Introducción
Este es el manual de Hattrick. Para una introducción rápida al juego, tienes la guía para principiantes.
Hattrick es un juego en el que tienes que liderar un equipo virtual de fútbol a la gloria, compitiendo
con otros participantes de todo el mundo.
Hattrick es un juego simple, es fácil comprender lo básico. Puedes jugar a Hattrick incluso si solo te
conectas una vez o dos a la semana (aunque esperamos que sea más a menudo). El reto no es vencer
al juego, sino que el reto es la competición con otros participantes. Durante la competición, algunos
participantes se convierten en amigos, añadiendo a Hattrick un componente social.
Tus tareas generales
Realizas las tareas tanto del mánager del equipo como del propietario. Planeas las tácticas y la
estrategia, decides qué entrenar y seleccionas a los jugadores que jugarán. Compras y vendes
jugadores, inviertes en mejoras para el estadio y mucho más. Para tener éxito un buen punto de
partida es formar una buena estrategia y un plan a largo plazo. El éxito y la gloria no llegarán gratis,
después de todo.
Tu nuevo equipo
Cuando tomas el control de tu equipo forma parte de una de las dos últimas divisiones de tu país
según el sistema de ligas de Hattrick. Para comenzar la escalada a la cima del éxito recibes un grupo
de jugadores (algunos puede que tengan talento y otros no lo tendrán), un estadio y algo de dinero a
modo de ayuda. Ahora es el momento de mostrar lo que puedes hacer.
No te preocupes sobre posibles cambios de opinión respecto al nombre de tu equipo. Siempre tienes la
opción de cambiar el nombre de tu equipo entre temporadas, aunque te costará 2 000 000 Pesos y
algunos de tus socios dejarán tu club.
Región y meteorología
Tu equipo pertenece a una región, una región con la que seguramente tendrás alguna relación, así
podrás buscar a otras personas de la misma área que la tuya. Otra función importante es que cada
región tiene su propia meteorología. No hay regiones que tengan mejor tiempo que otras, todas las
regiones son igual de buenas, así que no te preocupes por tomar una mala decisión.
El tiempo afecta a un par de cosas, principalmente a la asistencia al estadio (menos gente acude a ver
tus partidos cuando llueve). En la página de cada "Región" puedes ver qué tal tiempo hace hoy, y el
pronóstico meteorológico para mañana. Si hoy hace un día soleado, es más probable (comparado con
el resto de posibles condiciones meteorológicas) que mañana también lo haga. Por tanto, el tiempo no
es completamente aleatorio.
Si quieres, puedes cambiar de región entre temporadas. No obstante, te costará 2 000 000 Pesos y un
3% de tus aficionados abandonarán el club de socios.
Nuestro mejor consejo
El mejor consejo que podemos darte es que leas el manual. No tienes que leerlo entero de golpe; con
empezar leyendo los primeros capítulos te harás una idea bastante aproximada sobre cómo jugar. El
otro consejo que te daríamos es que plantees todas las dudas que tengas en los foros. Hay, de hecho,
un foro designado específicamente para ese tipo de preguntas.
Hay una única cosa en la que insistimos: para daros a ti y a todo el mundo la mejor experiencia en
Hattrick, hay unas reglas de conducta a seguir muy simples que puedes encontrar en nuestras reglas
de la casa.
Jugadores: habilidades
Cada jugador tiene 8 habilidades básicas, aunque hay también algunos factores adicionales que, en
diferentes situaciones, afectan a su rendimiento. Resumamos primero las diferentes habilidades:
Resistencia: Decide cuánto disminuye el rendimiento de un jugador en el transcurso
de un partido.
Jugadas: La capacidad para controlar la pelota y transformarla en oportunidades
de gol.
Anotación: Se supone que la pelota debe terminar en el fondo de la portería.
Lateral: La capacidad para finalizar las oportunidades de anotar, avanzando por
las bandas.
Portería: El balón no debería traspasar la propia portería.
Pases: Los jugadores que saben dar el pase decisivo son una gran ayuda para
el ataque del equipo.
Defensa: La capacidad para detener los ataques del contrincante.
Balón
parado:
El resultado final de tus tiros libres y penaltis dependerá de lo
habilidoso que sea tu tirador a balón parado.
¿Cómo es tu jugador de bueno?
En la vida real, decimos que un jugador de fútbol es "muy buen extremo" o un "defensa realmente
bueno" tras verlo jugar. En Hattrick, hacemos lo mismo para describir cómo de buenos son los
jugadores. Usamos denominaciones (y no solo para jugadores), y para las habilidades de los
jugadores la escala va desde nulo hasta divino. Puedes ver la escala de denominaciones al completo
en el apéndice.
Los diferentes jugadores necesitan diferentes habilidades.
Todos los jugadores no necesitan ser buenos en todas las habilidades, pero la resistencia es
importante para todos. A veces, es suficiente con que un jugador sea bueno en una sola habilidad
(otra diferente a la resistencia), pero conseguirás lo mejor de tu jugador si es bueno en varias
habilidades. Las habilidades concretas (aparte de la resistencia) de las que un jugador saca provecho,
dependen de la posición en que este juegue.
Porteros:
Sobra decir que la habilidad de portería es importante para los porteros. Estos también sacarán
provecho de ser buenos defensas, mientras que el balón parado les ayuda a defenderse de los tiros
libres y los penaltis.
Defensas centrales:
Los defensas, naturalmente, deben tener mucha defensa. Las jugadas también les beneficiarán y su
habilidad en pases marcará realmente la diferencia a la hora de contraatacar.
Defensas laterales:
La defensa es importante, pero también se beneficiarán mucho si son buenos laterales. Contribuirán
un poco con su habilidad de jugadas y los pases ayudarán cuando contraataquen.
Centrocampistas:
La calidad de los jugadores del centro del campo, que viene dada principalmente por su habilidad de
jugadas, es la clave de la mayoría de los equipos ganadores. También se aprovechan de sus
habilidades de pases y defensa.
Extremos:
Naturalmente, sacan provecho de tener una alta habilidad de lateral, pero las jugadas también son
importantes. Además, también usan su habilidad de pases y de defensa.
Delanteros:
Su misión principal es la de marcar goles, así que su habilidad principal es la de anotación. También
tienen valor tanto la habilidad de pases como la de lateral.
Cambios en las habilidades
Las habilidades cambian lentamente con el tiempo. Todas las habilidades se pueden mejorar siempre
con entrenamiento; pero a medida que los jugadores se hacen mayores, empiezan a perder
habilidades poco a poco. Todo sobre los cambios en las habilidades está descrito en el capítulo sobre
el entrenamiento.
Jugadores: otros atributos
Edad:
Puedes ver la edad exacta de un jugador en la página del jugador. Un año Hattrick son 112 días, lo
que significa que los jugadores tienen una cierta edad más 0-111 días.
Personalidad:
Todos los jugadores tienen una personalidad. Pueden ser simpáticos o antipáticos, líderes o lobos
solitarios, temperamentales o tranquilos. Hoy en día la personalidad no afecta mucho en el juego,
pero es, por ejemplo, una elección inteligente elegir un capitán del equipo con mucha capacidad de
liderazgo. Más información sobre cómo la personalidad afecta en el juego puede consultarse en el
capítulo de psicología.
Experiencia:
La experiencia simula que un jugador mayor se las ha arreglado para aprender cosas no directamente
relacionadas con sus habilidades, pero que impactan positivamente en su rendimiento en el campo.
Fidelidad:
Los jugadores con un nivel alto de fidelidad hacia el club rendirán mejor en el campo. La fidelidad
aumenta con el tiempo pasado en el equipo.
Hay dos tipos de fidelidad:
Bonificación por fidelidad del jugador
Por cada día consecutivo que conserves a un jugador en tu equipo, estará un poco más unido a él y
será más fiel a tu club. Y cuánto más fiel sea un jugador, mejor jugará en tu equipo.
La fidelidad aumenta rápido al principio, mientras que después, lo hace más y más despacio con el
paso del tiempo. El máximo de fidelidad se alcanza tras tres temporadas en el club, pero el punto
medio se alcanza a las 12 semanas.
Bonificación máxima: +1 nivel en todas las habilidades (excepto la resistencia).
Ejemplo: Robusto Bistec Patatas tiene nivel bueno en jugadas y aceptable en defensa, y tiene el nivel
máximo (divino) de fidelidad. Rendirá como si fuera un jugador con nivel excelente en jugadas y
bueno en defensa (y esto se reflejará en su valoración de estrellas).
Cuando un jugador alcanza el nivel divino en fidelidad, obtiene la bonificación completa. Los juveniles
de tu cantera comienzan con nivel divino en fidelidad.
Por favor, ten en cuenta que un jugador pierde su fidelidad por tu club si lo vendes a otro equipo. Así
que si lo recompras de nuevo más adelante, tendrás que volver a acumular su fidelidad empezando
desde cero.
Bonificación por club de origen
Los jugadores que jueguen en su club de origen, como tus juveniles, y lo hayan hecho durante toda su
carrera, siempre rendirán un poco más sobre el terreno de juego, ya que juegan para el equipo que
llevan en el corazón.
Bonificación: +0.5 nivel en todas sus habilidades (excepto la resistencia).
Los jugadores que hayan jugado para su club de origen toda su carrera tendrán un icono indicativo
con forma de corazón en la página del jugador. Por favor, ten en cuenta que cualquier juvenil que
hayas vendido y hayas recomprado después no tendrá esta bonificación.
Obteniendo las dos bonificaciones
Es perfectamente posible que un jugador obtenga ambas bonificaciones. Así pues, cuando
promocionas un juvenil (naturalmente, no importa qué sistema de juveniles utilices) al primer equipo,
obtendrá una bonificación de +1.5 niveles en todas sus habilidades (excepto la resistencia) hasta que
lo vendas.
Índice del Total de Habilidades (TSI):
El Índice del Total de Habilidades (Total Skill Index, o TSI) es una medida de las habilidades de un
jugador. El TSI aumenta con el entrenamiento y también puede aumentar (o disminuir) con la forma.
Forma:
Cuanto más en forma esté un jugador, mejor jugará. No se trata del contexto físico, no tiene nada que
ver con lo bien entrenado que está. La forma en Hattrick refleja una combinación de aspectos que
hacen posible, o impiden, que un jugador alcance todo su potencial (como, por ejemplo, cuál es la
situación de su vida privada en el momento).
En la página del jugador puedes ver su "forma actual". Es el dato que se utiliza en los partidos. Por
ejemplo, un jugador "excelente" en forma "horrible" juega normalmente peor que un jugador
"aceptable" en "bueno" forma. La forma actual se ve afectada negativamente por la cantidad de
entrenamiento de resistencia del equipo; cuanta más resistencia entrenes (en porcentaje), más
negativo será el efecto.
Adicionalmente, existe una "forma oculta", que se usa para decidir hacia dónde evoluciona la forma
del jugador. Cada semana, durante el entrenamiento, la forma actual de cada jugador cambiará,
moviéndose hacia la forma oculta. La forma actual no se cambia instantáneamente por la cifra
recogida en la "forma de fondo" (o "forma oculta"), sino que se mueve paso a paso durante varias
semanas, aunque cuanto más lejos estén de la forma oculta más grandes serán los pasos.
Tras cambiarse la forma actual durante el entrenamiento, puede que la forma oculta cambie para cada
jugador. Todos tienen la misma probabilidad de que su forma oculta cambie, y no hay nada que
puedas hacer para influir en este cambio. Sin embargo, cuando se decide que la forma oculta de un
jugador cambiará, hay ciertos factores que influyen en la nueva forma oculta:
Si el jugador ha participado en algún partido durante la semana. ¡Esto es muy importante!
Intensidad de entrenamiento: cuanto mayor sea, mejor forma, en general.
Tu entrenador: cuanto mayor sea su nivel de entrenador, mejor forma en general.
Preparador físico: un preparador físico se especializa en mejorar la forma.
Entrenadores asistentes: los asistentes también ayudan a mejorar la forma.
Especialidad:
En torno a la mitad de los jugadores tienen una característica llamada "especialidad", que afecta a los
partidos. Hay 5 especialidades principales disponibles: "Técnico", "Rápido", "Cabeceador", "Potente" e
"Imprevisible". Cada especialidad principal tiene sus partes buena y mala, explicadas en el capítulo de
Eventos Especiales. Las especialidades pueden ser útiles también para ciertos tipos de táctica, tal y
como se explica en el capítulo de Tácticas.
Existe también una especialidad poco común: "Recuperarse". Los jugadores con la especialidad
"Recuperarse" se recuperan ligeramente más rápido que el resto de jugadores.
Lesiones:
En ocasiones, los jugadores se lesionan. Si es el caso, la lesión, a menos que sea muy leve, los
mandará a la enfermería durante un par de partidos. El riesgo de lesión aumenta según aumenta la
intensidad de entrenamiento del equipo o si contratas entrenadores asistentes.
Los jugadores de mayor edad tardan más en curarse, y se puede contratar doctores para ayudar a
que los jugadores se curen más rápidamente. Los doctores también reducen el riesgo de lesión. No
obstante, los jugadores que se aproximen a los cuarenta lo tendrán muy difícil para recuperarse de
cualquier lesión. Recuerda que los tiempos de lesión mostrados son solo estimaciones - si tu delantero
estrella tiene una lesión de una semana, puede tardar 8 o 9 días en curarse del todo.
Tarjetas amarillas y rojas:
Los jugadores pueden ser amonestados o expulsados durante los partidos; los jugadores muy
agresivos (especialmente los poco honestos e inexpertos) más a menudo que el resto. Dos
amonestaciones durante un partido supondrán la expulsión automática del jugador. Ser expulsado
implica que el jugador será sancionado para el próximo partido oficial. Un jugador puede también
recibir un partido de suspensión tras acumular 3 amonestaciones en partidos oficiales durante una
temporada. Amonestaciones de liga, copa y promoción son consideradas del mismo modo. Si un
jugador ha recibido dos tarjetas amarillas en partidos de liga durante una temporada y recibe otra en
el siguiente partido de copa, será suspendido para el siguiente partido de competición oficial,
independientemente de que se trate de un partido de liga, copa o promoción.
Puedes comprobar en tu lista de jugadores cuántas tarjetas amarillas han recibido antes de un
partido. Un jugador que ha acumulado 3 amonestaciones tendrá un símbolo de tarjeta roja en la lista
de jugadores para indicar su suspensión. La lista de tarjetas de un jugador sancionado se borra
después de que su equipo juegue un partido oficial. Asimismo, todas las tarjetas se eliminan al
finalizar la temporada. Un jugador no puede ser sancionado con un partido de suspensión en un
amistoso ni cumplir con él su partido de suspensión.
Alineación: principios básicos
Como mánager de tu equipo, decides cómo jugará y qué formación utilizará. Antes de cada partido
envías tu decisión (tus órdenes para el partido) a través del formulario de envío que puedes encontrar
en la lista de partidos. Como muy tarde, debes enviar tus instrucciones unos veinte minutos antes de
que empiece el partido. No obstante, recuerda que puede que el reloj del árbitro no coincida con el
tuyo, por lo que siempre que puedas intenta evitar las órdenes de último minuto. También puedes
convertir unas órdenes de partido en tu "formación estándar" (lo que te recomendamos hacer por
precaución). Esto significa que Hattrick asumirá esta configuración para partidos futuros, pero siempre
puedes ajustarla en función de las necesidades de cada partido.
Alineación inicial y suplentes
Para cada partido eliges los 11 jugadores que empezarán el partido, tus suplentes, tu lanzador a balón
parado y el capitán de tu equipo. En el formulario de alineación puedes elegir dónde va cada jugador
arrastrándolos con el ratón.
Si uno de tus jugadores se lesiona, el suplente para esa posición entrará al campo. Si no tienes
suplente asignado para una cierta posición, o si el suplente también está lesionado, otro de los
suplentes será automáticamente seleccionado para saltar al campo. Si no tienes ningún suplente
disponible tendrás que continuar el partido con 10 jugadores. Si no te quedan sustitutos y tu portero
se lesiona (o si no has designado ninguno), un jugador de campo se pondrá en ese puesto. También
puedes ordenar sustituciones condicionadas. Echa un vistazo al capítulo de "Sustituciones" para más
información.
Incomparecencias
Recuerda que tienes que empezar los partidos de liga o copa con al menos nueve jugadores para
evitar perder por incomparecencia, lo cual también implica perder el entrenamiento de ese partido
específico.
Si no alineas al menos a 9 jugadores en partidos no competitivos o en partidos de juveniles, entonces
los chicos del barrio ocuparán el lugar de tus jugadores. Al contrario que en los partidos oficiales, esto
no tendrá impacto negativo en el entrenamiento de los jugadores que han sido alineados en un
partido oficial esa misma semana.
Elegir la formación
Puedes jugar con cualquier formación que pueda ser creada con la interfaz. La página de
entrenamiento incluye también la lista completa de formaciones.
Es bueno saber que cuando juega más de un jugador en una posición central (defensa central, medio
central o delantero) no contribuirán con el máximo de su capacidad a las calificaciones del equipo. La
pérdida de dicha contribución es también mayor en el caso de tres centrales en lugar de dos. La lógica
que hay tras ello es que en cuanto juegan más jugadores en la misma zona, empiezan a depender
entre ellos y, por lo tanto, no son capaces de contribuir con su máxima habilidad.
En pocas palabras: un único jugador en una posición central contribuye al 100%. Usar dos jugadores
en una posición central implica una pérdida de la contribución (que afecta a ambos), y usar tres
implica una pérdida aún mayor (afectando a los tres). Esta pérdida afecta a todas las habilidades del
jugador.
La cantidad de la pérdida de contribución es además mayor para los medios centrales que para los
delanteros, y a su vez mayor para los delanteros que para los defensas. En concreto, la pérdida para
los medios centrales es en torno al doble que para los defensas, mientras que los delanteros se
encuentran aproximadamente en medio de ambos.
Tácticas y actitud del equipo
En el formulario de órdenes también puedes fijar la táctica de tu equipo (si la hay) y la actitud del
equipo para ese partido en particular. Los diferentes tipos de táctica son descritos en el capítulo
de Partido: tácticas y la actitud del equipo se explica en el capítulo de Psicología.
Órdenes individuales
Puedes dar órdenes individuales a todos tus jugadores de campo. Puedes, por ejemplo, ordenar a tu
mediocentro que juegue "defensivo". Esto significa que sigue siendo un mediocentro, pero se
concentrará más de lo normal en defender y menos en atacar. Hay cuatro órdenes individuales; mira
esta tabla para conocer en detalle qué significan en función de la posición.
Posición Instrucciones Efecto
Defensa lateral Ofensivo Más lateral, algo más jugadas, menos defensa
Defensivo Más defensa, menos lateral, algo menos jugadas
Hacia medio Más defensa para el centro, menos defensa para el
lateral, menos lateral
Defensa central Ofensivo Algo más jugadas, menos defensa
Hacia lateral Más defensa al lateral, menos defensa en el centro, un
poco de lateral, algo menos de jugadas
Extremo Ofensivo Más lateral, algo más de pases, menos defensa, algo
menos de jugadas.
Defensivo Mucha más defensa, menos lateral, algo menos de
jugadas y pases
Hacia medio Más jugadas, menos lateral, más defensa para el
centro, menos defensa para el lateral, más pases para
el centro, menos pases para el lateral
Centrocampista Ofensivo Más pases, menos defensa, algo menos de jugadas
Defensivo Más defensa, menos pases, algo menos de jugadas
Hacia lateral Mucho lateral, algo menos de jugadas, más pases y
defensa para el lateral y menos pases y defensa para
el centro
Delantero Defensivo Algo de jugadas, más pases (y más incluso a las bandas
si es técnico), menos anotación y menos lateral
Hacia lateral Más lateral, más anotación y pases para el lateral,
menos anotación y pases para el centro
Partido: nociones básicas
Encontrar la alineación adecuada es uno de tus mayores retos en Hattrick. En este y otros capítulos de
partidos nos centraremos en cómo las habilidades de los jugadores afectan en un partido. Este
capítulo te dará las nociones básicas, lo más importante que debes saber.
Nociones básicas de la simulación del partido
En cada parte se hacen un número de ataques, y el mediocampo decide qué equipo recibe cada
ataque. El equipo con mediocampo más fuerte (el equipo con más posesión) tendrá una probabilidad
más grande de llevarse el mayor número de ataques. Cuando un ataque es asignado a un equipo se
decide qué tipo de ataque es. Hay tres tipos de ataques (por la derecha, por la izquierda o por el
centro), además de balón parado (saques de falta y penaltis). El ataque del equipo atacante en ese
sector se enfrentará entonces a la defensa del equipo defensor en ese sector.
Los ataques básicos
En cada partido se hace un cierto número de ataques básicos (como se explica más arriba). Algunos
de estos ataques provienen de "ocasiones abiertas" y pueden ser tomados por cualquier equipo, y
otros son exclusivos de un único equipo.
Para los ataques provenientes de dichas "ocasiones abiertas", el mediocampo decide qué equipo
obtiene cada ataque. Los ataques exclusivos funcionan de la misma manera, con una excepción: si tu
mediocampo "gana" uno de los ataques exclusivos de tu rival, detendrás el ataque (pero no obtendrás
ninguna ocasión para ti). No puedes obtener las ocasiones exclusivas de tu rival, al igual que tus
rivales no pueden obtener las tuyas.
La mayoría de los ataques básicos aparecen en el reporte del partido, pero los ataques muy alejados
de convertirse en gol no lo hacen. Puedes conseguir también ataques adicionales de los "Eventos
Especiales" y los Contraataques. Estos ataques adicionales son descritos en los otros dos capítulos de
partidos.
Ventaja de equipo local
El equipo local es ayudado por sus aficionados. Normalmente tendrás mayor porcentaje de posesión
en casa que fuera. Cuando los dos equipos que disputan un partido son de la misma región, el partido
se considera un derbi. En este caso, el equipo local todavía recibe los beneficios de jugar en casa, pero
el equipo visitante también recibe una mejora de aproximadamente la mitad de lo que recibe el equipo
local. Si el partido es jugado en campo neutral, ningún equipo recibe ventaja aunque alguno de los
equipos pertenezca a la misma región que el campo neutral.
Psicología y mentalidad del entrenador
El espíritu, la confianza y la actitud del equipo afectan a cómo rinde tu equipo. Puedes leer sobre cómo
Hattrick lo simula en el capítulo de "Psicología".
La mentalidad del entrenador (si es ofensivo, defensivo o neutro) también afecta. Lee más sobre esto
en el capítulo "El entrenador".
Las calificaciones del equipo son las calificaciones en que deberías centrarte
Cuando un partido termina, verás unas calificaciones de equipo para cada una de sus partes. Estas
calificaciones te muestran cómo rindieron las distintas partes de tu equipo en el partido y estas
calificaciones son también lo que cuenta en el cálculo real del partido.
Las denominaciones en las calificaciones de los partidos (la escala va de "nulo" a divino) se dividen en
cuatro sub-niveles: muy bajo, bajo, alto y muy alto. De esta forma es más fácil saber cómo de buenas
son tus calificaciones para un nivel determinado. Por ejemplo, una calificación de bueno (muy alto) es
solamente un poco peor que excelente (muy bajo), pero mucho mejor que aceptable (muy bajo).
Valoración de estrellas
Después de cada partido, tus jugadores reciben una valoración de estrellas según su rendimiento en el
mismo: a mayor número de estrellas, mejor rendimiento.
Ten en cuenta que la valoración de estrellas solo cuantifica el rendimiento de un jugador individual en
su posición y es útil para comparar distintos jugadores jugando en la misma posición. No es la forma
ideal de medir la calidad de un equipo. Para saber cómo se ha comportado tu equipo en su conjunto (y
compararlo con el rendimiento de otros equipos), debes mirar las calificaciones de equipo.
Debes tener en cuenta también que los efectos en el equipo (como las pérdidas de contribución por
más de un jugador en una posición central, mira el capítulo sobre los principios básicos de la
alineación) no quedan reflejados en las valoraciones de estrellas.
Un caso normal
En pocas palabras, el estado del mediocampo decide cuántas oportunidades tendrá tu equipo durante
el partido. Las otras líneas deciden la probabilidad de marcar o encajar goles.
La siguiente tabla te ayudará cuando elijas tu equipo. Recuerda que es solo una
aproximación. Algunos niveles de habilidad consecutivos implican solo pequeñas diferencias de
rendimiento, mientras para otros estas pueden ser mucho mayores. Además, las órdenes individuales
o las pérdidas de contribución por alinear dos o más jugadores en una posición central (ver capítulo
anterior) no se han tenido en cuenta.
Parte del equipo Factores (más importante primero)
Mediocampo Jugadas de los centrocampistas
Jugadas de los extremos
Jugadas de los defensas centrales
Jugadas de los defensas laterales
Ataque de la banda izquierda Lateral del extremo izquierdo
Lateral del defensa lateral izquierdo
Anotación de los delanteros
Pases del extremo izquierdo
Pases del centrocampista izquierdo
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros
Defensa de la banda izquierda Defensa del defensa lateral izquierdo
Portería del portero
Defensa del defensa central izquierdo
Defensa del extremo izquierdo
Defensa del portero
Defensa del mediocentro izquierdo
Ataque central Anotación de los delanteros
Pases de los delanteros
Pases de los centrocampistas
Pases de los extremos
Defensa por el centro Defensa de los defensas centrales
Portería del portero
Defensa de los defensas laterales
Defensa de los mediocentros
Defensa del portero
Defensa de los extremos
Ataque por la banda derecha Lateral del extremo derecho
Lateral del defensa lateral derecho
Anotación de los delanteros
Pases del extremo derecho
Pases del centrocampista derecho
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros
Defensa de la banda derecha Defensa del defensa lateral derecho
Portería del portero
Defensa del defensa central derecho
Defensa del extremo derecho
Defensa del portero
Defensa del mediocentro derecho
Entrenamiento
Todas las semanas tienes la oportunidad de elegir en qué habilidad quieres que se concentren tus
jugadores en su sesión de entrenamiento. Los efectos del entrenamiento siempre aparecen durante la
actualización del entrenamiento los jueves o los viernes, dependiendo del país. El tipo de
entrenamiento elegido cuando comience la actualización es el que tendrá lugar esa semana. Los
cambios en la forma visible y oculta de los jugadores también se dan en dicho momento.
Edad del jugador y nivel de habilidad
Los jugadores jóvenes suelen aprender más rápido que los más mayores, pero la capacidad de mejora
que presenta un jugador depende mucho de su nivel - cuanto menor sea su nivel, más rápido será el
entrenamiento. Entrenar niveles bajos de habilidad es mucho más rápido que a niveles medios, y el
entrenamiento en niveles muy altos, es más lento que a niveles medios.
Además de la edad y el nivel de habilidad, hay otros cuatro factores que deciden el efecto total del
entrenamiento: la intensidad, el tipo, el porcentaje destinado al entrenamiento de resistencia y el
equipo técnico (entrenador y auxiliares).
Intensidad del entrenamiento
Cuanto más duro se entrena, mejor es la forma de todo el equipo en general, y los efectos del
entrenamiento se incrementan. Tú decides la intensidad del entrenamiento, eligiendo un número entre
0 y 100. La desventaja de poner un nivel de entrenamiento muy alto es que el riesgo de lesión
aumenta. Tendrás que decidir por ti mismo qué nivel de intensidad te viene mejor - o puedes
preguntar a otros mánagers en los foros.
Reducir de forma significativa la intensidad del entrenamiento puede dar un impulso momentáneo al
espíritu del equipo. Cuando informes a tus jugadores de que tienen que volver a entrenar al mismo
nivel, el espíritu caerá debido a la noticia. Si quieres cambiar la intensidad del entrenamiento, por
favor ten en cuenta que el nuevo porcentaje debe haber sido introducido como muy tarde en la
actualización anterior a la del entrenamiento.
Tipo de entrenamiento
Hay 11 tipos de entrenamientos para elegir. Todos mejoran a los jugadores en algo. Los tipos de
entrenamiento se muestran más adelante en una tabla en el apartado de "Principios básicos".
Cuerpo técnico
Si tienes un buen entrenador, el entrenamiento será más efectivo que si tienes uno malo. Los
auxiliares técnicos también incrementan los efectos del entrenamiento.
Entrenamiento de resistencia
La resistencia debe ser trabajada todas las semanas como un porcentaje del entrenamiento total. Su
eficacia caerá a niveles altos de intensidad (es mejor entrenar un poco todas las semanas, que unas
veces muchísimo y otras nada). Los jugadores más veteranos necesitan más entrenamiento para
mantener un cierto nivel de resistencia, lo que significa que los mánagers tendrán que encontrar el
porcentaje propicio que se adapte a su equipo y ambiciones. Los jugadores que hayan jugado al
menos 90 minutos en tu equipo durante la semana reciben el 100% del efecto de entrenamiento de
resistencia del equipo. Aquellos que hayan jugado menos de 90 minutos (una sustitución por ejemplo)
reciben el 75% del efecto, más un porcentaje por cada minuto jugado. Los otros jugadores del equipo
(que no hayan jugado en tu equipo durante la semana) que estén suficientemente sanos para
entrenar (jugadores lesionados para 1 semana de duración o menos) reciben solo la mitad del efecto.
El entrenamiento de resistencia afecta a la forma de todo el equipo de manera negativa; cuanta más
resistencia se entrena, más efectos negativos hay en la forma. Deberías recordar que solo la forma
visible, no la invisible, se ve afectada por el entrenamiento de resistencia.
Principios básicos
La cantidad de entrenamiento que un jugador recibe depende de cuántos minutos ha jugado para tu
equipo en una posición entrenable durante la semana. Los partidos que haya jugado con otros equipos
solo se tendrán en cuenta para la actualización de la forma y no recibirá entrenamiento. Si un jugador
no ha participado en ningún partido durante la semana, no entrenará. Un jugador puede recibir 90
minutos de entrenamiento durante una semana. Jugar más de 90 minutos en posición entrenable no
le proporcionará entrenamiento extra. Jugar menos, por ejemplo 50 minutos, le dará menos
entrenamiento - en este caso 50 minutos sobre 90.
Los jugadores con órdenes individuales reciben el entrenamiento de las posiciones originales. Si un
jugador ha jugado en dos posiciones diferentes durante la semana, la posición que le otorga mayor
cantidad de entrenamiento será elegida en la actualización.
Los jugadores que jueguen como extremos solo recibirán la mitad del entrenamiento de jugadas. Lo
mismo ocurre con los laterales al entrenar lateral.
No importa que el jugador haya participado en un partido amistoso, un encuentro de copa o un
compromiso de liga, ya que todos son iguales a la hora de contabilizar el entrenamiento. Sin embargo,
si no tienes suficientes jugadores en el campo al inicio de un partido oficial, se te adjudicará una
derrota por incomparecencia pero perderás solo el entrenamiento de ese partido en concreto. Por otra
parte, si te presentas a un partido oficial pero tu oponente no lo hace, ganarás por incomparecencia y
el once inicial recibirá todo el efecto del entrenamiento, aunque no obtendrán experiencia.
Los paréntesis indican poco efecto. Los dobles paréntesis indican muy poco efecto.
Tipo de
entrenamiento
Mejoras ...para...
Balón parado Balón parado Todos los jugadores que juegan el
partido, 25% de bonificación para el
lanzador de balón parado y el portero.
Defensa Defensa Defensas ((Todos los jugadores que
jueguen el partido))
Anotación Anotación Delanteros ((Todos los jugadores que
jueguen el partido))
Lateral Lateral Extremos (Defensas laterales) ((Todos
los jugadores que jueguen el partido))
Tiros (Anotación) (Todos los jugadores que jueguen el
partido)
(Balón parado) ((Todos los jugadores que jueguen el
partido))
Pases cortos Pases Centrocampistas, extremos y
delanteros ((Todos los jugadores que
jueguen el partido))
Jugadas Jugadas Centrocampistas (Extremos) ((Todos
los jugadores que jueguen el partido))
Portería Portería Porteros
Pases largos Pases Defensas, centrocampistas y extremos
((Todos los jugadores que jueguen el
partido))
Posiciones
defensivas
Defensa (Porteros, defensas, centrocampistas y
extremos) ((Todos los jugadores que
jueguen el partido))
Ataques laterales Lateral Delanteros y extremos ((Todos los
jugadores que jueguen el partido))
Individual (Solo
academia de
juveniles)
Habilidades valiosas
para la posición donde
se jugó en el partido
(Todos los jugadores que jueguen el
partido)
Ejemplo
El equipo entrena "Lateral" esta semana. Recuerda que tu día de partido puede variar - sábado se
refiere a partido de liga, mientras que miércoles se refiere al partido de copa/amistoso.
Guybrush Threepwood jugó 90 minutos como medio lateral el sábado, pero se perdió el partido del
miércoles. Recibe 90 minutos de entrenamiento de lateral.
Tom Sorvolo Ryddle jugó 90 minutos como medio lateral el sábado y 90 minutos como delantero el
miércoles. Recibe también 90 minutos de entrenamiento completo de lateral.
Apu Nahasapeemapetilon jugó 50 minutos como medio lateral el sábado y 90 minutos como defensa
lateral el miércoles. Recibe 50 minutos de entrenamiento completo de lateral y 40 minutos de
entrenamiento de lateral a media velocidad.
Chuck Norris jugó 40 minutos como medio lateral el sábado y 90 minutos como delantero el
miércoles. Recibe 40 minutos de entrenamiento completo de lateral y 50 minutos de entrenamiento
residual (o por ósmosis) de lateral.
Robusto Bistec Patatas juega 90 minutos como defensa lateral tanto el sábado como el miércoles.
Recibe 90 minutos de entrenamiento de lateral a media velocidad.
Sopabuena Verduras no jugó ni el sábado ni el miércoles. Su habilidad de lateral no mejorará nada.
Pérdida de habilidad
Cuando un jugador se acerca a los 30, pierde un poco de cada habilidad cada semana. La cuantía de
la pérdida depende de la edad del jugador y de su nivel. Cuanto más nivel tenga el jugador, mayor
será la pérdida. Los jugadores más viejos también sufren mayores pérdidas que los más jóvenes.
Los jugadores con los niveles más altos de habilidad (titánico o superior) experimentarán dichas
pérdidas incluso a una edad más temprana, haciendo que sea menos interesante el
sobreentrenamiento de su habilidad principal. Además, cuanto mayor sea el nivel de habilidad, mayor
será la velocidad de pérdida.
El entrenador
Tu entrenador es una persona importante responsable del entrenamiento e inspirando a tus
jugadores.
Habilidades del entrenador
Nivel de entrenador: un buen entrenador conoce los métodos correctos para entrenar jugadores para
que mejoren. Cuanto más talento tenga el entrenador, más efectivo será el entrenamiento. Un
entrenador nunca podrá ser mejor que excelente. Todos los equipos nuevos empiezan con un
entrenador de nivel aceptable.
Liderazgo: aparte de las actividades de entrenamiento tu entrenador es una fuente de inspiración para
los jugadores. El espíritu de tu equipo irá mejor en general si tu entrenador es un buen líder.
Táctica: tu entrenador puede ser ofensivo, defensivo o neutro, lo que (únicamente) afecta al
rendimiento de tu equipo durante el partido. Un entrenador ofensivo mejora tu ataque a expensas de
tu defensa y un entrenador defensivo mejora tu defensa a costa de tu ataque. Un entrenador
defensivo mejora tu defensa un poco más de lo que un ofensivo mejora tu ataque, a costa de lo
mismo. Un entrenador neutro no es ni ofensivo ni defensivo, lo que significa que no mejora ni
empeora ningún área del equipo.
Deterioro de habilidades
Tras estar en tu club una temporada, el liderazgo de tu entrenador empezará a deteriorarse
lentamente. Una vez que alcance liderazgo desastroso, el deterioro se producirá, en su lugar, en su
habilidad como entrenador.
Cambiar entrenador
Si no estás satisfecho con tu entrenador puedes contratar a un nuevo entrenador externo o convertir a
uno de tus actuales jugadores en entrenador. Cambias de entrenador desde el submenú de
Entrenamiento, en el menú "Tu equipo".
Recuerda que todos los nuevos entrenadores de un cierto nivel son iguales. Si contratas a un
entrenador aceptable por ejemplo, siempre se convertirá en un nivel medio de aceptable (sin embargo
un entrenador excelente es solo medio escalón mejor que un entrenador bueno).
Cuando contratas a un entrenador nuevo tu antiguo entrenador permanece en el equipo como un
jugador más, pero nunca podrá volver a ser entrenador y tampoco podrás venderlo. Si no quieres
mantenerlo tendrás que despedirlo.
Contratar a un entrenador externo al club
Cuando contratas a un nuevo entrenador lo primero que decides es que tipo de táctica prefiere usar,
entonces decides acerca de lo bueno que quieres que sea. Cada combinación de liderazgo y habilidad
tiene un precio fijo, cuanto mejor sea, más caro será.
Crear un entrenador
Cuando conviertes a un jugador en entrenador mantiene su liderazgo. Su experiencia determina lo
bueno que puede llegar a ser, y cuanto dinero cuesta que llegue a ser de un determinado nivel. Así
que si tienes un jugador con mucha experiencia con un nivel alto de liderazgo, puede ser un gran
negocio. El jugador debe haber estado en tu equipo durante una temporada (16 semanas) antes de
que pueda ser convertido a entrenador.
Finanzas
Como mánager del club también eres responsable de las finanzas de tu equipo. Pagas los gastos y
recaudas los ingresos en la actualización semanal. Puedes ver el momento exacto en el que esto tiene
lugar en tu país en la página de "Horarios del país". Si, por ejemplo, compras a un jugador por
2 000 000 Pesos, el jugador estará accesible inmediatamente y tu apartado de "Compra de jugadores"
se incrementará en 2 000 000 Pesos. Y lo que es más importante: la página de finanzas muestra tu
dinero actual, siendo la cantidad que aparece entre paréntesis tu dinero para la próxima semana (tras
la actualización semanal).
Ingresos y gastos
En la página de finanzas puedes ver tu presupuesto para esta semana y el estado financiero de la
semana pasada. Esto es lo que significan las entradas:
Ingresos
Taquillas: tus ingresos por partidos de liga en casa y partidos a mitad de semana. Lee el capítulo 10
"El estadio" si quieres más información sobre los ingresos por aficionados.
Patrocinadores: cada semana recibes una suma de dinero de tus patrocinadores. Echa un vistazo al
capítulo "Aficionados y patrocinadores" para más información.
Venta de jugadores: los ingresos que obtienes cada vez que vendes a un jugador aparecen aquí. Echa
un vistazo al capítulo de "Transferencias" para más información.
Comisiones: si por ser el club anterior o el de origen has recibido dinero, dicha cantidad se verá aquí
reflejada. Echa un vistazo al capítulo de "Transferencias" para más información.
Otros: el resto de ingresos se almacenan en esta entrada. Por ejemplo, los generados por las cuotas
de socio y dinero por premios.
Gastos
Sueldos: cada semana pagas los salarios de tus jugadores. Para cada jugador pagas 50 000 Pesos
más una cierta cantidad basada en sus habilidades y edad. Pagas un 20% extra si el jugador es
extranjero.
Mantenimiento del estadio: el coste semanal de mantenimiento del estadio. Puedes encontrar más
información en el capítulo 10 "El estadio".
Construcción del estadio: son los costes por construir o demoler asientos en caso de que hayas
remodelado el estadio.
Empleados: cada empleado te cuesta entre 300 000 Pesos y 4 800 000 Pesos a la semana,
dependiendo del nivel de empleado (de 1 a 5).
Juveniles: los costes semanales de la academia de juveniles, o la inversión semanal en tu red de
cazatalentos.
Compra de jugadores: los costes asociados a la compra de nuevos jugadores del mercado de
transferencias aparecerán aquí. Echa un vistazo al capítulo de "Transferencias" para más información.
Otros: los gastos no recogidos en el resto de categorías se insertan aquí. Por ejemplo, se incluyen:
despidos de empleados, promoción de jugadores a tu primer equipo, etc.
Intereses: si estás endeudado tendrás que pagar intereses.
Efectivo disponible y Fondo de la Junta
La Junta limita el dinero disponible en efectivo para los gastos del mánager en cosas como salarios,
pagos por transferencias de jugadores o mejoras en el estadio. Cualquier activo por encima de este
capital de maniobra será reservado por la Junta para asegurar la estabilidad futura del club. Si es
necesario, la Junta liberará dinero de las reservas hacia el capital disponible, pero solo de forma
controlada.
El Director financiero puede aumentar tanto el capital de maniobra disponible como la tasa de retorno
de dinero desde el Fondo de la Junta.
Deudas y bancarrota
No hay nada que te impida gastar dinero aunque tu balance sea cero. Tienes una línea de crédito de
100 000 000 Pesos en el banco, pero tendrás que pagar muchos intereses por el dinero prestado. Si te
endeudas por encima de 100 000 000 Pesos recibirás un aviso de bancarrota. Si no consigues que tu
deuda vuelva a estar por debajo del límite de 100 000 000 Pesos en dos semanas desde tu aviso de
bancarrota, ¡tendrás que abandonar el sistema de ligas de Hattrick! Ten en cuenta que si un equipo
tiene jugadores en venta con pujas suficientes para alcanzar la "zona de seguridad", el equipo no
entrará en bancarrota.
Aficionados y patrocinadores
Tanto los patrocinadores como los aficionados controlan importantes fuentes de ingresos. Así pues, es
muy recomendable tener buena relación con ellos y mantenerlos contentos. Al final, merecerá la pena.
Estado anímico de los aficionados.
Los miembros de tu Club de Socios tienen mucho que decir en lo que respecta a las finanzas de tu
equipo. Sus cuotas de socio (6 000 Pesos por cabeza) se pagan una vez por temporada, pero además,
lo que es más importante: su estado de ánimo influye mucho en lo que respecta a tus ingresos por
venta de entradas.
La forma más fácil de mantener su estado anímico alto, y atraer nuevos aficionados, es cumplir (o
incluso superar) sus expectativas. El estado anímico y las expectativas de los aficionados pueden
verse en la página de Aficionados.
Expectativas para la temporada.
Al principio de cada temporada, los aficionados te contarán lo que esperan del equipo. Sus
expectativas dependen, sobre todo, de lo que ocurrió la temporada pasada: lo que esperaban
entonces y cuál fue el resultado.
Según tu equipo asciende (o desciende) en el sistema de ligas, tus aficionados se acostumbrarán poco
a poco a la nueva situación. Si acabas de ascender, los aficionados no esperarán demasiado de ti.
Pero si permaneces en la misma división año tras año, los aficionados tenderán a esperar algo más del
equipo.
Expectativas para el partido.
Las expectativas de la temporada influirán, finalmente, en las expectativas para cada partido. En la
página de aficionados puedes ver lo que tus aficionados esperan de cada partido. En general, sus
expectativas serán mayores cuando juegues en casa.
Si el resultado del partido es lo que esperaban, tus aficionados te querrán en caso de victoria (y no se
enfadarán tanto en caso de derrota). Si el resultado es incluso mejor de lo esperado, estarán por
supuesto aún más contentos. Pero si el resultado es peor de lo previsto, afectará negativamente a su
humor. En los inicios de temporada las reacciones de los aficionados a los resultados serán un poco
más moderadas.
Al principio de la temporada, las expectativas para cada partido se basan en las "expectativas de la
temporada" de los aficionados de ambos equipos. Según avanza la temporada, la posición real en la
tabla y el número de puntos de ambos equipos empiezan también a ser importantes. En partidos de
copa, los aficionados basan sus expectativas únicamente en las expectativas de la temporada
(incluyendo la división en que se encuentran) de ambos equipos.
La actitud del equipo y el dinero acumulado en caja influyen en tus aficionados.
Decirle a tus jugadores que deben "Jugar relajados" o hacer el "Partido de la temporada" también
influye en la reacción de los aficionados ante el resultado del partido. Si el resultado es el esperado (o
mejor), jugar relajados reducirá el efecto positivo y el partido de la temporada incrementará el efecto
positivo.
Si el resultado es peor de lo esperado, jugar relajados aumentará el efecto negativo y partido de la
temporada lo reducirá.
Si tienes un montón de dinero en el banco, tus aficionados serán algo más difíciles de complacer, pues
pensarán que tienes dinero que invertir para alcanzar el éxito. Los aficionados de equipos ricos
reaccionan de forma más brusca a las derrotas y de manera más suave a las victorias que los
aficionados de clubes más pobres. Cuanto más dinero tenga tu equipo, más relevantes serán estos
sentimientos.
Patrocinadores
Los patrocinadores prefieren apoyar a un equipo que mantenga una buena "imagen" a la que puedan
ser asociados. Cuanto más éxito tenga tu equipo y mayor sea el tamaño de tu Club de Socios, mejor
imagen (y más dinero de patrocinadores) tendrás. Los portavoces ayudan también a mejorar la
imagen del club. El estado anímico de tus patrocinadores puede verse en la página de finanzas.
El estadio
Tu club empezará con un pequeño estadio, que tendrás la oportunidad de ampliar a lo largo de tu
carrera en Hattrick. En la página del estadio puedes ver y controlar todos los detalles acerca del
mismo.
Ingresos y gastos
Tu estadio puede tener cuatro tipos diferentes de asientos, cada tipo con sus propios ingresos y coste
de mantenimiento (que siempre tendrás que pagar).
Ingresos Coste semanal
Asientos de grada general 1 400 Pesos 100 Pesos
Asientos preferente 2 000 Pesos 140 Pesos
Asientos de tribuna 3 800 Pesos 200 Pesos
Asientos de palco 7 000 Pesos 500 Pesos
En los reportes de los partidos de casa puedes ver cuantos asientos se han vendido de cada tipo. Los
ingresos del partido se distribuyen entre los clubs de forma distinta dependiendo del tipo de partido
que sea:
Partidos de liga: el equipo de casa recibe todos los ingresos.
Partidos de copa: el equipo local recibe el 67% del total recaudado y el visitante hace lo propio con el
33% restante.
Partidos amistosos y de promoción: los ingresos se reparten a partes iguales.
Asistencia a tu estadio
El número de espectadores que visitan tu estadio depende en gran parte de tus aficionados: el estado
de ánimo de los mismos y el tamaño de tu club de socios son los factores más importantes. Tu
posición actual en la liga y la diferencia entre tu puesto y el de tu oponente también son importantes
(para los partidos de liga).
Hasta cierto punto, los aficionados de tu oponente también importan (su estado de ánimo y su
número de socios), ya que algunos de ellos podrían acercarse también al estadio. Merece la pena
saber que la gente estará más interesada en acudir a tu estadio a medida de avance la temporada. En
general, tendrás asistencias más grandes a final de temporada que al comienzo.
Naturalmente, el clima también importa. Menos espectadores acudirán a tu estadio con mal tiempo
pero, por otro lado, aquellos que decidan ir estarán más interesados en comprar sus entradas bajo
techo, que son más caras. Por tanto, es posible que tus ingresos totales sean más o menos los
mismos independientemente del clima, siempre y cuando haya suficientes gradas del tipo adecuado.
Ampliar el estadio
Para ampliar tu estadio ordenas a una empresa constructora reconstruir tu estadio, lo cual llevará
algún tiempo (una semana o más dependiendo del alcance de la construcción). Sin embargo, tu
estadio sigue estando disponible para los partidos durante el proceso de construcción. Se paga un
precio base de 2 000 000 Pesos por comenzar las obras, junto con el coste de cada asiento que
quieras añadir o retirar:
Coste de
construcción
Coste de
eliminación
Asientos de grada general 9 000 Pesos 1 200 Pesos
Asientos preferente 15 000 Pesos 1 200 Pesos
Asientos de tribuna 18 000 Pesos 1 200 Pesos
Asientos de palco 60 000 Pesos 1 200 Pesos
Es una buena idea tener una mezcla de distintos tipos de asientos. La mayoría de la gente quiere
comprar entradas para la grada general, por lo tanto esta debería ser el tipo con mayor cantidad de
asientos. Alguna gente solo asistirá a los partidos si pueden sentarse en un lugar cómodo (y algunos
también exigirán que estén techados), así que deberías tener bastantes de estos también. También
habrá gente exigente que solo querrá sentarse en el palco, no serán muchos pero no deberías
olvidarlos. A los asientos de tribuna y palco no les afecta tanto el mal tiempo como los otros tipos de
asiento.
Empleados
La contratación adecuada de empleados es importante para tu equipo y el desarrollo de tu club. Puede
que a tus empleados no se les vea en el banquillo en pleno partido, pero trabajarán con los jugadores
semana tras semana o llevarán a cabo otras tareas claves para el club. Complementan a tu
entrenador y para ti, como mánager, es crucial asegurarte de tener a las personas adecuadas en el
equipo.
Efectos de los empleados y niveles de habilidad
Cualquier beneficio que obtengas al contratar a un empleado especializado se aplica como una
bonificación estática sobre una característica existente de tu equipo. Esta bonificación siempre estará
visible para ti. Pero dado que, para empezar, las características del equipo son dinámicas y además
están influenciadas por diferentes factores, el efecto final que se consigue al contratar a un nuevo
empleado puede ser difícil de predecir con exactitud. De lo que puedes estar seguro es de estar
moviendo los hilos en la dirección correcta. Los empleados con niveles de habilidad más altos también
proporcionan una bonificación mayor. Estas bonificaciones son lineales, lo que significa que cada nivel
de habilidad adicional siempre contribuye lo mismo que el nivel de habilidad anterior. Si tienes muchos
empleados de la misma categoría, sus bonificaciones se combinan y se aplican de una sola vez. De
esta forma, un entrenador asistente de nivel 4 tiene el mismo efecto que dos entrenadores asistentes
de nivel 2. Para facilitar las cosas, siempre estará visible en la página de Empleados la bonificación
real proporcionada por tus empleados actuales o por cualquier empleado que planees contratar. Al
final de esta sección encontrarás una tabla con todas las categorías de empleados y bonificaciones.
Cantidad de empleados
Puedes contratar hasta cinco empleados en total y hasta tres asistentes técnicos a la vez. Para el resto
de categorías solo podrás tener un empleado a la vez.
Contratando y despidiendo
Cualquier empleado que contrates debe permanecer durante al menos una semana entera antes de
que pueda irse. Además, cuando se despide a un empleado, se le pagará como compensación una
semana extra de sueldo. Aparte de esto, no hay limitaciones en cuanto a la frecuencia con la que
puedes realizar cambios en tu plantilla de empleados.
Categorías de empleados
Entrenador asistente
Doctor
Portavoz
Psicólogo deportivo
Preparador físico
Director financiero
Entrenador asistente
La bonificación en la velocidad del entrenamiento proporcionada por tus entrenadores asistentes se
añade a la eficiencia de entrenamiento ya existente en tu equipo. Asegúrate de tener un buen
entrenador principal antes de considerar gastar mucho dinero en entrenadores asistentes. Pero
cuando tienes un primer entrenador competente, contratar varios entrenadores asistentes de nivel
puede ser una buena estrategia para cualquier equipo centrado en el entrenamiento.
Nivel Velocidad de
entrenamiento
Riesgo de
lesiones
Coste semanal
Sin bonificación 40% 0 Pesos
+3,2% +2,5% 300 000 Pesos
+6,4% +5% 600 000 Pesos
+9,6% +7,5% 1 200 000 Pesos
+12,8% +10% 2 400 000 Pesos
+16% +12,5% 4 800 000 Pesos
Efectos detallados
Esta bonificación se añade como multiplicador sobre la eficiencia de entreno existente según el nivel
de tu entrenador principal, la intensidad de entrenamiento que hayas elegido, y la distribución del
entrenamiento de resistencia. Por ejemplo, si tienes un entrenador bueno, con 100% de intensidad de
entrenamiento y un 10% de entreno de resistencia, se pueden conseguir las siguientes velocidades de
entreno para un jugador formidable jugadas de 22 años:
Sin entrenador asistente: 8 semanas hasta el siguiente nivel.
Combinación de entrenadores asistentes de nivel 5: 7 semanas hasta el siguiente nivel.
Combinación de entrenadores asistentes de nivel 10: 6 semanas hasta el siguiente nivel.
Combinación de entrenadores asistentes de nivel 15: 5 semanas hasta el siguiente nivel.
Puedes contratar hasta tres entrenadores asistentes a la vez. Si tienes varios entrenadores asistentes,
su nivel de habilidad combinado creará una única bonificación. Esto significa que un entrenador
asistente de nivel 4 contribuye exactamente lo mismo que dos entrenadores asistentes de nivel 2.
Además de su efecto sobre el entrenamiento, los entrenadores asistentes traen consigo dos efectos
colaterales. Se mejora la forma, pero también aumenta el riesgo de lesiones.
El riesgo de lesiones se calcula como el número medio de lesiones por partido, no por jugador sino por
equipo. El valor base es 0.4 lesiones por partido para tu equipo. Con un doctor de nivel 5, se puede
reducir este valor a 0.025 lesiones por partido. Los entrenadores asistentes aumentan el riesgo de
lesión en 0.025 lesiones por partido por cada nivel de habilidad contratado. Esto significa que un
entrenador asistente de nivel 5 incrementa tu riesgo base hasta 0.525 lesiones por partido (que sería
0.15 si además tienes un doctor de nivel 5) y, 3 entrenadores asistentes de nivel 5 dejan tu riesgo de
lesiones en 0.775 lesiones por partido (0.4 con un doctor de nivel 5).
Como ya se ha mencionado antes, en la parte positiva, los entrenadores asistentes incrementan la
forma de fondo de tus jugadores. Si tienes el máximo de 15 niveles de experiencia de entrenadores
asistentes, la forma de fondo se incrementará en 0.5 niveles. En otras palabras, tres entrenadores
asistentes de nivel 5 contribuyen la mitad a la forma de lo que lo haría un único preparador físico de
nivel 5.
Volver a categorías de empleados
Doctor
Los doctores son responsables de la salud general de tus jugadores. Esto significa que trabajarán de
forma activa tanto para evitar lesiones como para rehabilitar a los jugadores que se lesionen. Tener
un buen doctor en el equipo reduce el riesgo de lesiones y también mejora los tiempos de
recuperación de los jugadores lesionados.
Nivel Velocidad de
recuperación
Riesgo de
lesiones
Coste semanal
Sin bonificación 40% 0 Pesos
+20% -7,5% 300 000 Pesos
+40% -15% 600 000 Pesos
+60% -22,5% 1 200 000 Pesos
+80% -30% 2 400 000 Pesos
+100% -37,5% 4 800 000 Pesos
Efectos detallados
Cada vez que tu equipo disputa un partido, existe un riesgo de lesiones determinado para tus
jugadores. Tener un buen doctor en el equipo reducirá el riesgo base de lesiones para todos los
jugadores del equipo. Un doctor de nivel 5 reducirá el riesgo base de lesiones de 0.4 a 0.025 lesiones
por partido, pero ten en cuenta que otros factores, como contratar entrenadores asistentes
adicionales, pueden aumentar de nuevo este riesgo.
Si un jugador se lesiona, los doctores también ayudan a acelerar su recuperación. En Hattrick las
lesiones se muestran con un tiempo de recuperación estimado en semanas. En cada actualización
diaria de jugadores, el jugador se recupera un poco hasta que alcanza el 90% de salud (momento en
el que puede jugar de nuevo, aunque todavía está levemente lesionado) y después, finalmente, llega
al 100% de salud, cuando ya no queda rastro alguno de la lesión.
La gráfica representa la velocidad de recuperación de un jugador con la misma lesión, dependiendo de
si se contrata a un doctor o no. Sin doctor, un jugador de 19 años se recuperará totalmente en 3
semanas. Con un doctor de nivel 2, se recuperará en alrededor de 2 semanas. Con un doctor de nivel
5, tardará una semana y media aproximadamente.
Un jugador de 29 años se recuperará en 6 semanas sin un médico. Un médico de nivel 1 reducirá el
plazo de recuperación a unas 5 semanas. Un médico de nivel 5, lo reducirá aún más, hasta unas 3
semanas.
Volver a categorías de empleados
Portavoz
Contratar a un portavoz mejorará la popularidad del equipo entre los aficionados y patrocinadores, lo
cual tiene un efecto directo en los ingresos por patrocinadores y en la venta de entradas a los
partidos. Contratar a un portavoz es principalmente una decisión financiera: asegúrate de que su
salario se cubra con el aumento de los beneficios del club.
Nivel Estado de ánimo de
los aficionados
Patrocinadores Coste semanal
Sin bonificación Sin bonificación 0 Pesos
+0,1 +0,5 300 000 Pesos
+0,2 +1 600 000 Pesos
+0,3 +1,5 1 200 000 Pesos
+0,4 +2 2 400 000 Pesos
+0,5 +2,5 4 800 000 Pesos
Efectos detallados
El portavoz otorga una bonificación al estado de ánimo de aficionados y patrocinadores. La
bonificación no es inmediata, sino que incrementa el valor al cual tiende a moverse el estado de ánimo
de ambos. Hasta que no pasen 8 semanas desde que cambies a un portavoz de otro nivel, el cambio
no será completamente efectivo.
La bonificación por nivel es +0.1 para el estado de ánimo de los aficionados y +0.5 para el de los
patrocinadores. Esto significa que un portavoz de nivel 5, con el tiempo, aumentará el estado de
ánimo de tus aficionados en medio nivel y el de los patrocinadores en dos niveles y medio.
Un portavoz siempre tendrá un efecto positivo en tus ingresos. Un estado de ánimo alto de tus
aficionados incrementará la venta de entradas y un nivel alto del de los patrocinadores, aumentará
sus pagos. El efecto mayor tiende a ser el de la venta de entradas, pero esto puede variar, ya que hay
otros factores que influyen en el estado de ánimo de los aficionados y la venta de entradas. El
incremento de los ingresos de los patrocinadores es más seguro.
Volver a categorías de empleados
Psicólogo deportivo
La lucha mental es casi tan importante como la física. Contratar a un psicólogo deportivo puede ser de
mucha ayuda para crear una atmósfera ganadora. Este tipo de empleado te ayudará a mantener la
confianza de tu equipo en sus propias posibilidades así como fomentar el espíritu del equipo de toda la
plantilla.
Nivel Espíritu del equipo Confianza Coste semanal
Sin bonificación Sin bonificación 0 Pesos
+0,1 +0,2 300 000 Pesos
+0,2 +0,4 600 000 Pesos
+0,3 +0,6 1 200 000 Pesos
+0,4 +0,8 2 400 000 Pesos
+0,5 +1 4 800 000 Pesos
Efectos detallados
El espíritu del equipo es influenciado por la actitud que hayas ordenado tener a los jugadores de tu
equipo en los partidos anteriores. Inmediatamente después de un partido, el espíritu del equipo puede
experimentar una subida o hundimiento dependiendo de las instrucciones dadas en el partido. Pero
antes del siguiente partido tiende a normalizarse, lo que implica que los espíritus de equipo altos
bajarán lentamente y los bajos se recuperarán poco a poco. Un psicólogo deportivo puede ayudarte
mejorando este proceso, aumentando el punto de equilibrio hacia el que el espíritu del equipo tiende
de forma natural. Un punto de equilibrio más alto significa que los valores altos de espíritu bajarán
más lentamente y los bajos subirán más rápidamente. La bonificación obtenida es una décima parte
de nivel por cada nivel de habilidad empleado. Esto supone que un psicólogo deportivo de nivel 5
aumentará el punto de equilibrio del espíritu de tu equipo en medio nivel.
El psicólogo deportivo también ayuda a la confianza de tu equipo. La confianza es influenciada
principalmente por los resultados de tu equipo y por la cantidad de goles que anotas. Pero el psicólogo
deportivo también añade una bonificación a tu confianza. Esta bonificación se cuantifica en un nivel
completo de confianza para un psicólogo de nivel 5, es decir, cada nivel de habilidad aporta la quinta
parte de un nivel.
Volver a categorías de empleados
Preparador físico
El rendimiento de un jugador no se reduce solo a sus habilidades técnicas y resistencia física. Los
jugadores tienden a estar en forma y perderla. Hay muchos factores que pueden influenciar esto, no
solo los mentales.
El preparador físico está especializado en obtener el máximo de los jugadores de los que dispones.
Mantiene la plantilla en forma y motivada. Contratar a un preparador físico no es una solución
puntual, ni su efecto es permanente, pero para algunos equipos y algunas situaciones puede ser una
buena solución.
Nivel Forma Coste semanal
Sin bonificación 0 Pesos
+0,2 300 000 Pesos
+0,4 600 000 Pesos
+0,6 1 200 000 Pesos
+0,8 2 400 000 Pesos
+1 4 800 000 Pesos
Efectos detallados
La forma de un jugador es una medida de cómo de cerca está rindiendo un jugador respecto a su
máximo potencial. El valor que ves en la ficha del jugador es su estado de forma actual, y es lo que se
utiliza en la simulación de los partidos. Sin embargo, la forma actual siempre tiene una tendencia y el
estado de forma se mueve hacia lo que se llama la forma de fondo. Utilizando un preparador físico,
recibirás una bonificación en tus actualizaciones de forma de fondo. Cuando se recalcule el valor de la
forma de fondo (lo que ocurre de media cada dos semanas), cada nivel de habilidad del preparador
físico aumentará la forma de fondo 0.2 niveles. Esto significa que un preparador físico de nivel 5
añadirá un nivel completo a la forma de fondo de tu jugador cuando se realice la actualización. Por
favor, ten en cuenta que la forma de fondo sigue pudiendo caer, pero tu valor medio a lo largo de
tiempo será superior.
Volver a categorías de empleados
Director financiero
El director financiero incrementa la flexibilidad económica del mánager. Esto solo es útil para
mánagers de clubes ricos.
(Si eres un usuario nuevo, no hay necesidad de considerar siquiera un director financiero).
Normalmente, la junta establecerá un límite de dinero disponible en efectivo para los gastos como
salarios, compra de jugadores o remodelaciones del estadio. La junta reservará cualquier cantidad
superior para asegurar la futura estabilidad del club. Si es necesario, permitirá el uso de las reservas,
pero solo en una cantidad establecida. El dinero sobrante se pasará a las reservas del club a un ritmo
del 2% semanal sobre el total.
Al contratar un director financiero, la junta permitirá una mayor cantidad de dinero disponible para
gastar y un mayor flujo de ingresos desde la reserva. A su vez, esto permitirá al mánager invertir de
forma más agresiva de lo que la junta hubiera aceptado. Tener un director financiero puede ser
necesario para los equipos que quieran ahorrar durante algunas temporadas para luego tratar de
luchar por el título de copa o de liga.
Nivel Fondos máximos Retorno/semana Coste semanal
Nivel Fondos máximos Retorno/semana Coste semanal
3 000 000 000 Pesos 10 000 000 Pesos 0 Pesos
3 400 000 000 Pesos 20 000 000 Pesos 300 000 Pesos
3 800 000 000 Pesos 40 000 000 Pesos 600 000 Pesos
4 200 000 000 Pesos 60 000 000 Pesos 1 200 000 Pesos
4 600 000 000 Pesos 80 000 000 Pesos 2 400 000 Pesos
5 000 000 000 Pesos 100 000 000 Pesos 4 800 000 Pesos
Ejemplo: El "Equipo Fantástico" ha acumulado 8 000 000 000 Pesos. Sin un director financiero, la
junta solo le permitirá acceder a 3 000 000 000 Pesos a la vez. Si el mánager gasta
400 000 000 Pesos, y le quedan 2 600 000 000 Pesos disponibles, la junta volverá a poner en
disposición del mánager dinero de la reserva, pero solo a un ritmo lento de 10 000 000 Pesos a la
semana.
Ahora el "Equipo Fantástico" contrata un director financiero de nivel 3. La junta tiene mayor confianza
en que el dinero se va a utilizar de forma responsable. La cantidad permitida para gastar de caja se
incrementa hasta 4 200 000 000 Pesos y el flujo semanal asciende hasta 60 000 000 Pesos. Mientras
que las cuentas del club se mantengan por debajo de 4 200 000 000 Pesos, la junta irán transfiriendo
a la caja 60 000 000 Pesos extra de forma automática desde las reservas. Si la caja supera los
4 200 000 000 Pesos, por ejemplo tras la venta de jugadores, entonces cada semana el dinero en
lugar de traspasarse a la caja, lo hará a la reserva a un ritmo del 2% semanal sobre el total.
Volver a categorías de empleados
Alineación: experiencia y confusión
Experiencia en la formación
Tu equipo puede jugar con cualquier formación, pero los jugadores pueden confundirse y jugar por
debajo de su capacidad habitual si usas una formación con la que no tienes experiencia. Para subir la
experiencia en una formación y evitar la confusión tu equipo necesita, simplemente, algo de práctica.
Consigues algo de experiencia en una formación cada vez que la usas (los amistosos y los partidos de
competición cuentan lo mismo). La cantidad obtenida se basa en los minutos empleados para cada
formación (con un máximo de 90 minutos por partido), igual que el entrenamiento. Sin embargo,
ganar experiencia es más difícil en los niveles más altos. Si no juegas con una formación determinada,
la experiencia disminuirá con el tiempo. Además, cada vez que vendes a un jugador, corres el riesgo
de perder experiencia en las formaciones.
Confusión
Si tu equipo no tiene la suficiente experiencia en una formación, corres el riesgo de que los jugadores
se confundan, lo que afecta negativamente a su rendimiento. Un nivel de excelente (o mayor) en la
formación es suficiente para que estés a salvo. Para niveles inferiores, el riesgo de que tus jugadores
se confundan aumenta conforme más bajo es el nivel en la experiencia de la formación. Si la
experiencia individual acumulada de tus jugadores (lee más abajo) es alta, el riesgo disminuye.
En caso de confusión, la experiencia de tu formación también decide cómo de confundidos estarán tus
jugadores: cuanto más bajo sea el nivel de experiencia de tu formación, más confundidos estarán tus
jugadores. Si tus jugadores experimentan confusión, aparecerá un texto en el reporte del partido
indicando tu nivel actual de organización. Un evento de confusión diciendo que la organización de tu
equipo bajó a un nivel "horrible" significa que la confusión fue tremenda, mientras que una bajada a
"bueno" solo tuvo un efecto muy limitado. Si tus jugadores están confundidos en el descanso (o antes
de una prórroga) tu entrenador puede mejorar algo la situación dándoles algunos consejos
adicionales.
Experiencia individual de los jugadores
La experiencia afecta positivamente al rendimiento de un jugador sobre el campo. Los jugadores
obtienen experiencia jugando partidos. Los partidos de Copa otorgan más o menos el doble de
experiencia que los partidos de liga. Un amistoso internacional te da más o menos la quinta parte de
experiencia que un partido de liga y un amistoso contra un equipo de tu propio país supone en torno a
la mitad de experiencia que uno internacional. Los partidos con las selecciones nacionales aumentan la
experiencia más que los de ningún otro tipo, seguidos por los partidos de Hattrick Masters.
La cantidad de experiencia que obtiene un jugador se basa en los minutos jugados, como ocurre con
el entrenamiento. Un jugador no puede adquirir más de 90 minutos de experiencia por cada partido.
Capitán del equipo y experiencia total
Puedes elegir un capitán del equipo para cada partido. La experiencia y el liderazgo son habilidades
importantes para el capitán del equipo, pues su nivel en ambas otorga un bonus al calcular la
experiencia total del equipo, que puede evitar tanto la confusión de tu equipo como que tus jugadores
se pongan nerviosos en partidos importantes y dramáticos. En esas situaciones, solo el equipo con el
nivel más bajo de experiencia puede ponerse nervioso, reflejando así su inexperiencia. La diferencia
entre el nivel de experiencia de cada equipo decide cómo de nerviosos se pondrán los jugadores. Los
equipos nunca sufrirán esto en partidos de liga o amistosos.
El capitán del equipo tiene que estar en tu alineación inicial. Si no has designado a un capitán, los
jugadores elegirán un capitán que crean que hará un buen trabajo.
Lanzadores de penaltis
Los partidos de copa y promoción pueden terminar en lanzamientos de penalti si el empate continúa
tras la prórroga. Puedes seleccionar los tiradores a través de una sub-página en el formulario de
instrucciones. Al elegir el orden recuerda que no hay nada peor para los nervios que una tanda de
penaltis, y en cada penalti (no durante el transcurso del partido) se hace una prueba de la experiencia
del lanzador. Además de la experiencia, las habilidades de Anotación y Balón Parado del jugador (así
como si tiene especialidad Técnico) son tenidas en cuenta. Para los porteros, es la habilidad de
Portería lo único que cuenta.
Partido: balón parado y eventos especiales
En este apartado del partido nos centraremos en dos detalles importantes del partido: cómo marcar
de balón parado y qué se puede ganar de los "eventos especiales" (y otros eventos extra de un
partido).
Balón Parado
Algunos de tus ataques normales terminarán en una oportunidad a balón parado. Igual que en el
fútbol real, puedes ganar muchos puntos siendo bueno en los saques de falta, directos o indirectos.
Lanzamientos a puerta a balón parado
Las jugadas directas a balón parado son los penaltis y los libres directos. Para marcar, tu lanzador
utiliza su habilidad de balón parado para superar al portero rival. Tu portero, además de su habilidad
de portería, utiliza su balón parado para defender una jugada directa a balón parado, pero no podrá
designarse como lanzador de faltas.
Lanzamientos indirectos a balón parado
Alrededor de 1/3 parte de las jugadas a balón parado serán indirectas. Los lanzamientos indirectos a
balón parado son los libres indirectos, y el resultado de los mismos depende del esfuerzo global del
equipo. A la hora de atacar usas (en orden de importancia) el nivel medio de anotación de tus
jugadores de campo, su nivel medio de balón parado, y el nivel de balón parado del lanzador de faltas.
Para defender se utiliza, en orden de importancia, el valor medio de la habilidad de defensa de tus
jugadores de campo, su media en balón parado, el nivel de portería de tu portero y, por último, su
nivel de balón parado.
Eventos especiales
Aparte de los ataques básicos puedes tener también "eventos especiales". Los eventos especiales son
eventos del partido que dependen de los atributos de los jugadores, en particular por sus
especialidades, lo que hace que componer una plantilla que tenga un buen balance de especialidades
sea una estrategia por sí mismo.
Tus opciones de obtener un evento especial están directamente relacionadas con tu dominio del balón
(por ejemplo, un 55% de posesión implica un 55% de opciones de obtener dichos eventos). Pero
recuerda que, para tener un evento en particular, también debes tener jugadores con el atributo
adecuado.
Hay dos tipos de eventos especiales: los eventos de gol (los más comunes) te pueden proporcionar
ataques adicionales mientras que los eventos climáticos (menos comunes) afectan al rendimiento de
un jugador individual para el resto del partido. Por cada evento especial que sucede en un partido, la
probabilidad de tener otro evento especial disminuye.
Eventos de clima
Determinadas especialidades van bien con determinadas condiciones climáticas. Si un evento de clima
ocurre, el rendimiento del jugador elegido es afectado para el resto del partido:
Técnico: los jugadores técnicos ganan algo de Anotación y Jugadas con el sol, y pierden algo de estas
mismas habilidades con la lluvia.
Potente: los jugadores potentes ganan algo de Anotación, Defensa y Jugadas con la lluvia y pierden
algo de Anotación con el sol. También se cansan algo más con sol.
Rápido: los jugadores rápidos pierden algo de Anotación y Defensa con la lluvia. También pierden
algo de Defensa con sol.
Si un evento de clima ocurre, obtendrás información sobre el mismo en el reporte del partido y la
valoración de estrellas del jugador reflejará su rendimiento consecuentemente.
Eventos de gol
Las especialidades (y otros atributos de los jugadores) pueden proporcionarte ataques adicionales.
Adicionalmente a la lista de abajo, el jugador que termine la acción (habitualmente, aunque no
siempre, el mismo jugador que crea la ocasión) necesitará también algo de anotación para poder
marcar en estos ataques.
Imprevisible: estos jugadores pueden usar su habilidad de pases para crear pases largos
inesperados y su habilidad de anotación para interceptar el balón; además, el hecho de ser
imprevisibles en sí puede proporcionarles ocasiones insólitas de gol. Si son defensas o
centrocampistas interiores con la habilidad de defensa lo suficientemente baja, también pueden
cometer un error inexplicable que le proporcione a los oponentes una ocasión de gol.
Rápido: estos jugadores pueden crear una oportunidad de gol haciendo una internada rápida si son
extremos o delanteros. Esta ocasión puede ser contrarrestada por el equipo rival utilizando un defensa
(o centrocampista) que sea también rápido o tenga la habilidad de defensa lo suficientemente alta
para pararla.
Técnico: estos jugadores (extremos o delanteros) pueden crear una oportunidad si un defensa o
centrocampista rival es especialista en cabeceo.
Extremos con suficiente habilidad de Lateral pueden crear una oportunidad que debe ser finalizada
por otro jugador (extremo o delantero). Si ese otro jugador es especialista en cabeceo o tiene
suficiente habilidad de anotación, tendrá más posibilidades de marcar.
Saque de esquina: para marcar en un saque de esquina, tu jugador designado como lanzador de
faltas debe tener un nivel suficientemente bueno en balón parado y el jugador que remate el saque de
esquina tiene que tener un nivel suficientemente bueno en anotación. Cuantos más especialistas en
cabeceo tengas entre tus jugadores de campo (el lanzador del córner no cuenta) y menor sea el
número de cabeceadores entre los jugadores de campo de tu rival, más opciones tendrás de marcar.
No tener cabeceadores en tu equipo hará que tu equipo sea muy poco efectivo defendiendo saques de
esquina de tus rivales y tenga poca capacidad para marcar en tus saques de esquina a favor.
Experiencia: los atacantes experimentados (extremos y delanteros) pueden marcar usando su
experiencia. Los defensas y los centrocampistas poco experimentados pueden darles a su rival una
oportunidad extra.
Cansancio: los defensas y centrocampistas cansados pueden cometer errores y a no ser que el
atacante contrario esté también demasiado cansado, puede que el equipo rival obtenga una ocasión
extra.
Otros eventos
Hay también otros eventos extra que puedes tener en un partido. La oportunidad de conseguir estos
eventos es independiente del nivel de mediocampo, por lo que dicha oportunidad no incrementa por
mucho que estés dominando el mediocampo.
Contraataques: incluso si no utilizas la táctica de contraataque, hay una pequeña posibilidad de que
tu equipo pueda montar una contra. Estos contraataques no dependientes de la táctica no requieren
que tu equipo tenga un centro del campo inferior (algo que de otra manera sería necesario). Mira el
capítulo sobre las tácticas para más información sobre los contraataques.
Tiros lejanos: incluso si no utilizas la táctica de tiros lejanos, hay una pequeña posibilidad de que tu
equipo tenga una oportunidad de tiro lejano. Lee el capítulo sobre tácticas para más información sobre
los tiros lejanos.
Partido: tácticas
En cada partido puedes ordenar a tu equipo que utilice una táctica determinada. Cada táctica tiene
ventajas, pero también desventajas - así que elige con cuidado. Hay seis tipos de táctica disponibles
(además de jugar ''Normal"). Si no especificas ninguna táctica jugarás "normal".
Nivel de táctica
El nivel de una táctica indica cómo de bien la domina tu equipo. Este nivel se calcula a partir de
distintas habilidades de varios jugadores con una bonificación por experiencia para cada jugador
implicado.
Cómo de efectivas son tus tácticas también depende de cómo de buenos sean los jugadores sobre el
terreno de juego. Cuanto mejores sean los jugadores sobre el campo, mayor nivel de táctica será
necesario para obtener la misma eficacia. En la práctica, esto implica que necesitas un mejor nivel de
táctica en las divisiones más altas que las necesarios en las más bajas.
Presionar
Presionar significa que tus jugadores presionarán a tu rival y se concentrarán más en desbaratar los
ataques de tu oponente que en crear los suyos propios. Presionar podría ser una buena opción cuando
te ves inferior y quieres mantener el marcador bajo.
Ventaja: puedes reducir el número de ocasiones potenciales en un partido (para ambos equipos).
Desventaja: agotará la resistencia de tus jugadores más rápido de lo normal.
Habilidades relevantes: el total de la habilidad de defensa y el total de la habilidad de resistencia de
todos tus jugadores de campo determinan tu nivel en la táctica de presionar. Si un jugador tiene la
especialidad de "potente", su habilidad de defensa cuenta el doble. Cuanto más cansados estén tus
jugadores, menos capaces serán de presionar a sus oponentes.
Cuando una ocasión potencial es destruida por un equipo utilizando la táctica de presionar, aparece
reflejado siempre en el informe del partido. No se puede saber qué equipo se hubiera beneficiado de la
ocasión. Si ambos equipos juegan a presionar el efecto, de media, se dobla. Además, un equipo que
juegue presión que se enfrente a uno centrado en tirar desde lejos, tiene la posibilidad de evitar una
ocasión de tiro lejano.
Contraataques
Contraatacar significa que dejas de forma deliberada el control del balón a tu oponente y en el
momento que este falle un ataque, intentas hacer un rápido contragolpe. Jugar al contraataque podría
ser una buena opción si tienes una defensa y un ataque muy buenos (pero un mal centro del campo),
y especialmente en combinación con un rival que presenta un ataque poco efectivo.
Ventaja: puedes obtener ataques adicionales (tienes la oportunidad de contraatacar cuando tu
defensa ha sido capaz de parar un ataque de tu rival).
Desventaja: pierdes el 7% de tu capacidad en el centro del campo.
Habilidades relevantes: la suma total de la habilidad de defensa y pases de tus defensas determina
tu nivel en la táctica de contraataque. Pases es el doble de importante que defensa.
Solo el equipo que no domine el centro del campo en el momento del ataque fallido es capaz de hacer
uso de la ventaja de esta táctica (y date cuenta de que has de perder el dominio antes de que se
aplique la penalización del 7% por emplear la táctica). Si dominas el centro del campo, entonces
solamente sufrirás la desventaja. Todos los contraataques son mostrados en el informe del partido.
Atacar por el centro
Atacar por el centro (AiM, del inglés Attacking in the middle) significa que tu equipo se concentra en
atacar por el centro a costa de abandonar algo el ataque por las bandas. En otras palabras, cambias
ataques por las bandas por ataques por el centro.
Ventaja: alrededor del 15-30% de los ataques por las bandas se convierten en ataques por el centro.
Desventaja: tu defensa lateral (en ambos lados) empeora algo.
Habilidades relevantes: el total de la habilidad de pases de todos tus jugadores de campo
determina tu nivel en la táctica de atacar por el centro.
El reporte del partido te informará de cada ataque por las bandas que transformes en ataque por el
centro.
Atacar por las bandas
Atacar por las bandas (AoW, del inglés attack on wings) funciona del mismo modo que "Atacar por el
centro", solo que a la inversa; cambias ataques por el centro por ataques por las bandas. Dado que
normalmente hay menos ataques por el centro que por las bandas, el porcentaje de ataques
convertidos es un poco mayor.
Ventaja: alrededor del 20-40% de los ataques por el centro se convierten en ataques por las bandas.
Desventaja: tu defensa central empeora un poco.
Habilidades relevantes: el total de la habilidad de pases de todos tus jugadores de campo
determina tu nivel en la táctica de atacar por las bandas.
El reporte del partido te informará de cada ataque por el centro que transformes en ataque por las
bandas.
Jugar creativamente
Jugar creativamente (PC, del inglés play creatively) significa que los jugadores intentarán hacer mayor
uso de sus especialidades y otros atributos.
Ventaja: aumentas la posibilidad de que ocurran eventos especiales (tanto positivos como negativos,
incluyendo eventos meteorológicos) durante el partido (a ambos equipos).
Desventaja: la defensa de tu equipo será algo peor.
Habilidades relevantes: no hay ninguna habilidad específica que ayude a esta táctica, así como
tampoco recibe ningún nivel de táctica. Pero para aprovecharla bien es recomendable tener un equipo
optimizado para los eventos especiales (esto es, uno con muchos jugadores con especialidad).
Tiros lejanos
Cuando utilices la táctica de tiros lejanos (LS, del inglés long shots) tus jugadores reciben
instrucciones para preferir un disparo lejano antes que elaborar toda la secuencia de ataque. En otras
palabras, intercambias ataques por el centro y por las bandas por tiros lejanos. Un tiro lejano enfrenta
entonces al lanzador y al portero. Esto puede ser útil en situaciones en las que tienes dificultades para
anotar con tu ataque central/lateral y tienes en cambio lanzadores decentes.
Ventaja: la táctica de tiros lejanos convierte hasta un 30% (aprox.) de los ataques centrales y por las
bandas.
Desventaja: tu ataque central y lateral, así como tu centro del campo, empeoran un poco.
Habilidades relevantes: las habilidades de anotación y balón parado de tus jugadores de campo
determinan el nivel de la táctica de tiros lejanos. Anotación es tres veces más importante que balón
parado.
Cuando un ataque se convierte en un tiro lejano, cualquier equipo defensor que utilice la táctica
Presionar tiene una posibilidad de abortar la oportunidad del lanzamiento. Si el lanzamiento no es
evitado, un jugador de campo (los centrocampistas interiores y los extremos tienen el doble de
posibilidades) ejecuta el lanzamiento. La calidad del lanzamiento depende de las habilidades de
anotación y balón parado del lanzador elegido, y el portero intentará detenerlo utilizando su habilidad
de portería y de balón parado. Para el lanzador y para el portero, es necesario tener un poco de
ambas habilidades, y es mejor tener algo en ambas que tener mucho en una de ellas.
Todos los tiros lejanos aparecen en el reporte del partido, incluidas las oportunidades fallidas.
Sustituciones
Como se menciona en el capítulo dedicado a la alineación, si uno de tus jugadores se lesiona, el
sustituto para esa posición entra en el terreno de juego automáticamente. Sin embargo, también
puedes programar sustituciones condicionadas.
Sustituciones condicionadas
Puedes programar las sustituciones para un partido, quizás para hacer ese movimiento táctico
maestro o simplemente para cambiar un jugador agotado por uno nuevo que entre a jugar totalmente
descansado. Puedes, por ejemplo, cambiar un delantero por un defensor extra para asegurar tu
ventaja en un partido, o sustituir un defensor por un delantero si vas por detrás en el marcador.
Tienes también la opción de cambiar la orden individual dada a un jugador.
Añadiendo una sustitución condicionada
Para añadir una sustitución puedes ir a la pestaña "Sustituciones/Órdenes" en el formulario de
instrucciones para el partido. Solo tienes que seleccionar el jugador que desees que abandone el
campo y el sustituto que entrará en su lugar. Por último, debes decidir las condiciones para que se dé
la sustitución. Puedes programar la sustitución para que suceda en un minuto concreto y/o
dependiendo del marcador del partido pulsando en "condiciones avanzadas". Ahí también puedes
además añadir una condición por si uno de tus jugadores (o los de los tu oponente) recibe una tarjeta
roja, así como cambiar la posición del jugador.
Añadir un cambio de comportamiento
Puedes también añadir cambios de comportamiento en la pestaña "Sustituciones/Órdenes". De forma
similar a cuando se añade una nueva sustitución, debes elegir un jugador y entonces añadir las
condiciones que se deben cumplir para que se produzca el cambio de comportamiento.
Puedes añadir hasta cinco instrucciones a jugadores
Puedes añadir hasta cinco instrucciones a jugadores (sustituciones y cambios de comportamiento)
diferentes. Pero recuerda, el árbitro no te permitirá hacer más de tres sustituciones en un partido.
Los cambios se ejecutan cuando las condiciones impuestas se cumplen.
Todas las instrucciones a jugadores se ejecutarán en el partido en cuanto todas las condiciones
establecidas antes del partido se cumplan. Una instrucción no se llevará a cabo si sus condiciones no
se cumplen. Si programas una sustitución en el minuto 65 sea cual sea el resultado del partido, la
sustitución tendrá lugar en el minuto 65. Si programas una sustitución en el minuto 70 en caso de ir
por delante en el marcador, la sustitución ocurrirá en cualquier momento después del minuto 70
cuando/si se cumple la condición. Así que si te pones por delante en el marcador en el minuto 80, la
sustitución tendrá lugar en ese momento.
Si estableces dos instrucciones para el minuto 70, una para el caso de que estés por delante en el
marcador y la otra si ganas por más de un gol y cuando llega el momento el resultado es de 3-0 a tu
favor, ambas instrucciones serán ejecutadas.
Después del partido puedes ver (tu rival no tiene acceso a esto) una lista de todas tus instrucciones a
jugadores mediante un enlace en la página de calificaciones de estrellas, junto con información sobre
cuándo fueron ejecutadas o el motivo por el que no se llevaron a cabo en su caso.
No puedes reaccionar ante lesiones
No es posible establecer ninguna condición para las lesiones. Si uno de tus jugadores se lesiona
durante el partido, el sistema automático se encarga de ello. Esto también implica que una lesión
puede desbaratarte tu plan de sustituciones, como en el fútbol de la vida real.
Psicología
Gestionar un equipo de fútbol no solo va de tácticas y entrenamiento, sino también de psicología. Tu
equipo tiene que querer ganar y creer en sí mismo. La psicología de tu equipo afecta a los resultados
de los partidos, que a su vez afectan a la psicología del equipo.
Espíritu del equipo
El ambiente en el club tiene mucha influencia en el rendimiento de tu equipo. El espíritu del equipo
afecta a tus calificaciones de mediocampo: cuanto más alto sea el espíritu de tu equipo, mejor será tu
mediocampo. Esto, a su vez, determina la posesión de balón que obtendrás. Hay muchas cosas que
afectan al espíritu del equipo, pero en particular el liderazgo de tu entrenador, la actitud del equipo
escogida para cada partido, las transferencias y el psicólogo.
Confianza
Tus jugadores tienen que creer en sí mismos para rendir bien. Un equipo con un bajo nivel de
confianza tiene problemas para materializar sus oportunidades. Una confianza alta es normalmente
algo bueno, pero si alcanza niveles excesivos los jugadores pueden subestimar a equipos en teoría
inferiores (para más información leer más abajo). La confianza del equipo se refleja en las
calificaciones de ataque. La confianza depende en gran medida de los resultados de los partidos
anteriores, pero también se sabe que el psicólogo ayude a mejorarla.
Actitud del equipo
Antes de cada partido de competición les dices a tus jugadores cómo de importante es el partido. La
actitud de tu equipo afecta a cuánta posesión del balón conseguirá tu equipo. Tienes tres alternativas:
Partido de la temporada: Tus jugadores hacen cualquier cosa para ganar este partido. Sin embargo,
justo tras el partido el espíritu del equipo caerá, lo que significa que tus jugadores no jugarán al
máximo de sus capacidades en los siguientes partidos.
Normal: Los jugadores rinden como siempre.
Jugar relajados: Se les dice a tus jugadores que se lo tomen con calma, pues hay partidos más
importantes en los que concentrarse. Justo tras el partido, el espíritu del equipo se incrementará y tus
jugadores lo harán mejor en los siguientes partidos.
Personalidad de los jugadores
Todos los jugadores tienen una personalidad. Los jugadores deshonestos y agresivos tienden a ser
amonestados y expulsados más a menudo. El liderazgo es importante para el capitán de tu equipo y
tu entrenador.
Eventos psicológicos durante el partido
Los eventos durante un partido pueden afectar al rendimiento de tu equipo. Estos eventos no
afectarán a tu espíritu de equipo o confianza, sino únicamente al partido en juego. No es raro que un
equipo con una gran ventaja empiece a perder inercia y replegarse. También es posible que un equipo
que lo está haciendo inusualmente mal sea espoleado por su entrenador en el descanso, haciéndolo
mejor en la segunda mitad.
Exceso de confianza
Si te enfrentas a un equipo que esté en una posición inferior a la tuya y si tu confianza es sólida o
superior, puede ocurrir que tus jugadores infravaloren a tu rival y que por ello jueguen por debajo de
su capacidad. El riesgo de que sufras este exceso de confianza depende de la diferencia de puntos y
de posiciones de ambos equipos, de tu nivel de confianza y de la actitud de tu equipo para el partido.
A mayor diferencia, mayor nivel, etc., más alto será el riesgo. La única forma de evitar por completo
dicho riesgo es jugar "Partido de la temporada".
En el caso de que sufras de exceso de confianza, la diferencia de puntos, el nivel de confianza, la
actitud del equipo y si juegas en casa o como visitante deciden cuánto infravalorarás a tu rival. No
obstante, dependiendo del resultado podrías recuperarte en el descanso: por completo si vas
perdiendo, dos tercios si empatas y un tercio si ganas por un gol de ventaja.
Date cuenta de que el exceso de confianza solo puede ocurrir en los partidos de liga, pero no durante
las tres primeras jornadas.
Transferencias
La lista de transferencias es donde adquieres nuevos jugadores e intentas vender aquellos jugadores
que no deseas conservar. Se te permite tener un máximo de cincuenta jugadores a la vez. La página
de ofertas te ofrece una visión global de todos los jugadores que estás vendiendo o por los que estás
pujando. También muestra transferencias de antiguos jugadores por las que recibirás dinero.
Vender un jugador
Para vender un jugador debes ponerlo en la lista de transferencias, lo cual se hace desde la página de
ese jugador en particular. Tras elegir tú su precio de salida, se pondrá en la lista de transferencias.
Para hacerte una idea del valor del jugador, puedes utilizar la función del comparador de
transferencias y te sugerimos que pongas siempre un precio de salida realista. No obstante, un
jugador necesita haber jugado al menos un partido para tu equipo para poder ponerlo en venta, y no
puedes poner en la lista de transferencias a un jugador más veces que partidos haya jugado para tu
equipo. Esta restricción no se aplica a los jugadores promocionados de tu cantera ni a los que te
venían inicialmente con el equipo. El jugador estará en la lista de transferencias durante 3 días antes
de marcharse al club que haya ofrecido más por él, siempre y cuando alguien haya pujado por al
menos su precio inicial. Un jugador vendido es transferido inmediatamente a su nuevo club cuando la
puja termina, a no ser que uno de los equipos implicados esté jugando un partido en ese momento, en
cuyo caso, llegará en cuanto acabe el partido. Si no se encuentra comprador, el jugador se queda en
tu equipo. Recuerda, una vez puesto un jugador a la venta no puedes cambiar de opinión y retirarlo
del mercado. Sin embargo, si después de todo decides que necesitas el jugador, siempre tienes la
opción de comprártelo a ti mismo.
Comprar un jugador
Para comprar un jugador visitas el mercado de jugadores (es decir, la lista de transferencias) a través
del menú "Mi club", menú "Internacional" o del icono de transferencias en la esquina superior derecha.
Buscas qué tipo de jugador quieres y, para hacer una oferta, entras a la página del jugador haciendo
clic en su nombre. Debes aumentar la oferta en 200 000 Pesos o un 2%, lo que sea más grande. Si no
hay ninguna oferta en el jugador puedes ofertar el precio solicitado, siempre que sea igual o superior
a 200 000 Pesos. Ten en cuenta que la suma de todas tus pujas más el salario de los jugadores por
los que estás ofertando (se paga el primer sueldo a un jugador nada más comprarlo) no pueden
dejarte con una deuda mayor de 40 000 000 Pesos.
Puedes hacer una oferta por un jugador justo hasta antes del límite. Si alguien hace una oferta menos
de tres minutos antes del límite, este será extendido automáticamente otros tres minutos desde el
momento en el que se hizo la oferta.
Cuando compras jugadores es de gran ayuda la información relativa a sus habilidades, personalidad,
etc. También puedes utilizar el 'Comparador de Transferencias' para ver por cuánto dinero se han
vendido jugadores similares en el mercado.
Pujas automáticas
Las pujas automáticas funcionan de la misma forma que cualquier puja normal que realizases. Si
estableces una puja máxima, el sistema automáticamente pujará por ti cuando sea necesario, siempre
superando la puja anterior con la cantidad mínima posible (un 2%, 200 000 Pesos mínimo).
Puedes cambiar (tanto incrementar como disminuir) tu puja máxima en cualquier momento, pero, por
supuesto, no puedes eliminar tu puja (más alta) actual. Tu puja máxima solo la puedes ver tú, los
demás mánagers solo pueden ver la puja actual.
Solo puedes tener una puja automática a la vez. Si tu puja máxima ha alcanzado su máximo, ya no
contará como puja automática y podrás establecer otra distinta si quieres.
Para casos especiales (como cuando dos equipos hacen la mismo puja automática o cuando dos
pujadores automáticos se enfrentan entre sí), hemos construido una especie de lógica inteligente, aquí
hay algunos ejemplos que te ayudarán a entender esta lógica.
El agente, los derechos de formación y las tasas de transferencias.
Poner a un jugador en lista de transferencias cuesta 200 000 Pesos. Tras concretarse la compraventa,
el agente del jugador, el club con los derechos de formación y el club anterior se llevarán su comisión
sobre el precio de venta. En la página del jugador siempre puedes ver cuánto conservarás si vendes a
un jugador. Estos son los conceptos básicos:
Cuánto se lleva el agente depende de cuánto tiempo ha estado el jugador en tu equipo.
El club con los derechos de formación siempre se lleva un 2% del precio de venta. Cuando eres el club
con los derechos de formación siempre recibes el 2% cada vez que ese jugador es vendido.
La comisión por club anterior siempre supone un 3% del precio de venta. Cuando eres el club anterior
la cantidad de dinero que recibes depende de cuántos partidos haya jugado el jugador en tu equipo.
Mira estas tablas para más información.
Cuando vendes un jugador de tu cantera tu equipo no es considerado como club anterior. Pero la
próxima vez que cambie de equipo sí se te considerará club anterior, siempre y cuando el juvenil haya
disputado al menos un partido para tu primer equipo.
Las transferencias pueden afectar al espíritu del equipo
Siempre que compres o vendas un jugador corres el riesgo de sufrir un bajón en el espíritu del equipo.
Este riesgo es mayor cuando vendes un jugador popular o cuando compras un antipático. Si vendes
un jugador procedente de tu Academia o de tu red de cazatalentos, no hay riesgo de sufrir este bajón
de espíritu si lo haces dentro de los 6 primeros días desde su llegada al primer equipo.
Cierres del servidor
El límite de las transferencias puede ser extendido (del modo más justo posible) en caso de cierres del
servidor. Ten también en cuenta que el servidor podría estar caído justo cuando está a punto de llegar
el límite. Estarás tentando a la suerte si esperas hasta el último minuto para moverte. Se recomienda
poner tus jugadores en venta a un precio que creas razonable, porque sino, puedes arriesgarte a que
se vendan por un precio menor del que esperabas, evitando así cualquier disgusto debido a una caída
inesperada del servidor.
Juego limpio en el mercado de transferencias
Los buenos jugadores y el dinero son aspectos clave en Hattrick, lo que hace muy importante que
ningún equipo se beneficie de actividades anormales en el mercado de transferencias. Esto significa
que comprar jugadores a precios inflados está prohibido, al igual que cualquier actividad que suponga
proporcionar a un equipo un beneficio económico de cualquier tipo. Solo determinan el valor de
mercado de un jugador sus atributos como, por ejemplo, sus habilidades, edad, que no haya otros
como él y su potencial para la selección nacional Sub-20 o absoluta y los que tienen una influencia en
el juego.
Los Game Masters están completamente autorizados a cancelar o ajustar precios anormales de
transferencias, imponer multas a los equipos o incluso banear a los usuarios involucrados. Si recibes
una puja claramente inflada por uno de los jugadores, debes contactar con los GM de inmediato a
través de nuestro formulario de contacto.
Juveniles
Juveniles
Puedes hacer que tus juveniles asciendan a tu primer equipo. Esto se puede hacer de dos formas:
Contratando a un jugador del exterior directamente a tu primer equipo, por medio de tu red de
cazatalentos.
Comenzando con la academia, consiguiendo jóvenes talentos y entrenándolos. Puedes jugar partidos
contra otros equipos de juveniles, en ligas públicas o privadas, y ascender de forma regular a tus
pequeñas joyas a tu primer equipo.
Ascender un canterano aleatorio a tu primer equipo es la forma más fácil y efectiva de hacerte con
nuevos jugadores. Dirigir una academia de jóvenes es un reto, pero seguramente sea mucho más
divertido.
Solo puedes utilizar un sistema de juveniles al mismo tiempo. Si tienes abierta la Academia de
Juveniles, no puedes promocionar un juvenil de la red de cazatalentos. No obstante, los costes de tu
academia también cuentan como inversión en la red de cazatalentos, para así acelerarte el proceso
por si quisieras cerrar tu academia y empezar una red de cazatalentos en su lugar.
Red de cazatalentos
Cada semana puedes enviar a tus cazatalentos en busca de un nuevo jugador para el primer equipo.
Cuanto mayor nivel tenga tu red de cazatalentos, más probabilidades tendrás de que tu ojeador
consiga algo bueno. No puedes elegir qué tipo de jugador conseguirás, solo puedes decidir si quieres
un jugador de campo o un portero. ¡No esperes sacar a una estrella cada semana! Muchos de los
jugadores que te recomienden, no serán aptos para tu primer equipo. Si consigues uno o dos por
temporada que sirvan para tu plantilla, date por satisfecho. ¡Piensa en cómo funcionan las cosas en la
realidad!
Muchos equipos invierten mucho dinero en su red de cazatalentos, pero también hay gente que
invierte menos o nada en absoluto, comprando sus jugadores directamente del mercado de
transferencias. Sin embargo, si decides crear una buena red de cazatalentos, ten paciencia. Puede que
tarde un tiempo hasta que empiece a dar sus frutos (en forma de jugadores aptos). Por ejemplo,
puede que creas que no merece la pena utilizar tu red de cazatalentos si su nivel es "pobre", porque
será muy difícil que saques un buen jugador.
Cada semana tienes la oportunidad de hacer grandes (4 000 000 Pesos), medianas (2 000 000 Pesos),
o pequeñas (1 000 000 Pesos) inversiones en tu red de cazatalentos. Muchas inversiones pequeñas
consecutivas son más eficientes que pocas inversiones grandes. En otras palabras, es inteligente
hacer planes a largo plazo. Si pretendes invertir una gran parte de tu dinero futuro en mejorar tu red
de cazatalentos, las inversiones grandes son una buena forma de obtener resultados pronto. Si
quieres construir una infraestructura decente, sin gastarte tanto dinero, haz una inversión mediana o
pequeña cada semana. El mantenimiento de tu red de cazatalentos no te costará nada, pero si no
mantienes una inversión regular, se irá deteriorando bastante rápido. Cuando el nivel de la red haya
bajado, tardará bastante tiempo en volver a subir.
Solo puedes ascender un jugador juvenil cada semana. Si no cambias la cantidad que quieres invertir,
cada semana se invertirá la misma cantidad que la semana anterior.
Ascender a un jugador juvenil te costará 400 000 Pesos.
Puedes encontrar información sobre tu equipo de juveniles en la sección "Equipo juvenil" en el menú
de "Club". Además, desde ahí podrás cambiar la inversión en la red de cazatalentos y encontrar a un
juvenil cada semana.
Academia de juveniles
Tener una academia de juveniles significa ser el mánager activo del equipo de juveniles. Contratarás
ojeadores, diseñarás el entrenamiento y decidirás las alineaciones y tácticas. Tu equipo de juveniles
competirá en una liga de tu elección; podrás, por ejemplo, jugar en la misma liga que tus amigos o
compañeros. Cada cierto tiempo, tu equipo de juveniles podrá también jugar amistosos contra
cualquier equipo del mundo.
Comenzar a dirigir una academia de juveniles
Puedes activar tu academia de juveniles desde el menú "Mi club". Te daremos un entrenador y un
ojeador para el equipo. Deberás quitar cualquier inversión en juveniles que tengas activa para poder
fundar la academia. También recibirás algunos jugadores, que harán que tu equipo pueda jugar
partidos inmediatamente. Sin embargo, estos chicos se cogen de las escuelas e institutos cercanos, y
no tendrán talento.
La liga de juveniles
Tu equipo de juveniles se unirá a una liga de tu elección, aunque también puedes crear una. Una liga
de juveniles puede tener entre 4, 6, 8, 12 o 16 equipos, y puede ser privada (el creador invita a los
participantes) o pública (cualquiera puede entrar). El creador de la liga también puede elegir cuándo
se jugarán los partidos. En cuanto la liga se completa de equipos, empezará automáticamente.
Los ojeadores
Cuando activas la academia de jóvenes recibes automáticamente un ojeador de jugadores juveniles
para tu equipo. Tú eliges en qué región quieres que busque jugadores y también puedes decirle que
busque un determinado tipo de jugador.Si le dices que busque un determinado tipo de jugador (por
ejemplo extremos), te ofrecerá jugadores de ese tipo la mayoría de veces, pero estos serán peores en
general.Por otra parte, también existe una mayor posibilidad de que encuentre a un crack con una
búsqueda específica.
También puedes contratar más ojeadores si quieres, pero no puedes tener más de tres (ni menos de
uno).Una vez a la semana, cada ojeador te ofrecerá un jugador cuando lo llames.
Si tienes más de un ojeador dispones de más opciones de elegir un juvenil (hasta 3 con 3 ojeadores).
No puedes ver los 3 y elegir al mejor, sino verlos uno a uno y elegir si quedártelo o no antes de ver al
siguiente, teniendo en cuenta que no podrás aceptar un juvenil una vez rechazado, al igual que una
vez aceptado uno no podrás ver el siguiente.
Los jugadores
Tu academia puede formar a un máximo de 16 jugadores a la vez. Los jugadores que se unen a tu
academia tendrán entre 15 y 17 años. La mayoría de sus habilidades estarán por descubrir, así que no
podrás verlas todas, ni tampoco sus personalidades, tal y como lo haces con los jugadores del primer
equipo. Para conocer a tus jugadores tendrás que colocarlos en diferentes posiciones en el campo, y
así ver dónde juegan mejor. Para ayudarte tienes la calificación por estrellas, los comentarios de los
ojeadores y el informe del entrenador. A través del entrenamiento, también serás capaz de revelar sus
habilidades (puedes encontrar más información sobre esto en la sección de entrenamiento). Además,
en los reportes de los partidos, encontrarás pistas adicionales.
Partidos
Una vez a la semana, tu equipo de juveniles jugará partidos de liga, y cada tres semanas, tendrás la
oportunidad de jugar un amistoso. Das las órdenes por adelantado y eliges la táctica de manera
exactamente igual a como lo haces con el primer equipo. Si no se han dado órdenes (o la alineación
está incompleta), los chavales elegirán la alineación con la que jugarán el partido. Primero elegirán un
portero, luego los defensas (5 máx.), después los medios y extremos (5 máx.) y, por último, los
delanteros (3 máx.).
Entrenamiento
Los juveniles pueden centrarse en dos tipos de entrenamiento a la vez, uno primario y otro
secundario. El entrenamiento primario tiene más efecto que el secundario. Puedes elegir entrenar lo
mismo (por ejemplo defensa) como primario y secundario, pero el efecto general será mayor si eliges
dos tipos diferentes.
Los juveniles reciben entrenamiento tanto de los partidos de liga (efecto completo) como de los
amistosos (efecto reducido), así que pueden recibir entrenamiento dos veces la misma semana. Debes
dar tus instrucciones para el entrenamiento antes de que comience el partido. El efecto del
entrenamiento se hará visible una vez termine el partido. 24 horas después, tu entrenador te hará un
informe de lo que ha pasado en el equipo, con un montón de buenas pistas sobre el progreso de tus
jugadores. También podrás tener la oportunidad de descubrir habilidades:
De tu entrenamiento primario, tu entrenador te informará del nivel actual de un jugador que haya
jugado al menos 44 minutos en una posición entrenable (es decir, recibiendo más que un efecto muy
pequeño). Lo mismo ocurre con el entrenamiento secundario, pero en este caso, te informará sobre el
potencial máximo en esa habilidad, en lugar de hacerlo sobre el nivel actual.
Ten en cuenta que no recibirás ningún informe sobre el entrenamiento secundario si entrenas lo
mismo como primario. Si la habilidad actual de todos los jugadores que estén en una posición
entrenable ha sido revelada, tu entrenador no emitirá ningún informe de este tipo. Tampoco te
revelerá ninguna habilidad si tienes menos de 8 jugadores en el campo cuando finalice el partido.
Además, normalmente tu entrenador te informará sobre una habilidad no entrenada de uno de los tres
jugadores con potencial más alto (nivel de habilidad más alto).
Ascender al primer equipo
Cada semana puedes promocionar un juvenil al primer equipo. Un juvenil debe tener al menos
diecisiete años y haber estado en la academia de juveniles, como mínimo, una temporada (112 días)
para poder ascender al primer equipo. Como siempre, no puedes tener más de cincuenta jugadores en
el primer equipo. Una vez que un jugador cumpla los 19 años, no podrá volver a jugar en el equipo de
juveniles. No tiene por qué abandonar el equipo, pero no volverás a verlo en el campo hasta que lo
promociones al primer equipo.
Los gastos
Cuando abres una academia de juveniles, debes abonar un importe único de apertura de
1 000 000 Pesos que se añade a los costes temporales de tu club. Mantener una academia de
juveniles con un solo ojeador cuesta 2 000 000 Pesos por semana y cada ojeador adicional que
contrates te costará 1 000 000 Pesos. La primera semana que contrates a un nuevo ojeador deberás
también pagar 1 000 000 Pesos en concepto de firma de contrato. El coste total semanal de la
academia estará reflejado en el concepto "Inversión en juveniles" en tu balance financiero semanal. La
academia no tiene ningún otro empleado; confían en los padres de los chavales para llevarlos, hacerse
cargo de las lesiones, etc. Lo cual significa que no te reportará gasto adicional alguno. Las academias
no producen ningún tipo de beneficio económico, los espectadores son los padres y amigos de los
futbolistas.
Ascender a un jugador de la Academia al primer equipo costará 400 000 Pesos.
Aparte de eso, el único gasto adicional que tendrás, será si pides a un ojeador que te busque
jugadores en otra región, pues entonces tendrás que pagar su billete de avión.
Cerrando la Academia
Si quieres desactivar tu Academia de Juveniles, puedes hacerlo entre temporadas de juveniles o si tu
equipo no pertenece a ninguna liga. Sin embargo, deben pasar seis semanas como mínimo desde la
apertura de la Academia.
El sistema de ligas
Una temporada Hattrick dura 16 semanas: 14 rondas de liga (8 equipos en cada grupo que juegan
entre sí dos veces), una semana para los partidos de promoción y una semana sin actividad liguera.
El árbol de divisiones
El número de divisiones puede diferir de un país a otro, pero la estructura básica es siempre la misma.
Por ejemplo, el sistema italiano de ligas tiene este aspecto:
1 División I (Primera División)
4 División II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 División III (III.1, III.2, etc. hasta III.16)
64 División IV (IV.1, IV.2, etc. hasta IV.64)
256 División V (V.1, V.2, etc. hasta V.256)
1024 División VI (VI.1, VI.2, etc. hasta VI.1024)
1024 División VII (VII.1, VII.2, etc. hasta VII.1024)
2048 División VIII (VIII.1, VIII.2, etc. hasta VIII.2048)
2048 División IX (IX.1, IX.2, etc. hasta IX.2048)
4096 División X (X.1, X.2, etc. hasta X.4096)
4096 División XI (XI.1, XI.2, etc. hasta XI.4096)
Ten en cuenta que a partir de la división VI, el tamaño de la división se dobla cada dos niveles.
Ascenso, descenso y partidos de promoción
Si quedas primero de tu grupo podrás ascender directamente a una división superior, o tener que
jugar un partido de promoción para lograrlo. En las divisiones II-VI los primeros de grupo con más
puntos ascienden directamente y el resto tienen que promocionar. En las divisiones inferiores todos
los campeones de grupo ascienden directamente. En divisiones impares (VII, IX, etc.) también los
segundos clasificados ascienden directamente.
Los campeones de liga que tienen que promocionar se enfrentarán a un equipo que terminó 5º ó 6º en
la división superior. Entre los campeones de grupo que deben jugar promoción, los de mejor
puntuación se enfrentan a los peores 6º clasificados mientras que los de peor puntuación se cruzarán
con los mejores 5º clasificados. El equipo de división superior juega en casa. Si el campeón de grupo
gana, los dos equipos intercambian posiciones en sus respectivas ligas. Si el equipo de la división más
alta gana, ambos se mantienen en sus correspondientes grupos.
Si acabas en 7ª u 8ª posición, serás descendido a la división inferior (excepto en el caso de que ya
estés en la última división). El equipo descendido con mejor puntuación (es decir, el mejor equipo
entre los séptimos clasificados) intercambiará su grupo con el equipo ascendido con mejor puntuación.
El equipo que desciende con peor puntuación irá al grupo del equipo más débil (de peor puntuación)
entre los ascendidos de forma directa.
Descenso y ascenso de bots
Al final de cada temporada, todos los equipos bot que haya de la división VI para abajo descenderán a
la última división posible. La única excepción a esto se encuentra en la cima de la división VI, donde
cualquier equipo bot que quede campeón de su grupo podrá ascender o jugar un partido de
promoción, como de costumbre. A los equipos bot de la división V para arriba se les trata de la misma
forma que se trata a los equipos dirigidos por mánagers humanos en cuanto a los ascensos y
descensos se refiere.
A la vez que estos equipos bot descienden, otros equipos adicionales ascenderán de divisiones
inferiores, ocupando sus lugares. Estos equipos se obtendrán por sorteo de entre los "Perdedores
Afortunados", que son los equipos que perdieron los partidos de promoción, y no será posible no
entrar en el sorteo (los aficionados, jugadores y patrocinadores no aceptarían tal decisión).
Si en la última división hay menos mánagers que bots en las divisiones superiores, el sistema cierra
automáticamente la última división y realiza preparaciones para ello.
Posición en liga y ranking
Tu posición en tu grupo depende, por orden de importancia, de tus puntos en el grupo, la diferencia
general de goles y los goles marcados. La posición en el grupo es a su vez utilizada para definir tu
ranking, que determina quién se enfrenta contra quién en partidos de promoción y copa. El ranking se
basa en (de mayor a menor importancia): división en la que estás, posición en tu grupo, puntos,
diferencia de goles y goles a favor. Tanto para el ranking como para la posición en tu grupo si hay
empate en todas estas cosas, el lanzamiento de una moneda decide.
Premio en metálico
Si terminas en primera, segunda, tercera o cuarta posición recibirás un premio en forma de dinero. Su
cuantía depende de la posición y de la división en la que juegues:
División 1 2 3 4
Primera 400 000 000 Pesos 235 000 000 Pesos 165 000 000 Pesos 100 000 000 Pesos
División II 270 000 000 Pesos 210 000 000 Pesos 150 000 000 Pesos 90 000 000 Pesos
División
III
240 000 000 Pesos 185 000 000 Pesos 135 000 000 Pesos 80 000 000 Pesos
División
IV
180 000 000 Pesos 140 000 000 Pesos 100 000 000 Pesos 60 000 000 Pesos
División
V
120 000 000 Pesos 95 000 000 Pesos 65 000 000 Pesos 40 000 000 Pesos
División
VI
105 000 000 Pesos 80 000 000 Pesos 60 000 000 Pesos 35 000 000 Pesos
Otras
divisiones
90 000 000 Pesos 70 000 000 Pesos 50 000 000 Pesos 30 000 000 Pesos
Existe también un premio de 2 000 000 Pesos para el equipo que tiene el máximo goleador de su
grupo. El dinero se paga después del último partido de la temporada. Si dos jugadores empatan en la
clasificación de goleadores, ambos equipos recibirán el premio; sin embargo, si los dos jugadores
pertenecen al mismo equipo, solo se entrega un premio al dueño.
Premio por ascenso
Si asciendes a una división superior conseguirás un dinero extra además del premio por posición.
Asimismo, el ascenso dará un empujón a tu club de socios: obtendrás un 10% más de socios (de
forma análoga, si desciendes perderás el 10% de los mismos). Sin embargo, si asciendes "por la cara"
solo obtendrás el incremento en tu club de socios.
División Ascenso directo Ascendido tras promoción
Primera - -
División II 100 000 000 Pesos 35 000 000 Pesos
División III 90 000 000 Pesos 30 000 000 Pesos
División IV 80 000 000 Pesos 25 000 000 Pesos
División V 60 000 000 Pesos 20 000 000 Pesos
División VI 40 000 000 Pesos 15 000 000 Pesos
Otras divisiones 35 000 000 Pesos 10 000 000 Pesos
El sistema de copas
Participar en una de las copas de Hattrick es un reto excitante para cualquier mánager, como también
es una buena forma de obtener experiencia para tus jugadores y ganar dinero extra para tu equipo. El
sistema de copas de Hattrick se ha diseñado para ofrecer una experiencia significativa para equipos de
cualquier nivel. Se ha diseñado para asegurar que todos los equipos tengan garantizados al menos
tres partidos de copa cada temporada.
Todos los equipos de división 6 o mejor jugarán en la Copa Nacional. Si caen eliminados pronto de la
Copa Nacional, los equipos participarán en una copa inferior. Si tu país tiene más de seis divisiones,
habrá también una Copa de División para cada división por debajo de la 6ª división. Los equipos en
estas divisiones (división 7 o inferior), jugarán en la Copa de División que les corresponda en lugar de
en la Copa Nacional.
Si tu equipo cae pronto de la Copa de División, tiene la oportunidad de participar en una copa inferior
en su lugar.
Enfrentamientos de copa
La copa se juega siempre a mitad de semanas. La primera ronda de la Copa Nacional siempre tiene
lugar unos pocos días antes de tu primer partido de liga de la temporada. Las copas de trofeos se
componen de equipos de han sido eliminados bien de la Copa Nacional o bien de las Copas de
Divisiones, y por esta razón la primera Copa de Trofeos comienza una semana después de la Copa
Nacional y de las Copas de Divisiones. Hay copas de trofeos diferenciadas que tienen correspondencia
con la Copa Nacional y con cada Copa de División. La copa en la que participas y tu primer rival en esa
copa se anuncian con una semana de antelación. En las rondas siguientes, tu próximo rival y tu copa
actual se anunciará poco después de que todos los partidos de la copa actual hayan terminado.
Los equipos que entren en una competición en una ronda más avanzada se ordenan para encontrarse
con los equipos que entraron antes. Si los equipos que entraron en competición al mismo tiempo, los
equipos con el mejor rango se emparejan siempre para enfrentarse con los equipos de peor rango (en
la práctica, esto significa que si erez capaz de mantenerte en el Copa Nacional hasta la ronda 5 ó 6,
cuando entres en una Copa de Trofeos se enfrentarás a un equipo que fue eliminado en las rondas 1 o
2, independientemente del ranking original de Copa).
Los rankings se basan en primer lugar en la división en la que jugarán en esta temporada y, después,
se ordenan dentro de cada división de la siguiente manera:
1. Equipos activos descendidos.
2. Equipos activos que no han ascendido ni descendido.
3. Equipos que han ascendido por méritos propios.
4. Equipos que han ascendido "por la cara" (reemplazando un equipo robot).
5. Equipos robot, en el caso de que haya huecos disponibles.
Dentro cada uno de estos grupos de arriba, los equipos se ordenan según su ranking al final de la
temporada pasada. El ranking permanecerá inalterado durante toda la copa.
Los equipos con mejor rango siempre jugarán fuera de casa hasta las últimas seis rondas de la copa,
punto a partir del cual todos los partidos se disputan en terreno neutral. Todos los partidos de copa no
decididos durante el tiempo regular van a la prórroga. Si persiste el empate, se llega al lanzamiento
de penaltis. Para más información sobre cómo elegir a tus lanzadores de penaltis, visita el
capítulo Alineación: experiencia y confusión.
Formato de copa
La copa más importante de cada país es la Copa Nacional. Está abierta a todos los equipos de división
6 (o mejor) y que además tengan un mánager humano. Solo los mejores equipos tendrán la
oportunidad de ganar la Copa Nacional, pero cualquier equipo que llegue lejos en esta competición
tendrá una buena recompensa.
Sin embargo, si tu equipo cae eliminado pronto de la Copa Nacional, tendrás una segunda
oportunidad. Si caes en una de las primeras seis rondas de la Copa Nacional, obtendrás una plaza en
una de las tres Copas de Trofeos. Participar en las Copas de Trofeos todavía será actractivo para tu
equipo, pero los premios serán más bajos que en la Copa Nacional. Si te resulta posible, permanecer
en la Copa Nacional debería compensarte siempre.
Las tres Copas de Trofeos se llaman originalmente Esmeralda, Rubí y Zafiro. La Copa Esmeralda es
para equipos que caigan eliminados de la Copa Nacional en las rondas 1 o 6. Los equipos eliminados
en las rondas 2 y 5 tendrán plaza en la Copa Rubí. Por último, los equipos eliminados en las rondas 3
y 4 van a la Copa Zafiro. Las tres copas avanzan en paralelo junto con la Copa Nacional, y se coronará
un ganador de cada una de ellas. Ten en cuenta que estas copas pueden tener nombres distintos a los
originales en algunos países.
Los equipos eliminados en la ronda uno de la Copa del Trofeo Esmeralda y en la ronda uno de la Copa
del Trofeo Rubí obtendrán una plaza en la Copa Consolación. Esta Copa no reparte premios en
metálico u otras gratificaciones, pero el ganador aún obtiene un trofeo.
En países con más de seis divisiones, se organizan Copas de División para división 7 e inferiores. Las
Copas de División siguen un patrón similar, con una copa principal y tres copas de trofeos (Esmeralda,
Rubí y Zafiro), así como una copa de consolación. La única diferencia es que el premio económico
recibido en total es inferior.
El tamaño de las copas se determina por el número de equipos clasificados para la copa y que tienen
mánager humano. Se eligirá el tamaño más pequeño posible para la copa que tenga espacio para
albergar todos los equipos humanos clasificados. Una vez todos los equipos humanos estén en la
copa, ésta se completará con equipos bot para completar los emparejamientos iniciales.
1. Se cuenta el número de equipos con mánager humano
2. Se elige el tamaño de copa más pequeño posible que pueda albergar a todos los equipos
gestionados por humanos
3. La Copa se rellena entonces con los equipos humanos en primer lugar
4. Se añaden los bots "normales" del sistema de ligas
5. Si esto no fuera suficiente, se crearían nuevos equipos bot solo para competir en la Copa
Semana Copa
nacional
Copas de trofeos
(Esmeralda)
Copas de
trofeos
(Rubí)
Copas de
trofeos
(Zafiro)
Copa de
consolación
Equipos Equipos Equipos Equipos Equipos
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
Semana Copa
nacional
Copas de trofeos
(Esmeralda)
Copas de
trofeos
(Rubí)
Copas de
trofeos
(Zafiro)
Copa de
consolación
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
Los equipos perdedores en las rondas uno y seis de la Copa Nacional entrarán en la Copa del Trofeo
Esmeralda.
Los equipos perdedores en las rondas dos y cinco de la Copa Nacional entrarán en la Copa del Trofeo
Rubí.
Los equipos perdedores en las rondas tres y cuatro de la Copa Nacional entrarán en la Copa del Trofeo
Zafiro.
Los equipos perdedores en la ronda uno de la Copa del Trofeo Esmeralda y en la ronda uno de la Copa
del Trofeo Rubí entrarán en la Copa de Consolación.
Efectos en el equipo
Un aspecto importante de las copas es la diversidad táctica que presentan. Permanecer en la Copa por
un largo periodo de tiempo te proporciona más partidos competitivos, lo cual también significa más
oportunidades de aumentar la confianza y el espíritu de equipo en vistas a la liga. Los partidos de
Copa también le dan a tus jugadores más experiencia, lo cual y unido a un ingreso mayor por taquillas
hace que permanecer mucho tiempo en Copa sea todavía más valioso. Sin embargo, no todas las
copas tendrán el mismo impacto en tu equipo.
Las tarjetas y las lesiones tienen efecto total en todas las copas. Si recibes una tarjeta en un partido
de copa, tu jugador podría acabar sancionado para el siguiente partido de liga.
El espíritu del equipo, la confianza y el estado de ánimo de los aficionados: solo la Copa Nacional y las
Copas de Divisiones tendrán efecto en estos valores. Los partidos disputados en cualquier otra copa se
comportan como un amistoso en cuanto a su impacto sobre el futuro del espíritu del equipo, la
confianza y el estado de ánimo de los aficionados.
Experiencia: la Copa Nacional y las Copas de Divisiones proporcionan al jugador en el terreno de juego
el doble de experiencia comparado con un partido de liga. Los partidos en las Copas de Trofeos y la
Copa Consolación proporcionan a tus jugadores la mitad de la experiencia que obtendrían en un
partido de liga.
Ingresos de Copa
La venta de entradas es un beneficio importante de una trayectoria larga en la Copa. Cuanto más
progreses en cualquier copa, más espectadores vendrán al estadio y, por tanto, se generará más
beneficio económico. La Copa Nacional y las Copas de División son considerablemente más atractivas
para los aficionados que sus correspondientes Copas de Trofeos y de Consolación. Mientras que un
partido de una Copa Nacional o de División (al menos en las últimas rondas) pueden atraer a una
afluencia similar de espectadores que un partido de liga, las otras copas son más parecidas a los
amistosos en lo que se refiere a la asistencia al estadio. Las Copas de Trofeos nacionales atraerán tres
veces más espectadores de lo que lo haría un amistoso internacional entre los dos equipos. La Copa
Nacional de Consolación atraerá el doble de espectadores de lo que lo haría un amistoso internacional
entre los dos equipos. La Copas de Trofeos de División atraerán el doble de espectadores de lo que lo
haría un amistoso entre los dos equipos. La Copa de Consolación de División atraerá un 50% más de
espectadores de lo que lo haría un amistoso internacional entre los dos equipos.
El equipo local obtiene 2/3 del ingreso por la venta de entradas y el visitante el 1/3 restante. En las
últimas seis rondas, los equipos se reparten el beneficio al 50%. En general, los aficionados no están
muy interesados en las primeras rondas, pero su interés irá en aumento a medida que se avance.
También es cierto que los aficionados de una división inferior querrán ver un partido contra un equipo
de una división mejor, pero esto no es recíproco. Los mejores equipos de la Copa también reciben
algún dinero en metálico como se muestra en la siguiente tabla. No hay premio para el máximo
goleador de la Copa.
Posición Copa nacional Copas de trofeos Copa de
consolación
Campeón 300 000 000 Pesos 60 000 000 Pesos -
Subcampeón 200 000 000 Pesos 30 000 000 Pesos -
Semifinalista 150 000 000 Pesos 20 000 000 Pesos -
Eliminado en cuartos de final 100 000 000 Pesos 10 000 000 Pesos -
Eliminado en octavos de final 50 000 000 Pesos 5 000 000 Pesos -
Eliminado en 16avos de final 40 000 000 Pesos - -
Eliminado en 32avos de final 36 000 000 Pesos - -
Eliminado en 64avos de final 32 000 000 Pesos - -
Eliminado en 128avos de final 28 000 000 Pesos - -
Eliminado en 256avos de final 24 000 000 Pesos - -
Posición Copa de división Copas de trofeos Copa de
consolación
Posición Copa de división Copas de trofeos Copa de
consolación
Campeón 60 000 000 Pesos 30 000 000 Pesos -
Subcampeón 30 000 000 Pesos 20 000 000 Pesos -
Semifinalista 20 000 000 Pesos 10 000 000 Pesos -
Eliminado en cuartos de final 10 000 000 Pesos 5 000 000 Pesos -
Eliminado en octavos de final 5 000 000 Pesos - -
Amistosos
Para entrenar a todos tus jugadores en las posiciones adecuadas, los partidos de entrenamiento son
siempre una opción si no estás jugando la Copa. A menudo se usan para permitir a los reservas jugar
y entrenar, pero también pueden ser una buena manera de probar y entrenar nuevas formaciones y
órdenes. ¿Y por qué no retar a tu mejor amigo y convertirlo en una cuestión de honor?
Conseguir un amistoso
La forma más fácil de encontrar un amistoso es añadir tu equipo a la bolsa de rivales en la página de
amistosos. Elige el tipo de partido y de oponente que te gustaría. Una vez hecho, la bolsa te
emparejará automáticamente con otro equipo y concertará un amistoso (siempre que se encuentre un
equipo que coincida con tus criterios).
Si estás eliminado de la Copa y no has reservado ya un amistoso, puedes retar a cualquier oponente
que se encuentre también sin partido. Algunos equipos puede que no estén disponibles para retos
debido a sus preferencias o al estado de su Licencia de Mánager.
Todos tus retos (incluyendo a los equipos que te han retado) se muestran en la página de
"Amistosos". En cuanto un reto es aceptado y se crea el partido, puedes dar a tu equipo las
instrucciones para ese partido.
Amistosos en pretemporada
Durante las semanas 15 y 16 de la temporada, también podrás jugar amistosos el fin de semana
siempre y cuando no juegues partido de promoción.
Durante este periodo, retar a alguien para un amistoso será un poco diferente. Cuando retes a
alguien, aparecerá una opción desplegable en el que podrás elegir si el reto es para un partido a mitad
de semana o para el fin de semana.
La ventana de retos para los partidos del fin de semana, sin importar de si son nacionales o
internacionales, será desde el lunes a las 06:00 hasta el viernes a las 23:59 hora HT.
Tipos de partidos amistosos
Hay dos tipos de partidos amistosos: partido amistoso (normal) y partido amistoso (reglas de Copa).
Con reglas de Copa el partido se decide tras la prórroga (y tal vez penaltis) si se llega al final con un
empate.
Amistosos internacionales
Puedes elegir entre jugar en el extranjero o invitar a un equipo de otro país a jugar en tu estadio. Si
juegas en el extranjero, el partido se jugará en el horario local de partidos del estadio en que se
dispute. Por ejemplo, si juegas en Portugal, el partido se jugará a la hora habitual del partido de los
miércoles en Portugal (esto es, 21.45 Central European Time CET)
Independientemente de dónde viajes tu equipo saldrá a las 6:00 p.m. (CET) del martes y volverá a las
8:00 a.m. (CET) del jueves. Los amistosos internacionales tienen que ser reservados el martes como
muy tarde, y no puedes reservar un nuevo amistoso hasta que tu equipo haya vuelto a casa el jueves.
Si tu equipo no jugó un amistoso internacional, puedes intentar concertar un amistoso de ese tipo
para la semana que viene, a partir de las 6:00 a.m. del jueves.
Cada viaje al extranjero te costará 1 200 000 Pesos, pero, por otra parte, los amistosos
internacionales suelen atraer más espectadores.
Varios
La asistencia de público para un amistoso es considerablemente inferior que para un partido de
competición. Los amistosos con reglas de copa atraen más que los normales, y los amistosos
internacionales atraen aún más.
La confianza y el espíritu del equipo no se ven afectados, y tampoco los aficionados o su estado
anímico. Además, el riesgo de lesiones no se reduce simplemente por ser un amistoso.
Jugar en campo neutro
Si quieres disputar un amistoso sin que ninguno de los equipos obtenga ventaja de equipo local,
puedes elegir jugar en un estadio neutral. Pero si juegas en un estadio de tu propia región, recibirás
también la ventaja de local (incluso aunque aparezcas como equipo visitante). El dueño del estadio no
cobrará ningún dinero por estos amistosos.
Independientemente de dónde decidas jugar, cualquier partido jugado contra un equipo extranjero se
considera amistoso internacional.
Torneos
Los torneos son un sistema de competición alternativo para los equipos de Hattrick. Puedes unirte a
los torneos oficiales de escalada y tratar de convertirte en el rey de la colina, o puedes jugar en
torneos que son organizados por los propios mánagers.
Date cuenta de que puedes seguir jugando los habituales partidos amistosos de cada semana incluso
si participas en un torneo.
Torneos propios
Debes ser Supporter Gold, Platinum o Diamond para crear un torneo. El creador decide el tamaño,
nombre, etc. y después invita a otros mánagers a unirse al torneo. Los Supporters Gold y Platinum se
pueden unir gratis a un torneo "simple" al mismo tiempo, pero deben comprar Credits para unirse al
resto de torneos. Los demás usuarios también pueden unirse a través de Hattrick Gears. Los
Supporters Diamond también pueden participar en un torneo "simple", y en hasta 10 torneos al
mismo tiempo, utilizando la opción "avanzada". Tampoco les costará Credits participar en ellos.
Cuando el torneo esté completo, empezará automáticamente y también se creará el foro
correspondiente. Si el torneo no está completo 72 horas antes del comienzo del primer partido, el día
de inicio se pospondrá una semana más.
Los partidos de torneos simples se juegan los lunes, mientras que los avanzados se pueden jugar en
cualquier momento de la semana.
Torneos de escalada
En una escalada tu meta es alcanzar el peldaño más alto y convertirte en el "Rey de la colina", para
así permanecer ahí tanto como puedas. Para alcanzar la cima retas a otros equipos que se encuentran
por encima de ti en la escalada para quitarles su puesto.
Reglas para retar
A qué equipos puedas retar depende de donde estés situado de la escalada.
Posición 1-5: solo puede ser retado por el equipo situado justo debajo en la escalada.
Posición 6-15: solo puede ser retado por equipos situados de 1 a 3 posiciones por debajo.
Posición 16-99: puede ser retado por equipos situados de 1 a 10 posiciones por debajo.
Posición 100-199: puede ser retado por equipos situados de 1 a 50 posiciones por debajo.
Posición 200-1000: puede ser retado por equipos situados de 1 a 100 posiciones por debajo.
Posición 1000-5000: puede ser retado por equipos situados de 1 a 500 posiciones por debajo.
Posición 5000-: puede ser retado por equipos situados de 1 a 1000 posiciones por debajo.
El que reta paga el partido y los equipos retados aceptan automáticamente el reto. El partido se juega
24 horas después de que se haya realizado el reto. Si el que reta gana, se le devolverá el Credit.
La posición cambia tras el partido
Si retas a un equipo y ganas, asumes su posición. El equipo retado baja una posición, así como todos
aquellos equipos que haya en la escalada entre los dos equipos.
Ejemplo: el equipo A está en la posición 54 y reta al B, que está actualmente en la 47. Si A gana,
asume la posición 47 del B. B baja a la posición 48, y el equipo que estuviera en la posición 48 baja a
la 49, el que estaba en la 49 baja a la 50, etc.
Si pierdes, ambos equipos permanecen en sus respectivas posiciones.
Periodo de gracia del reto
Después de un partido en donde fuiste retado, otros equipos no pueden retarte durante 12 horas
(desde el inicio de tu último partido). Esto significa que tienes un periodo de gracia para que retes a
un equipo por tu cuenta y asciendas en la escalada.
Después de un partido en donde fuiste el que retó, no puedes retar a otro equipo durante 12 horas
(desde el inicio de tu último partido). Esto permite a otros equipos tener la oportunidad de retarte.
También es para prevenir situaciones en donde por ejemplo el segundo siempre reta inmediatamente
al primero, haciendo que sea imposible para el tercero que lo rete y pueda asumir esa posición.
Además, no puedes retar al último equipo contra el que jugaste hasta pasadas 24 horas.
Partidos de torneo (escaladas y otros)
Los partidos se juegan en territorio neutral y no recibes dinero alguno por la taquilla (ni nuevos
miembros para tu club de socios).
Todos los partidos de torneo usan los mismos datos que los partidos normales. Por lo que se usarán la
forma, habilidades, experiencia, lesiones, etc. actuales de tus jugadores en el día del partido. No
obstante, hay dos excepciones: los torneos tienen su propio sistema de tarjetas, mientras que el
espíritu de equipo (y confianza) se fija en un valor determinado. Para más información, lee más abajo.
Sin efectos tras el partido
Los partidos de torneo no tienen efecto en tu equipo o tus jugadores tras el partido. Por lo tanto, los
jugadores no reciben entrenamiento ni experiencia de estos partidos, ni estos tampoco cuentan para
la experiencia de las formaciones, espíritu del equipo, etc.
Detalles
Aquí se listan todos los detalles que necesitas saber sobre los partidos de torneo:
Espíritu de equipo: el espíritu de equipo se fija en un nivel determinado (contentos) en los partidos
de torneo.
Confianza del equipo: la confianza se fija en un nivel determinado (alta) en los partidos de torneo.
Lesiones: no habrá lesiones en los partidos de torneo, pero cualquier jugador lesionado en el
"Hattrick normal" no estará disponible para jugar.
Tarjetas (torneos propios): los torneos tienen su propio sistema de tarjetas, por lo que tienen un
sistema de tarjetas amarillas/rojas completamente diferente del "Hattrick normal". Así pues, cualquier
tarjeta recibida en un partido de torneo solo contará para los partidos de ese torneo. Del mismo
modo, cualquier jugador sancionado en el "Hattrick normal" podrá jugar aún así en un partido de
torneo.
Tarjetas (escaladas): las tarjetas no cuentan para nada en los torneos de escalada.
Entrenamiento: los jugadores no reciben entrenamiento alguno de los partidos de torneo.
Experiencia: los jugadores no ganan experiencia alguna de los partidos de torneo.
Formaciones: tu experiencia actual en las formaciones del "Hattrick normal" es la que se usa
también para los partidos de torneo. Sin embargo, no ganarás experiencia alguna en formaciones de
los partidos de torneo.
Selecciones nacionales
En Hattrick, como en el mundo real, hay selecciones nacionales compitiendo entre sí. ¡Pero en Hattrick
tú eliges al seleccionador! Cada país Hattrick tiene una selección absoluta, pero también una selección
Sub-20, formada por jugadores de 20 años o menos. Esto significa que cada país tiene dos
seleccionadores, ambos elegidos por la comunidad.
Formato del Mundial
El Mundial empieza cada dos temporadas y comienza con una ronda de clasificación. 32 equipos pasan
de ronda, accediendo al Mundial. Hay tres rondas de grupos consecutivas, con 4 equipos por grupo,
clasificándose para la siguiente fase los 2 primeros de cada grupo. Las dos últimas rondas son
eliminatorias, empezando por las semifinales y culminando con la final del Mundial. El Mundial Sub-20
empieza una temporada después que el Mundial y sigue el mismo formato.
La elección de los cabezas de serie para la I Liguilla del Mundial se basa en el ranking, que se
determina en función de los resultados en el Mundial anterior. Cuando no hay partidos de Mundial, las
selecciones nacionales pueden jugar amistosos.
Elecciones
Las elecciones tienen lugar al comienzo de la temporada, empezando el día siguiente a la final del
Mundial. Cada dos temporadas se elige al seleccionador nacional y también cada dos temporadas al
seleccionador Sub-20. Cada seleccionador es elegido por dos temporadas, terminando su mandato
tras la final del Mundial.
Ten en cuenta que necesitarás llevar jugando a Hattrick por lo menos 4 semanas para poder votar en
las elecciones.
La selección nacional
El seleccionador nacional elige hasta 26 jugadores (de equipos con dueños reales), incluyendo al
entrenador(es), libremente entre todos los jugadores de la nacionalidad de la selección a la que
entrena. Una vez escogidos, el seleccionador puede ver los mismos datos para los jugadores de
selección que los que tú ves en tu equipo.
Tener un jugador en la selección
Si uno de tus jugadores está en la selección nacional, esto no afectará a su habilidad para jugar con tu
equipo. Los partidos de selecciones y clubs se juegan en días distintos, por lo que siempre puedes
usarlo. Pero los partidos con la selección no suponen ningún entrenamiento para tu jugador. Sin
embargo, corre el riesgo de caer lesionado mientras juega con la selección.
Si tu jugador llega a jugar un partido con la selección nacional hay ciertos beneficios para tu club:
- Recibirás una reducción del 33 o 40% del salario del jugador, según esté jugando en un equipo
extranjero o en su propio país, respectivamente.
– El jugador recibe un montón de experiencia.
– Si un jugador se lesiona y tiene que dejar el campo en un partido con la selección nacional, además
de la reducción de salario habitual, el club recibirá una compensación equivalente al 100% de su
salario base multiplicado por el número de semanas que se estime que la lesión vaya a durar.
Date cuenta de que no debes minar una selección nacional mediante el sabotaje de los jugadores de la
selección. Los National Team Administrators (NTA), como último recurso, tienen la capacidad de
liberar jugadores al mercado de transferencias en el caso de sabotaje.
Si estás pensando en postularte para un cargo, o simplemente deseas más información, te
recomendamos que leas las reglas para selecciones nacionales.
Hattrick Masters
La Hattrick Masters es el torneo internacional que reúne a todos los ganadores de Copa y liga de la
pasada temporada. Se juega durante cuatro semanas, empezando cada temporada tras la cuarta
jornada. Los partidos se juegan los lunes y jueves a las 20:00 horas.
Partidos
Pueden participar 256 equipos en la Masters, y se juega como una copa de 8 rondas a partido único.
Los sorteos de cada ronda son completamente aleatorios, y los partidos se disputan en campo neutral.
Si no hay suficientes equipos para rellenar completamente la primera ronda, algunos afortunados
(seleccionados al azar) pasarán la primera ronda y se unirán a la competición en la segunda. Si alguno
de los ganadores de Copa o liga se hubiera quedado sin dueño (o hubiera cambiado de dueño), no
podrá participar en la Masters. En el caso de que algún equipo ganara tanto la Copa como la primera
división de su país, sería el único equipo de dicho país que participara en la Masters.
Reglas especiales del torneo
Hay algunas reglas especiales que se aplican a la Masters:
Tarjetas y Lesiones: Las tarjetas no se tendrán en cuenta (obviamente, excepto las tarjetas rojas
durante el partido), pero las lesiones permanecerán como es habitual.
Actitud del equipo: Jugar "Partido de la Temporada" (MOTS) o "Jugar Relajados" (PIC), no
bajará/subirá el espíritu de tu equipo tanto como después de un partido normal. Sin embargo, el
efecto durante el partido es el mismo que durante un partido normal.
Entrenamiento: Los partidos de la Masters no cuentan para el entrenamiento de los jugadores.
Taquilla Masters
El equipo local y el visitante se reparten la taquilla a partes iguales. Como se puede ver abajo, los
mejores equipos también obtienen algo de dinero como premio.
El ganador de la Hattrick Masters obtiene 160 000 000 Pesos, el finalista 80 000 000 Pesos y los otros
dos semifinalistas reciben 40 000 000 Pesos cada uno. Los perdedores en cuartos de final se llevan
20 000 000 Pesos y los perdedores de entre los últimos dieciséis equipos en quedar en pie
10 000 000 Pesos.
Equipo adicional
Con Supporter Platinum y Diamond tienes la oportunidad de dirigir un club adicional. Diriges este club
de forma individual, igual que haces con tu club primario, lo que significa que tu club adicional tiene
por separado su propia plantilla, estadio, finanzas, juveniles, etc.
Fundar un club adicional
Puedes fundar un club adicional en cualquier momento. Tu club adicional puede jugar en el mismo
país que tu equipo principal o en otro país (siempre y cuando haya un espacio libre).
Tu club adicional empezará con algo de dinero en su cuenta (como cualquier otro equipo nuevo), pero
no tendrás que pasar la Licencia de Mánager.
Reglas generales
Puedes tener un club adicional.
No podrás hacer ninguna transferencia entre los dos clubes y ninguno de ellos podrá comprar
jugadores que en algún momento de sus carreras hayan pertenecido al otro club.
Equipo adicional en el mismo país
Tu equipo principal y el adicional no podrán jugar en el mismo grupo, enfrentarse en promociones, ni
jugar entre ellos en la Copa (a excepción de la final). Ambos equipos pueden jugar en la misma
división, pero en diferentes grupos.
Si ambos clubes van a jugar en la división más alta del país, el que entre el último no podrá ascender.
En su lugar, este hueco irá al club con mayor ranking que no se haya clasificado esa temporada para
jugar en la máxima división.
Si ambos clubes ascienden a la división más alta a la vez, solo el primer club podrá ascender.
Equipo adicional en otro país
El número de huecos adicionales de clubes disponibles para mánagers "extranjeros" en un país
depende de cuántos clubes sin usar haya en ese país, algo que depende de cómo de grande sea el
país y de cuántos usuarios ya estén jugado en él.
Al menos un 50% de los clubes de un país están reservados para los usuarios locales. Por lo que, en
un país con 168 clubes, al menos 84 de ellos están reservados para los usuarios locales (y los otros 84
huecos pueden ser usados por cualquier mánager, sea local o extranjero). No obstante, si una liga
está llena al 90% restringimos los huecos restantes para los usuarios locales.
Cambia de grupo cuando la ventana para cambios esté abierta
Los clubes adicionales pueden cambiar de grupo (donde sea posible) en la ventana de cambio de
grupo en pretemporada, pero no es posible cambiar al grupo donde tu otro club está jugando.
Banderas
Las banderas se consiguen por cada club de forma independiente; esto es, los clubes adicionales
tienen su propia colección de banderas.
Jugar contra un club adicional te proporciona su bandera igual que lo haría jugar contra cualquier otro
club, y el club adicional también recibe banderas para su propia colección.
Logros
Los logros los consigue el mánager, así que los logros pertenecen al usuario (y no a cada equipo).
Votando en la elecciones
No podrás votar en las elecciones del país de tu club adicional. Solo puedes votar en el país de tu club
principal
Bancarrota
Si tu equipo principal cae en bancarrota, también perderás el acceso a tu club adicional.
Si tu club adicional entra en bancarrota, puedes empezar uno nuevo después de 16 semanas de haber
fundado tu anterior club adicional (por lo que si lo has tenido por más de 16 semanas, puedes
empezar uno nuevo de forma inmediata).
Detener club adicional
Puedes detener tu club adicional en cualquier momento. Pero si lo detienes, tendrás que esperar al
menos 16 semanas desde que lo fundaste para empezar uno nuevo.
Suscripción Platinum/Diamond expirada
Si tu suscripción Platinum o Diamond expira, seguirás siendo el mánager del club adicional durante
una semana, tras la cual no podrás dirigirlo. 7 semanas después de la expiración, el sistema
desconectará tu equipo adicional. Si vuelves a comprar Platinum o Diamond durante esas 7 semanas,
volverás a tener acceso a tu club adicional. Pero si no lo haces, el club no tendrá dueño y no podrás
volver a tener acceso a él otra vez.
Manual
1. Introducción2. Jugadores: habilidades3. Jugadores: otros atributos4. Alineación: principios
básicos5. Partido: nociones básicas6. Entrenamiento7. El entrenador8. Finanzas9. Aficionados y
patrocinadores10. El estadio11. Empleados12. Alineación: experiencia y confusión13. Partido: balón
parado y eventos especiales14. Partido: tácticas15. Sustituciones16. Psicología17. Transferencias18.
Juveniles19. El sistema de ligas20. El sistema de copas21. Amistosos22. Torneos23. Selecciones
nacionales24. Hattrick Masters25. Equipo adicional
Todo el manual en una SOLA página
Apéndices
Apéndice 1. La semana de HattrickApéndice 2. DenominacionesApéndice 3. Conversión de
monedaApéndice 4. Porcentajes en las transferencias
Ayuda
Ayuda
Ayuda
Guía para principiantes
Manual
Reglas de la casa
Información del sistema
Contacto
Denunciar tramposos
Sobre Hattrick
Hattrick Supporter
Hattrick Gears
Móvil
Condiciones de uso
Privacidad
Descargas