LUIZ OTÁVIO SILVA SANTOS
O JOGO DE RPG COMO FERRAMENTA
AUXILIAR DE APRENDIZAGEM NA
DISCIPLINA DE CIÊNCIAS
Dissertação apresentada à UniversidadeFederal do Rio Grande do Norte, paraobtenção do título de Mestre emPsicobiologia.
Natal, RN
2003
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LUIZ OTÁVIO SILVA SANTOS
O JOGO DE RPG COMO FERRAMENTA
AUXILIAR DE APRENDIZAGEM NA
DISCIPLINA DE CIÊNCIAS
Dissertação apresentada à Universidade Federaldo Rio Grande do Norte, para obtenção do títulode Mestre em Psicobiologia.
Orientação: Profª Fabíola da Silva Albuquerque
Natal, RN
2003
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Título:
O Jogo de RPG como Ferramenta Auxiliar de Aprendizagem
na Disciplina de Ciências.
Autor:
Luiz Otávio Silva Santos
Data da Defesa:
19/12/2003
Banca Examinadora:
Dr. Valdir Luna da Silva
Universidade Federal de Pernambuco - UFPE
Dra. Denise Maria de Carvalho
Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
Dr. Alexandre Augusto de Lara Menezes
Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
Dra. Fabíola da Silva Albuquerque
Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN
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iv
AGRADECIMENTOS
� A minha Orientadora Professora Fabíola da Silva
Albuquerque, por tudo.
� Aos anônimos voluntários, sem os quais não poderíamos
testar PANGÉIA.
� Aos Professores de Ciências das turmas dos voluntários, pelo
incentivo e apoio para realização deste Projeto.
� Aos Diretores das Escolas Walfredo Gurgel e Dióscoro Vale
pela acolhida deste trabalho.
� A Dra. Maria de Fátima Arruda pelo apoio definitivo.
� Aos colegas do Mestrado que partilharam os momentos de
formação: Morgana, Rossandra, Hani, Marcos, Érico e
Isolda.
� Aos amigos que me apoiaram durante todo esse desafio:
Tatiana, Alídia, Gustavo, Carlos e Bruno.
� A CAPES pela bolsa de estudos durante o ano de 2001.
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v
RESUMO
A reflexão a respeito da forma tradicional de ensino, caracterizada por uma
maneira estática e descritiva, que ainda persiste nas Escolas e o enriquecimento do
mundo social têm motivado a procura por novas técnicas que estimulem os alunos para
o processo de ensino/aprendizagem, como os jogos de representação denominados de
RPG (do inglês Roleplaying Games), já utilizados em várias disciplinas. Dada a
riqueza de temas de Ciências e Biologia que poderiam ser explorados através do RPG,
nosso objetivo foi criar um jogo que pudesse ser utilizado como ferramenta auxiliar de
aprendizagem. PANGÉIA, o jogo criado, foi constituído a partir do sistema GURPS e
ambientado nas Eras geológicas da Terra. O objetivo do jogo consistia em vivenciar
um personagem, que era um animal de uma das Classes dos Vertebrados, e fazê-lo
sobreviver e reproduzir ao longo de Aventuras. Estas consistiam da narrativa dos
desafios enfrentados pelo personagem realizada pelo Mestre, os quais eram resolvidos
através do lance de dados. Nessa narrativa, o Mestre introduzia conceitos e
informações sobre os temas abordados. Para avaliar o funcionamento do jogo,
solicitamos a 11 voluntários, alunos de duas Escolas de Natal, que jogassem
PANGÉIA. Antes do jogo, e sem conhecimento dos objetivos finais do trabalho, esses
voluntários responderam a um questionário de conhecimentos, o mesmo que foi
aplicado após o jogo. Comparando as opções de resposta dos voluntários antes e
depois, encontramos fortes sugestões de que algumas delas foram influenciadas pelo
jogo. A partir desse teste, identificamos a necessidade de modificações importantes em
PANGÉIA, principalmente uma maior relação entre o questionário e a Ambientação
com a narrativa do Mestre. Para tornar PANGÉIA uma ferramenta auxiliar de
aprendizagem, será necessária a confecção de um manual para o professor que também
sugira o formato da aplicação do jogo. Contudo, a partir desse protótipo, concluímos
que os temas da Ciência e da Biologia podem ser facilmente adaptado ao jogo do tipo
RPG e que a flexibilidade deste, possibilita múltiplas combinações que podem vir a
ajudar na aprendizagem de conteúdos de difícil assimilação em sala de aula.
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vi
ABSTRACT
SANTOS, L.O.S. Roleplaying Games (RPG) as a Complementary Learning Toolin Sciences Discipline. Dissertação (Mestrado em Psicobiologia) - UniversidadeFederal do Rio Grande do Norte, Natal, 2003.
ON reflecting the traditional teaching approach, characterized by non-dynamic and
descriptive methods that still persists in schools at the present time, associated to social
living enrichment has motivated the search for new techniques to stimulate students in
the process of teaching, such as roleplaying games, known as RPG, already being used
in various school disciplines. Considering the amount of themes in general sciences
and in biology, in particular that could be explored through RPG our purpose was to
develop a game to be used as a learning complementary tool. PANGÉIA, the game we
developed, was based on the GURPS system and to be placed at the geological Eras of
the earth. The objective of the game was playing a character that represented an animal
belonging to a Class of Vertebrates, and making it surviving and reproducing during
risky situations presented in the game. These situations were narratives by the Master
about challenges that the character would face, which should be solved using the dices.
Along the narrative, the Master introduced concepts and informations about the subject
being studied. To evaluating how the game worked out, we solicited 11 volunteers,
from two different schools in Natal, to play PANGÉIA. Before starting the game, and
without knowing the final objectives of our project, the volunteers answered a general
questionnaire to let us know their level of knowledge, which was also answered after
playing the game. The comparison of the volunteers’ answers before and after playing
the game suggests that this activity influenced them. Also, based on this test, we
identified critical aspects to be modified in PANGÉIA, specially a stronger relation
between both the questionnaire and the game placement with the narrative of the
master. In order to have PANGÉIA used as a complementary learning tool, a teachers’
handbook has to be written, including rules concerning the format of game application.
Nonetheless, based on this pilot study, we conclude that topics on sciences and biology
can be easily adjusted to RPG format, and its flexibility provides multiple
combinations that can be used to help learning the more difficult topics to be taught in
a class.
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SUMÁRIO
AGRADECIMENTOS................................................................................. ivRESUMO...................................................................................................... vABSTRACT.................................................................................................. vi1. INTRODUÇÃO........................................................................................ 011.1. JOGOS E APRENDIZAGEM........................................................... 031.2. ORIGEM DO JOGO DE RPG........................................................... 051.3. O RPG COO FERRAMENTA DE ENSINO.................................... 07
2. OBJETIVO............................................................................................... 102.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS............................................................ 10
3. METODOLOGIA E RESULTADOS...................................................... 113.1. CRIAÇÃO DO JOGO........................................................................ 113.1.1. Personagens................................................................................... 123.1.2. Os Desafios de PANGÉIA............................................................ 153.2. APLICAÇÃO DO JOGO................................................................... 163.2.1. Voluntários.................................................................................... 163.2.2. A Aventura.................................................................................... 183.3. AVALIAÇÃO DO JOGO.................................................................. 203.3.1. O Questionário de Conhecimentos................................................ 203.3.2. Resultados..................................................................................... 21
4. DISCUSSÃO............................................................................................ 285. CONCLUSÃO.......................................................................................... 326. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..................................................... 34ANEXOS...................................................................................................... 36I. AMBIENTAÇÃO.................................................................................. 37II. FICHA DO PERSONAGEM............................................................... 39III. AUTORIZAÇÃO DO RESPONSÁVEL............................................ 40IV. QUESTIONÁRIO SOBRE GOSTOS E PREFERÊNCIAS............... 42V. QUESTIONÁRIO DE CONHECIMENTOS....................................... 43VI. TRANSCRIÇÃO DAAVENTURA PALEOZÓICADO GRUPOA.... 44
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1. INTRODUÇÃO
A transmissão dos conhecimentos relacionados com Biologia no ensino
Médio variou bastante nas últimas décadas, assim como em outros campos do saber.
Inicialmente, o ensino de foi fortemente influenciado pela cultura européia e
americana (KRASILCHIK,1996). Essa influência dava-se através da utilização de
livros escritos em outros países e também pela participação de estrangeiros como
docentes nas nossas escolas.
Na década de 50, a Biologia era ensinada como uma subdivisão da
disciplina de História Natural, que também continha tópicos de Mineralogia, Geologia,
Petrografia e Paleontologia. Nos anos 60, surgiam nos Estados Unidos movimentos
que buscavam melhorar o ensino da Biologia e a partir deles, a disciplina incorporou
assuntos como a análise dos processos biológicos a nível molecular, o estudo das
populações e das comunidades, fazendo surgir a Ecologia, Genética de populações,
Bioquímica e a Genética Molecular. Essas reformas foram rapidamente assimiladas
pelas escolas no Brasil (KRASILCHIK,1996).
O final dos anos 70 e a década de 80 foram marcados no Brasil pelas
reformas sociais e no mundo, pela guerra tecnológica. Nesses anos, o ensino tinha um
caráter de massificação. O objetivo era criar uma massa profissional que serviria como
mão de obra qualificada para empresas. O caráter tecnicista excluía a necessidade de
uma formação básica forte. Os currículos eram meramente informativos. Para
contrapor-se a isso, houve uma supervalorização do ensino de Ciências, numa tentativa
de formar cientistas. Também havia uma necessidade de melhorar as escolas e várias
propostas foram pensadas, discutidas e aplicadas. Mas, em sua maioria, os problemas
enfocados pelas mesmas eram óbvios e a propostas perdia o sentido
(KRASILCHIK,1996).
Numa análise da didática utilizada nessas décadas, observamos que nos
anos 50 e 60 a adoção do material didático estrangeiro fugia da nossa realidade tanto
nacional, como regional. Nos anos 70, a ênfase passou a ser a transmissão do conceito
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de fazer Ciência e desenvolver o processo científico. Para isso, buscava-se integrar
Ciência, tecnologia e Sociedade.
A partir dos anos 80, uma nova forma de didática passou a predominar: o
construtivismo com a publicação do livro de Piaget em1982. Piaget apontou que as
relações entre o sujeito e o meio, e a consciência a respeito delas, não começa pelo
conhecimento dos objetos, mas ocorreria em estágios: interação, na qual o sujeito se
relaciona com o meio; assimilação, na qual o indivíduo poderá internalizar o objeto a
partir de suas ações e acomodação, o momento em que o sujeito altera suas estruturas
cognitivas para melhor compreender o objeto com o qual interagiu. Dessa maneira, do
ponto de vista do construtivismo, o conhecimento científico surgiria do senso comum
do aluno, partindo da realidade dele para a realidade científica. Ou seja, seria a
construção de um saber espontâneo (O CONSTRUTIVISMO...,2002;
CONSTRUTIVISMO, 2002; FALANDO EM...,2002).
Contudo, muito do ensino atual ainda segue uma transmissão estática e
descritiva (MELO, 2002), baseada nas estruturas e funções, dissociada de sua
aplicação prática e de sua relação com outros conteúdos. Um estudo apontou que em
torno de 300 termos seriam transmitidos aos alunos em três aulas semanas de Biologia,
o que corresponde a um terço do vocabulário de uma língua estrangeira
(KRASILCHIK,1996) e o que torna o aprendizado confuso. A falta de recursos para
aulas práticas e de laboratórios somada ao enriquecimento do mundo social com o
surgimento da Internet e computadores, dinamismo não acompanhado pelas escolas,
torna o estudo pouco atraente. Fica clara a necessidade do uso de novas técnicas para
estimular e motivar os alunos, trabalhando criatividade, socialização e vivência dos
conteúdos. Principalmente, os conhecimentos da Biologia que passaram a ter uma
importância fundamental na Sociedade, sendo apresentado como meio para solucionar
problemas ambientais surgidos a partir da poluição e do desmatamento indiscriminado,
além dos temas polêmicos como clonagem e produtos geneticamente modificados
fazerem parte hoje de nosso dia a dia.
Uma iniciativa nessa direção foi feita por Oliveira (1997) que buscou
estimular a leitura em crianças entre na faixa etária de 7 a 9 anos através da aplicação
dos jogos, numa escola particular da Cidade do Natal. Os jogos utilizados eram
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poesias musicadas. Na sala de aula eram realizadas leituras, peças de teatro e a criação
de contos, além do uso de cantigas de roda. Entre os resultados obtidos podemos citar
a formação de laços entre os alunos, aumento da afetividade, o desenvolvimento da
coordenação motora e da socialização e, de forma indireta, foi observado que os
sujeitos desse trabalho ficaram mais participativos e extrovertidos em sala de aula.
Os jogos de representação ou de ambiente simulados, mais conhecidos
como RPG (Roe Play Game), dada suas características, têm sido apontados como um
instrumento para auxiliar o professor na transmissão dos conhecimentos, já tendo sido
testado em algumas disciplinas como História (KLIMICK, 2000).
A professora Jane Maria Braga acompanhou as sessões de um grupo de
jogadores de RPG para estudar o desenvolvimento e a criação do material e concluiu
que o jogo aprimora a capacidade criativa, incentiva a leitura e a escrita (KLIMICK,
2002).
Assim como os demais animais, o ser humano aprende naturalmente
brincando (GROSS, 1901 citado por BROUGÉRE,1995). O professor de Inglês Jimmy
Mello defende o uso do RPG em aulas com a seguinte citação:
“[ ...] Esta complexidade e o acesso cada vez mais fácil e imediato às
informações talvez sejam responsáveis por um certo colapso da educação. Os jovens,
e cada vez mais as crianças, têm acesso ao mundo de forma mais direta e objetiva
através dos meios de comunicação do que pelos métodos tradicionais de educação.
Isso proporciona às escolas uma imagem obsoleta, anacrônica, como um estudante
que aprende mais no estágio do que nas aulas da faculdade, tornando-se esta, com o
tempo, um grande peso em seu desenvolvimento profissional” (MELLO, 2002).
1.1. JOGOS E APRENDIZAGEM
Os jogos, como uma forma de representação da realidade, ocorrem desde a
própria organização da sociedade. As sociedades primitivas misturavam o trabalho
com o lazer. Atividades como a colheita, por exemplo, estavam impregnadas de jogos,
canções, competições (ROCHA, 1998). Na Idade Média, período em que todos os
problemas eram excessivamente relacionados à religiosidade. O lúdico (entendido
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como jogo) foi considerado um elemento prejudicial ao homem. Já no período
industrial, com supervalorização capitalista do trabalho, os jogos passaram a ter um
papel secundário nas vidas das pessoas (ROCHA,1998).
Gilles Brougére, em seu livro Jogos e Educação (1995), trata da origem dos
jogos em algumas Sociedades e cita que em Roma eles tinham função religiosa e
lúdica. Havia dois tipos: os jogos de cena - com teatros, mímicas, danças e concursos
de poesias e os de circo - com corridas de bigas, combates e competições esportiva. Os
Astecas usavam os jogos como forma de religião e de preparação dos jovens para a
vida adulta (BROUGÉRE,1995; ROSAMILHA, 1970).
O papel de ensaiar os comportamentos do adulto tem sido atribuído aos
jogos principalmente a partir de estudos com animais não humanos, nos quais vários
tipos são observados: a brincadeira solitária, que desenvolve a capacidade motora do
animal; a brincadeira de luta, desenvolvendo a capacidade de caça e fuga; o brincar
com objetos, treinando o uso de ferramentas; o brincar de pegar o objeto e correr, que
exercita a capacidade de caçar e as brincadeiras sociais complexas que seriam
fortalecedoras e criadoras de laços. Desse modo, evolutivamente, o jogo parece ter
selecionado pelo seu caráter indispensável na aprendizagem, sendo sua ocorrência
favorecida pelo período de desenvolvimento do filhote, particularmente longo em
primatas (BROWN, 1994; CHALMERS, 1980; CHENEY, 1978).
Atualmente, a função de aprendizagem dos jogos em humanos é bem
estabelecida. Piaget (1984) define que as crianças passam por três fases de jogos. A
primeira seria o jogo de exercícios que estaria ligada a fase de desenvolvimento
sensório-motor da criança (0-2 anos). A brincadeira envolve a movimentação dos
membros e tronco, sendo essa a prática prazerosa para a criança e necessária para o seu
desenvolvimento motor.
Na segunda fase surge o jogo simbólico, que predomina dos 2 aos 7 anos de
idade, ocorrendo no período pré-operatório do pensamento. A criança é capaz de
encontrar o mesmo prazer que tinha anteriormente no jogo de exercício lidando agora
com símbolos. É a época do “faz de conta”, da representação, do teatro, das histórias,
nas quais uma coisa simboliza outra; um pedaço de pau “vira” cavalo, vestir uma capa
transforma a criança em super-homem, assim como o brincar de bonecas representa o
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papel de mãe. Essa é uma fase na qual a criança já domina a linguagem falada e que
tem uma longa duração, sofrendo modificações à medida que a criança se desenvolve,
quando surgem os jogos de regras.
O jogo de regras é o coroamento da experimentação da criança. Os jogos
nesse período unem o prazer da prática do exercício, o lúdico do simbolismo, a alegria
do domínio de categorias espaciais e temporais, os limites que as regras determinam e
a socialização de condutas que caracterizam a vida adulta, através da compreensão de
que é necessário obedecer a regras para brincar e interagir com os outros. Essa é uma
fase necessária para formação social e moral do indivíduo. Piaget (1984) sugere que o
mundo infantil se organiza na brincadeira. Através das atividades lúdicas as crianças
aprendem a relacionar-se com o mundo e com as outras pessoas. O jogo seria a
pedagogia natural da criança, sua forma natural para aprender (BROUGÉRE,1995).
1.2. ORIGEM DO JOGO DE RPG
Os jogos de simulação ou de ambientes simulados são exemplos de jogos de
regras. Nesses jogos as crianças criam empresas, tribunais fictícios ou governos,
vivenciando situações e aprendendo com elas. Kuethe (1978) e Krasilchik (1996)
classificam esse tipo de jogo em duas modalidades. A primeira que se refere a uma
atividade em que os participantes são envolvidos numa situação problemática e devem
tomar decisões em relação a ela e a segunda, envolvendo apenas a dramatização, o que
é mais aproximado do teatro propriamente dito. O RPG, sigla do inglês Roleplaying
Games, traduzido como jogo de representação, parece reunir as características dessas
duas modalidades, acrescido do fator aleatório oriundo da utilização de dados.
O RPG surgiu de uma partida de Wargame, vendido no Brasil pela Empresa
Grow com o nome WAR. Esse jogo simula guerras e cada jogador sorteia qual será o
seu objetivo no jogo, o que se refere que territórios deverão ser conquistados para ser o
vencedor. As "conquistas" são baseadas em "disputas de exércitos". Em uma partida
de Wargame, simulando uma batalha medieval - na qual participavam três jogadores e
dois deles tentavam conquistar um mesmo castelo do terceiro, após inúmeras tentativas
sem sucesso, um dos jogadores sugeriu que um dos seus soldados invadiria o castelo
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do outro competidor sozinho após localizar uma caverna (dungeons). O "dono" do
castelo supresso aceitou a idéia e marcou uma outra partida para por em prática a
sugestão. Essa idéia, inspiradas em outras baseadas na obra do escritor J. R. R.
Tolkien, foi passada para o mercado em 1974 por Gary Gygax e Dave Arnesom como
o primeiro RPG, o D&D -Dungeons & Dragons, traduzido como Masmorras e
Dragões (HOLY AVENGER, 1999; DRAGON, 1994).
O RPG chegou ao Brasil em meados dos anos 80, através de estudantes
universitários que faziam intercâmbio nos EUA. A primeira geração de RPG do Brasil
tinha um caráter elitista, pois era necessário um bom domínio da língua inglesa para
poder jogar e os livros eram inacessíveis para pessoas de baixa renda.
No jogo de RPG, cada jogador representa um tipo de personagem com
características próprias vivendo a aventura criada por um mestre ou narrador. Fazem
uso de uma planilha de personagem, a qual detalha todos os aspectos do mesmo, de
lápis para anotações e dos manuais básicos de cada tipo de ambientação. A
ambientação é o cenário que será usado para jogar, p.ex. o Egito Antigo ou a Idade
Média. Também é necessário o uso de um "sistema" que corresponde às regras usadas
para jogar. De um modo geral, não há vencedores ou perdedores. Os jogadores vivem
as aventuras enfrentando situações em que precisam encontrar alternativas para evitar
a morte do personagem, estando aí o desafio do jogo (JACKSON E REIS, 1999;
JACKSON, 1994; CABRAL, 1995, MORAES, 1994b).
Existem vários sistemas de regras. O D&D, caracteristicamente ambientado
num mundo de fantasia medieval clássica, é um sistema que utiliza vários tipos dados
com diferentes números de faces nos momentos de desafios durante as partidas. Tem
um alto grau de complexidade, é um sistema financeiramente caro e de difícil
compreensão para jogadores novatos (HOLY AVENGER, 1999; DRAGON, 1994). O
Storyteller é um sistema mais simples que tem como tema o mundo Punk-gótico ou
terror moderno e utiliza um só tipo de dado com 10 faces. Contudo, usa um sistema de
criação de personagem muito fechado que inviabiliza sua utilização para outros tipos
de cenário (MORAES, 1994). O 3D&T, um RPG nacional, é muito simples e barato.
Seu sistema de regras é bem abrangente e faz uso de dados simples com seis faces, por
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isso é preferido por jogadores novatos (ANDRADE, 2001). Existem ainda vários
outros sistemas, mas que são pouco práticos ou conhecidos.
O GURPS, sigla do inglês Generic Universal Role Playing System (Sistema
Genérico Universal para Jogo) surgiu nos anos 80. Steve Jackson decidiu criar um
sistema que o jogador pudesse utilizar em qualquer tipo de aventura, sem necessitar
aprender um novo conjunto de regras para isso. Assim, o jogador poderia jogar uma
aventura medieval ou futurista com um só sistema. Para isso, o jogador cria um
personagem a partir de atributos (características físicas/mentais), perícias (habilidades
como nadar, correr, caçar) e características (vantagens como visão aguçada ou
carapaça) que são fornecidas pelo manual do GURPS e necessitam ser compradas com
pontos - pontos de personagens. Os atributos, perícias e características são
representados por níveis (cada nível tem uma pontuação diferente, o que influencia na
hora da criação do personagem). Esses níveis serão colocados à prova durante
aventura. Nos momentos em que o personagem se deparar com os desafios, o lance
dos dados definirá o que irá ocorrer com o personagem (JACKSON E REIS, 1999;
JACKSON, 1994; CABRAL, 1995, MORAES, 1994).
Podemos citar quatro tipos básicos de RPG: o de mesa, o cardgame, o live
action e o RPG eletrônico. O RPG de mesa é o mais comum, constituído por um
narrador e os jogadores, sendo jogado com planilhas, dados e os manuais. O cardgame
é jogado com baralhos especiais com temas ligados ao mundo do RPG, havendo
vencedores e perdedores - o que têm levado alguns autores a não considerá-lo um RPG
legítimo. No live action vive-se os personagens como num teatro, com roupas e
maquiagem; usa-se planilhas, mas sem a necessidade de lances de dados. O RPG
eletrônico pode ser jogado em videogames ou computadores e permite que seja
escolhido o destino do personagem; dependendo das escolhas feitas durante o jogo,
poder-se ter diferentes finais.
1.3. O RPG COMO FERRAMENTA DE ENSINO
Na disciplina de História, o RPG tem sido facilmente utilizado como
ferramenta de ensino, dada a multiplicidade de ambientes históricos. No Rio de
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Janeiro, Flávio Andrade e Carlos Klimick (KLIMICK, 2000) utilizaram o jogo com
uma turma de 7ª série do ensino fundamental II por dois bimestres seguidos abordando
a Idade Média. Os alunos foram divididos em nobres e camponeses e viveram os
problemas das duas classes durante aquele período histórico. Em outra turma,
trabalharam com a Renascença. Com um grupo mais heterogêneo, mulheres fingiram
ser homens para trabalhar como médicas ou atrizes; os cientistas tiveram que provar
que a Terra era redonda, enquanto soldados investigavam heresias.
Vários materiais estão disponíveis para uso com a disciplina de História,
como a ambientação do período do Brasil Colônia. Na ambientação da época do
Descobrimento do Brasil, os jogadores podem ser navegadores portugueses que saem
do seu país para navegar em busca de novas terras, padres jesuítas que pregam a
palavra Santa contra os infiéis pelo mundo ou índios, que viviam nas terras
conquistadas pelos portugueses (RICON, 1999a). Em outra ambientação, Entradas e
Bandeiras (RICON, 1999b), bandeirantes, caçadores de escravos ou de ouro e pedras
preciosas, ou ainda fugitivos, permitem a vivência desse período histórico. Do mesmo
modo, através da ambientação no Quilombo dos Palmares (RICON, 1999c), os
personagens podem viver negros fugitivos, formar quilombos, índios, brancos e
mestiços, conhecendo seus hábitos e as tentativas de viver em liberdade.
O Colégio CEL (Centro Educacional da Lagoa - RJ), para comemorar os
500 anos do Brasil, criou o Projeto de Pedro a Pedro (do 1º Pedro ao Pedro I) com três
histórias desenvolvidas separadamente com turmas de 6ª, 7ª e 8ª série do ensino
fundamental II. Os alunos criaram personagens que viviam nessa época da História do
Brasil e no final do trabalho, as histórias criadas pelos alunos virou um livro.
(BRASIL..., 2002).
A psicanalista Sílvia Borges, na cidade do Rio de Janeiro, utilizou um jogo
de RPG chamado Tagmar (ambientado num mundo medieval) com meninos de rua da
Fundação São Martinho. Suas sessões tiveram bons resultados como a melhoria da
vontade de aprender e a socialização. A socialização também foi um resultado obtido
após o uso do RPG com uma turma de 8ª série do ensino fundamental II que se
mostrava indisciplinada em relação ao regulamento da escola no Rio de Janeiro. Foi
utilizada uma aventura de RPG no Pantanal. (KLIMICK, 2002).
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A riqueza de temas da disciplina de Ciências e Biologia – multiplicidade de
estruturas anatômicas, sistemas fisiológicos e ecossistemas – coloca-a como um campo
fértil a ser explorado através do RPG, fazendo deste um mecanismo auxiliar da
aprendizagem. Assuntos que hoje ainda são negligenciados, como a relação do
organismo com o habitat, seus hábitos alimentares e seu comportamento
(KRASILCHIK, 1996), poderiam ser aprofundados, a partir do brincar de RPG. Além
disso, o jogo como ferramenta pedagógica tem papel motivador e dinamizador,
gerando uma melhora na socialização e participação nas aulas (OLIVERIA, 1997).
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2. OBJETIVO
O objetivo desse trabalho foi a criação de um jogo de RPG para ser usado
como ferramenta complementar de aprendizagem para alunos do nível fundamental II,
a partir dos conceitos de zoologia da disciplina de Ciências.
2.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
· Selecionar os conteúdos que seriam abordados no jogo a partir dos livros
utilizados pelos voluntários que testaram o jogo;
· Criar os personagens e suas respectivas características, baseados nos
conteúdos escolhidos no primeiro objetivo específico;
· Criar a ambientação do jogo utilizada pelo Mestre;
· Desenvolver a metodologia de aplicação do jogo;
· Definir o questionário para avaliação sobre uma possível influência do
jogo no nível de conhecimento sobre Ciências dos voluntários que testaram o jogo;
· Definir uma metodologia para identificar voluntários para testar o jogo e
critérios para selecioná-los;
· Aplicar o jogo e o questionário de avaliação e analisar os resultados.
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3. METODOLOGIA E RESULTADOS
3.1. CRIAÇÃO DO JOGO
O instrumento criado para ser utilizado como ferramenta auxiliar de
aprendizagem foi um Jogo de RPG do tipo de mesa que denominamos de PANGÉIA.
O jogo seguiu os princípios do sistema GURPS, mas com personagens criados
previamente, e baseou-se nos temas da zoologia da disciplina de Ciências da 6ª série
do ensino fundamental II, abordados nos livros de Cruz (2002) e Luz & Santos (2002).
Os livros foram escolhidos por serem aqueles utilizados pelas Escolas dos alunos que
foram voluntários no teste do funcionamento do jogo. Os temas incluídos fazem parte
dos Parâmetros Curriculares definidos pelo Ministério da Educação, segundo a nova
Lei das Diretrizes e Bases (LDB) da educação.
A dinâmica do jogo consistia em fazer com que os jogadores, através de
seus personagens, vivenciassem Aventuras – partidas do jogo narradas por um Mestre
(o autor deste trabalho), enfrentando desafios equivalente àqueles enfrentados pelos
animais em seu ambiente natural, desafios estes introduzidos no jogo pela narrativa do
Mestre e através dos quais seriam destacadas as características morfológicas,
fisiológicas e comportamentais dos animais e as relações ecológicas entre animais e
ambiente, trabalhando desse modo os elementos teóricos encontrados na disciplina de
Ciências. Os desafios foram relacionados à sobrevivência e a reprodução dos
personagens e foram possíveis pela introdução de Personagens Não-Jogadores (PNJ’s),
que eram presas, predadores, competidores ou parceiros sexuais e foram representados
pelo Mestre ou pela descrição de situações geológicas, climáticas ou ecológicas que
conferisse algum obstáculo a ser transposto pelo personagem. Em nenhuma situação os
jogadores competiram entre si.
O RPG PANGÉIA foi ambientado com base na evolução geológica da Terra
e consistiu de três Aventuras: a primeira, ambientada na Era Paleozóica; a segunda, na
Mesozóica e a terceira, na Cenozóica, cujo texto foi baseado em Odum (1988) (Anexo
I). Cada Aventura foi constituída por quatro turnos (ou rodadas).
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3.1.1. Personagens
Foram criados onze personagens: sardinha, tubarão, sapo, jacaré, cobra,
tartaruga, ave, golfinho, morcego, lobo e ictiossauro. Todos foram utilizados como
personagens e PNJ’s, exceto o último, utilizado apenas como PNJ. Os personagens
criados representaram as cinco Classes dos vertebrados atuais: peixes, anfíbios,
répteis, aves e mamíferos. O ictiossauro só participou da Aventura Mesozóica e os
mamíferos, da Aventura Cenozóica; as aves foram incluídas a partir da Mesozóica,
enquanto os demais personagens estiveram presentes nas três Aventuras.
A caracterização de cada personagem foi informada na "Ficha do
Personagem" (Anexo II). Nela estavam incluídos os valores dos Atributos Básicos,
aspectos utilizados durante os desafios, descritos a seguir:
• Força (FR) – valor referente à força muscular;
• Destreza (DS) – valor referente à agilidade;
• Inteligência (QI) – valor referente à capacidade mental;
• Vitalidade (VT) – valor referente à condição da saúde do personagem;
Além dos Atributos Básicos, para cada Personagem foram definidas
Habilidades (H), tipos de habilidade que o personagem possuía e valor referente ao
nível de cada uma delas (também utilizado nos desafios), e Características referentes à
morfologia, fisiologia e comportamento do personagem, destacadas a seguir:
• Sardinha:
Habilidade – furtividade H 10;
Características – hidrodinâmico, osteíctes, pecilotermico, presença de brânquias e da
linha lateral, comportamento social e sem cuidado parental;
• Tubarão:
Habilidade – furtividade H 10;
Características – hidrodinâmico, condríctes, pecilotermico, presença de brânquias,
solitário e sem cuidado parental;
• Sapo:
Habilidade – salto H 16; natação H 16; canto H 12;
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Características – pecilotérmico, presença de ossos, desenvolvimento com
metamorfose, ataque químico, solitário e sem cuidado parental;
• Jacaré:
Habilidade – furtividade H 10; natação H 10; pescaria H 10; camuflagem H 10;
Características – pecilotérmico, presença de ossos, cauda com força para ataque ou
defesa, desenvolvimento com ovo poroso, solitário e com cuidado parental;
• Cobra:
Habilidade – furtividade H 10; camuflagem H 10;
Características – pecilotérmico, presença de ossos e da fosseta loreal, desenvolvimento
com ovo poroso, ataque químico, solitário e sem cuidado parental;
• Tartaruga:
Habilidade – furtividade H 10; camuflagem H 10;
Características – pecilotérmico, presença de ossos, desenvolvimento com ovo poroso,
solitário e sem cuidado parental;
• Ave:
Habilidade – vôo H 10; canto H 10; dança H 10;
Características – aerodinâmico, homeotérmico, visão aguçada, ossos aerados, presença
de bico, penas, asas e garras, desenvolvimento com ovo poroso, comportamento social
e com cuidado parental;
• Golfinho:
Habilidade – natação H 10; salto H 10;
Características – homeotérmico, audição aguçada, utilização de sonar, comportamento
social e com cuidado parental;
• Morcego:
Habilidade – vôo H 10;
Características – homeotérmico, membros anteriores modificados em asas, audição
aguçada, utilização de radar, comportamento social e com cuidado parental;
• Lobo:
Habilidade – furtividade H 10; salto H 10;
Características – homeotérmico, audição aguçada, comportamento social e com
cuidado parental;
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• Ictiossauro:
Habilidade – natação H 10; salto H 10;
Características – pecilotérmico, desenvolvimento com ovo poroso, olfato aguçado,
vive em bandos (cujo tamanho era calculado pelo lance de um D6) e com cuidado
parental.
A definição dos valores referentes aos Atributos Básicos dos Personagens
(quadro 1) foi realizada com base em resultados de pré-testes, levando em
consideração o fato de que esses valores que poderiam determinar a continuidade ou a
saída do personagem do jogo em um dos desafios. Buscou-se dificultar a saída de
qualquer personagem no jogo e, ao mesmo tempo, manter a possibilidade real do
desafio, ou seja, atribuir valores que pudessem ser superados durante os testes, de
modo a motivar os participantes.
Quadro 1Personagens e seus Valores de Atributos Básicos
personagemPresente
nasAventuras*
FR DS QI VT
Sardinha P, M e C 12 13 10 15Tubarão P, M e C 12 13 10 15Sapo P, M e C 16 12 12 12Jacaré P, M e C 15 15 12 15Cobra P, M e C 15 15 12 15Tartaruga P, M e C 15 15 12 15Ave M e C 15 10 12 15
Golfinho C 14 15 12 13Morcego C 14 15 12 13Lobo C 14 13 12 13
Ictiossauro M 10 10 10 10* P=Paleozóico; M=Mesozóico; C=Cenozóico
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3.1.2. Os Desafios de PANGÉIA
Em todas as rodadas do jogo, todos os personagens foram submetidos a
desafios para obter alimentação, fugir de predadores e, pelo menos em uma rodada,
para reproduzir. Todos os testes foram realizados através do lançamento de três dados
de seis faces, chamado de D6 e o número de filhotes resultantes do acasalamento foi
dado pelo lance de um dado de 10 faces (D10).
Os desafios referentes à alimentação envolviam uma seqüência de testes. O
primeiro deles referia-se à capacidade do personagem de localizar seu alimento
(presa). Para ter sucesso na localização, o jogador lançava três D6 e precisava obter
valor no lance menor ou igual àquele atribuído para sua QI, expresso na Ficha do
Personagem, caso contrário ele ficaria sem se alimentar.
Obtendo sucesso na localização, o Mestre informava qual era a presa e
instruía o participante a realizar um teste de ataque, jogando três D6 da mesma
maneira que a anterior sendo o valor limite a DS do personagem. Com valor obtido no
lance igual ou menor do que a DS, o ataque era considerado válido. Tendo “ocorrido”
o ataque, cabia ao Mestre indicar se a presa havia conseguido fugir ao ataque do
personagem e, para isso, fazia um teste com a DS da presa, lançando três D6. A presa
escapava do ataque se o Mestre obtivesse no lance valor menor ou igual à sua DS.
Caso contrário, era considerado que o ataque havia atingido a presa. Para saber o
quanto de energia o personagem havia conseguido a partir da captura da presa, o
jogador lançava um D6, sendo o resultado correspondente a seu ganho.
Buscando evitar ataques de predadores, o jogador poderia solicitar ao
Mestre a realização de um teste de percepção para saber se havia predadores em sua
proximidade, permitindo sua fuga (esquiva) antecipada ou busca de esconderijo. Nesse
teste, o valor do lance (três D6) deveria ser menor ou igual a QI do personagem para
que o predador fosse detectado e, nesse caso, poder fazer um teste de esquiva. Para
avaliar se o personagem havia se esquivado do predador, o jogador e o Mestre
lançavam cada um três D6, necessitando o primeiro obter valor menor ou igual ao
segundo para assim fugir. Se não conseguisse fugir, o Mestre jogava um D6 e avaliava
qual havia sido dano sofrido pelo personagem, sendo esse valor retirado da VT do
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mesmo. Caso o personagem tivesse se saído mal no teste de percepção, ele não
conseguiria detectar o predador e poderia sofrer um ataque surpresa promovido pelo
Mestre, sem direito a esquiva.
Os eventos relativos à reprodução também envolveram vários testes. Do
mesmo modo que a localização de presa, era necessário realizar um teste para localizar
um parceiro (através do QI). No caso de personagens machos, ao localizar uma
parceira, eles eram submetidos a uma disputa com um competidor (introduzido pelo
Mestre), através de um teste da FR. Vencendo a competição, o personagem conseguia
copular e o número de filhotes resultantes do acasalamento era calculado com o lance
de um D10.
Ao iniciar uma Aventura, cada personagem contava com cinco unidades de
energia (representadas por cinco cartas indiscriminadas de baralho comum). A cada
turno, uma unidade tinha que ser descartada como representante da energia necessária
para o personagem realizar suas atividades.
3.2. APLICAÇÃO DO JOGO
3.2.1. Voluntários
Para testar o funcionamento de PANGÉIA, convocamos voluntários entre
alunos da 7ª série do ensino fundamental II de duas Escolas Públicas Estaduais da
Cidade do Natal: Walfredo Gurgel (EW), situada no Bairro de Candelária, e General
Dióscoro Vale (EG), situada no Bairro de Santarém. Foram escolhidos alunos da 7ª
série com o objetivo de uniformizar a amostra em termos de conhecimento prévio,
uma vez que o assunto tratado no jogo havia sido visto na série anterior que todos já
tinham cursado.
Nas duas Escolas o primeiro contato foi realizado com a Direção e com os
Professores responsáveis pela disciplina de Ciências. Nesse contato, foi entregue um
Ofício por parte da nossa Orientadora no Programa de Pós-Graduação em
Psicobiologia solicitando a autorização para a realização do Projeto; também foram
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explicitados o objetivo e a metodologia original, para os quais houve ampla aceitação
por parte da Direção e dos Professores.
Em um segundo momento, foi realizado o contato com as turmas da 7ª série,
na presença do professor de Ciências. Nesse contato, foram fornecidas as seguintes
explicações:
1º. Que nosso objetivo era “testar um novo jogo que estava sendo desenvolvido
com base no RPG” e que estávamos procurando voluntários para isto;
2º. Que todos os dados individuais obtidos com a pesquisa seriam sigilosos e,
em nenhuma hipótese, seriam repassados aos professores ou à Direção da Escola;
3º. Que todos os resultados seriam apresentados em relação à Escola, ao sexo e
à idade do voluntário;
4º. Que a aplicação do jogo envolvia um primeiro encontro para a explicação
das regras e mais três outros nos quais ocorreria o jogo propriamente dito;
5º. Que os voluntários deveriam ter a autorização do responsável (Pai, Mãe ou
outro identificado e justificado) para participar do Projeto, através de um
formulário (Anexo III) a ser assinado e entregue no primeiro encontro, sendo esta
condição essencial para a participação;
6º. Que os interessados teriam que preencher um formulário com seus dados e
algumas informações sobre gostos e preferências (Anexo IV) e responder a um
questionário de conhecimentos sobre Ciências, tendo uma hora para executar tal
atividade (Anexo V);
7º. Que após todas as sessões de jogos, os voluntários iriam responder a “outro”
questionário (Anexo V);
8º. Que seriam selecionados oito voluntários, entre todos os interessados, para
participar do jogo, sendo quatro meninos e quatro meninas;
9º. Que os voluntários seriam selecionados de acordo com o resultado do
questionário de conhecimentos.
Ao final das explicações, identificamos os alunos que estavam interessados
em participar do jogo. Para estes, foi entregue o formulário e, após a resposta do
mesmo, o questionário de conhecimentos (o tempo máximo utilizado para responde-lo
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foi de 50 min.). Informamos que apenas os voluntários selecionados seriam
convocados para o encontro seguinte.
Em cada Escola, duas turmas foram visitadas e nas quatro salas, todos os
alunos presentes se interessaram em participar. Embora outras informações
apresentadas no questionário que traçava o perfil dos alunos (Anexo IV) pudessem ser
utilizadas para escolhemos os voluntários, optamos por equilibrar o sexo e a idade na
amostra, constituindo dois grupos (A e B) com idade entre 12 e 14 anos e outros dois
(C e D), entre 15 e 17 anos (quadro 2).
Ao serem comunicados que haviam sido escolhidos, os oito voluntários de
cada turma reafirmaram o interesse em participar e acertaram a presença no primeiro
encontro. No entanto, poucos compareceram e o total de participantes em cada grupo
foi: quatro, três, dois e dois, totalizando 11 voluntários: cinco meninos e seis meninas,
sete participantes entre 12 e 14 anos e quatro, entre 15 e 17 anos (quadro 2).
Quadro 2Caracterização dos Voluntários que Testaram PANGÉIAFaixa Etária Escola Código do
grupoMeninos Meninas Total
EW A 2 2Entre 12 e 14 anos EG B 1 2 7
EW C 1 1Entre 15 e 17 anos EG D 1 1 4
Total 5 6 11
3.2.2. A Aventura
Para os quatro grupos de jogo, seguimos as mesmas etapas. No primeiro
encontro, recolhemos a autorização dos responsáveis de todos os voluntários e
explicamos o que era o jogo PANGÉIA, quais os personagens e suas regras. Ao final,
foi marcado o encontro para a primeira Aventura.
Ao iniciar cada Aventura, o jogador definia o personagem que iria vivenciar
por sorteio. Desse modo, cada voluntário poderia vivenciar até três diferentes
personagens (um em cada Aventura), embora tenha ocorrido repetição em alguns casos
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(quadro 3); também, o lobo e o morcego não foram sorteados por nenhum voluntário
como personagem, ainda que eles tenham sido usados como PNJ’s. Em seguida, o
Mestre fazia a leitura da Ambientação (Anexo I) e explicando as características do
ambiente, como os animais poderiam adaptar-se a esse meio, quais as fontes de
alimento e os predadores presentes. Além disso, todas as Fichas dos Personagens que
iriam participar da Aventura eram lidas e explicadas. Por fim, era iniciado o jogo.
Ao se dirigir ao personagem, o Mestre fazia uma referência sobre a
localização dele no ambiente, as condições do ambiente e perguntava-lhe o que iria
fazer, sugerindo que ele poderia procurar comida ou verificar a existência de
predadores nas redondezas. Na primeira rodada da primeira Aventura, em todos os
casos, os voluntários disseram que “queriam comer”. Então, após uma ou duas
tentativas de obter comida, geralmente, o Mestre introduzia um predador que
surpreendia o personagem. Após a primeira rodada, normalmente os voluntários já se
adiantavam e passavam a solicitar a verificação de predadores nas redondezas. No
Anexo VI, exemplificamos as Aventuras com a transcrição da Aventura Paleozóica do
grupo A.
Ao apresentar a Aventura seguinte, o Mestre comparava os ambientes e as
dificuldades ou facilidades de sobrevivência e reprodução dos personagens e era
solicitado que cada voluntário analisasse o desempenho de seu personagem anterior,
buscando compreender as relações entre o comportamento do mesmo, suas
características e o ambiente.
De modo geral, as Aventuras ficaram muito centradas nos testes para comer
e fugir de predadores, não tendo sido muito exploradas as características de cada
personagem e os demais Atributos Básicos, além da QI e VT. Em todos os casos, as
Aventuras duraram aproximadamente 50 min., não permitindo mais rodadas, desse
modo incluindo mais desafios diferenciados. Também, observamos que alguns
voluntários ficavam mais ansiosos do que outros para participar e se irritavam quando
o colega não passava a vez logo. Observamos, ocasionalmente, durante a realização de
uma das Aventuras, que uma das voluntárias estava mais interessada no evento
musical que estava ocorrendo na Escola naquele dia. Durante sua participação, a
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voluntária insistiu em procurar comida, mesmo após o predador atacar seu
personagem, ocasionando a morte do mesmo.
Quadro 3Personagens Vivenciados pelos Voluntários
Aventuravoluntário Paleozóica Mesozóica Cenozóica1 Tartaruga Sapo Ave2 Jacaré Sapo Cobra3 Sapo Ave Golfinho4 Sardinha Jacaré Tartaruga5 Sardinha Ave Golfinho6 Sapo Sardinha Sardinha7 Tartaruga Tartaruga Ave8 Sapo Jacaré Ave9 Sardinha Sapo Jacaré10 Jacaré Sapo Sapo11 Sapo Sardinha Ave
3.3. AVALIAÇÃO DO JOGO
3.3.1. O Questionário de Conhecimentos
O mesmo questionário de conhecimentos (Anexo IV), com 20 questões, foi
aplicado antes e depois dos voluntários terem jogado PANGÉIA, na tentativa de
evidenciar alguma modificação no conhecimento prévio dos voluntários que pudesse
ter sido produzida pela participação no jogo. Desse modo, buscando incitar os alunos
para responder atentamente às perguntas, entre as explicações fornecidas na visita
realizada às turmas foi dito que a seleção dos voluntários seria mediante ao resultado
do questionário (item 3.4.1.). Nas duas aplicações, o tempo disponibilizado para as
respostas foi de uma hora, contudo o tempo máximo utilizado foi de 50 minutos.
As questões foram enunciadas a partir dos capítulos: A Características dos
Seres Vivos (1), Como os Seres Vivos se Originaram e como Evoluíram (2),
Classificando os Seres Vivos (3), Classificando os Animais (4), Mamíferos (I):
Evolução, Aspectos Gerais e Reprodução (5), Mamíferos (II): Classificação (6),
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Mamíferos (III): Sistemas e Funções (7), Aves, Grupo muito Variado (8), Répteis, os
Primeiros Vertebrados Adaptados à Vida Fora da Água (9), Anfíbios, Animais com
Dois Tipos de Vida (10), Peixes, os Primeiros Vertebrados do Planeta (11), A
Organização dos Seres Vivos (28), As Relações entre os Seres Vivos (29) e Biosfera, o
Lugar da Vida na Terra (30) do livro de Cruz (2002); e dos capítulos: Vida e Seres
Vivos (1), Natureza, Seres Vivos e Ambiente (2), Rochas e Fósseis Contam a História
a Terra (3), A Classificação dos Seres Vivos (4), Vertebrados: Animais com Coluna
Vertebral (14) e Os Vertebrados mais Modernos: Aves e Mamíferos do livro de La
Luz & Santos (2002).
Para cada Classe de Vertebrado foram enunciadas três questões; cinco
questões foram referentes a assuntos gerais: ecossistemas, população, relações
ecológicas, fisiologia, evolução, fósseis, Eras e Períodos (quadro 4). De cada um
desses assuntos, cada classe e assuntos gerais, uma das questões elaboradas foi
considerada a priori como difícil (da 15ª a 20ª questão) e as demais fáceis ou
moderadas. A ordem de apresentação das questões procurou seguir um gradiente
crescente de dificuldade. A posição da resposta correta de cada questão foi decida
através de sorteio.
Quadro 4Distribuição dos Assuntos no Questionário de Conhecimentos
Assunto Nº da Questão no Questionário*
Peixes 3, 5, 16Anfíbios 7, 8, 17Répteis 9, 13, 20Aves 10, 14, 19
Mamíferos 2, 4, 18Gerais 1, 6, 11, 12, 15
*Anexo V
3.3.2. Resultados
Para cada voluntário, foi obtido o percentual de acertos antes e depois de
PANGÉIA (número de questões certas/20*100) e calculamos a mediana dos dados em
relação ao sexo, idade e a Escola dos voluntários. Também obtivemos o percentual de
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acerto de cada questão antes e depois do jogo (número de acertos em cada
questão/11*100). Dado ao pequeno tamanho da amostra, os resultados não foram
submetidos a testes estatísticos, portanto, referem-se apenas a tendências observadas.
Em nenhum momento foram fornecidas as respostas corretas das questões
ou informado resultado, desempenho ou nota obtida pelo voluntário, seja no primeiro
ou no segundo questionário.
Considerando todos os voluntários, ocorreu maior percentual de acertos
depois de PANGÉIA (figura 1). Os voluntários da EW se saíram melhor do que
aqueles da EG, tanto antes quanto depois do jogo. Antes de PANGÉIA, os meninos se
saíram melhor do que as meninas e voluntários entre 12 e14 anos, melhor do que
aqueles entre 15 e 17 anos; depois do jogo, os resultados foram mais próximos nos
dois casos (figura 2). Comparativamente, voluntários do sexo masculino e entre 12 e
14 anos tiveram uma pequena redução no percentual de respostas corretas após o jogo,
ocorrendo melhora para as outras categorias (figura 2). Cruzando as informações sobre
sexo e faixa etária, observamos que a piora no desempenho foi restrita ao grupo de
meninos entre 12 e 14 anos, tendo ocorrido melhora para os demais grupos (figura 3).
Esse resultado sofreu forte influência de um dos cinco voluntários dessa categoria,
cujo percentual de acerto antes do jogo foi de 75% e depois do jogo, 45%.
50
55
60
65
70
TODOS EW EG
%de
acer
tos
antes depois
Figura 1: mediana do percentual de acertos de todos osvoluntários e dos voluntários de cada Escola (EW e EG) noquestionário de conhecimentos, antes e depois da participação noRPG PANGÉIA.
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Em relação às questões, sete delas (de nº 2, 7, 8, 9, 10, 12 e 18) foram
respondidas corretamente por mais de 60% dos voluntários tanto antes quanto depois
de PANGÉIA (figura 4), ou seja, 35% das questões foram consideradas fáceis. Exceto
a questão de número 3, todas as demais foram respondidas corretamente por menos de
60% dos voluntários no primeiro questionário. Destas, em oito questões (de nº 1, 4, 6,
11, 15, 16, 19 e 20) ocorreu mais acertos depois de jogo ou o percentual manteve-se o
mesmo; algumas questões foram respondidas corretamente por mais de 60% dos
alunos (de nº 6, 11 e 19) (figura 5). Por outro lado, em cinco questões (de nº 3, 5, 13,
14 e 17), o percentual de acerto piorou após PANGÉIA (figura 6).
50
55
60
65
70
meninos meninas 12-14 15-17
%de
acer
tos
antes depois
Figura 2: mediana do percentual de acertos dos voluntários,agrupados de acordo com o sexo e a classe de idade, noquestionário de conhecimentos, antes e depois da participação noRPG PANGÉIA.
50
55
60
65
70
meninos12-14
meninas12-14
meninos15-17
meninas15-17
%de
acer
tos
antes depois
Figura 3: mediana do percentual de acertos dos voluntários,agrupados de acordo com o sexo dentro de cada classe de idade,no questionário de conhecimentos, antes e depois da participaçãono RPG PANGÉIA.
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Das oito questões com mais acertos no segundo questionário (figura 5), em
algumas observamos o direcionamento para a respostas corretas, em relação à resposta
do primeiro. Na 6ª questão: "Habitat é?" 46% dos voluntários responderam
corretamente e 36%, marcaram a letra b: "O local onde vivem várias espécies". No
segundo questionário, apenas um aluno (9%) não marcou a resposta certa: "O local
onde vive uma espécie". Na 19ª questão: "Qual a característica mais marcante do
esqueleto das aves?", 46% dos voluntários responderam erradamente a letra d: "Os
ossos são densos" e apenas 27% das respostas foram corretas antes do jogo. Depois de
PANGÉIA, 64% dos voluntários marcaram a resposta correta: "Os ossos são aerados"
e os demais, cada um marcou uma resposta diferente (9% para cada letra). Caso
semelhante ocorreu na 11ª questão: Quais são as três Eras da idade Fanerozóica?",
tendo a resposta b sido marcada por 36% dos alunos e a correta, por 46% antes; depois
do jogo, 64% optaram pela resposta correta, 19% não responderam e os demais,
responderam letras diferentes.
0
25
50
75
100
2 7 8 9 10 12 18questões
%de
acer
to
antes depois
Figura 4: percentual de acertos das questões 2, 7, 8, 9, 10, 12 e 18do questionário de conhecimentos, antes e depois da participaçãono RPG PANGÉIA.
No entanto, antes de jogar PANGÉIA, a resposta para a 1ª questão: "na Era
Mesozóica:" foi b: "Só existiam dinossauros" para 64% dos voluntários e a resposta
correta: "Os dinossauros eram os animais mais comuns" foi marcada por apenas 19%
deles. Depois, embora a resposta correta tenha sido escolhida por 36% dos voluntários,
outros 36% escolheram a letra c: "Surgiram os primeiros hominídeos" e 19%, a letra d:
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"Os mamíferos eram os animais mais comuns"; apenas um voluntário (9%)
permaneceu com a resposta b. Na questão 16: "Através da linha lateral os peixes
podem:", a resposta correta passou de 19 para 36% de acerto ("Detectar movimentos").
Contudo, 64% dos voluntários responderam inicialmente a letra c: "Obter oxigênio",
resposta ainda escolhida por 55% dos voluntários depois do jogo. Na 20ª questão:
"Qual a diferença entre tartarugas, cágados e jabutis?", antes de PANGÉIA, 36% dos
voluntários responderam corretamente: "O tipo dos pés", mas 46% escolheram a letra
a: "O tipo do ninho". Depois, a escolha da resposta correta aumentou para 36%, mas
outros 36% dos voluntários escolheram a letra d: "O tipo dos dentes"; um único
voluntário (9%) manteve a letra a como resposta.
0
25
50
75
100
1 4 6 11 15 16 19 20questões
%de
acer
to
antes depois
Figura 5: percentual de acertos das questões 1, 4, 6, 11, 15, 16,19 e 20 do questionário de conhecimentos, antes e depois daparticipação no RPG PANGÉIA.
A mudança na direção das respostas foi gravemente observada na 3ª
questão: "Por que os peixes não voam?" (figura 6). Enquanto 91% dos voluntários
responderam corretamente antes do jogo: "Porque eles vivem na água", apenas 36% o
fizeram depois do jogo e os 64% restantes optaram pela letra a: "Porque eles não têm
asas". Isso também foi registrado para a 14ª questão: "Geralmente, o bico das aves
está relacionado ao:", na qual antes do jogo 55% dos voluntários estavam certos ao
responder: "Tipo do seu alimento" e 27% havia optado pela letra a: "Tipo do seu
canto". Depois do jogo, 36% mantiveram a resposta correta e 46% deram a resposta
errada da letra a. Para a questão 17: "Qual desses órgãos só aparece durante a
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metamorfose dos anfíbios anuros?", antes do jogo 36% responderam corretamente d:
"Brânquias" e 27%, c: "Cloaca"; depois, 27% mantiveram a resposta correta e a letra c
foi escolhida em 46% dos casos.
0
25
50
75
100
3 5 13 14 17questões
%de
acer
to
antes depois
Figura 6: percentual de acertos das questões 3, 5, 13, 14 e 17 doquestionário de conhecimentos, antes e depois da participação noRPG PANGÉIA.
Em relação aos assuntos, considerando todos os voluntários, o melhor
desempenho dos voluntários (mais de 50% de respostas certas) foi nas questões sobre
mamíferos, seguido das questões sobre aves, anfíbios e répteis, tanto antes quanto
depois de jogar PANGÉIA (figura 7). Nas questões sobre assuntos gerais, o percentual
de acerto foi maior depois do jogo, enquanto nas questões sobre peixes, foi menor.
Analisando cada Escola separadamente, observamos que o desempenho foi
diferenciado de acordo com o assunto da questão (figura 8). Na EW, o percentual de
acerto em todos os tipos de questões antes do jogo foi igual ou maior do que 50%.
Depois de PANGÉIA, houve uma melhora no desempenho nas questões sobre
assuntos gerais e uma piora, naquelas sobre répteis e peixes; as demais mantiveram o
mesmo desempenho. Em relação a EG, antes do jogo as questões sobre anfíbios,
répteis, aves e mamíferos tiveram percentual de acerto maior do que 50%, enquanto
sobre peixes e assuntos gerais, menor. Depois do jogo, o percentual de acerto das
questões sobre peixes reduziu ainda mais, bem como nas questões sobre mamíferos.
Nas demais questões, houve melhora no desempenho das respostas (figura 8).
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27
0
20
40
60
80
100
peixes anfíbios répteis aves mamíferos geral
assunto das questões
%de
acer
to
antes depois
Figura 7: percentual de acerto das questões agrupadas porassunto, antes e depois da participação no RPG PANGÉIA.
0
20
40
60
80
100
P A R AV M G P A R AV M G
assunto das questões
%de
acer
to
antes depois
Figura 8: percentual de acerto das questões agrupadas porassunto (P: peixes, A: anfíbios; R: répteis; AV: aves; M:mamíferos; G: assuntos gerais), para cada Escola, antes e depoisda participação no RPG PANGÉIA.
EW EG
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28
4. DISCUSSÃO
Ao analisar os resultados obtidos, constatamos que a versão de PANGÉIA
criada neste trabalho funcionou como um protótipo que poderá vir a ser aprimorado de
modo a alcançar o objetivo pretendido de ser um instrumento auxiliar de
aprendizagem. A aplicação do jogo com uma pequena amostra foi suficiente para
apontar muitos aspectos a serem aperfeiçoados, mas também confirmou nossa
expectativa da adequação dos temas da Ciência e da Biologia ao formato do jogo RPG
e da utilidade deste como uma ferramenta de ensino, apontado por Klimick (2002).
Levamos em consideração que os resultados obtidos com a nossa amostra de
voluntários não podem ser generalizado, mas acreditamos que eles apontaram, em
alguns casos, situações muito sugestivas da influência de PANGÉIA na mudança das
respostas dos 11 voluntários em relação ao primeiro questionário, para a direção
correta ou para a oposta. Acreditamos que as informações, que se constituíam no
próprio jogo ou aquelas que surgiram durante o brincar, podem ter naturalmente
gerado essa mudança, como sugerido por Brougére (1995). Um bom exemplo, parte de
um assunto pouco explorado pelo Mestre e tema da 11ª questão: "Quais são as três
Eras da Idade Fanerozóica?". Além das duas explicações de como seria o jogo, na
primeira visita à sala de aula e no primeiro encontro, o fato de PANGÉIA ter sido
ambientado na evolução geológica da Terra só foi abordado na leitura do texto da
Ambientação e nas informações iniciais antes de cada Aventura; os desafios não
exploraram a condição geológica do ambiente. Contudo, depois do jogo, mais
voluntários responderam corretamente: "Cenozóico, mesozóico, paleozóico", que em
outras palavras foram as denominações das três Aventuras pelas quais eles passaram.
Em outro exemplo sobre o mesmo assunto, observamos a influência de
PANGÉIA na mudança da resposta, mas não para a resposta correta. No primeiro
questionário, a maioria dos voluntários respondeu erradamente que "Só existiam
dinossauros" quando foram questionados sobre a característica mais marcante da Era
Mesozóica. O resultado depois do jogo sugeriu que eles reconheceram essa resposta
como errada, já que apenas um dos que marcou essa resposta continuou optando por
ela. A resposta correta: "Os dinossauros eram os animais mais comuns" foi escolhida
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por 43% dos voluntários depois do jogo; os demais, assim como os 19% que marcaram
a resposta correta antes do jogo, escolheram a letra c ou d. Uma possível explicação
para esse fato vem da inclusão na redação da resposta do termo "mais comuns", que
pode ter sido confundido como algo relativo a exclusividade, e que poderia ter sido
interpretado com o que na gíria é denominado de "casca de banana", forçando a uma
resposta aleatória. Na Aventura Mesozóica, nenhum personagem era mamífero e
também não foi abordado o tema da evolução humana, o que nos fez crer que a
escolha das letras c ou d não se justificariam por si só.
O enunciado das questões e suas respectivas respostas deverão ser
aperfeiçoados para PANGÉIA, buscando a adequação da linguagem aos voluntários e
a clareza na informação a ser transmitida.
As características atribuídas a cada personagem também foram pouco
exploradas. Em um ou outro caso, o Mestre fez referência e submeteu o personagem a
algum desafio que envolvesse suas características (p.ex., linhas 125 a 127 do Anexo
VI). Teria sido fundamental uma abordagem mais ampla dessas características porque
se tratavam do assunto da maioria das questões (de Nº 5, 7, 10, 12, 13, 14, 16, 17 e
19). Nas ocasiões em que isso foi feito, como a questão 19, o resultado foi muito bom.
A relação entre o questionário de conhecimento e a narrativa do Mestre
precisará ser bastante aperfeiçoada. Ou seja, ao longo das Aventuras o Mestre terá que
criar desafios nos quais possa tanto explorar as características dos personagens, quanto
apresentar conceitos que foram abordadas no questionário de conhecimentos, o que
facilmente poderia ser realizado. Tomemos como exemplo a Aventura Paleozóica
transcrita no Anexo VI (linhas1 e 2). Ao informar que "Seu personagem está nadando
em cardume...", o Mestre poderia ter introduzido o conceito da linha lateral solicitado
na 16ª questão acrescentando: "para se manter no cardume sem bater em outro peixe, é
preciso muita atenção e um excelente sistema sensorial para captar as pequenas e
velozes mudanças de direção do cardume. Seu personagem consegue fazer isso porque
possui uma estrutura denominada de linha lateral (veja na Ficha do Personagem). É um
receptor sensorial que capta a vibração da água e transmite a informação para os
cérebro e daí para os músculos, fazendo o peixe acompanhar os movimentos". Uma
vez que o diálogo era aberto, a narrativa do Mestre podia suscitar perguntas que
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permitiriam maior detalhamento ou, em um segundo momento, esses detalhamentos
poderiam ser fornecidos.
Em outro exemplo, na reprodução do sapo (da linha 236 a 243 do Anexo
VI), o Mestre poderia ter apontado que "após ocorrer a fecundação, os embriões
passariam por um desenvolvimento com metamorfose (incluído nas características do
personagem) e que consistia inicialmente de um estágio larval, denominado de girino,
no qual o habitat seria aquático. Nesse estágio, os girinos respirariam através de
brânquias e, tendo alcançado seu completo desenvolvimento, os pulmões
amadureceriam e passariam a responder pela captação de oxigênio". Essa narrativa
poderia levar a um resultado diferente na 17ª questão.
Uma narrativa mais rica poderia também gerar mais situações de desafios
envolvendo todos os aspectos do personagem. Na verdade, os desafios ficaram
centrados na alimentação e fuga de predadores. Nesse último caso, o excesso do uso da
palavra "predador" pode ter contribuído para o equívoco da resposta na 15ª questão:
"Como é chamada a relação entre indivíduos na qual um tem vantagem às custas do
prejuízo do outro?". Depois do jogo, 46% dos voluntários responderam corretamente:
"Parasitismo" e os 64% restantes, incorretamente: "Predatismo".
A ansiedade dos voluntários para serem o personagem da vez e a duração
das Aventuras, aproximadamente 50 min., podem ter sido fatores que contribuíram
para uma narrativa mais enxuta do Mestre, associada ao fato de ser aquela a primeira
aplicação do jogo. A ansiedade, por outro lado, denotou que os voluntários estavam
motivados para o jogo.
A avaliação do tempo necessário para o desenvolvimento do jogo merece
um certo cuidado. As sessões de RPG tradicionalmente durar mais do que uma hora.
Entretanto, quanto dura cada sessão depende do objetivo de cada jogo, o mais
importante é que a sistemática do RPG representa mais a possibilidade de continuidade
entre um momento e outro de uma aventura. Como PANGÉIA tem por objetivo servir
como ferramenta auxiliar de aprendizagem, deve ser levado em conta a disponibilidade
de horário para sua aplicação na estrutura de ensino que seguimos. Uma possibilidade,
para permitir mais espaço para a narrativa do Mestre, seria realizar menos rodadas nos
50 min.
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Atender à estrutura atual do ensino fundamental e médio será um grande
desafio, não somente em relação ao tempo do jogo. Para auxiliar a aprendizagem, as
Aventuras e a narrativa do Mestre deverão ser direcionadas para assuntos específicos.
Inicialmente, PANGÉIA partiu da idéia de aprofundar as Eras geológicas, cada uma
como ambientação, assim como foi abordada a história do Brasil (RINCON, 1999a;
1999b; 1999c). Mas, nós não conseguimos especificar quais os aspectos dessas Eras
que poderiam ser trabalhados e a que características de cada personagem esses
aspectos estariam associados.
Uma alternativa a ser desenvolvida será estabelecer Aventuras mais
fechadas, pré-concebidas na sua maior parte, que consistirão de um manual para os
Mestres (no caso os professores). Nesse manual, ambiente, personagens e desafios
estariam todos já delineados e o Mestre teria um papel mais definidor do o que teve em
PANGÉIA. Isto é, ele deverá dizer o que os personagens estão fazendo e o que irão
fazer; poderá sair de um personagem para outro, sem que o mesmo "passe a vez". Essa
dinâmica poderá permitir que o Mestre introduza mais conceitos e também que
relacione melhor a Aventura às questões de aprendizagem.
Além da modificação do papel/postura do Mestre, poderemos aumentar o
dinamismo e a tensão do jogo, contribuindo para aumentar a motivação dos
participantes, alterando alguns aspectos técnicos de PANGÉIA. O esquema de ganho e
perda de energia seguiu o padrão geral do sistema de regras Gurps (JACKSON, 1994;
CABRAL, 1995; JACKSON & REIS, 1999), no qual os desafios que envolviam luta
resultavam na retirada de pontos da VT (p.ex., linhas 24 a 28 do Anexo VI), enquanto
para iniciar cada Aventura era solicitada uma "carta de energia", que por sua vez novas
eram ganhas quando o personagem se alimentava (p.ex., linhas 16 a 18 do Anexo VI).
Isso foi, de certo modo, incoerente. Animais bem alimentados resistem mais a
ferimentos, então poderíamos esperar que a alimentação gerasse aumento da energia
ou vitalidade do personagem, do mesmo modo que os movimentos necessários para a
busca de alimento ou fuga/luta geram perda de energia. Além disso, os danos sofridos
também deveriam alterar a força e a destreza do personagem. Para uma nova versão,
poderemos estabelecer que ao realizar qualquer atividade, o personagem terá que
gastar pontos de VT (medidos a partir do lance de um D6). Por outro lado, a
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alimentação irá aumentar o valor da VT também pelo lance de um D6. Poderemos
estabelecer um limite de 50% da VT inicial, abaixo do qual o personagem também
perderá pontos de FR e DS (calculados no lance de um D6). Desse modo, os valores
iniciais dos Atributos Básicos, terão que ser reavaliados e testados previamente.
A redação do manual para o Mestre atenderá a um dos aspectos da
aplicabilidade de PANGÉIA como instrumento de aprendizagem. Ainda serão
necessários novos testes com voluntários para que o formato da aplicação ou as
variações dele possa ser sugerido.
Para servir como ferramenta auxiliar, PANGÉIA deverá estar inserido na
programação das aulas e ao mesmo tempo, não atrapalhá-la. Na aplicação com a
amostra, foram realizados apenas quatro encontros. Mas, diante das considerações já
procedidas, possivelmente uma quantidade maior será necessária. Essa definição
também envolverá a quantidade de participantes por vez. Nesse estudo, foram
formados grupos com dois a quatro participantes e aparentemente não ocorreu
diferença relacionada ao tamanho do grupo. Nossa expectativa inicial era trabalhar
com oito integrantes e, após a aplicação do jogo, acreditamos que o trabalho não será
produtivo em grupos maiores do que isso. Nesse sentido, levando em conta que as
turmas são formadas por 30 a 40 alunos, o professor teria que com quatro a cinco
grupos diferentes. Portanto, ainda precisamos estabelecer uma agenda de aplicação que
garanta ao professor gerenciar as diferentes atividades e aproveitar otimizadamente a
ferramenta auxiliar que pretende ser PANGÉIA.
Notadamente, o pequeno tamanho da amostra na qual foi testado o jogo não
permite conclusões a respeito da influência do jogo no que concerne ao sexo ou a faixa
etária do voluntário. Contudo, algumas tendências merecem atenção e deverão ser
exploradas posteriormente: meninas aprendem melhor com o jogo do que meninos?
Essa ferramenta seria mais aproveita com adolescentes fora da faixa (entre 15 e 17
anos) do que com aqueles que estão na faixa?
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5. CONCLUSÃO
Observando todas as considerações apontadas na discussão, podemos
concluir que PANGÉIA, o jogo de RPG criado nesse estudo, ainda necessita de muitos
ajustes para funcionar como ferramenta complementar de aprendizagem. Mas, mesmo
na condição protótipo, o teste realizado com os voluntários demonstrou que ele tem
grande potencialidade de alcançar esse objetivo.
Na nossa compreensão, ficou claro que os temas de ciências e biologia
podem ser facilmente adaptados ao jogo de RPG. A flexibilidade característica do
RPG permite que sejam criadas ambientações direcionadas para assuntos específicos
dentro da área, possibilitando que conteúdos de difícil assimilação em sala de aula
sejam trabalhados.
Finalmente, realizando as modificações apontadas na discussão, PANGÉIA
pode ser um jogo de fácil compreensão e aplicação, que poderá ser rapidamente
incorporado à prática docente, a partir de um manual que venha a ser elaborado.
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6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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ANEXOS
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I. AMBIENTAÇÃO
i. Aventura da Era Paleozóica
Nossa aventura começa no período em que todos os continentes estavam
unidos formando uma grande massa continental chamada PANGÉIA. O ambiente
apresenta um clima frágil, isto é, podem ocorrer mudanças radicais de temperatura;
períodos de calmaria poderão se alternar com tempestades de raios ou erupções de
vulcões. O DESAFIO dos personagens é sobreviver nessas circunstâncias. Nessa Era,
quase todo o continente de Pangêa está submerso, poucas e pequenas ilhas existem no
Globo. Nos extremos Norte e Sul do continente existem as calotas polares, imensas
paredes de gelo. Essas calotas podem avançar sobre o resto do continente (nas
chamadas glaciações).
As poucas ilhas existentes são resultantes da emergência de grandes
rochedos no oceano. A água doce das chuvas consegue ficar retida nesses rochedos,
permitindo que anfíbios e répteis possam habitá-los; a vegetação é basicamente
composta por samambaias e musgos.
A maior parte da vida habita o mar e lá ocorrem as grandes batalhas pela
sobrevivência. Enormes tubarões são os principais predadores. As algas formam
enormes florestas no fundo do mar servindo de proteção e alimento para os peixes.
As mudanças de clima ou as glaciações irão resultar em uma grande
extinção das formas de vida. Por isso, é importante estar atento para os sinais sobre as
mudanças do ambiente, como a quantidade de animais mortos ou a mudança na
temperatura da água.
ii. Aventura da Era Mesozóica
Nessa Era surgem as grandes florestas. O nível do mar está baixo e os
grandes dinossauros são os predadores, conseguindo habitar todos os ambientes: água,
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terra e ar. Os mamíferos são pequenos1, assim como as aves e peixes. O clima é calmo,
mas sujeito a tempestades com raios e ventos fortes.
O final dessa Era será marcado pela queda de um meteoro, levando a uma
imediata mudança climática (a temperatura ficará mais baixa). Os animais
homeotérmicos sofrerão mais com essa mudança. As plantas morrerão e o alimento
ficará escasso. Ocorrerá a extinção dos dinossauros.
iii. Aventura da Era Cenozóica
Com o desaparecimento dos Dinossauros, os mamíferos se desenvolveram.
As florestas e o clima são mais parecidos com o atual. Nos pólos, o clima é frio e lá é o
habitat dos mamutes que vivem em grandes manadas. Os grandes predadores terrestres
são os grandes felinos, como o tigre-dente-de-sabre; no ar, as grandes aves de rapina e
no mar, as grandes baleias. Os lagos e rios são dominados por grandes crocodilos. O
clima lentamente está esfriando e essa Era terminará numa glaciação.
1 Embora tenha sido informado que já existiam mamíferos, eles não foram usados como personagens nessaAventura (ver Quadro 1)
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VI. TRANSCRIÇÃO DA AVENTURA PALEOZÓICA DO
GRUPO A
Antes de iniciar cada Aventura, realizávamos o sorteio das Fichas de
Personagem com os voluntários (as Fichas eram embaralhadas e cada um puxava uma,
sendo este o seu personagem nessa Aventura). Em seguida era feito o estudo das
Fichas de Personagem (ver Anexo II), explicando cada item da mesma, e realizada a
leitura da ambientação (ver Anexo I). Cada voluntário recebia quatro cartas de baralho
(indiscriminadas) que representavam a energia necessária para os personagens
iniciarem suas atividades (em cada rodada, uma carta de energia era descartada). A
partir daí, escolhíamos um dos voluntários para iniciar o jogo.
O grupo A foi formado pelos voluntários 1, 2, 3 e 4 (ver Quadro 2 e 3). As
transcrições abaixo são referentes aos diálogos estabelecidos entre o Mestre e os
voluntários, estes últimos denominados pelos seus respectivos personagens.
Mestre: é necessário que você me passe uma carta de energia. Seu personagem está1
nadando em cardume no meio do oceano, qual seu objetivo?2
Sardinha: o que eu posso fazer?3
Mestre: você pode procurar alimento ou ver se há predadores por perto com um teste4
de QI.5
Sardinha: então eu quero saber se há perigo, como faço isso?6
Mestre: jogue três D6 e veja se obtém valor igual ou menor que o da sua QI. Qual é o7
valor da sua QI?8
Sardinha: deixe-me ver, tem valor 12 (ele joga os três D6 e obtém 11). Consegui?9
Mestre: sim, você conseguiu. Seu cardume está agitado, pois há um grande tubarão nas10
proximidades. E agora, o que você quer fazer?11
Sardinha: bem, eu quero comer! O que faço?12
Mestre: você terá que fazer um teste de percepção, com sua QI, para ver se é capaz de13
localizar o alimento. Jogue os dados de novo.14
Sardinha: (joga os dados e obtém 10) Consegui?15
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45
Mestre: sim. Jogue novamente os dados. (joga e obtém 2). Bem, você nadou para perto16
de uma floresta de algas e conseguiu se alimentar. Com isso, obteve duas cartas17
de energia.18
(o mestre joga os 3 D6 e obtém 15).19
Sardinha: o que houve?20
Mestre: eu joguei os dados porque aquele tubarão que estava próximo atacou o grupo e21
para saber se ele lhe atingiu, você terá que jogar os dados e obter valor igual ou22
menor do aquele que eu obtive (joga os dados e obtém 16). O tubarão atingiu o23
cardume e capturou alguns dos indivíduos que estavam com você. Você não foi24
comido, mas sofreu porque o corpo do tubarão colidiu com o cardume e lhe25
atingiu. Você terá que jogar novamente os dados para ver quanto de sua26
vitalidade foi perdida com o ataque (joga e obtém 5). Você terá que retirar cinco27
pontos do total de sua vitalidade.28
Sardinha: o que eu posso fazer agora?29
Mestre: pode tentar esconder-se ou passar a vez.30
Sardinha: como faço para esconder-me?31
Mestre: você joga os dados e a seguir eu farei o mesmo. Se você obtiver no lance valor32
menor ou igual ao meu, você terá sucesso em se esconder. (a Sardinha lança os33
dados e obtém 11 e o Mestre, 12). Bem, você escondeu-se entre os demais34
integrantes do cardume e o tubarão não consegue mais alcança-lo. E agora?35
Sardinha: eu passo a vez.36
Mestre: agora é sua vez Tartaruga (o mestre pede uma carta de energia). Você vive em37
qual habitat, marinho ou terrestre?38
Tartaruga: eu vivo no mar!39
Mestre: você está nadando solitária no mar. O que está pretendendo?40
Tartaruga: eu quero comer!41
Mestre: jogue então os dados para testar sua percepção (joga e obtém 10). Qual é o42
valor da sua QI?43
Tartaruga: deixe-me ver... Onde posso ver isso! (o Mestre indica em qual local está o44
valor na Ficha do Personagem). O valor é 10!45
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46
Mestre: bem, você conseguiu detectar presas por perto. Há um grupo de águas-vivas46
próximo, jogue os três D6 para ver quanto de energia você obterá (joga e obtém47
seis).48
Tartaruga: posso comer de novo?49
Mestre: pode. Jogue os dados.50
Tartaruga: (joga os dados e obtém 8) meu valor de QI é 10, consegui certo?51
Mestre: sim. Jogue novamente para ver seu ganho (joga e obtém seis).52
(o Mestre joga os dados e obtém 14).53
Tartaruga: o que foi que houve?54
Mestre: bem, você está se alimentando, mas outros animais também querem se55
alimentar, como o seu predador. Nesse momento, você foi identificado por um56
grande tubarão.57
Tartaruga: o que eu faço agora?58
Mestre: jogue os dados! Ele está chegando perto e dá para ver os grandes dentes!59
Tartaruga: eu corro dele!60
Mestre: para isso você terá que ter sucesso no lance dos dados (a Tartaruga obtém 16,61
maior que sua DS e falha na esquiva). O tubarão atacou você. Jogue os dados62
para ver os danos (obtém 6). Retire seis pontos de sua vitalidade.63
Tartaruga: como é isso?64
Mestre: (mostra onde fica o valor na Ficha) sua vitalidade é 15, então você tem agora65
9. O que você faz agora? Lembre-se de que o tubarão ainda está por perto.66
Tartaruga: passo a vez.67
Mestre: agora é a vez do Sapo (Pede uma carta de energia). Você está numa lagoa.68
Está tudo calmo, o que você irá fazer?69
Sapo: como posso saber se tem perigo perto?70
Mestre: fazendo um teste de QI. Jogue os dados. Qual foi o valor obtido?71
Sapo: tenho QI igual a 12 e obtive 10.72
Mestre: realmente está tudo calmo, e não há nenhum perigo na área no momento. O73
que você deveria fazer?74
Sapo: comer! (joga os dados é obtém 7).75
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47
Mestre: No lugar em que você está, alguns insetos estão passando perto e lançando sua76
língua você consegue capturar alguns deles.77
Sapo: quero comer mais!78
Mestre: jogue os dados! (joga e obtém dez). Tem mais insetos e você consegue pegar79
mais alguns.80
Sapo: ainda posso comer de novo?81
Mestre: sim (joga os dados e obtém 12). Mas, “olha só”: tem algo se movimentando no82
mato perto de você.83
Sapo: eu passo a vez.84
Mestre: certo.85
Jacaré: sou eu agora! Em que lugar estou?86
Mestre: (pede uma carta de energia) está numa lagoa. Em volta tem muitas árvores e87
plantas e vários animais vão beber água nas margens, o que você vai fazer?88
Jacaré: faço um teste de QI para saber se tem inimigo perto (joga os dados e obtém89
10). Consegui. E aí, como está o local?90
Mestre: está tudo calmo na margem do lado que você está, mas na outra margem, há91
uma certa movimentação.92
Jacaré: eu quero caçar (joga os dados e obtém 10).93
Mestre: um cardume de peixes está passando e rapidamente você ataca, comendo94
alguns deles (ganhando mais quatro cartas de energia).95
Jacaré: eu quero caçar novamente (joga os dados, obtendo 10).96
Mestre: agora um enorme crocodilo nada em sua direção. Faça um teste de esquiva97
rápido! (joga os dados e obtém 15, falhando no teste). Você não conseguirá98
escapar.99
Jacaré: eu posso atacar ele?100
Mestre: teste sua DS (que vale 10). (o Jacaré joga os dados e obtém 8). Você101
conseguiu atacar o crocodilo, mas ele fugiu do ataque a tempo. Mas.... (o Mestre102
joga os dados e obtém 8) ele lhe atacou novamente. Jogue os dados para ver se103
você se esquiva (joga os dados e obtém 10, mais do que o obtido pelo Mestre,104
falhando no teste). O crocodilo realmente acertou você. Jogue os dados para105
saber qual o seu dano (obtém 4). Tire quatro da sua VT. O que fará agora?106
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48
Jacaré: posso me esconder?107
Mestre: uma de suas características é a Furtividade de NH igual a 10. Então, faça um108
teste para ver se você pode usa-la (joga os dados e obtém 6). No fundo do lago109
existe uma floresta subaquática, você nadou para lá e ficou quieto, de modo que110
o crocodilo passou bem perto, mas não lhe localizou.111
Jacaré: passo a vez.112
Mestre: Sardinha (pede uma carta de energia), seu cardume ainda está disperso.113
Sardinha: vou fazer um teste de QI para saber se o tubarão ainda está por perto (joga114
os dados e tira 8).115
Mestre: realmente, o tubarão ainda está perto. Mas você tem que comer. Perto de você116
tem algumas plantas marinhas, jogue os dados para ver se você pode come-las117
(obtém 6 e consegue).118
Sardinha: posso comer mais?119
Mestre: pode tentar (joga os dados e obtém 12). Mas, você já havia comido todas as120
algas disponíveis. Pior ainda, o tubarão lhe encontrou novamente (o Mestre joga121
os dados e obtém 10). Faça um teste de esquiva (joga os dados e obtém 15). É, o122
tubarão lhe atacou mesmo! Veja quanto foi o seu dano (joga os dados e obtém123
4).124
Sardinha: eu quero fugir!125
Mestre: teste sua furtividade (a Sardinha joga os dados e obtém 6). Bom. Você126
encontra um recife de corais e consegue se esconder entre as pedras.127
Sardinha: passo a vez!128
Mestre: Tartaruga, o tubarão ainda está atrás de você (pede uma carta de energia).129
Tartaruga: vou tentar continuar fugindo (joga os dados e consegue). Agora eu quero130
comer.131
Mestre: jogue os dados (obtém 10). Você acha algumas águas-vivas (consegue 4 novas132
cartas de energia).133
Tartaruga: quero comer novamente (joga os dados e obtém 8 e também obtém mais 3134
cartas de energia). Passo a vez.135
Mestre: Sr. Sapo, o mato perto de você está mexendo, o que você faz? (Pede uma carta136
de energia).137
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49
Sapo: vou comer (joga os dados e obtém 10).138
Mestre: novamente você consegue pegar alguns insetos perto de você (e consegue 2139
cartas de energia). Mas, do meio do mato surge uma cobra.140
Sapo: eu vou fugir da cobra.141
Mestre: teste sua DS (joga os dados tirando 12). A cobra deu um bote e lhe acertou.142
Veja os danos que você sofreu (joga os dados e obtém dois). Você perdeu dois143
pontos de sua VT.144
Sapo: eu ainda posso tentar escapar?145
Mestre: a cobra está lhe perseguindo. Jogue os dados para tentar fugir (obtém 10). Ela146
continua atrás de você.147
Sapo: passo a vez.148
Mestre: Jacaré, você ainda está no fundo do lago e tudo parece tranqüilo.149
Jacaré: mas eu quero saber se o crocodilo ainda está perto!150
Mestre: jogue os dados (joga os dados e obtém 10). Realmente está tudo bem, o que151
você vai fazer?152
Jacaré: vou caçar para obter comida (Faz o teste tirando 10).153
Mestre: suas presas são alguns peixes que passaram por perto (ganha 6 cartas de154
energia). Um vulto escurece a água (o Mestre joga os dados e obtém 10), o155
crocodilo voltou a atacar você. Jogue os dados para ver sua esquiva (mas não156
consegue). O crocodilo lhe acertou novamente e você perdeu mais 6 pontos em157
sua VT.158
Jacaré: eu vou contra-atacar (joga os dados e tira 12).159
Mestre: (o Mestre joga os dados e tira 15) você acertou o crocodilo e ele fugiu.160
Jacaré: Passo a vez.161
Mestre: Sardinha (pede uma carta de energia), você ainda está nos corais.162
Sardinha: posso comer?163
Mestre: vamos tentar. Faça o teste de QI (no qual tem sucesso e consegue 2 cartas de164
energia).165
Sardinha: quero continuar comendo (mas não tem sucesso no lance dos dados). Posso166
tentar comer novamente?167
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Mestre: pode (mas, novamente perde nos dados). Você não conseguiu comida e já está168
ficando com muita fome. O que vai fazer?169
Sardinha: passo a vez.170
Mestre: Tartaruga, (o Mestre joga os dados e obtém 12) para saber se o tubarão se foi,171
jogue os dados e tire menos que 12 (ele consegue). O tubarão está nadando perto172
de você, mas ainda não viu você, o que você vai fazer? (Pede uma carta de173
energia).174
Tartaruga: aproveitar para comer! (não consegue obter o valor nos dados)175
Mestre: embora você esteja com muita fome, não há alimento por perto. Você se176
desloca para mudar a área de procura por alimento, tentando não ser percebido177
pelo tubarão. Jogue novamente os dados (mais uma vez não consegue). No178
entanto, nessa nova área também não há alimento. Bom que você conseguiu179
despistar o tubarão. Mas, vai ter que gastar energia para se deslocar para outra180
área na procura de alimento. Jogue os dados (obteve 10). Por sorte, uma água181
viva solitária estava desprotegida e você a encontrou.182
Tartaruga: passo a vez!183
Mestre: meu caro Sapo, você passou a vez, mas a cobra ainda está lhe perseguindo e184
dá um bote (o Mestre joga os dados e obtém 8). Veja se consegue se esquivar:185
jogue os dados (mas, obtém 10). É, a cobra picou você. Veja qual foi o dano186
(obtém 6). O veneno da cobra está produzindo algum efeito em seu organismo,187
mas seu sistema imunológico está tentando reagir. Você perdeu seis pontos de188
sua VT.189
Sapo: eu tenho condições de fugir agora?190
Mestre: só que a cobra vai aproveitar que você está ferido para lhe dar outro bote (o191
Mestre lança os dados e obtém 15). Jogue os dados para ver o que acontece (o192
Sapo obtém 10). Você conseguiu saltar e a cobra errou o bote. Eu vou jogar193
novamente os dados representando que a cobra continua tentando lhe caçar194
(obtém 10). Jogue novamente os dados para ver se agora é possível fugir (obtém195
6). Seu organismo está reagindo ao veneno e, com as forças que ainda lhe196
restam, você saltou para a lagoa e a cobra não pode mais lhe alcançar.197
Sapo: dá para comer?198
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Mestre: jogue os dados (obtém 10). Algumas libélulas tentaram fazer postura na lagoa199
nas suas proximidades e você conseguiu capturar uma delas (obteve 2 cartas de200
energia com isso).201
Sapo: passo a vez.
Mestre: (se dirige para o Jacaré) as águas estão calmas, após a retirada do crocodilo. O202
que você vai fazer? (pede uma carta de energia).203
Jacaré: procurar comida (joga os dados, tirando 10).204
Mestre: ao sair do fundo da lagoa, um cardume de peixes é atacado por você. Jogue os205
dados para ver o quanto ganhou de energia (obtém 3).206
Jacaré: eu vou continuar atacando o cardume (joga os dados e obtém 6).207
Mestre: você ganhou mais duas cartas de energia (após o lance dos dados), o que fará208
agora?209
Jacaré: vou me esconder e passo a vez.210
Mestre: o cardume de sardinhas está se reunindo e você se reúne a ele. No entanto,211
observa que os machos mudaram de cor. Como uma fêmea, você passa a nadar212
de forma mais agitada quando um macho se aproxima.213
Sardinha: o que vai acontecer?214
Mestre: além de sobreviver, os animais estão preocupados em reproduzir. Esse macho215
pode ser a chance de você ter filhotes. Mas, você terá que avaliar se ele é um216
animal saudável e se é grande o suficiente para defender o “ninho” onde ficarão217
seus filhotes até crescerem.218
Sardinha: como eu faço isso?219
Mestre: eu vou jogar os dados, representando as características desse macho que se220
aproximou (obtém 15) e você também fará um lance para ver se essas221
características são apropriadas, ou seja, tem que tirar menos ou igual ao meu222
lance (obtém 10). Desse modo, o macho atende as expectativas e vocês se223
acasalam. Jogue o D10 para ver quantos filhotes irão sobreviver (obtém 8).224
Assim, 80% dos filhotes que nasceram sobreviveram.225
Mestre: (se dirige a Tartaruga) e você? Um grupo de tartarugas está nadando para uma226
praia (pede uma carta de energia).227
Tartaruga: o que eles estão fazendo?228
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Mestre: são fêmeas que já se acasalaram e estão indo à praia para pôr seus ovos.229
“Veja”, um macho está lhe rondando e vocês copularam. Jogue o D10 para ver230
quantas tartaruguinhas irão sobreviver (obtém 4). Você vai até a praia e coloca231
seus ovos em um buraco, mas antes da eclosão deles, um pescador descobriu a232
toca e retirou muitos ovos e levou para alimentar sua família. Com isso, apenas233
40 % sobreviveram.234
Sapo: é minha vez de reproduzir!235
Mestre: isso mesmo. Você está ouvindo o coaxar de vários machos a sua volta. Esses236
machos estão vocalizando para que você possa escolher, pelo “som da voz”, qual237
aquele que seria “o melhor”. Você tem que escolher o macho que tenha um238
território adequado para os girinos crescerem protegidos de predadores (pede239
uma carta de energia). Eu vou jogar os dados para representar o coaxar de um240
desses machos (obtém 12). Se seu lance for menor ou igual ao meu, significa que241
esse será o macho escolhido (obtém 10). Vamos agora saber quantos dos girinos242
irão sobreviver. Lance o D10 (obtém 6). 60 % deles irão sobreviver.243
Mestre: (se dirigindo ao Jacaré) dois machos de sua espécie estão lutando enquanto244
você nada livremente (pede uma carta de energia).245
Jacaré: por que eles estão lutando?246
Mestre: por que eles estão “interessados” em uma fêmea que está próxima. Na sua247
espécie, os machos competem pela fêmea e só consegue acasalar, os machos248
mais fortes que conseguem vencer os rivais.249
Jacaré: eu também vou lutar por essa fêmea!250
Mestre: então você vai entrar na briga. Jogue os dados para ver com será seu ataque251
(obtém 12). Os machos irão se defender (o Mestre joga e obtém 15), mas você é252
mais forte e seu ataque acertou um deles. Jogue novamente para ver o que253
acontece ao outro (obtém 6). Realmente você é um macho muito forte e254
conseguiu afugentar os concorrentes. Agora você se aproxima da fêmea e faz a255
côrte a ela, conseguindo copular. Lance o D10 para ver quantos filhotes vocês256
terão (obtém 6). Pronto, 60% deles sobreviverão.257
Mestre: O final dessa Era foi marcado pela extinção de quase noventa por cento dos seres da258
Terra. Continuaremos na próxima Aventura.259
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