pada kemampuan problem solving pada anak. Manfaat dari penelit ian ini adalah mengetahui pengaruh permainan tradisional pada perkembangan kemampuan problem solving pada anak. Sehingga dapat digunakan sebagai media intervensi bagi perkembangan dan pendidikan anak dalam hal peningkatan problem solving. Problem Solving
Pemecahan masalah adalah suatu pikiran yang terarah atau terstruktur untuk mebemukan solusi atau jalan keluar untuk suatu masalah yang spesifik (Solso, Maclin dan Maclin, 2010). Problem solving adalah suatu keterampilan individu dalam menggunakan proses berpikir untuk memecahkan masalah melalui pengumpulan fakta-fakta, analisis informasi, menyusun dan memilih alternatif pemecahan masalah yang paling efektif (Preisseisen, dalam sari 2010). Selain itu, menurut Reber (2010) Problem solving adalah proses yang terlibat dalam penggapaian solusi suatu permasalahan. Santrock (2011) mengartikan problem solving sebagai proses kognitif untuk mencari cara yang tepat untuk mencapai suatu tujuan. Reed (2011) menambahkan permecahan masalah adalah suatu proses pencarian solusi suatu hal dengan memahami karateristik masalah. Reed juga menambahkan bahwa ada empat strategi umum dalam pemecahan masalah diantaranya means-end analysis, subtujuan, analogi dan diagram. Menurut Polya ( 1957), solusi soal pemecahan masalah memuat empat langkah penyelesaian, yaitu : (1) pemahaman terhadap permasalahan; (2) Perencanaan penyelesaian masalah; (3) Melaksanakan perencanaan penyelesaian masalah; dan (4) Melihat kembali penyelesaian. Berdasarkan uarain tersebut dapat disimpulkan bahwa problem solving adalah kemampuan seseorang dalam berfikir untuk menyelesaikan suatu masalah.
6
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa pemecahan masalah adalah kajian yang melibatkan identifikasi hingga pengambilan strategi. Problem solving atau pemecahan masalah adalah suatu ketrampilan individu yang menggunakan proses kognitif yang bertujuan untuk mencari solusi dari suatu hal dan menggunakan strategi tertentu dengan tahapan tertentu. Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Problem Solving Faisol ( 2008 : 23) mengutip Borisaft dan Victor, ada 2 faktor yang mempengaruhi pemecahan masalah antara lain :Faktor Internal, yaitu karakteristik individu, hal ini berhubungan dengan metode atau cara pendekatan yang digunakan dalam menghadap i masalah, pemahaman apakah masalah merupakan suatu ancaman bagi individu. Faktor Eksternal, terdiri atas lingkungan, tempat munculnya masalah, individu akan lebih mudah melakukan penyesuaian terhadap suatu masalah dari orang lain. Selain itu Atkinson (1991) juga berpendapat bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi problem solving antara lain: (1) Pengalaman. Dengan pengalaman seseorang akan lebih mudah menyelesaikan masalah yang ditemukan apabila menemukan masalah yang sama atau mirip. (2) Intelegensi. Anak yang memiliki intelegensi yang tinggi akan lebih mudah mengidentifikasi masalah dan menemukan pemecahannya dibanding dengan anak intelegensi rendah. (3) Proses belajar. dengan adanya proses belajar, maka akan membuat anak mudah untuk menyelesaikan masalahnya. Menurut Rahmat (2001: 145) terdapat 4 faktor yang mempengaruhi proses dalam problem solving. Pertama, Motivasi. Motivasi seseorang akan mempengaruhi bagaimana ia memecahkan masalah.Kedua, Kepercayaan dan Sikap yang Salah.kepercayaaan ini memiliki distribusi yang besar dalam pola pemecahan masalah seseorang. Ketiga, Kebiasaan, yakni kecenderungan untuk mempertahankan pola pikir tertentu atau melihat masalah hanya dari satu sisi saja. Keempat, Emosi. Dalam menghadapi berbagai situasi, tidak disadari terlibat secara emosional. Emosi ini mewarnai cara berpikir disebagian manusia yang utuh, kita tidak dapat mengesampingkan emosi. Tetapi bila emosi itu sudah mencapai intensitas yang begitu tinggi sehingga menjadi stress, barulah sulit untuk mencapai insight. Aspek – Aspek Problem Solving
Aspek – aspek dalam problem solving menurut Barkman, S., & Machtmes, K. (2002) adalah
1. Identifikasi / tentukan masalah Kemampuan individu untuk menentukan sumber masalah serta kemampuan mengklasifikasikan jenis masalah yang ia alami.
2. Menganalisis kemungkinan penyebab atau asumsi Kemampuan individu dalam menganalisa sumber masalah yang ia alami dari internal dan eksternal
3. Identifikasi kemungkinan solusi Kemampuan individu dalam menganalisa solusi – solusi seperti apa yang harus ia gunakan.
4. Pilih solusi terbaik Kemampuan individu untuk mengambil keputusan tentang alternative solusi yang efektif.
5. Melaksanakan solusi
7
Kemampuan individu untuk menjalankan alternative solusi yang ia pilih 6. Evaluasi kemajuan dan merevisi sebagian yang dibutuhkan
Kemampuan individu untuk menilai seberapa efektis solusi yang digunakan serta menganalisa keefektifan solusi untuk masalah yang lain
Santrok (2011) menjelaskan empat aspek dalam problem solving dalam pendidikan meliputi :
1. Mencari dan memahami problem. Sebelum sebuah masalah dapat dipecahkan, pemahaman akan masalah sangatlah penting. Proses ini meliputi identifikasi masalah, menemukan dan memperbaiki masalah yang akan dipecahkan.
2. Menyusun Strategi Pemecahan masalah yang baik. Setelah seorang murid dapat mengidentifikasi masalah dan mendefinisikan secara jelas, mereka perlu menyusun strategi untuk memecahkannya. Diantara strategi yang efektif adalah memutuskan sub tujuan, menggunakan algoritma (penyusunan formula, intruksi,dan mencoba semua kemungkinan solusi) dan analisa tujuan dari sebuah masalah.
3. Mengeksplorasi Solusi Meliputi pengevaluasikan solusi dengan pertimbangan efektifitas solusi. Solusi layak untuk dijalankan ataupun tidak. Pada tahapan ini anak juga dituntut untuk pengambilan keputusan solusi mana yang harus dijalankan.
4. Memikirkan dan mendefinisikan solusi dari waktu ke waktu. Langkah terakhir dalam menyelesaikan masalah adalah dengan memikirkan kembali keefektifan solusi dalam menghadapi masalah. Sehingga anak termotivasi untuk menyelesaikan masalah dengan meningkatkan solusi dan meningkatkan kinerjanya.
Permaian Tradisional Menurut Simatupang (2005 ) , be rmain merupakan suatu aktivitas yang menyenangkan bagi semua orang. Bermain merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama- sama mempergunakan alat ataupun tidak mempergunakan alat. Sedangkan yang dimaksud tradisional ialah segala ap yang dituturkan atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua atau nenek moyang (Hidayat, 2013). Bishop & Curtis (2005) mendefinisikan permainan tradisional sebagai permainan yang telah diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dengan permainan tersebut mengandung nilai “baik”, “positif”, “bernilai”, dan “diinginkan”. Ada konsensus bahwa permainan tradisional merujuk pada aktivitas-aktivitas seperti hopscotch (konclong), permainan kelereng, lompat tali, permainan karet, dan sebagainya. Bermain akan memuaskan tuntutan perkembangan motorik, kognitif, bahasa, sosial, nilai- nilai dan sikap hidup.Permainan tradisional anak-anak adalah salah satu genre atau bentuk folklore yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan diantara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak mempunyai variasi. Oleh karena termasuk folklore, maka sifat atau ciri dari permainan tradisional anak sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya dan dari mana asalnya. Jika dilihat dari akar katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan
8
permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan manusia (anak- anak) dengan tujuan mendapat kegembiraan (Danandjaja, 1987). Sehingga permainan tradisional adalah perbuatan yang menyenangkan, dapat dilaksanakan individual ataupun kelompok serta memiliki unsur budaya, nilai, pesan yang diwariskan dari nenek moyang.
Jenis – Jenis Permainan Tradisional
Dharmamulya, dkk (2004) mengklasifikasian permainan menjadi 3 jenis yaitu : Bermian dan bernyanyi dan berdilaog adalah bermainan yang berisikan dialog, nyanyian ataupun keduanya yang menjadi isi utama dalam permainan. Tujuan dari permainan ini adalah melatih anak untuk bersosialisasi, bersifat responsif, memiliki kemampuan berkomunikasi dan menghaluskan ucapan. Contohnya adalah anchang – anchang alis, bethek thingthink dan masih banyak lainnya.
Bermain dan olah fikir adalah jenis permainan yang membutuhkan konsentrasi berfikir, ketenangan, kecerdikan dan strategi. Pada umumnya permainan ini adalah permainan yang bersifat kompetitif, sehingga tidak membutuhkan tempat yang luas. Contohnya adalah dhakon, macanan, mul -mulan dan lain – lain.
Bermain dan adu ketangkasan adalah permainan yang mengandalkan ketahanan dan kekuatan fisik, membutuhkan alat permainan walaupun sederhana, dan tempat yang relatif luas. Permainan ini kebanyakan bersifat kompetitif dan adanya punisment bagi yang kalah. Contoh dari permainan jenis ini meliputi angklek, benthik dan patil lele.
Aspek Permainan Tradisional Misbach (2006:7) dalam penelitiannya menunjukkan bahwa permainan tradisional dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak yang dapat meliputi hal-hal sebagai berikut:
1. Aspek motorik dengan melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motorik kasar, dan motorik halus.
2. Aspek kognitif dengan mengembangkan imaginasi, kreativitas, problem solving, strategi, kemampuan antisipatif, dan pemahaman kontekstual.
3. Aspek emosi dengan menjadi media katarsis emosional, dapat mengasah empati dan pengendalian diri.
4. Aspek bahasa berupa pemahaman konsep- konsep nilai. 5. Aspek sosial dengan mengkondisikan anak agar dapat menjalin relasi, bekerjasama,
melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi dengan berlatih peran dengan orang yang lebih dewasa dan masyarakat secara umum.
6. Aspek spiritual, permainan tradisonal dapat membawa anak untuk menyadar i keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat Agung (transcendental).
7. Aspek ekologis dengan memfasilitasi anak untuk dapat memahami pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar secara bijaksana.
8. Aspek nilai-nilai/moral dengan memfasilitasi anak untuk dapat menghayati nilai-ni la i moral yang diwariskan dari generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya.
9
Problem Solving dan Permainan Tradisional Mengacu pada kajian teoritik sebelumnya , Wulandari (2015) menyatakan bahwa permainan tradisional merupakan sarana tumbuh kembang anak yang mempunyai fungsi meningkatkan kemampuan motorik, moral, mental dan pikiran. Iswinarti (2010) mengatakan bahwa permainan tradisional Engklek memiliki nilai terapiutik diantaranya : Nilai deteksi permasalahan anak, nilai perkembangan fisik, nilai kesehatan mental yang baik dan nilai problem solving. Pada nilai problem solving pada permainan berada pada pengambilan keputusan langkah selanjutnya agar memenangkan permainan. Salah satu aspek dari permainan tradisional adalah aspek pengembangan kognitif yaitu Problem solving.
Demikian juga faktor yang mempengaruhi problem solving menurut Faisol (2008) ada dua yaitu faktor internal dan eksternal. Faktor internal terdiri atas karakteristik individu sedangkan faktor eksternal terdiri atas lingkungan. Kedua faktor tersebut akan saling memberikan timbal balik. Sebagaimana teori Triadic retripocal causation Bandura menyatakan bahwa fungsi manusia merupakan hasil interaksi perilaku individu, variabel manusia dan lingkungan ( Feist, 2010). Sehingga ketika anak melakukan permainan, anak juga belajar tentang kandungan yang ada di dalam permainan serta motivasi untu memennangkan permaina. Ketika anak bermain berkelompok anak akan belajar mengenai bagaimana bersosialisasi sekaligus bagaimana cara menyelesaikan permainan sesuai tujuan permainan. Semakin seseorang mendapatkan dukungan untuk menyelesaikan masalah akan mempermudah individu tersebut dalam menyelesa ikan masalah ( faisol,2008).
Pada penelitian ini peneliti menggunakan dua permainan tradisional bekelan dan slentikan. Bekelan adalah permainan anak yang menggunakan bola yang bisa memantul dan biji –biji atau bekel. Iswinarti ( 2008) menambahkan Permainan ini dimainkan oleh paling sedikit 2 anak dan membutuhkan bola dan bekel sebagai alat dan bahan yang dibutuhkan dalam permainan ini. Sedangkan Slentikan adalah permainan tradisional yang menggunakan batu atau tutup botol dimainkan oleh 2 anak atau lebih dan membutuhkan batu kecil sebanyak 5 buah untuk memainkannya. Menurut Iswinarti ( 2008) Permainan bekelan dan slentikan mampu melatih berpikir sistematis sesuai prosedur permainan, melatih menentukan strategi problem solving.
Kedua permaian tersebut juga dapat meningkatkan dari aspek dari problem solving Adapun skema pengaruh permainan tradisional terhadap problem solving sebagai berikut :
10
Table 1. Nilai - Nilai Permainan Tradisional dan Problem Solving
Jenis Permainan
Aspek Problem Solving Indikator Dalam Permainan
Bekelan
Mencari dan memahami problem.
1. Berkonsentrasi untuk menentukan biji bekel mana yang harus diambil duluan dengan mempertimbangkan jarak antar biji
2. Berkonsentrasi untuk menentukan kecepatan pantulan bola
Menyusun Strategi Pemecahan masalah yang baik.
1. Pengaturan pantulan bola 2. Pengaturan penentuan biji mana yang harus diambil
dahulu agar tidak terjadi kesalahan bermaian. 3. Menentukan strategi untuk menang di dalam bermain
secara utuh
Mengeksplorasi Solusi
1. Pengambilan keputusan biji mana yang harus diambil duluan
2. Perkiraan jarak dan pantulan 3. Pengulangan strategi permainan berikutnya
Slentikan
Mencari dan memahami problem.
1. Identifikasi jarak batu yang dipilih lawan untuk dislentik dan batu mana yang digunakan untuk menylentik
2. Pemilihan batu yang harus dislentik lawan agar kalah
Menyusun Strategi Pemecahan masalah yang baik.
1. Memilih posisi batu terdekat. 2. Mengatur ketinggian tangan saat menyebar batu.
Mengeksplorasi Solusi
1. Pengambilan keputusan batu mana yang harus digunakan untuk menylentik.
2. Pengambilan keputusan batu mana yang harus dislentik lawan
Hipotesa
Hipotesa yang digunakan dalam penelit ian eksperiment ini adalah Permainan tradisiona l bekelan dan slentikan dapat meningkatkan problem solving pada anak
METODE PENELITIAN Rancangan Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian Kuasi Eksperiment dengan desain penelitian mixed desain (between subjek design and within subjek desigh).Dimana pengukuran dilakukan dengan
11
pengambilan subjek dengan tujuan tertentu, dan situasi yang berbeda dengan satu kelompok kontrol dan 2 kelompok eksperiment. Pada penelitian ini pengukuran dilakukan tiga kali, yang pertama pretest, setelah pemberian intervensi pada kelompok eksperiment Postest 1 dan setelah pemberian perlakuan kemudian posttest 2. Rancangan penelitian dapat digambarkan sebagaimana berikut :
Tabel. 2 Rancangan Penelitian Kelompok Rancangan Penelitian
E1 Pre test --- X1 post test 1 --- X2 post test 2
E2 Pre test --- X2 post test 1 --- X1 post test 2
K Pre test -------- post test 1 --------post test 2
Keterangan : X1 : Perlakuan / Intervensi permainan tradisional bekelan
X2 : perlakuan / Intervensi permainan tradisional slentikan
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan menggunakan dua permainan tradisional bekelan dan slentikan sebagai metode intervensi penelitian untuk meningkatkan kemampuan problem solving pada anak – anak. Subjek Penelitian Subjek penelitian ini adalah anak sekolah dasar SDN Sumber Sekar 1, SDN Sumber Sekar 2, SDN Landungsari 1 dan anak di RW 03 Desa Pasiraman yang berada pada usia 9 – 11 tahun yang tidak memiliki gangguan perkembangan fisik maupun mental. Pengambilan subjek ini menggunakan purposis sampling, dimana karakteristik sudah ditentukan dan diketahui terlebih dahulu berdasarkan ciri dan sifat populasinya. Subjek yang diambil berjumlah 27 orang. Subjek yang terpilih akan dimasukkan dalam 3 Kelompok yaitu eksperiment 1, eksperiment 2 dan kelompok kontrol. Masing –masing grup adalah 9 orang. Variabel dan Instrumen Penelitian Pada penelitian ini terdapat dua variabel yakni variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y) . Adapun variabel bebasnya (X) adalah permainan tradisional dan variabel terikatnya (Y) adalah problem solving. Permainan tradisional adalah rangkaian perbuatan yang bertujuan untuk menghibur hati yang diturunkan dari generasi ke generasi. Salah satu aspek dari permainan tradisional adalah dapat meningkatkan problem solving pada anak. Pada penelitian ini permainan tradisiona l digunakan sebagai media intervensi peningkatan kemampuan problem solving pada anak. Adapun bentuk perlakuan yang akan diberikan pemberian permainan tradisional bekelan dan slentikan.
12
Problem solving adalah kemampuan individu berfikir untuk menyelesaiakan sebuah masalah dengan mempertimbangkan fakta, resiko dan strategi yang akan ditempuh anak. pada penelit ian ini subjek yang digunakan adalah subjek yang tidak memiliki gangguan fisik maupun psikis. Data didapatkan dari catatan penerimaan anak dan hasil penilaian dari sekolah mengenai kelayakan siswa menjadi subjek penelitian. Adapun jumlah siswa yang ada pada penelitian ini sejumlah 27 siswa. Pada setiap grup terdapat 9 siswa yang mendapatkan perlakuan maupun yang ada di kelompok kontrol. Adapun data penelitian diperoleh dari instrumen penelitian menggunakan model pengukuran skala problem solving untuk anak. Pengukuran ini menggunakan skala problem solving yang mengambil aspek dari Santrock (2011) dengan aspek mencari dan memahami masalah, menyusun strategi pemecahan masalah dan mengeksplorasi masalah. Hal tersebut disesuikan dengan perkembangan kognitif anak usia 9 -11 tahun adalah tahapan operasional kongkret. Pada tahapan ini anak bisa menalarkan dalam contoh yang nyata. Sehingga hanya tiga aspek yang digunakan agar sesusai dengan perkembangan kognitif anak. Uji validitas dilakukan pada anak SDN Sumber Sekar 3 yang berusia 9-11 tahun. Sehingga memperoleh hasil Cronbach's Alpha sebesar 0,861 dan validitas 0,208 – 0, 761. Prosedur dan Analisa Data Penelitian Penelitian eksperimen ini melalui tiga tahapan utama. Tahapan – tahapan yang digunakan sebagai berikut : Tahapan pertama adalah persiapan, tahapan ini meliputi : 1. Peneliti melakukan pendalam materi, pembuatan proposal, pembuatan Skala Penelitian . 2. Try out skala yang akan dilaksanakan pada siswa homogen. Kemudian penelit i
melakukan analisa kelayakan skala tryout peneliti ala sebelum digunakan penelitian 3. Peneliti melaksanakan try out permainan yang bertujuan untuk melihat kelayakan
permainan, formasi kelompok permainan serta estimasi waktu yang digunakan. 4. Tahapan terakhir dari persiapan adalah peneliti mencari sekolah yang akan dilaksanakan
penelitian. Tahapan kedua adalah intervensi, adapun intervensi yang menggunakan permainan slentikan dan bekelan. Tahapan ini meliputi :Sebelum memulai intervensi,
1. Peneliti memberi pretest dan membuat tiga kelompok sesuai hasil pretest dengan menggunakan metode pemerataan problem solving. Grup kontrol tidak mendapatkan perlakuan apapun. Sementara itu grup eksperimen dibagi menjadi 2 grup. Masing – masing grup terdiri dari 9 orang.
2. Pada pertemuan pertama peneliti melaksanakan perkenalan dan pretest pada siswa. Peneliti menggunakan dua sekolah dengan tujuan agar mengurasi kemungkinan adanya stimulus pembelajaran permainan oleh kelompok eksperimen terhadap kelompok control.
3. Pada pertemuan kedua kelompok eksperiment diberikan intervensi berupa peremainan bekelan dan pemberian feedback serta diberikan posttest 1.
4. Pada pertemuan ketiga intervensi berlanjut pada permainan kedua yaitu Slentikan setelah itu kelompok eksperiment diberikan feedback dan pottest 2.
5. Pada pertemuan keempat peneliti melaksanakan posttest 1 pada kelompok control.
13
6. Pada pertemuan kelima kelompok eksperiment diberikan intervensi berupa peremainan Slentikan dan pemberian feedback serta diberikan posttest 1.
7. Pada pertemuan keenam intervensi berlanjut pada permainan kedua yaitu bekelan setelah itu kelompok eksperiment diberikan feedback dan pottest 2.
8. Pada pertemuan ketujuh peneliti melaksanakan posttest 2 pada kelompok control. Adapun prosedur permainan sudah tertera di Modul.
Tahapan ketiga yaitu menganalisa data, analisa data dari hasil keseluruhan dari penelitian. Tahapan ini meliputi Uji Varian menggunakan Anava adalah teknik statistik parametrik yang digunakan untuk menguji perbedaan anatara 3 atau lebih kelompok berskala interval atau rasio yang berasal dari satu variabel bebas ( Winarsunu, 2006).hal tersebut digunakan untuk meliha t persamaan variasi subjek penelitian. Selanjutnya menggunakan Pairet sample T – Test, yaitu uji statistic yang digunakan untuk melihat pengaruh kelompok Eksperimen dan kontrol, serta pengaruh pemberian perlakukan permainan kepada subjek. Analisa data menggunakan SPSS for windows ver. 21).
HASIL PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan uji one way anova dalam menentukan persamaan pre test pada tiga kelompok yaitu kelompok eksperimen 1, eksperimen 2 dan kelompok kontrol. Dan menggunakan uji Paired Sampel t – test, untuk mengetahui pengaruh dari setiap kelompok Dengan membandingkan hasil dari rata – rata setiap skor skala yang telah diberikan.
Tabel 3. Hasil Pre Test disetiap kelompok
Kelompok N Mean Sig
Kelompok kontrol 9 30.00 0,989
Eksperimen 1 9 28.89 0,989
Eksperimen 2 9 31.89 0,989
Berdasarkan hasil uji anova untuk pretest ketiga kelompok, dapat diasumsikan bahwa perbandingan hasil varian kemampuan problem solving subjek yang digunakan dari tiga kelompok ini adalah identik atau sama, hal ini dapat dilihat dari nilai livene test = 0,989 lebih besar dari P = 0,05 sehingga memiliki signifikansi sama sehingga pembagian variasi subjek adalah sama.
Tabel 4. Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Eksperimen 1
Pair Mean Sig. (2-talled) Ket
Pretest-posttest1 -4.556 0,001 Sangat signifikan
Pretest-posttest2 -6.333 0,001 Sangat signifikan
Posttest1-posttest2 -1.778 0,075 Tidak signifikan
Berdasarkan tabel ini, nilai pretest – posttest 1 sangat berpengaruh terlihat dari nilai P = 0,001 <0,05. Begitu pula dengan nilai antara pretest dengan posttest2 terdapat pengaruh terlihat dari hasil nilai P = 0,001 < 0,05 dengan begitu nilai pretest – posttest2 signifikan atau berpengaruh.
14
Namun berbeda dengan hasil posttest1 dan posttest2 yaitu P = 0,075 > 0,05 sehingga penambahan permainan tidak mempengaruhi kenaikan problem solving anak.
Tabel 5. Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Ekperimen 2
Pair Mean Sig (2-talled) Ket
Pretest-posttest1 -2.222 0,010 Signifikan
Pretest-posttest2 -3.667 0,000 Sangat signifikan
Posttest1-posttest2 -1.444 0,001 Sangat signifikan
Berdasarkan tabel ini, nilai pretest – posttest 1 sangat berpengaruh terlihat dari nilai P = 0,010 <0,05. Begitu pula dengan nilai antara pretest dengan posttest2 terdapat pengaruh terlihat dari hasil nilai P = 0,000 < 0,05 dengan begitu nilai pretest – posttest2 signifikan atau berpengaruh. Pada Kelompok Eksperiment 2 terdapat peningkatan kemampuan problem solving anak dengan penambahan permainan terbukti dari hasil P = 0,001< 0,05 pada nilai posttest 1 – posttest 2.
Tabel 6. Analisa Peningkatan Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Kontrol
Pair Mean Sig (2-talled) Ket
Pretest-posttest1 0,222 0,856 Tidak signifikan
Pretest-posttest2 0,111 0,834 Tidak signifikan
Posttest1-posttest2 -0,333 0,768 Tidak signifikan
Dari tabel ini, kelompok kontrol yang tidak diberikan perlakuan tidak memiliki pengaruh terhadap problem solving, terlihat pada tabel dengan hasil nilai pretest dengan posttest1 P = 0,856 >0,05 dan nilai pretest dengan posttest2 P = 0,034 > 0,05 dan nilai posttest1 dan posttest2 0,768>0,05 yang dapat diasumsikan bahwa dari semua perbandingan antara pretest-posttest1, prestest –postttest2 dan posttest1-postttest2 adalah sama(p >0,05).
0
5
10
15
20
25
30
35
40
Kontrol Eksperimen 1 Eksperimen 2
pre test post test 1 post test 2
15
Gambar. 1 Diagram hasil rata – rata keseluruhan kelompok
Dari diagram ini, kelompok eksperimen 1 memiliki rata – rata pretest = 28,78, posttest 1 = 33,44 dan posttest 2 = 35,22 . Eksperimen 2 memiliki rata - rata pretest = 31,89, posttest 1 = 34,11 dan posttest 2 = 35,56 .Hal tersebut, menunjukan adanya peningkatan problem solving yang terlihat adanya peningkatan dari hasil rata – rata skor kelompok dari nilai pretest ke Posttest 1 dan ke Posttest 2. Sedangkan Kelompok kontrol memiliki rata – rata pretest = 30,00, posttest 1 = 29,89 dan posttest 2 = 30,11. Hal ini menunjukan tidak adanya peningkatan rata – rata pada skor skala prestest, postttest1 dan postttest 2.
Berdasarkan dari hasil analisa dengan menggunakan one way anova dan Uji paired sample t-test, dapat ditarik kesimpulan bahwa adanya peningkatan problem solving pada kelompok eksperimen 1 dan eksperimen 2 telihat dari hasil pretest ke posttes1 dan posttest2. Kedua kelompok menunjukan signifikansi yang tinggi setelah diberikan perlakuan permainan bekelan. Kedua permainan dapat meningkatkan kemampuan problem solving, namun bekelan lebih menunjukan signifikansi dari slentikan. Sedangkan pada kelompok kontrol tinyatakan tidak adanya peningkatan yang terlihat dari rata – rata dan hasil analisa paired sample t-test yang sama dari pretest ke Posttest1 dan dari posttest1 ke Posttes2. Sehingga hipotesis adanya pengaruh permainan tradisional ( bekelan dan slentikan) terhadap kemampuan problem solving pada anak usia sekolah dasar terbukti.
DISKUSI
Problem solving yang baik sangat memengaruhi perkembangan anak dalam menghadapi banyak masalah. Selain itu kemampuan problem solving juga melatih individu untuk meningka tkan prestasi dan dapat memilih cara yang tepat untuk mencapai tujuan ( Santrock, 2011). Ditambah lagi menurut penlitian Yunita (2010) yang mengatakan ada hubungan antara ketrampilan pemecahan masalah dengan tingkat kemandirian seseorang. Sehingga kemampuan problem solving dapat dikatakan penting untuk ditingkatkan. Pada penelitian yang dilakukan, terbukti bahwa kemampuan problem solving dapat meningkat dengan cara pemberian permainan tradisional.
Hasil penelitian pada kelompok kontrol (P = 0,866 P = ,0,834 P > 0,05) yang berarti tidak ada tidak ada perubahan nilai dari pretests- posttest 1 – posttest 2. Sedangkan kelompok eksperimen 1( P = 0.001, P = 0,001. P < 0,05) dan eksperiment 2( P = 0,010,= P =0,00, P < 0,05). Menunjukan bahwa kelompok Eksperimen 1 dan 2 mengalami peningkatan kemampuan problem solving yang signifikan setelah subjek diberi perlakuan permainan tradisional bekelan dan selentikan. Padahal subjek yang digunakan memiliki varian kemampuan problem solving yang sama ( P = 0,989). Sehingga terbukti bahwa permainan tradisional dapat meningkatkan kemampuan problem solving pada anak. Sebagaimana teori Misbach (2006) bahwa dalam permainan tradisional mengandung aspek kognitif dengan mengembangkan imaginasi, kreativitas, problem solving, strategi, kemampuan antisipatif, dan pemahaman kontekstual.
Hasil penelitian pada eksperiment 1 pretest sampai posttest 1 menunjukan adanya peningkatan kemampuan problem solving. Sementara posttest 1 dengan posttest 2 tidak menunjukan adanya
16
peningkatan yang signifikan. Sementara itu di Eksperimen 2 dari pretest sampai posttest2 semua menunjukan adanya peningkatan problem solving yang signifikan. Pemberian intervensi yang dilakukan pada eksperiment 1 adalah bekelan kemudian slentikan dan pada eksperimen 2 adalah slentikan kemudian bekelan. Pemberian feedback dilakukan setelah pemberian intervens i bermain dilaksanakan.
Peningkatan problem solving tersebut karena permainan tradisional bekelan memiliki tahapan untuk memainkannya. Tahapan pada permainan bekelan yang pertama adalah satuan dimana anak harus berkonsentrasi untuk mengambil biji bekel dari satu hingga enam. Proses problem solving yang terjadi, ketika anak harus mengatur tinggi bola supaya bisa mengambil biji bekel yang sesui dari satu hingga enam biji. Setelah pengambilan satu biji selesai maka anak harus mengambil dua biji, jika jarak antar biji berjauhan maka anak harus mengatur strategi, dan mengambil keputusan bagaimana cara untuk mengambil biji dan seberapa tinggi bola harus dipantulkan agar dapat menyelesaikan tahapan dengan baik.
Pada tahapan selanjutnya adalah plet, re, klat dan es dimana anak harus bisa membalik biji sesuai tahapan dan mengambil biji satu sampai enam. Pada tahapan ini proses problem solving yang terjadi ketika anak harus mengatur strategi ketinggian bola agar bisa membalik biji bekel dengan racikan. Selain itu pengambilan biji satu sampai enam juga membutuhkan strategi sebagaimana di tahapan satuan. Anak harus mengulangi membuat strategi, konsentrasi,dan pengambilan keputusan untuk mengambil biji bekel dan kesesuaian pantulan bola agar dapat melanjutkan ketahap naspel.
Pada tahapan terakhir Naspel yaitu tahapan membalik semua biji bekel menjadi phet semua. Setelah itu membalik biji bekel menjadi rhe semua. Tahap selanjutnya membalik biji bekel menjadi klat dan kemudian es semuanya. Lalu semua biji bekel diambil sambil mengacungkan jari telunjuk ke lantai. Pada tahapan ini proses problem solving yang terjadi adalah anak harus mengatur jarak biji bekel agar tidak menyentuh biji yang lain. Anak juga harus mengatur strategi bagaimana mengatur barisan biji bekel agar dapat diambil dengan sempurna untuk menyelesaikan naspel. Pada tahapan ini , anak dapat melakukan racikan untuk membalikkan biji bekel. Jika anak melakukan racikan maka ia harus membuat strategi dan berkonsentrasi untuk membalik biji dengan pengaturan pantulan bola agar racikan dapat berjalan dengan benar. Sehingga kemampuan anak dalam memahami masalah dan menyesuaikan dengan aturan permainan dapat terlatih. Kemampuan anak dalam berkonsentrasi, penyesunan strategi dan pengambilan keputusan dengan baik juga dapat terlatih. Latihan – latihan tersebut terbukti dapat meningkatkan kemampuan problem solving anak.
Ditambah lagi, tahapan permainan yang ada dipermainan slentikan juga terbukti mampu meningkatkan kemampuan problem solving anak. Pada tahapan pertama anak harus membuat strategi agar batu yang akan ia sebarkan dapat dislentik. Setelah lawan mengambil salah satu batu dan menunjuk batu pertama yang harus dislentik, maka anak harus menyusun strategi menyelentik batu yang ditunjukan oleh lawan. Anak juga harus berkonsentrasi agar slentikan tidak jatuh karena jika jatuh maka subjek dihitung mati dalam permainan. Selain hal tersebut, subjek juga harus menyusun strategi untuk mendapatkan skor. Bagaimana cara yangdigunakan untuk menjaga batu yang akan dibalikkan dengan tangan agar hasilnya banyak.Selain itu jika subjek menjadi lawan, anak harus membuat strategi batu mana yang akan diambil dan batu mana
17
yang harus dislentik oleh lawan agar lawan mati dalam permainan dan tidak bisa melanjutkan ketahap selanjutnya. Sehingga anak melatih kognitifnya untuk berkonsentrasi, menyusun trategi dan mengambil keputusan untuk memenangkan permainan
Permainan tradisional bekelan dan selentikan memiliki aturan permainan dan tahapan – tahapan yang berbeda. Sehingga melatih anak untuk memahami hal apa yang dilakukan agar tidak menyalahi aturan dan dapat memenangkan permainan sebagai mana aspek problem solving yang dijelaskan oleh santrok (2011) tahapan pertama adalah mencari dan memahami masalah. Pada tahapan kedua adalah menyusun strategi pemecahan masalah yang baik, pada permainan tradisional yang digunakan juga melatih subjek untuk melakukan penyusuhan strategi bagaiman cara untuk memenangkan permainan. Pada tahapan ketiga adalah eksplorasi solusi yang melibatkan pengambilan keputusan pada anak. Pada permainan ini subjek harus memutuskan strategi mana yang harus dipilih, biji -biji permainan apa yang harus didahulukan dan pengaturan kecepatan pantulan bola ataupun kecepatan slentikan – slentikan pada biji yang lain. Sebagaimana kata Dharmamulya ( 2004) Permainan yang menggunakan olah pikir adalah permainan yang membutuhkan konsentrasi berfikir, ketenangan, kecerdikan dan strategi.
Hasil penelitian menunjukan bahwa slentikan dan bekelan dapat menaikan kemampuan problem solving anak dengan signifikan. Menurut Iswinarti ( 2008) Permainan bekelan dan slentikan mampu melatih berpikir sistematis sesuai prosedur permainan, melatih menentukan strategi problem solving. Namun, dari kedua permainan hasil penelitian ini menunjukan bahwa bekelan lebih menunjukan sangat signifikan dibandingkan dengan slentikan. Hal tersebut karena bekelan memiliki aturan dan tahapan yang lebih banyak dari pada slentikan.
Pada proses feedback, subjek dilatih untuk mengumpamakan masalah yang dihadapi dengan perjuangan subjek memainkan permainan hingga menang. Sebelum proses feedback berakhir, peneliti menanyai kesulitan dari permainan dan bagaimana subjek menghadapinya kemudian direfleksikan dengan permasalahan yang sujek alami setiap harinya. Sehingga menimbulkan stimulus pada sujek untuk membuat strategi menghadapi permasalahn yang dihadapi. Pemberian Feedback tersebut mempengaruhi karena termasuk dalam eksperiental learning. Experienta l learning menurut kolb (1999), merupakan proses pengetahuan diciptakan melalui transformas i dari pengalaman dalam diri individu. pengetahuan merupakan hasil dari kombinasi penyerapan dan transformasi pengalaman.Sehingga pemberian feedback mampu digunakan sebagai transformasi dari pengalaman hidup yang sudah terjadi pada subjek maupun persiapan pada pemecahan masalah yang akan terjadi pada hidunya.
Subjek yang digunakan adalah anak sekolah dasar usia 9 -11 tahun, hal tersebut karena menurut piaget usia itu adalah usia anak – anak menengah dan akhir (Santrock, 2011). Pada usia ini anak akan memasuki pada masa remaja yang tentunya pengalaman baru bagi subjek. Sehingga subjek dapat belajar memecahkan masalah sejak awal. Selain itu, pada tahapan ini anak berada pada masa operasional konkret dimana anak mampu berfikir secara logis selama ada contoh yang konkret dan spesifik (Santrock, 2011).
Penelitian ini juga didukung dengan penelitian Gray (2011) yang menyatakan bahwa salah satu fungsi dari bermain adalah belajar bagaimana untuk membuat keputusan, memecahkan masalah, mengerahkan pengendalian diri, dan mengikuti aturan. Sehingga dengan bermain diusia sekolah dasar anak sudah mempersiapkan diri untuk masa perkembangan yang akan ia lalui. Selain itu
18
penelitian Rachel (2012) menyemukakan bahwa anak dalam bermain berkelompok lebih aktif membuat strategi pemecahan masalah. Selain itu kreatifitas anak dalam bermain juga mempengaruhi peningkatan problem solving anak.
Walaupun penelitian ini mendapatkan hasil yang sesui hipotesis, bukan berarti penelitian ini tidak memiliki kekurangan. Sebagaimana pengambilan subjek untuk setiap kelompok haruslah dengan variasi yang sama. Sedangkan jumlah subjek yang diambil hanya 9 anak disetiap kelompok. Sehingga anak yang tidak memasuki kelompok juga tetap diberi perlakuan yang sama agar tidak ada keirian. Ketika pemberian posttest 1 dan posttest 2, teman subjek mengganggu subjek sehingga suasana menjadi sedikit gaduh. Pemberian Posttest 1 dan posttest 2 terlalu singkat, waktu yang digunakan hanya berjarak dua hari. Tanggal yang diambil adalah tanggal setelah ujian sehingga pada eksperiment dua tidak dilaksanakan di sekolah melainkan dirumah. Subjek harus menunggu subjek lainnya agar intervensi dapat dilaksanakan. Sehingga waktu penialain sering kali terlambat untuk dimulai. Pada beberapa instansi memperoleh skor Pretest yang tinggi sehingga harus mencari instasi lain agar varian dari subjek sama.
SIMPULAN DAN IMPLIKASI
Hasil Penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh permainan tradisional (bekelan dan slentikan) terhadap kemampuan problem solving pada anak usia 9 – 11 tahun. Kedua kelompok eksperimen menunjukan adanya peningkatan pada pretest ke posttest 1 dan posttest 2. Sementara pada kelompok kontrol tidak menunjukan perubahan yang signifikan. Permainan tradisional bekelan dan selentik dapat meningkatkan kemampuan problem solving anak. Namun dari hasil penelitian peningkatan yang signifikan didapat setelah melaksanakan permainan tradisional bekelan.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut implikasi yang dapat diambil Bagi orang tua dan pakar pendidik anak dapat memberikan kesempatan bermain pada anak agar kemampuan problem sorving anak meningkat. Hal tersebut karena jenis permainan ini melatih strategi, konsentrasi, dan pengambilan keputusan anak agar dapat memenangkan permainan dan belum ada dampak negatif bagi anak.
Bagi pihak sekolah, perkembangan permainan tradisional dewasa ini tidak begitu unggul, padahal dari hasil penelitian ini dapat meningkatkan kemampuan problem solving anak. Sehingga pihak sekolah dapat menjaga permainan ini agar lebih bisa dikenal oleh generasi berikutnya, bahwa permaianan tradsional bekelan dan selentik lebih memiliki manfaat yang positif dari pada permainan yang menggunakan aplikasi komputer untuk pembentukan kepribadian anak pada usia sekolah dasar.
Peneliti selanjutnya dapat mengambil penelitian yang sama karena permainan dapat meningkatkan berbagai macam aspek seperti motorik, sosial, kepribadian dan emosi pada anak. Hal tersebut karena permainan tradisional bekelan dan selentik adalah permainan yang dapat melatih konsentrasi, strategi serta kesabaran anak apabila kalah ataupun tertinggal dengan teman lainnya.
19
Daftar Pustaka
Anak Yang Gemar Main Game Online Terancam Penyakit Mental. ( 2015, Mei 21).Online ( Http://Banjarmasin.Tribunnews.Com)
Atikaamaisa, (2013, Mei 22) Cinta Ditolak Anak SD Mencoba Bunuh Diri. Online
(Http://Forum.Detik.Com/) Diakses Pada 5 Mei 2015.
Atkinson, R. L. ( 1991) Pengantar psikologi (terjemahan).Erlangga ; Jakarta Arterbrry, M E. Cain, K M & Chopko, S A. (2007).Collaborative Problem Solving
In Five-Year-Old Children: Evidence Of Social Facilitation And Social Loafing. Educational Psychology Vol. 27, No. 5,, Pp. 577–596
Barkan, S., & Machtmes, K..( 2002). Solving Problems Survey .Youth Life Skills Evaluation
project at Penn State. Instrument also cited by the CYFAR Life Skills Project at Texas A&M University http://www. Humanserviceresearch .com Recommended by the CYFAR Life Skills Project, Youth Development Initiative, Texas A&M University.
Bisho, J.C. & Curtis, M. (2005). Permainan anak-anak zaman sekarang. Editor: Yovita.
Hadiwati. Jakarta: Pt. Grasindo.
Danandjaya, J. (1987). Floklore Indonesia. Jakarta : Gramedia. Dimarahi Ibunya karena Tak Mau Sekolah Minggu Murid Kelas 6 SD Gantung Diri
(2014,13 November). Online ( http://www.metrosiantar.com) Dharmamulya, S.( 2004). Permainan Tradisional Jawa. Purwangan; Kepel press Faisol, A. (2008). Hubungan Antara Konsep Diri Dengan Kemampuan Problem solving Pada
Remaja. Skripsi Fakultas Psikologi Universitas 17 agustus 1945 Surabaya, hal 23. Feldman, R S.(2012). Pengantar Psikologi. Terjemahan Understending Psycology
(Gayatri Dan Sofyan). Jakarta : Salemba Humanika
Feist, J & Feist, G J. (2010). Teori Kepribadian. Terjemahan Theories of Personality (Smita Prathita Sjahputri).Jakarta : Salemba Humanika
Gandapurnama, B. ( 2013). Kecanduan Game Online, Bocah Ini Jadi Nekat Mencuri Motor.
Online ( Http://News.Detik.Com) Diakses Pada 23 Mei 2015. Gray, P. (2011) The Decline Of Play and The Rise Of Psychopathology In Children And
Adolescents. American Journal Of Play. Volume 3, Number 4. By The Strong. Contact Peter Gray [email protected]
20
Hidayat, D. (2013). Permainan Tradisional Dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh Garut Selatan Jawa Barat. Jurnal Academica Fisip Untad. Vol.05.
Ifamuyiwa, A.S. Ajilbogba, S. I. (2012).A Problem Solving Model as a Strategy for Improving Secondary School Students’ achievement and Retention in Further Mathematics.ARPN
Journal of Science and Technology. diakses pada tanggal 5 oktober 2015. http://www.ejournalofscience.org./archive/vol2no2/vol2no2_18.pdf
Iswinarti. (2010). Nilai – Nilai Terapiutik Permainan tradisional Engklek pada usia sekolah dasar. Jurnal Humanity. Vol. 6, Nomor 1, hal 41 – 44.
Iswinarti, Fasichah, S. S., & Sulismadi. (2007). Permainan Anak Tradisional Sebagai Model
Peningkatan Kompetensi Sosial Anak Usia Sekolah. Laporan Penelitian Hibah Bersaing Tahun I. Malang: Lembaga Penelitian Umm.
Iswinarti, Fasicahah, S. S., & Sulismadi. (2008). Permainan Anak Tradisional Sebagai Model
Peningkatan Kompetensi Sosial Anak iUsia Sekolah. Laporan Penelitian Hibah Bersaing Tahun Ii. Malang: Lembaga Penelitian Umm.
Kolb, D.A., Boyatzih, R.E., Mainemelis,C. (1999). Eksperiental learning theory : Previous
research and new direction. Cleveland: Case Western Research University. Misbach, I. 2006. ”Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam
Menyumbang Pembentukan Karakter Dan Identitas Bangsa”. Laporan Penelitian. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Omiwale, J B (.2011).Relationship Between Problem-Solving Ability And Achievement In
Physics Among Senior Secondary School Students In Osun State, Nigeria. Jounal of The African Symposium. Volume 11, No. 1,School of Pre-degree Studies, Osun State University, Osogbo, Nigeria
Polya, G.(1957). How To Solve It 2nd. Ed Princeton University Press: New Jersey
Rachel, E. (2012). The power of play : a research summary on play and learning. Universitas
Minnesota
Rahmat J. (2001). Psikologi Komunikasi. Cetakan ke-16. Bandung: PT Renja Kesdakarya. Reber, A S., Emily S. Reber.( 2010), Kamus Psikologi (judul asli: The Penguin Dictionary
Of Psychologi), terj. Yudi Santoso, Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Reed, S K. (2011). Cognition Theory and Applictions. Kognisi teori dan aplikasi. Jakarta : Salemba Humanika.
Rumani, G B. (2005). Cooperative Play and Problem Solving in Preschool Children .
21
Disertasi Doktoral. Doctor Of Philosophy In Developmental Psychology.University Of Pittsburgh.
Sahay, S. (2013). Traditional Children’s Games Of Bihar. Doi:10.7592/Fejfhal .54.Sahay Santrock, J W. ( 2011). Masa Perkembangan Anak. terjemahan ( Verawati dan wahyu).
Jakarta : Salemba Humanika
Santrock, J W.(2011). Psikologi Pendidikan( terj. Tri wibowo).Jakarta : Salemba Humanika Sari, A.P. (2010). Pengaruh Manisan Buah Pala (Myristica Fragrans Houtt.) Terhadap
Fungsi Kognitif Perempuan Dewasa.Fakultas Kedokteran. Universitas Kristen Maranatha Bandung.
Seniati, L. Yulianto, A.S, B.N. (2011). Psikologi Eksperimen. Jakarta : Indeks Setiawan, T S (2014, Mei 20)Siswa SD Memilih Menyontek Jawaban Ujian Nasional
.( Http://Nasional.Tempo.Com) Simatupang, N.( 2005). Bermain Sebagai Upaya Dini Menanamkan Aspek Sosial Bagi Siswa
Sekolah Dasar.Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, Volume 3, No. 1, Diakses pada tanggal 6 oktober 2015. online (http://journal.uny.ac.id/index.php)
Solso, R. Maclin, O.H. Maclin M.K. (2007).Cognitif Psikologi : Psikologi Kognitif. (Terj.Rahardanto, M & Batuajdi, K) . Jakarta ; Erlangga.
Sugiono. (2012). Metode Penelitian kuantitatif, Kualitatif dan R &D. Bandung : Alfabeta. Cv Susetio, J ( 2014, Oktober 15)Perilaku Menyimpang, Psikolog: Kasus SD Percobaan Abnormal( http://medan.tribunnews.com). Triani, F.( 2012) . Pengaruh Manisan Daging Buah Pala (Myristica Fragrans Houtt.)
Terhadap Fungsi Kognitif Pada Laki-Laki Dewasa. Fakultas Kedokteran Univers itas Kristen Maranatha Bandung
Ugiarto. (2015 Mei 5). Anak SD di Lampung Bunuh Diri Gara - Gara Tak Dikasih Uang Untuk
Perbaiki Motor. Online ( www.tribunnews.com/) .
Winarsunu, T. ( 2006). Statistika dalam penelitian psikologi dan pendidikan. (ed. Revisi). Malang : UMM press.
Wulandari, D. M. (2015) Meningkatkan kompetensi sosial melalui permainan tradisional. Seminar call for papper .Universitas Muhammadiyah Surakarta Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan.
22
Yunita, F (2010). Hubungan Antara Tingkat Kemamandirian Dengan Ketrampilan Pemecahan Masalah pada Remaja. Fakultas Dakwah. Program Studi Psikologi.Institut Sunan Ampel Surabaya.
23
Lampiran 1 (Modul permainan tradisional ( bekelan
dan slentikan)
24
MODUL PENELITIAN SKRIPSI
PERMAINAN TRADISIONAL
BEKELAN, CONGKLAK LIDI, DAN SELENTIK
Disusun Oleh:
Laila Alfinur Hasana
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2015
25
MODUL PERMAINAN TRADISIONAL
BEKELAN, CONGKLAK LIDI, DAN SELENTIK
A. Latar Belakang
Bermain merupakan suatu aktivitas yang menyenangkan bagi semua orang. Bermain merupakan
sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau
berolahraga ringan (Simatupang,2005 ) . Bagi anak, bermain memiliki porsi yang cukup besar
dalam aktifitas sehari – hari. Selain sebagai media pengisi waktu luang bermain juga memilik i
peranan dalam peningkatan kecerdasan anak. Bermain dibagi atas 2 jenis yaitu modern dan
tradisional, Permainan modern memiliki keunggulun di bidang visual yang beraneka warna, tidak
membutuhkan banyak tempat, praktis, dilengkapi dengan audio dan memiliki banyak tema
permainan. Namun memiliki dampak negatif apabila digunakan secara berlebihan. Sebagaimana
Dodol, anak usia 15 tahun yang mencuri motor untuk membayar game online (news.detik.com).
Selain itu Dalam studi yang dipublikasikan di Proceedings of the Royal Society B seperti dirilis
Dailymail, Rabu (20/5/2015). Peneltian itu menemukan, pemain yang dua kali lebih mungk in
untuk menggunakan inti berekor mereka (80,76%) yang cenderung mengandalkan sistem memori
spasial otak, hippocampus yang mengakibatkan gangguan neurologis dan psikologis termasuk
demensia dan depresi pada anak (banjarmasin.tribunnews.com/).
Berbeda dengan permainan tradisional, sejauh ini peneliti belum menemukan dampak negatif yang
mengakibatkan kerugian sebagaimana permainan modern. Berdasarkan jurnal yang ditulis
oleh Sahay (2013) Menyatakan bahwa permainan tradisional sangat penting untuk kesehatan
dan pembangunan karakter serta mampu membangun kebersamaan kelompok dan rasa
kekeluargaan. Arikunto (1996) menyatakan bahwa permainan tradisional merupakan sarana
tumbuh kembang anak yang mempunyai fungsi meningkatkan kemampuan motorik, moral, mental
dan pikiran. Berdasarkan manfaat tersebut, salah satu fungsi dari bermain adalah peningkatan
pemecahan masalah pada anak.
26
Permainan tradisional yang dapat digunakan untuk meningkatkan problem solving adalah
permainan yang termasuk dalam jenis permainan berfikir seperti Slentikan, Bekelan dan
Congklak Lidi. Hal tersebut sesuai dengan penelitian Iswinarti ( 2008) yang menyatakan
Permainan bekelan, congklal lidu dan slentikan mampu melatih berpikir sistematis sesuai prosedur
permainan, melatih menentukan strategi problem solving.
B. Sasaran
Dalam penelitian ini proses pelaksanaan permainan bekelan, selentik, dan congklak lidi ditujukan
pada siswa sekolah dasar dengan sasaran siswa-siswi Sekolah Dasar dengan rentang usia 9-11
tahun serta sehat fisik dan mental.
C. Tujuan Penyusunan
Adapun tujuan penyusunan modul yaitu sebagai acuan dalam melakukan atau memberikan
intervensi dengan menggunakan permainan tradisional bekelan, selentik, dan congklak lidi untuk
meningkatkan kemampuan problem solving anak usia sekolah
D. Panduan Pelaksanaan Permainan Tradisional
1. Cara Pembagian Kelompok
Adapun cara pembagian kelompok dalam permainan tradisional ini yaitu:
a. Peneliti mengumpulkan seluruh anak yang telah dipilih menjadi subjek permainan
b. Peneliti membagi subjek dalam 3 (tiga) kelompok besar yang disesuaikan dengan hasil
pre test sebelumnya.
c. Setelah menemukan 3 (tiga) kelompok besar, subjek dikumpulkan sesuai dengan
kelompoknya masing-masing
d. Setelah membagi menjadi 3 (tiga) kelompok besar dan mengumpulkannya, penelit i
kembali membagi subjek menjadi 3 (tiga) kelompok kecil yang terdiri dari 3 (tiga)
orang subjek tiap kelompok dengan sistem “hom pim pa”.
e. Penentuan permainan yang akan dilakukan oleh subjek, ditentukan dengan warna pita
yang telah ditentukan oleh peneliti. Adapun warna-warnanya, yaitu:
27
a) Warna biru : permainan bekelan
b) Warna merah : permainan congklak lidi
c) Warna hijau : permainan selentik
f. Pemberian pita dan pembedaan warna pita untuk 3 (tiga) permainan tradisional adalah
dilakukan agar memudahkan peneliti untuk mengenali subjek tiap permainan.
2. Prosedur dan Aturan Permainan Tradisional Bekelan
Alat Bantu Permainan
- 3 buah bola bekel
- 18 buah biji bekel
- 1 buah stopwatch
- 1 buah peluit
Prosedur Permainan Bekelan
1. Sebelum permainan di mulai, maka haruslah dilakukan suit yang bertujuan untuk
menentukan siapa yang mendapat giliran perama kali memainkannya.
2. Pemain yang menang berhak bermain terlebih dahulu dengan menggenggam semua biji
bekel serta bola bekel.
3. Lemparkan bola ke atas, kemudian jatuhkan biji bekel ke lantai kemudian tangkap
bolanya lagi.
4. Kemudian pantulkan lagi bola bekel. Ketika bola berada di atas maka pemain harus
mengambil biji bekel sesuai dengan tahapannya.
5. Tahapan dalam mengambil biji bekel, yaitu:
a. Satuan
Pada tahapan ini, pemain mengambil satu per satu biji bekel sampai habis kemudian
bola di pantulkan dan biji bekel di jatuhkan kembali setelah itu ambil dua biji – biji
sampai habis. Lakukan sampai yang terakhir misalnya saja jumlah biji bekel enam
maka yang terakhir diambil keenam biji bekel tersebut.
b. Phet (bagian biji bekel yang jika di balik bagian tengah ada lubangnya)
Dalam tahap ini membalik semua biji bekel menjadi phet. Kemudian mengambil
secara bertahap mulai dari satu – satu, dua – dua dan seterusnya.
28
c. Rha/rhe (bagian biji bekel yang jika di balik posisinya seperti menungging).
Di tahap ini biji bekel semuanya dibalik menjadi rhe/rha. Setelah itu mengambil
secara bertahap mulai dari satu – satu dan seterusnya sampai terakhir.
d. Klat satu sampai klat lima (Bagian biji bekel yang polos ketika biji bekel di balik
pada posisi mendatar)
e. Es satu sampai lima (bagian biji bekel yang ada titik tiganya saat di balik secara
mendatar)
f. Naspel Membalik semua biji bekel menjadi phet semua. Setelah itu membalik biji
bekel menjadi rhe semua. Tahap selanjutnya membalik biji bekel menjadi klat dan
kemudian es semuanya. Lalu semua biji bekel diambil sambil mengacungkan jari
telunjuk ke lantai. Ketika pemain tidak berhasil maka pemain harus mengulang dari
awal tahap naspel.
6. Setelah tahap Naspel pemain akan mengulang tahapan permainan dari awal.
7. Skor diperoleh apabila pemain berhasil menyelesaikan tahapan pertahapan dalam
permainan. Setiap berhasil menyelesaikan satu tahapan maka pemain akan
mendapatkan satu bintang.
8. Setiap pemain yang berhasil melalui satu tahapan akan mendapatkan reward berupa 1
bintang.
9. Permainan yang berhasil mendapatkan reward berupa bintang yang akan ditukarkan
dengan hadiah usai permainan.
Aturan Permainan Bekelan:
1. Pemain terdiri dari 2 anak atau lebih.
2. Pada permainan ini lawan bermain harus berhenti bermain (dikatakan mati) ketika bola
tidak dapat ditangkap kembali.
3. Permainan menggunakan enam biji bekel atau lebih, maupun kurang dari jumlah
tersebut. (jumlah bekel terserah kesepakan bersama antar pemain)
4. Permainan juga dikatakan mati ketika pemain menyentuh bekel lain (ketika tahap
“naspel”) atau salah mengambil jumlah bekel pada tahap “satuan”, atau salah
meletakkan posisi bekel pada tahap “phet”, “rha”, “klat”, dan “es”.
5. Bola tidak boleh memantul lebih dari satu kali ke lantai.
29
3. Prosedur dan Aturan Permainan Selentik
Alat Bantu Permainan
- 18 buah biji batu
- 1 buah stopwatch
- 1 buah peluit
Prosedur Permainan Selentik
1. Dimainkan oleh 2 orang atau lebih.
2. Permainan dilakukan di lantai.
3. Kedua lawan melakukan suit terlebih dahulu untuk menentukan siapa yang akan main
terlebih dahulu.
4. Siapa yang mendapat giliran pertama mulai dengan menjatuhkan ke 6 batu tersebut
dilantai dengan pelan dan batu tersebut akan menyebar.
5. setelah itu salah satu batu yang kira – kira posisinya cukup sulit akan diambil.
6. Dari ke 5 batu yang masih ada, lawan akan menunjuk batu yang mana yang harus
dislentik. Jika slentik-annya lepas maka dia mati dan permainan akan dilanjutkan oleh
lawannya.
7. Jika berhasil menyelentik semua batu, pemain dapat mengambil seluruh batu
8. Setelah itu, pemain meletakkan batu di telapak tangan , kemudian membalikkannya
kepunggung telapak tangan, dan kembali melempar batu kemudian menangkap batu
dengan telapak tangan. Maka pemain dapat memeproleh skor
9. Ada 2 cara memperoleh skor; dari telapak tangan pindahkan kelima batu tersebut
kepunggung telapak tangan. Yang membedakan disini adalah cara menangkapnya yaitu:
a. Jika dari punggung telapak tangan kemudian ditangkap dengan cara hanya
membalikan tangan, maka skornya hanya dari batu yang berhasil ditangkap saja.
Pemain akan mendapatkan 1 bintang tiap batu yang berhasil ditangkap.
b. Dari punggung telapak tangan kemudian ditangkap dengan cara batu yang ada
dipunggung telapak tangan tersebut agak dilempar keatas lalu dengan cepat langsung
ditangkap. Jadi batu yang berhasil ditangkap tersebut akan dikali 2. maka itulah
30
jumlah skor yang didapat. Pemain akan mendapatkan 2 bintang dari setiap batu yang
berhasil ditangkap.
c. Skor terbanyak adalah pemenangnya.
10. Tiap putaran permainan yang berhasil akan diberi reward berupa bintang yang akan
ditukarkan dengan hadiah usai permainan.
Aturan Permainan Selentik:
1. Permainan ini mempunyai syarat yakni saat batu-batu yang telah di jatuhkan ke lantai,
pemain harus mengambil batu yang paling jauh untuk digunakan sebagai menyelentik
batu yang lainnya.
2. Ketika pemain menyelentik batu, batu yang lain tidak boleh tersentuh.
3. Ketika pemain mendapatkan semua batu, pemian harus menngkap seluruh batu dengan
membalikkan telapak tangan agar mendapatkan point.
D. Langkah-Langkah Kegiatan
Adapun langkah- langkah yang akan dilakukan dalam kegiatan penelitian permainan tradisional ini
adalah sebagai berikut:
Peneliti 1
Untuk subjek dengan permainan bekelan dan selentik
Permainan Bekelan
Sesi I
Tujuan
- Untuk dapat menjelaskan gambaran kegiatan permainan
- Memberikan gambaran tentang permainan bekelan
- Mensimulasikan permainan bekelan
Uraian
a. Pembukaan (5 menit)
- Menerima secara terbuka dan mengucapkan terimakasi telah menyempatkan waktu untuk
hadir (prolog)
- Berdo’a bersama
- Perkenalan antara peneliti, observer, dan para subjek penelitian
- Menyampaikan tujuan penelitian
31
b. Kegiatan Kelompok (7 menit)
- Peneliti mengumpulkan 9 orang subjek yang akan memainkan permainan bekelan
- Peneliti memperkenalkan permainan bekelan berserta alat yang digunakan
- Peneliti menjelaskan cara bermain beserta aturan pada permainan bekelan
- Peneliti memberikan contoh cara bermain bekelan
c. Feedback (5 menit)
- Peneliti menyampaikan manfaat yang didapat pada kegiatan pertama
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Apakah adik sudah mengerti cara melakukan permainan ini?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan memahami cara bermain?
d. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi II
Tujuan
- Melakukan simulasi permainan bekelan
- Untuk merefleksikan permainan bekelan
- Untuk melihat pemahaman subjek mengenai permainan yang telah dijelaskan
Uraian
a. Kegiatan Kelompok (50 menit)
- Mengumpulkan 9 orang subjek yang yang akan memainkan permainan bekelan
- Peneliti mempersilahkan 3 kelompok yang telah dibagi untuk mencoba memainkan
permainan bekelan sesuai dengan yang telah di contohkan tanpa memberikan penilaian
b. Feedback (10 menit)
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Peneliti memberikan arahan untuk meningkatkan semangat dalam berkompetisi pada sesi
berikutnya
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Apa yang adik rasakan setelah memainkan permainan tersebut?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan untuk melakukan permainannya?
32
3. Jika merasa kesulitan, apa yang harus dilakukan agar bisa menyelesaikan permainan?
c. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi III
Tujuan
- Melakukan permainan bekelan
- Untuk merefleksikan permainan bekelan
- Untuk melihat peningkatan problem solving subjek saat bermain
Uraian
a. Kegiatan Kelompok (35 menit)
- Tiap kelompok melakukan hom-pim-pa untuk menentukan urutan siapa yang duluan
bermain
- Peneliti kembali mengingatkan cara dan aturan permainan bekelan
- Tiap kelompok (terdiri dari 3 orang), mulai memainkan permainan bekelan secara
bersamaan setelah adanya aba-aba dari peneliti
- Permainan dihentikan setelah adanya aba-aba dari peneliti sesuai dengan waktu yang telah
ditentukan
- Setelah melakukan permainan, peneliti kembali mengumpulkan seluruh subjek, kemudian
dilakukannya feedback
b. Feedback (15 menit)
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Coba ceritakan bagaimana cara adik menyelesaikan permainan tersebut?
2. Pelajaran apa saja yang adik dapatkan dari permainan tersebut?
3. Pada permainan tersebut, bagian mana yang adik anggap sulit?
4. Bagaimana adik mengatasi kesulitan yang terjadi saat permainan tersebut?
5. Coba ceritakan bagaimana agar bisa menjadi pemenang dalam permainan tersebut?
6. Apa alasan adik ingin menjadi pemenang dalam permainan?
7. Apakah adik merasa bangga ketika menjadi pemenang?
8. Apakah adik merasa kecewa saat tidak berhasil memenangkan permainan?
33
9. Apakah ada keinginan adik untuk memperbaiki cara bermain untuk menjadi
pemenang?
c. Penutup (5 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
- Memberikan reward kepada subjek yang berhasil memenangkan permainan
- Membaca do’a bersama
- Mengucapkan salam
Permainan Selentik
Sesi I
Tujuan
- Untuk dapat menjelaskan gambaran kegiatan permainan
- Memberikan gambaran tentang permainan selentik
- Mensimulasikan permainan selentik
Uraian
a. Pembukaan (5 menit)
- Menerima secara terbuka dan mengucapkan terimakasi telah menyempatkan waktu untuk
hadir (prolog)
- Berdo’a bersama
- Perkenalan antara peneliti, observer, dan para subjek peneliti
- Menyemapikan tujuan penelitian
b. Kegiatan Kelompok (7 menit)
- Peneliti mengumpulkan 9 orang subjek yang akan memainkan permainan selentik
- Peneliti memperkenalkan permainan selentik berserta alat yang digunakan
- Peneliti menjelaskan cara bermain beserta aturan pada permainan selentik
- Peneliti memberikan contoh cara bermain selentik
c. Feedback (5 menit)
- Peneliti menyampaikan manfaat yang didapat pada kegiatan pertama
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Memberikan pertanyaan feedback:
34
1. Apakah adik sudah mengerti cara melakukan permainan ini?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan memahami cara bermain?
d. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi II
Tujuan
- Melakukan simulasi permainan selentik
- Untuk merefleksikan permainan selentik
- Untuk melihat pemahaman subjek mengenai permainan yang telah dijelaskan
Uraian
a. Kegiatan Kelompok (50 menit)
- Mengumpulkan 9 orang subjek yang yang akan memainkan permainan selentik
- Peneliti mempersilahkan 3 kelompok yang telah dibagi untuk mencoba memainkan
permainan selentik sesuai dengan yang telah di contohkan tanpa memberikan penilaian
b. Feedback (10 menit)
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Peneliti memberikan arahan untuk meningkatkan semangat dalam berkompetisi pada sesi
berikutnya
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Apa yang adik rasakan setelah memainkan permainan tersebut?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan untuk melakukan permainannya?
3. Jika merasa kesulitan, apa yang harus dilakukan agar bisa menyelesaikan permainan?
c. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi III
Tujuan
- Melakukan permainan selentik
- Untuk merefleksikan permainan selentik
- Untuk melihat peningkatan problem solving subjek saat bermain
Uraian
35
a. Kegiatan Kelompok (35 menit)
- Tiap kelompok melakukan hom-pim-pa untuk menentukan urutan siapa yang duluan
bermain
- Peneliti kembali mengingatkan cara dan aturan permainan selentik
- Tiap kelompok (terdiri dari 3 orang), mulai memainkan permainan selentik secara
bersamaan setelah adanya aba-aba dari peneliti
- Permainan dihentikan setelah adanya aba-aba dari peneliti sesuai dengan waktu yang telah
ditentukan
- Setelah melakukan permainan, peneliti kembali mengumpulkan seluruh subjek, kemudian
dilakukannya feedback
b. Feedback (15 menit)
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Coba ceritakan bagaimana cara adik menyelesaikan permainan tersebut?
2. Pelajaran apa saja yang adik dapatkan dari permainan tersebut?
3. Pada permainan tersebut, bagian mana yang adik anggap sulit?
4. Bagaimana adik mengatasi kesulitan yang terjadi saat permainan tersebut?
5. Coba ceritakan bagaimana agar bisa menjadi pemenang dalam permainan tersebut?
6. Apa alasan adik ingin menjadi pemenang dalam permainan?
7. Apakah adik merasa bangga ketika menjadi pemenang?
8. Apakah adik merasa kecewa saat tidak berhasil memenangkan permainan?
9. Apakah ada keinginan adik untuk memperbaiki cara bermain untuk menjadi
pemenang?
c. Penutup (5 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
- Memberikan reward kepada subjek yang berhasil memenangkan permainan
- Membaca do’a bersama
- Mengucapkan salam
Untuk subjek dengan permainan selentik dan bekelan
Permainan Selentik
36
Sesi I
Tujuan
- Untuk dapat menjelaskan gambaran kegiatan permainan
- Memberikan gambaran tentang permainan selentik
- Mensimulasikan permainan selentik
Uraian
a. Pembukaan (5 menit)
- Menerima secara terbuka dan mengucapkan terimakasi telah menyempatkan waktu untuk
hadir (prolog)
- Berdo’a bersama
- Perkenalan antara peneliti, observer, dan para subjek peneliti
- Menyemapikan tujuan penelitian
b. Kegiatan Kelompok (7 menit)
- Peneliti mengumpulkan 9 orang subjek yang akan memainkan permainan selentik
- Peneliti memperkenalkan permainan selentik berserta alat yang digunakan
- Peneliti menjelaskan cara bermain beserta aturan pada permainan selentik
- Peneliti memberikan contoh cara bermain selentik
c. Feedback (5 menit)
- Peneliti menyampaikan manfaat yang didapat pada kegiatan pertama
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Apakah adik sudah mengerti cara melakukan permainan ini?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan memahami cara bermain?
d. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi II
Tujuan
- Melakukan simulasi permainan selentik
- Untuk merefleksikan permainan selentik
- Untuk melihat pemahaman subjek mengenai permainan yang telah dijelaskan
37
Uraian
a. Kegiatan Kelompok (50 menit)
- Mengumpulkan 9 orang subjek yang yang akan memainkan permainan selentik
- Peneliti mempersilahkan 3 kelompok yang telah dibagi untuk mencoba memainkan
permainan selentik sesuai dengan yang telah di contohkan tanpa memberikan penilaian
b. Feedback (10 menit)
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Peneliti memberikan arahan untuk meningkatkan semangat dalam berkompetisi pada sesi
berikutnya
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Apa yang adik rasakan setelah memainkan permainan tersebut?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan untuk melakukan permainannya?
3. Jika merasa kesulitan, apa yang harus dilakukan agar bisa menyelesaikan permainan?
c. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi III
Tujuan
- Melakukan permainan selentik
- Untuk merefleksikan permainan selentik
- Untuk melihat peningkatan problem solving subjek saat bermain
Uraian
a. Kegiatan Kelompok (35 menit)
- Tiap kelompok melakukan hom-pim-pa untuk menentukan urutan siapa yang duluan
bermain
- Peneliti kembali mengingatkan cara dan aturan permainan selentik
- Tiap kelompok (terdiri dari 3 orang), mulai memainkan permainan bekelan secara
bersamaan setelah adanya aba-aba dari peneliti
- Permainan dihentikan setelah adanya aba-aba dari peneliti sesuai dengan waktu yang telah
ditentukan
38
- Setelah melakukan permainan, peneliti kembali mengumpulkan seluruh subjek, kemudian
dilakukannya feedback
b. Feedback (15 menit)
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Coba ceritakan bagaimana cara adik menyelesaikan permainan tersebut?
2. Pelajaran apa saja yang adik dapatkan dari permainan tersebut?
3. Pada permainan tersebut, bagian mana yang adik anggap sulit?
4. Bagaimana adik mengatasi kesulitan yang terjadi saat permainan tersebut?
5. Coba ceritakan bagaimana agar bisa menjadi pemenang dalam permainan tersebut?
6. Apa alasan adik ingin menjadi pemenang dalam permainan?
7. Apakah adik merasa bangga ketika menjadi pemenang?
8. Apakah adik merasa kecewa saat tidak berhasil memenangkan permainan?
9. Apakah ada keinginan adik untuk memperbaiki cara bermain untuk menjadi
pemenang?
c. Penutup (5 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
- Memberikan reward kepada subjek yang berhasil memenangkan permainan
- Membaca do’a bersama
- Mengucapkan salam
Permainan Bekelan
Sesi I
Tujuan
- Untuk dapat menjelaskan gambaran kegiatan permainan
- Memberikan gambaran tentang permainan bekelan
- Mensimulasikan permainan bekelan
Uraian
a. Pembukaan (5 menit)
- Menerima secara terbuka dan mengucapkan terimakasi telah menyempatkan waktu untuk
hadir (prolog)
39
- Berdo’a bersama
- Perkenalan antara peneliti, observer, dan para subjek penelitian
- Menyampaikan tujuan penelitian
b. Kegiatan Kelompok (7 menit)
- Peneliti mengumpulkan 9 orang subjek yang akan memainkan permainan bekelan
- Peneliti memperkenalkan permainan bekelan berserta alat yang digunakan
- Peneliti menjelaskan cara bermain beserta aturan pada permainan bekelan
- Peneliti memberikan contoh cara bermain bekelan
c. Feedback (5 menit)
- Peneliti menyampaikan manfaat yang didapat pada kegiatan pertama
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Apakah adik sudah mengerti cara melakukan permainan ini?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan memahami cara bermain?
d. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi II
Tujuan
- Melakukan simulasi permainan bekelan
- Untuk merefleksikan permainan bekelan
- Untuk melihat pemahaman subjek mengenai permainan yang telah dijelaskan
Uraian
a. Kegiatan Kelompok (50 menit)
- Mengumpulkan 9 orang subjek yang yang akan memainkan permainan bekelan
- Peneliti mempersilahkan 3 kelompok yang telah dibagi untuk mencoba memainkan
permainan bekelan sesuai dengan yang telah di contohkan tanpa memberikan penilaian
b. Feedback (10 menit)
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Peneliti memberikan arahan untuk meningkatkan semangat dalam berkompetisi pada sesi
berikutnya
40
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Apa yang adik rasakan setelah memainkan permainan tersebut?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan untuk melakukan permainannya?
3. Jika merasa kesulitan, apa yang harus dilakukan agar bisa menyelesaikan permainan?
c. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi III
Tujuan
- Melakukan permainan bekelan
- Untuk merefleksikan permainan bekelan
- Untuk melihat peningkatan problem solving subjek saat bermain
Uraian
a. Kegiatan Kelompok (35 menit)
- Tiap kelompok melakukan hom-pim-pa untuk menentukan urutan siapa yang duluan
bermain
- Peneliti kembali mengingatkan cara dan aturan permainan bekelan
- Tiap kelompok (terdiri dari 3 orang), mulai memainkan permainan bekelan secara
bersamaan setelah adanya aba-aba dari peneliti
- Permainan dihentikan setelah adanya aba-aba dari peneliti sesuai dengan waktu yang telah
ditentukan
- Setelah melakukan permainan, peneliti kembali mengumpulkan seluruh subjek, kemudian
dilakukannya feedback
b. Feedback (15 menit)
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Coba ceritakan bagaimana cara adik menyelesaikan permainan tersebut?
2. Pelajaran apa saja yang adik dapatkan dari permainan tersebut?
3. Pada permainan tersebut, bagian mana yang adik anggap sulit?
4. Bagaimana adik mengatasi kesulitan yang terjadi saat permainan tersebut?
5. Coba ceritakan bagaimana agar bisa menjadi pemenang dalam permainan tersebut?
6. Apa alasan adik ingin menjadi pemenang dalam permainan?
41
7. Apakah adik merasa bangga ketika menjadi pemenang?
8. Apakah adik merasa kecewa saat tidak berhasil memenangkan permainan?
9. Apakah ada keinginan adik untuk memperbaiki cara bermain untuk menjadi
pemenang?
c. Penutup (5 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
- Memberikan reward kepada subjek yang berhasil memenangkan permainan
- Membaca do’a bersama
- Mengucapkan salam
Tabel Pelaksanaan Permainan
Pertemuan Permainan Sesi Waktu (menit)
Kegiatan Tujuan
I Bekelan
1 15 Memberikan gambaran permainan
Memberikan contoh permainan
Feedback 2 50 Percobaan
permainan Mengetahui pemahamana subjek mengenai permainan
Feedback 3 40 Melakukan
permainan Melihat peningkatan problem solving subjek
II Selentik
1 15 Memberikan gambaran permainan
Memberikan contoh permainan
Feedback 2 50 Percobaan
permainan Mengetahui pemahamana subjek mengenai permainan
Feedback 3 40 Melakukan
permainan Melihat peningkatan problem solving subjek
Feedback Feedback
III Selentik
1 15 Memberikan gambaran permainan
Memberikan contoh permainan
Feedback 2 50 Percobaan
permainan Mengetahui pemahamana subjek mengenai permainan
Feedback 3 40 Melakukan
permainan Melihat peningkatan problem solving subjek
Feeedback
42
IV Bekelan
1 15 Memberikan gambaran permainan
Memberikan contoh permainan
Feedback 2 50 Percobaan
permainan Mengetahui pemahamana subjek mengenai permainan
Feedback 3 40 Melakukan
permainan Melihat peningkatan problem solving subjek
Feedback Feedback
2 50 Percobaan permainan
Mengetahui pemahamana subjek mengenai permainan
Feedback 3 40 Melakukan
permainan Melihat peningkatan problem solving subjek
Feedback
43
Lampiran 2
(Aspek dan Indikator perilaku problem solving )
44
Aspek dan indicator perilaku
Santrok (2011) menjelaskan empat aspek dalam problem solving meliputi :
No Aspek Indikator 1 Mencari dan memahami masalah. Sebelum
sebuah masalah dapat dipecahkan, pemahaman akan masalah sangatlah penting. Proses ini meliputi identifikasi masalah, menemukan dan memperbaiki masalah yang akan dipecahkan
Fokus pada masalah yang dihadapi Mencari penyebab munculnya masalah Memahami pentingnya menyelesaikan masalah
2 Meliputi pengevaluasikan solusi dengan pertimbangan efektifitas solusi. Solusi layak untuk dijalankan ataupun tidak. Pada tahapan ini anak juga dituntut untuk pengambilan keputusan solusi mana yang harus dijalankan. Setelah seorang murid dapat mengidentifikasi masalah dan mendefinisikan secara jelas, mereka perlu menyusun strategi untuk memecahkannya. Diantara strategi yang efektif adalah memutuskan sub tujuan, menggunakan algoritma (penyusunan formula, intruksi,dan mencoba semua kemungkinan solusi) dan analisa tujuan dari sebuah masalah
Memprediksi konsekuensi dari solusi Memikirkan langkah awal penyelesaian masalah
3 Mengeksplorasi solusi , Meliputi pengevaluasikan solusi dengan pertimbangan efektifitas solusi. Solusi layak untuk dijalankan ataupun tidak. Pada tahapan ini anak juga dituntut untuk pengambilan keputusan solusi mana yang harus dijalankan
Menentukan pilihan solusi Mengambil keputusan yang cepat dan tepat
45
Lampiran 3 (Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban
pretest)
46
Skala Problem Solving
No Aspek Indikator Jumlah item Nomor Soal 1 Mencari dan
memahami masalah Fokus pada masalah yang dihadapi
1 8
Mencari penyebab munculnya masalah
2 1,10
Memahami pentingnya menyelesaikan masalah
2 5,12
2 Menyusun strategi pemecahan masalah
Memprediksi konsekuensi dari solusi
2 3.6
Memikirkan langkah awal penyelesaian masalah
1 11
3 Mengeksplorasi solusi
Menentukan pilihan solusi 2 4,7 Mengambil keputusan yang cepat dan tepat
3 2,9,13
Total item 13
47
Di bawah ini terdapat beberapa pertanyaan yang sering terjadi
di kehidupan sehari-hari. Jawablah pertanyaan tersebut yang
anda anggap paling tepat. Dalam pertanyaan ini tidak ada
jawaban benar atau salah. Jawaban yang paling benar adalah
jawaban yang sesuai dengan pikiran. Pastikan tidak ada
pertanyaan yang terlewat dan kerjakanlah secara jujur!.
Berikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang anda
anggap paling tepat.
IDENTITAS
Nama : Usia :
Jenis Kelamin : L/P (Lingkari salah satu)
Kelas :
Sekolah :
**SELAMAT MENGERJAKAN**
1) Ketika bermain dengan teman, saya merasa permainan tersebut
sangat mudah untuk dimainkan, namun ternyata ketika saya mencobanya, saya kalah dalam permainan tersebut. Maka saya akan... a. Saya rasa kekalahan adalah hal yang wajar dalam permainan b. Instropeksi diri bagaimana cara saya ketika bermain c. Bertanya kepada lawan kenapa saya bisa kalah
2) Saya sedang bermain dengan teman-teman pada sore hari.
Namun tiba-tiba teman saya bertengkar. Maka saya akan... a. Pergi memanggil orang tua mereka b. Membela anak yang benar c. Melerai pertengkaran mereka
3) Hari ini ada ujian matematika di Sekolah. Ketika ujian, teman-
teman banyak yang meminta jawaban kepada teman yang pintar di kelas. Meminta bantuan jawaban saat ulangan dapat mengakibatkan... a. Nilai dikurangi oleh guru b. Nilai yang penting tidak jelek c. Menunjukan ketidakpercayaan diri
4) Saya diberi uang jajan lebih oleh orang tua agar bisa ditabung. Ternyata di sekolah ada teman saya yang tidak membawa uang, sedangkan dia ingin meminjam uang saya. Maka saya... a. Mencoba bertanya terlebih dulu sebelum meminjaminya b. Meminjaminya dan menyuruhnya untuk mengembalikan
uang tersebut esok hari c. Membelikanya kue dari uang yang saya punya
5) Di sekolah saya bertengkar dengan teman karena ia mengejek
saya, dan saya langsung memukulnya. Agar tidak dimarahi guru saya harus…
No: P.0
48
a. Menunggunya untuk meminta maaf duluan b. Pergi meninggalkan teman dan berpura-pura tidak tahu c. Meminta maaf duluan atas pukulan yang saya lakukan
6) Besok pagi saya memiliki jadwal piket di sekolah. Pada malam
harinya saya menonton TV hingga larut malam, sehingga menyebabkan saya bangun kesiangan untuk pergi ke sekolah. Jika saya terlambat ke sekolah, maka yang terjadi adalah... a. Dihukum oleh guru b. Ruang kelas tidak bersih c. Saya dimarahi oleh teman piket
7) Ketika saya pulang sekolah, saya melihat ada uang tergeletak di
jalan sedangkan jalanan saat itu sepi. Maka saya akan... a. Mengambilnya untuk dibelanjakan sendiri b. Mengambilnya lalu diberikan kepada orang tua c. Mengambilnya dan diberikan pada pengemis
8) Ketika akan mengerjakan PR yang akan dikumpulkan besok pagi,
tiba-tiba teman saya datang untuk mengajak bermain. Maka tindakan saya adalah... a. Bermain sebentar kemudian mengerjakan PR pada malam
hari b. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan
tidak ingin bermain c. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan
jika sudah selesai akan bermain 9) Saya memiliki sebuah roti. Tiba-tiba dua orang teman
menghampiri saya untuk meminta roti tersebut. Maka saya... a. Saya akan mengambil bagian roti yang paling banyak b. Mempersilakan teman untuk mengambil bagian roti yang
mereka inginkan c. Membagi roti tersebut sama rata
10) Saya mengikuti lomba balap karung untuk memeriahkan hari
kemerdekaan RI. Saya yakin dapat menjadi pemenang, namun ternyata saya tidak menjadi pemenangnya. Maka saya akan... a. Menurut saya menang atau kalah itu hal yang wajar b. Berpikir mengapa saya bisa kalah c. Bertanya kepada teman bagaimana cara ia bisa menang
11) Saya mendapatkan tugas untuk menggambar pemandangan. Maka yang harus saya persiapkan... a. Menyiapkan peralatan menggambar b. Memberi garis tepi pada buku c. Memilih pewarna yang sesuai dengan gambar
12) Pada saat pembagian raport, ternyata nilai yang saya peroleh
tidak sesuai dengan keinginan, padahal saya sudah berusaha dan ibupun memarahi saya. agar tidak terulang kembali, saya harus... a. Saya harus belajar lebih rajin lagi kapan pun saya mau b. Saya harus belajar lebih rajin ketika ada ujian agar lebih ingat
pelajaran tersebut c. Saya harus lebih rajin lagi mengulang pelajaran setiap hari
13) Ketika sedang ujian, tiba-tiba perut saya sakit dan ingin buang
air besar. Maka saya akan... a. Menahan buang air besar sampai waktu ujian selesai b. Meminta izin kepada guru untuk buang air besar setelah
selesai mengerjakan soal c. Langsung meminta izin pada guru pada saat itu juga
**TERIMAKASIH**
49
Kunci Jawaban Soal pretest
KUNCI JAWABAN
No Nilai Jawaban A B C
1 3 1 2 2 2 1 3 3 2 1 3 4 1 2 3 5 2 1 3 6 2 3 1 7 1 2 3 8 1 2 3 9 1 2 3 10 3 1 2 11 3 2 1 12 1 2 3 13 1 2 3
50
Lampiran 4 (Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban
posttest 1)
51
Skala Problem Solving POST TEST 1
No Aspek Indikator Jumlah item
Nomor Soal
1 Mencari dan memahami masalah
Fokus pada masalah yang dihadapi
1 6
Mencari penyebab munculnya masalah
2 1,8
Memahami pentingnya menyelesaikan masalah
2 9,12
2 Menyusun strategi pemecahan masalah
Memprediksi konsekuensi dari solusi
2 2,7
Memikirkan langkah awal penyelesaian masalah
2 3,10
3 Mengeksplorasi solusi
Menentukan pilihan solusi 2 5,13 Mengambil keputusan yang cepat dan tepat
2 4,11
Total item 13
52
Di bawah ini terdapat beberapa pertanyaan yang sering terjadi di
kehidupan sehari-hari. Jawablah pertanyaan tersebut yang anda
anggap paling tepat. Dalam pertanyaan ini tidak ada jawaban benar
atau salah. Jawaban yang paling benar adalah jawaban yang sesuai
dengan pikiran anda. Pastikan tidak ada pertanyaan yang terlewat dan
kerjakanlah secara jujur!.
Berikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang anda anggap
paling tepat.
IDENTITAS
Nama : Usia :
Jenis Kelamin : L/P (Lingkari salah satu) Kelas :
Sekolah :
**SELAMAT MENGERJAKAN**
14) Ketika bermain dengan teman, saya merasa permainan tersebut sangat mudah untuk dimainkan, namun ternyata ketika saya mencobanya, saya kalah dalam permainan tersebut. Maka saya akan... d. Bertanya kepada lawan kenapa saya bisa kalah e. Saya rasa kekalahan adalah hal yang wajar dalam permainan f. Instropeksi diri bagaimana cara saya ketika bermain
15) Hari ini ada ujian matematika di Sekolah. Ketika ujian, teman-teman
banyak yang meminta jawaban kepada teman yang pintar di kelas. Meminta bantuan jawaban saat ulangan dapat mengakibatkan... d. Menunjukan ketidakpercayaan diri e. Nilai dikurangi oleh guru f. Nilai yang penting tidak jelek
16) Tadi pagi saya meminjam pensil dari teman saya. Sesampainya di sekolah pensil itu hilang. Maka saya akan melakukan... a. Meminta maaf dan menggantinya jika ada uang b. Meminta maaf dan langsung menggantinya c. Menggantinya tanpa memberi tahu bahwa pensil tersebut hilang
17) Ketika bersiap-siap berangkat sekolah, tiba-tiba hujan turun dengan
deras dan tidak ada payung/jas hujan, maka saya harus... a. Meminta diantar oleh orang tua b. Yang penting segera pulang ke rumah c. Menunggu hujan berhenti
18) Ketika saya pulang sekolah, saya melihat ada uang tergeletak di jalan
sedangkan jalanan saat itu sepi. Maka saya akan... d. Mengambilnya lalu diberikan kepada orang tua e. Mengambilnya untuk dibelanjakan sendiri f. Mengambilnya dan diberikan pada pengemis
No: PO.1
53
19) Ketika akan mengerjakan PR yang akan dikumpulkan besok pagi, tiba-tiba teman saya datang untuk mengajak bermain. Maka tindakan saya adalah... d. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan jika
sudah selesai akan bermain e. Bermain sebentar kemudian mengerjakan PR pada malam hari f. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan tidak
ingin bermain
20) Di kelas ada teman saya yang berkelahi sampai menangis. Jika saya melaporkan mereka pada guru, maka yang akan terjadi adalah... a. Saya dijauhi teman yang berkelahi b. Saya diomongin teman di belakang c. Saya mendapatkan pujian dari guru
21) Saya mengikuti lomba balap karung untuk memeriahkan hari
kemerdekaan RI. Saya yakin dapat menjadi pemenang, namun ternyata saya tidak menjadi pemenangnya. Maka saya akan... d. Berpikir mengapa saya bisa kalah e. Menurut saya menang atau kalah itu hal yang wajar f. Bertanya kepada teman bagaimana cara ia bisa menang
22) Saya meminjam buku teman kelas untuk belajar di rumah. Keesokan harinya, saat ingin mengembalikan buku tersebut, buku itu hilang. Agar teman saya tidak marah, maka saya harus... a. Meminta maaf dan mengganti dengan buku yang sama b. Mengatakan sejujurnya bahwa buku itu hilang dan berjanji untuk
menggantinya c. Langsung menggantinya diam-diam dengan buku yang baru
23) Saya mendapatkan tugas untuk menggambar pemandangan. Maka
yang harus saya persiapkan... d. Memilih pewarna yang sesuai dengan gambar
e. Menyiapkan peralatan menggambar f. Memberi garis tepi pada buku
24) Saya masuk sekolah pagi hari tetapi saya bangun kesiangan, sehingga
saat tiba di sekolah guru sudah ada di dalam kelas. Maka yang saya adalah... a. Tetap masuk kelas dan meminta maaf pada guru karena terlambat b. Memillih untuk pulang c. Langsung masuk kelas saat guru keluar kelas
25) Pada saat pembagian raport, ternyata nilai yang saya peroleh tidak
sesuai dengan keinginan, padahal saya sudah berusaha dan ibupun memarahi saya. agar tidak terulang kembali, saya harus... d. Saya harus belajar lebih rajin ketika ada ujian agar lebih ingat
pelajaran tersebut e. Saya harus belajar lebih rajin lagi kapan pun saya mau f. Saya harus lebih rajin lagi mengulang pelajaran setiap hari
26) Orang tua berpesan agar saya langsung pulang ke rumah sepulang dari
sekolah. Akan tetapi saya sangat ingin bermain bersama teman. Maka saya... a. Mengajak teman untuk bermain di rumah saya b. Berlama-lama di sekolah agar bisa lebih banyak waktu bermain c. Menunggu orang tua pulang bekerja dan kemudian langsung pergi
bermain
**TERIMAKASIH**
54
Kunci Jawaban Posttest 1
No Nilai Jawaban A B C
1 2 3 1 2 3 2 1 3 2 3 1 4 1 2 3 5 2 1 3 6 3 1 2 7 3 2 1 8 1 3 2 9 3 2 1 10 1 3 2 11 3 1 2 12 2 1 3 13 3 1 2
55
Lampiran 5 (Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban
posttest 2)
56
Skala Problem Solving POST TEST 2
No Aspek Indikator Jumlah item
Nomor Soal
1 Mencari dan memahami masalah
Fokus pada masalah yang dihadapi
1 7
Mencari penyebab munculnya masalah
2 13,5
Memahami pentingnya menyelesaikan masalah
2 9,3
2 Menyusun strategi pemecahan masalah
Memprediksi konsekuensi dari solusi
2 12,2
Memikirkan langkah awal penyelesaian masalah
2 11,4
3 Mengeksplorasi solusi
Menentukan pilihan solusi 2 10,6 Mengambil keputusan yang cepat dan tepat
2 8,1
Total item 13
57
Di bawah ini terdapat beberapa pertanyaan yang sering terjadi
di kehidupan sehari-hari. Jawablah pertanyaan tersebut yang
anda anggap paling tepat. Dalam pertanyaan ini tidak ada
jawaban benar atau salah. Jawaban yang paling benar adalah
jawaban yang sesuai dengan pikiran anda. Pastikan tidak ada
pertanyaan yang terlewat dan kerjakanlah secara jujur!.
Berikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang anda
anggap paling tepat.
IDENTITAS
Nama : Usia :
Jenis Kelamin : L/P (Lingkari salah satu) Kelas :
Sekolah :
**SELAMAT MENGERJAKAN**
1. Ketika sedang ujian, tiba-tiba perut saya sakit dan ingin buang air besar. Maka saya akan...
d. Meminta izin kepada guru untuk buang air besar setelah selesai mengerjakan soal
e. Menahan buang air besar sampai waktu ujian selesai f. Langsung meminta izin pada guru pada saat itu juga
2. Nilai bahasa Indonesia saya jelek karena saya kurang lancar membaca, teman saya menyuruh untuk membaca banyak buku. Mengapa saya harus membaca banyak buku? a. Agar saya mendapatkan nilai seperti teman saya b. Agar memiliki banyak buku c. Agar saya lancar membaca
3. Pada saat pembagian raport, ternyata nilai yang saya peroleh tidak sesuai dengan keinginan, padahal saya sudah berusaha dan ibupun memarahi saya. agar tidak terulang kembali, saya harus...
a. Saya harus lebih rajin lagi mengulang pelajaran setiap hari
b. Saya harus belajar lebih rajin lagi kapan pun saya mau c. Saya harus belajar lebih rajin ketika ada ujian agar lebih
ingat pelajaran tersebut
4. Saya mendapatkan tugas untuk menggambar pemandangan. Maka yang harus saya persiapkan... g. Memberi garis tepi pada buku h. Menyiapkan peralatan menggambar i. Memilih pewarna yang sesuai dengan gambar
5. Saya mengikuti lomba balap karung untuk memeriahkan hari kemerdekaan RI. Saya yakin dapat menjadi pemenang, namun ternyata saya tidak menjadi pemenangnya. Maka saya akan... g. Bertanya kepada teman bagaimana cara ia bisa menang
No: PO.2
58
h. Menurut saya menang atau kalah itu hal yang wajar i. Berpikir mengapa saya bisa kalah
6. Ketika pelajaran Bahasa ibu guru memberikan tugas yang ada di dalam buku paket, akan tetapi saya lupa membawa buku tersebut. Agar dapat mengerjakan tugas, maka yang saya lakukan adalah... a. Meminta kepada guru agar tugas tersebut dijadikan PR b. Melihat jawaban teman yang mengerjakan tugas c. Mengerjakan tugas bersama teman yang membawa buku
paket
7. Ketika akan mengerjakan PR yang akan dikumpulkan besok pagi, tiba-tiba teman saya datang untuk mengajak bermain. Maka tindakan saya adalah...
a. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan tidak ingin bermain
b. Bermain sebentar kemudian mengerjakan PR pada malam hari
c. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan jika sudah selesai akan bermain
8. Pada saat jam pelajaran di kelas dimulai, ada teman saya yang
sakit dan saya melihatnya. Maka saya akan... a. Melaporkannya kepada guru b. Saya menyuruhnya pulang c. Mendekati dan menanyakan keadaanya
9. Di sekolah saya bertengkar dengan teman karena ia mengejek saya, dan saya langsung memukulnya. Agar tidak dimarahi guru saya harus… d. Meminta maaf duluan atas pukulan yang saya lakukan e. Menunggunya untuk meminta maaf duluan f. Pergi meninggalkan teman dan berpura-pura tidak tahu
10. Saya diberi uang jajan lebih oleh orang tua agar bisa ditabung.
Ternyata di sekolah ada teman saya yang tidak membawa uang, sedangkan dia ingin meminjam uang saya. Maka saya... d. Membelikanya kue dari uang yang saya punya e. Mencoba bertanya terlebih dulu sebelum meminjaminya f. Meminjaminya dan menyuruhnya untuk mengembalikan
uang tersebut esok hari
11. Tadi pagi saya meminjam pensil dari teman saya. Sesampainya di sekolah pensil itu hilang. Maka saya akan melakukan... d. Menggantinya tanpa memberi tahu bahwa pensil tersebut
hilang e. Meminta maaf dan langsung menggantinya f. Meminta maaf dan menggantinya jika ada uang
12. Hari ini ada ujian matematika di Sekolah. Ketika ujian, teman-teman banyak yang meminta jawaban kepada teman yang pintar di kelas. Meminta bantuan jawaban saat ulangan dapat mengakibatkan... g. Nilai yang penting tidak jelek h. Nilai dikurangi oleh guru i. Menunjukan ketidakpercayaan diri
13. Ketika bermain dengan teman, saya merasa permainan tersebut sangat mudah untuk dimainkan, namun ternyata ketika saya mencobanya, saya kalah dalam permainan tersebut. Maka saya akan...
a. Instropeksi diri bagaimana cara saya ketika bermain b. Saya rasa kekalahan adalah hal yang wajar dalam
permainan c. Bertanya kepada lawan kenapa saya bisa kalah
**TERIMAKASIH**
59
Kunci Jawaban Posttest 2
No Nilai Jawaban A B C
1 2 1 3 2 2 1 3 3 3 1 2 4 2 3 1 5 2 3 1 6 2 1 3 7 2 1 3 8 3 1 2 9 3 2 1 10 3 1 2 11 1 3 2 12 1 2 3 13 1 3 2
60
Lampiran 6 (Hasil keseluruhan try out Skala)
61
Dibawah ini terdapat beberapa pertanyaan yang sering terjadi
di kehidupan sehari-hari. Jawablah pertanyaan tersebut yang
anda anggap paling tepat. Dalam pertanyaan ini tidak ada
jawaban benar atau salah. Jawaban yang paling benar adalah
jawaban yang sesuai dengan pikiran. Pastikan tidak ada
pertanyaan yang terlewat dan kerjakanlah secara jujur!.
Berikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang anda
anggap paling tepat.
IDENTITAS
Nama : Usia :
Jenis Kelamin : L/P (Lingkari salah satu) Kelas :
Sekolah :
**SELAMAT MENGERJAKAN**
1. Ketika ke pasar, ibu menyuruh saya untuk membeli mangga sebanyak 1 kg. Saat akan membayar uang yang diberikan ibu tidak cukup. Agar dapat membayar mangga tersebut, yang harus saya lakukan adalah...
a. Langsung pergi mencari ibu untuk meminta uang tambahan b. Berhutang kepada penjual mangga c. Membeli mangga sesuai dengan jumlah uang
2. Ketika bermain dengan teman, saya merasa permainan tersebut
sangat mudah untuk dimainkan, namun ternyata ketika saya mencobanya, saya kalah dalam permainan tersebut. Maka saya akan... g. Saya rasa kekalahan adalah hal yang wajar dalam permainan h. Instropeksi diri bagaimana cara saya ketika bermain i. Bertanya kepada lawan kenapa saya bisa kalah
3. Pada ulangan matematika di sekolah, saya tidak ingin
mendapatkan nilai jelek dibandingkan dengan teman-teman yang lainnya, menurut saya... a. Untuk mendapatkan nilai harus berusaha b. Nilai baik atau buruk itu nasib c. Usaha penting tapi nasib yang menentukan
4. Saya sedang bermain dengan teman-teman pada sore hari.
Namun tiba-tiba teman saya bertengkar. Maka saya akan... d. Pergi memanggil orang tua mereka e. Membela anak yang benar f. Melerai pertengkaran mereka
5. Hari ini ada ujian matematika di Sekolah. Ketika ujian, teman-
teman banyak yang meminta jawaban kepada teman yang pintar di kelas. Meminta bantuan jawaban saat ulangan dapat mengakibatkan... j. Nilai dikurangi oleh guru
No:
62
k. Nilai yang penting tidak jelek l. Menunjukan ketidakpercayaan diri
6. Tadi pagi saya meminjam pensil dari teman saya. Sesampainya di sekolah pensil itu hilang. Maka saya akan melakukan... g. Meminta maaf dan langsung menggantinya h. Meminta maaf dan menggantinya jika ada uang i. Menggantinya tanpa memberi tahu bahwa pensil tersebut
hilang
7. Saya diberi uang jajan lebih oleh orang tua agar bisa ditabung. Ternyata di sekolah ada teman saya yang tidak membawa uang, sedangkan dia ingin meminjam uang saya. Maka saya... g. Mencoba bertanya terlebih dulu sebelum meminjaminya h. Meminjaminya dan menyuruhnya untuk mengembalikan
uang tersebut esok hari i. Membelikanya kue dari uang yang saya punya
8. Ketika bersiap-siap berangkat sekolah, tiba-tiba hujan turun dengan deras dan tidak ada payung/jas hujan, maka saya harus... d. Yang penting segera pulang ke rumah e. Meminta diantar oleh orang tua f. Menunggu hujan berhenti
9. Besok di sekolah ada ujian matematika dan IPA. Ujian jam
pertama adalah matematika dan jam berikutnya ujian IPA. Agar dapat mempelajari keduanya dan mendapatkan nilai yang bagus, saya harus... a. Saya akan mempelajari matematika dan IPA sekaligus pada
hari ini dan mengulangnya besok pagi sebelum ujian dimulai b. Saya sudah mempersiapkan diri untuk belajar matematika
dan IPA seminggu sebelum ujian
c. Saya akan fokus mempelajari matematika pada sore hari, dan mempelajari IPA pada malam hari
10. Ketika akan ujian kenaikan kelas, saya merasa pelajaran itu sangat mudah sehingga saya tidak belajar di rumah. Namun, ketika ibu guru membagikan hasilnya, ternyata nilai teman duduk saya lebih tinggi dari saya. Nilai saya lebih rendah karena... a. Saya tidak menyukai mata pelajarannya b. Saya terlalu meremehkan pelajaran c. Saya tidak belajar dengan sungguh-sungguh
11. Di sekolah saya bertengkar dengan teman karena ia mengejek
saya, dan saya langsung memukulnya. Agar tidak dimarahi guru saya harus… g. Menunggunya untuk meminta maaf duluan h. Pergi meninggalkan teman dan berpura-pura tidak tahu i. Meminta maaf duluan atas pukulan yang saya lakukan
12. Pada saat jam pelajaran di kelas dimulai, ada teman saya yang
sakit dan saya melihatnya. Maka saya akan... d. Saya menyuruhnya pulang e. Mendekati dan menanyakan keadaanya f. Melaporkannya kepada guru
13. Besok pagi saya memiliki jadwal piket di sekolah. Pada malam
harinya saya menonton TV hingga larut malam, sehingga menyebabkan saya bangun kesiangan untuk pergi ke sekolah. Jika saya terlambat ke sekolah, maka yang terjadi adalah... d. Dihukum oleh guru e. Ruang kelas tidak bersih f. Saya dimarahi oleh teman piket
63
14. Ibu menyuruh saya untuk mencuci piring kotor yang ia gunakan untuk makan. Maka yang harus saya lakukan pertama kali ketika hendak mencuci piring... a. Menggosok bagian dari piring b. Membawa piring ketempat cuci piring c. Membilas piring dengan air
15. Ketika saya pulang sekolah, saya melihat ada uang tergeletak di
jalan sedangkan jalanan saat itu sepi. Maka saya akan... g. Mengambilnya untuk dibelanjakan sendiri h. Mengambilnya lalu diberikan kepada orang tua i. Mengambilnya dan diberikan pada pengemis
16. Di toko mainan, saya melihat ada dua mainan yang paling saya
inginkan, tapi orangtua hanya mengizinkan membeli satu mainan. Maka saya harus... a. Memilih mainan yang paling mahal b. Memilih yang paling saya sukai c. Meminta orang tua untuk memilihkan
17. Ketika akan mengerjakan PR yang akan dikumpulkan besok pagi,
tiba-tiba teman saya datang untuk mengajak bermain. Maka tindakan saya adalah... g. Bermain sebentar kemudian mengerjakan PR pada malam
hari h. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan
tidak ingin bermain i. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan
jika sudah selesai akan bermain
18. Ibu meminta saya untuk membeli buah jeruk yang manis di pasar. Pada saat di pasar, banyak orang yang menjual jeruk dan saya merasa kebingungan untuk memilih jeruk. Saya bingung karena...
a. Saya malu bertanya pada penjualnya b. Banyak jenis jeruk yang dijual c. Saya tidak tahu jenis jeruk yang manis
19. Di kelas ada teman saya yang berkelahi sampai menangis. Jika
saya melaporkan mereka pada guru, maka yang akan terjadi adalah... d. Saya diomongin teman di belakang e. Saya mendapatkan pujian dari guru f. Saya dijauhi teman yang berkelahi
20. Bapak guru memilih saya untuk menjadi perwakilan sekolah
dalam lomba olahraga lari jarak jauh yang akan diadakan 1 minggu lagi. Namun, kondisi saya sedang tidak enak badan. Maka yang harus saya lakukan adalah... a. Memaksakan diri untuk ikut perlombaan karena takut pada
guru b. Memberitahu guru bahwa saya tidak bisa ikut lomba lari c. Mencari pengganti saya yang akan mewakili perlombaan
tersebut 21. Ketika pelajaran Bahasa ibu guru memberikan tugas yang ada di
dalam buku paket, akan tetapi saya lupa membawa buku tersebut. Agar dapat mengerjakan tugas, maka yang saya lakukan adalah... d. Melihat jawaban teman yang mengerjakan tugas e. Meminta kepada guru agar tugas tersebut dijadikan PR f. Mengerjakan tugas bersama teman yang membawa buku
paket 22. Saya memiliki sebuah roti. Tiba-tiba dua orang teman
menghampiri saya untuk meminta roti tersebut. Maka saya... d. Saya akan mengambil bagian roti yang paling banyak
64
e. Mempersilakan teman untuk mengambil bagian roti yang mereka inginkan
f. Membagi roti tersebut sama rata 23. Sepulang sekolah kakak menyuruh saya untuk membeli buku, di
tengah jalan teman saya mengajak untuk membeli ice krim dan saat itu saya sangat haus. Maka saya akan... a. Membeli buku yang diinginkan kakak dan jika ada
kembaliannya dibelikan ice krim b. Membeli ice krim dan sisa uang untuk membeli buku c. Tetap membelikan kakak buku
24. Orang tua saya selalu mengingatkan untuk tidak membeli makanan atau minuman. Tetapi hari ini saya sangat lapar karena baru selesai berolahraga disekolah. Maka saya akan... a. Meminta makanan yang dibeli teman dan mencicipinya
sedikit b. Membeli makanan selain makanan ringan c. Menahan lapar hingga pulang sekolah
25. Saya mengikuti lomba balap karung untuk memeriahkan hari
kemerdekaan RI. Saya yakin dapat menjadi pemenang, namun ternyata saya tidak menjadi pemenangnya. Maka saya akan... j. Menurut saya menang atau kalah itu hal yang wajar k. Berpikir mengapa saya bisa kalah l. Bertanya kepada teman bagaimana cara ia bisa menang
26. Saya meminjam buku teman kelas untuk belajar di rumah. Keesokan harinya, saat ingin mengembalikan buku tersebut, buku itu hilang. Agar teman saya tidak marah, maka saya harus... d. Mengatakan sejujurnya bahwa buku itu hilang dan berjanji
untuk menggantinya e. Langsung menggantinya diam-diam dengan buku yang baru f. Meminta maaf dan mengganti dengan buku yang sama
27. Saya lupa membawa peralatan menggambar saat pelajaran seni. Sedangkan hari itu ada pengambilan nilai menggambar. Jika saya meminjam peralatan teman, maka yang terjadi adalah... a. Saya harus mengerjakan dengan terburu-buru b. Hasil gambaran saya tidak maksimal c. Saya memiliki waktu menggambar yang lebih sedikit
28. Saya mendapatkan tugas untuk menggambar pemandangan.
Maka yang harus saya persiapkan... j. Menyiapkan peralatan menggambar k. Memberi garis tepi pada buku l. Memilih pewarna yang sesuai dengan gambar
29. Pada jam pulang sekolah diisi kegiatan ekstrakurikuler kesenian
yang wajib diikuti seluruh siswa. Namun, pada saat yang sama saya merasa lelah dan ingin langsung pulang ke rumah. Maka yang saya lakukan adalah... a. Mengikuti ekstrakurikuler sebentar saja lalu pulang b. Meminta izin kepada guru untuk tidak mengikuti
ekstrakurikuler c. Langsung pulang tanpa mengikuti ekstrakurikuler
30. Saya masuk sekolah pagi hari tetapi saya bangun kesiangan, sehingga saat tiba di sekolah guru sudah ada di dalam kelas. Maka yang saya adalah... d. Memillih untuk pulang e. Langsung masuk kelas saat guru keluar kelas f. Tetap masuk kelas dan meminta maaf pada guru karena
terlambat 31. Pada hari minggu, akan diadakan lomba Pramuka se-Malang
Raya. Bapak guru memilih saya untuk mengikuti lomba tersebut, tetapi pada hari itu juga saya diajak pergi berlibur bersama keluarga. Apa yang harus saya lakukan...
65
b. Meminta orang tua untuk menunda waktu liburan c. Memberitahu orang tua bahwa saya ada kegiatan pramuka
dan tidak bisa ikut liburan d. Tidak mengikuti kegiatan apapun
32. Pada saat pembagian raport, ternyata nilai yang saya peroleh tidak sesuai dengan keinginan, padahal saya sudah berusaha dan ibupun memarahi saya. agar tidak terulang kembali, saya harus... g. Saya harus belajar lebih rajin lagi kapan pun saya mau h. Saya harus belajar lebih rajin ketika ada ujian agar lebih ingat
pelajaran tersebut i. Saya harus lebih rajin lagi mengulang pelajaran setiap hari
33. Nilai bahasa Indonesia saya jelek karena saya kurang lancar membaca, teman saya menyuruh untuk membaca banyak buku. Mengapa saya harus membaca banyak buku? d. Agar memiliki banyak buku e. Agar saya lancar membaca f. Agar saya mendapatkan nilai seperti teman saya
34. Orang tua berpesan agar saya langsung pulang ke rumah
sepulang dari sekolah. Akan tetapi saya sangat ingin bermain bersama teman. Maka saya... d. Berlama-lama di sekolah agar bisa lebih banyak waktu
bermain e. Mengajak teman untuk bermain di rumah saya f. Menunggu orang tua pulang bekerja dan kemudian langsung
pergi bermain 35. Ketika sedang ujian, tiba-tiba perut saya sakit dan ingin buang
air besar. Maka saya akan... g. Menahan buang air besar sampai waktu ujian selesai h. Meminta izin kepada guru untuk buang air besar setelah
selesai mengerjakan soal
i. Langsung meminta izin pada guru pada saat itu juga
**TERIMAKASI**
66
Nama Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10
Item 11
Item 12
Item 13
Item 14
Item 15
Chrisma 3 3 3 3 2 3 1 2 1 2 2 2 3 3 3
Achmad Iqbal 3 3 3 3 3 3 2 3 1 2 3 3 2 2 2
Noval 1 3 3 1 2 3 2 1 1 3 3 2 1 2 2
Undra 3 1 3 3 3 3 2 3 1 3 3 2 2 2 2
Mardyan 2 1 3 1 1 2 1 1 2 3 1 3 2 2 1
Roni 2 3 3 1 2 3 1 1 1 3 3 3 3 2 3
Fihaszidanim 3 3 3 3 2 3 1 3 2 2 3 2 2 2 2
Agista 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3
Iqbala 3 3 1 3 1 3 2 3 1 1 2 1 2 2 2
Hendra 2 3 3 3 2 2 3 2 2 3 1 1 3 2 2
M.Wildan 2 3 3 3 3 2 2 3 1 3 3 3 3 3 2
Radit 2 3 3 3 2 3 2 3 1 3 3 3 3 3 2
Zam-zam 3 1 2 2 1 2 1 2 2 3 3 3 3 3 3
Aldho 3 3 3 2 1 2 2 3 2 2 1 1 1 1 1
Putra 2 3 2 3 2 2 3 2 2 3 1 1 1 3 2
Aulia 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3
Nabila 3 3 3 3 3 2 3 3 1 2 3 2 2 3 2
Septi W 3 3 3 3 2 2 3 3 1 2 3 2 3 3 3
Geritza 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 2 1 3
Gleam Sase 3 3 3 3 3 3 1 3 1 3 3 2 3 2 3
Mega 3 3 3 3 3 3 1 3 1 2 3 3 3 2 3
Aisyah 3 3 3 3 3 2 2 3 1 2 3 3 2 3 3
Dewi puspita 3 3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 3 2 3 2
Nafis 2 1 3 3 3 3 2 3 1 2 3 3 2 3 2
Eqi dian 3 3 3 3 2 3 1 3 1 3 3 3 2 3 2
67
Item 16
Item 17
Item 18 Item 19 Item 20 Item 21 Item 22 Item 23 Item 24 Item 25 Item 26 Item 27 Item 28
Item 29
Item 30
2 1 3 2 3 2 2 2 3 1 3 3 2 1 2
3 3 3 1 3 1 3 2 3 3 3 3 3 3 3
3 1 2 2 1 3 2 1 1 3 2 3 3 2 3
3 3 2 3 3 3 3 3 1 3 2 2 3 3 3
3 2 3 1 3 2 3 1 2 2 1 2 1 3 2
3 2 3 3 2 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3
3 2 3 2 1 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3
3 2 1 1 3 2 2 2 3 1 2 3 2 3 1
2 1 3 1 2 3 3 3 3 2 2 3 2 3 3
2 3 1 1 3 3 3 3 1 3 2 3 2 3 3
2 3 1 1 3 3 3 2 2 1 1 1 1 3 3
2 3 3 3 2 2 1 3 2 1 1 1 1 3 1
3 3 2 1 3 1 3 1 2 3 1 3 3 2 2
2 1 3 1 3 3 1 2 3 1 1 3 3 3 3
3 3 2 1 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3
3 3 3 2 3 3 2 1 3 3 3 3 3 3 3
3 2 3 1 3 3 3 1 1 3 3 2 3 3 3
3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3
3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 2 3 1 2 3
2 2 3 2 3 3 3 3 1 2 2 3 2 3 3
3 2 3 1 2 3 2 3 1 3 2 2 3 3 3
3 2 2 1 3 3 3 1 3 2 2 3 3 3 3
3 3 2 1 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3
3 3 3 3 2 3 3 1 3 3 3 2 3 3 3
68
Item 31 Item 32 Item 33 Item 34 Item 35
2 3 2 3 2
2 3 3 1 3
2 1 3 3 2
2 2 3 2 2
3 1 2 2 3
3 2 3 3 3
3 2 1 1 1
3 3 3 2 2
3 1 3 1 2
3 3 3 1 2
2 2 3 2 2
3 2 1 3 2
2 1 2 2 2
2 1 1 1 1
3 2 3 3 2
3 3 3 3 3
3 3 3 3 2
3 2 3 2 2
3 3 3 3 3
2 3 3 2 2
3 3 3 2 3
2 3 3 2 2
3 2 3 3 3
1 3 3 1 2
2 3 3 2 2
69
Lampiran 7 (Out put SPSS analisa try out ( validitas
dan reabititas) dan kesetaraan soal)
70
TRYOUT SKALA
SDN 03 SUMBERSEKAR
VALIDASI PERTAMA
Case Processing Summary
N %
Cases
Valid 25 100,0
Excludeda 0 ,0
Total 25 100,0
a. Listwise deletion based on all variables in the
procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha
N of Items
,824 35
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
Item1 81,88 81,943 ,315 ,820
Item2 81,84 81,723 ,238 ,823
Item3 81,68 81,893 ,397 ,819
Item4 81,84 79,557 ,445 ,816
Item5 82,24 75,440 ,744 ,805
Item6 81,88 82,443 ,318 ,820
Item7 82,52 80,427 ,302 ,821
Item8 81,92 79,910 ,403 ,817
Item9 83,04 84,207 ,061 ,828
Item10 82,04 85,707 -,050 ,830
Item11 81,92 77,410 ,559 ,811
Item12 82,16 80,390 ,335 ,819
Item13 82,24 82,190 ,233 ,823
Item14 82,08 83,077 ,169 ,824
Item15 82,20 79,250 ,525 ,814
Item16 81,84 84,890 ,045 ,826
71
Item17 82,16 80,890 ,297 ,821
Item18 82,00 82,917 ,160 ,825
Item19 82,76 81,357 ,213 ,824
Item20 81,96 84,123 ,081 ,827
Item21 81,88 79,527 ,490 ,815
Item22 81,92 82,327 ,236 ,822
Item23 82,48 82,260 ,153 ,827
Item24 82,20 82,167 ,169 ,826
Item25 82,08 78,743 ,418 ,816
Item26 82,36 75,823 ,703 ,806
Item27 81,92 84,160 ,079 ,827
Item28 82,04 80,290 ,335 ,819
Item29 81,92 86,160 -,092 ,831
Item30 81,84 77,890 ,653 ,810
Item31 82,00 84,083 ,101 ,826
Item32 82,24 74,440 ,765 ,803
Item33 81,88 78,610 ,516 ,813
Item34 82,40 81,583 ,235 ,823
Item35 82,32 81,060 ,396 ,818
VALIDASI KEDUA
Case Processing Summary
N %
Cases
Valid 25 100,0
Excludeda 0 ,0
Total 25 100,0
a. Listwise deletion based on all variables in the
procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha
N of Items
,861 24
Item-Total Statistics
72
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
Item1 55,64 65,490 ,288 ,859
Item2 55,60 65,000 ,240 ,862
Item3 55,44 64,757 ,458 ,855
Item4 55,60 63,417 ,415 ,856
Item5 56,00 59,250 ,764 ,843
Item6 55,64 65,240 ,377 ,857
Item7 56,28 65,043 ,209 ,863
Item8 55,68 63,060 ,436 ,855
Item11 55,68 59,893 ,675 ,846
Item12 55,92 63,410 ,371 ,857
Item13 56,00 65,583 ,220 ,862
Item15 55,96 62,873 ,522 ,853
Item17 55,92 63,993 ,321 ,859
Item19 56,52 64,510 ,225 ,864
Item21 55,64 63,157 ,483 ,854
Item22 55,68 64,977 ,295 ,859
Item25 55,84 61,473 ,491 ,853
Item26 56,12 59,693 ,712 ,845
Item28 55,80 63,667 ,342 ,858
Item30 55,60 61,500 ,668 ,848
Item32 56,00 59,000 ,726 ,844
Item33 55,64 62,740 ,472 ,854
Item34 56,16 65,223 ,208 ,863
Item35 56,08 65,160 ,318 ,858
73
Skor Kategori
32 1
39 1
29 1
36 1
21 1
35 1
35 1
41 1
30 1
31 1
36 1
32 1
26 1
29 1
26 1
41 1
38 1
Skor Kategori
33.0294118 1
33.0588235 1
33.0882353 1
33.1176471 1
33.1470588 1
33.1764706 1
33.2058824 1
33.2352941 1
33.2647059 1
33.2941176 1
33.3235294 1
33.3529412 1
33.3823529 1
33.4117647 1
33.4411765 1
33.4705882 1
33.5 1
Skor Kategori
33.5294118 1
33.5588235 1
33.5882353 1
33.6176471 1
33.6470588 1
33.6764706 1
33.7058824 1
33.7352941 1
33.7647059 1
33.7941176 1
33.8235294 1
33.8529412 1
33.8823529 1
33.9117647 1
33.9411765 1
33.9705882 1
34 1
Skor Kategori
34.0294118 1
34.0588235 1
34.0882353 1
34.1176471 1
34.1470588 1
34.1764706 1
34.2058824 1
34.2352941 1
34.2647059 1
34.2941176 1
34.3235294 1
34.3529412 1
34.3823529 1
34.4117647 1
34.4411765 1
34.4705882 1
34.5 1
Skor Kategori
34.5294118 1
34.5588235 1
34.5882353 1
UJI kesetaraan Skala
74
ANOVA
SKALA1 Sum of Squares df Mean Square F Sig.
Between Groups 9,707 2 4,853 ,179 ,836
Within Groups 1948,960 72 27,069 Total 1958,667 74
75
Lampiran 8 (Data kasar subjek )
76
Data kasar keseluruhan
Pre test
No Kelomppok Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 jumlah
1 1 Novia 3 3 2 3 3 2 1 2 2 2 3 2 3 31
2 1 Revanza d 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 1 3 1 33
3 1 Rizdan 3 1 2 2 3 2 2 2 2 1 3 3 2 28
4 1 Anitus saripah 3 3 3 1 3 1 3 1 3 2 2 2 2 29
5 1 Asalia 3 3 2 3 3 2 1 2 2 2 3 2 3 31
6 1 Fatan 3 1 3 3 3 1 2 3 3 2 1 3 3 31
7 1 Wawan 2 1 2 2 3 1 3 2 3 2 2 2 1 26
8 1 Rabiatun a 2 2 3 2 3 3 2 2 3 2 3 3 3 33
9 1 Muh said riva 1 2 3 2 3 2 3 3 2 1 3 2 1 28
10 2 Elsa salsa n 1 1 2 1 3 1 2 3 3 1 3 2 2 25
11 2 Tiya 1 3 1 1 3 2 2 3 3 1 3 1 2 26
12 2 M.yusuf 1 3 2 1 3 2 3 2 3 1 3 1 2 27
13 2 Erlista Y 1 3 3 1 3 2 2 3 3 1 3 2 2 29
14 2 Tioferi 1 3 2 2 3 2 2 3 3 1 3 2 2 29
15 2 Dendi isa p 1 3 3 2 3 1 2 3 3 1 3 3 2 30
16 2 Nayla Q 1 3 3 3 3 1 2 3 3 1 3 3 2 31
17 2 Jamilah 3 3 2 1 3 2 3 2 3 1 3 3 2 31
18 2 Az-zarah 1 3 3 3 3 2 3 3 3 1 3 2 2 32
19 3 Reza dwi p 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 37
20 3 Laura g 3 3 2 2 3 3 2 3 2 3 3 1 2 32
21 3 Iqbal a 3 3 2 1 3 3 2 2 3 3 3 2 2 32
22 3 Nabela 3 3 1 2 2 3 3 1 3 3 2 3 2 31
23 3 Leli s 3 3 2 2 3 2 2 2 3 3 3 2 2 32
77
24 3 Emilia 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3 3 2 3 35
25 3 Aziziah 3 3 2 3 3 2 2 2 3 2 2 2 2 31
26 3 Dimas r 2 1 3 2 3 2 3 3 2 1 3 2 1 28
27 3 Didi m 1 3 2 3 2 3 2 3 3 1 3 2 1 29
Posttest 1
No Kelomppok Nama item
1 item
2 item
3 item
4 item
5 item
6 item
7 item
8 item
9 item
10 item
11 item
12 item
13 jumlah
1 1 Novia 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 2 2 3 34
2 1 Revanza D 3 3 3 3 3 3 2 3 2 1 3 3 3 35
3 1 Rizdan 3 2 2 1 2 2 1 3 2 3 1 2 3 27
4 1 Anitus Saripah 3 3 2 3 3 2 1 2 2 2 3 2 3 31
5 1 Asalia 2 3 3 3 3 2 3 3 2 3 1 3 3 34
6 1 Fatan 3 2 2 1 3 3 3 3 2 3 3 2 2 32
7 1 Wawan 2 3 2 1 2 2 1 3 2 1 1 3 3 26
8 1 Rabiatun A 3 2 2 1 2 2 1 3 2 3 1 2 2 26
9 1 Muh Said Riva 2 3 2 1 2 2 1 2 2 1 2 1 2 23
10 2 Elsa Salsa N 3 2 3 1 2 3 3 3 2 3 3 2 2 32
11 2 Tiya 3 3 3 3 2 3 1 3 2 3 3 2 3 34
12 2 M.Yusuf 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 3 1 3 34
13 2 Erlista Y 3 3 3 3 2 3 1 3 2 3 3 2 2 33
14 2 Tioferi 3 2 3 3 2 3 1 3 2 3 3 1 2 31
15 2 Dendi Isa P 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 37
16 2 Nayla Q 3 3 3 1 2 3 1 3 2 3 3 3 3 33
17 2 Jamilah 3 2 3 3 3 2 1 3 3 3 3 2 3 34
18 2 Az-Zarah 3 3 2 2 3 2 1 3 3 3 3 2 3 33
19 3 Reza Dwi P 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 37
78
20 3 Laura G 3 2 3 1 3 3 2 3 3 3 3 2 2 33
21 3 Iqbal A 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 37
22 3 Nabela 2 3 3 3 3 1 3 3 2 2 3 2 3 33
23 3 Leli S 3 3 3 1 3 3 2 3 2 3 3 2 3 34
24 3 Emilia 3 3 3 1 3 3 3 3 2 3 3 3 2 35
25 3 Aziziah 3 2 3 3 3 3 1 3 3 2 3 3 3 35
26 3 Dimas R 2 2 2 3 3 2 3 3 2 3 3 2 3 33
27 3 Didi M 3 2 3 1 2 2 2 2 3 3 1 3 3 30
Posttest 2
No Kelomppok Nama item
1 item
2 item
3 item
4 item
5 item
6 item
7 item
8 item
9 item
10 item
11 item
12 item
13
1 1 Novia 2 2 2 3 1 3 3 3 3 2 3 2 2 31
2 1 Revanza D 1 3 3 1 3 3 3 3 3 2 3 3 3 34
3 1 Rizdan 1 3 2 3 3 2 2 2 3 2 2 2 3 30
4 1 Anitus Saripah 3 2 2 3 3 3 1 3 2 2 2 3 3 32
5 1 Asalia 2 2 2 3 2 2 3 3 3 2 3 1 3 31
6 1 Fatan 1 3 2 3 2 3 3 2 2 1 2 3 3 30
7 1 Wawan 1 2 2 1 2 2 1 3 3 1 3 2 2 25
8 1 Rabiatul A 2 3 2 3 1 2 3 3 3 2 3 2 2 31
9 1 Muh Said Riva 1 2 2 3 1 2 3 2 2 2 3 2 3 28
10 2 Elsa Salsa N 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 36
11 2 Tiya 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 37
12 2 M.Yusuf 2 3 2 3 3 3 2 3 3 1 3 2 3 33
13 2 Erlista Y 2 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3 34
14 2 Tioferi 2 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 35
15 2 Dendi Isa P 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 38
16 2 Nayla Q 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 38
79
17 2 Jamilah 2 2 2 3 1 3 3 3 3 2 3 2 2 31
18 2 Az-Zarah 2 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 35
19 3 Reza Dwi P 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 38
20 3 Laura G 2 3 2 3 3 3 2 2 3 3 3 2 3 34
21 3 Iqbal A 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 37
22 3 Nabela 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 35
23 3 Leli S 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 36
24 3 Emilia 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 37
25 3 Aziziah 2 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 36
26 3 Dimas R 3 3 2 3 3 2 1 3 3 3 2 3 3 34
27 3 Didi M 3 2 2 3 3 2 2 3 3 3 2 2 3 33
Keterangan kelompok
Kelompok kontrol : 1
Kelompok Eksperimen 1 :2
Kelompok Eksperimen 2 : 3
80
Lampiran 9
(Data kasar dari hasil pretest, posttest 1 dan posttest )
81
Data kasar dari hasil pretest, posttest 1 dan posttest 2
No Sumjek kelompok pre test post test 1 post test 2
Selisih pretest & posttest 1
Selisih pretest & posttest 2
1 Asalia 1 31 34 31 3 0
2 Revanza D 1 33 35 33 2 0 3 Rizdan 1 28 27 30 -1 2 4 Anitus Saripah 1 29 31 32 2 3 5 Asalia 1 31 34 31 3 0 6 Fatan 1 31 32 30 1 -1 7 Wawan 1 26 26 25 0 -1 8 Rabiatun Adawiyah 1 33 26 31 -7 -2 9 Muh Said Riva 1 28 23 28 -5 0
10 Elsa Salsa N 2 25 32 36 7 11
11 Tiya 2 26 34 37 8 11 12 M.Yusuf 2 27 34 33 7 6 13 Erlista Y 2 29 33 34 4 5
14 Tioferi 2 29 31 35 2 6 15 Dendi Isa P 2 30 37 38 7 8 16 Nayla Q 2 31 33 38 2 7
17 Jamilah 2 31 34 31 3 0 18 Az-Zarah 2 32 33 35 1 3 19 Reza Dwi P 3 37 37 38 0 1
20 Laura G 3 32 33 34 1 2 21 Iqbal A 3 32 37 37 5 5 22 Nabela 3 31 33 35 2 4
23 Leli S 3 32 34 36 2 4 24 Emilia 3 35 35 37 0 2 25 Aziziah 3 31 35 36 4 5
82
26 Dimas R 3 28 33 34 5 6
27 Didi M 3 29 30 33 1 4
Keterangan kelompok
Kelompok kontrol : 1
Kelompok Eksperimen 1 :2
Kelompok Eksperimen 2 : 3
83
Lampiran 10 (Out put analisa SPSS)
84
Hasil pre test
Descriptives
pretest N Mean Std. Deviation Std. Error 95% Confidence Interval for Mean Minimum Maximum
Lower Bound Upper Bound
kontrol 9 30.00 2.398 .799 28.16 31.84 26 33
Eksperimen 1 9 28.89 2.421 .807 27.03 30.75 25 32
Eksperimen 2 9 31.89 2.759 .920 29.77 34.01 28 37
Total 27 30.26 2.740 .527 29.18 31.34 25 37
Test of Homogeneity of Variances
pretest Levene Statistic df1 df2 Sig.
.011 2 24 .989
ANOVA
pretest Sum of Squares df Mean Square F Sig.
Between Groups 41.407 2 20.704 3.231 .057
Within Groups 153.778 24 6.407 Total 195.185 26
85
Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok (Eksperimen 1
Paired Samples Statistics
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean
Pair 1 pretes 28.89 9 2.421 .807
postes1 33.44 9 1.667 .556
Pair 2 pretes 28.89 9 2.421 .807
postes2 35.22 9 2.333 .778
Pair 3 postes1 33.44 9 1.667 .556
postes2 35.22 9 2.333 .778
Paired Samples Correlations
N Correlation Sig.
Pair 1 pretes & postes1 9 .169 .664
Pair 2 pretes & postes2 9 -.106 .787
Pair 3 postes1 & postes2 9 .196 .612
Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig. (2-tailed)
Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the
Difference
Lower Upper
Pair 1 pretes - postes1 -4.556 2.698 .899 -6.629 -2.482 -5.066 8 .001
Pair 2 pretes - postes2 -6.333 3.536 1.179 -9.051 -3.616 -5.374 8 .001
Pair 3 postes1 - postes2 -1.778 2.587 .862 -3.767 .211 -2.061 8 .073
86
Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok (Ekperimen 2)
Paired Samples Statistics
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean
Pair 1 pretes 31.89 9 2.759 .920
postes1 34.11 9 2.205 .735
Pair 2 pretes 31.89 9 2.759 .920
postes2 35.56 9 1.667 .556
Pair 3 postes1 34.11 9 2.205 .735
postes2 35.56 9 1.667 .556
Paired Samples Correlations
N Correlation Sig.
Pair 1 pretes & postes1 9 .701 .035
Pair 2 pretes & postes2 9 .831 .006
Pair 3 postes1 & postes2 9 .934 .000
Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig. (2-tailed)
Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the
Difference
Lower Upper
Pair 1 pretes - postes1 -2.222 1.986 .662 -3.749 -.696 -3.357 8 .010
Pair 2 pretes - postes2 -3.667 1.658 .553 -4.941 -2.392 -6.633 8 .000
87
Pair 3 postes1 - postes2 -1.444 .882 .294 -2.122 -.767 -4.914 8 .001
Analisa Peningkatan Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Kontrol
Paired Samples Statistics
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean
Pair 1 pretes 30.00 9 2.398 .799
postes1 29.78 9 4.353 1.451
Pair 2 pretes 30.00 9 2.398 .799
postes2 30.11 9 2.369 .790
Pair 3 postes1 29.78 9 4.353 1.451
postes2 30.11 9 2.369 .790
Paired Samples Correlations
N Correlation Sig.
Pair 1 pretes & postes1 9 .575 .105
Pair 2 pretes & postes2 9 .792 .011
Pair 3 postes1 & postes2 9 .670 .049
Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig. (2-tailed)
Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the
Difference
Lower Upper
Pair 1 pretes - postes1 .222 3.563 1.188 -2.516 2.961 .187 8 .856
Pair 2 pretes - postes2 -.111 1.537 .512 -1.292 1.070 -.217 8 .834
Pair 3 postes1 - postes2 -.333 3.279 1.093 -2.854 2.187 -.305 8 .768
88
Rata – rata semua prose Descriptives
pretest N Mean Std. Deviation Std. Error 95% Confidence Interval for Mean Minimum Maximum
Lower Bound Upper Bound
kontrol 9 30.00 2.398 .799 28.16 31.84 26 33
Eksperimen 1 9 28.89 2.421 .807 27.03 30.75 25 32
Eksperimen 2 9 31.89 2.759 .920 29.77 34.01 28 37
Total 27 30.26 2.740 .527 29.18 31.34 25 37
Descriptives
posttest1 N Mean Std. Deviation Std. Error 95% Confidence Interval for Mean Minimum Maximum
Lower Bound Upper Bound
kontrol 9 29.78 4.353 1.451 26.43 33.12 23 35
Eksperimen 1 9 33.44 1.667 .556 32.16 34.73 31 37
Eksperimen 2 9 34.11 2.205 .735 32.42 35.81 30 37
Total 27 32.44 3.457 .665 31.08 33.81 23 37
Descriptives
posttest2 N Mean Std. Deviation Std. Error 95% Confidence Interval for Mean Minimum Maximum
Lower Bound Upper Bound
kontrol 9 30.11 2.369 .790 28.29 31.93 25 33
Eksperimen 1 9 35.22 2.333 .778 33.43 37.02 31 38
Eksperimen 2 9 35.56 1.667 .556 34.27 36.84 33 38
Total 27 33.63 3.272 .630 32.34 34.92 25 38
89
Lampiran 11 ( Dokumentasi Peralatan)
90
stpwatch
Batu aquarium untuk slentikan dengan diameter 2 cm
Buku cataan skor
Bola bekel dan bijinya
91
Lampiran 12 (Dokumentasi Penelitian)
92
Dokumentasi kelompok eksperimen 1
93
Dokumentasi kelompok Eksperimen 2
Eksperiment permainan slentikan
94
Eksperimen permainan bekelan
95
Lampiran13
(Surat keterangan Penelitian)