Les nouvelles technologies dans la réhabilitation et remédiation cognitive
ISABELLE AMADO
RESPONSABLE DU C3RP
SHU – HÔPITAL SAINTE ANNE
Définition et objectif de la remédiation
Aide aux patients visant à améliorer leur fonctionnement, leur efficience, pour un bénéfice, clinique, au niveau de la qualité de vie ou de l’insertion sociale
1. Remédiation cognitive: un déficit cognitif pour améliorer le quotidien 2. Réadaptation psychosociale: redonne les moyens d’agir dans la vie en
fonction des capacités 3. Réhabilitation psychosociale: redonne à la personne sa dignité et une place
dans la société
Etat des lieux
développement de techniques de remédiation cognitive depuis 1970 Courants s’inspirant de thérapies comportementales, occupationnelles ou
de techniques neuropsychologiques Technique en plein développement
Une technique dont l’enjeu est le transfert des acquis en vie quotidienne et une insertion réussie dans L’environnement social et/ou professionnel du sujet
RC Réhabilitation et nouvelles technologies • Exercices: permettent de multiplier le champ des possibles, d’agir sur
les degrés de complexité, l’aspect ludique, l’enregistrement du temps et de la performance.
• Insérer une personne qui manque d’autonomie dans son environnement nécessite d’imaginer des aides, et des stratégies . Un environnement immersif en réalité virtuelle permet en créant un univers non stressogène de faire mimer les situations du quotidien
• Utilisation des Objets connectés: accompagne la personne au plus proche du quotidien; place des assistants numériques dans la réhabilitation.
Les nouvelles technologies pour améliorer les fonctions
neurocognitives dans le handicap Psychique et Mental
Attention - Concentration
Mémoire
Fonctions exécutives - Planification
Mémoire de travail
Méthode RECOS individuelle Mixte, papier crayon et informatisée
Aspect ludique -permet pour le thérapeute d’ajuster l’exercice en variant les Paramètre et la complexité Créer une dynamique et une émulation par le challenge D’utiliser des exercices chronométrés et De travailler sur sa performance -Le passage au papier crayon permet de travailler les stratégies et le transfert au quotidien
Mais effraie ou démobilise certains -
NEAR (Medalia,2002) Groupale Informatisée/TCC Motivation-Entraide
Combine Exercices échange de stratégies Et groupe de paroles Intérêt de la dynamique de groupe
En projet: une méthode de stimulation cognitive sur tablette pour adolescents comment maintenir une prise en charge
Les sujets à ultra haut risque de transition psychotique
• Une population peu captive, qu’il faut séduire
• Une invitation à se stimuler par des ex ludiques
• Sur son lieu de vie
• Un coaching régulier par des thérapeutes qui
Accompagnent sans contraindre, informent et
délivrent les messages importants
Handicap psychique et Mental L’univers virtuel pour améliorer la vie en société
Améliorer la cognition sociale:
-reconnaissance des émotions
-interactions sociales complexes
(Gaudelus et al. 2013)
Exercices + réalité virtuelle
Programme RC2S (indiv) Explicitation Jeux de rôle Réalité virtuelle (Peyroux et al. 2014)
Programme SCIT (groupe )
Actions
émotions
pensées
Validation vs psychoeducation
De la reconnaissance des émotions
reconnaitre
Produire
S’entrîner En réalité virtuelle
Aux biais de raisonnement Et aux interactions Sociales complexes
Tests écologiques de planification en situation réelle
• Le test des errances multiples (TEM) en environnement réel est réalisé dans le quartier de l’hôpital Sainte – Anne à Paris
Acheter du doliprane Prix d’un kilo de tomates Ce soir à la télé sur la 2? M’envoyer une carte
Résultats Préliminaires Gaston-Bellegarde, Piolino et al.2014
• 14 sujets sains (SC)
• 8 sujets souffrant de schizophrénie (SCZ)
• niveau socio-culturel contrôlé entre les SC et SCZ
SC SCZ
Groupe
0
2
4
6
8
10
12
14
16 Score event-based
Score time-based
SC SCZ
Groupe
-15
-10
-5
0
5
10
15
20
25
30
Nombres d'erreurs total au TEM Nombres de ruptures de règles du TEM Nombre d'erreurs total dans le Zoo Virtuel Nombre de rupture de règles dans le Zoo Virtuel
Nbre d'actions event-based et time-based dans la tâche de mémoire prospective en RV SCZ et SC
Z ajusté = 1,93 ; p = 0,052
Nbre d'erreurs dans les tests écologiques de planification (TEM et Zoo virtuel) entre patients SCZ et les SC
* P ≤.05 ** P ≤ .01
** ** * *
Planification papier crayon-RV-Vie quotidienne Zoo map - Zoo virtuel-TEM SZ=10 C=11 (Brénugat Herné et al. 2015)
Score séquence 0.8 Score séquence erreurs d’exécution 0.8
Scores observés chez les SC en papier/crayon, RV et vie réelle sont corrélés entre eux Patients SCZ < SC pour Zoo virtuel, pour TEM avec plus d’erreurs dans les deux épreuves. TEM plus sensible pour difficultés de planification dans le quotidien mais test RV plus sensible/ papier/crayon/vie réelle.
Le jeu mathurin Comment planifier son quotidien dans une ville virtuelle? en partenariat avec Prof Piolino – E. Orriols
Superette
Cinéma
Théâtre
*
Pharmacie
Boucherie
Labo analyse
Dentiste
Restau-Jap
Banque
Laverie
Médiathèque
Fnac
Supermarché
Boulangerie
CPAM
Centre culturel
Café
Fromagerie
GROUPE DE 6 PERSONNES Recenser les difficultés à planifier en vie quotidienne Puis les rejouer en immersion en groupe avec partage des stratégies et transfert dans le quotidien
Le Jeu Mathurin prendre appui sur la RV pour enrichir des prises en charge traditionnelles ( groupe de 6 personnes)
• Déroulement:
-on recense les difficultés à partir d’un quartier type (1à2 séances)
-le binôme de thérapeutes construit les scripts des 10 séances à suivre
-les joueurs s’orientent dans la ville à tour de rôle sur un scénario complexe de planif. Les autres aident pour proposer des stratégies
-puis on transfère les acquis sur la réalité du quartier où on vit
• L’immersion dans la ville virtuelle est un support thérapeutique
• Le rôle des thérapeutes est primordial
• Les interactions sociales et la dynamique de groupe est fondamentale
• Etude pilote : • 10 patients souffrant de schizophrénies (2 groupes de patients pris en charge
depuis plusieurs années en CATTP) -âge moyen 38, 6 (+ 12,1), niveau d’étude : 12 (+ 1,1) • Durée de la maladie : 13,2 (+,.6) • 2 patients ont quitté le jeu (un lors de chaque session) et un patient n’est pas
revenu pour réaliser l’évaluation neuropsychologique à l’issue du groupe
RESULTATS : Corrélations fortes entre
- l’item vie sociale et affective” de l’EAS et, d’une part, le score total observé à la BPRS (P=0.009) et d’autre part, le score de la GAF (p=0.01).
- Le score total à la BPRS et l’item “bien-être physique” de la SQUOL (p=0.03) - les socres attentionnels (D2) et l’item “soin personnel” de l’EAS - Les scores attentionnels (D2) et l’item “bien-être physique de la SQUOL
(p=0.04) - Les scores attentionnelles (D2) et les performances en mémoire des
chiffres.(p=0.05)
Etude pilote (Amado et al. Frontiers 2016) RESULTATS Psychopathologie
Evaluation T1-avant le Jeu T2-après le Jeu Z corrigé P corr
BPRS 55,63 ± 8,36 44,75 ± 8,24 -2,37 0,018
GAF 41,87 ± 4,56 49,37 ± 10,15 -2,58 0,0097
EAS « Soins personnels » 6,00 ± 1,81 3,88 ± 3,98 -2,06 0,039
EAS « gestion des ressources» 8,63 ± 2,46 5,50 ± 3,77 -1,76 0,078
EAS « vie affective et relation sociale » 10,25 ± 1,36 8,50 ± 4,31 -2,04 0,041
Auto questionnaires
questionnaires T1-avant le Jeu T2-après le Jeu Z corrigé P corr
SERS « sentiment d’être compétent » 4,5 ± 0,46 3,5 ± 0,93 -2,060 0,039
Squol « bien-être physique » 30,57 ± 5,49 35,85 ± 9,17 -1,78 0,074
Bilan Neurocognitif
Épreuves neuropsychologiques T1-avant le Jeu T2-après le Jeu Z corrigé P corr
Mémoire des chiffres Note standard 6,71 ± 0,79 8,57 ± 0,80 -2,42 0,016
D2 (KL) 130,57 ± 15,23 149,00 ± 12,36 -2,028 0,043
D2 (GZ-F )338,71± 33,02 378,29 ± 33,54 -1,99 0,046
Code (WAIS III) 5,57 ±1,19 7,14 ± 1,47 -1,84 0,066
Code Copy (WAIS III) 89,71 ± 10,81 106,14 ± 10,64 -1,78 0,075
- LES TECHNIQUES NEUROCOGNITIVES La Diversité des méthodes permet de personnaliser les techniques
Recos (Vianin 2011)
Inform/papier-crayon Individuel ludique
Des tâches à domicile tout au long des trois mois pour inscrire les acquis dans le quotidien
CRT(Wykes 2002)
Papier/crayon Attention/mémoire planificationIIindiv
FIGURES SUPERPOSÉES - 1
Comptez les cercles. Déterminez une stratégie.
NEAR (Medalia,2002) Groupale Informatisée/TCC Motivation-Entraide
JEU MATHURIN(Amado et al. 2016) Planif vie quotidienne En ville virtuelle Jeu de navigation En Groupe
Institutionnalisation
(HDJ-CATTP)
Ambulatoire – différents profils
Training cognitif sur tablette?
Attention, WM, Mémoire épisodique Fonctions exécutives: flexibilité, inhibition, Planification Fluences Programme ludique, convivial, Évitant le recours à une structure médicalisée plurihebdomadaire sur environ 40h Coaching hebdomadaire
Conclusion
• La richesse des supports enrichit les outils pour la prise en charge
• Mais les supports papier crayon conservent une place
• Permet un parcours personnalisé et offre la souplesse et adaptabilité que les outils traditionnels ne pouvaient atteindre
• Ne pas perdre de vue le but thérapeutique : ex privilégier l’intérêt du groupe et de l’interaction sociale sur la technologie que peut offrir une immersion 3D
• La e - technologie doit enrichir et être au service de la santé sans oublier l’objectif résolument thérapeutique .