JEUX EN FLE
MELİHA KOCAMAN
ELİF BAŞ
DÉFINITIONS
En didactique des langues:
Pendant longtemps, les méthodes n'ont fait aucune place à la créativité.
L'importance était donnée à la répétition, ou à des exercices n'impliquant qu'une seule réponse correcte conforme à un modèle.
UNE COMMUNICATION SANS CRÉATIVITÉ?
Les dangers d'une communication sans
créativité:
Platitude des échanges
Utilisation d'une langue neutre,
banale et si prévisible qu'une
machine peut remplacer
l'énonciateur humain
LES FORMES DE LA CRÉATIVITÉ
Jeux de langage
Matrices de phrases et de textes
courts
Supports pour l'écriture de contes,
d'intrigues policières, de romans
d'amour...
Récits arborescents interactifs
Aide à la recherche d'idées
Simulations globales
LE JEU EN PRATIQUE
« L'enfant est un être qui joue et rien
d'autre» Jean Château.
Le jeu est une activité indispensable
pour l'enfant, c'est un élément
nécessaire à son équilibre et à son
développement global, psychologique,
cognitif, affectif et social.
Elle permet une communication entre
apprenants (collecte d'informations,
problème à résoudre, compétition, créativité,
prise de décisions, etc...).
En jouant l'enfant apprend à s'explorer et
explorer son univers, quand il joue , il le fait
avec sérieux, pour lui, jouer n'est jamais ne
rien faire, à ce moment l'enfant donne un
grand effort, il respecte les règles.
LES FONCTIONS DU JEU EN CLASSE
La découverte et la recherche
Le jeu lui même pour l'enfant est un
nouveau matériel à découvrir, il lui
exige de chercher un but possible à
atteindre à partir de ses modes de
fonctionnement, cela l'oblige de
chercher les solutions convenables
pour arriver à son but.
L'entrainement et la consolidation
Le jeu a un caractère répétitif qui permet à l'enfant de s'exercer en mémorisant sans se lasser grâce a son aspect ludique, le jeu a la capacité de mobiliser les compétences et d'assurer une stabilité des notions déjà acquises.
L'application et la création
Le jeu est l'un des moyens
d'apprentissage des nouveaux
concepts en classe, mais c'est
aussi le champ de la mise en
oeuvre des compétences
précédemment acquises par
l'enfant, qu'il va les adapter à
chaque jeu (des situations
nouvelles) chose qui demande la
créativité de l'enfant.
La communication
La communication verbale ou non est
toujours présente au sein d'un jeu, qu'elle
soit collective par des échanges oraux ou
même individuelle par des interventions ;
dans tous les cas l'enfant va s'exprimer sur
ce qu'il fait ou sur ce qu'il est en train de
faire, pour participer ,pour préciser sa
démarche ou pour dire sa satisfaction ,ou
bien pour exposer ses difficultés.
L'évaluation
L'observation de l'enfant en train
de jouer donne l'occasion à
l'enseignant de l'évaluer, le jeu est
un indicateur sur les compétences
des enfants il informe sur le degré
de leurs acquisitions. À partir de
l'évaluation l'enseignant peut
vérifier si les objectifs visés dès le
début sont atteints.
La classification du jeu dans une perspective de l'enseignement apprentissage du FLE
UNE DÉMARCHE PÉDAGOGIQUE ADAPTÉE POUR
PRÉSENTER UN JEU EN CLASSE
L'enseignant doit suivre une
démarche pédagogique étudiée à
partir de niveau d'apprentissage de
ses apprenants et leurs
compétences. Il est aussi
nécessaire qu' avant de jouer
l'enseignant choisit un jeu par
lequel il va atteindre son but.
La réussite de jeu est presque focalisée
sur la phase de sa présentation. C'est
l'enseignant qui est en effet le garant du
caractère pédagogique de l'activité, de
son statut d'enseignant, il doit assumer
ses responsabilités lorsque un jeu est
présenté pour la première fois aux
enfants ; il est nécessaire donc que
l'enseignant soit bien informé sur la
démarche à suivre.
On distingue trois phases pendant le jeu en classe:
En premier lieu; une phase spontanée, au
cours de laquelle l'enfant a le temps pour
qu'il découvre le jeu, voit les objets du jeu,
les touche, les manipule
En second lieu; une phase technique qui
aboutit à la nécessité d'établir ou d'apprendre
un code (mot, énoncé, signe, geste ...) pour
répondre à des consignes.
En troisième lieu; une phase créative-l'enfant
doit être amené à créer, à inventer lui-même.
LES TYPES DE JEU EN CLASSE DU FLE
Le jeu linguistique-Permet aux enfants
d'apprendre la langue à partir des lettres
jusqu'aux constructions des énoncés
Le jeu communicatif-L'élève communique avec
ses camarades et son enseignant.
Le jeu de créativité-L'enfant peut prouver
beaucoup de créativité dans ses interventions
Le jeu culturel-Une ouverture de l'esprit de
l'apprenant dans la découverte de son monde et
celui des autres
CERTAINS JEUX POUR ECRITURE
Trouver des mots Ex:Chercher des maximums de mots à partir des
lettres existant dans le mot ci-dessus. Exemples : mari, âge, mirage, rage, gare, maire, air, aire, magie, rage, etc.
La phrase longue Faites une phrase la plus longue possible en
utilisant le mot dont la première lettre est identique. Exemple : Lily lit lentement le livre lourd loué le lundi.
Boules de Neige Créer une phrase en utilisant 1 lettre pour le 1e mot, 2 lettres pour le 2ème mot, 3 lettres pour le 3ème mot, etc. Ensuite, disposer la phrase sous forme de pyramide.
Exemple :A
LA
MER
NOUS
AVONS
ADMIRÉ
SOUVENT
QUELQUES
NOUVELLES
AMOURETTES
POUR ORALE
Les charades :Un exercice qui permet aux
étudiants d'être créatifs et de jouer avec les
sons en laissant de côté l'orthographe.
Je pars en voyage…" Le premier joueur dit "Je
pars en voyage et j'emporte…" puis il mime ou
montre l'objet qu'il emporte (brosse à dents,
pantalon, etc.). Le second joueur annonce "Je
pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom
de l'objet du premier joueur et mime ou montre
l'objet qu'il emporte. Le troisième joueur annonce
"Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le
nom des objets des deux joueurs précédents et
mime ou montre le sien, et ainsi de suite.
Air, terre, mer :Les joueurs s'assoient en rond autour
du meneur de jeu. Le meneur de jeu lance la balle à
un des joueurs en disant "air", "terre" ou "mer". Le
joueur qui reçoit le ballon doit le rattraper, donner un
nom en rapport avec l'élément indiqué (animal,
personne, métier, objet, minéral, végétal, action…)
puis le relancer.
Pour "air" : oiseau, avion, pilote, parapente, nuage,
voler, ange…
Pour "terre" : maison, marcher, arbre, architecte,
éléphant, sol…
Pour "mer" : nager, bateau ,poisson, océan,
capitaine, rivière, pirate…
Les contraires : A chaque fois qu'il reçoit la
balle, l'étudiant donne le contraire du mot
précédent et relance la balle à un camarade.
Les extrêmes : Un élève sort. Pendant ce
temps, les autres cachent un petit objet dans
la pièce. L’élève une fois revenu doit
retrouver cet objet en s’aidant des
indications données par les autres : brûlant
s’il en est très près, glacé s’il en est très loin
ainsi que les termes intermédiaires.
Les devinettes :
Qu'est-ce qui augmente et ne diminue jamais ?
L'âge
Qu'est-ce qui commence par P, finit par E et a des
millions de lettres ?
La poste
Pourquoi le livre de maths est-il malheureux ?
Il est plein de problèmes
Pourquoi maman kangourou déteste quand il pleut?
Parce que les enfants
jouent à l'intérieur