Le Nage-no kata.
Il présente les principales formes de projection. Il est divisé en cinq séries correspondant à 5 familles de techniques.
L'ensemble des techniques sont effectuées à droite et à gauche et réalisées selon un déplacement préétabli. Il s'agit ici de mettre en valeur des principes essentiels propres aux techniques de projection : le déséquilibre, le placement et la chute.
1/ Mouvements de bras (Te-waza) :
uki-otoshi (renversement flottant) ippon-soei-nage (projection par une épaule) kata-guruma (roue autour des épaules )
2/ Mouvements de hanches (Koshi-waza) :
uki-goshi (hanche flottée) harai-goshi (hanche fauchée) tsuri-komi-goshi (hanche pêchée)
3/ Mouvements de jambes (Ashi-waza) :
okuri-ashi-barai (balayage des deux jambes) sasae-tsuri-komi-ashi (blocage du pied en pêchant) uchi-mata (fauchage interne)
Condition pour obtenir la ceinture noire (à retenir) :
- être cadet minimum
- être ceinture marron depuis 1 an minimum
- avoir l’examen de nage no kata 3 1ère série
- avoir l’épreuve du commissaire sportif
- avoir les signatures de votre entraineur pour chaque épreuve
- avoir les 100 points en compétition officielle
PASSAGE DE GRADES à partir de minime cours adulte
UNITES
VALEURS
Jaune
Orange
Verte
bleue
Marron
UV1 20 questions 20 questions 30 questions 40 questions 40 questions
UV2
Kata:
le cérémonial
le cérémonial
le cérémonial
la1ère série
le cérémonial
les 2 premières série
le cérémonial
les 3 premières série
UV3
Techniques
debout/sol
*5 techniques
nommées en
déplacement
*Uchi komi et nage
komi
*4 enchainements
debout/sol avec
immobilisations
*Sorties et
défenses.
*6 techniques
nommées dont
Harai Goshi
*2 enchainements
*2 liaisons
debout/sol
*5 immobilisations
*3 entrées avec
UKE: A plat ventre
À 4 pattes
Entre les jambes
*1 dégagement de
jambe
*6 techniques
nommées dont
Uchi Mata
*3 enchainements
*2 liaisons
debout/sol
*2 contres
*5 immobilisations
et leurs sorties
*3 entrées avec
UKE: A plat ventre
À 4 pattes
Entre les jambes
*1 dégagement de
jambe
*8 techniques
nommées dont 2 de
chaque famille
*3 enchainements
*2 liaisons
debout/sol
*2 contres
*5 immobilisations et
leurs sorties
*2 clés
*2 étranglements
*1 dégagement de
jambe
*1 technique
développée
*12 techniques en
déplacement dont 3
de la meme famille
*3 enchainements
*2 liaisons
debout/sol
*3 contres
*5 immobilisations et
leurs sorties sur
différentes amenées
*2 clés
*3 étranglements
*1 dégagement de
jambe
UV4
Méthode
d’entraîneme
nt
Sous forme
de yaku soku
geiko et
keikari geiko
Sous forme
de yaku soku
geiko et
keikari geiko
Sous forme
de yaku soku
geiko et
keikari geiko
Sous forme de
yaku soku
geiko et keikari
geiko
Sous forme de
yaku soku
geiko et keikari
geiko
PROGRAMME BABY-JUDO
1) Développement des habiletés motrices par jeux ludiques.
- Motricité individuelle - Motricité / 2 - Motricité en groupe - Motricité avec matériel
2) Respect des principes fondamentaux du judo
- les saluts :
i. en rentrant et sortant du tatami ii. au début et à la fin de l’entraînement
iii. pour inviter un partenaire iv. au début et à la fin de chaque exercice
- le code moral
3) Le vocabulaire
- Matte : arrêter - Hadjime : commencer - Rei : saluer - Kumikata : garde fondamentale
4) Les techniques
- au sol : i. le cheval (tate-shiho-gatame)
ii. le crabe (yuko –shiho-gatame) iii. le chien ((kami-shiho-gatame) iv. le chat (hon-gesa-gatame) v. 2 retournements en position défensive 4 pattes
- debout i. prise de la cuillère (hiza-guruma)
5) Jeux d’opposition au sol
LES ACTES
DEFENDUS
1) Le SHIDO Le shido est attribué à tout compétiteur qui a commis une faute légère.
- éviter intentionnellement de saisir l’adversaire afin d’empêcher toute action de combat. - Adopter en position debout une posture défensive exagérée. - Les fausses attaques. - Sortir intentionnellement de la surface de combat. - Appliquer ou tenter d’appliquer une technique à l’extérieur de la surface de combat. - Rester plus de 5 secondes dans la zone rouge sans attaquer. - Tenir sans attaquer : la ceinture ou le bas de judoji, le judoji du même coté (manche ou veste),une
manche avec des deux mains, une jambes ou un pied. - En position debout, tenir le bout d’une ou des deux manches dans un but défensif. - Introduire un ou plusieurs doigts dans la manche ou le pantalon de l’adversaire. - Tenir les doigts de l’adversaire entrelacés afin d’empêcher toute action. - Défaire intentionnellement son kimono , se rhabiller sans autorisation de l’arbitre. - Enrouler l’extrémité de la ceinture ou de la veste autour de n’importe quelle partie du corps de
l’adversaire. - Saisir le judoji entre les dents. - Mettre un bras, une main, une jambe ou un pied dans la figure du l’adversaire. - Amenée au sol irrégulière. - Secouer l’adversaire sans attaquer. - étrangler avec le bas de la veste ou de la ceinture. - Serrer le cou avec les 2 jambes. - Frapper la main ou le bras de l’adversaire avec le genou ou le pied afin de l’obliger à lâcher prise. - Tordre les doigts de l’adversaire afin de l’obliger à lâcher prise
2) « L’équivalent à 4 shido » Le hansoku make est attribué à tout compétiteur qui commet une très grave (ou qui a déjà un keikoku).
- Appliquer une technique en plongeant la tête dans le tapis. - D’accrocher la jambe en o-uchi-gari et partir en ura nage. - De se jeter en arrière ou en roulade avec l’adversaire sur le dos. - Se laisser tomber volontairement sur le dos alors que l’adversaire s’accroche dans le dos. - Porter un objet m tenter de projeter l’adversaire en enroulant une jambe autour de la sienne et
en tombant en arrière sur l’adversaire. - Appliquer une clé sur une autre articulation que le coude. - Appliquer une action qui risque de blesser le cou ou les vertèbres de l’adversaire. - Soulever un adversaire qui est allongé au sol pour le reprojeter sur le tapis. - Faucher la jambe d’appui de l’adversaire par l’intérieur. - Ne pas tenir compte des instructions de l’arbitre. - Faire des remarques ou des gestes inutiles ou désobligeants à l’adversaire pendant le combat. - Faire toute l’action de nature à blesser ou mettre en danger l’adversaire, ou contraire à l’esprit du
judo. - Se laisser tomber sur le tapis en appliquant une clé de bras comme waki-gatame. - étallique ou dur (recouvert ou non).
Arbitrage
Les arbitres ont différents niveaux de compétence et d'intervention. Il y a les arbitres départementaux,
régionaux, nationaux et internationaux. Ils assurent l'arbitrage des compétitions dans les différents
niveaux.
Pour devenir arbitre, il faut suivre les stages de formations au niveau départemental. Le premier niveau de
formation sera celui de commissaire sportif, qui permet d'acquérir les bases nécessaires à l'organisation
d'une compétition et de se familiariser avec les gestes et les termes d'arbitrage
Les arbitres en judo ont pour mission :
d'accorder les avantages ou la victoire aux combattants suite à des techniques partiellement ou
totalement réussies ;
de maintenir l'intérêt du combat et d'assurer la sécurité des combattants en arrêtant et en faisant
reprendre le combat lorsque c'est nécessaire ;
d'informer les combattants et la table (et si possible les spectateurs) du déroulement du combat, par
exemple lorsqu'il y a début d'immobilisation ;
de faire respecter les règles et d'appliquer les sanctions appropriées si nécessaire.
Dans les compétitions officielles, trois arbitres assurent l'arbitrage d'un combat : un arbitre dit «arbitre
central» en position debout et qui se déplace avec les combattants, et deux arbitres dits «arbitres de coin»,
qui se trouvent assis aux deux coins opposés de la surface de combat. L'arbitre central prend les décisions
en priorité. Le rôle des arbitres de coin est de donner leur avis en cas de désaccord avec la décision de
l'arbitre central. Pour cela, ils utilisent les mêmes gestes d'arbitrage que l'arbitre central. Lorsqu'un seul
des deux arbitres de coin donne son avis, l'arbitre central prend cela comme une suggestion, il peut ou non
modifier sa décision. Si les deux arbitres de coin sont d'accord contre l'avis de l'arbitre central, celui-ci
doit modifier sa décision. Dans les autres cas, l'arbitre central a toujours la possibilité de revenir sur sa
décision, s'il pense s'être trompé. L'arbitre de coin détermine également si une action est validée ou non
selon qu'elle a été exécutée dans ou hors des limites du tapis.
On distingue l'arbitrage du combat dans les phases de 'tachi waza (combat debout) et de ne waza (combat
au sol), les techniques employées n'étant pas les mêmes. Pour se faire comprendre, l'arbitre utilise des
termes d'arbitrage précis souvent accompagnés d'un geste, afin d'être compris aussi de loin. Voici une liste
des termes d'arbitrage employés en compétition et leur signification :
Termes d'arbitrage
Termes génériques o HAJIME — commencez
o MATTE (bras tendu vers les commissaires sportifs, paume vers l'avant) — arrêtez
o SOREMADE — fin du combat
o SONOMAMA (en touchant les deux combattants) — ne bougez plus (lorsque l'arbitre veut
vérifier quelque chose sans modifier l'issue du combat)
o YOSHI (en touchant brièvement les deux combattants) — reprenez le combat (après
SONOMAMA)
o HANTEI — décision des juges
Matte Sonomama ou Yoshi Hantei
Avantages o YUKO 5 points(bras tendu sur le côté en-dessous de l'horizontale, doigts tendus) —
avantage moyen
o WAZA-ARI 7 points (bras tendu sur le côté à l'horizontale, doigts tendus) — presque la
victoire
o WAZA-ARI AWAZETE IPPON 2X7 points(bras tendu puis lever) après un deuxieme
WAZA-ARI, la technique vaut dix points et c'est la fin du combat
o IPPON 10points (bras tendu au-dessus de la tête, doigts tendus) — victoire acquise (point),
fin du combat
Yuko Waza-ari Waza-ari awazete ippon Ippon
Combat au sol o OSAE-KOMI — début d'immobilisation
o TOKETA — sortie d'immobilisation
Osae-komi Toketa
Sanctions o SHIDO — faute légère pénalisable orlement
o SHIDO (2) - faute moyenne pénalisable d'un yuko
o SHIDO (3) - faute relativement grave pénalisable d'un waza-ari
o HANSOKU-MAKE — faute grave (disqualification de la compétition) ou accumulation de
quatre fautes légères (disqualification du combat)
On notera qu'il existait deux autres sanctions : CHUI (faute moyenne) et KEIKOKU (avertissement avant
disqualification), celles-ci ont été supprimées en 2002 : toutes les fautes qui valaient d'être sanctionné d'un
CHUI valent maintenant SHIDO et celles sanctionnées directement de KEIKOKU valent maintenant une
disqualification.
Le rituel
Entrée
Juste avant le combat proprement dit, les deux combattants effectuent l'entrée sur le tatami et le saluent.
Ils saluent une première fois vers le tapis en montant dessus, puis ils rentrent en passant derrière les juges
de coin, pour aller se positionner au centre du tapis, face à face derrière la zone de danger (la bande
rouge). De là, ils attendent le signal de l'arbitre, qui fera signe en rapprochant ses bras tendus en face de
lui. Ils saluent alors une première fois la surface de combat (ce salut n'est plus obligatoire depuis 2004
pour les compétitions, mais il a été maintenu pour les « démonstrations »), puis lorsqu'ils sont à distance
de combat, soit environ trois mètres, ils se saluent mutuellement, font un pas en avant et attendent le
signal de départ HAJIME.
Sortie
Lorsque l'arbitre a donné le signal de fin et désigné le vainqueur (en avançant d'un pas vers le vainqueur et
en levant la main en présentant ce même judoka), les deux combattants sortent en effectuant l'inverse de
l'entrée : Ils se saluent, peuvent se serrer la main ou se faire une bise, puis reculent hors de la zone de
combat et y saluent le tapis à leur sortie.
Avantages
Le but ultime du judo a toujours été la recherche du IPPON, soit la victoire directe par une technique
efficace. En judo debout, cela se traduit selon quatre critères : chute largement sur le dos avec force,
vitesse et contrôle. Cependant, la compétition étant ce qu'elle est, il faut pouvoir juger de l'efficacité d'une
technique partiellement réussie, en attribuant des avantages plus ou moins importants selon des critères de
réussite, cela afin de pouvoir départager les combattants à l'issue du combat. Ces critères sont la qualité de
la projection et la position de réception de l'adversaire en combat debout, et le temps d'immobilisation en
combat au sol (un abandon donne la victoire et fait bien souvent suite à une technique d'étranglement ou
de clé au coude réussie).
Combat au sol
Un avantage est donné en combat au sol après une immobilisation de l'adversaire. Pour qu'il y ait
immobilisation, il faut que les deux épaules de l'adversaire touchent le tapis et que le contrôle se fasse le
buste tourné vers le tapis. L'arbitre crie alors OSAE-KOMI en avançant le bras tendu et le pied posé en
direction des combattants, et le chronomètre d'immobilisation se met en marche. On juge que l'adversaire
a réussi à sortir de l'immobilisation quand sa sortie est totale : soit il est sur le ventre (les deux épaules
tournées vers le tapis), soit il a renversé complètement son adversaire, soit il avorte le contrôle adverse en
enveloppant la jambe ou le buste de son adversaire avec ses jambes. L'arbitre crie alors TOKETA en
agitant latéralement le bras tendu en direction des combattants. On arrête alors le chronomètre et on
compte le nombre de secondes qu'il indique. Pendant ce temps, le combat continue jusqu'à ce que l'arbitre
donne le signal d'arrêt MATTE, quand il n'y a plus de suite technique intéressante. Les avantages sont
donnés selon le temps d'immobilisation :
Un KINZA peut être pris en compte sur une immobilisation de moins de 15 secondes.
Ces valeurs ne sont vraies que pour les catégories au dessus de minime, c'est-à-dire les 12-13 ans et au-
dessus. En dessous, pour les benjamins donc, les temps d'immobilisations et leurs valeurs sont légèrement
différents :
YUKO : entre 15 secondes et moins de 19 secondes
WAZA-ARI : entre 20 secondes et moins de 24 secondes
IPPON : 25 secondes
La victoire (par IPPON) est donnée suite à un abandon de l'adversaire. En combat au sol, l'abandon est
très fréquemment provoqué par un étranglement ou une clé au coude (la seule autorisée en judo). Pour
signaler son abandon, le combattant frappe deux brèves fois sur son adversaire avec la main, ou avec le
pied sur le tapis si ses mains sont indisponibles.
Sanctions
Ancien système :
Différentes pénalités s'accumulaient :
la première, SHIDO donne un YUKO à l'adversaire en éliminant le KOKA précédant;
la deuxième pénalité, KEIKOKU, donne un WAZA-ARI à l'adversaire en éliminant le YUKO
précédant;
la quatrième pénalité, "HANSOKU-MAKE", est éliminatoire du combat si les fautes sont
progressives
Si le HANSOKU-MAKE est du à une faute grave qui y donne lieu immédiatement sans passer par les
autres pénalités, il est éliminatoire de la compétition.
Système actuel :
Les différentes pénalités sont remplacées par des SHIDO qui s'accumulent :
le premier donne un avertissement
le suivant donne un YUKO à l'adversaire
de même, le troisième donne un WAZA-ARI à l'adversaire en éliminant le YUKO précédant.
la quatrième pénalité est elle aussi un SHIDO, qui vaut une victoire de l'adversaire.
Il peut aussi, en cas de faute grave, y avoir un HANSOKU MAKE, qui signifie une élimination
directe du combattant.
Pour les éliminations directes, jusqu'à 2005, la règle était la suivante : si un HANSOKU-MAKE est donné,
il est éliminatoire, non seulement du combat, mais aussi de la compétition. Depuis 2005, on distingue
deux cas : les fautes graves volontaires, éliminatoires de la compétition, et les fautes graves involontaires,
qui n'excluent que du combat.
Fautes sanctionnées :
Les trois premières pénalités sont donnés principalement pour des fautes de type : non combativité
(passivité), refus du combat (fuite ou sortie volontaire de la zone de combat), attitude excessivement
défensive (bras tendus, buste complètement plié vers l'avant, saisie du judogi particulière non suivie d'une
attaque), fausse attaque (et non tentative avortée qui fait partie du combat), gestes interdits (doigts à
l'intérieur de la manche, membre sur le visage de l'adversaire, ...).
Les HANSOKU-MAKE sont donc donnés soit par accumulation de 4 SHIDO, soit après un geste contraire
à l'esprit du judo, ce qui peut signifier la non prise en compte de l'arbitre, des remarques faites à celui-ci ;
soit après une action mettant en danger l'adversaire ou soi-même. Les gestes dangereux sont nombreux
mais faciles à éviter si le pratiquant recherche l'efficacité avant tout.
Les gestes
de
l'arbitrage
au Judo
Yuko
Waza Ari
Ippon
Waza Ari Awasete Ippon
L'arbitre annule le
Koka qu'il vient de
donner
Osaekomi -
immobilisation
Toketa - sortie
d'immobilisation
Sonomama (suspension du
combat) ou Yoshi (reprise
du combat)
Le juge estime qu'il y a
une non progression au
sol
Matte - interruption du
combat
L'arbitre demande à un
judoka de rajuster son
judogi en se tournant vers
lui
Un combattant va être
pénalisé pour non
combativité
Un combattant va être
pénalisé pour fausse
attaque
Un combattant va être
pénalisé pour être resté 5
secondes dans la surface
de danger (zone rouge)
L'arbitre donne une
pénalité : Shido, Chui,
Keikoku ou Hansoku
Make
sans attaquer
Technique non valable
Les juges, chacun à un
coin du tatami
Un juge pense que la
décision de l'arbitre ne
méritait pas de l'être
Un juge pense que la
projection méritait un
koka, que l'arbitre n'ait
rien accordé ou ait
accordé un avantage autre
que le koka
Attaque en dehors de la
surface de combat
Attaque valable car
lancée sur la suface de
combat
Soin libre
Examen libre
Enregistrement d'une
intervention du médecin
Hiki Wake ou "match
nul"
Hantai
Position du juge avant que
l'arbitre annonce Hantai
Au moment où l'arbitre
Kachi, l'arbitre désigne