IV. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Sekolah : SMK NEGERI 1 BOYOLANGU Mata pelajaran : PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK Materi pokok : Pengelolahan Input User Kelas/Semester : X / Genap Alokasi Waktu : 4 x 45 menit Nama Pembuat : KURNILA PUTRI ISLAMAWATI E-mail : [email protected] A. Tujuan Pembelajaran Dengan diskusi kelompok dalam pembelajaran Pengelolahan Input User ini, diharapkan siswa
melakukan kerjasama, disiplin dalam kegiatan pembelajaran menemukan, dan bertanggungjawab
dalam pembelajaran serta dapat.
1. Setelah mendengarkan penjelasan guru, siswa dapat menjelaskan teknik pengolahan input user dengan benar.
2. Siswa dapat mengklasifikasi teknik pengolahan input user 3. Siswa dapat memahami perbedaan teknik pengolahan input user dengan tepat. 4. Siswa dapat mengklasifikasi kategori teknik pengolahan input user khususnya yang
bertemakan lingkungan hidup. B. Kompetensi Dasar dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator
3.10 Menerapkan teknik pengolahan input user 4.10 Mengolah input user pada aplikasi
3.10.1 Menjelaskan prosedur teknik pengolahan input dari pengguna (user).
3.10.2 Menerapkan kode program untuk mengolah input pengguna.
3.10.3 Menerapkan kode program antar muka untuk mengolah input user.
4.10.1 Merancang program aplikasi mobile untuk
mengolah inputan pengguna menggunakan antar muka.
4.10.2 Membuat kode program untuk mengolah inputan dengan aplikasi antar muka
C. Materi Pembelajaran
Pengolahan Input User • Konversi data • Pengelolaan input user pada operasi aritmatika dan logika • Pengelolaan input user pada operasi string
D. Metode Pembelajaran 1. Pendekatan : Scintifict learning 2. Strategi : cooperatif learning
PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1
BOYOLANGU
Jl. Ki Mangunsarkoro VI/3 Telp. (0355) 323024 Fax. 321790 Po BOX. 107 KP. 66233
web-site : www.smkn1-boyolangu.sch.id ; e-mail : [email protected]
TULUNGAGUNG
3. Model : Problem based learning 4. Metode : Diskusi kelompok, ceramah, tanya jawab dan penugasan
E. Media Pembelajaran 1. Media
a. Power Point
b. Internet 2. Alat/Bahan
a. laptop b. LCD c. Whiteboard
d. Spidol e. Komputer f. Software
F. Sumber Belajar
1. Modul P. Web 2. Internet
G. Kegiatan pembelajaran
No Langkah Kegiatan
Deskripsi Alokasi Waktu
1. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa dan mengordinasikan diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan penjelasan tentang manfaat menguasai materi pembelajaran
4. Guru menyampaikan pokok-pokok/cakupan materi pembelajaran
10 menit
2. Kegiatan Inti Mengamati
• Teknik konversi data
• Pengelolaan input user pada operasi aritmatika dan logika
• Pengelolaan input user pada operasi string Menanya
• Mendiskusikan teknik konversi data
• Mendiskusikan teknik pengelolaan input user pada operasi aritmatika dan logika
• Mendiskusikan teknik pengelolaan input user pada operasi string
Eksperimen/Eksplorasi
• Eksperimen konversi data
• Eksperimen pengelolaan input user pada operasi aritmatika dan logika
• Eksperimen pengelolaan input user pada operasi string Asosiasi
Mengulas hubungan antara pengolahan data dengan penanganan
input user
Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil pengamatan dan percobaan tentang pengolahan input user
130 menit
3. Penutup dan Refleksi
1. Siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang telah di pelajari
40 menit
2. Siswa merefleksikan penguasaan materi yang telah dipelajari dengan membuat catatan penguasaan materi
3. Siswa mengerjakan evaluasi 4. Siswa menyepakati tugas yang harus dilakukan berkaitan
dengan materi
H. Penilaian
• Teknik penilaian: o Sikap : Observasi (Kerjasama dan kepedulian atau peka terhadap lingkungan) (Lampiran 1) o Pengetahuan : tes tulis (Lampiran 2) o Keterampilan : Produk (Lampiran 3)
• Instrumen penilaian o Sikap : Observasi (Kerjasama dan kepedulian atau peka terhadap lingkungan) o Pengetahuan : tes tulis o Keterampilan : Produk
• Pembelajaran Remedial dan Pengayaan Pembelajaran remedial dilakukan segera setelah kegiatan penilaian:
1. Pembelajaran remidial diberikan kepada siswa yang belum mencapai KKM 2. Pengayaan diberikan kepada siswa yang telah mencapai nilai tertinggi dalam bentuk
pemberian tugas di lingkungan sekolah
Mengetahui, Kepala Sekolah ARIK EKO LESTARI, S.Pd.
Tulungagung, Desember 2019 Guru Mapel
JUNAEDI, S.T.
Lampiran RPP (1) Penilaian Sikap (Kerjasama, kepedulian atau peka terhadap lingkungan, dan displin) menggunakan teknik Observasi
a. Daftar Siswa
No Nama Perilaku Aspek Sikap Positif
/ Negatif
Tindak Lanjut Bekerjasama Lingkungan
b. Lembar Observasi Sikap
No Indikator Kriteria Keterangan (*)
1 Bekerjasama 1. Mendapat bagian dalam mencari informasi
1. Jika 4 kriteria muncul maka diberi sebutan selalu 2. Jika 3 kriteria muncul maka diberi sebutan sering 3. Jika 2 kriteria muncul maka diberi sebutan kadang-kadang 4. Jika 1 kriteria muncul maka diberi sebutan jarang (*) informasi ini selanjutkanya disampaikan kepada guru PPKn, Agama dan walikelas untuk dipertimbangkan menjadi nilai sikap
2. Mendapat bagian dalam diskusi atau presentasi
3. Mendapat bagian dalam melaksanakan kegiatan observasi di taman/kebun sekolah 4. Mendapat bagian dalam mendesain karya
2 Peka terhadap lingkungan
1. Menjaga kebersihan taman sekolah 2. Membuang sampah pada tempatnya 3. Tidak merusak taman/kebun di sekolah 4. Menjalankan piket di kelas
Lampiran 1. Android Widget
1. Konsep Widget
a. Android widget sudah diimplementasikan sedikit pada bagian activity.
b. Paket widget pada dasarnya merupakan visualisasi dari elemen user interface yang
digunakan pada layar aplikasi Android dimana programmer dapat merancang sendiri
sesuai kebutuhan user/klien.
c. Widget di dalam android ditampilkan dengan konsep View, dimana aplikasi android
pada umumnya menggunakan widget sebagai Layout XML.
d. Untuk mengimplementasikan widget, selain file java, juga membutuhkan tambahan
dua file.
e. Berikut adalah file-file yang umumnya dibutuhkan dalam pembuatan widget:
i. File Java
✓ Merupakan file yang mengimplementasikan aksi dari widget.
✓ Jika mendefinisikan suatu widget beserta posisinya dilayar yang didefinisikan
dari file XML, maka harus melakukan coding di file java dimana dapat
mengambil semua nilai atribut dari tata letak file XML yang didefinisikan.
ii. File XML
✓ Berada di res/values/ yang mendefinisikan komponen elemen-elemen XML
yang digunakan untuk inisialisasi widget serta atribut yang mendukungnya.
✓ File yang dikenal dengan main.xml
iii. Layout XML (optional)
✓ File ini tidak harus ada
✓ Berada di dalam res/layout/ yang menggambarkan atau penambahan
keterangan pada layout widget
✓ File ini dikenal dengan string.xml (fungsi string bisa di-handle oleh file java)
Jenis-jenis android widgets adalah sebagai berikut:
1) Widget Text View
• Menampilkan text pada layar dan memiliki optional bisa dilakukan edit
• Tetapi secara default TextView tidak dapat diedit, untuk dapat melakukan edit harus
menggunakan subclass yang berfungsi untuk menampilkan isi TextView.
2) Widget Edit Text
• EditText adalah kostumisasi TextView dimana menjadi TextView yang dapat
mengkonfigurasi dirinya sendiri sehingga dapat diedit.
3) Widget RadioButton/RadioGroup
• RadioButton digunakan bersama-sama dengan RadioGroup
• Didalam satu RadioGroup terdapat beberapa RadioButton
• Dan didalam satu RadioGroup user hanya dapat melakukan satu check/pemilihan
RadioButton.
4) Widget ImageView/ImageButton
• ImageView adalah widget yang menampilkan gambar seperti icon.
• Dapat memuat gambar dari berbagai sumber (resource atau content providers)
• ImageButton adalah widget yang menampilkan tombol berisi gambar (bukan tks)
yang bisa ditekan atau di klik oleh pengguna.
• Secara default, ImageButton hampir sama dengan button biasa.
5) ListView
• ListView di android mempunyai fungsi yang sama dengan ListView di bahasa
pemrograman lain.
6) Spinner/ComboList
• Widget ini hampir mirip dengan ListView. Perbedaannya adalah ListViewnya
berasal dari satu combo atau dikenal dengan spinner.
• Di VB dikenal dengan Combo List.
7) InputType
• Adalah untuk mengontrol inputn terhadap widgets sehingga inputan sesuai dengan
struktur yang diharapkan.
• Pada android terdiri dari beberapa classes inputan, yaitu:
i. Text (inputan default)
ii. Number
iii. Phone
iv. Datetime
v. Date
vi. Time
8) TypeFace
• Di dalam android ditulis dengan typeFace adalah untuk mendefinisikan jenis huruf
yang akan ditampilkan, tentunya jenis huruf di android tidak sebanyak jenis huruf
seperti di Windows/Linux OSS.
• Berikut typeFace yang tersedia di android:
i. typeFace=”sans”
ii. typeFace=”serif”
iii. typeFace=”monospace”
iv. typeFace custom (untuk font yang di include source file tffnya)
9) MessageBox
• Di android terbagi 2 jnis, yaitu:
i. Toast : Adalah message/pesan yang muncul dalam waktu sebentar dan
kemudian hilang tanpa mempunyai user interaction dengan pengguna. Biasanya
merupakan fokus dari activity yang active.
ii. Alert : Adalah dialog box atau message yang mempunyai user interaction
dengan user. Terdiri dari 3 bagian, yaitu:
1. setMessage(), berisi tulisan pesan/message.
2. setTitle() / seticon(), konfigurasi title/icon dari dialog box
3. setPositiveButton(), setnaturalButton(), setNegativeButton, berisi posisi
serta metode kliknya
2. Bekerja dengan Kumpulan Widgets
Kumpulan widget yang memiliki struktur tersendiri disebut dengan Containers. Android
memiliki beberapa layout management, yaitu sebagai berikut:
1) Linear
Penggunaannya mirip dengan model box dari Java/Swing, yaitu menampilkan
widgets/containers dalam posisi baris/kolom, satu persatu. Konfigurasi LinearLayout
mempunyai 5 contents, yaitu:
a. Orientation :
• Mengindikasikan layout ditampilkan berdasarkan baris/kolom.
• Sintaknya adalah: android.orientation=”value”
• Valuenya horizontal berdasarkan baris atau vertical berdasarkan kolom.
b. FillModel
• Merupakan bentuk tampilan elemen/widgets terhadap space yang tersedia
• Terdiri dari 3 pilihan, yaitu:
✓ Specific dimension, seperti125px untuk mengisi widgets tampilan di
125pixel
✓ wrap_content, widgets akan mengisi posisi dengan konsep natural
space.
✓ fill_parent, widgets akan mengisi posisi yang tersedia.
c. Weight
• Mengatur settingan android.layout_width (untuk baris) dan
android.layout_height (untuk kolom).
d. Gravity
• Gravity secara default pada tampilan dengan LinearLayout adalah “Left and
top aligned”
• Jika menginginkan tampilan yang berbeda, dapat mengatur gravity sesuai
kebutuhan.
• Nilai-nilai gravity adalah left, center_horizontal, right for
left-aligned, centered, dan right-aligned.
e. Padding
• Memiliki empat nilai standard, yaitu paddingLeft, paddingRight,
paddingTop, dan paddingBottom.
• Berikut gambar yang menjelaskan posisi padding dari sebuah widgets.
2) Relative
RelativeLayout adalah layout dimana jika membutuhkan penempatan widget A di
bawah kiri dri widget B atau di sebelah kanan, dan penempatan lainnya.
Mempunyai 2 standar layout, yaitu:
a. Relative to Container, terdiri dari beberapa position, yaitu:
• Android:layout_alignParentTop
• Android:layout_alignParentBottom
• Android:layout_alignParentLeft
• Android:layout_alignParentHorizontal
• Android:layout_centerHorizontal
• Android:layout_centerVertical
• Android:layout_centerInParent
b. Relative to Widget lainnya
• Android:layout_above
• Android:layout_below
• Android:layout_toLeftOf
• Android:layout_toRightOf
3) Tabula
Dikenal dengan layout table di HTML
4) Scrollwork
Adalah membuat layout yang bisa dilakukan scroll baik scroll naik maupun scroll
turun.
c. PRAKTEK
1) Widget ImageView/ImageButton
a. Buatlah project android dengan ketentuan sebagai berikut:
- Project Name : ImageView
- Built Target : Android 4.2.2
- Application Name : image
- Activity : image
- Min SDK : 9
b. Ketikkan perintah berikut pada main.xml:
c. Ketikkan perintah berikut pada image.java:
d. Jalankan program dan perhatikan hasilnya
2) ListView
a. Buatlah project android dengan ketentuan sebagai berikut:
- Project Name : ListView
- Built Target : Android 4.2.2
- Application Name : listview
- Activity : listview
- Min SDK : 9
b. Ketikkan perintah berikut pada main.xml:
c. Ketikkan perintah berikut pada listview.java:
d. Jalankan program dan perhatikan hasilnya
3) Spinner/ComboList
a. Buatlah project android dengan ketentuan sebagai berikut:
- Project Name : Spinner
- Built Target : Android 4.2.2
- Application Name : spinner
- Activity : spinner
- Min SDK : 9
b. Ketikkan perintah berikut pada main.xml:
c. Ketikkan perintah berikut pada spinner.java:
d. Jalankan program dan perhatikan hasilnya.
4) TypeFace
a. Buatlah project android dengan ketentuan sebagai berikut:
- Project Name : TypeFace
- Built Target : Android 4.2.2
- Application Name : typeface
- Activity : typeface
- Min SDK : 9
b. Ketikkan perintah berikut pada main.xml:
c. Ketikkan perintah berikut pada typeface.java:
d. Jalankan program dan perhatikan hasilnya.
5) MessageBox
a. Buatlah project android dengan ketentuan sebagai berikut:
- Project Name : MessageBox
- Built Target : Android 4.2.2
- Application Name : messagebox
- Activity : messagebox
- Min SDK : 9
b. Ketikkan perintah berikut pada main.xml:
c. Ketikkan perintah berikut pada messagebox.java:
d. Jalankan program dan perhatikan hasilnya.
Lampiran 2. Penilaian Hasil Pembelajaran
LATIHAN
1. Pada program nomor 1, Ubah coding ImageView menjadi ImageButton seperti berikut dan lihat
perbedaan hasilnya dengan klik gambar dari hasil keduanya!
2. Pada program nomor 1, gabungkan tampilan dua gambar dalam satu layar tanpa
menggunakan libraries android.widget.* (coding melalui xml)
Penilaian Laporan
Kelas :
Tugas :
Tanggal :
No. Aspek yang dinilai Skor
Maksimal Skor yang diperoleh
1. Sistematika laporan 4
2. Kelengkapan laporan 4
3. Kejelasan dan keruntutan penulisan 4
4. Kebenaran konsep ide yang dipaparkan 4
5. Ketepatan pemilihan kosakata 4
6. Kemampuan siswa menjelaskan isi laporan 4
7. Usaha siswa dalam menyusun laporan 4
8. Presentasi laporan percobaan 4
Skor Maksimal = 32/32 x 100 = 100
RUBRIK PENILAIAN LAPORAN
1. Sistematika laporan 4 = laporan dibuat sesuai sistematika penulisan, jelas dan benar 3 = laporan dibuat dengan benar tetapi kurang jelas 2 = laporan dibuat kurang benar dan kurang jelas 1 = laporan dibuat dengan sistematika yang salah
2. Kelengkapan laporan 4 = laporan dibuat secara lengkap sesuai petunjuk pembuatan laporan 3 = laporan dibuat tanpa kesimpulan 2 = laporan dibuat tanpa diskusi, kesimpulan, daftar pustaka 1 = laporan dibuat tidak lengkap (mencakup 3 unsur saja)
3. Kejelasan laporan 4 = laporan jelas, dapat dipahami, ditulis secara runtut 3 = laporan jelas, tetapi penulisan kurang runtut 2 = laporan kurang jelas, kurang sesuai dengan keruntutan penulisan 1 = laporan tidak jelas, tidak sesuai dengan keruntutan penulisan
4. Kebenaran konsep 4 = konsep/ide yang dipaparkan tepat, benar, dan sesuai dengan teori 3 = konsep/ide yang dipaparkan sesuai dengan teori tetapi kurang jelas 2 = konsep/ide yang dipaparkan kurang tepat 1 = konsep/ide yang dipaparkan tidak tepat
5. Ketepatan pemilihan kosakata 4 = menggunakan kata-kata yang tepat, menggunakan kalimat aktif 3 = menggunakan kata-kata yang kurang tepat, menggunakan kalimat aktif 2 = menggunakan kata-kata yang kurang tepat, tidak menggua\nakan kalimat aktif 1 = menggunakan kosakata yang salah
6. Kemampuan siswa menjelaskan isi laporan 4 = menguasai latar belakang, metode, diskusi, kesimpulan 3 = menguasai latar belakang, metode, dan diskusi 2 = menguasai latar belakang dan metode 1 = menguasai latar belakang saja
7. Usaha siswa dalam menyusun laporan 4= berusaha melengkapi isi laporan dengan sungguh-sungguh, berusaha memperbaiki isi,
tulisan rapi, mudah dibaca. 3 = sesuai aspek yang tercantum pada nomor 1, kecuali ada 1 aspek yang tidak dilakukan 2 = sesuai aspek yang tercantum pada nomor 1, kecuali ada 2 aspek yang tidak di lakukan 1 = tidak berusaha melengkapi dan memperbaiki isi laporan.
8. Presentasi laporan percobaan 4= semua anggota kelompok aktif dan berusaha menjawab pertanyaan dengan benar. 3= semua anggota kelompok aktif akan tetapi kurang berusaha menjawab pertanyaan
dengan benar. 2 = beberapa anggota saja yang aktif (dominasi) namun ada usaha untuk menjawab
pertanyaan dengan benar. 1= beberapa anggota saja yang aktif (dominasi) namun kurang berusaha untuk menjawab
pertanyaan dengan benar.
Lampiran RPP (3) Penilaian Keterampilan menggunakan teknik produk
Soal Produk
Rubrik Penilaian Produk
Tahapan Deskripsi Kegiatan Kriteria Skor
Persiapan Mempersiapkan alat dan bahan
− Alat dan bahan disiapkan dengan baik − Alat dan bahan disiapkan dengan cukup baik − Alat dan bahan disiapkan dengan kurang baik − Alat dan bahan tidak disiapkan
4 3 2 1
Pelaksanaan
Proses Penyelesaian
− Semua tugas dikerjakan dengan baik − Semua tugas dikerjakan dengan cukup baik − Semua tugas dikerjakan dengan kurang baik − Semua tugas tidak dikerjakan
4 3 2 1
Hasil Akhir Penyelesaian
− Tugas yang dikerjakan sesuai dengan harapan − Tugas yang dikerjakan cukup sesuai dengan harapan − Tugas yang dikerjakan kurang sesuai dengan harapan − Tugas yang dikerjakan tidak sesuai dengan harapan
4 3 2 1
Pelaporan Ketepatan Waktu Penyelesaian
− Tugas Dikumpulkan tepat waktu − Tugas dikumpulkan tidak tepat waktu dengan memberikan
alasan yang logis − Tugas dikumpulkan tidak tepat waktu dan memberikan alasan
yang tidak logis − Tidak mengumpulkan tugas
4 3
2
1
𝑁𝐴 = ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟
4