Krzysztof Bińczak, 08.10.2015
Od mobile do AAA, czyli udźwiękawianie
projektów o różnej skali
AGENDA
2
1) Wprowadzenie
2) Ograniczenia techniczne i budżetowe
3) Ewolucja motywu przewodniego
4) Najmniejsze gry, najmniejsze ścieżki
5) Kilku kompozytorów naraz – realia AAA
6) Case study
7) Dyskusja + sesja Q&A
Krzysztof Bińczak, 08.10.2015
OGRANICZENIA
3Krzysztof Bińczak, 08.10.2015
⁞ Ograniczenia => motywacja => kreatywność
⁞ Crunch time, czyli anegdota o project managerze
⁞ Nie można mieć wszystkiego
⁞ Ograniczenia techniczne i budżetowe
ZASOBY CZAS
SCOPE
‽
MOTYW PRZEWODNI
4Krzysztof Bińczak, 08.10.2015
AUDIO W MAŁYCH GRACH
5Krzysztof Bińczak, 08.10.2015
⁞ Browser, casual, mobile, indie…
⁞ Wszystko jest mniejsze!
⁞ Dostępny budżet
⁞ Cykl produkcyjny gry
⁞ Czas trwania ścieżki
⁞ Zasoby systemu/silnika
⁞ Rozmiar plików
⁞ Muzyka stockowa na porządku dziennym
⁞ Niekonwencjonalne metody nagrań też
AUDIO W MAŁYCH GRACH
6Krzysztof Bińczak, 08.10.2015
⁞ Zmiana podejścia do produkcji dźwięku
⁞ Kompresja dynamiki jest koniecznością
⁞ Rola masteringu
⁞ Ciasno w paśmie & mono
⁞ Problemy z obwiednią i wysokimi częstotliwościami
⁞ Zmiana podejścia do kompozycji muzyki
⁞ Dużo recyclingu – pętle
⁞ „Agresywna” struktura utworów
⁞ Uwaga na melodie
⁞ Cel: uniknąć wyłączenia dźwięku…
AUDIO W GRACH AAA
7Krzysztof Bińczak, 08.10.2015
⁞ Duży zespół, duży wydawca, duża gra
⁞ Jeden kompozytor to za mało
⁞ Długi cykl produkcyjny – spore wyzwanie
⁞ Budżetu wystarczy na wszystko…
⁞ …ale oczekiwania też są większe
⁞ Orchestra sickness – łatwo popaść w banał
⁞ Case study: posłuchajmy!
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ!
Krzysztof Bińczak – www.gamemusic.pl – [email protected]