OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE
I
1 Professora PDE. Professora de Educação Física – SEED/PR, Escola Estadual Marco Antônio Pimenta - Ensino Fundamental e Médio, Maringá - PR, e-mail: [email protected].
2 Orientador do Trabalho. Professor Doutor, Universidade Estadual de Maringá, Maringá – PR. E-mail: [email protected]
O ENSINO DO XADREZ NA ESCOLA:
DO MÉTODO TRADICIONAL AO TECNOLÓGICO
Cristine Aparecida Vicente1
Vanildo Rodrigues Pereira2
Resumo
Presenciamos no dia a dia escolar uma mudança significativa na sociedade atual, que vive num momento tecnológico revolucionário, onde não é mais possível pensar a educação sem a utilização das tecnologias da informação e comunicação, assim, a escola deve estar atenta e aberta para incorporar esses novos parâmetros comportamentais, hábitos e demandas, participando ativamente dos processos de transformação e construção da sociedade, com novas formas de ensinar, aprender e compreender o contexto vivido. Pensando no exposto acima e relacionando-o com a disciplina de educação física e seus conteúdos estruturantes, selecionamos o conteúdo de xadrez, parte dos “jogos e brincadeiras”, justificando a escolha deste por ser um jogo milenar que encanta seus praticantes, tanto jogado de forma tradicional “tabuleiro e peças”, quanto na forma virtual “online”, sendo esta última ainda pouco explorada dentro do ambiente escolar. Assim, este trabalho objetivou a mediação do ensino do jogo de xadrez através das formas tradicionais e incluiu a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação disponíveis na escola, obedecendo uma sequência pedagógica do ensino do jogo. O desenvolvimento desta pesquisa abrangeu especificamente os alunos/as do 6º ano do Colégio Estadual Marco Antônio Pimenta de Maringá-Pr., e concluiu-se que apesar dos desafios encontrados em relação a questões técnicas e da falta de estrutura física nas escolas, o ensino do xadrez através das tecnologias tornou-se um meio de intervenção importante, pois, propiciou aos alunos/as progressos educacionais, sociais e pedagógicos, influenciando claramente na sua formação, motivação e gosto pela pratica do jogo.
Palavras chave: Educação, Educação Física, Ensino do Xadrez.
Introdução
O xadrez é um conteúdo trabalhado nas aulas de Educação Física e,
através da experiência pessoal com o tema, foi possível visualizar a amplitude de
possibilidades e o alcance do mesmo. Foi na graduação e na participação em
eventos que tive os primeiros contatos com o jogo, levando a reflexões a respeito
do xadrez e seu compromisso pedagógico. Tais experiências positivas puderam
demonstrar que um jogo pode modificar muitas coisas em nossas vidas,
principalmente vencer obstáculos que a esta nos impõe.
No trabalho com o xadrez escolar foi possível compreender que o gosto
pelo jogo não é suficiente para ensinar. É necessário um estudo de quais
metodologias serão eficientes e como torná-las eficazes no ensino e
aprendizagem do jogo. O ensino tradicional do jogo tem sido utilizado por muitos
profissionais, e também estamos cientes do quanto as tecnologias estão
presentes no dia a dia dos alunos/as. Explorar o xadrez utilizando as tecnologias
da informação e comunicação disponíveis no espaço escolar (mídias, sites, slides,
filmes, pesquisas, jogos online), fez parte do desafio deste estudo. Nesta
perspectiva é que propomos um ensino pedagógico, eficaz e prazeroso do jogo
de xadrez utilizando os métodos tradicionais e o uso das tecnologias da
informação e comunicação.
Propomos neste trabalho verificar quais os conhecimentos os alunos/as do
6° ano “B”, do Colégio Estadual Marco Antônio Pimenta, Maringá – PR, tinham do
jogo de xadrez e utilizar para o ensino do jogo atividades tradicionais, e a
utilização das tecnologias da informação e comunicação como: pesquisas na
internet vídeos, trechos de filmes, exercícios online, aplicativos de jogos de
xadrez, jogo online em sites de xadrez etc.
Como caminho metodológico optamos pela pesquisa bibliográfica seguida
da pesquisa descritiva com aplicação de um questionário online aos alunos no
início e no final do projeto.
1. Introdução ao jogo de xadrez
De acordo com Tirado e Silva (1996, p. 08)
A invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a chineses, egípcios, persas, árabes, a Aristóteles e ao rei Salomão. Porém a História não confirma tais lendas. Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte da Índia, durante os séculos V e VI da era cristã. Nessa época não se chamava xadrez nem tinha a forma que conhecemos hoje. Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado chaturanga, nome que aludia às quatro armas (anga) do exército indiano: elefante, cavalos, carros e infantaria, neste jogo quatro jogadores moviam suas peças de acordo com o resultado de um dado arremessado.
Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do xadrez e o
chaturanga tornou-se mais popular quando se converteu num jogo para dois
adversários. A Pérsia foi provavelmente a primeira nação a conhecê-lo e quando
foi conquistada pelos árabes, estes o levaram juntamente com a expansão do
islamismo, até a Europa. Com o advento da Renascença, o jogo de xadrez sofre
alterações definitivas, transformando-se em um jogo mais ágil. Novos poderes
foram dados a algumas peças (dama, bispo, peões), nascendo assim, o xadrez
moderno (TIRADO; SILVA, 1996).
Os autores também concordam que tal como é jogado atualmente, o
xadrez é medieval em seu caráter e assemelha-se a uma guerra, conforme pode
ser visto pelos nomes e ação das peças. Os peões são os oficiais subalternos,
cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da
realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto explanatórios, enquanto
as torres representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens
desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo
de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço.
Sá (1993) aponta que o primeiro torneio internacional foi disputado em
Londres em 1851, era moderna do xadrez, onde Adolf Andersein foi o primeiro
vencedor, seguido por Wilhelm Steinitz e Emmanuel Lasker, a partir de então
vários torneios foram realizados nas principais cidades da Europa e nesse
período surgiram os primeiros enxadristas profissionais e com estes torneios se
popularizando, os melhores jogadores dedicam-se a estas competições.
Pilati (2008) relata que a partir de 1914, crescem as iniciativas para a
criação de uma entidade reguladora para o esporte e por fim foi criada a
Federação Internacional de Xadrez (FIDE), em 1924. Seu primeiro evento
organizado foi a Olimpíada de Xadrez, realizada no ano de 1927 em Londres.
Em 1984, no Congresso da Federação Internacional de Xadrez, a
comissão para o xadrez nas escolas fez uma primeira revisão do valor do xadrez
como parte do currículo escolar, tais como o desenvolvimento da memória,
incremento da criatividade, enriquecimento cultural e desenvolvimento mental
foram destacados (PILATI, 2008).
Devido à importância destes benefícios, esta comissão acordou preparar
documentos para persuadir os governos para introduzir o xadrez nas escolas e
em dezembro de 1986, a FIDE e a UNESCO criaram a Comissión for Chess in
Schools, que democratiza e difunde o xadrez enquanto instrumento pedagógico
nas escolas (PILATI, 2008). Em 1995 a FIDE em seu congresso, lança o Sistema
Instrucional de Xadrez, o manual oficial para o ensino do xadrez em programas de
alfabetização enxadrística das diferentes federações nacionais afiliadas a ela.
Pensado para aplicar metodologicamente o ensino do xadrez nas escolas,
que tem como ator principal a criança como sujeito final da ação educativa sem
desconsiderar o docente instrutor ou facilitador da aprendizagem (BLANCO apud
PILATI, 2008).
2. Histórico do Jogo de Xadrez no Brasil e no Paraná
O xadrez foi introduzido no Brasil com a mudança da corte portuguesa no
século XIX. Segundo Sá (1993), no museu histórico nacional do Rio de Janeiro,
tem um jogo de xadrez com peças em marfim, que possui elefantes, e foi
propriedade de D. Pedro I. O autor cita ainda que o primeiro clube de xadrez foi
fundado em 1877, no Rio de Janeiro, e sua primeira diretoria foi composta por
Arthur Napoleão, célebre pianista, Caldas Viana, o visconde de Pirapitinga e
Machado de Assis, o mais famoso escritor brasileiro do século passado e um dos
melhores enxadristas do Brasil da sua época.
A confederação Brasileira de Xadrez (CBX), entidade responsável pela
difusão do xadrez em todo o território nacional foi criada em 06 de novembro de
1924. Conta atualmente com cerca de 20 federações estaduais e diversos clubes
e instituições associadas. Desde sua criação incentiva cada vez mais a pratica
desse esporte, regulamenta e organiza campeonatos oficiais no Brasil.
O primeiro campeonato brasileiro foi realizado em 1927 e foi vencido por
João de Sousa, que não só foi o primeiríssimo campeão brasileiro como também
foi o nosso principal enxadrista por quase quatro décadas, João de Sousa venceu
a competição sete vezes (SÁ, 1993).
No Brasil, a primeira iniciativa em favor do ensino da prática do xadrez
escolar data de 1935. De lá para cá, tais experiências multiplicaram-se e
diversificaram-se. O quadro atual indica que o xadrez vem sendo gradativamente
admitido no campo da educação, predominando como atividade periescolar.
Recentemente, em prol da difusão do xadrez nas escolas, o MEC publicou uma
cartilha distribuída gratuitamente em cerca de 1500 municípios do país (VILLAR,
apud SÁ, 1993).
No Estado do Paraná, uma das primeiras iniciativas de implantar o xadrez
na escola foi a do Colégio Estadual do Paraná por iniciativa do professor Erbo
Stenzel, naquela época o xadrez fazia parte do currículo das Classes Integrais.
Stenzel publica o livro "O Proptuário de Xadrez", o primeiro do gênero no estado
em 1928.
De acordo com Sá (1993), o grande mestre internacional Jaime Sunyé
Neto, apresentou em 1980, o “Projeto Criança” à Prefeitura de Curitiba – Pr. Este
projeto, pioneiro na massificação do xadrez escolar, beneficiou milhares de alunos
em cerca de cinquenta instituições de ensino, através da FUNDEPAR (Fundação
do Desenvolvimento Educacional do Paraná) que incentivou a formação de um
grupo de estudos para desenvolver o xadrez nas escolas públicas de Curitiba, o
então jovem enxadrista Jaime Sunye ficou a cargo dessa missão que teve um dos
principais parceiros a UFPR (Universidade Estadual do Paraná), este denominado
“Projeto Criança”, com três anos de duração, foi uma semente que até hoje
colhemos os frutos.
Em 2000, em Curitiba, é criado o CEX (Centro de Excelência de Xadrez) e
foi assinando um convênio de cooperação técnica com a SEED (Secretaria de
Estado da Educação), com base no CETEPAR (Centro de Capacitação do
Paraná) tinha como meta subsidiar os projetos escolares e assim foi
impulsionando e renovando o xadrez nas escolas. Novos eventos foram
realizados, a novidade era a capacitação estendida aos alunos promovendo
assim uma integração maior entre estes e os enxadristas brasileiros, os jogadores
passam a ser reconhecidos num público jovem e os alunos identificando-se com
os seus ídolos.
Um grande marco para o Paraná, foi o “I Torneio Internacional” que
aconteceu em Faxinal do Céu, 2001, quando a FEXPAR (Federação de Xadrez
do Paraná), o CEX e a SEED organizaram um torneio de Mestres, trazendo GM
(Grande Mestre, título máximo para um enxadrista), MI (Mestre Internacional)
todos de renome na América do Sul e enxadristas de renome paranaense, este
evento único no Brasil, tinha o diferencial de que na medida em que o torneio
acontecia alunos e professores da rede pública ao mesmo tempo em que
assistiam e eram capacitados pela equipe do CEX em vários níveis, participando
de inúmeras atividades enxadrística, culturais e utilizando as novas tecnologias.
O CEX organizou e ainda organiza vários circuitos de xadrez escolar
sendo sempre mistos e promovendo a inclusão de alunos especiais, como o
Circuito Curitibano e em várias outras regiões do Estado, além do Circuito
Paranaense de Xadrez Escolar.
Sem dúvida, a maior contribuição do Centro de Excelência de Xadrez para
a educação paranaense foi à utilização das novas tecnologias em suas
capacitações e eventos levando o professor da rede não somente uma
atualização no ensino do xadrez, mas uma capacitação em informática,
ampliando as possibilidades da utilização do computador seja levando os
professores a comunicar-se com seus pares buscando a troca de experiências,
seja levando a internet para a sala de aula. Aliados, o xadrez e a informática
expandiram-se rapidamente nas escolas, chegando a atingir um terço das
escolas, sejam em projetos específicos, como conteúdo nas disciplinas de
educação física ou matemática, seja na formação de equipes para competições
presenciais ou virtuais.
Atualmente o xadrez escolar no Paraná é um exemplo que está sendo
seguido como uma experiência positiva por outros estados que iniciam os
primeiros passos no xadrez escolar, Jaime Sunye é atualmente o consultor junto
ao Ministério da Educação e Ministério dos Esportes (TIBUCHESKI, 2014).
3. Novas Tecnologias no Ensino e Aprendizagem
Chamada por alguns pensadores de sociedade da tecnologia; por outros,
de sociedade do conhecimento ou, ainda, de sociedade da aprendizagem, a
sociedade atual se caracteriza pela rapidez e abrangência de informações. A
realidade do mundo, na atualidade, requer um novo perfil de profissional e de
cidadão que coloca para a escola novos desafios (BRASIL, 2010).
Encontramos, no cotidiano, situações que demandam o uso de novas
tecnologias e que provocam transformações na nossa maneira de pensar e de
nos relacionar com as pessoas, com os objetos e com o mundo ao redor. No bojo
das mudanças tecnológicas, culturais e cientificas, o desafio do sistema
educacional é formar, efetivamente, os alunos para a cidadania responsável e
para que sejam contínuos aprendizes, que tenham autonomia na busca e na
seleção de informações, na produção de conhecimentos para resolver problemas
da vida.
Assim, os alunos precisam ser preparados para utilizar os sistemas
culturais de representação do pensamento que marcam a sociedade
contemporânea, o que implica novas formas de letramento ou alfabetização
(sonora, visual, hipermídia) próprias da cibercultura, além das demais formas já
conhecidas. Qual o papel do professor nesse cenário de mudanças? Nóvoa
(2001, p. 01) nos dá algumas pistas ao afirmar que:
É difícil dizer que ser professor, na atualidade, é mais complexo do que foi no passado, porque a profissão docente sempre foi de grande complexidade. Hoje, os professores têm que lidar não só com alguns saberes, como era no passado, mas também com a tecnologia e com a complexidade social, o que não existia no passado. Isto é, quando todos os alunos vão para a escola, de todos os grupos sociais, dos mais pobres aos ricos, de todas as raças e todas as etnias, quando toda essa gente está dentro da escola e quando se consegue cumprir, de algum modo, esse desígnio histórico da escola para todos, ao mesmo tempo, também, a escola atinge uma enorme complexidade que não existia no passado.
Em entrevista concedida a Rede Vida, em 2004, Ladislau Dowbor comenta
que, na sociedade do conhecimento, a escola, que tem no conhecimento a sua
matéria prima, tem de assumir um papel muito mais central. Para ele, a escola
precisa repensar seu papel diante da atual explosão do universo do conhecimento
e das tecnologias correspondentes. Complementa, ainda, que:
a visão geral é que precisamos de uma escola um pouco menos lecionadora, e mais organizadora dos diversos espaços de conhecimento que hoje se multiplicam, com televisão, internet, cursos de atualização tecnológica, processos de requalificação empresarial e assim por diante.
Percebe-se que as tecnologias e as mídias ganham espaços no contexto
da escola e hoje já faz parte das unidades escolares à existência de biblioteca,
sala de DVD, equipamentos como vídeo, rádio, câmera digital, filmadora,
laboratório de informática e multimídias.
Quando se fala em tecnologia na educação, logo pensamos em
computadores, internet, mas isso não é tudo. Tecnologia é, efetivamente, mais do
que isso. Ela se faz presente, por exemplo, em todos os lápis que usamos, no
quadro de giz, nos livros, nas cadeiras em que nos sentamos. É impossível
pensar uma escola hoje, sem livros, sem material impresso que só foi possível
pela invenção da tipografia no início de 1450 pelo alemão Johannes Gutenberg
(MAN, 2004).
O trabalho na escola lida o tempo todo com tecnologia, mas raramente se
ocupa de produzi-la. O que as tecnologias digitais nos trazem de especial, é, com
efeito, a ampliação das possibilidades de produzir conhecimento, divulga-lo e
compartilhá-lo (ALMEIDA, 2005).
Inserir-se na sociedade da informação não quer dizer apenas ter acesso às
Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), mas, principalmente, saber
utilizar essa tecnologia para a busca e a seleção de informações que permitam a
cada pessoa resolver os problemas do cotidiano, compreender o mundo e atuar
na transformação de seu contexto.
O uso da tecnologia na educação requer, sem dúvida, um olhar mais
abrangente. Logo, é preciso que haja, nesse processo, o envolvimento de novas
formas de ensinar, aprender e de desenvolver um currículo condizente com a
sociedade tecnológica, que deve se caracterizar pela integração, complexidade e
convivência com a diversidade de linguagens e formas de representar o
conhecimento (BRASIL, 2010).
Nessa perspectiva, compreender as potencialidades inerentes a cada
tecnologia e suas contribuições ao processo de ensino e de aprendizagem poderá
trazer avanços substanciais à mudança da escola, a qual se relaciona com um
processo de conscientização e de transformação que vai além do domínio de
tecnologias e traz subjacente uma visão de mundo, de homem, de ciência e de
educação.
Almeida (2005, p.18), em seu texto “Integração das Tecnologias na
Educação” aponta que:
Para que seja possível usufruir das contribuições das tecnologias digitais na escola, é importante considerar suas potencialidades para produzir, criar, mostrar, manter, atualizar, processar, ordenar. Isso tudo se aproxima das características da concepção de gestão. Tratar de tecnologias na escola engloba, na verdade, a compreensão dos processos de gestão de tecnologias, recursos, informações e conhecimentos que abarcam relações dinâmicas e complexas entre parte e todo, elaboração e organização, produção e manutenção.
4 Método
4.1 Ensinar e Aprender Xadrez com as Mídias Digitais
De acordo com o Ministério da Educação (Brasil, 2010), ensinar é organizar
situações de aprendizagem a fim de criar condições que favoreçam a
compreensão da complexidade do mundo, do contexto, do grupo, do ser humano
e da própria identidade. Diz respeito a levantar ou incentivar a identificação de
temas ou problemas de investigação; discutir sua importância; possibilitar a
articulação entre diferentes pontos de vista; reconhecer distintos caminhos na
busca de sua compreensão ou solução; negociar redefinições; incentivar a busca
de distintas fontes de informações ou fornecer informações relevantes; e
favorecer a elaboração de conteúdos e a formalização de conceitos que propiciem
a aprendizagem significativa (BRASIL, 2010).
A melhor forma de ensinar é, com efeito, aquela que propicia aos alunos o
desenvolvimento da capacidade de ler e de interpretar o mundo e que o leve,
efetivamente, a aprender de forma significativa e com sentido. Deve, portanto,
potencializar o desenvolvimento do aluno a fim de que ele consiga lidar com as
características e com as demandas da sociedade atual, que enfatiza, por
exemplo, ser importante que o aluno tenha autonomia para buscar,
constantemente, novas aprendizagens. Nesse sentido, Almeida e Prado (2005, p.
49), afirmam que:
O uso da tecnologia na escola, quando pautada em princípios que privilegiam a construção do conhecimento, o aprendizado significativo e interdisciplinar e humanista, requer dos profissionais novas competências e atitudes para desenvolver uma pedagogia voltada para a criação de estratégias e situações de aprendizagem que possam tornar-se significativa para o aprendiz, sem perder de vista o foco da intencionalidade educacional.
Para Valente (2005), O conhecimento é o que cada indivíduo constrói como
produto do processamento, da interpretação e da compreensão da informação.
Ainda complementa que:
O conhecimento é o significado que atribuímos e representamos em nossa mente sobre a nossa realidade. É algo construído por cada um, muito próprio e impossível de ser passado – o que é passado é a informação que advém desse conhecimento, porém, nunca o conhecimento em si. (VALENTE 2005, p. 50)
Essas situações criadas pelo professor propiciam ao aluno a participação
ativa e a aprendizagem significativa, levando-o a uma investigação e a uma
problematização para a resolução de problemas. Assim, criar ambientes de
aprendizagem com a presença das TIC’s pode indicar uma concepção da prática
pedagógica com base na informatização do ensino e na transmissão de
informações; ou pode significar utilizá-las para a representação, a articulação
entre pensamentos, a realização de ações, o desenvolvimento de reflexões que
questionam constantemente as ações, as quais são submetidas a uma avaliação
contínua.
O professor que associa as TIC’s aos métodos ativos de aprendizagem é
aquele que também busca desenvolver a habilidade técnica relacionada ao
domínio da tecnologia e, sobretudo, esforça-se para assumir uma atitude de
reflexão frequente e sistemática sobre sua prática, sobre o que seus pares falam
da própria prática e sobre as teorias tratadas por autores de referência.
Capisani (2000), em um trecho de seu livro Educação e Arte no Mundo
Digital afirma que: “não temos dúvidas que o computador pode revolucionar a
maneira de aprender e de ensinar [...] o momento que estamos vivendo é prova
que o computador e suas aplicações não têm limites”. Concordamos que o uso
desse instrumento de ensino aprendizagem haverá de dar maior velocidade ao
aprendizado, aumentando a interação do professor em sala de aula, mostrando
as dificuldades e ajudando os professores a maximizar o uso do computador
como instrumento de aprendizagem e ensino.
É fundamental que a tecnologia seja compreendida para que possa ser
utilizada, de forma integrada, na prática pedagógica do professor e no
desenvolvimento do currículo. Não deve ser, portanto, apenas um apêndice do
processo educacional. Para isso, é necessário que o professor aprenda não
apenas a operacionalizar os recursos tecnológicos disponíveis nas escolas, mas
também a conhecer as potencialidades pedagógicas envolvidas nas diferentes
tecnologias e os modos de integrá-las ao desenvolvimento do currículo.
Cada uma das tecnologias, seja o vídeo/DVD, seja a internet, o
computador, entre outras, carrega suas próprias especificidades que podem ser
utilizadas de forma complementar entre si e/ou podem ser integradas com outros
recursos tecnológicos ou não.
Segundo Bittar (2005), os professores devem se apropriar das novas
tecnologias e estudar possibilidades de uso dessa nova ferramenta como mais
um recurso didático facilitador do processo de aprendizagem. Inserir um novo
instrumento em sala de aula implica mudanças pedagógicas, mudanças do ponto
de vista da visão de ensino, que devem ser estudadas e consideradas pelos
professores.
Outro ponto importante a ser considerado é que as tecnologias estão
promovendo uma reorganização dos padrões ao longo da história, levando a uma
crescente evolução, sendo que o principal agente é o ser humano e não a
máquina, pois “[...] o mito do domínio das tecnologias nos persegue há séculos,
mas tende a ser superado a cada nova tecnologia alcançada” (BRIGNOL, 2004,
p. 28). A tecnologia sempre existiu e continuará existindo como apoio aos
professores e nunca em substituição a esses.
Passerino (2001, p. 08) diz que “[...] não devemos esquecer que as
crianças chegam na escola “impregnadas” de tecnologia do seu dia a dia, e
esperam que na escola elas possam usar essa tecnologia para aprender...
aprender com a tecnologia... como parceria do professor e do aluno”, porém é
necessário que os professores acompanhem tais mudanças, de modo a aprender
a aprender as tecnologias, oferecendo, assim, aos alunos uma formação
atualizada.
Por isso, é fundamental que o professor e outros membros ligados
diretamente com a função de ensino, conheçam as várias possibilidades
existentes no uso da informática na educação, que distinguem os tipos de
software utilizados no ensino, conheçam as possibilidades de cada modelo assim
como as condições de uso.
A aplicação da tecnologia na prática do xadrez surgiu a partir da busca de
novas metodologias, onde os professores buscam inovar e despertar maior
interesse dos alunos em relação ao tema a ser estudado.
Loureiro, (apud FILGUTH, 2007) diz que o xadrez é fruto direto da história
humana, começando como jogo de guerra e transitando ao longo de dois milênios
com a capacidade de amoldar-se aos tempos e as formas sociais. Complementa
que ainda hoje mostra sua capacidade adaptativa como um jogo ‘de e para’ o
computador, acentuando um sinal contemporâneo.
Neste artigo, “O ensino do xadrez na escola: do tradicional ao tecnológico”,
propomos, por meio das atividades elaboradas, situações em que articulou-se a
teoria, a prática e o domínio da tecnologia, com vistas a auxiliar no encontro de
estratégias de ação que associassem as TICS aos métodos ativos de
aprendizagem. Participaram 30 alunos/as do 6º ano “B”, do Colégio Marco Antônio
Pimenta de Maringá, Paraná.
A partir da aplicação, foi necessário refletir sobre a ação realizada, o
diálogo com os colegas, a busca de teorias que ajudassem a compreender a
própria prática e a identificar as possibilidades de introduzir melhorias em novas
ações que levassem a explorar as potencialidades pedagógicas envolvidas nas
diferentes tecnologias e os modos de integrá-las ao desenvolvimento do currículo
escolar, especificamente o ensino do jogo de xadrez nas aulas de educação
física.
4.2 Apresentação e discussão dos resultados
A implementação do projeto ocorreu a partir das atividades listadas
abaixo, conforme Rezende (2005):
História do xadrez;
O tabuleiro;
As peças;
Jogos preliminares de xadrez ou pré-enxadrísticos;
Anotações de partidas;
Jogos online;
Festival de xadrez presencial e virtual.
Os conteúdos teóricos foram desenvolvidos concomitantemente com
aulas práticas, utilizando as tecnologias da informação e comunicação, internet e
os espaços disponíveis na escola: sala de aula, laboratório de informática,
quadra, pátios etc.
Algumas problemáticas na implementação do projeto foram verificadas e
devem ser levadas em consideração, sendo que a principal foi a deficiência em
manutenção das máquinas existentes no laboratório de informática, pois mesmo
com um laboratório composto de 20 máquinas para utilização dos alunos/as, a
maioria delas apresentavam problemas técnicos e de internet lenta, que
impossibilitavam sua utilização, sendo assim tornou-se inviável utilizar o
laboratório em turno regular escolar. Diante deste obstáculo, a solução foi realizar
as atividades em contra turno escolar, porém outro detalhe foi apresentado:
muitas crianças dependem de transporte escolar gratuito e este não disponibiliza
passes escolares para a frequência em contra turno, sendo assim, apenas
algumas crianças puderam participar do projeto no seu contra turno.
Mesmo com as dificuldades apresentadas os resultados obtidos com a
utilização das tecnologias da informação e comunicação foram visíveis e
satisfatórios. Pois, percebeu-se o aspecto motivante e desafiante instigou a busca
do conhecimento sobre o jogo de xadrez, utilizando sites, aplicativos, indo além
das atividades propostas no projeto.
Ao final das atividades propostas no projeto, foi proposto o
encaminhamento de um correio eletrônico (email) sobre o projeto, uma
mensagem sobre como foi sua participação. Nas respostas foi constatado que
todos os alunos participantes aprenderam o jogo e se entusiasmaram com a
utilização das tecnologias da informação e comunicação. Este entusiasmo pode
ser constatado por algumas respostas, como se vê a seguir, transcritas
exatamente como os/as alunos/as escreveram:
Aluno 1 - “muito bom esse projeto porque eu aprendi muitas coisas legal e também eu gosto mais de jogar no computador“
Aluno 2 - “Participar do projeto de xadrez esta sendo importante porque estou aprendendo varias coisas que eu nao sabia . Aprendi muitos xeques que eu ainda nao sabia e ate ganhei da professora Cristiane . o projeto de xadrez e muito bom porque tem pessoas que querem jogar mais nao sabe , e esse projeto e uma oportunidade de aprender a jogar xadrez“.
Aluno 3 - “È muito legal não sabia que tinha xadrez no celular e no computador online e muito bom“
Aluno 4 - “Eu,estou amando o projeto ...pois eu estou aprendendo coisa que eu nao sabia de xadrez que estao deixando eu cada vez melhor!!Eu sabia que tinha jogo na internet ,mais nunca fui atras de saber e querer a jogar ,o jogo online e muito bom tbem ,pois lá no jogo as pessoas são melhores ,e vc acaba aprendendo mais os movimentos que eles fazem ...então eu agradeço a vc professoa Cris por fazer esse projeto e ajudando cada vez mais ! obrigada ,amo vc professora Cris !! “
Aluno 5 - “Eu gosto de jogar xadrez porque além de me divertir eu exercito minha mente.O projeto é muito legal porque no ajuda a aprender coisas novas“.
Aluno 6 - “O Projeto é bem legal,porque eu aprendi várias coisas e jogadas que não sabia e também gostei de jogar com o relógio que eu nunca tinha visto. Gostei bastante de jogar usando o computador porque eu nunca jogava com ele“.
Conclusão
Diante do exposto, os resultados de modo geral evidenciados neste estudo
tratam da relação teoria – prática. No âmbito da prática pedagógica, o conteúdo
do xadrez comporta os seguintes elementos a partir de observação: Motivação;
avanços no aprendizado escolar; diálogo com outras disciplinas; fortalecimento de
valores socialmente instituídos; avanços nos estudos enxadrísticos; utilização das
novas tecnologias; conhecimento de inúmeros aplicativos do jogo e sites de
xadrez na WEB; proximidade com o computador gradativamente disponibilizado
nos laboratórios de informática das escolas estaduais.
O presente estudo foi de suma importância para compreender a realidade
do uso das tecnologias da informação e comunicação dentro das escolas públicas
paranaenses, pois durante os meses de implementação do xadrez utilizando os
métodos tradicionais (tabuleiro e peças) e as tecnologias (computador e internet),
e percebeu-se que os alunos participantes estavam motivados, dispostos a
aprender sobre o xadrez, porém alguns desafios também se apresentaram, como
a falta de equipamentos com acesso de qualidade a internet.
Concluímos que a utilização de métodos tradicionais e a utilização das
tecnologias da informação e comunicação na escola traz para a prática
pedagógica um ambiente atrativo, interativo, proporcionando acesso aos
conhecimentos de forma rápida e diversificada, no qual os alunos tornam-se
capazes de tirar proveito dessa tecnologia para sua vida, através da
autoaprendizagem e da instrução e utilização destes equipamentos.
REFERÊNCIAS
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