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TUTORIAL – MODELAGEM E ANIMAÇÃO COM O BLENDER
Por Viviane Torres
Abra o Blender e vá para a visão frontal (Numpad 1).
Altere do modo objeto para o modo edição pressionando Tab. Repare que o cubo ficou
rosado, essa cor indica que o objeto está selecionado. Subdivida o cubo (W>>subdivide). O
cubo irá ficar com cada face divida em mais quatro faces.
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Pressione b duas vezes e selecione os vértices esquerdos do cubo. Em seguida apague os
vértices (Del>>vertices).
Agora, vamos fazer o ombro do nosso boneco. Selecione os vértices de cima (b 2x). Em
seguida, faça uma extrusão (E>>region) para criar o ombro.
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Agora vamos fazer a perna. Selecione os vértices de baixo (B 2x) e extrude.
Em seguida, ainda com os vértices selecionados, mova um pouco para a direita no eixo x
(G,X).
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Repita os dois processos anteriores até obter a forma abaixo.
Vamos fazer o braço. Selecione (B 2x) os vértices de baixo do ombro e extrude (E>>region).
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Em seguida, mova para a direita no eixo x (G,X). Repita o processo para obter uma forma
como a da figura abaixo.
Agora vamos acertar o braço. Selecione (B 2x) as duas régios criadas e escalone no eixo x
(S,X). Isso fará com que o braço fique mais fino.
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O braço ainda precisa ser acertado. Selecione (B 2x) o vértice entre o braço e o corpo e mova-
o para a direita no eixo x (G,X).
Está quase bom. Agora selecione (B 2x) o vértice superior externo do ombro e mova-o para a
esquerda no eixo x (G,X). Agora sim, nosso boneco pegou uma forma melhor!
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Agora vamos fazer a outra metade do corpo. Selecione (A 2x) todo o corpo do boneco.
Com a metade selecionada, vamos duplicá-la no eixo x (Shift+D,X) para criar a outra metade.
Precisamos virar a metade para que se encaixe a outra. Vamos então espelhá-la (M,X). E
agora vamos alinhar para que fique com tamanhos iguais.
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Então mova a nova metade (G,X) para que fique como abaixo.
Saia do modo de edição e vá para o modo objeto (tab). Nosso boneco está quadrado, vamos
utilizar alguns modificadores para que ele fique com uma aparência melhor.
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Na aba Modifiers, clique no botão Add Modifier.
Irá aparecer uma lista com várias opções de modificares. Selecione apenas o Subsurf
Repare que a malha ficou menos quadrada. Aumente o Level para 2, isso fará com que a
malha fica com uma aparência melhor. É importante salientar que quanto maior o valor do
Level, mais lenta fica a modelagem. Então é bom que não passe de 2.
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Para compensar o Level, na aba Link and materials, temos o atributo Set Smooth. Ele irá
terminar de alisar a malha.
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Volte para o modo de edição (tab). Você deve ter reparado que o tronco do boneco está curto
e as pernas longas. Vamos concertar isso então. Selecione (B 2x) o vértice entre as pernas do
boneco e move um pouco para baixo (G,Z).
Mas o nosso boneco ainda não está com um corpo muito bonito. Vamos arrumar os ombros
dele agora. Selecione (B 2x) os dois vértices de cada ombro e mova-os um pouco para baixo
(G,Z).
Saia do modo de edição e vá para o modo objeto (tab). Vá para a visão lateral (Numpad 3) e
repare que temos um problema. Nosso boneco está “gordo”! Para solucionarmos esse
problema, vamos escalonar no eixo y (S,Y).
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Afine o corpo do boneco da forma que desejar.
Agora vamos fazer a cabeça do boneco. Volte para o modo de edição (tab) e pressione a barra
de espaço (Add>>Mesh>>Cube).
Posicione o cubo para ter a altura de uma cabeça. Repare que a malha está com uma forma
arredondada. Isso por que o cubo também está sob o efeito do Subsurf, mas não do Set
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Smooth. Então volte para o modo objeto (tab) e clique em Set Smooth para que o boneco
fique todo igual.
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Agora vamos animar o nosso boneco. Para facilitar vamos usar a visão de fio de arame (Z).
Pressione a barra de espaço (Add>>Armature). Irá aparecer uma espécie de pino no centro do
boneco.
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Com o armature selecionado escalone-o (S) para que seja o tronco. Se estiver fora de posição,
posicione-o (G) como abaixo.
Na aba Armature clique no botão X-Axis Mirror. Nós vamos fazer os outros ossos do boneco
e esse atributo fará com que o que for feito de um lado seja feito do outro também.
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Com o armature selecionado, vá para o modo de edição (tab). Note que a ponta de cima ficou
amarela. Isso quer dizer que ela está para ser editada.
Vamos escalonar os ossos do ombro (Shift+E).
Escalone também os ossos do braço e do antebraço (Shift+E).
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Agora vamos fazer a parte de baixo. Selecione a ponta de baixo do tronco, ela deve ficar
amarela. Escalone os ossos do quadril (Shift+E) e depois, os da coxa e da canela.
Clique na malha e depois no armature. Eles devem ficar como abaixo, a malha mais escura e o
armature mais claro. Isso por que criamos uma hierarquia entre eles, onde a malha irá
acompanhar os movimentos feitos pelo aramture.
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Agora vamos parentear o aramture com a malha (Ctrl+P>>Armature>>Don’t Create Groups).
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Vamos ver se ocorreu tudo bem. Nas opções de modo escolha Pose Mode.
Clique num dos armatures e mova-o. Se ocorreu tudo certo, a malha deverá acompanhá-lo.
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Vamos fazer o boneco andar. Puxe a barra de opções superior para baixo e escolha Timeline.
Irá aparecer a Timeline. Primeiro nós vamos fazer os movimentos das pernas, depois faremos
o posicionamento do boneco em cada passo.
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Posicione o boneco numa visão agradável em que você possa ver as pernas e os movimentos
que irá fazer. No instante 0 da Timeline insira um quadro (I>>LocRotScale).
Clique com o botão esquerdo do mouse no instante 10. Selecione um armature faça um
movimento de andar.
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Depois que fizer o movimento selecione todo o armature (A 2x) e insira um novo quadro no
instante 10 (I>>LocRotScale).
Agora vá para o instante 20 e faça o movimento contrário. Selecione todo o armature (A 2x) e
insira um novo quadro no instante 20 (I>>LocRotScale).
Para não precisarmos repetir isso tudo em todos os quadros, nós vamos copiar e colar as
poses. Volte no quadro 10 clique em Pose e escolha Copy Currente Pose.
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Em seguida, vá para o quadro 30. Clique em Pose e escolha Paste Pose.
Depois de ter replicado a pose, insira um novo quadro em 30 (I>>LocRotScale).
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Repita o processo e faça quantos quadros quiser. Lembre-se que pra copiar e colar as poses,
os quadros devem ser alternados. Por exemplo, o quadro 30 foi copiado do 10, o quadro 40 foi
copiado do 20, e por aí vai.
Agora vamos posicionar o boneco de acordo com cada passo. Saia do modo Pose e vá para o
modo objeto.
Mova o boneco para frente no eixo y (G,Y).
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Grave a posição no instante 10 (I>>LocRotScale).
Repita o processo até o final. Ande com o boneco para frete e grave cada posição no
respectivo instante.
Ao final teste sua animação (Alt+A).
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Para o seu boneco não ficar andando no ar, adicione um plano (Add>>Mesh>>Plane) e
posicione-o debaixo do boneco.
Agora vamos prepará-lo para a renderização. Clique no botão Scene para regularmos os
atributos para a renderização.
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Configure a aba Render como abaixo. Isso fará com que a animação fique mais leve, ela
ficará com baixa qualidade, porém mais leve.
A aba Anime, configure como abaixo. Isso fará com que a animação não demore para
renderizar.
Na aba Format, vocÊ pode escolher o formato de saída da animação. Pode ser FFMpeg em
que ele salva como formato de DVD, ou AVICodec.
O AviCodec gera um vídeo muito grande (ex: um vídeo de 12 seg com 80 MG), já o FFMpeg
é bem mais em conta.
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A animação fica salva na pasta tmp. Se quiser mudar, é só configurar a saída na aba Output