1
NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT
UNTUK ANAK TK ABA TEMUWUH KIDUL
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS ANDROID
Disusun Oleh
Nama : Siti Nurwanti
Nomor Mahasiswa : 12141385
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang : Strata 1
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN ILMU
KOMPUTER
EL RAHMA
YOGYAKARTA
2018
4
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT UNTUK ANAK
TK ABA TEMUWUH KIDUL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
BERBASIS ANDROID
Oleh
Siti Nurwanti
NIM 12141385
Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta
ABSTRACT
Learning media is one component that has an important role in
learning. Media utilization should be a part that needs to get the attention of the
teacher in every learning activity. The minimum is the use of android-based
prayer learning media in kindergartens so that prayer learning becomes more
attractive to children and fun, so in the delivery of material by the teacher, it can
be easily absorbed.
This application is built with the user interface design using Coreldraw
X7, the design of making applications using Adobe Flash Professional CS 6 and
the programming language used is Action Scripst 3.0. This media contains
movement material and five-time prayer readings for men.
Based on the results of the design, manufacture and testing carried out
on this Android-based learning media application successfully completed as an
application of prayer learning media for ABA Temuwuh Kidul kindergarten
children using adobe flash based on android.
Keywords: Animation, Learning Media, Prayer.
5
ABSTRAK
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang mempunyai
peranan penting dalam pembelajaran. Pemanfatan media seharusnya merupakan
bagian yang perlu mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran.
Minimalnya diadakan penggunaan media pembelajaran sholat berbasis android di
Taman Kanak-kanak sehingga pembelajaran sholat menjadi lebih menarik
perhatian anak dan menyenangkan maka dalam penyampaian materi oleh guru
dapat mudah diserap.
Aplikasi ini dibangun dengan rancangan user interface menggunakan
Coreldraw X7, rancangan pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash
Profesional CS 6 dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Action Scripst
3.0. Media ini berisi materi gerakan dan bacaan sholat lima waktu untuk laki-laki.
Berdasarkan hasil perancangan, pembuatan dan pengujian yang dilakukan
terhadap aplikasi media pembelajaran berbasis android ini berhasil diselesaikan
sebagai aplikasi media pembelajaran sholat untuk anak TK ABA Temuwuh Kidul
menggunakan adobe flash berbasis android.
Kata Kunci : Animasi, Media Pembelajaran, Sholat.
6
A. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Media pembelajaran merupakan
salah satu komponen yang
mempunyai peranan penting dalam
pembelajaran. Arsyad (2011:2-3),
mengatakan bahwa “ media adalah
bagian yang tidak terpisahkan dari
proses belajar mengajar demi
tercapainya tujuan pendidikan”.
Sementara itu Sukiman (2012:44),
menjelaskan kegunaan praktis dari
penggunaan media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar yaitu
“media pembelajaran dapat
memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat
memperlancar dan meningkatkan
proses dan hasil belajar”.
Seiring dengan
perkembangannya teknologi media
komunikasi dan informasi banyak
memberikan kemudahan terhadap
penggunanya untuk saling
berinteraksi dan memudahkan dalam
segala hal. Handphone atau yang bisa
dikenal ponsel merupakan salah satu
wujud dari perkembangan teknologi
yang dapat mempersempit ruang dan
waktu. Kini ponsel tidak hanya
menjadi alat komunikasi saja akan
tetapi menjadi sarana hiburan, gaya
hidup, dan juga sebagai media. Sama
halnya dengan teknologi elektronik
juga ikut berkembang dengan cepat.
Secara tidak langsung adanya
berbagai teknologi informasi yang
berkembang dengan cepat berdampak
dalam berbagai bidang kehidupan
masyarakat.
Belajar sholat merupakan suatu
keharusan bagi anak yang telah
berusia 5 tahun atau mereka yang
telah menjadi siswa, karena sholat
merupakan tiangnya agama. Studi
kasus yang dipilih yakni TK ABA
Temuwuh Kidul. TK ABA Temuwuh
Kidul merupakan salah satu Taman
Kanak-kanak di Temuwuh kidul Rt01
Rw31 ,Balecatur, Gamping, Sleman,
Yogyakarta. Mempelajari mata
pelajaran Pendidikan Agama Islam
yaitu materi tentang sholat dan siswa
juga diajarkan terjemahan bacaan
menggunakan bahasa Indonesia.
Adapun kendala pada alat bantu
pembelajaran sholat di TK ABA
Temuwuh Kidul, dalam penyampaian
informasi pada buku tersebut masih
berupa teks tanpa adanya gambar
gerakan sholat dalam bentuk 2D.
Untuk metode pembelajaran interaktif
7
juga memerlukan perangkat tambahan
seperti pemutar DVD dan proyektor
sedangkan fasilitas smartphone
android yang telah disediakan TK
ABA Temuwuh Kidul tidak
digunakan karena belum memiliki
aplikasi berbasis android yang
memenuhi mata pelajaran Pendidikan
Agama Islam khususnya tentang
materi sholat. Pemahaman siswa juga
terhadap metode pembelajaran
berbeda-beda itu disebabkan karena
perbedaan karakter yang dimiliki
setiap siswa seperti karakter visual,
dimana siswa lebih tertarik dan
mampu memahami pelajaran karena
melihat tampilan metode
pembelajarannya.
Berdasarkan hal tersebut, dibuat
sebuah aplikasi pembelajaran sholat
untuk anak TK ABA Temuwuh Kidul
menggunakan Adobe Flash berbasis
android. Agar para siswa lebih
tertarik dan berantusias mempelajari
gerakan dan bacaan sholat.
B. TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan pustaka yang digunakan
dalam mengembangkan aplikasi
media pembelajaran sholat untuk
anak TK ABA Temuwuh Kidul
menggunakan adobe flash berbasis
android, berisi studi pustaka terhadap
buku, artikel jurnal-jurnal ilmiah,
yang diambil dari penelitian
sebelumnya yang berkaitan dengan
topik penelitian. Uraian tinjauan
pustaka diarahkan untuk menyusun
kerangka pemikiran atau konsep yang
akan digunakan dalam penelitian.
Rahmattulah (2015), melakukan
pengujian yang berjudul “Aplikasi
Media Pembelajaran Untuk SMP
Kelas IX Berbasis Android”
dilakukan terhadap aplikasi
AndroMatematik, sebuah aplikasi
media pembelajaran matematika smp
berbasis android. Aplikasi
AndroMatematik, sebuah aplikasi
media pembelajaran matematika
untuk smp kelas IX berbasis android
telah berhasil dibangun sebagai
sarana pembelajaran matematika
untuk siswa SMP kelas IX.
Ismi (2015), dalam skripsi yang
berjudul aplikasi media pembelajaran
Bahasa Arab dan Bahasa Jawa untuk
Sekolah Dasar berbasis android.
Dalam pembuatan aplikasi ini
diharapkan dapat membantu anak-
anak untuk bisa mengenal Bahasa
8
Arab dan Bahasa Jawa. Aplikasi ini
menggunakan metologi waterfall.
Slamet Barjono (2015), dalam
penelitiannya membahas pengenalan
huruf dan angka hijaiyah untuk anak
usia 2 sampai 3 tahun menggunakan
adobe flash CS 6 berbasis android.
Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengenalkan huruf-huruf hijaiyah
dengan memanfaatkan teknologi yang
sudah ada saat ini sehingga kegiatan
belajar bsa dilakukan dengan
bermain.
Fatsyahrina Fitriastuti,
Universitas Janabadra Yogyakarta
(2014), yang berjudul “Aplikasi
Tuntunan Ibadah Berdasarkan Rukun
Islam Dengan Menggunakan
Android”. Aplikasi yang dibangun
berisi tentang materi lengkap tentang
tuntunan ibadah sesuai dengan rukun
islam yaitu syahdat, shalat, puasa,
zakat dan haji.
Riyan (2017), melakukan
penelitian yang berjudul “Media
Pengenalan Shalat Fardhu Berbasis
Android“. Sistem aplikasi media
pengenalan shalat fardhu berbasis
android (studi kasus: taman
pendidikan al-quran masjid al
moeladi bantul) ini dibangun dengan
menggunakan bahasa pemrograman
java. Tampilan aplikasi yang telah
dibangun menggunakan sofrware
android studio dengan smartphone
sony dan genymotion sebagai
emulator. Aplikasi dijalankan dengan
komputer menggunakan sistem
operasi windows 7 dengan RAM 8
GB.
C. LANDASAN TEORI
3.1 Pengertian Media
Arsyad (2011), mengatakan
media berasal dari bahasa latin
medius yang secara halafiah berarti
tengah, perantara atau pengantar.
Dalam bahasa Arab media adalah
perantara atau mengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan.
Sejalan dengan perkembangan
teknologi, maka media pembelajaran
pun mengalami perkembangan
melalui pemanfaatan teknologi itu
sendiri.
3.2 Klasifikasi Media Pembelajaran
Gagne & Briggs dalam Arsyad
(2002), mengemukakan bahwa media
pembelajaran meliputi alat yang
secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi
pembelajaran yang terdiri dari, antara
9
lain: buku, 9 tape-recorder , kaset,
video kamera, video recorder , film,
slide (gambar bingkai), foto, gambar,
grafik, televisi, dan komputer.
3.3 Penanaman Perilaku Ibadah
Pada Anak
Anak usia dini, memiliki masa
peka dalam perkembangannya, dan
terjadi pematangan fungsi-fungsi fisik
dan psikis yang siap merespon
berbagai rangsangan dari
lingkungannya. Masa ini merupakan
saat yang paling tepat untuk
meletakkan dasar pertama dan utama
dalam mengembangkan berbagai
potensi dan kemampuan fisik,
kognitif, bahasa, seni, social
emosional, spiritual, konsep diri,
disiplin diri, dan kemandirian.
Pengalaman anak akan berpengaruh
kuat terhadap perkembangan
kehidupan selanjutnya, bertahan lama,
dan tidak dapat dihapuskan.
Pengalaman tersebut, meskipun sudah
masuk ke dalam otak bawah sadar,
akan muncul kembali ketika ada
stimulus yang merangsangnya, hanya
mungkin dalam bentuk yang berbeda.
3.4 Corel Draw X7
Pengertian CorelDraw yaitu
sebuah editor grafis vektor yang
dikembangkan dan juga dipasarkan
oleh Corel Corporation of Ottawa
(kanada). Atau biasa disebut dengan
Corel Graphics Suite , yang tergabung
dengan CorelDraw degan editor
gambar bitmap, Corel Photo-Paint,
dan juga program grafis lainnya yang
mana mereka saling berhubungan.
Dan versi terbaru dari CorelDraw
sendiri yaitu X7 (yang setara dengan
versi 17), dan dirilis pada Maret 2014
tahun lalu.
CorelDraw sendiri merupakan
sebuah desaign vector grafis yang
menurut saya sendiri yang paling
mudah di dalam penggunaannya,
sehingga para pengguna komputer
atau yang masih awam pun bisa
mempelajari dan menggunakannya.
3.5 Adobe Flash Profesional CS 6
Flash adalah software yang
memiliki kemampuan menggambar
sekaligus menganimasikannya, serta
mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar
et al, 2008). Flash tidak hanya
digunakan dalam pembuatan animasi,
tetapi pada zaman sekarang ini flash
juga banyak digunakan untuk
keperluan lainnya seperti dalam
pembuatan game, presentasi,
membangun web, animasi
10
pembelajaran, bahkan juga dalam
pembuatan film. Animasi yang
dihasilkan flash adalah animasi
berupa file movie. Movie yang
dihasilkan dapat berupa grafik atau
teks. Grafik yang dimaksud disini
adalah grafik yang berbasis vektor,
sehingga saat diakses melalui internet,
animasi akan ditampilkan lebih cepat
dan terlihat halus. Selain itu flash juga
memiliki kemampuan untuk
mengimpor file suara, video maupun
file gambar dari aplikasi lain.
3.6 Action Script
ActionScript 3.0 adalah
bahasa pemrograman berorientasi
objek yang menandakan sebuah
langkah penting dalam evolusi
kemampuan Flash Player runtime.
Motivasi pembuatan ActionScript 3.0
adalah untuk menciptakan bahasa
ideal untuk cepat
membangun pengayaan aplikasi
Internet, yang telah menjadi bagian
penting dari pengalaman dalam
pembuatan web.
3.7 Android
Android merupakan sistem
operasi yang dikembangkan untuk
perangkat mobile yang berbasis linux
seperti telepon pintar dan komputer
tablet. Android merupakan OS mobile
yang tumbuh ditengah OS lainnya
yang berkembang dewasa ini. OS
lainnya seperti Windows Mobile, i-
Phone OS, Symbian, dan masih
banyak lagi juga menawarkan
kekayaan isi dan keoptimalan berjalan
di atas perangkat hardware ada. Akan
tetapi, OS yang ada ini berjalan
dengan memprioritaskan aplikasi inti
yang dibangun sendiri tanpa melihat
potensi yang cukup besar dari aplikasi
pihak ketiga.
3.8 Unifed Modeling Language
(UML)
Unifed Modeling Language
(UML) adalah sekumpulan simbol
dan diagram untuk memodelkan
software. Dengan menggunakan
UML, design software dapat
diwujudkan dalam bentuk simbol dan
diagram yang kemudian akan
diterjemahkan menjadi kode program.
D. RANCANGAN PENELITIAN
4.1 Perancangan Sistem
Di dalam bab perancangan sistem
pada pembuatan Aplikasi Media
Pembelajaran Sholat Untuk Anak TK
ABA Temuwuh Kidul Dengan Adobe
Flash Berbasis Android terdiri dari
11
dua perancangan, yaitu perancangan
proses dan perancangan antarmuka.
Adapun tujuan dari perancangan ini
yaitu untuk memenuhi kebutuhan
pengguna dan juga sebagai gambaran
model aplikasi yang akan diterapkan
baik dalam sistem teknologi maupun
desain. Aplikasi ini merupakan suatu
aplikasi yang akan digunakan
pengguna sebagai sarana untuk media
pembelajaran sholat untuk anak.
4.2 Perancangan Proses
Perancangan proses
menggambarkan proses-proses yang
ada pada sistem yang akan dibangun.
Perancangan proses dibuat
menggunakan Unified Modelling
Language yang meliputi use case
diagram, activity diagram, sequence
diagram, dan class diagram.
4.3 Perancangan Antarmuka
Dalam pembuatan aplikasi ini,
perancangan antarmuka adalah bagian
penting karena dengan merancang
antarmuka dapat mempermudah
dalam menganalisa apakah aplikasi
yang dirancang sudah sesuai,
sehingga tampilan antarmuka dapat
benar-benar mendukung tampilan
aplikasi.
E. IMPLEMENTASI SISTEM
5.1 Spesifikasi Sistem
Perancangan dan
implementasi aplikasi gerakan
sholat menggunakan spesifikasi
software dan hardware sebagai
berikut:
1. Sistem operasi Windows 7
2. Android
3. Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU
E8200 processor
4. Microsoft Flash CS6
5.2 Implementasi Antarmuka
5.2.1 Tampilan Halaman Spalsh
Screen
Halaman splash screen
merupakan tampilan awal setelah
pengguna mulai menjalankan
aplikasi. Dalam tampilan ini
pengguna dapat melihat logo. Selain
itu, terdapat juga loading progress
bar. Tampilan halaman splash screen
dapat dilihat pada Gambar 5.1
12
Gambar 5.1 Tampilan halaman Splash
Screen
5.2.2 Tampilan Halaman Menu
Utama
Halaman menu utama merupakan
halaman pertama yang akan
ditampilkan setelah halaman splash
screen. Apabila pengguna
mengunakan aplikasi ini maka akan
menjumpai beberapa tombol menu
sholat, materi tuntunan sholat, tombol
keluar, dan tombol tentang untuk
mengetahui informasi aplikasi ini.
Tampilan halaman menu utama dapat
dilihat pada Gambar 5.3
Gambar 5.3 Tampilan halaman menu
utama
5.2.3 Tampilan Halaman Menu
Sholat
Halaman daftar materi menu
sholat menampilkan beberapa sub
menu materi. Pada saat memilih menu
materi di menu sholat maka akan
muncul sub menu materi. Sub menu
ini dibuat list menu karena untuk
memudahkan pengguna memilih
materi. Tampilan halaman menu
sholat dapat dilihat pada Gambar 5.5.
Gambar 5.5 Tampilan Halaman Menu
Sholat
5.2.4 Tampilan Halaman Isi Materi
Sholat
Pada halaman isi materi ini,
pengguna dapat melihat materi yang
disajikan. Saat pengguna memilih
salah satu sub materi di list materi
13
maka akan muncul isi materi. Untuk
berpindah kehalaman isi materi
selanjutnya, pengguna hanya perlu
klik tombol panah kanan dan kiri
untuk pindah ke materi sebelumnya.
Tampilan halaman isi materi dapat
dilihat pada Gambar 5.7
Gambar 5.7 Tampilan Halaman Isi
Materi Sholat
F. KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pada
bab-bab sebelumnya, maka dapat
ditarik kesimpulan yaitu.
a. Aplikasi media pembelajaran
sholat berhasil dibangun dengan
Adobe Flash CS6 sehingga dapat
meningkatkan minat belajar anak
didik dalam mempelajari gerakan
sholat.
b. Aplikasi pembelajaran yang
dibangun menjadi media
pembelajaran yang dapat
memotivasi peserta didik dalam
menerapkan sholat di lingkungan
sekitar.
6.2 Saran
Dalam pembuatan aplikasi
pembelajaran ini masih sangatlah
sederhana. Untuk itu penulis akan
memberikan saran untuk
pengembangan program ini supaya
dapat lebih berkembang lagi,
misalnya dengan menambah latihan
soal yang beerkaitan dengan materi
sholat 5 waktu serta menambahkan
game edukasi. Aplikasi pembelajaran
sholat 5 waktu tidak dijadikan sarana
utama atau rujukan utama untuk
mempelajari pengajaran materi sholat
5 waktu, diharapkan adanya seorang
pengajar, atau orangtua yang akan
mendampingi agar praktek dan
penjelasannya akan lebih baik dan
jelas.
14
DAFTAR PUSTAKA
Arsyat, A., 2002, Media
Pembelajaran, PT. Radja
Graphindo Persada, Jakarta.
Sukiman, 2012, Pengembangan
Media Pembelajaran.
Pedagogia, Yogyakarta.
Arsyat, A., 2011, Media
Pembelajaran, PT. Radja
Graphindo Persada, Jakarta.
Rahmattulah, 2015, Aplikasi Media
Pembelajaran Untuk SMP
Kelas IX Berbasis Android.
Skripsi, Tekhnik Informatika,
STMIK EL Rahma,
Yogyakarta.
Ismi, A., 2015, Aplikasi Media
Pembelajaran Bahasa Arab dan
Bahasa Jawa untuk Sekolah
Dasar Berbasis Android.
Skripsi, Tekhnik Informatika,
STMIK EL Rahma,
Yogyakarta.
Slamet, B., 2015, Pengenalan Huruf
dan Angka Hijaiyah untuk Anak
Usia 2 sampai 3 Tahun
menggunakan Macromedia
Flash CS6 Berbasis Android.
Skripsi, Teknik Informatika,
STMIK Elrahma Yogyakarta.
Fatsyahrina, F., 2014, Aplikasi
Tuntunan Ibadah Berdasarkan
Rukun Islam Dengan
Menggunakan Android. Skripsi,
Universitas Janabadra,
Yogyakarta.
Riyan, A,. 2017, Media Pengenalan
Shalat Fardhu Berbasis
Android. Skripsi, Jurusan
Tekhnik Informatika,
Universitas PGRI, Yogyakarta.
Sadiman, A., 2010, Media Pendidikan
Pengertian Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Raja Grafindo
Persada, Jakarta.
Sholiq, 2006, Pemodelan Sistem
Informasi Berorientasi Objek
dengan UML. Graha Ilmu,
Yogyakarta.
Suyatno, Y., 2013, Analisi dan
Perancangan UML (Unified
Modelling Language)
Generated VB. Edisi Pertama,
Graha Ilmu Yogyakarta.