Oorspronkelijke Ittel: Oas Such der AoenteuerUitgegeven door Droemer Knaur
e 1984 by Droemersche Verlagsanstalt rn.Knaur Nactu., MOnchen:Schmidt Spiel & Frelzeit GmbH, Eching
vertaaro door Madeleine Roellaeruustreero door Bryan Talbot
Vormgevmg: Arie van Hljn, BlcernendaatHtustratie omslag: Klaus Holitzka
Eerste druk 1985
This translation © 1985 by Uitgeverij Het Spectrum B,V.. Utrecht/Antwerpenen serecta seer en Hobby B.V., Deventer
No part of uus book may be reproduced in any form, by print,photopnnt. microfilm or any other means wlthout written
permission from the publisher.Niels utt deze uitgave mag worden verveelvoudigd en/or
cpenbaar gemaakt door middel van druk. Ictoccple. microfilmof op welke andere wijze cok zonoer voorafgaande schrlttetqke
toestemmmg van de uuqever.
43-0235.01 01985/0265/233 !SBN 90274 7814 7
CIP
I
VoorwoordInleiding
u
z
HET BOEK VAN AVONTUUR-------------7 ------"=--=o=='--'-'-'=--'--=~=
I LEI I G
HET OOG DES MEESTERS
et Oog des Meesters is een fantasy-rollenspel. Rollenspel betekent: u-despeler-schept op papier een held enu speelt de rol van die held in eenfantasie-avontuur. Fantasie, omdat
Het Oog des Meesters zich in een niet-bestaandewereld afspeelt, in het sprookjesachtige landAvonturie.Het is heel gemakkelijk om een rollenspeler teworden. Het enige dat u daarvoor nodig heeft ishet Basisspel van Het Oog des Meesters.Om te beginnen leest u Het Boek van Avontuur. Allezend wordt u dan met de beginselen vertrouwdgemaakt. Na een paar spannende bladzi jden bentu zover dat u, zonder medespelers, uw eerste avontuur kunt beleven. En dan zult u beseffen dat HetOog des Meesters een hele nieuwe spelwereld vooru heeft geopend, de wereld van de fantasie.Pas dan is Het Boek van de Regels voor u interessant. Om u vertrouwd te rnaken met die nieuwewereld, Avonturie, en om u met een nieuwe rnamer. van spelen te laten kennismaken, is er meernodig dan slechts een paar korte spelregels. Maar,wees vooral met bang! Uw intrede in de wereld vanHet Oog des Meesters zal heel gladjes verlopen.Stap voor stap zult u van de regels op de hoogteworden gebracht.
este lezer,U heeft er nog geen idee van, maar uheeft zojuist de deur naar een geheelnieuwe wereld opengemaakt: naar eenleven vol avontuur. U zult dappere rid
ders tegenkomen en geniepige schurken, beeldschone prinsessen en geheimzinnige tovenaars,vrolijke elfjes en griezelige monsters. Uw knieenzullen vaak knikken, maar u zult onsterfelijke eermet uw wapens inleggen en uw zakken zullenzwaar gevuld zijn met glimmende dukaten.Gelooft u dat ik overdrijf? Wacht maar eens af! Ukent Het Oog des Meesters nog niet. Het Oog desMeesters is meer dan een spel. Een avond bij deMeester ontrukt u en uw vrienden aan het grauwealledaagse bestaan en u zult terecht komen in hetwonderschone rijk van mythen en sagen. Ais u ookmaar een greintje fantasie heeft, dan ziet u al spoedig het vadsige gepantserde lichaam van een vuurspuwende draak voor uw geestesoog en voelt u zijngloeiend hete adem. Als een bliksemflits van staalschiet uw zwaard uit de schede en ...De spelers van Het Oog des Meesters leiden eenspannend dubbelleven. Zonder hun plaats aan despeeltafel te verla ten, beleven ze ongemeen ge
avonturen in Het Oog des Meesters. Ik beweer dater geen plezieriger vrijetijdsbesteding bestaat: hetis een spannend spel, maar toch geheel zander gevaar.Als u dit boek heeft gelezen en voor de eerste keerHet Oog des Meesters heeft gespeeld, zult u hetmet me eens zijn. Het land Avonturie, dat sprookjesachtige rijk, zou wel eens uw tweede vaderlandkunnen worden.U gelooft me nog steeds niet en u wilt nu eindelijkweI eens weten wat voor bijzanders er aan HetOog des Meesters is. Niet ongeduldig worden! Dekoortsachtige haast van de 20e eeuw hoort absoluut niet in Avonturie thuis. Maar vooruit, we zullen proberen Het Oog des Meesters in een paarzinnen aan u uit te leggen:Het Oog des Meesters is een [antasy-rollenspel.Onder fantasy verstaat men een soort literatuur.De typische fantasy-roman schildert ons een wereld voor, waarin zwarte magie, ondeugende schelmenstreken en verhitte zwaardgevechten alledaagszijn. In die zin is de Odyssee net zo als het Nibelungenlied een fantasy-verhaal en In de ban van dering net zoals de Conan-romans. En rollenspel betekent: u, de spelers, vertolken een rol in zo'n fan
Als u voorlopig alleen als speler wilt meedoen aaneen Oog des Meesters-spel, d.w.z. dat u een van deheIden leidt, dan heeft u maar een gedeelte van deregels ~odig. Maar als u als Meester een groepheIden In een avontuur wilt leiden, dan spreekt hetvanzelf dat u alle regels kent. En om u, als Meester, de pasverworven kennis ook in praktijk te laten brengen, hebben wij in Het Boek van Avontuureen avontuur speciaal voor beginners geschreven.Bestudeer het, nodig een paar vrienden uit en algauw zult u uw eerste Oog des Meesters-avontuurleiden.Wij wensen u bijzonder veel plezier in Avonturie.
Wij in Avonturie zijn natuurlijk erg blij met iedereheld die bij ons op bezoek komt. En daarom zijnWI] ook graag bereid om iedere nieuweling verderte helpen. Als u dus vragen of problemen heeft (uzoekt bijvoorbeeld medespelers of een Meester biju In de omgevlng) dan kunt u schrijven naar:Het Oog des MeestersPostbus 20733500 GB UtrechtNederland
,
I[jI
vaarlijke en opwindende avonturen. Wat ik nu beweer, begrijpt u misschien pas dan als u iemandover zo'n speelavond heeft horen vertellen:' ... nou, we waren nauwelijks in de torenkameraangeland of daar zegt de Meester dat hij voetstappen hoort op de wenteltrap. We begrepen onmiddellijk dat die alleen van de beulsknechten vande rnagiers konden zijn. We zaten natuurlijk in deval: de terugweg was afgesneden en ver benedenons lag de burchtgracht. De dwerg Alberix, diedoor Alexander werd gespeeld, legt een pijl op zijnboog, ik trek mijn sabel en de tovenares Almiradat was Madeleine-concentreert zich op een toverformule ... ' Zeg nu zelf, heeft u ooit iemandop die manier over een spelavond horen praten?WeI, spoedig zult u dat zelf ook doen over uw
tasy-avontuur. U treedt als een toneelspeler op ineen niet-bestaande wereld en samen met uw vrienden beslist u over het verloop en de afloop van hetverhaal.De achtergrond voor het verhaal is Avonturie, hetnieuwe land van de 'onbegrensde mogelijkheden'.Daar heerst de Meester. Over dit land en zijn heersers gaan de twee boeken in de spellendoos. HetBoek van Avontuur, dat u in handen heeft, zal unaar een vreemde wereld leiden, Het Boek van deRegels is bedoeld om u deze wereld uit te leggen enu vertrouwd te maken met de bewoners en de zeden en wetten van Avonturie.Ik hoop dat deze korte inleiding vooralsnog voldoende is. Verder wil ik u niet langer ophouden,want uw eerste avontuur wacht al op u.
z
HET BOEK VAN AVONTUUR-------------7 ------"=--=o=='--'-'-'=--'--=~=
HET OOG DES MEESTERS
I LEI I G
et Oog des Meesters is een fantasy-rollenspel. Rollenspel betekent: u-despeler-schept op papier een held enu speelt de rol van die held in eenfantasie-avontuur. Fantasie, omdat
Het Oog des Meesters zich in een niet-bestaandewereld afspeelt, in het sprookjesachtige landAvonturie.Het is heel gemakkelijk om een rollenspeler teworden. Het enige dat u daarvoor nodig heeft ishet Basisspel van Het Oog des Meesters.Om te beginnen leest u Het Boek van Avontuur. Allezend wordt u dan met de beginselen vertrouwdgemaakt. Na een paar spannende bladzi jden bentu zover dat u, zonder medespelers, uw eerste avontuur kunt beleven. En dan zult u beseffen dat HetOog des Meesters een hele nieuwe spelwereld vooru heeft geopend, de wereld van de fantasie.Pas dan is Het Boek van de Regels voor u interessant. Om u vertrouwd te rnaken met die nieuwewereld, Avonturie, en om u met een nieuwe rnamer. van spelen te laten kennismaken, is er meernodig dan slechts een paar korte spelregels. Maar,wees vooral met bang! Uw intrede in de wereld vanHet Oog des Meesters zal heel gladjes verlopen.Stap voor stap zult u van de regels op de hoogteworden gebracht.
Als u voorlopig alleen als speler wilt meedoen aaneen Oog des Meesters-spel, d.w.z. dat u een van deheIden leidt, dan heeft u maar een gedeelte van deregels ~odig. Maar als u als Meester een groepheIden In een avontuur wilt leiden, dan spreekt hetvanzelf dat u alle regels kent. En om u, als Meester, de pasverworven kennis ook in praktijk te laten brengen, hebben wij in Het Boek van Avontuureen avontuur speciaal voor beginners geschreven.Bestudeer het, nodig een paar vrienden uit en algauw zult u uw eerste Oog des Meesters-avontuurleiden.Wij wensen u bijzonder veel plezier in Avonturie.
Wij in Avonturie zijn natuurlijk erg blij met iedereheld die bij ons op bezoek komt. En daarom zijnWI] ook graag bereid om iedere nieuweling verderte helpen. Als u dus vragen of problemen heeft (uzoekt bijvoorbeeld medespelers of een Meester biju In de omgevlng) dan kunt u schrijven naar:Het Oog des MeestersPostbus 20733500 GB UtrechtNederland
,
I[jI
este lezer,U heeft er nog geen idee van, maar uheeft zojuist de deur naar een geheelnieuwe wereld opengemaakt: naar eenleven vol avontuur. U zult dappere rid
ders tegenkomen en geniepige schurken, beeldschone prinsessen en geheimzinnige tovenaars,vrolijke elfjes en griezelige monsters. Uw knieenzullen vaak knikken, maar u zult onsterfelijke eermet uw wapens inleggen en uw zakken zullenzwaar gevuld zijn met glimmende dukaten.Gelooft u dat ik overdrijf? Wacht maar eens af! Ukent Het Oog des Meesters nog niet. Het Oog desMeesters is meer dan een spel. Een avond bij deMeester ontrukt u en uw vrienden aan het grauwealledaagse bestaan en u zult terecht komen in hetwonderschone rijk van mythen en sagen. Ais u ookmaar een greintje fantasie heeft, dan ziet u al spoedig het vadsige gepantserde lichaam van een vuurspuwende draak voor uw geestesoog en voelt u zijngloeiend hete adem. Als een bliksemflits van staalschiet uw zwaard uit de schede en ...De spelers van Het Oog des Meesters leiden eenspannend dubbelleven. Zonder hun plaats aan despeeltafel te verla ten, beleven ze ongemeen gevaarlijke en opwindende avonturen. Wat ik nu beweer, begrijpt u misschien pas dan als u iemandover zo'n speelavond heeft horen vertellen:' ... nou, we waren nauwelijks in de torenkameraangeland of daar zegt de Meester dat hij voetstappen hoort op de wenteltrap. We begrepen onmiddellijk dat die alleen van de beulsknechten vande rnagiers konden zijn. We zaten natuurlijk in deval: de terugweg was afgesneden en ver benedenons lag de burchtgracht. De dwerg Alberix, diedoor Alexander werd gespeeld, legt een pijl op zijnboog, ik trek mijn sabel en de tovenares Almiradat was Madeleine-concentreert zich op een toverformule ... ' Zeg nu zelf, heeft u ooit iemandop die manier over een spelavond horen praten?WeI, spoedig zult u dat zelf ook doen over uw
avonturen in Het Oog des Meesters. Ik beweer dater geen plezieriger vrijetijdsbesteding bestaat: hetis een spannend spel, maar toch geheel zander gevaar.Als u dit boek heeft gelezen en voor de eerste keerHet Oog des Meesters heeft gespeeld, zult u hetmet me eens zijn. Het land Avonturie, dat sprookjesachtige rijk, zou wel eens uw tweede vaderlandkunnen worden.U gelooft me nog steeds niet en u wilt nu eindelijkweI eens weten wat voor bijzanders er aan HetOog des Meesters is. Niet ongeduldig worden! Dekoortsachtige haast van de 20e eeuw hoort absoluut niet in Avonturie thuis. Maar vooruit, we zullen proberen Het Oog des Meesters in een paarzinnen aan u uit te leggen:Het Oog des Meesters is een [antasy-rollenspel.Onder fantasy verstaat men een soort literatuur.De typische fantasy-roman schildert ons een wereld voor, waarin zwarte magie, ondeugende schelmenstreken en verhitte zwaardgevechten alledaagszijn. In die zin is de Odyssee net zo als het Nibelungenlied een fantasy-verhaal en In de ban van dering net zoals de Conan-romans. En rollenspel betekent: u, de spelers, vertolken een rol in zo'n fantasy-avontuur. U treedt als een toneelspeler op ineen niet-bestaande wereld en samen met uw vrienden beslist u over het verloop en de afloop van hetverhaal.De achtergrond voor het verhaal is Avonturie, hetnieuwe land van de 'onbegrensde mogelijkheden'.Daar heerst de Meester. Over dit land en zijn heersers gaan de twee boeken in de spellendoos. HetBoek van Avontuur, dat u in handen heeft, zal unaar een vreemde wereld leiden, Het Boek van deRegels is bedoeld om u deze wereld uit te leggen enu vertrouwd te maken met de bewoners en de zeden en wetten van Avonturie.Ik hoop dat deze korte inleiding vooralsnog voldoende is. Verder wil ik u niet langer ophouden,want uw eerste avontuur wacht al op u.
p
HET BOEK VAN AVONTUUR__________ 9 --E~~~~==
HET OOG DES MEESTERS
HETVERHAAL
STELT U ZICH EENS VOOR DAT IEMAND U HET VOLGENDE
verhaal vertelt:
Op de plek waar de Grote Rivier uitmondt in deZee van de Zeven Winden, ligt, ten noorden vande drassige delta's, Havena, de sprookjesachtige havenstad. Vroeger voeren van hieruitsnelle zeilschepen naar het Gouden Land enkeerden volbeladen terug. Enorme schattenwerden op de kades van Havena uitgeladen eneen aanzienlijk deel van die rijkdommen bleefbinnen de stadsmuren. AI spoedig werd er inhet hele land gefluisterd dat de straten vanHavena met goud geplaveid zouden zijn, eengerucht dat vele duistere figuren naar de stadlokte.Het is mogelijk dat het aan die lelijke schurkenlag of aan een aardbeving, waarbij de havenvan de stad voor eeuwig in de golven verzonk,maar feit is dat de trotse stad sneller verleptedan dat ze was opgekomen. De kooplieden
deden andere havens aan en de houten kranenop de kademuren stonden stil en gingen over inverrotting. Van de vroegere rijkdom was alspoedig niets meer te bespeuren; slechts hetkwalijke gespuis was in Havena overgebleven ...Dit is dus de stad waar het verhaal begint. Deklok heeft zojuist middernacht geslagen en atleen de maan verlicht de nauwe stegen onderbij de haven. Uit zee waait een zoute wind diede duffe, bedorven lucht, die hier anders hangt,verdrijft. Er is geen mens te zien, want iemanddie goed bij zijn verstand is, hoedt zich er weivoor om na het invallen van de nacht het havenkwartier te betreden.Rond deze tijd zijn de straten van Havena hetdomein van de dikke, behaarde ratten, die brutaal van de ene vuilnishoop naar de andereglippen, om in aile rust naar beschimmeldbrood, groenteafval en andere lekkernijen tezoeken.Plotseling heft een oud, vet mannetje zijn kop,want er klinken zware voetstappen door de
~
" 'II/-='1 'I !)\- II[- . I
til,.....,-=--:-_- .-..... 'Cf,r,
p
HET BOEK VAN AVONTUUR__________ 9 --E~~~~==
HET OOG DES MEESTERS
HETVERHAAL
STELT U ZICH EENS VOOR DAT IEMAND U HET VOLGENDE
verhaal vertelt:
Op de plek waar de Grote Rivier uitmondt in deZee van de Zeven Winden, ligt, ten noorden vande drassige delta's, Havena, de sprookjesachtige havenstad. Vroeger voeren van hieruitsnelle zeilschepen naar het Gouden Land enkeerden volbeladen terug. Enorme schattenwerden op de kades van Havena uitgeladen eneen aanzienlijk deel van die rijkdommen bleefbinnen de stadsmuren. AI spoedig werd er inhet hele land gefluisterd dat de straten vanHavena met goud geplaveid zouden zijn, eengerucht dat vele duistere figuren naar de stadlokte.Het is mogelijk dat het aan die lelijke schurkenlag of aan een aardbeving, waarbij de havenvan de stad voor eeuwig in de golven verzonk,maar feit is dat de trotse stad sneller verleptedan dat ze was opgekomen. De kooplieden
deden andere havens aan en de houten kranenop de kademuren stonden stil en gingen over inverrotting. Van de vroegere rijkdom was alspoedig niets meer te bespeuren; slechts hetkwalijke gespuis was in Havena overgebleven ...Dit is dus de stad waar het verhaal begint. Deklok heeft zojuist middernacht geslagen en atleen de maan verlicht de nauwe stegen onderbij de haven. Uit zee waait een zoute wind diede duffe, bedorven lucht, die hier anders hangt,verdrijft. Er is geen mens te zien, want iemanddie goed bij zijn verstand is, hoedt zich er weivoor om na het invallen van de nacht het havenkwartier te betreden.Rond deze tijd zijn de straten van Havena hetdomein van de dikke, behaarde ratten, die brutaal van de ene vuilnishoop naar de andereglippen, om in aile rust naar beschimmeldbrood, groenteafval en andere lekkernijen tezoeken.Plotseling heft een oud, vet mannetje zijn kop,want er klinken zware voetstappen door de
~
" 'II/-='1 'I !)\- II[- . I
til,.....,-=--:-_- .-..... 'Cf,r,
HET OOG DES MEESTERS
nacht. 'Nou moet je die lummel eens horen! Datmoet een vreemdeling zijn,' zou deze loggeknager waarschijnlijk tegen zijn makkers hebben gezegd, als ratten spreken konden. Nustoot hij alieen een weerzinwekkend gesis uiten trekt zich tegen zijn zin terug in de schaduwvan een poort.De jonge Alrik-een goed uitziende jongemanmet zwart haar en brede schouders-die kortdaarna met slepende tred langs de vuilnishopen loopt, is inderdaad vreemd in Havena.Voor het eerst heeft hij zijn geboortedorp verlaten en is naar de stad getrokken, om wat vande wereld te zien en avonturen te beleven.Maar de eerste dag in Havena was enkel eenteleurstelling voor de ondernemende jongeman geworden. De kapiteins van de boten diein de haven lagen, wilden hem niet hebben; dewaard van De Gouden Draak kon geen loopjongen gebruiken, en ook de reizende koopluiwilden hem niet als bewaker in dienst nemen.Wat zouden ze ook met een jongen aanmoeten,die zich niet eens een eigen zwaard kon veroorloven, nog afgezien van het feit of hij ermeekon omgaan.Een slaapplaats in De Gouden Draak kon Alrikniet betalen en naar een goedkoper onderkomen had hij tevergeefs gezocht. Zo loopt hij nudoelioos door de verlaten stegen. Ergens moeter toch een slaapplaats zijn te vinden!Op een van de straathoeken blijft Alrik aarzelend staan; de ene steeg ziet er net zo donkeren onvriendelijk uit als de andere. Zijn blikwordt door een lichtgeverfd huis getrokken,dat aan het eind van een smalle straat, die naarde haven loopt, staat. Tussen alie halfverganehouten keten doet het goedverzorgde grotehuis een beetje onwerkelijk aan. Alrik wil hetnet wat nader bekijken als hij een beweging bijde deur waarneemt. Twee donkere gedaantesproberen kennelijk het slot van de deur te forceren. Alrik hoort duidelijk iets kraken en dangaat de deur naar binnen open. Een van deschurken tilt plotseling zijn hoofd op en hetmaanlicht beschijnt een aapachtig gezicht.Alrik krimpt onwillekeurig in elkaar. Zo'n wezen-half mens, half dier-heeft hij nog nooit gezien!Blijkbaar heeft het afstotelijke wezen hem nietopgemerkt, want nadat het nog een keer onderzoekend om zich heen heeft gekeken, voigthet zijn metgezel het witte huis binnen.De nieuwsgierigheid van Alrik is opgewekt-
zijn teleursteliing en vermoeidheid zijn alssneeuw voor de zon verdwenen. Het ziet ernaar uit dat zojuist zijn eerste avontuur is begonnen. Voorzichtig sluipt hij dichter naar hethuis toe. Als hij nog maar nauwelijks de helftvan de afstand heeft afgelegd, ziet hij een flakkerend licht dat door een raam, rechts van dehuisdeur, schijnt. Op de tegenoverliggendemuur verschijnt een helder verlicht vierkantwaarin een gebukte schaduw is te zien.In de nachtelijke stilte zijn duidelijk gedemptegeluiden te horen die uit het huis komen. At entoe valien er voorwerpen op de vloer. De geluiden gaan vergezeld van een eindeloze stroomvloeken, die Alrik, als hij naderbij komt, steedsduidelijker kan verstaan.'... Dat verdomde ding moet hier toch ergensliggen! Oh Grijsbaard, ploert van een kapitein!Waar heb je het verstopt?! De duivel zal je kielhalen! Maar ik moet en zal het vinden, datzweer ik bi] mijn rechteroog dat ergens in deZee van de Zeven Winden ligt!'Weer valien er breekbare voorwerpen op devloer kapot.Intussen heeft Alrik het witte huis bereikt. Hijgaat met zijn rug tegen de muur staan, schuiftwat dichter naar het raam toe en gluurt eindelijk voorzichtig de kamer in.In het vertrek heerst een gigantische wanorde.Tafel en stoelen zijn omgegooid, laden zijn uitkasten getrokken en de inhoud ligt over devloer verspreid. De twee boeven graven opgewonden in een kist die tegen de muur staat. Zehebben de lamp aangestoken om beter te kunnen zien. Ze houden er kennelijk geen rekeningmee dat ze weleens gestoord zouden kunnenworden.Een van de twee schurken is een mens. 'Datmoet een zeerover zijn!' denkt Alrik bij zichzelf,hoewel hij nog nooit een piraat in levende lijveheeft aanschouwd. De man draagt smerige kleren die waarschijnlijk eens blauw zijn geweesten om zijn lichaam heeft hij een brede rodesjerp gewikkeld, waarin een breed vleesmessteekt. Nu richt de man zich op en zijn gezichtwordt door het licht van de kaarsen beschenen.Lange slierterige haren hangen tot op zijnschouders en valien in zijn bleke gezicht. Eenstaalblauw oog fonkelt onder een paar zwarewenkbrauwen, het andere wordt door eenzwarte lap bedekt.Het andere creatuur is nog steeds in de kist aanhet graven en gooit achteloos kledingstukken
azz
HET BOEK VAN AVONTUUR
HET OOG DES MEESTERS
nacht. 'Nou moet je die lummel eens horen! Datmoet een vreemdeling zijn,' zou deze loggeknager waarschijnlijk tegen zijn makkers hebben gezegd, als ratten spreken konden. Nustoot hij alieen een weerzinwekkend gesis uiten trekt zich tegen zijn zin terug in de schaduwvan een poort.De jonge Alrik-een goed uitziende jongemanmet zwart haar en brede schouders-die kortdaarna met slepende tred langs de vuilnishopen loopt, is inderdaad vreemd in Havena.Voor het eerst heeft hij zijn geboortedorp verlaten en is naar de stad getrokken, om wat vande wereld te zien en avonturen te beleven.Maar de eerste dag in Havena was enkel eenteleurstelling voor de ondernemende jongeman geworden. De kapiteins van de boten diein de haven lagen, wilden hem niet hebben; dewaard van De Gouden Draak kon geen loopjongen gebruiken, en ook de reizende koopluiwilden hem niet als bewaker in dienst nemen.Wat zouden ze ook met een jongen aanmoeten,die zich niet eens een eigen zwaard kon veroorloven, nog afgezien van het feit of hij ermeekon omgaan.Een slaapplaats in De Gouden Draak kon Alrikniet betalen en naar een goedkoper onderkomen had hij tevergeefs gezocht. Zo loopt hij nudoelioos door de verlaten stegen. Ergens moeter toch een slaapplaats zijn te vinden!Op een van de straathoeken blijft Alrik aarzelend staan; de ene steeg ziet er net zo donkeren onvriendelijk uit als de andere. Zijn blikwordt door een lichtgeverfd huis getrokken,dat aan het eind van een smalle straat, die naarde haven loopt, staat. Tussen alie halfverganehouten keten doet het goedverzorgde grotehuis een beetje onwerkelijk aan. Alrik wil hetnet wat nader bekijken als hij een beweging bijde deur waarneemt. Twee donkere gedaantesproberen kennelijk het slot van de deur te forceren. Alrik hoort duidelijk iets kraken en dangaat de deur naar binnen open. Een van deschurken tilt plotseling zijn hoofd op en hetmaanlicht beschijnt een aapachtig gezicht.Alrik krimpt onwillekeurig in elkaar. Zo'n wezen-half mens, half dier-heeft hij nog nooit gezien!Blijkbaar heeft het afstotelijke wezen hem nietopgemerkt, want nadat het nog een keer onderzoekend om zich heen heeft gekeken, voigthet zijn metgezel het witte huis binnen.De nieuwsgierigheid van Alrik is opgewekt-
zijn teleursteliing en vermoeidheid zijn alssneeuw voor de zon verdwenen. Het ziet ernaar uit dat zojuist zijn eerste avontuur is begonnen. Voorzichtig sluipt hij dichter naar hethuis toe. Als hij nog maar nauwelijks de helftvan de afstand heeft afgelegd, ziet hij een flakkerend licht dat door een raam, rechts van dehuisdeur, schijnt. Op de tegenoverliggendemuur verschijnt een helder verlicht vierkantwaarin een gebukte schaduw is te zien.In de nachtelijke stilte zijn duidelijk gedemptegeluiden te horen die uit het huis komen. At entoe valien er voorwerpen op de vloer. De geluiden gaan vergezeld van een eindeloze stroomvloeken, die Alrik, als hij naderbij komt, steedsduidelijker kan verstaan.'... Dat verdomde ding moet hier toch ergensliggen! Oh Grijsbaard, ploert van een kapitein!Waar heb je het verstopt?! De duivel zal je kielhalen! Maar ik moet en zal het vinden, datzweer ik bi] mijn rechteroog dat ergens in deZee van de Zeven Winden ligt!'Weer valien er breekbare voorwerpen op devloer kapot.Intussen heeft Alrik het witte huis bereikt. Hijgaat met zijn rug tegen de muur staan, schuiftwat dichter naar het raam toe en gluurt eindelijk voorzichtig de kamer in.In het vertrek heerst een gigantische wanorde.Tafel en stoelen zijn omgegooid, laden zijn uitkasten getrokken en de inhoud ligt over devloer verspreid. De twee boeven graven opgewonden in een kist die tegen de muur staat. Zehebben de lamp aangestoken om beter te kunnen zien. Ze houden er kennelijk geen rekeningmee dat ze weleens gestoord zouden kunnenworden.Een van de twee schurken is een mens. 'Datmoet een zeerover zijn!' denkt Alrik bij zichzelf,hoewel hij nog nooit een piraat in levende lijveheeft aanschouwd. De man draagt smerige kleren die waarschijnlijk eens blauw zijn geweesten om zijn lichaam heeft hij een brede rodesjerp gewikkeld, waarin een breed vleesmessteekt. Nu richt de man zich op en zijn gezichtwordt door het licht van de kaarsen beschenen.Lange slierterige haren hangen tot op zijnschouders en valien in zijn bleke gezicht. Eenstaalblauw oog fonkelt onder een paar zwarewenkbrauwen, het andere wordt door eenzwarte lap bedekt.Het andere creatuur is nog steeds in de kist aanhet graven en gooit achteloos kledingstukken
azz
HET BOEK VAN AVONTUUR
-HET BOEK VAN AVONTUUR
Op dit moment onderbreekt uw vriend zijn verhaal, neemt een slok uit zijn glas, kijkt u betekenisvol aan en vervolgt:
schurken. 'Heb toch meelij met de oude vrouw!'Maar Eenoog lacht onheilspellend en duwt deoude vrouw onzacht in een stoel. Dan wijst hijop de chaos in de kamer. 'Zeals je ziet hebbenwij naar iets gezocht, ouwetje. We hebben hetaileen niet kunnen vinden. Jij wilt ons vast weihelpen!''Ik ... ik heb geen idee waar u het over heeft,'stamelt de oude vrouw.'Oh jawel, dat weet je best!' De zeerover trekthet vleesmes uit zijn sjerp.'Ik heb het over Grijsbaards perkament, verdomme! Waar is het?''Ik weet het niet, dat ... dat zweer ik!''Misschien weet je het welill ddeqeli]k,' lispeltde goblin; hij trekt zijn sabel en loopt naar hetmeisje toe. 'We ssssullen je wei Illaten prrraten
'Alrik, onze jonge held, heeft genoeg gezien:Een aapachtig figuur, een gedrocht met eenmenselijke gestalte, bedreigt een hulpeloos,beeldschoon meisje. Nu komt het erop aangeen tijd te verliezen en Alrik aarzelt geen seconde. Hij rent naar de deur en werpt zich ermet zijn schouders tegen aan, zoals hij datEenoog ook heeft zien doen. Te laat heeft hij inde gaten dat de deur op een kier stond. En hijkomt dreunend en met veel lawaai de duisteregang binnen. Slechts een paar seconden lateris hij al weer op de been. Alriks hoofd doet pijn,maar hij schudt de versuffing van zich af.Een flinke trap, en de kamerdeur vliegt open.Met de knuppel in de hand stapt Alrik op hetaapachtige wezen at, dat hem met grote angstogen en met tegen het hoofd aanliggende oren,aankijkt.'lk zal je eens wat laten zien, jij monster!' bruitonze held en heft zijn knuppel. Vanuit zijn ooghoeken wordt hij een vluchtige beweging gewaar en hij werpt zich opzi], maar het is al telaat. Rode vlekken dansen voor zijn ogen endan zinkt hij weg in de duisternis. Het mekkerende lachen van Eenoog, die met een krukje inde hand achter de deur vandaan kornt, hoortAlrik niet meer.Ais hij weer bijkomt, Iigt hij gekneveld en vastgebonden als een hulpeloze bundel op de
naar achteren. 'Misschien is dat wei een goblin: denkt Alrik vol afschuw. Zijn grootvaderheeft hem vroeger iets over deze wezens verteld en zijn beschrijving zou hier weleens vantoepassing kunnen zijn. Lange aapachtige armen steken uit een halfvergaan vest. Ze zijnbedekt met een spaarzame roestbruine Yachten op de ellebogen en de bovenkant van dehanden zit grijsgeschubd eelt. Direct op debrede vlezige schouders zit een kop die Alrikdoet verbleken, orndat het gezicht weliswaarmenselijke trekken vertoont, maar toch sterkaan dat van een aap doet denken. Nu doet hetwezen de zwarte lippen van elkaar en grijnstweerzinwekkend, waarbij lange gele tan denzichtbaar worden.Het wezen wil zijn metgezel blijkbaar iets meedelen, maar opeens spitst het de oren en wijstzonder iets te zeggen naar een deur in de achterste muur van de kamer. Het aapwezen stootwat keelklanken uit. Zijn spraak wordt steedsonderbroken door knorrende en sissende geluiden, zodat het moeilijk is zijn gezever te verstaan.'Grrrr ... J In de kamer hiernaasssst iss iemand,Eenoog, ik heb wat gehoord!'De zeerover heeft plotseling een dolk in zijnhand. 'Stomme goblin! Je had toch gezegd datdie ouwe en die meid op reis waren?' sist hijtegen zijn metgezel.De goblin krirnpt in elkaar en heft zijn klauwachtige hand. 'Niet sssslaan, heer Eenoog!'jammert hij. 'Niet de arrrme Garbatz ssslaan!''Ach, hou je waffel! We zullen eens kijken wieer hiernaast zit.'Hij geeft de goblin een teken en sluipt naar dedeur. Garbatz trekt zijn roestige sabel en gaatachter hem staan.De eenogige doet een stap terug en ramt metzijn schouders tegen de deur die meteen opengaat. De zeerover struikelt naar binnen met degoblin in zijn kielzog.Alrik hoort iemand gillen van schrik. Hij trekt uitde schacht van zijn laars een handige, kleineknuppel die hij altijd bij zich heeft voor het geval dat. Dan ziet hij twee vrouwen in nachtgewaad die door de schurken de kamer in wordengeduwd-een oude vrouw, wier lange witte haren onder een wollen nachtkapje uitsteken eneen jong blond meisje. De jonge vrouw is beeldschoon, veeI mooier dan aile meisjes uit Alriksgeboortedorp. Haar grote blauwe ogen staanwijdopen van angst. 'Genade!' smeekt ze de
------------13---~-=-"-=~'-'=-'-'~~~
;----_r;----- ~--",
~
,/
\ I 0-II
-
~ - ---- --~- - - ---- ------ ~-- --=:::::::. - - _::-
\ ' I ,
(. .
I f --!,l \ ,
"
HET OOG DES MEESTERS
-HET BOEK VAN AVONTUUR
Op dit moment onderbreekt uw vriend zijn verhaal, neemt een slok uit zijn glas, kijkt u betekenisvol aan en vervolgt:
schurken. 'Heb toch meelij met de oude vrouw!'Maar Eenoog lacht onheilspellend en duwt deoude vrouw onzacht in een stoel. Dan wijst hijop de chaos in de kamer. 'Zeals je ziet hebbenwij naar iets gezocht, ouwetje. We hebben hetaileen niet kunnen vinden. Jij wilt ons vast weihelpen!''Ik ... ik heb geen idee waar u het over heeft,'stamelt de oude vrouw.'Oh jawel, dat weet je best!' De zeerover trekthet vleesmes uit zijn sjerp.'Ik heb het over Grijsbaards perkament, verdomme! Waar is het?''Ik weet het niet, dat ... dat zweer ik!''Misschien weet je het welill ddeqeli]k,' lispeltde goblin; hij trekt zijn sabel en loopt naar hetmeisje toe. 'We ssssullen je wei Illaten prrraten
'Alrik, onze jonge held, heeft genoeg gezien:Een aapachtig figuur, een gedrocht met eenmenselijke gestalte, bedreigt een hulpeloos,beeldschoon meisje. Nu komt het erop aangeen tijd te verliezen en Alrik aarzelt geen seconde. Hij rent naar de deur en werpt zich ermet zijn schouders tegen aan, zoals hij datEenoog ook heeft zien doen. Te laat heeft hij inde gaten dat de deur op een kier stond. En hijkomt dreunend en met veel lawaai de duisteregang binnen. Slechts een paar seconden lateris hij al weer op de been. Alriks hoofd doet pijn,maar hij schudt de versuffing van zich af.Een flinke trap, en de kamerdeur vliegt open.Met de knuppel in de hand stapt Alrik op hetaapachtige wezen at, dat hem met grote angstogen en met tegen het hoofd aanliggende oren,aankijkt.'lk zal je eens wat laten zien, jij monster!' bruitonze held en heft zijn knuppel. Vanuit zijn ooghoeken wordt hij een vluchtige beweging gewaar en hij werpt zich opzi], maar het is al telaat. Rode vlekken dansen voor zijn ogen endan zinkt hij weg in de duisternis. Het mekkerende lachen van Eenoog, die met een krukje inde hand achter de deur vandaan kornt, hoortAlrik niet meer.Ais hij weer bijkomt, Iigt hij gekneveld en vastgebonden als een hulpeloze bundel op de
naar achteren. 'Misschien is dat wei een goblin: denkt Alrik vol afschuw. Zijn grootvaderheeft hem vroeger iets over deze wezens verteld en zijn beschrijving zou hier weleens vantoepassing kunnen zijn. Lange aapachtige armen steken uit een halfvergaan vest. Ze zijnbedekt met een spaarzame roestbruine Yachten op de ellebogen en de bovenkant van dehanden zit grijsgeschubd eelt. Direct op debrede vlezige schouders zit een kop die Alrikdoet verbleken, orndat het gezicht weliswaarmenselijke trekken vertoont, maar toch sterkaan dat van een aap doet denken. Nu doet hetwezen de zwarte lippen van elkaar en grijnstweerzinwekkend, waarbij lange gele tan denzichtbaar worden.Het wezen wil zijn metgezel blijkbaar iets meedelen, maar opeens spitst het de oren en wijstzonder iets te zeggen naar een deur in de achterste muur van de kamer. Het aapwezen stootwat keelklanken uit. Zijn spraak wordt steedsonderbroken door knorrende en sissende geluiden, zodat het moeilijk is zijn gezever te verstaan.'Grrrr ... J In de kamer hiernaasssst iss iemand,Eenoog, ik heb wat gehoord!'De zeerover heeft plotseling een dolk in zijnhand. 'Stomme goblin! Je had toch gezegd datdie ouwe en die meid op reis waren?' sist hijtegen zijn metgezel.De goblin krirnpt in elkaar en heft zijn klauwachtige hand. 'Niet sssslaan, heer Eenoog!'jammert hij. 'Niet de arrrme Garbatz ssslaan!''Ach, hou je waffel! We zullen eens kijken wieer hiernaast zit.'Hij geeft de goblin een teken en sluipt naar dedeur. Garbatz trekt zijn roestige sabel en gaatachter hem staan.De eenogige doet een stap terug en ramt metzijn schouders tegen de deur die meteen opengaat. De zeerover struikelt naar binnen met degoblin in zijn kielzog.Alrik hoort iemand gillen van schrik. Hij trekt uitde schacht van zijn laars een handige, kleineknuppel die hij altijd bij zich heeft voor het geval dat. Dan ziet hij twee vrouwen in nachtgewaad die door de schurken de kamer in wordengeduwd-een oude vrouw, wier lange witte haren onder een wollen nachtkapje uitsteken eneen jong blond meisje. De jonge vrouw is beeldschoon, veeI mooier dan aile meisjes uit Alriksgeboortedorp. Haar grote blauwe ogen staanwijdopen van angst. 'Genade!' smeekt ze de
------------13---~-=-"-=~'-'=-'-'~~~
;----_r;----- ~--",
~
,/
\ I 0-II
-
~ - ---- --~- - - ---- ------ ~-- --=:::::::. - - _::-
\ ' I ,
(. .
I f --!,l \ ,
"
HET OOG DES MEESTERS
vloer: Een grate hand haalt drie goudstukkenurt zun wambuis: De koele lucht die hij over zijnvoeten voelt.strlJken WIJSt erop dat zijn laarzenen sokken zun gestolen. Moeizaam draait Alrikzijn pijnlijke hoofd opzij. Hij moet toezien hoeGarbatz dichter bij de twee vrouwen kornt, Nuhebben de au de vrouw en het beeldschonemersjs met de stralende blauwe ogen geenkans meer ... '
'-H--4 m •
HET BOEK VAN AVONTUUR
____ dour
©''''Ol
Speier: 'Ik loop tot aan de muur en daarlangssluip ik naar het raam toe. Dan steek ik mijnhoofd voorzichtig boven de vensterbank uit engluur naar binnen. Wat zie ik dan?'
De Meester beschrijft nu wat er zich afspeelt in dekamer, hi j begint met de afmetingen daarvan. Uhoort dat de kamer 4 x 4 meter is, met een deur inde verste muur en een tweede deur aan de linkerkant. U hoort ook dat de stoel, waarin de oudevrouw zit, zich links achterin de kamer bevindt. Nade aanwijzingen van de Meester maakt u eenkieine schets, die u zal helpen zich te orienteren:
Speier: 'Ik heb genoeg gezien. Nu sluip ik voorzichtig naar de huisdeur. Jij zegt dat hij op eenkier staat.'Meester: 'Klopt.'Speier: 'Ik schuif voorzichtig vooruit en gluurde gang in. Wat zie ik dan?'
------------15 -==~=~~=o..=..o"_==
RET VERLOOP VAN RET SPEL
Meester: 'Als je bijna het einde van de steeghebt bereikt, hoar je gemompel van stemmenen dan een onderdrukte kreet, die uit een helverlicht raam, rechts van je, komt.'Speier: 'Hoe ziet het huis er uit?'Meester: 'Je mag niet vergeten dat de steegheel danker is. Er is dus niet veer te zien. Hetenige dat is te onderscheiden, is dat het am eenwit, twee verdiepingen tellend, gebouw gaat.Het huis is tien meter breed en zes meter diep.In het midden van de voorgevel bevindt zich dehuisdeur (een meter breed, twee meter hoog).Die deur staat op een kier. Het verlichte venster, rechts van de deur, is 80 centimeter breeden een meter hoog.'
HET SCHEPPEN VAN EEN HELD (OF EEN HELDlN)
wordt in Het Boek van de Regels geheel uit dedoeken gedaan. Het woord held moet men overigens zien als de held in een roman of als een acteur. Er kunnen in Het Oog des Meesters dus volstrekt negatieve en laffe heiden zijn. Ik wi! hier nogeven in het kort uitleggen dat u, door het gooienmet een dobbelsteen, beslist hoe moedig, sympathiek, behendig en krachtig uw held is. Ik noem delichamelijke en geestelijke eigenschappen van eenheld zijn profiel. Bij het rijper worden van de held,verbetert zijn profiel ook geleidelijk en zo kan inde loop van een aantal spelavonden, uit een dommejongen een zeer achtenswaardige stri jder groeien.De dobbelstenen beslissen ook, hoeveel startkapitaal de versgebakken avonturier ter beschikkingstaat om zich met wapens, wapenrusting e.d. uit terusten. Ti jdens het verloop van de avonturen inA vonturie zal uw held misschien een heleboelschatten vergaren, maar op het tijdstip dat hetavontuur begint is zijn geld slechts toereikend voorhet hoogst noodzakelijke. Oat is ook de redenwaarom Alrik met een knuppel is gewapend inplaats van met een imposant zwaard.Wij zullen nu eens bekijken hoe Alrik (de spelersbedenken de namen van hun avonturiers zelf en alsu hem graag anders wilt noemen, dan moet u datvooral doen) zich gedraagt als u zijn rol gaat spelen. Daarom draaien we de tijd een paar minutenterug en voeren de, voor een rollenspel typische,volgende dialoog:
Uw aandeel in het spel is dat van speier. Oat betekent dat u een held door Avonturie voert en daru aile beslissingen neemt VOOr deze figuur, die uzelf heeft geschapen.
HET OOG DES MEESTERS
'Hoe is het tach mogelijk!' onderbreekt u op ditmoment het verhaal. 'Zo stom als die Alrik zichgedragen heeft had Ik het nooit gedaan! Waaram is hij niet stilletjes de gang ingeslopen amdaarn~ .': .' 'Nou goed,' zegt uw vriend. 'Danspeel III voor Alrik. Hoe zou jij het dan gedaanhebben?'
Is het u niet vaak overkomen, dar u in een verhaaldat u net las, had willen ingrijpen? Stelt u zich eensvoor dat u Siegfried een tip had kunnen geven!Hoe volledig anders zou het Nibelungenlied er danhebben uitgezien!
In Het Oog des Meesters bent u zowel held alsschnjver. U heeft de avonturen zelf in de handUw vriend, de verhalenverteller stelt in dit kieinet~ssenspel de Meester voor. Achter deze geheimzmrnge naam is echter een volkomen norrnaalmens verborgen. De Meester is de leider van eenOog des Meesters-spelavond. Misschien heeft u alemgszms begrepen wat er bij de taken van deMeester hoort. Hi j moet het kader van een avontuur verzinnen en er vorrn aan geven. Hij neemt derollen .van schu~ken, monsters en andere figurenvoor Zl In rekenmg. Hi j beslist over de algemenega~g van zaken en hij geeft een oordeel over geschdpunten. Al met al is dat geen lichte opgave.Anderzijds . heeft de Meester ook hulpstukkenwaarnaar hij kan teruggrijpen en die zullen zijntaak verl~chten. (Bijvoorbeeld groepsavonturen alsHerberg Het Zwarte Everzwijn' of de schitterendedoos De Instrumenten van de Meester.)
vloer: Een grate hand haalt drie goudstukkenurt zun wambuis: De koele lucht die hij over zijnvoeten voelt.strlJken WIJSt erop dat zijn laarzenen sokken zun gestolen. Moeizaam draait Alrikzijn pijnlijke hoofd opzij. Hij moet toezien hoeGarbatz dichter bij de twee vrouwen kornt, Nuhebben de au de vrouw en het beeldschonemersjs met de stralende blauwe ogen geenkans meer ... '
'-H--4 m •
HET BOEK VAN AVONTUUR
____ dour
©''''Ol
Speier: 'Ik loop tot aan de muur en daarlangssluip ik naar het raam toe. Dan steek ik mijnhoofd voorzichtig boven de vensterbank uit engluur naar binnen. Wat zie ik dan?'
De Meester beschrijft nu wat er zich afspeelt in dekamer, hi j begint met de afmetingen daarvan. Uhoort dat de kamer 4 x 4 meter is, met een deur inde verste muur en een tweede deur aan de linkerkant. U hoort ook dat de stoel, waarin de oudevrouw zit, zich links achterin de kamer bevindt. Nade aanwijzingen van de Meester maakt u eenkieine schets, die u zal helpen zich te orienteren:
Speier: 'Ik heb genoeg gezien. Nu sluip ik voorzichtig naar de huisdeur. Jij zegt dat hij op eenkier staat.'Meester: 'Klopt.'Speier: 'Ik schuif voorzichtig vooruit en gluurde gang in. Wat zie ik dan?'
------------15 -==~=~~=o..=..o"_==
RET VERLOOP VAN RET SPEL
Meester: 'Als je bijna het einde van de steeghebt bereikt, hoar je gemompel van stemmenen dan een onderdrukte kreet, die uit een helverlicht raam, rechts van je, komt.'Speier: 'Hoe ziet het huis er uit?'Meester: 'Je mag niet vergeten dat de steegheel danker is. Er is dus niet veer te zien. Hetenige dat is te onderscheiden, is dat het am eenwit, twee verdiepingen tellend, gebouw gaat.Het huis is tien meter breed en zes meter diep.In het midden van de voorgevel bevindt zich dehuisdeur (een meter breed, twee meter hoog).Die deur staat op een kier. Het verlichte venster, rechts van de deur, is 80 centimeter breeden een meter hoog.'
HET SCHEPPEN VAN EEN HELD (OF EEN HELDlN)
wordt in Het Boek van de Regels geheel uit dedoeken gedaan. Het woord held moet men overigens zien als de held in een roman of als een acteur. Er kunnen in Het Oog des Meesters dus volstrekt negatieve en laffe heiden zijn. Ik wi! hier nogeven in het kort uitleggen dat u, door het gooienmet een dobbelsteen, beslist hoe moedig, sympathiek, behendig en krachtig uw held is. Ik noem delichamelijke en geestelijke eigenschappen van eenheld zijn profiel. Bij het rijper worden van de held,verbetert zijn profiel ook geleidelijk en zo kan inde loop van een aantal spelavonden, uit een dommejongen een zeer achtenswaardige stri jder groeien.De dobbelstenen beslissen ook, hoeveel startkapitaal de versgebakken avonturier ter beschikkingstaat om zich met wapens, wapenrusting e.d. uit terusten. Ti jdens het verloop van de avonturen inA vonturie zal uw held misschien een heleboelschatten vergaren, maar op het tijdstip dat hetavontuur begint is zijn geld slechts toereikend voorhet hoogst noodzakelijke. Oat is ook de redenwaarom Alrik met een knuppel is gewapend inplaats van met een imposant zwaard.Wij zullen nu eens bekijken hoe Alrik (de spelersbedenken de namen van hun avonturiers zelf en alsu hem graag anders wilt noemen, dan moet u datvooral doen) zich gedraagt als u zijn rol gaat spelen. Daarom draaien we de tijd een paar minutenterug en voeren de, voor een rollenspel typische,volgende dialoog:
Uw aandeel in het spel is dat van speier. Oat betekent dat u een held door Avonturie voert en daru aile beslissingen neemt VOOr deze figuur, die uzelf heeft geschapen.
HET OOG DES MEESTERS
'Hoe is het tach mogelijk!' onderbreekt u op ditmoment het verhaal. 'Zo stom als die Alrik zichgedragen heeft had Ik het nooit gedaan! Waaram is hij niet stilletjes de gang ingeslopen amdaarn~ .': .' 'Nou goed,' zegt uw vriend. 'Danspeel III voor Alrik. Hoe zou jij het dan gedaanhebben?'
Is het u niet vaak overkomen, dar u in een verhaaldat u net las, had willen ingrijpen? Stelt u zich eensvoor dat u Siegfried een tip had kunnen geven!Hoe volledig anders zou het Nibelungenlied er danhebben uitgezien!
In Het Oog des Meesters bent u zowel held alsschnjver. U heeft de avonturen zelf in de handUw vriend, de verhalenverteller stelt in dit kieinet~ssenspel de Meester voor. Achter deze geheimzmrnge naam is echter een volkomen norrnaalmens verborgen. De Meester is de leider van eenOog des Meesters-spelavond. Misschien heeft u alemgszms begrepen wat er bij de taken van deMeester hoort. Hi j moet het kader van een avontuur verzinnen en er vorrn aan geven. Hij neemt derollen .van schu~ken, monsters en andere figurenvoor Zl In rekenmg. Hi j beslist over de algemenega~g van zaken en hij geeft een oordeel over geschdpunten. Al met al is dat geen lichte opgave.Anderzijds . heeft de Meester ook hulpstukkenwaarnaar hij kan teruggrijpen en die zullen zijntaak verl~chten. (Bijvoorbeeld groepsavonturen alsHerberg Het Zwarte Everzwijn' of de schitterendedoos De Instrumenten van de Meester.)
HET BOEK VAN AVONTUUR___________17--------!..'~~~~~~~HET OOG DES MEESTERS
18De behendigheidsproef is mislukt. Ais Alrik dedeurknop naar beneden drukt, klinkt er eenzaeht krakend geluid. U kijkt nog eens voorziehtig door het sleutelgat, maar niemandsehijnt het gekraak gehoord te hebben. Debeide sehurken in de kamer vertonen tenminste geen enkele reaetie. U zegt nu tegen deMeester dat u de deur voorziehtig een handbreedte opent, en u vraagt hem: 'Hebben dietwee me nu in de gaten?'Meester: 'Daar heb ik geen idee van. In iedergeval kijkt niemand van hen naar de deur.'Speier: 'Dan pak ik mijn knuppel nog stevigerbeet, stoot de deur open en storm de kamer in.In twee passen ben ik bij de goblin, hef deknuppel omhoog en .. .'Meester: 'Garbatz duikt bliksemsnel opzij entrekt twee dolken uit zijn sjofele kleding. Eenoog heeft plotseling een groot mes in z'n vuisten zegt: "En nu opgedonderd! We hebben jewei aan horen komen!" Tegelijkertijd vallen zevan twee kanten aan.'Speier: 'Voordat ze bij me zijn, roep ik hard:"Jongens blijf maar buiten! Met deze tweestakkers reken ik aileen wei af; ik maak gehaktvan ze!" Wat doen mijn tegenstanders nu?'Meester: 'Ze laehen honend en Eenoog zegt dathij het stom vindt dat zulke jonge avonturierszulke oude trues van stal halen. Met dezewoorden heft hij het gevaarlijke, grote mes.'
Lees nu 'Het gevecht'! Als u wilt kunt u hierondereerst nag kijken wat er gebeurd zou zijn als u bij denoodlotsworp pech zou hebbengehad.
Ais het bij deze kleine episode am een echt, hardOog des Meesters-avontuur had gehandeld, dan
getikt is, trekt hij het seherpe mes uit zijn sjerp."Ik waarsehuw je,landrot," roept hij je toe. "Ikzal je in stukjes hakken en je in het pekelvatstoppen. Honderden zijn je reeds voorgegaan."Terwijl hij dit zegt gooit hij het mes voortdurend van zijn ene hand In de andere. Hij blijftstaan en kijkt je afwaehtend aan, ondertussenmet zijn duim de seherpte van het mes proberend. Wil je eeht tegen hem veehten, Alrik?'Speier: 'Natuurlijk! Ik zal die pikbroek eens metmijn knuppellaten kennismaken!'
1ADe behendigheidsproef is gelukt. Alrik heeft dedeurknop geruisloos naar beneden gedrukt enduwt de deur voorziehtig en heel langzaam opeen kier. (De Meester kan nu een proeve vanbehendigheid verlangen, want het is tenslottebest mogelijk dat de deur knarst. Maar uit oogpunt van een snelle gang van zaken ziet hijdaarvan af.)Speier: 'Ik pak mijn knuppel en luister goed.Wat hoor ik nu?'Meester: 'Eenoog houdt zieh nog steeds metde oude vrouw bezig. Hij vraagt haar of ze nietIiever de kaart wil geven. Tot nu toe kon hij degoblin nog tegenhouden, maar als hij het monster eenmaal z'n gang laat gaan, dan kan zelfshij, Eenoog, de sehrik van de Zeven Zeeen, dietwee niet meer uit de klauwen van Garbatz redden.'Speier: 'Ik werp nog een keer een snelle blikdoor het sleutelgat om te kijken of de goblinnog steeds met z'n rug naar me toe staat.'Meester: 'Dat doet hij.'Speier: 'Dan stoot ik met mijn voet de deuropen. V66r Garbatz zieh kan omdraaien, ben ikbij hem en geef hem met mijn knuppel een klaptussen zijn twee afziehtelijke oren. Ik laat meniet afleiden door de aanblik van Silvana, maarik storm meteen verder om Eenoog naar de andere wereld te helpen.'Meester: 'De goblin stort ter aarde, maar Eenoog ziet je aankomen en daar hi] niet van lotje
en traimng heeft de ervaren avonturier geleerdmoeilijkheden van te voren te zien aankomen enrisico's zo gering mogelijk te houden, maar van degeniepigheden van een ding of de luimen van hettoeval is hi j nooit helemaal gevrijwaard. Hetzelfdegeldt oak voor de rol die de dobbelsteen bij degevechtsregels speelt. De sterke, goed bewapendestrijder heeft het uitstekende vooruitzicht am eenzwakke, slecht uitgeruste gnoom met een klap teverslaan. Maar als alles onze strijder tegenzit (alshij die dag niet in vorm is) kan het voorkomen dathet geluk zich tegen hem keert.Laten we nu terugkeren naar de gebeurtenissen inhet huis van Grijsbaard. Ik stel voor dat u de proeve van behendigheid voor Alrik uitvoert. Hoe hetverder gaat, hangt ervan af of de proef u lukt ofniet. U gooit nu met de twintigzijdige dobbelsteen.Als u 1-13 gooit, leest u het stukje lA, als u 14-20gooit leest u het stukje lB.
/
Speier: 'Nu wordt het alles of niets! Ik druk dedeurknop geruisloos naar beneden.'Meester: 'Nog een ogenblikje waehten, braveAlrik. We zullen eerst eens kijken of je dat lukt.De dobbelsteen zal het antwoord geven.'
zou er altijd wei iemand zijn die yond dat hij onterecht behandeld werd ... ).Bovendien is de speler niet geheel hulpeloos aande dobbelsteen overgeleverd. Hij kan weliswaar deresultaten niet beinvloeden, maar hij kan gunstigevoorwaarden scheppen. Alriks paging de deuropen te maken, dient als voorbeeld.De behendigheid van Alrik is niet voldoende indeze speciale opgave. Laten we aannemen dar AIriks behendigheidscore 13 is. (Toen de held Alrikgeschapen werd-gedobbeld dus-kwam er bij'behendigheid' deze score uit.) Alrik gooit nu detwintigzijdige dobbelsteen. Gooit hij een getal tussen de 1 en de 13, dan heeft hij de proeve vanbehendigheid goed doorstaan: de deur gaat geruislaos open. Gooit hi j een 14 of meer, dan is deproef mislukt: het slot knarst, of het hout kraakt ende personen in de kamer zijn op hun hoede. ZodraAlrik een paar avonturen heeft beleefd en ervaringheeft opgedaan, kan hij zijn behendigheidscoreverhagen. Ais hij nag eens een dergelijke opgavekrijgt kan het zijn dat hi j - bij een behendigheidscore van 15-voor een 1-15 mag dobbelen, opdatde proef succes heeft. De vooruitzichten voor eensuccesvolle proeve van behendigheid zijn beter geworden. Natuurlijk kan zo'n proef oak mislukken.Dan heeft het noodlot een streep door de rekeningvan de held gehaald. Zo gaat het in het leven, hierbij ons in Avonturie. Juist als de doodse stilte honderd dukaten per minuut waard is, trapt er iemandop een dade tak of moet plotseling niezen. Talent
Meester: 'Natuurlijk niets, want de gang is pikdonker en er valt ook geen lieht van de straatnaar binnen. Maar stop: er is wei lets dat je ziet:op een afstand van ongeveer twee meter zie jeeen streep lieht op de vloer, waarsehijnlijk afkomstig van de kier van een deur.'Speier: 'Ik loop op handen en voeten tot aandeze kier en voel daarbij naar onziehtbare hindernissen.'Meester: 'Je berelkt de deur zonder dat er letstussenkomt. Na ongeveer een meter kun je aanje linkerhand een trapleuning voelen.'Speier: 'A Is ik bij de deur ben, rieht ik me halfop en kijk door het sleutelgat.'Meester: 'De stoel waarin de oude vrouw zit enEenoog kun je vanaf de deur niet zien. De goblin weI. Hij draait je nu de rug toe.'
DE DOBBELSTENEN
WIJ ZIJN NU OP EEN BELANGRIJK PUNT IN IEDER ROL
lenspel aangeland: de functie van de dobbelstenen.Rollenspelen doen het zoveel mogelijk zonder vaste regels. Het verloop van het spel komt pas tot z'nrecht (zoals u al gezien heeft) bij de dialoog tussende spelleider en de spelers. Gezond verstand, fantasie en algemene ontwikkeling bepalen de actiesvan de heiden en die aeries bepalen het verhaal vande Meester. (Of had u de Meester verteld: Alrikspringt vijf meter omhoog en komt via het dakweer naar buiten?)De regels (en de dobbelstenen) worden hoofdzakeIi jk gebruikt, als er beslist moet worden over suecesof mislukking. am de afloop van eengevecht teberekenen zijn er gevechtsregels nodig, waarinwordt vastgelegd hoe de vaak ingewikkelde afloopvan zwaard- en vuistgevechten en schotenwisselingen worden omgezet in een systeem van dobbelsteen-duellen. Hierbij spelen veel factoren een rol.Veel makkelijker is de situatie waarin over het sueces van een eenmansoperatie wordt beslist. Menheeft dan de zogenaamde proeven nodig-s-eenwarp met de twintigzijdige dobbelsteen.Misschien vindt u het vervelend dat er in het speldoor de dobbelsteen beslissingen worden genomen. Stelt u zich eens voor dat de Meester ailebeslissingen neemt of dat er over iedere onderneming met de Meester gediscussieerd moet worden.In het eerste geval zullen de spelers het gevoel hebben dat hen onrecht is aangedaan en in het tweedegeval zou het tot eindeloze twisten leiden (en dan
HET BOEK VAN AVONTUUR___________17--------!..'~~~~~~~HET OOG DES MEESTERS
18De behendigheidsproef is mislukt. Ais Alrik dedeurknop naar beneden drukt, klinkt er eenzaeht krakend geluid. U kijkt nog eens voorziehtig door het sleutelgat, maar niemandsehijnt het gekraak gehoord te hebben. Debeide sehurken in de kamer vertonen tenminste geen enkele reaetie. U zegt nu tegen deMeester dat u de deur voorziehtig een handbreedte opent, en u vraagt hem: 'Hebben dietwee me nu in de gaten?'Meester: 'Daar heb ik geen idee van. In iedergeval kijkt niemand van hen naar de deur.'Speier: 'Dan pak ik mijn knuppel nog stevigerbeet, stoot de deur open en storm de kamer in.In twee passen ben ik bij de goblin, hef deknuppel omhoog en .. .'Meester: 'Garbatz duikt bliksemsnel opzij entrekt twee dolken uit zijn sjofele kleding. Eenoog heeft plotseling een groot mes in z'n vuisten zegt: "En nu opgedonderd! We hebben jewei aan horen komen!" Tegelijkertijd vallen zevan twee kanten aan.'Speier: 'Voordat ze bij me zijn, roep ik hard:"Jongens blijf maar buiten! Met deze tweestakkers reken ik aileen wei af; ik maak gehaktvan ze!" Wat doen mijn tegenstanders nu?'Meester: 'Ze laehen honend en Eenoog zegt dathij het stom vindt dat zulke jonge avonturierszulke oude trues van stal halen. Met dezewoorden heft hij het gevaarlijke, grote mes.'
Lees nu 'Het gevecht'! Als u wilt kunt u hierondereerst nag kijken wat er gebeurd zou zijn als u bij denoodlotsworp pech zou hebbengehad.
Ais het bij deze kleine episode am een echt, hardOog des Meesters-avontuur had gehandeld, dan
getikt is, trekt hij het seherpe mes uit zijn sjerp."Ik waarsehuw je,landrot," roept hij je toe. "Ikzal je in stukjes hakken en je in het pekelvatstoppen. Honderden zijn je reeds voorgegaan."Terwijl hij dit zegt gooit hij het mes voortdurend van zijn ene hand In de andere. Hij blijftstaan en kijkt je afwaehtend aan, ondertussenmet zijn duim de seherpte van het mes proberend. Wil je eeht tegen hem veehten, Alrik?'Speier: 'Natuurlijk! Ik zal die pikbroek eens metmijn knuppellaten kennismaken!'
1ADe behendigheidsproef is gelukt. Alrik heeft dedeurknop geruisloos naar beneden gedrukt enduwt de deur voorziehtig en heel langzaam opeen kier. (De Meester kan nu een proeve vanbehendigheid verlangen, want het is tenslottebest mogelijk dat de deur knarst. Maar uit oogpunt van een snelle gang van zaken ziet hijdaarvan af.)Speier: 'Ik pak mijn knuppel en luister goed.Wat hoor ik nu?'Meester: 'Eenoog houdt zieh nog steeds metde oude vrouw bezig. Hij vraagt haar of ze nietIiever de kaart wil geven. Tot nu toe kon hij degoblin nog tegenhouden, maar als hij het monster eenmaal z'n gang laat gaan, dan kan zelfshij, Eenoog, de sehrik van de Zeven Zeeen, dietwee niet meer uit de klauwen van Garbatz redden.'Speier: 'Ik werp nog een keer een snelle blikdoor het sleutelgat om te kijken of de goblinnog steeds met z'n rug naar me toe staat.'Meester: 'Dat doet hij.'Speier: 'Dan stoot ik met mijn voet de deuropen. V66r Garbatz zieh kan omdraaien, ben ikbij hem en geef hem met mijn knuppel een klaptussen zijn twee afziehtelijke oren. Ik laat meniet afleiden door de aanblik van Silvana, maarik storm meteen verder om Eenoog naar de andere wereld te helpen.'Meester: 'De goblin stort ter aarde, maar Eenoog ziet je aankomen en daar hi] niet van lotje
en traimng heeft de ervaren avonturier geleerdmoeilijkheden van te voren te zien aankomen enrisico's zo gering mogelijk te houden, maar van degeniepigheden van een ding of de luimen van hettoeval is hi j nooit helemaal gevrijwaard. Hetzelfdegeldt oak voor de rol die de dobbelsteen bij degevechtsregels speelt. De sterke, goed bewapendestrijder heeft het uitstekende vooruitzicht am eenzwakke, slecht uitgeruste gnoom met een klap teverslaan. Maar als alles onze strijder tegenzit (alshij die dag niet in vorm is) kan het voorkomen dathet geluk zich tegen hem keert.Laten we nu terugkeren naar de gebeurtenissen inhet huis van Grijsbaard. Ik stel voor dat u de proeve van behendigheid voor Alrik uitvoert. Hoe hetverder gaat, hangt ervan af of de proef u lukt ofniet. U gooit nu met de twintigzijdige dobbelsteen.Als u 1-13 gooit, leest u het stukje lA, als u 14-20gooit leest u het stukje lB.
/
Speier: 'Nu wordt het alles of niets! Ik druk dedeurknop geruisloos naar beneden.'Meester: 'Nog een ogenblikje waehten, braveAlrik. We zullen eerst eens kijken of je dat lukt.De dobbelsteen zal het antwoord geven.'
zou er altijd wei iemand zijn die yond dat hij onterecht behandeld werd ... ).Bovendien is de speler niet geheel hulpeloos aande dobbelsteen overgeleverd. Hij kan weliswaar deresultaten niet beinvloeden, maar hij kan gunstigevoorwaarden scheppen. Alriks paging de deuropen te maken, dient als voorbeeld.De behendigheid van Alrik is niet voldoende indeze speciale opgave. Laten we aannemen dar AIriks behendigheidscore 13 is. (Toen de held Alrikgeschapen werd-gedobbeld dus-kwam er bij'behendigheid' deze score uit.) Alrik gooit nu detwintigzijdige dobbelsteen. Gooit hij een getal tussen de 1 en de 13, dan heeft hij de proeve vanbehendigheid goed doorstaan: de deur gaat geruislaos open. Gooit hi j een 14 of meer, dan is deproef mislukt: het slot knarst, of het hout kraakt ende personen in de kamer zijn op hun hoede. ZodraAlrik een paar avonturen heeft beleefd en ervaringheeft opgedaan, kan hij zijn behendigheidscoreverhagen. Ais hij nag eens een dergelijke opgavekrijgt kan het zijn dat hi j - bij een behendigheidscore van 15-voor een 1-15 mag dobbelen, opdatde proef succes heeft. De vooruitzichten voor eensuccesvolle proeve van behendigheid zijn beter geworden. Natuurlijk kan zo'n proef oak mislukken.Dan heeft het noodlot een streep door de rekeningvan de held gehaald. Zo gaat het in het leven, hierbij ons in Avonturie. Juist als de doodse stilte honderd dukaten per minuut waard is, trapt er iemandop een dade tak of moet plotseling niezen. Talent
Meester: 'Natuurlijk niets, want de gang is pikdonker en er valt ook geen lieht van de straatnaar binnen. Maar stop: er is wei lets dat je ziet:op een afstand van ongeveer twee meter zie jeeen streep lieht op de vloer, waarsehijnlijk afkomstig van de kier van een deur.'Speier: 'Ik loop op handen en voeten tot aandeze kier en voel daarbij naar onziehtbare hindernissen.'Meester: 'Je berelkt de deur zonder dat er letstussenkomt. Na ongeveer een meter kun je aanje linkerhand een trapleuning voelen.'Speier: 'A Is ik bij de deur ben, rieht ik me halfop en kijk door het sleutelgat.'Meester: 'De stoel waarin de oude vrouw zit enEenoog kun je vanaf de deur niet zien. De goblin weI. Hij draait je nu de rug toe.'
DE DOBBELSTENEN
WIJ ZIJN NU OP EEN BELANGRIJK PUNT IN IEDER ROL
lenspel aangeland: de functie van de dobbelstenen.Rollenspelen doen het zoveel mogelijk zonder vaste regels. Het verloop van het spel komt pas tot z'nrecht (zoals u al gezien heeft) bij de dialoog tussende spelleider en de spelers. Gezond verstand, fantasie en algemene ontwikkeling bepalen de actiesvan de heiden en die aeries bepalen het verhaal vande Meester. (Of had u de Meester verteld: Alrikspringt vijf meter omhoog en komt via het dakweer naar buiten?)De regels (en de dobbelstenen) worden hoofdzakeIi jk gebruikt, als er beslist moet worden over suecesof mislukking. am de afloop van eengevecht teberekenen zijn er gevechtsregels nodig, waarinwordt vastgelegd hoe de vaak ingewikkelde afloopvan zwaard- en vuistgevechten en schotenwisselingen worden omgezet in een systeem van dobbelsteen-duellen. Hierbij spelen veel factoren een rol.Veel makkelijker is de situatie waarin over het sueces van een eenmansoperatie wordt beslist. Menheeft dan de zogenaamde proeven nodig-s-eenwarp met de twintigzijdige dobbelsteen.Misschien vindt u het vervelend dat er in het speldoor de dobbelsteen beslissingen worden genomen. Stelt u zich eens voor dat de Meester ailebeslissingen neemt of dat er over iedere onderneming met de Meester gediscussieerd moet worden.In het eerste geval zullen de spelers het gevoel hebben dat hen onrecht is aangedaan en in het tweedegeval zou het tot eindeloze twisten leiden (en dan
HET BOEK VAN AVONTUUR------------19 ----~~='---'-'-"~:.-==-==HET OOG DES MEESTERS
succesvol. Nu voert Eenoog zijn aanval uit. (Hijgooit dus twee keer achter elkaar-s-een keer voorde afweer en een keer voor de aanval.) Hij gooiteen 14: aanval mislukt! Alrik hoeft niet te pareren(aileen succesvolle aanvallen worden gepareerd)en hij gooit meteen voor zijn aanval: een 18, ookeen mislukking. Tot nu toe zijn beide strijders erzander kleerscheuren afgekomen. Wat gebeurt erechter als een aanval lukt en de afweer van detegenpartij mislukt? Dan heeft een stri jder de ander strafpunten toegediend. De grootte van deschade is afhankelijk van de wapens van de krijgers. Ieder wapen heeft een wapenscore, die doorgooien met de dobbelsteen en het daarbij optellenvan een toeslag wordt vastgesteld. De knuppel vanAlrik is een gooi met de dobbelsteen + 2 (l D + 2)waard. Dat houdt in: Alrik gooit met een zeszijdigedobbelsteen. Bij het resultaat van die gooi telt hij 2op. Hij gooit bijvoorbeeld een 3, telt de 2 erbij open krijgt dus 5 als eindresultaat. Hij bereikt 5 trefpunten. De wapenscore van het mes van Eenoog iseen gooi met de dobbelsteen + 3 (1 D + 3). Eenoog kan met het mes 4-9 trefpunten halen.De levensenergie van de strijders wordt ook inpunten gemeten. Alrik beschikt over 30 levenspunten, Eenoog over 25. De trefpunten, die de strijderbehaalt, worden van de levensenergie van de tegenstander afgetrokken.Daalt de levensenergie van een strijder tot 0, dan ishij dood. Dat is weliswaar een treurig moment inhet spel, maar de speier kan zich troosten met degedachte dat zijn held nu in het hemelse 'Fantasia'
Daarop schiet er een bliksemflits door de kamer. Met een klap zijn Eenoog en de goblinverdwenen. In plaats van hen waggelen nutwee zenuwachtige woerden, die u daarvoornog niet had opgemerkt, over de planken vloer.'Dat was dat.' zegt de oude die er nu ook weerzwak en breekbaar uitziet. Nadat ze zichzelfheeft voorgesteld als tovenares van de negende graad, geeft ze u de volgende raad: 'Vreemdeling, gal En keer terug naar het begin van hetavontuur. Neem nog een keer de deurknop inhanden en doe wat in een echt avontuur nooitzou mogen: gooi net zo lang met de dobbelsteen tot de behendigheidsproef wei lukt enlees dan paragraaf 1A.'
was Alrik er vermoedelijk al geweest. De beideschurken zauden hem na een korte, bloedige strijdop weg naar Fantasia, het eeuwige toevluchtsoordvoor dappere Avonturijnse krijgers hebben gestuurd. Aangezien dit maar een inleidend verhaalis, neemt het gebeuren een onverwachte wending:
Plotseling is de oude vrouw weer op de been.De witte haren wapperen haar om het gezichtwaarvan de angst en de vertwijfeling geheelzijn verdwenen. In haar ogen lijkt een vuur tebranden. Zij tilt haar armen op, bait de vuistenen bruit:'SALANDER-MOETANDER-Wees een ander!'
HETGEVECHT
Nu ONTBRANDT DE STRIJD NAAR DE REGELS VAN HET
Oog des Meesters. Met minder bloedvergieten danin werkelijkheid, maar minstens za spannend. Detalrijke acties, die een gevecht van man tegen manbepalen, zoals slagen, steken, pareren en afleidingsmanoeuvres, zijn in ons spel tot 'dobbelduellen'gereduceerd. Er wordt evenwel niet zo maar gedobbeld. Net als bij de proeven, brengen de handelendefiguren uiteenlopende voorwaarden mee, die hetresultaat van een dobbelgevecht positief of negatiefkunnen bemvloeden, De verschillende basiscondities worden in Het Boek van de Regels nader verklaard, bij het gevecht tussen Eenoog en Alrikmoet u slechts op het volgende letten: Alrik is veelhandiger dan zijn tegenstander. Daarom kan hij deslagen van Eenoog beter pareren en zelf meer slagen uitdelen. Eenoog daarentegen heeft het gevaarlijkste wapen; daarmee richt hij meer schade aanals hij Alrik treft. Alrik mag met de twintigzijdigedobbelsteen hoogstens een 11gooien, dan heeft hijzijn tegenstander getroffen, of, in de taal van HetOog des Meesters: dan heeft zijn aanval succes.Eenoog is minder handig dan Alrik. In het spelbetekent dat: hij mag hoogstens een 10 gooien, wilzijn aanval lukken. Een gelukte aanval betekent:de houw gaat inderdaad in de richting van de tegenstander en niet ernaast. Maar de tegenstander kanproberen zo'n aanval af te weren. Om succesvol tekunnen pareren, mag Alrik hoogstens een 8 gooien,de onhandige Eenoog een 7.Voorbeeld: Alrik gooit een 6: succesvolle aanval!Eenoog pareert en gooit een 4: afweer eveneens
-'
-,
~-_ ..:--::-:---
i! \>' ,
, .
- ,
". '-
~----
, ,
, '
II' •
-------- -=..--- -
HET BOEK VAN AVONTUUR------------19 ----~~='---'-'-"~:.-==-==HET OOG DES MEESTERS
succesvol. Nu voert Eenoog zijn aanval uit. (Hijgooit dus twee keer achter elkaar-s-een keer voorde afweer en een keer voor de aanval.) Hij gooiteen 14: aanval mislukt! Alrik hoeft niet te pareren(aileen succesvolle aanvallen worden gepareerd)en hij gooit meteen voor zijn aanval: een 18, ookeen mislukking. Tot nu toe zijn beide strijders erzander kleerscheuren afgekomen. Wat gebeurt erechter als een aanval lukt en de afweer van detegenpartij mislukt? Dan heeft een stri jder de ander strafpunten toegediend. De grootte van deschade is afhankelijk van de wapens van de krijgers. Ieder wapen heeft een wapenscore, die doorgooien met de dobbelsteen en het daarbij optellenvan een toeslag wordt vastgesteld. De knuppel vanAlrik is een gooi met de dobbelsteen + 2 (l D + 2)waard. Dat houdt in: Alrik gooit met een zeszijdigedobbelsteen. Bij het resultaat van die gooi telt hij 2op. Hij gooit bijvoorbeeld een 3, telt de 2 erbij open krijgt dus 5 als eindresultaat. Hij bereikt 5 trefpunten. De wapenscore van het mes van Eenoog iseen gooi met de dobbelsteen + 3 (1 D + 3). Eenoog kan met het mes 4-9 trefpunten halen.De levensenergie van de strijders wordt ook inpunten gemeten. Alrik beschikt over 30 levenspunten, Eenoog over 25. De trefpunten, die de strijderbehaalt, worden van de levensenergie van de tegenstander afgetrokken.Daalt de levensenergie van een strijder tot 0, dan ishij dood. Dat is weliswaar een treurig moment inhet spel, maar de speier kan zich troosten met degedachte dat zijn held nu in het hemelse 'Fantasia'
Daarop schiet er een bliksemflits door de kamer. Met een klap zijn Eenoog en de goblinverdwenen. In plaats van hen waggelen nutwee zenuwachtige woerden, die u daarvoornog niet had opgemerkt, over de planken vloer.'Dat was dat.' zegt de oude die er nu ook weerzwak en breekbaar uitziet. Nadat ze zichzelfheeft voorgesteld als tovenares van de negende graad, geeft ze u de volgende raad: 'Vreemdeling, gal En keer terug naar het begin van hetavontuur. Neem nog een keer de deurknop inhanden en doe wat in een echt avontuur nooitzou mogen: gooi net zo lang met de dobbelsteen tot de behendigheidsproef wei lukt enlees dan paragraaf 1A.'
was Alrik er vermoedelijk al geweest. De beideschurken zauden hem na een korte, bloedige strijdop weg naar Fantasia, het eeuwige toevluchtsoordvoor dappere Avonturijnse krijgers hebben gestuurd. Aangezien dit maar een inleidend verhaalis, neemt het gebeuren een onverwachte wending:
Plotseling is de oude vrouw weer op de been.De witte haren wapperen haar om het gezichtwaarvan de angst en de vertwijfeling geheelzijn verdwenen. In haar ogen lijkt een vuur tebranden. Zij tilt haar armen op, bait de vuistenen bruit:'SALANDER-MOETANDER-Wees een ander!'
HETGEVECHT
Nu ONTBRANDT DE STRIJD NAAR DE REGELS VAN HET
Oog des Meesters. Met minder bloedvergieten danin werkelijkheid, maar minstens za spannend. Detalrijke acties, die een gevecht van man tegen manbepalen, zoals slagen, steken, pareren en afleidingsmanoeuvres, zijn in ons spel tot 'dobbelduellen'gereduceerd. Er wordt evenwel niet zo maar gedobbeld. Net als bij de proeven, brengen de handelendefiguren uiteenlopende voorwaarden mee, die hetresultaat van een dobbelgevecht positief of negatiefkunnen bemvloeden, De verschillende basiscondities worden in Het Boek van de Regels nader verklaard, bij het gevecht tussen Eenoog en Alrikmoet u slechts op het volgende letten: Alrik is veelhandiger dan zijn tegenstander. Daarom kan hij deslagen van Eenoog beter pareren en zelf meer slagen uitdelen. Eenoog daarentegen heeft het gevaarlijkste wapen; daarmee richt hij meer schade aanals hij Alrik treft. Alrik mag met de twintigzijdigedobbelsteen hoogstens een 11gooien, dan heeft hijzijn tegenstander getroffen, of, in de taal van HetOog des Meesters: dan heeft zijn aanval succes.Eenoog is minder handig dan Alrik. In het spelbetekent dat: hij mag hoogstens een 10 gooien, wilzijn aanval lukken. Een gelukte aanval betekent:de houw gaat inderdaad in de richting van de tegenstander en niet ernaast. Maar de tegenstander kanproberen zo'n aanval af te weren. Om succesvol tekunnen pareren, mag Alrik hoogstens een 8 gooien,de onhandige Eenoog een 7.Voorbeeld: Alrik gooit een 6: succesvolle aanval!Eenoog pareert en gooit een 4: afweer eveneens
-'
-,
~-_ ..:--::-:---
i! \>' ,
, .
- ,
". '-
~----
, ,
, '
II' •
-------- -=..--- -
HET OOG DES MEESTERS HET BOEK VAN AVONTUUR
vertoeft en hij kan snel een nieuwe stri jder in hetleven roepen.Ik herhaal nog een keer de gevechtscores van Alriken Eenoog:
AlrikJ628
Eenoogf671',l£16
aanval: hoogstens 11 (afk. AV: 11)afweer: hoogstens8(afk.AW:8)wapen: knuppel: een gooi + 2
(afk. 1D + 2)levens-energie: 30 levenspunten (afk. LP: 30)
Alrik:
We hopen nu maar dat Alrik het gevecht wint.Uiteindelijk hebben we hem nog nodig am u doorhet land van Het Oog des Meesters te leiden.Mocht echter het onvoorstelbare gebeuren datEenoog onze held verslaat, dan is er voor onzespeeltest nog maar een mogelijkheid: u verklaartde strijd voor ongeldig en begint van voren af aan.Oat kunt u herhalen tot Alrik uiteindelijk gewonnen heeft. Want, zoals gezegd, we hebben hemnog nodig, omdat de wereld het makkelijk z6ndereen schurk als Eenoog kan stellen. Oak als Alrikbij de eerste poging wint, kunt u gewoon voor de
U vecht nu de strijd tussen onze jonge held enEenoog uit. Alrik heeft de eerste gooi, Ais zijnaanval succes heeft, pareert Eenoog om vervolgensop zijn beurt aan te vallen, enz. Het beste kunt ueen lijstje maken waarop u de levenspunten van debeide strijders aantekent. Zo gauw een van beideneen voltreffer heeft, die de ander niet kan parerenberekent u de trefpunten en trekt die van de levensenergie van de getroffene af. In het lijstjestreept u bijvoorbeeld de 25 van Eenoog door enschrijft u de nieuwe stand van zijn levensenergieeronder. Zo gaat u door tot de levenspunten vaneen van beiden op zijn.
Levensenergie
Eenoog: aanval: hoogstens 10 (AV: 10)afweer: hoogstens 7 (A W: 7)wapen: meso een gooi + 3 (1 D + 3)levens-energie: 25 levenspunten (LP: 25)
HET OOG DES MEESTERS HET BOEK VAN AVONTUUR
vertoeft en hij kan snel een nieuwe stri jder in hetleven roepen.Ik herhaal nog een keer de gevechtscores van Alriken Eenoog:
AlrikJ628
Eenoogf671',l£16
aanval: hoogstens 11 (afk. AV: 11)afweer: hoogstens8(afk.AW:8)wapen: knuppel: een gooi + 2
(afk. 1D + 2)levens-energie: 30 levenspunten (afk. LP: 30)
Alrik:
We hopen nu maar dat Alrik het gevecht wint.Uiteindelijk hebben we hem nog nodig am u doorhet land van Het Oog des Meesters te leiden.Mocht echter het onvoorstelbare gebeuren datEenoog onze held verslaat, dan is er voor onzespeeltest nog maar een mogelijkheid: u verklaartde strijd voor ongeldig en begint van voren af aan.Oat kunt u herhalen tot Alrik uiteindelijk gewonnen heeft. Want, zoals gezegd, we hebben hemnog nodig, omdat de wereld het makkelijk z6ndereen schurk als Eenoog kan stellen. Oak als Alrikbij de eerste poging wint, kunt u gewoon voor de
U vecht nu de strijd tussen onze jonge held enEenoog uit. Alrik heeft de eerste gooi, Ais zijnaanval succes heeft, pareert Eenoog om vervolgensop zijn beurt aan te vallen, enz. Het beste kunt ueen lijstje maken waarop u de levenspunten van debeide strijders aantekent. Zo gauw een van beideneen voltreffer heeft, die de ander niet kan parerenberekent u de trefpunten en trekt die van de levensenergie van de getroffene af. In het lijstjestreept u bijvoorbeeld de 25 van Eenoog door enschrijft u de nieuwe stand van zijn levensenergieeronder. Zo gaat u door tot de levenspunten vaneen van beiden op zijn.
Levensenergie
Eenoog: aanval: hoogstens 10 (AV: 10)afweer: hoogstens 7 (A W: 7)wapen: meso een gooi + 3 (1 D + 3)levens-energie: 25 levenspunten (LP: 25)
HET BOEK VAN AVONTUUR_---------- 23 -"~=<==_"'_='_'=o..=..=o.==HET OOG DES MEESTERS
grap het spel herhalen. Op die manier ontwikkelt ueen gevoel voor een typisch Oog des Meesters-gevecht.
Maar nu terug naar ons verhaal, dat van nu af aanin de stijl van een echt rollenspel wordt gespeeld.Dat betekent dat u, lezer, de rol van Alrik speelten ik, schrijver, die van de Meester. Als een regisseur schilder ik Alrik, u dus, de gang van de gebeurtenissen voor en u antwoordt mij in de stijl vaneen rollenspeler. Hoe u mij moet antwoorden?Welnu, ik leg u eenvoudig de antwoorden in demond of geef u verschillende manieren van handelen aan, waaruit u kunt kiezen. Toegegeven, hetis een nogal eenzijdige vorm van communicatie,maar het is slechts een trainingsrandje om u telaten wennen aan de ongebruikelijke speelwereldvan Het Oog des Meesters. Bij uw eerste echte spelkan niemand u voorschrijven wat u moet doen oflaten. Hoe uw held zich gedraagt hangt geheel vanu af.Ik, de Meester, wacht het resultaat van de wedstrijd af en hervat dan mijn verhaal over de gebeurtenissen in Havena:
'Zojuist stort Eenoog met een verschrikkelijkevloek op de lippen ter aarde. Terwijl de beidevrouwen u met een stortvloed van tranen bedanken, bemerkt u dat de goblin er stilletjesvandoor is gegaan. Het jonge meisje verlaat dekamer nu ook om zich aan te kleden. U maaktvan de gelegenheid gebruik de oude vrouw eenvoor de hand liggende vraag te stellen: "Wat iser toch met het perkament dat Eenoog van uwilde hebben aan de hand, moedertje?"De oude vrouw loopt nog steeds over van dankbaarheid. Daarom vertelt zij u een verhaal datnog bijna niemand heeft gehoord. KapiteinGrijsbaard was haar zoon en hij bezat inderdaad een waardevolle perkamentrol. Zijn stervende stuurman, die net als hij uit Havenastamde, had hem die eens, voor de kust van hetGouden Land, geschonken. Op het perkamentwas de bergplaats van een Zwart Oog aangegeven. Een machtige tovenares had het eerst inhaar bezit. (Een Zwart Oog is een bol van donker, bijna zwart, kristal. Wie dit magische voorwerp bezit, kan elk plekje van Avonturie zien,zowel in het verleden als ook in het heden ende toekomst.)Het document verhaalt over haar verdrijving uitde toren, waarbij ze het Zwarte Oog moest
achterlaten. Een tekening laat de torenkamerzien, met de nis in de muur, waarin de bol verborgen is, maar waar de toren zich beyondwerd niet aangegeven en was ook niet uit detekst te halen. Dus had Grijsbaard heel lang hetGouden Land doorkruist om in aile steden endorpen naar de toren van de tovenares te zoeken, maar zijn moeite was vergeefs. Door eentoeval kwam hij er achter dat de toren daarwas, waar hij hem allerminst vermoed had: inHavena, zijn geboortestad. "Wie had ook kunnen weten dat Nahema's Toren-zoals hetbouwwerk in het document wordt genoemden onze Zwarte Toren in Havena een en dezelfde zouden zijn?" vraagt de oude en kijkt u onderzoekend aan."Dat kon hij ook niet weten," zegt. u zacht envol begrip, en u wacht met ongeduld op hetmoment dat ze weer verder gaat met vertellen.De ogen van de oude vrouw staan vol tranen.Ze spreekt nu zo zacht dat haar woorden nauwelijks zijn te verstaan."Mijn zoon heeft zo snel mogelijk de zeeen bezeild. Hij moet direct van de haven naar de toren zijn gerend, want hij nam niet eens de tijdom zijn oude moeder te begroeten." Weer onderbreekt ze haar verhaal en haalt een doek uithaar rokzak te voorschijn. "Pas drie dagen laterstond hij op de drempel. Ik herkende hem bijnaniet. Zijn haar was net zo wit als het mijnezijn rug was gekromd. Zwijgend liep hij mevoorbij en ging de trap op, met de rol perkament onder zijn arm. Blijkbaar was hij aileenmaar gekomen om het perkament boven te verstoppen. Want toen hij kort daarna weer naarbeneden kwam, had hij het niet meer bij zich.Hij ging weg zonder mij nog een keer te hebbenaangekeken. Dat gebeurde zeven jaar geleden,en ik heb hem nooit meer teruggezien. Tweejaar geleden bracht een fellah uit Goble mij detijding van zijn dood ... "Haar stem begeeft het en ze laat zich terugzinken in haar stoel."Dan moet het perkament toch nog boven liggen," stelt u nuchter vast. Het oudje knikt."Maar niemand kan het pakken. Mijn zoon isaltijd een beetje een zonderling geweest. Hijheeft de bovenste verdieping voorzien van geniepige valstrikken om zich zo tegen indringerste weren. Bovendien schijnen er in zijn kamerdemonen en flessegeesten, die hij van zijn reizen heeft meegebracht, rond te dwalen.""Gaat er dan nooit iemand naar boven?" vraagt
u. De oude vrouw schudt het hoofd. "Dat durfik niet. En ik raad u aan daar niet eens over nate den ken als uw leven u lief is."
Nu heeft u weer twee mogelijkheden: u kunt deraad van het oudje ter harte nemen en van onderzoek van de bovenverdieping afzien; dan leest ustukje A; of u bent vastbesloten om het perkamentte gaan zoeken. Dan leest u stukje B.
AZozo, u heeft voor dit stukje gekozen. Ik denkdat ik een hartig woordje met u moet spreken.Bent u er zeker van dat Het Oog des Meestershet juiste spel voor u is? Ais u geen sprankjezucht naar avontuur heeft, kunt u beter kruiswoordpuzzels gaan oplossen. Dus, denk er nogeens over na, schraap een beetje moed bij elkaar en lees stuk]e B!
BDe oude vrouw kijkt u met grote ogen aan. 'Jebent een dappere knul,' stelt ze vast. 'Uit zulkhout was Grijsbaard ook gesneden. Helaasmoest hij daarvoor duur ... Maar daar praten weniet weer over. Vooruit, ga nu naar boven. Hierneem de olielamp mee. Boven is het pikdonker.Veel gel uk!'
Daarmee zit u midden in uw eerste avontuur. Devolgende tekst is in paragrafen verdeeld. Aan heteind van iedere paragraaf warden u een of meerdere mogelijkheden geboden, waar u met lezenverder kunt gaan. Als u plezier in het spel heeft enals u de spanning er in wilt houden, leest u danaltijd slechts het stukje, waarnaar ik in de tekstverwijs. Als het u niet bij de eerste of de tweedekeer lukt Grijsbaards perkamentrol te vinden, verlies dan niet de moed. Wees ervan overtuigd dat ikhet ergens in Grijsbaards huis heb verstopt envroeger of later zult u het opsporen.Nog een kleine aanwijzing voor iets bijzonders inde volgende tekst: iedere keer dat u beslist overeen keuze, wordt u van de ene paragraaf naar deandere gestuurd. Daarbij kan het voorkomen dat umeerdere malen op dezelfde paragraaf stoot.Voorbeeld:
PARAGRAAF Xl U staat in een gang. Voar uis een deur. U kunt de deur binnengaan (dan leest
u paragraaf X2) of eerst de gang onderzoeken (uleest paragraaf X3). Laten we aannemen dat u besluit de deur binnen te gaan. V leest dan paragraafX2. Daar staat:
PARAGRAAF X2 De deur kan niet met uw wapen worden ingeslagen. Als u een sleutel voar dedeur hebt, leest u paragraaf X4, hebt u die niet,dan leest u paragraaf Xl.V heeft geen sleutel dus keert u terug naar paragraafXl., aileen om daar weer te lezen, dat u de deur moetproberen in te slaan of dat u de gang kunt doorzoeken. Hoewel de mogelijkheid 'de deur inslaan' u nuontvalt, wordt hij toch weer ten tonele gebracht. Alsu zoiets in de tekst van het avontuur overkomt, weesdan niet geirriteerd, maar ga andere mogelijkhedenna, die u nog niet heeft uitgeprobeerd.
Als u in een u onbekende ruimte komt, wordt u inhet kort de inhoud en de plattegrand geschilderd.Dat behoort tot de taken van de Meester. In eenecht spel moet u de plattegrond op uw kaart intekenen, bij ons proefavontuur hebben wij de plattegronden al voorgetekend. Als u wilt kunt u detekeningen op een van de plattegranden die bij despellendoos horen, overtekenen. En nog iets: u (ofAlrik) heeft weer de beschikking over 30 levenspunten. Daalt uw levensenergie tot 0, dan bent udood, Zoals gezegd, iets dat ik natuurlijk ten zeerste zou betreuren ...
Hier nog een keer Alriks gevechtsscores:Aanval: 11 Wapen: knuppel (1 D + 2)Afweer: 8 Levensenergie: 30
HET BOEK VAN AVONTUUR_---------- 23 -"~=<==_"'_='_'=o..=..=o.==HET OOG DES MEESTERS
grap het spel herhalen. Op die manier ontwikkelt ueen gevoel voor een typisch Oog des Meesters-gevecht.
Maar nu terug naar ons verhaal, dat van nu af aanin de stijl van een echt rollenspel wordt gespeeld.Dat betekent dat u, lezer, de rol van Alrik speelten ik, schrijver, die van de Meester. Als een regisseur schilder ik Alrik, u dus, de gang van de gebeurtenissen voor en u antwoordt mij in de stijl vaneen rollenspeler. Hoe u mij moet antwoorden?Welnu, ik leg u eenvoudig de antwoorden in demond of geef u verschillende manieren van handelen aan, waaruit u kunt kiezen. Toegegeven, hetis een nogal eenzijdige vorm van communicatie,maar het is slechts een trainingsrandje om u telaten wennen aan de ongebruikelijke speelwereldvan Het Oog des Meesters. Bij uw eerste echte spelkan niemand u voorschrijven wat u moet doen oflaten. Hoe uw held zich gedraagt hangt geheel vanu af.Ik, de Meester, wacht het resultaat van de wedstrijd af en hervat dan mijn verhaal over de gebeurtenissen in Havena:
'Zojuist stort Eenoog met een verschrikkelijkevloek op de lippen ter aarde. Terwijl de beidevrouwen u met een stortvloed van tranen bedanken, bemerkt u dat de goblin er stilletjesvandoor is gegaan. Het jonge meisje verlaat dekamer nu ook om zich aan te kleden. U maaktvan de gelegenheid gebruik de oude vrouw eenvoor de hand liggende vraag te stellen: "Wat iser toch met het perkament dat Eenoog van uwilde hebben aan de hand, moedertje?"De oude vrouw loopt nog steeds over van dankbaarheid. Daarom vertelt zij u een verhaal datnog bijna niemand heeft gehoord. KapiteinGrijsbaard was haar zoon en hij bezat inderdaad een waardevolle perkamentrol. Zijn stervende stuurman, die net als hij uit Havenastamde, had hem die eens, voor de kust van hetGouden Land, geschonken. Op het perkamentwas de bergplaats van een Zwart Oog aangegeven. Een machtige tovenares had het eerst inhaar bezit. (Een Zwart Oog is een bol van donker, bijna zwart, kristal. Wie dit magische voorwerp bezit, kan elk plekje van Avonturie zien,zowel in het verleden als ook in het heden ende toekomst.)Het document verhaalt over haar verdrijving uitde toren, waarbij ze het Zwarte Oog moest
achterlaten. Een tekening laat de torenkamerzien, met de nis in de muur, waarin de bol verborgen is, maar waar de toren zich beyondwerd niet aangegeven en was ook niet uit detekst te halen. Dus had Grijsbaard heel lang hetGouden Land doorkruist om in aile steden endorpen naar de toren van de tovenares te zoeken, maar zijn moeite was vergeefs. Door eentoeval kwam hij er achter dat de toren daarwas, waar hij hem allerminst vermoed had: inHavena, zijn geboortestad. "Wie had ook kunnen weten dat Nahema's Toren-zoals hetbouwwerk in het document wordt genoemden onze Zwarte Toren in Havena een en dezelfde zouden zijn?" vraagt de oude en kijkt u onderzoekend aan."Dat kon hij ook niet weten," zegt. u zacht envol begrip, en u wacht met ongeduld op hetmoment dat ze weer verder gaat met vertellen.De ogen van de oude vrouw staan vol tranen.Ze spreekt nu zo zacht dat haar woorden nauwelijks zijn te verstaan."Mijn zoon heeft zo snel mogelijk de zeeen bezeild. Hij moet direct van de haven naar de toren zijn gerend, want hij nam niet eens de tijdom zijn oude moeder te begroeten." Weer onderbreekt ze haar verhaal en haalt een doek uithaar rokzak te voorschijn. "Pas drie dagen laterstond hij op de drempel. Ik herkende hem bijnaniet. Zijn haar was net zo wit als het mijnezijn rug was gekromd. Zwijgend liep hij mevoorbij en ging de trap op, met de rol perkament onder zijn arm. Blijkbaar was hij aileenmaar gekomen om het perkament boven te verstoppen. Want toen hij kort daarna weer naarbeneden kwam, had hij het niet meer bij zich.Hij ging weg zonder mij nog een keer te hebbenaangekeken. Dat gebeurde zeven jaar geleden,en ik heb hem nooit meer teruggezien. Tweejaar geleden bracht een fellah uit Goble mij detijding van zijn dood ... "Haar stem begeeft het en ze laat zich terugzinken in haar stoel."Dan moet het perkament toch nog boven liggen," stelt u nuchter vast. Het oudje knikt."Maar niemand kan het pakken. Mijn zoon isaltijd een beetje een zonderling geweest. Hijheeft de bovenste verdieping voorzien van geniepige valstrikken om zich zo tegen indringerste weren. Bovendien schijnen er in zijn kamerdemonen en flessegeesten, die hij van zijn reizen heeft meegebracht, rond te dwalen.""Gaat er dan nooit iemand naar boven?" vraagt
u. De oude vrouw schudt het hoofd. "Dat durfik niet. En ik raad u aan daar niet eens over nate den ken als uw leven u lief is."
Nu heeft u weer twee mogelijkheden: u kunt deraad van het oudje ter harte nemen en van onderzoek van de bovenverdieping afzien; dan leest ustukje A; of u bent vastbesloten om het perkamentte gaan zoeken. Dan leest u stukje B.
AZozo, u heeft voor dit stukje gekozen. Ik denkdat ik een hartig woordje met u moet spreken.Bent u er zeker van dat Het Oog des Meestershet juiste spel voor u is? Ais u geen sprankjezucht naar avontuur heeft, kunt u beter kruiswoordpuzzels gaan oplossen. Dus, denk er nogeens over na, schraap een beetje moed bij elkaar en lees stuk]e B!
BDe oude vrouw kijkt u met grote ogen aan. 'Jebent een dappere knul,' stelt ze vast. 'Uit zulkhout was Grijsbaard ook gesneden. Helaasmoest hij daarvoor duur ... Maar daar praten weniet weer over. Vooruit, ga nu naar boven. Hierneem de olielamp mee. Boven is het pikdonker.Veel gel uk!'
Daarmee zit u midden in uw eerste avontuur. Devolgende tekst is in paragrafen verdeeld. Aan heteind van iedere paragraaf warden u een of meerdere mogelijkheden geboden, waar u met lezenverder kunt gaan. Als u plezier in het spel heeft enals u de spanning er in wilt houden, leest u danaltijd slechts het stukje, waarnaar ik in de tekstverwijs. Als het u niet bij de eerste of de tweedekeer lukt Grijsbaards perkamentrol te vinden, verlies dan niet de moed. Wees ervan overtuigd dat ikhet ergens in Grijsbaards huis heb verstopt envroeger of later zult u het opsporen.Nog een kleine aanwijzing voor iets bijzonders inde volgende tekst: iedere keer dat u beslist overeen keuze, wordt u van de ene paragraaf naar deandere gestuurd. Daarbij kan het voorkomen dat umeerdere malen op dezelfde paragraaf stoot.Voorbeeld:
PARAGRAAF Xl U staat in een gang. Voar uis een deur. U kunt de deur binnengaan (dan leest
u paragraaf X2) of eerst de gang onderzoeken (uleest paragraaf X3). Laten we aannemen dat u besluit de deur binnen te gaan. V leest dan paragraafX2. Daar staat:
PARAGRAAF X2 De deur kan niet met uw wapen worden ingeslagen. Als u een sleutel voar dedeur hebt, leest u paragraaf X4, hebt u die niet,dan leest u paragraaf Xl.V heeft geen sleutel dus keert u terug naar paragraafXl., aileen om daar weer te lezen, dat u de deur moetproberen in te slaan of dat u de gang kunt doorzoeken. Hoewel de mogelijkheid 'de deur inslaan' u nuontvalt, wordt hij toch weer ten tonele gebracht. Alsu zoiets in de tekst van het avontuur overkomt, weesdan niet geirriteerd, maar ga andere mogelijkhedenna, die u nog niet heeft uitgeprobeerd.
Als u in een u onbekende ruimte komt, wordt u inhet kort de inhoud en de plattegrand geschilderd.Dat behoort tot de taken van de Meester. In eenecht spel moet u de plattegrond op uw kaart intekenen, bij ons proefavontuur hebben wij de plattegronden al voorgetekend. Als u wilt kunt u detekeningen op een van de plattegranden die bij despellendoos horen, overtekenen. En nog iets: u (ofAlrik) heeft weer de beschikking over 30 levenspunten. Daalt uw levensenergie tot 0, dan bent udood, Zoals gezegd, iets dat ik natuurlijk ten zeerste zou betreuren ...
Hier nog een keer Alriks gevechtsscores:Aanval: 11 Wapen: knuppel (1 D + 2)Afweer: 8 Levensenergie: 30
HET BOEK VAN AVONTUUR----------- 25 ------.!o~~~~~~=HET OOG DES MEESTERS
HET AVONTUURBEGINTl
Levensenergie: 50Wapen: 2 klauwen: 2 worpenmet de dobbelsteen
Aanval: 8Afweer: 7
4. U kunt nu in aile rust de sokkel waarop de beerstond onderzoeken. Al spoedig stelt u vast, dat dedeksteen omhoog kan klappen. Daaronder ligt degezochte perkamentrol. Van harte gefeliciteerd!Lees nu: 'Het einde van het avontuur!'
5. Op het moment dat u het trapportaal betreedt,klapt een valluik onder uw voeten open, waardooru drie meter in de diepte stort. U gooit met eendobbelsteen en trekt het resultaat als trefpunten afvan uw levensenergie (30 levenspunten). Vervolgens kunt u de trap opgaan. Lees nu paragraaf 13.
Hij voert de eerste aanval uit. U vecht volgens de ubekende regels. Iedere keer dat de beer succesvoltoeslaat, maar uw afweer rnislukt, gooit u tweedobbelstenen. Het aantal ogen bepaalt het aantaltrefpunten dat de beer tegen u heeft gehaald. Letop, dat u 4 punten van de trefpunten van de beermag aftrekken, en dar de beer voor iedere rondeeen keer met de dobbelsteen moet gooien. Gooithij een 6, dan lost hij ter plekke op in donkerbruine rook. Dat heeft u aan de toverkracht vanhet schild te danken. Als u de beer tijdens eengevecht of op magische wijze vernietigt, lees danparagraaf 4. Als de beer echter U het loodje laatleggen, gaat u naar paragraaf 41.
6. De beer heeft de volgende scores:
7. U stelt vast dat er over de bovenste treden vande trap een dunne draad is gespannen. Kennelijkom een val in werking te stellen. U kunt de draadvan veilige afstand doorslaan (paragraaf 9) of ervoorzichtig overheen stappen (paragraaf 17).
[§] klOl
0=]...10·u..1
Levensenergie: 50Wapen: 2 klauwen: 2 worpenmet de dobbelsteen
~Plank ~k••t
,lI---'m OC---1t- •
i=~ Tr=r:r=r: 'm!=iF
l,ap"enhul.
t
~lar.1
Aanval: 8Afweer: 7
1. De afbeelding toont het trappenhuis met hettrapportaal en de drie deuren, die naar de kamersop de eerste verdieping leiden. Bovendien de buitenmuren van her huis. Neem eerst de tekeningover op een stuk papier en voeg later de plattegrand van de kamers toe die u onderzocht hebt.Op het ogenblik staat u onderaan de trap. Deknuppel in de ene, de olielamp in de andere hand.U kunt welgemoed de trap opstormen (paragraaf3) of voorzichtig naar boven gaan en kijken of ervalstrikken zijn (paragraaf 7).
Vecht nu volgens de u bekende regels. Iedere keerdat de beer succesvol toeslaat, maar uw afweermislukt, gooit u twee dobbelstenen. Het aantalogen stemt overeen met het aantal trefpunten dat uvan uw levensenergie moet aftrekken. De beerdobbelt om de eerste aanval.Als hij u doodt, gaat u verder naar paragraaf 41.Als u hem doodt, leest u paragraaf 4.
Solo-avontuur voor 1 spelerLees eerst paragraaf 1
2. De beer heeft de volgende scores:
3. U heeft een bijna onzichtbare draad, die overde bovenste traptreden was gespannen, kapotgemaakt. Lees paragraaf 5.
HET BOEK VAN AVONTUUR----------- 25 ------.!o~~~~~~=HET OOG DES MEESTERS
HET AVONTUURBEGINTl
Levensenergie: 50Wapen: 2 klauwen: 2 worpenmet de dobbelsteen
Aanval: 8Afweer: 7
4. U kunt nu in aile rust de sokkel waarop de beerstond onderzoeken. Al spoedig stelt u vast, dat dedeksteen omhoog kan klappen. Daaronder ligt degezochte perkamentrol. Van harte gefeliciteerd!Lees nu: 'Het einde van het avontuur!'
5. Op het moment dat u het trapportaal betreedt,klapt een valluik onder uw voeten open, waardooru drie meter in de diepte stort. U gooit met eendobbelsteen en trekt het resultaat als trefpunten afvan uw levensenergie (30 levenspunten). Vervolgens kunt u de trap opgaan. Lees nu paragraaf 13.
Hij voert de eerste aanval uit. U vecht volgens de ubekende regels. Iedere keer dat de beer succesvoltoeslaat, maar uw afweer rnislukt, gooit u tweedobbelstenen. Het aantal ogen bepaalt het aantaltrefpunten dat de beer tegen u heeft gehaald. Letop, dat u 4 punten van de trefpunten van de beermag aftrekken, en dar de beer voor iedere rondeeen keer met de dobbelsteen moet gooien. Gooithij een 6, dan lost hij ter plekke op in donkerbruine rook. Dat heeft u aan de toverkracht vanhet schild te danken. Als u de beer tijdens eengevecht of op magische wijze vernietigt, lees danparagraaf 4. Als de beer echter U het loodje laatleggen, gaat u naar paragraaf 41.
6. De beer heeft de volgende scores:
7. U stelt vast dat er over de bovenste treden vande trap een dunne draad is gespannen. Kennelijkom een val in werking te stellen. U kunt de draadvan veilige afstand doorslaan (paragraaf 9) of ervoorzichtig overheen stappen (paragraaf 17).
[§] klOl
0=]...10·u..1
Levensenergie: 50Wapen: 2 klauwen: 2 worpenmet de dobbelsteen
~Plank ~k••t
,lI---'m OC---1t- •
i=~ Tr=r:r=r: 'm!=iF
l,ap"enhul.
t
~lar.1
Aanval: 8Afweer: 7
1. De afbeelding toont het trappenhuis met hettrapportaal en de drie deuren, die naar de kamersop de eerste verdieping leiden. Bovendien de buitenmuren van her huis. Neem eerst de tekeningover op een stuk papier en voeg later de plattegrand van de kamers toe die u onderzocht hebt.Op het ogenblik staat u onderaan de trap. Deknuppel in de ene, de olielamp in de andere hand.U kunt welgemoed de trap opstormen (paragraaf3) of voorzichtig naar boven gaan en kijken of ervalstrikken zijn (paragraaf 7).
Vecht nu volgens de u bekende regels. Iedere keerdat de beer succesvol toeslaat, maar uw afweermislukt, gooit u twee dobbelstenen. Het aantalogen stemt overeen met het aantal trefpunten dat uvan uw levensenergie moet aftrekken. De beerdobbelt om de eerste aanval.Als hij u doodt, gaat u verder naar paragraaf 41.Als u hem doodt, leest u paragraaf 4.
Solo-avontuur voor 1 spelerLees eerst paragraaf 1
2. De beer heeft de volgende scores:
3. U heeft een bijna onzichtbare draad, die overde bovenste traptreden was gespannen, kapotgemaakt. Lees paragraaf 5.
HET 000 DES MEESTERS
Hier bewaarde Grijsbaard zijn zeekaarten, waarmee een landrot helaas weinig kan beginnen. Hetmeest opvallende in de kamer is een reusachtigopgezette bruine beer. De beer staat op zijn achterpoten en houdt de voorpoten stri jdlustig vooruitgestoken. Zij vel glanst als zijde en de kleine ogenfonkelen geniepig. Het roofdier staat op een kleinevierkante sokkel waar iemand met krijt de woorden 'erger mij niet' op heeft gekrabbeld. U kunt dekamer grondig onderzoeken, waarbi j u er op letniet aan de beer te komen (paragraaf 12) of u geefthet dier met uw wapen een por in zijn zij (paragraaf 8).
15. De oude vrouw kijkt u afkeurend aan en zegt:'Dat begint al goed, vriend!' Ze fronst het voorhoofd. 'Ik weet niet of ik je eigenlijk wel zal helpen. remand die het niet aileen aankan, mag dekamer normaal gesproken helemaal niet binnenkomen. Maar voor deze keer zal ik je probleemnog uit de wereld helpen.'Ze kruist haar armen voor de borst, sluit de ogenen knikt een keer heftig met haar hoofd. 'Het valluik is weer dicht. Je kunt nu zander gevaar hettrapportaal betreden. Of ik je een tweede keer zal
helpen, weet ik nog niet. Dus, denk goed na voordat je nog eens bij me komt!'U kunt nu de trap weer op (paragraaf 17).
16. Nauwelijks heeft u 'Sesam, open u' gezegd, ofdaar klapt in het midden de lambrizering open enkomt er een doorgang naar de volgende kamer vrij.U gaat door deze opening en u leest paragraaf 14.
17. U staat in het 2 x 1 m grote trapportaal. Driegesloten deuren leiden naar de kamers. U kuntproberen de deuren open te maken. Ais u de oostelijke deur wilt proberen leest u paragraaf 19"Yoor de westelijke deur leest u paragraaf 51'envoor de noordelijke deur paragraaf 29.
_-- de'"
14. U bevindt zich nu in kamer D, de geheimekamer van de kapitein (3 x 4 m).
u:===:=JJ plan~
-e=:=J-- .aam
(J .lcel
12. Uw zoeken is zonder resultaat. U rolt ontelbare kaarten uit, maar er is geen interessante perkamentrol bij. Het enige overgeblevene is de sokkel waarop de beer staat. U kunt hem voorzichtigbetasten (paragraaf 10) of u kunt het zaeken opgeven. In dat geval moet u naar beneden gaan omhet oudje uw falen op te biechten (paragraaf 57).
13. Het trapportaal is nu een diep gat. U kunt nietmeer bij de deuren van de kamers komen. Ik stelvoor dat u naar de oude vrouw teruggaat en haarom hulp vraagt (paragraaf 15).
9. U hoort een zacht knappend geluid alsof er ergens een mechanisme in werking wordt gezet. Ukunt het trapportaal betreden (paragraaf 5) ofeerst de vloer met een zwaar voorwerp bekloppen(paragraaf 11).
8. De beer gaat plotseling leven en pakt u vast.Zijn gebrom is toegenomen tot een diep gebrul.Ais u tijdens het verloop van het avontuur eenschild heeft gevonden, lees dan paragraaf 6, als uslechts uw eigen wapen ter beschikking heeft, paragraaf2.
10. U heeft de sokkel nauwelijks aangeraakt, of uhoort een diep gebrom. Nu kunt u onverdrotenverder zoeken (paragraaf 8) of de zoekactie opgeven. In dat geval moet u naar beneden gaan omhet oudje uw falen op te biechten (paragraaf 57).
11. In de vloer van het trapportaal is een valluikverborgen, dat plotseling opengaat. Als u erop wasgaan staan, dan zou u naar beneden zijn gestort(paragraaf 13).
HET 000 DES MEESTERS
Hier bewaarde Grijsbaard zijn zeekaarten, waarmee een landrot helaas weinig kan beginnen. Hetmeest opvallende in de kamer is een reusachtigopgezette bruine beer. De beer staat op zijn achterpoten en houdt de voorpoten stri jdlustig vooruitgestoken. Zij vel glanst als zijde en de kleine ogenfonkelen geniepig. Het roofdier staat op een kleinevierkante sokkel waar iemand met krijt de woorden 'erger mij niet' op heeft gekrabbeld. U kunt dekamer grondig onderzoeken, waarbi j u er op letniet aan de beer te komen (paragraaf 12) of u geefthet dier met uw wapen een por in zijn zij (paragraaf 8).
15. De oude vrouw kijkt u afkeurend aan en zegt:'Dat begint al goed, vriend!' Ze fronst het voorhoofd. 'Ik weet niet of ik je eigenlijk wel zal helpen. remand die het niet aileen aankan, mag dekamer normaal gesproken helemaal niet binnenkomen. Maar voor deze keer zal ik je probleemnog uit de wereld helpen.'Ze kruist haar armen voor de borst, sluit de ogenen knikt een keer heftig met haar hoofd. 'Het valluik is weer dicht. Je kunt nu zander gevaar hettrapportaal betreden. Of ik je een tweede keer zal
helpen, weet ik nog niet. Dus, denk goed na voordat je nog eens bij me komt!'U kunt nu de trap weer op (paragraaf 17).
16. Nauwelijks heeft u 'Sesam, open u' gezegd, ofdaar klapt in het midden de lambrizering open enkomt er een doorgang naar de volgende kamer vrij.U gaat door deze opening en u leest paragraaf 14.
17. U staat in het 2 x 1 m grote trapportaal. Driegesloten deuren leiden naar de kamers. U kuntproberen de deuren open te maken. Ais u de oostelijke deur wilt proberen leest u paragraaf 19"Yoor de westelijke deur leest u paragraaf 51'envoor de noordelijke deur paragraaf 29.
_-- de'"
14. U bevindt zich nu in kamer D, de geheimekamer van de kapitein (3 x 4 m).
u:===:=JJ plan~
-e=:=J-- .aam
(J .lcel
12. Uw zoeken is zonder resultaat. U rolt ontelbare kaarten uit, maar er is geen interessante perkamentrol bij. Het enige overgeblevene is de sokkel waarop de beer staat. U kunt hem voorzichtigbetasten (paragraaf 10) of u kunt het zaeken opgeven. In dat geval moet u naar beneden gaan omhet oudje uw falen op te biechten (paragraaf 57).
13. Het trapportaal is nu een diep gat. U kunt nietmeer bij de deuren van de kamers komen. Ik stelvoor dat u naar de oude vrouw teruggaat en haarom hulp vraagt (paragraaf 15).
9. U hoort een zacht knappend geluid alsof er ergens een mechanisme in werking wordt gezet. Ukunt het trapportaal betreden (paragraaf 5) ofeerst de vloer met een zwaar voorwerp bekloppen(paragraaf 11).
8. De beer gaat plotseling leven en pakt u vast.Zijn gebrom is toegenomen tot een diep gebrul.Ais u tijdens het verloop van het avontuur eenschild heeft gevonden, lees dan paragraaf 6, als uslechts uw eigen wapen ter beschikking heeft, paragraaf2.
10. U heeft de sokkel nauwelijks aangeraakt, of uhoort een diep gebrom. Nu kunt u onverdrotenverder zoeken (paragraaf 8) of de zoekactie opgeven. In dat geval moet u naar beneden gaan omhet oudje uw falen op te biechten (paragraaf 57).
11. In de vloer van het trapportaal is een valluikverborgen, dat plotseling opengaat. Als u erop wasgaan staan, dan zou u naar beneden zijn gestort(paragraaf 13).
HET BOEK VAN AVONTUUR___________ 29 --------"~=~=-'-'~-'-'--"-"=
Als u in dit avontuur al een of meerdere keren inhet portaal was en al een of andere deur hebt geopend, kunt u deze deuren als geopend beschouwen. Dan is alles wat er gezegd is in de toegevoegde passages over het openbreken of openmakenvan de deuren, niet meer voor u van toe passing.
18. Om de geheime deur te kunnen openen, moetmen de spreuk kennen, die de kapitein op een papiertje heeft genoteerd. Als u die spreuk kent,leest u paragraaf 16, is dat niet zo, dan gaat u naarparagraaf 56.
19. De deur is massief en versterkt met ijzerbeslag. Hij is dicht en er zit geen sleutel in. Als ueen sleutel heeft en u die wilt proberen, lees danparagraaf 36. Als u de oude vrouw om de sleutelwilt vragen, gaat u naar haar toe (paragraaf 21).Als u geen sleutel heeft, moet u 6f de westelijkedeur (paragraaf 51) of de noordelijke deur (paragraaf 29) proberen. Want het is onmogelijk om deoostelijke deur met geweld te openen.
20. De op de grond liggende demon lost op in eengroene never die naar de lijst van de spiegel trekt.Ook de scherven van de spiegel verdampen; zijsti jgen op en vormen samen weer een Iijst. Alspoedig ziet de spiegel er weer net zo uit als daarvoor: blind, maar geheel onbeschadigd. Op de ruitverschijnt evenwel een tekst: 'Gefeliciteerd! Jebent een dappere strijder. Daarom geef ik je eentip: het perkament Iigt achter de geheime deur inde slaapkamer van de kapitein (kamer C). Daarstaat, op een sokkel, een beer. Maar de beer is nietopgezet; aileen betoverd. Je moet hem met je wapen proberen te verwonden. Hij zal wel terugslaan, maar er is geen andere manier om bij hetperkament te komen, want het zit in de sokkelverstopt. Veel geluk en het ga je goed!'De tekst op de spiegel verdwijnt. U kunt nu dekamer verlaten (paragraaf 17) en uit de gouden f1esdrinken, maar aileen als u dat nog niet heeft gedaan! (paragraaf 30). Of u kunt de kamer vanGrijsbaard zorgvuldig onderzoeken (paragraaf 32).
21. Als u de oude vrouw in dit avontuur voor deeerste keer om hulp vraagt, lees dan paragraaf 27.Als u voor de tweede of de derde keer naar haarto egaat, lees dan paragraaf 23.
22. Nauwelijks heeft u het glas van de spiegel aangeraakt of daar springt het kapot en er verschijnteen demon. In de rechterhand heeft hij een wapendat op het uwe Iijkt. En het lijkt wel alsof hetcreatuur uw gelaatstrekken heeft. 'Dat is ook zo,'zegt het merkwaardige wezen. 'Ik ben je evenbeeld, maar dat betekent absoluut niet dat ik jeook aardig vind. Ik ga juist proberen je te doden,want dat is mijn plicht. En ik ben de enige in dehele wereld die weet hoe je bij de perkamentrolmoet komen. Maar dat vertel ik je pas als je mijhebt weten te overwinnen.'U vecht nu tegen de demon. Hi j heeft dezelfdegevechtsscores als u (aanval: l1/afweer: 8). Als udus met een knuppel bent gewapend, dobbelt dedemon ook met een worp plus toeslag (2 punten).Heeft u een mes, dan zwaait de demon er ook meteentje (1 D + 3). De demon geeft de eerste klap. Uheeft evenwel het magische schild. Dat betekent:wanneer de demon trefpunten tegen u haalt, blijyen tot 4 punten in het schild steken, en wordendus niet van uw levenspunten afgetrokken. Bovendien moet de demon voor iedere ronde met dedobbelsteen gooien. Gooit hij een 6, dan valt hijter plekke dood. (De demon heeft net zo veel levenspunten als u op dit moment heeft.) Als uwlevenspunten in de loop van de strijd zakken tot 0,bent u dood (paragraaf 41). Als u de demon doodt,leest u paragraaf 20.
23. De oude vrouw is boos. 'Van jou had ik meerverwacht,' spot ze. 'Als ik de sleutel had gehad,dan had ik hem je vanzelfsprekend gegeven.' Leesparagraaf 25.
24. Nauwelijks heeft u de spiegel aangeraakt ofdaar springt het glas. Een demon komt te voorschijn, hij glipt u voorbij, pakt een schild van demuur en hangt dat over zijn linkerarm. In zijnrechterhand heeft het wezen een wapen dat op datvan u lijkt. En het komt u voor dat de demondezelfde gelaatstrekken heeft als u. 'Dat is ook zo,'zegt het merkwaardige wezen. 'Ik ben je evenbeeld. Ik ga je nu doden, want dat is mijn taak. Endaarbij ben ik de enige die weet, hoe je bij deperkamentrol kunt komen. Maar dat zeg ik pas, alsje mij hebt overwonnen.'Strijd nu, volgens de bekende regels, de strijd. Dedemon heeft dezelfde gevechtsscores als u (aanval:l1/afweer: 8). Als u dus een knuppel heeft (1D +2),
gooit de demon een steen en telt er een 2 bij op. Alsu een groot mes heeft (1 D + 3), heeft de demon erook een. Maar helaas is de demon in het bezit vaneen schild, en u niet!Voor het gevecht betekent dat: als u in een rondetrefpunten tegen de demon behaalt, blijven tot 4punten in het schild van de demon steken. Slechtstrefpunten die boven de 4 komen worden van delevensenergie van de demon afgetrokken. De demon staan dus net zoveellevenspunten ter beschikking, als u op het ogenblik heeft.Gevechtsvoorbeeld: u dobbelt om een aanval: een9. Een succesvolle worp. De afweer van de demonmislukt. U gooit nu om de trefpunten van uw wapen. Laten we aannemen dat het gezamenlijke resultaat een 7 is. Van de 7 trefpunten blijven er 4 inhet magische schild van de demon steken. Danworden er dus maar 3 trefpunten van de levenspunten van de demon afgetrokken. Als u de demonweet te overwinnen, leest u paragraaf 20. Als dedemon u doodt, leest u paragraaf 41.
25. 'Het heeft geen zin verder te gaan met jou,'gaat de oude voort. 'Ga heen en stuur me iemanddie uit het goede avonturiershout is gesneden!'
U heeft gehoord wat de oude vrouw zei: 'Ga heenen kom als iemand anders weer terug.' Bedenk duseen nieuwe naam voor uzelf, rust deze avonturieruit met de scores van Alrik en stort u opnieuw inhet avontuur! Dat betekent dat u weer bij paragraaf 1 begint. Aile deuren zijn weer dicht, aileschatten liggen weer op hun plaats en aile valstrikken zi jn weer klaar. Het is echter niet nodig dat denieuwe avonturier zich van de domme houdt. Hijkan zeker teruggrijpen naar de ervaringen van zijnvoorganger. We kunnen gevoeglijk aannemen datAlrik hem over zijn ervaringen in het huis vanGrijsbaard zal hebben verteld.
26. Als u het schild al heeft omgehangen voor ude spiegel begint af te vegen, leest u paragraaf 22.Als het schild nog aan de muur hangt, lees danparagraaf 24.
27. De oude vrouw kan weinig begrip voor uwverzoek opbrengen. 'Als ik had geweten waar desleutel was, dan had ik hem je weI gegeven. Gamaar weer naar boven en zoek verder. Verder verzoek ik je om me niet met kleinigheden lastig te
HET BOEK VAN AVONTUUR___________ 29 --------"~=~=-'-'~-'-'--"-"=
Als u in dit avontuur al een of meerdere keren inhet portaal was en al een of andere deur hebt geopend, kunt u deze deuren als geopend beschouwen. Dan is alles wat er gezegd is in de toegevoegde passages over het openbreken of openmakenvan de deuren, niet meer voor u van toe passing.
18. Om de geheime deur te kunnen openen, moetmen de spreuk kennen, die de kapitein op een papiertje heeft genoteerd. Als u die spreuk kent,leest u paragraaf 16, is dat niet zo, dan gaat u naarparagraaf 56.
19. De deur is massief en versterkt met ijzerbeslag. Hij is dicht en er zit geen sleutel in. Als ueen sleutel heeft en u die wilt proberen, lees danparagraaf 36. Als u de oude vrouw om de sleutelwilt vragen, gaat u naar haar toe (paragraaf 21).Als u geen sleutel heeft, moet u 6f de westelijkedeur (paragraaf 51) of de noordelijke deur (paragraaf 29) proberen. Want het is onmogelijk om deoostelijke deur met geweld te openen.
20. De op de grond liggende demon lost op in eengroene never die naar de lijst van de spiegel trekt.Ook de scherven van de spiegel verdampen; zijsti jgen op en vormen samen weer een Iijst. Alspoedig ziet de spiegel er weer net zo uit als daarvoor: blind, maar geheel onbeschadigd. Op de ruitverschijnt evenwel een tekst: 'Gefeliciteerd! Jebent een dappere strijder. Daarom geef ik je eentip: het perkament Iigt achter de geheime deur inde slaapkamer van de kapitein (kamer C). Daarstaat, op een sokkel, een beer. Maar de beer is nietopgezet; aileen betoverd. Je moet hem met je wapen proberen te verwonden. Hij zal wel terugslaan, maar er is geen andere manier om bij hetperkament te komen, want het zit in de sokkelverstopt. Veel geluk en het ga je goed!'De tekst op de spiegel verdwijnt. U kunt nu dekamer verlaten (paragraaf 17) en uit de gouden f1esdrinken, maar aileen als u dat nog niet heeft gedaan! (paragraaf 30). Of u kunt de kamer vanGrijsbaard zorgvuldig onderzoeken (paragraaf 32).
21. Als u de oude vrouw in dit avontuur voor deeerste keer om hulp vraagt, lees dan paragraaf 27.Als u voor de tweede of de derde keer naar haarto egaat, lees dan paragraaf 23.
22. Nauwelijks heeft u het glas van de spiegel aangeraakt of daar springt het kapot en er verschijnteen demon. In de rechterhand heeft hij een wapendat op het uwe Iijkt. En het lijkt wel alsof hetcreatuur uw gelaatstrekken heeft. 'Dat is ook zo,'zegt het merkwaardige wezen. 'Ik ben je evenbeeld, maar dat betekent absoluut niet dat ik jeook aardig vind. Ik ga juist proberen je te doden,want dat is mijn plicht. En ik ben de enige in dehele wereld die weet hoe je bij de perkamentrolmoet komen. Maar dat vertel ik je pas als je mijhebt weten te overwinnen.'U vecht nu tegen de demon. Hi j heeft dezelfdegevechtsscores als u (aanval: l1/afweer: 8). Als udus met een knuppel bent gewapend, dobbelt dedemon ook met een worp plus toeslag (2 punten).Heeft u een mes, dan zwaait de demon er ook meteentje (1 D + 3). De demon geeft de eerste klap. Uheeft evenwel het magische schild. Dat betekent:wanneer de demon trefpunten tegen u haalt, blijyen tot 4 punten in het schild steken, en wordendus niet van uw levenspunten afgetrokken. Bovendien moet de demon voor iedere ronde met dedobbelsteen gooien. Gooit hij een 6, dan valt hijter plekke dood. (De demon heeft net zo veel levenspunten als u op dit moment heeft.) Als uwlevenspunten in de loop van de strijd zakken tot 0,bent u dood (paragraaf 41). Als u de demon doodt,leest u paragraaf 20.
23. De oude vrouw is boos. 'Van jou had ik meerverwacht,' spot ze. 'Als ik de sleutel had gehad,dan had ik hem je vanzelfsprekend gegeven.' Leesparagraaf 25.
24. Nauwelijks heeft u de spiegel aangeraakt ofdaar springt het glas. Een demon komt te voorschijn, hij glipt u voorbij, pakt een schild van demuur en hangt dat over zijn linkerarm. In zijnrechterhand heeft het wezen een wapen dat op datvan u lijkt. En het komt u voor dat de demondezelfde gelaatstrekken heeft als u. 'Dat is ook zo,'zegt het merkwaardige wezen. 'Ik ben je evenbeeld. Ik ga je nu doden, want dat is mijn taak. Endaarbij ben ik de enige die weet, hoe je bij deperkamentrol kunt komen. Maar dat zeg ik pas, alsje mij hebt overwonnen.'Strijd nu, volgens de bekende regels, de strijd. Dedemon heeft dezelfde gevechtsscores als u (aanval:l1/afweer: 8). Als u dus een knuppel heeft (1D +2),
gooit de demon een steen en telt er een 2 bij op. Alsu een groot mes heeft (1 D + 3), heeft de demon erook een. Maar helaas is de demon in het bezit vaneen schild, en u niet!Voor het gevecht betekent dat: als u in een rondetrefpunten tegen de demon behaalt, blijven tot 4punten in het schild van de demon steken. Slechtstrefpunten die boven de 4 komen worden van delevensenergie van de demon afgetrokken. De demon staan dus net zoveellevenspunten ter beschikking, als u op het ogenblik heeft.Gevechtsvoorbeeld: u dobbelt om een aanval: een9. Een succesvolle worp. De afweer van de demonmislukt. U gooit nu om de trefpunten van uw wapen. Laten we aannemen dat het gezamenlijke resultaat een 7 is. Van de 7 trefpunten blijven er 4 inhet magische schild van de demon steken. Danworden er dus maar 3 trefpunten van de levenspunten van de demon afgetrokken. Als u de demonweet te overwinnen, leest u paragraaf 20. Als dedemon u doodt, leest u paragraaf 41.
25. 'Het heeft geen zin verder te gaan met jou,'gaat de oude voort. 'Ga heen en stuur me iemanddie uit het goede avonturiershout is gesneden!'
U heeft gehoord wat de oude vrouw zei: 'Ga heenen kom als iemand anders weer terug.' Bedenk duseen nieuwe naam voor uzelf, rust deze avonturieruit met de scores van Alrik en stort u opnieuw inhet avontuur! Dat betekent dat u weer bij paragraaf 1 begint. Aile deuren zijn weer dicht, aileschatten liggen weer op hun plaats en aile valstrikken zi jn weer klaar. Het is echter niet nodig dat denieuwe avonturier zich van de domme houdt. Hijkan zeker teruggrijpen naar de ervaringen van zijnvoorganger. We kunnen gevoeglijk aannemen datAlrik hem over zijn ervaringen in het huis vanGrijsbaard zal hebben verteld.
26. Als u het schild al heeft omgehangen voor ude spiegel begint af te vegen, leest u paragraaf 22.Als het schild nog aan de muur hangt, lees danparagraaf 24.
27. De oude vrouw kan weinig begrip voor uwverzoek opbrengen. 'Als ik had geweten waar desleutel was, dan had ik hem je weI gegeven. Gamaar weer naar boven en zoek verder. Verder verzoek ik je om me niet met kleinigheden lastig te
HETBOEK VAN AVONTUUR___________ 31----------'~~~'-"'-'--'~~=HET OOG DES MEESTERS
34. U staat in kamer A (6 m lang, 4 m breed), dewerkkamer van Grijsbaard. De kamer staat vol metwaardevolle dingen en curiosa, die de kapitein vanzijn reizen heeft meegenomen. Aan de muur hangteen zwart schild beschilderd met een rode doodskop op een gouden fond.Verder staat er een manshoge spiegel met een schitterend versierde lijst. Bovendien ontdekt u een gouden flesje, dat op een commode staat. Als u in hetmidden van de kamer staat, hoort u plotseling eenheleboel stemmen door elkaar praten. Het duurteen tijd je voor u in de gaten heeft dat het de voorwerpen in de kamer van Gri jsbaard zijn, dietegen u praten. De spiegel roept: 'Wrijf me, wrijfme!' Het schild: 'Hang me om, hang me om!' Hetfles je: 'Drink me, drink me!'Dan klinkt een doordringende, krassende stem:'Hou je mond! En weI onmiddellijk!' U draait zichom en ziet dat de stem afkomstig is van een opgezette papagaai: 'Jullie brengen onze gast helemaal vande kook! Zo, kereltje, nu moet je eerst eens even uithet flesje drinken, dan over de spiegel wrijven endaarna het schild omhangen. Denk aan de volgorde, want die is belangrijk! En haast je een beetje;je hebt al veel te veel tijd verknoeid!'
33. Om het slot eraf te krijgen, moet u het eersteen keer treffen. U gooit voor uw aanval met detwintigzijdige dobbelsteen (hoogstens een 11). Alsde aanval lukt, gooit u met de zeszijdige dobbelsteen de trefpunten (resultaat van de worp plustoeslag). Als u met een klap 6 trefpunten behaalt,opent het slot zich. Na iedere vergeefse poging totopenen (aanval mislukt of niet genoeg trefpunten)gooit u een zeszijdige dobbelsteen. Bij een 1 is uwwapen op de kist afgebroken. U kunt het avontuurzonder wapens voortzetten. Dan vecht u verder metuw blote handen. Dat betekent dat u hoogstens een7 mag gooien om succesvol te kunnen aanvallen. Uheeft geen mogelijkheid tot afweer. Om uw trefpunten voor een vuistslag vast te stellen, rolt u meteen zeszi jdige dobbelsteen en trekt u een 2 af vanhet resultaat. U kunt dus hoogstens 4 trefpuntenbereiken; als u een 1 of een 2 gooit, krijgt u geentrefpunten. Als u het avontuur zonder wapens wiltvoortzetten, noteert u uw nieuwe gevechtsscores(aanval: 7, afweer: -, trefpunten: 1D - 2) op eenstuk papier en u verlaat de kamer (Raragraaf 17). Ukunt teruggaan naar de oude vrouw om haar hulp inte roepen (paragraaf45). Als het u lukt het slot opente krijgen, leest u paragraaf35.
~,aom
~laf.1
10 .1001
[§J kl.l
32. De zoekactie heeft vooralsnog weinig succes,maar dan ontdekt u in een schuifla van de werktafeltwee papiertjes waarop Grijsbaard een spreuk heeftgeschreven. Op het ene papier staat: 'Eidiedeldumdaai, vertrouw geen papegaai! Eerst het schild, dande spiegel en dan de drank, anders leef je niet lang.'(Grijsbaard was zeeman, geen dichter!) Op het andere papier staat: 'Geheime deur opent zich nu bijeen luid "Sesam, open u!"U kunt nu uit het flesje drinken als u dat al nieteerder deed (paragraaf 30). U kunt over de spiegelwrijven (paragraaf26), ofhet schild omhangen (paragraaf 28). Natuurlijk kunt u ook de kamer weerverlaten (paragraaf 17).
30. De fles bevat een magische geneeskrachtigedrank. Als u ervan drinkt, genezen onmiddellijkaile wonden, die u tot dusver werden toegebracht.Dat betekent dat uw levensenergie weer terug is op30. U kunt nu het schild omhangen (paragraaf 28),over de spiegel wrijven (paragraaf 26), de kamerverder doorzoeken (paragraaf32) of de kamer weerverlaten (paragraafl7).
In de noordelijke muur is een klein raam. In dekamer staan een tafel, een stoel en een grote zeemanskist. U kunt de kamer weer verla ten (paragraaf 17) of de kist nader onderzoeken (paragraaf31).
29. De noordeli jke deur is niet op slot. Erachter iseen kleine kamer (kamer B), die 2 x 2 meter grootIS.
31. De zeemanskist is 1,60 meter lang, 80 centimeter breed en 80 centimeter hoog. Het deksel is afgesloten met een zwaar hangslot. Als u een ring metsleutels heeft gevonden, probeert u de kleine sleutel(paragraaf 37). U kunt ook proberen het slot er metuw wapen af te slaan (paragraaf 33) of u kunt dekamer weer verlaten (paragraaf 17).
vallen. Als echte avonturier moet je zelfstandigkunnen handelen, anders kom je niet ver.'U gaat nu terug naar het trapportaal (paragraaf 17).
28. Als u het schild over uw linkerarm hangt,merkt u dat het een magisch voorwerp is. Op onverklaarbare wijze wordt het u ineens duideli jk,welke krachten erin schuilen,De rode doodskop op het schild is een machtigvoodoo-teken. Een tegenstander die er te lang naarkijkt, is ten dode opgeschreven. (Voor het spelbetekent dat: als u tijdens een gevecht het schilddraagt, moet uw tegenstander voor iedere gevechtsronde een keer met de zeszijdige dobbelsteen gooien. Gooit hij een 6, dan stort hij onmiddellijk teraarde.) Bovendien behoedt het toverschild u voorde slagen van uw tegenstander. Als die u een rakeklap geeft blijven 4 trefpunten in het schild steken.Voorbeeld: uw tegenstander dobbelt voor een aanval, die lukt, uw afweer blijft echter zonder succes.Uw tegenstander dobbelt voor de trefpunten vanzijn wapen. Laten we aannemen dat hij een grootmes bezit (1 D + 3). Hij gooiteen4, teltde toeslagerbij op, een 3, en krijgt een totaal van 7 trefpunten.Normaal gesproken zouden die 7 trefpunten van uwlevensenergie worden afgetrokken, maar 4 trefpunten bleven in het schild steken. U hoeft dus slechts 3trefpunten van uw levenspunten af te trekken.Nu kunt u uit het flesje drinken, als u dat tenminstenog niet heeft gedaan (paragraaf 41), over de spiegel wrijven (paragraaf 26), de kamer verder onderzoeken (paragraaf 32) of de kamer weer verlaten(paragraafl7).
HETBOEK VAN AVONTUUR___________ 31----------'~~~'-"'-'--'~~=HET OOG DES MEESTERS
34. U staat in kamer A (6 m lang, 4 m breed), dewerkkamer van Grijsbaard. De kamer staat vol metwaardevolle dingen en curiosa, die de kapitein vanzijn reizen heeft meegenomen. Aan de muur hangteen zwart schild beschilderd met een rode doodskop op een gouden fond.Verder staat er een manshoge spiegel met een schitterend versierde lijst. Bovendien ontdekt u een gouden flesje, dat op een commode staat. Als u in hetmidden van de kamer staat, hoort u plotseling eenheleboel stemmen door elkaar praten. Het duurteen tijd je voor u in de gaten heeft dat het de voorwerpen in de kamer van Gri jsbaard zijn, dietegen u praten. De spiegel roept: 'Wrijf me, wrijfme!' Het schild: 'Hang me om, hang me om!' Hetfles je: 'Drink me, drink me!'Dan klinkt een doordringende, krassende stem:'Hou je mond! En weI onmiddellijk!' U draait zichom en ziet dat de stem afkomstig is van een opgezette papagaai: 'Jullie brengen onze gast helemaal vande kook! Zo, kereltje, nu moet je eerst eens even uithet flesje drinken, dan over de spiegel wrijven endaarna het schild omhangen. Denk aan de volgorde, want die is belangrijk! En haast je een beetje;je hebt al veel te veel tijd verknoeid!'
33. Om het slot eraf te krijgen, moet u het eersteen keer treffen. U gooit voor uw aanval met detwintigzijdige dobbelsteen (hoogstens een 11). Alsde aanval lukt, gooit u met de zeszijdige dobbelsteen de trefpunten (resultaat van de worp plustoeslag). Als u met een klap 6 trefpunten behaalt,opent het slot zich. Na iedere vergeefse poging totopenen (aanval mislukt of niet genoeg trefpunten)gooit u een zeszijdige dobbelsteen. Bij een 1 is uwwapen op de kist afgebroken. U kunt het avontuurzonder wapens voortzetten. Dan vecht u verder metuw blote handen. Dat betekent dat u hoogstens een7 mag gooien om succesvol te kunnen aanvallen. Uheeft geen mogelijkheid tot afweer. Om uw trefpunten voor een vuistslag vast te stellen, rolt u meteen zeszi jdige dobbelsteen en trekt u een 2 af vanhet resultaat. U kunt dus hoogstens 4 trefpuntenbereiken; als u een 1 of een 2 gooit, krijgt u geentrefpunten. Als u het avontuur zonder wapens wiltvoortzetten, noteert u uw nieuwe gevechtsscores(aanval: 7, afweer: -, trefpunten: 1D - 2) op eenstuk papier en u verlaat de kamer (Raragraaf 17). Ukunt teruggaan naar de oude vrouw om haar hulp inte roepen (paragraaf45). Als het u lukt het slot opente krijgen, leest u paragraaf35.
~,aom
~laf.1
10 .1001
[§J kl.l
32. De zoekactie heeft vooralsnog weinig succes,maar dan ontdekt u in een schuifla van de werktafeltwee papiertjes waarop Grijsbaard een spreuk heeftgeschreven. Op het ene papier staat: 'Eidiedeldumdaai, vertrouw geen papegaai! Eerst het schild, dande spiegel en dan de drank, anders leef je niet lang.'(Grijsbaard was zeeman, geen dichter!) Op het andere papier staat: 'Geheime deur opent zich nu bijeen luid "Sesam, open u!"U kunt nu uit het flesje drinken als u dat al nieteerder deed (paragraaf 30). U kunt over de spiegelwrijven (paragraaf26), ofhet schild omhangen (paragraaf 28). Natuurlijk kunt u ook de kamer weerverlaten (paragraaf 17).
30. De fles bevat een magische geneeskrachtigedrank. Als u ervan drinkt, genezen onmiddellijkaile wonden, die u tot dusver werden toegebracht.Dat betekent dat uw levensenergie weer terug is op30. U kunt nu het schild omhangen (paragraaf 28),over de spiegel wrijven (paragraaf 26), de kamerverder doorzoeken (paragraaf32) of de kamer weerverlaten (paragraafl7).
In de noordelijke muur is een klein raam. In dekamer staan een tafel, een stoel en een grote zeemanskist. U kunt de kamer weer verla ten (paragraaf 17) of de kist nader onderzoeken (paragraaf31).
29. De noordeli jke deur is niet op slot. Erachter iseen kleine kamer (kamer B), die 2 x 2 meter grootIS.
31. De zeemanskist is 1,60 meter lang, 80 centimeter breed en 80 centimeter hoog. Het deksel is afgesloten met een zwaar hangslot. Als u een ring metsleutels heeft gevonden, probeert u de kleine sleutel(paragraaf 37). U kunt ook proberen het slot er metuw wapen af te slaan (paragraaf 33) of u kunt dekamer weer verlaten (paragraaf 17).
vallen. Als echte avonturier moet je zelfstandigkunnen handelen, anders kom je niet ver.'U gaat nu terug naar het trapportaal (paragraaf 17).
28. Als u het schild over uw linkerarm hangt,merkt u dat het een magisch voorwerp is. Op onverklaarbare wijze wordt het u ineens duideli jk,welke krachten erin schuilen,De rode doodskop op het schild is een machtigvoodoo-teken. Een tegenstander die er te lang naarkijkt, is ten dode opgeschreven. (Voor het spelbetekent dat: als u tijdens een gevecht het schilddraagt, moet uw tegenstander voor iedere gevechtsronde een keer met de zeszijdige dobbelsteen gooien. Gooit hij een 6, dan stort hij onmiddellijk teraarde.) Bovendien behoedt het toverschild u voorde slagen van uw tegenstander. Als die u een rakeklap geeft blijven 4 trefpunten in het schild steken.Voorbeeld: uw tegenstander dobbelt voor een aanval, die lukt, uw afweer blijft echter zonder succes.Uw tegenstander dobbelt voor de trefpunten vanzijn wapen. Laten we aannemen dat hij een grootmes bezit (1 D + 3). Hij gooiteen4, teltde toeslagerbij op, een 3, en krijgt een totaal van 7 trefpunten.Normaal gesproken zouden die 7 trefpunten van uwlevensenergie worden afgetrokken, maar 4 trefpunten bleven in het schild steken. U hoeft dus slechts 3trefpunten van uw levenspunten af te trekken.Nu kunt u uit het flesje drinken, als u dat tenminstenog niet heeft gedaan (paragraaf 41), over de spiegel wrijven (paragraaf 26), de kamer verder onderzoeken (paragraaf 32) of de kamer weer verlaten(paragraafl7).
HET OOG DES MEESTERS 32----------- ____________ 33 ----~"'--"'-'~'-'"-'-'-'--'-'-~~'='-"
Ie rondeRat A gooit een aanval: mislukt!
38. U heeft een stel ratten opgeschrikt. U gooitmet een zeszijdige dobbelsteen (resultaat + 2 = hetaantal aanvallende ratten). Gevechtsscore rat: aanval: 5, afweer: -, trefpunten: 2, levensenergie: 3.De ratten beginnen het gevecht. De een na de anderdobbelt voor zijn aanval. Uzelf heeft slechts eenkeer per ronde de mogeli jkheid tot afweer, 1.1 klintdus hoogstens de beet van een rat verhinderen.Iedere keer als de rat met een aanval of een beetsucces heeft, moet u 2 punten van uw levensenergieaftrekken. Als aile ratten hun aanval hebben uitgevoerd, bent u met uw aanval aan de beurt. U gooiteen keer met de twintigzijdige dobbelsteen (hoogstens een 11). Als uw aanvallukt, is er een rat dood.De ratten hebben namelijk geen mogelijkheid totafweer en hun levensenergie staat op zo'n laag pitje,dat iedere klap dodelijk is.Gevechtsvoorbeeld: Alrik tegen zes ratten:
37. De kleine sleutel past in het hangslot. Draaihem om en lees paragraaf35.
___ dey,
o stnel
spiegel
A
~ schild
Dan houdt de papegaai z'n snavel en keert de stilteterug in de kamer. U kunt nu uit het flesje drinken(paragraaf 30), over de spiegel wrijven (paragraaf26), of het schild omhangen (paragraaf 32). U kuntook de kamer weer verlaten (paragraaf 17).
36. Een van de grootste sleutels past. Hij draaitmakkelijk in het slot. U kunt de deur openen ennaar binnen gaan. Lees dan paragraaf 34.
35. Het slot springt open en u kunt het deksel vande kist afhalen. Lees dan paragraaf39.
Rat B gooit een aanval: gelukt! Uw afweer is ooksuccesvol.Rat C gooit een aanval: mislukt!Rat D gooit een aanval: gelukt! 2 trefpunten worden van de levensenergie van Alrik afgetrokken.Rat E gooit een aanval: mislukt!Rat F gooit een aanval: gelukt! Er worden nog eens21evenspunten van de levensenergie van Alrik afgetrokken.U goo it een aanval: gelukt! Rat A is dood. (In devolgende ronde heeft u nog 5 ratten tegenover u.)
2e rondeRat B gooit een aanval: mislukt!Rat C gooit een aanval: mislukt, enz.
Als het u lukt de ratten te verslaan, kunt u als eerstehet bed aan een onderzoek onderwerpen (paragraaf54) of de kamer weer verlaten (paragraaf 17).Mocht uw levensenergie tijdens het verloop van destrijd tot 0 zijn gedaald, dan bent u dood. Lees danparagraaf 41.
39. U doet de zeemanskist open en er blinken uhonderd zilveren daalders en vijftien gouden duka-
ten tegemoet. Bovendien liggen er op de bodemvan de kist twee vingerlange gouden figuurt jes, dietwee krijgers in een gevecht voorstellen. Ieder figuurtje is ook nog eens vijftien dukaten waard.Helaas wordt de schat door een scheepskabouterbewaakt; hij valt u driftig aan. Het kleine gerimpelde manneke ziet er niet buitengewoon gevaarlijk uit, te meer daar hij maar een kleine nietigedolk in zijn verschrompelde hand houdt. Maar weesop uw hoede! De dolk van de scheepskabouter bezit een griezelige magische kracht. Als de spinnijdige schurk u met de punt van z'n dolk treft (alshem een aanval lukt en uw afweer faalt), kan hetgebeuren dat u in een klein gouden figuurt je wordtveranderd. U gooit na iedere gelukte-en niet gepareerde-aanval van de scheepskabouter, meteen zeszijdige dobbelsteen. Het resultaat trekt uals trefpunten van uw levensenergie af.Gooit u echter een 1, dan wordt u onmiddellijk ineen beeldje veranderd. U leest dan paragraaf 58.Als de kabouter u in een normale strijd overwintals u dus zoveel treffers krijgt dat uw levensenergietot 0 daalt-lees dan paragraaf 41. Als het u luktde kabouter te verslaan, kunt u zijn schat rneenemen en de kamer verlaten (paragraaf 17).De scheepskabouter begint het gevecht.
HET OOG DES MEESTERS 32----------- ____________ 33 ----~"'--"'-'~'-'"-'-'-'--'-'-~~'='-"
Ie rondeRat A gooit een aanval: mislukt!
38. U heeft een stel ratten opgeschrikt. U gooitmet een zeszijdige dobbelsteen (resultaat + 2 = hetaantal aanvallende ratten). Gevechtsscore rat: aanval: 5, afweer: -, trefpunten: 2, levensenergie: 3.De ratten beginnen het gevecht. De een na de anderdobbelt voor zijn aanval. Uzelf heeft slechts eenkeer per ronde de mogeli jkheid tot afweer, 1.1 klintdus hoogstens de beet van een rat verhinderen.Iedere keer als de rat met een aanval of een beetsucces heeft, moet u 2 punten van uw levensenergieaftrekken. Als aile ratten hun aanval hebben uitgevoerd, bent u met uw aanval aan de beurt. U gooiteen keer met de twintigzijdige dobbelsteen (hoogstens een 11). Als uw aanvallukt, is er een rat dood.De ratten hebben namelijk geen mogelijkheid totafweer en hun levensenergie staat op zo'n laag pitje,dat iedere klap dodelijk is.Gevechtsvoorbeeld: Alrik tegen zes ratten:
37. De kleine sleutel past in het hangslot. Draaihem om en lees paragraaf35.
___ dey,
o stnel
spiegel
A
~ schild
Dan houdt de papegaai z'n snavel en keert de stilteterug in de kamer. U kunt nu uit het flesje drinken(paragraaf 30), over de spiegel wrijven (paragraaf26), of het schild omhangen (paragraaf 32). U kuntook de kamer weer verlaten (paragraaf 17).
36. Een van de grootste sleutels past. Hij draaitmakkelijk in het slot. U kunt de deur openen ennaar binnen gaan. Lees dan paragraaf 34.
35. Het slot springt open en u kunt het deksel vande kist afhalen. Lees dan paragraaf39.
Rat B gooit een aanval: gelukt! Uw afweer is ooksuccesvol.Rat C gooit een aanval: mislukt!Rat D gooit een aanval: gelukt! 2 trefpunten worden van de levensenergie van Alrik afgetrokken.Rat E gooit een aanval: mislukt!Rat F gooit een aanval: gelukt! Er worden nog eens21evenspunten van de levensenergie van Alrik afgetrokken.U goo it een aanval: gelukt! Rat A is dood. (In devolgende ronde heeft u nog 5 ratten tegenover u.)
2e rondeRat B gooit een aanval: mislukt!Rat C gooit een aanval: mislukt, enz.
Als het u lukt de ratten te verslaan, kunt u als eerstehet bed aan een onderzoek onderwerpen (paragraaf54) of de kamer weer verlaten (paragraaf 17).Mocht uw levensenergie tijdens het verloop van destrijd tot 0 zijn gedaald, dan bent u dood. Lees danparagraaf 41.
39. U doet de zeemanskist open en er blinken uhonderd zilveren daalders en vijftien gouden duka-
ten tegemoet. Bovendien liggen er op de bodemvan de kist twee vingerlange gouden figuurt jes, dietwee krijgers in een gevecht voorstellen. Ieder figuurtje is ook nog eens vijftien dukaten waard.Helaas wordt de schat door een scheepskabouterbewaakt; hij valt u driftig aan. Het kleine gerimpelde manneke ziet er niet buitengewoon gevaarlijk uit, te meer daar hij maar een kleine nietigedolk in zijn verschrompelde hand houdt. Maar weesop uw hoede! De dolk van de scheepskabouter bezit een griezelige magische kracht. Als de spinnijdige schurk u met de punt van z'n dolk treft (alshem een aanval lukt en uw afweer faalt), kan hetgebeuren dat u in een klein gouden figuurt je wordtveranderd. U gooit na iedere gelukte-en niet gepareerde-aanval van de scheepskabouter, meteen zeszijdige dobbelsteen. Het resultaat trekt uals trefpunten van uw levensenergie af.Gooit u echter een 1, dan wordt u onmiddellijk ineen beeldje veranderd. U leest dan paragraaf 58.Als de kabouter u in een normale strijd overwintals u dus zoveel treffers krijgt dat uw levensenergietot 0 daalt-lees dan paragraaf 41. Als het u luktde kabouter te verslaan, kunt u zijn schat rneenemen en de kamer verlaten (paragraaf 17).De scheepskabouter begint het gevecht.
HETBOEK VAN AVONTUUR------------ 35 ----===-~~~'-'-'-'-'-=-'--:...:..==HET OOG DES MEESTERS
De gevechtsscores van de scheepskabouter:Aanval: 8 Levensenergie: 15Afweer: 6 Wapen: dolk: 1 worp met de
dobbelsteen
40. U bent pijnlijk gebeten. Trek 2 punten vanuw levensenergie af en lees paragraaf 38.
41. In een normaal, hard Oog des Meesters-avontuur zou men u op dit ogenblik met een paar woorden van deelneming condoleren met uw vroegtijdige overlijden, maar in dit proefspel is alles anders,daarom leest u nu paragraaf 43.
42. De kist is leeg. Bovendien moet u helaas vaststellen dat hij geen bodem heeft, U kunt nu deopening in de bodem of met de hand betasten (paragraaf 40) of met uw wapen (paragraaf 38). Uhceft nu ook de mogelijkheid het bed te onderzoeken (paragraaf 54) of de kamer weer te verlaten(paragraaf 17).
43. Plotseling komt er licht in de duisternis. U zieteen stralend blond meis je staan en u vraagt zich alaf of dit soms de hemel is, maar het bovenaardsezwijgen wordt verstoord door de hese stem van deoude vrouw: 'Mijn vriend, dit avontuurlijke levenis te hard voor jou. Maar wij hebben je weer in hetleven geroepen en dat was heel moeilijk. Helaasheb ik je nu iets heel akeligs mee te delen.' (paragraaf25).
44. Als u de kist optilt, hij is 80 centimeter lang,50 centimeter breed en 40 centimeter hoog, maarverrassend licht, ontdekt u een opening in de bodemo U kunt nu de kist openbreken (paragraaf 42)of de opening in de bodem aftasten, ofwel met dehand (paragraaf 40), ofwel met uw wapen (paragraaf38).
45. Ais u al eens een wapen van de oude vrouwkreeg, leest u paragraaf 47; als u haar voor de eerste keer om een wapen vraagt, leest u paragraaf 49.
46. De kast is makkelijk te openen. Er hangenoude kledingstukken in. Op de bodem van de kast
staan een paar laarzen en het grote mes van Gri jsbaard ligt er ook. Als u wilt kunt u het ruilen tegenuw wapen. Het lijkt sprekend op het model wapenvan Eenoog (trefpunten: 1D + 3). U mag echterniet twee wapens tegelijkertijd gebruiken. Bovendien staat op de bodem van de kast een grote,houten kist. U kunt de kist onderzoeken (paragraaf 44) of naar het bed toedraaien (paragraaf 54)of weer de kamer uitgaan (paragraaf 17).
47. "Jij ook altijd,' zegt de oude vrouw nadat uhaar van uw tegenspoed op de hoogte heeft gesteld. 'Waar zou ik nog een wapen vandaan moeten halen. Het is hier geen wapenmagazijn.' Zijkijkt u een ogenblik nadenkend aan. Lees dan paragraaf25.
48. U hoort een zacht geritsel en u trekt uw handterug, maar het is al te laat. Een kleine gifslangheeft zich vastgebeten in de muis van uw hand. Ugooit met de zeszijdige dobbelsteen en trekt hetresultaat van uw levenspunten af. (Als uw constitutie in de loop van het avontuur tot 0 afneemt, bentu dood, lees paragraaf 41.) Als de slang zijn gifheeft verspreid, laat hij u los. U kunt uw speurtocht zonder gevaar voortzetten (paragraaf 50).
49. Nadat u haar verteld heeft van uw pech, kijktde oude vrouw u nadenkend aan. 'Zozo,' mompeltze eindelijk, 'je hebt je wapens onklaar gemaakt.Ik vraag me af waarom je niet meteen het grotemes van Eenoog hebt meegenomen. Dat was inieder geval beter geweest dan die knuppel van je.'Ze geeft u het wapen. U laat het een paar keerdoor de lucht suizen. Het zware mes ligt goed in dehand. Als u met dit wapen een strijd uitvecht, kuntu 4-9 trefpunten behalen. Het grote mes heeft eenscore van 1 worp + 3. Om de trefpunten uit terekenen, gooit men een dobbelsteen en telt er een3 bij op. U gaat nu terug naar het trapportaal (paragraaf 17).
50. Onder het kussen vindt u een ring, waaraaneen kleine en twee grote sleutels hangen. De grotepassen in de sloten van de deuren van de oostelijkeen de westelijke kamers, de kleine lijkt bij eenhangslot te horen. U kunt nu de kast doorzoeken(paragraaf 46) of de kamer weer verlaten (paragraaf 17).
51. De deur aan de westkant is gemaakt van massief hout. Hij is dicht en er is geen sleutel voorhanden. U kunt de andere deuren proberen (oostdeur:paragraaf 19, noorddeur: paragraaf 29) of trachtende deur met de schouders te forceren. De lichaamskracht van Alrik bedraagt 10. (Toen er om zijneigenschappen werd gedobbeld, kwam deze scoreer uit.) Als u dus de deur wilt openbreken, rolt ude twintigzijdige dobbelsteen. U mag hoogstenseen 10 gooien, dan lukt de krachtproef en springt
de deur open. Als u meer dan 10 gooit, is de proefmislukt. In dit geval moet u 1 punt van uw levensenergie aftrekken, omdat u uw schouder heeft gekneusd. Als u een tweede keer tegen de deur aanbeukt en deze poging mislukt ook, dan moet u nogtwee punten van uw levensenergie aftrekken; voorde derde poging 3 punten, v?or de vierde 4 punten,enz.Ais u erin slaagt de deur open te breken, leest uparagraaf 56. Ais u al een keer eerder in de kamerachter de westelijke muur was of als u een ring metsleutels in uw bezit heeft, lees dan ook paragraaf 56.
52. U hoort een sissend geluid. Een kleine slangprobeert u te bijten, maar hij komt een haarbreedtete kort. U kunt uw zoekactie zonder gevaar voortzetten, lees paragraaf 50.
53. De deur aan de west kant van het trapportaalstaat nu open. U kunt naar binnen gaan (paragraaf56) of in het trapportaal blijven (paragraaf 17).
HETBOEK VAN AVONTUUR------------ 35 ----===-~~~'-'-'-'-'-=-'--:...:..==HET OOG DES MEESTERS
De gevechtsscores van de scheepskabouter:Aanval: 8 Levensenergie: 15Afweer: 6 Wapen: dolk: 1 worp met de
dobbelsteen
40. U bent pijnlijk gebeten. Trek 2 punten vanuw levensenergie af en lees paragraaf 38.
41. In een normaal, hard Oog des Meesters-avontuur zou men u op dit ogenblik met een paar woorden van deelneming condoleren met uw vroegtijdige overlijden, maar in dit proefspel is alles anders,daarom leest u nu paragraaf 43.
42. De kist is leeg. Bovendien moet u helaas vaststellen dat hij geen bodem heeft, U kunt nu deopening in de bodem of met de hand betasten (paragraaf 40) of met uw wapen (paragraaf 38). Uhceft nu ook de mogelijkheid het bed te onderzoeken (paragraaf 54) of de kamer weer te verlaten(paragraaf 17).
43. Plotseling komt er licht in de duisternis. U zieteen stralend blond meis je staan en u vraagt zich alaf of dit soms de hemel is, maar het bovenaardsezwijgen wordt verstoord door de hese stem van deoude vrouw: 'Mijn vriend, dit avontuurlijke levenis te hard voor jou. Maar wij hebben je weer in hetleven geroepen en dat was heel moeilijk. Helaasheb ik je nu iets heel akeligs mee te delen.' (paragraaf25).
44. Als u de kist optilt, hij is 80 centimeter lang,50 centimeter breed en 40 centimeter hoog, maarverrassend licht, ontdekt u een opening in de bodemo U kunt nu de kist openbreken (paragraaf 42)of de opening in de bodem aftasten, ofwel met dehand (paragraaf 40), ofwel met uw wapen (paragraaf38).
45. Ais u al eens een wapen van de oude vrouwkreeg, leest u paragraaf 47; als u haar voor de eerste keer om een wapen vraagt, leest u paragraaf 49.
46. De kast is makkelijk te openen. Er hangenoude kledingstukken in. Op de bodem van de kast
staan een paar laarzen en het grote mes van Gri jsbaard ligt er ook. Als u wilt kunt u het ruilen tegenuw wapen. Het lijkt sprekend op het model wapenvan Eenoog (trefpunten: 1D + 3). U mag echterniet twee wapens tegelijkertijd gebruiken. Bovendien staat op de bodem van de kast een grote,houten kist. U kunt de kist onderzoeken (paragraaf 44) of naar het bed toedraaien (paragraaf 54)of weer de kamer uitgaan (paragraaf 17).
47. "Jij ook altijd,' zegt de oude vrouw nadat uhaar van uw tegenspoed op de hoogte heeft gesteld. 'Waar zou ik nog een wapen vandaan moeten halen. Het is hier geen wapenmagazijn.' Zijkijkt u een ogenblik nadenkend aan. Lees dan paragraaf25.
48. U hoort een zacht geritsel en u trekt uw handterug, maar het is al te laat. Een kleine gifslangheeft zich vastgebeten in de muis van uw hand. Ugooit met de zeszijdige dobbelsteen en trekt hetresultaat van uw levenspunten af. (Als uw constitutie in de loop van het avontuur tot 0 afneemt, bentu dood, lees paragraaf 41.) Als de slang zijn gifheeft verspreid, laat hij u los. U kunt uw speurtocht zonder gevaar voortzetten (paragraaf 50).
49. Nadat u haar verteld heeft van uw pech, kijktde oude vrouw u nadenkend aan. 'Zozo,' mompeltze eindelijk, 'je hebt je wapens onklaar gemaakt.Ik vraag me af waarom je niet meteen het grotemes van Eenoog hebt meegenomen. Dat was inieder geval beter geweest dan die knuppel van je.'Ze geeft u het wapen. U laat het een paar keerdoor de lucht suizen. Het zware mes ligt goed in dehand. Als u met dit wapen een strijd uitvecht, kuntu 4-9 trefpunten behalen. Het grote mes heeft eenscore van 1 worp + 3. Om de trefpunten uit terekenen, gooit men een dobbelsteen en telt er een3 bij op. U gaat nu terug naar het trapportaal (paragraaf 17).
50. Onder het kussen vindt u een ring, waaraaneen kleine en twee grote sleutels hangen. De grotepassen in de sloten van de deuren van de oostelijkeen de westelijke kamers, de kleine lijkt bij eenhangslot te horen. U kunt nu de kast doorzoeken(paragraaf 46) of de kamer weer verlaten (paragraaf 17).
51. De deur aan de westkant is gemaakt van massief hout. Hij is dicht en er is geen sleutel voorhanden. U kunt de andere deuren proberen (oostdeur:paragraaf 19, noorddeur: paragraaf 29) of trachtende deur met de schouders te forceren. De lichaamskracht van Alrik bedraagt 10. (Toen er om zijneigenschappen werd gedobbeld, kwam deze scoreer uit.) Als u dus de deur wilt openbreken, rolt ude twintigzijdige dobbelsteen. U mag hoogstenseen 10 gooien, dan lukt de krachtproef en springt
de deur open. Als u meer dan 10 gooit, is de proefmislukt. In dit geval moet u 1 punt van uw levensenergie aftrekken, omdat u uw schouder heeft gekneusd. Als u een tweede keer tegen de deur aanbeukt en deze poging mislukt ook, dan moet u nogtwee punten van uw levensenergie aftrekken; voorde derde poging 3 punten, v?or de vierde 4 punten,enz.Ais u erin slaagt de deur open te breken, leest uparagraaf 56. Ais u al een keer eerder in de kamerachter de westelijke muur was of als u een ring metsleutels in uw bezit heeft, lees dan ook paragraaf 56.
52. U hoort een sissend geluid. Een kleine slangprobeert u te bijten, maar hij komt een haarbreedtete kort. U kunt uw zoekactie zonder gevaar voortzetten, lees paragraaf 50.
53. De deur aan de west kant van het trapportaalstaat nu open. U kunt naar binnen gaan (paragraaf56) of in het trapportaal blijven (paragraaf 17).
HET OOG DES MEESTERS
r___________37---~~~~~~~~
54. U brengt een behendigheidsproef ten uitvoer.Dat betekent: u gooit met de twintigzijdige dobbelsteen. U mag hoogstens een 13 gooien. Als deproef lukt, leest u paragraaf 52, als dat niet hetgeval is, paragraaf 48.
55. Kamer C is blijkbaar de slaapkamer van dekapitein. Want tegen de westelijke muur staat eenbed en tegen de noordelijke muur een hoge klerenkast. U kunt het bed onderzoeken (paragraaf 54)of de kast (paragraaf 46) of u kunt de kamer weerverlaten (paragraafl7).
56. U betreedt kamer C, die 4 m lang en 3 mbreed is. In het midden van zowel de westelijke als
IX~,~am
I<lau,
\-- ~k..t
" 0c 10 $tont
ir-- IT:J'"
de noordelijke muur zit een raam. De muur aan dezuidkant is van vloer tot plafond voorzien van lambrizering. De betimmerde muur geeft de indrukdat er een geheime deur in verborgen is. Als u zo'ngeheime deur kunt openen, leest u paragraaf 18.Als u er geen idee van heeft hoe u zoiets moetaanpakken, lees! u paragraaf 55.
57. De oude vrouw hoort uw verhaal zwijgendaan. 'Zozo, en op dat punt heb je opgegeven,' zegtze uiteindelijk. 'Hoe kon je dat nou doen? En jewas al zo'n eind op weg. Volgens mij had je nietnaar die papegaai moeten luisteren, die schooierliegt. Je had beter eerst de kamer in aile rust kunnen doorzoeken ... Maar wie een papegaai vertrouwt, zal het in deze duistere wereld niet verbrengen... ' Ze schudt nadenkend haar hoofd. Naeen lange pauze kijkt ze op en blikt u recht in deogen, lees nu paragraaf 25.
58. Een onverwachte pijnscheut voert door uwlichaam. Een ogenblik lang lijkt uw hele omgevingtot reuze-afmetingen te groeien; daarna wordt hetu zwart voor de ogen. U leest paragraaf 43.
HETEITUU
TU
Alrik (of zijn derde of vierde opvolger) heeft hetdus klaargespeeld. Als hij de perkamentrol uitde sokkel haalt, beeft zijn hand van opwindingen uitputting. Intussen is buiten de dag aangebroken en Alrik loopt naar het raam om zijnschat in aile rust te aanschouwen. (Als Alrik eenmagisch schild gevonden had, valt dat nu instukken uiteen. Voorlopig moet onze held hetzonder magische bescherming stellen.)Hij heeft in het gevecht aan de verwachtingenvoldaan, bewezen moedig en behendig te zijnen zijn taak volbracht. Hij heeft belangrijke ervaringen opgedaan. In het spel Het Oog desMeesters wordt een held na afloop van eenavontuur beloond met avontuurpunten. Dezepunten zijn belangrijk, want hoe meer avontuurpunten de held vergaart, hoe sterker enmachtiger hij wordt. (AI het wetenswaardigeover de avontuurpunten vindt u in Het Boek vande Regels.)Alrik heeft de tekening op de perkamentrolzorgvuldig bestudeerd. Nu rolt hij het weer open rent als op vleugels gedragen de trap af omde oude vrouw over zijn succes te vertellen.Maar als hij de kamer binnenkomt, wordt hijverlamd van schrik. Het oudje ligt meer dooddan levend op de grond. De deur naar de achterkamer staat open en van Silvana, het blondemeisje, ontbreekt ieder spoor. De oude vrouwstoot plotseling een rochelend geluid uit. Mettwee snelle stappen is Alrik bij haar en buigtzich over haar heen. Steeds weer hapt zekuchend naar adem. 'Bekommer je niet om mij!Red Silvana!''Waar is ze? Wat is er gebeurd?''De goblin was plotseling weer terug, maar niet
HET
T
in z'n eentje. Er waren wei vijf of zes van dezeaddergebroedsels. Zij hebben Silvana ontvoerd!''Waar hebben ze haar mee naar toe genomen?''lk weet het niet. Ik .. .'Krachteloos zwijgt de oude. Zij kan geen woordrneer uitbrengen en beweegt slechts toonloosde lippen. Alrik tilt haar voorzichtig op en legthaar op bed in een aangrenzende kamer. Dearme stakker heeft een buil op haar achterhoofd, maar verder lijkt ze niet gewond te zijn.Omdat Alrik niet weet wat hij verder voor debewusteloze kan doen, besluit hij om eerst Silvana te gaan zoeken. Hij loopt de straat op,maar de goblin is in geen velden of wegen tebekennen. Radeloos gaat hij het huis weer binnen.In de vestibule blijft hij scherp luisterend staan.Ergens vandaan klinken gedempte geluiden.Misschien zijn de goblins nog binnen. Alrikgaat op het geluid af en komt zo bij de deurnaar de kelder. Die staat op een kier. Door diekier zijn duidelijk de schorre stemmen vanmeerdere goblins te horen. Bovendien hoortAlrik dat een paar zware voorwerpen wordenverschoven. Even later is het weer stil. Voorzichtig doet Alrik de deur open en luistert gespannen in het donker. Geen enkel geluiddringt tot hem door. Langzaam gaat hij tastendmet zijn voeten tree voor tree naar beneden.Door de open deur valt een beetje licht in dekelder. Alrik ziet de gewelfde zoldering en eenpaar kisten en manden, die in het achterstedeel van de kelder staan. De lucht is er vochtigen muf. Nergens is een deur of een opening inde muur te bekennen, waardoor de goblins met
HET OOG DES MEESTERS
r___________37---~~~~~~~~
54. U brengt een behendigheidsproef ten uitvoer.Dat betekent: u gooit met de twintigzijdige dobbelsteen. U mag hoogstens een 13 gooien. Als deproef lukt, leest u paragraaf 52, als dat niet hetgeval is, paragraaf 48.
55. Kamer C is blijkbaar de slaapkamer van dekapitein. Want tegen de westelijke muur staat eenbed en tegen de noordelijke muur een hoge klerenkast. U kunt het bed onderzoeken (paragraaf 54)of de kast (paragraaf 46) of u kunt de kamer weerverlaten (paragraafl7).
56. U betreedt kamer C, die 4 m lang en 3 mbreed is. In het midden van zowel de westelijke als
IX~,~am
I<lau,
\-- ~k..t
" 0c 10 $tont
ir-- IT:J'"
de noordelijke muur zit een raam. De muur aan dezuidkant is van vloer tot plafond voorzien van lambrizering. De betimmerde muur geeft de indrukdat er een geheime deur in verborgen is. Als u zo'ngeheime deur kunt openen, leest u paragraaf 18.Als u er geen idee van heeft hoe u zoiets moetaanpakken, lees! u paragraaf 55.
57. De oude vrouw hoort uw verhaal zwijgendaan. 'Zozo, en op dat punt heb je opgegeven,' zegtze uiteindelijk. 'Hoe kon je dat nou doen? En jewas al zo'n eind op weg. Volgens mij had je nietnaar die papegaai moeten luisteren, die schooierliegt. Je had beter eerst de kamer in aile rust kunnen doorzoeken ... Maar wie een papegaai vertrouwt, zal het in deze duistere wereld niet verbrengen... ' Ze schudt nadenkend haar hoofd. Naeen lange pauze kijkt ze op en blikt u recht in deogen, lees nu paragraaf 25.
58. Een onverwachte pijnscheut voert door uwlichaam. Een ogenblik lang lijkt uw hele omgevingtot reuze-afmetingen te groeien; daarna wordt hetu zwart voor de ogen. U leest paragraaf 43.
HETEITUU
TU
Alrik (of zijn derde of vierde opvolger) heeft hetdus klaargespeeld. Als hij de perkamentrol uitde sokkel haalt, beeft zijn hand van opwindingen uitputting. Intussen is buiten de dag aangebroken en Alrik loopt naar het raam om zijnschat in aile rust te aanschouwen. (Als Alrik eenmagisch schild gevonden had, valt dat nu instukken uiteen. Voorlopig moet onze held hetzonder magische bescherming stellen.)Hij heeft in het gevecht aan de verwachtingenvoldaan, bewezen moedig en behendig te zijnen zijn taak volbracht. Hij heeft belangrijke ervaringen opgedaan. In het spel Het Oog desMeesters wordt een held na afloop van eenavontuur beloond met avontuurpunten. Dezepunten zijn belangrijk, want hoe meer avontuurpunten de held vergaart, hoe sterker enmachtiger hij wordt. (AI het wetenswaardigeover de avontuurpunten vindt u in Het Boek vande Regels.)Alrik heeft de tekening op de perkamentrolzorgvuldig bestudeerd. Nu rolt hij het weer open rent als op vleugels gedragen de trap af omde oude vrouw over zijn succes te vertellen.Maar als hij de kamer binnenkomt, wordt hijverlamd van schrik. Het oudje ligt meer dooddan levend op de grond. De deur naar de achterkamer staat open en van Silvana, het blondemeisje, ontbreekt ieder spoor. De oude vrouwstoot plotseling een rochelend geluid uit. Mettwee snelle stappen is Alrik bij haar en buigtzich over haar heen. Steeds weer hapt zekuchend naar adem. 'Bekommer je niet om mij!Red Silvana!''Waar is ze? Wat is er gebeurd?''De goblin was plotseling weer terug, maar niet
HET
T
in z'n eentje. Er waren wei vijf of zes van dezeaddergebroedsels. Zij hebben Silvana ontvoerd!''Waar hebben ze haar mee naar toe genomen?''lk weet het niet. Ik .. .'Krachteloos zwijgt de oude. Zij kan geen woordrneer uitbrengen en beweegt slechts toonloosde lippen. Alrik tilt haar voorzichtig op en legthaar op bed in een aangrenzende kamer. Dearme stakker heeft een buil op haar achterhoofd, maar verder lijkt ze niet gewond te zijn.Omdat Alrik niet weet wat hij verder voor debewusteloze kan doen, besluit hij om eerst Silvana te gaan zoeken. Hij loopt de straat op,maar de goblin is in geen velden of wegen tebekennen. Radeloos gaat hij het huis weer binnen.In de vestibule blijft hij scherp luisterend staan.Ergens vandaan klinken gedempte geluiden.Misschien zijn de goblins nog binnen. Alrikgaat op het geluid af en komt zo bij de deurnaar de kelder. Die staat op een kier. Door diekier zijn duidelijk de schorre stemmen vanmeerdere goblins te horen. Bovendien hoortAlrik dat een paar zware voorwerpen wordenverschoven. Even later is het weer stil. Voorzichtig doet Alrik de deur open en luistert gespannen in het donker. Geen enkel geluiddringt tot hem door. Langzaam gaat hij tastendmet zijn voeten tree voor tree naar beneden.Door de open deur valt een beetje licht in dekelder. Alrik ziet de gewelfde zoldering en eenpaar kisten en manden, die in het achterstedeel van de kelder staan. De lucht is er vochtigen muf. Nergens is een deur of een opening inde muur te bekennen, waardoor de goblins met
HET BOEK VAN AVONTUUR---_------- 39 ------'-'~~""-'-'-~~~=HET OOG DES MEESTERS
Een groepsavontuur voor 3-4 spelers en de Meester
SILVANA:S BEVRIJDINGhun slachtoffer kunnen zijn gevlucht. Alrikloopt hulpeloos rond door de donkere ruimte.Plotseling blijft hij staan. Het is hem ineens tebinnen geschoten dat vandaag een paar jongelieden uit zijn geboortedorp in Havena aankomen. Met hun hulp kan hij de goblins opsporen en de jonge schoonheid bevrijden.Haastig rent hij naar boven naar de oudevrouw, vertelt haar van zijn voornemen en be100ft haar over een paar uur weer terug te zijn.Dan vliegt hij er vandoor naar De GoudenDraak, de kroeg waar hij met zijn vrienden minof meer had afgesproken.
Hiermee verliezen wij Alrik even uit het oog, wantwe hebben een belangrijk keerpunt in Het Boekvan A vontuur bereikt. Het eerste deel is bedachtvoor diegenen die zich voor het rollenspel interessereno Het nu volgende tweede dee I is er voor deMeester. Als u dus als speler aan Het Gog desMeesters wilt deelnemen, dan kunt u het beste nuHet Boek van de Regels lezen. Daarin staat alleswat u over het schepp en en de ontwikkeling vaneen held moet weten. Het nu volgende groepsavontuur voor een spelerskring onder leiding vaneen Meester zal u minder plezier geven als u voorhet begin van het spel al alle geheimen van hetavontuur kent.Als u van plan bent, zelf als Meester te fungeren,leest u dan rustig verder, want u staat nu een interessante rolwisseling te wachten: op dezelfde manier waarop ik u door het huis van Grijsbaard hebgeleid, zo voert u als Meester uw spelers door dekamers en gangen van de schuilplaatsvan goblins.Voordat u het avontuur Silvana's bevrijding meteen groep kunt gaan spelen, moet u niet alleen detekst van het avontuur lezen, maar zich op uwbeurt vertrouwd maken met de wetten van Avonturie, Het Boek van de Regels. De paar regelsdaaruit, die u in Het Boek van Avontuur bent tegengekomen, zijn evenwel voor een echt groepsavontuur helaas niet voldoende. Het kan echtertoch geen kwaad als u mete en doorgaat naar de
volgende bladzijden. Want ook zander de COmplete regels van Het Gog des Meesters te kennen,kunt u zich wei voorstellen hoe de zaken van deMeester er uitzien en hoe een typisch groepsavontuur verloopt.
HET VOLGENDE AVONTUUR WIJKT IN OPBOUW AAN
zienlijk af van Alriks speurtocht naar de perkamentrol. 'Silvana's bevrijding' is een kort groepsavontuur. De tekst krijgt de vorm die voor Het Oog desMeesters typerend is: achtergrondverhalen, plattegronden en de beschrijving van de kamers. Alleinformatie in zo'n avontuur staat slechts de Meesterter beschikking. Hij geeft die informatie van tijdtot tijd door aan de spelers.
HETACHTERGRONDVERHAALDe held die aan een avontuur begint heeft eenbasis nodig, een motief voor zijn doen en laten.Natuurlijk kan de spelleider eenvoudig tegen despelers zeggen: 'Hier heb ik de plattegrond van eenhol. Ga naar binnen, versla alle aanwezige monsters en pik de aanwezige schat in.' Maar een handige Meester zou zoiets nooit doen. Zijn speelavond begint ermee dat hij een verhaaltje vertelt.De heiden vernemen op die manier iets oversprookjesachtige, verborgen schatten; over booswichten, aan wier praktijken een einde moet worden gemaakt; over gevangen genomen, betoverdeprinsen of over kastelen, waarin spoken huizen.Kortom: ergens is het treurig gesteld en er zijndringend een paar dappere krijgers nodig, die weerorde op zaken stellen-wat een merkwaardige samenloop van omstandigheden-toevallig zijn ervandaag 3-4 van deze heiden bij de Meester samengekomen. Het achtergrondverhaal levert dushet motief op voor de daden van de heiden, daarnaast moet u de spelers een paar interessante feitenonthouden zodat ze niet precies weten wat hen tewachten staat. Laten we hct avontuur 'Silvana'sbevrijding' als voorbeeld nemen. Het heeft een levendig achtergrondverhaal, want eigenlijk behoorde het he le eerste deel van Het Boek van Avontuurtot deze story. Een held, aan wie men dit verhaalvertelt, zal gemotiveerd worden de ontvoerde tebevrijden en hij komt details te weten over zijnmogelijke tegenstander en de plaats van han deling.Natuurlijk hoeft zo'n achtergrondverhaal niet z6omvangrijk te zijn als mijn beschrijving van de gebeurtenissen in het huis van Grijsbaard. Ais u, alsMeester, een nieuwe, nog niet ingewijde spelermee wilt laten doen aan 'Silvana's bevrijding', ishet voldoende hem in een paar korte woorden hetgebeurde te schetsen. Nadat de speier het verhaal
kent, zal hij onverwijld zijn held in het avontuurwillen storten. Normaal gesproken zullen de heiden op een grotere of kleinere reis moeten gaan,want slechts zelden vindt zo'n onderneming plaatsin de onmiddellijke omgeving van hun woonplaats.De Meester moet zich dan afvragen of hij om diereis heen een klein avontuur wil bouwen, met overvallen, roofzuchtige boomdraken, stormen, onweer en meer van die dingen. Als de reis gladjesverloopt, kan de Meester gewoonweg verklaren:jullie bereiken je doel na drie dagen rondtrekken.In het voorbeeld van ons avontuur begeven de heiden zich eenvoudig van de kroeg aan het marktplein naar de haven. Het is onwaarschijnlijk dathen op deze weg iets overkomt.
DE PLATIEGRONDAls de heiden op de plaats van bestemming zijnaangekomen, moet de Meester het gebied kunnenomschrijven. Daarvoor heeft hij een plattegrondnodig. (Ook het tekenen van wegen door het betoverde bos kan men als plattegrond rekenen.) Deplattegrond is een bestanddeel van ieder, voorafgernaakt, Oog des Meesters-avontuur.Maar de Meester, die de gehele plattegrond terbeschikking heeft, beschrijft de heiden slechts datdeel van het gebied dat de heiden werkelijk kunnen zien. Zolang de heiden de machtige rotsblokken voor de ingang van de grot niet aan de kanthebben weten te schuiven, kunnen ze onmogelijkweten, hoe het er in de eerste grot, achter de deurin de rotsen, uitziet.Een lid van de spelerskring noteert de aanwijzingen van de Meester stap voor stap op ruit jespapier(deze plattegronden zitten in de spellendoos, dedoos De Instrumenten van de Meester bevat er nogmeer.) Aan het eind hoort de complete plattegrondovereen te stemmen met die van de Meester.
DE BESCHRUVING VAN DE KAMERSENDEGANGENAlle beschrijvingen van de kamers zijn in de tekstvan het avontuur opgenomen. De beschrijvingenzijn in de regel in drie onderdelen gesplitst:
a) algemene informatie;b) speciale informatie;c) informatie voor de Meester.
HET BOEK VAN AVONTUUR---_------- 39 ------'-'~~""-'-'-~~~=HET OOG DES MEESTERS
Een groepsavontuur voor 3-4 spelers en de Meester
SILVANA:S BEVRIJDINGhun slachtoffer kunnen zijn gevlucht. Alrikloopt hulpeloos rond door de donkere ruimte.Plotseling blijft hij staan. Het is hem ineens tebinnen geschoten dat vandaag een paar jongelieden uit zijn geboortedorp in Havena aankomen. Met hun hulp kan hij de goblins opsporen en de jonge schoonheid bevrijden.Haastig rent hij naar boven naar de oudevrouw, vertelt haar van zijn voornemen en be100ft haar over een paar uur weer terug te zijn.Dan vliegt hij er vandoor naar De GoudenDraak, de kroeg waar hij met zijn vrienden minof meer had afgesproken.
Hiermee verliezen wij Alrik even uit het oog, wantwe hebben een belangrijk keerpunt in Het Boekvan A vontuur bereikt. Het eerste deel is bedachtvoor diegenen die zich voor het rollenspel interessereno Het nu volgende tweede dee I is er voor deMeester. Als u dus als speler aan Het Gog desMeesters wilt deelnemen, dan kunt u het beste nuHet Boek van de Regels lezen. Daarin staat alleswat u over het schepp en en de ontwikkeling vaneen held moet weten. Het nu volgende groepsavontuur voor een spelerskring onder leiding vaneen Meester zal u minder plezier geven als u voorhet begin van het spel al alle geheimen van hetavontuur kent.Als u van plan bent, zelf als Meester te fungeren,leest u dan rustig verder, want u staat nu een interessante rolwisseling te wachten: op dezelfde manier waarop ik u door het huis van Grijsbaard hebgeleid, zo voert u als Meester uw spelers door dekamers en gangen van de schuilplaatsvan goblins.Voordat u het avontuur Silvana's bevrijding meteen groep kunt gaan spelen, moet u niet alleen detekst van het avontuur lezen, maar zich op uwbeurt vertrouwd maken met de wetten van Avonturie, Het Boek van de Regels. De paar regelsdaaruit, die u in Het Boek van Avontuur bent tegengekomen, zijn evenwel voor een echt groepsavontuur helaas niet voldoende. Het kan echtertoch geen kwaad als u mete en doorgaat naar de
volgende bladzijden. Want ook zander de COmplete regels van Het Gog des Meesters te kennen,kunt u zich wei voorstellen hoe de zaken van deMeester er uitzien en hoe een typisch groepsavontuur verloopt.
HET VOLGENDE AVONTUUR WIJKT IN OPBOUW AAN
zienlijk af van Alriks speurtocht naar de perkamentrol. 'Silvana's bevrijding' is een kort groepsavontuur. De tekst krijgt de vorm die voor Het Oog desMeesters typerend is: achtergrondverhalen, plattegronden en de beschrijving van de kamers. Alleinformatie in zo'n avontuur staat slechts de Meesterter beschikking. Hij geeft die informatie van tijdtot tijd door aan de spelers.
HETACHTERGRONDVERHAALDe held die aan een avontuur begint heeft eenbasis nodig, een motief voor zijn doen en laten.Natuurlijk kan de spelleider eenvoudig tegen despelers zeggen: 'Hier heb ik de plattegrond van eenhol. Ga naar binnen, versla alle aanwezige monsters en pik de aanwezige schat in.' Maar een handige Meester zou zoiets nooit doen. Zijn speelavond begint ermee dat hij een verhaaltje vertelt.De heiden vernemen op die manier iets oversprookjesachtige, verborgen schatten; over booswichten, aan wier praktijken een einde moet worden gemaakt; over gevangen genomen, betoverdeprinsen of over kastelen, waarin spoken huizen.Kortom: ergens is het treurig gesteld en er zijndringend een paar dappere krijgers nodig, die weerorde op zaken stellen-wat een merkwaardige samenloop van omstandigheden-toevallig zijn ervandaag 3-4 van deze heiden bij de Meester samengekomen. Het achtergrondverhaal levert dushet motief op voor de daden van de heiden, daarnaast moet u de spelers een paar interessante feitenonthouden zodat ze niet precies weten wat hen tewachten staat. Laten we hct avontuur 'Silvana'sbevrijding' als voorbeeld nemen. Het heeft een levendig achtergrondverhaal, want eigenlijk behoorde het he le eerste deel van Het Boek van Avontuurtot deze story. Een held, aan wie men dit verhaalvertelt, zal gemotiveerd worden de ontvoerde tebevrijden en hij komt details te weten over zijnmogelijke tegenstander en de plaats van han deling.Natuurlijk hoeft zo'n achtergrondverhaal niet z6omvangrijk te zijn als mijn beschrijving van de gebeurtenissen in het huis van Grijsbaard. Ais u, alsMeester, een nieuwe, nog niet ingewijde spelermee wilt laten doen aan 'Silvana's bevrijding', ishet voldoende hem in een paar korte woorden hetgebeurde te schetsen. Nadat de speier het verhaal
kent, zal hij onverwijld zijn held in het avontuurwillen storten. Normaal gesproken zullen de heiden op een grotere of kleinere reis moeten gaan,want slechts zelden vindt zo'n onderneming plaatsin de onmiddellijke omgeving van hun woonplaats.De Meester moet zich dan afvragen of hij om diereis heen een klein avontuur wil bouwen, met overvallen, roofzuchtige boomdraken, stormen, onweer en meer van die dingen. Als de reis gladjesverloopt, kan de Meester gewoonweg verklaren:jullie bereiken je doel na drie dagen rondtrekken.In het voorbeeld van ons avontuur begeven de heiden zich eenvoudig van de kroeg aan het marktplein naar de haven. Het is onwaarschijnlijk dathen op deze weg iets overkomt.
DE PLATIEGRONDAls de heiden op de plaats van bestemming zijnaangekomen, moet de Meester het gebied kunnenomschrijven. Daarvoor heeft hij een plattegrondnodig. (Ook het tekenen van wegen door het betoverde bos kan men als plattegrond rekenen.) Deplattegrond is een bestanddeel van ieder, voorafgernaakt, Oog des Meesters-avontuur.Maar de Meester, die de gehele plattegrond terbeschikking heeft, beschrijft de heiden slechts datdeel van het gebied dat de heiden werkelijk kunnen zien. Zolang de heiden de machtige rotsblokken voor de ingang van de grot niet aan de kanthebben weten te schuiven, kunnen ze onmogelijkweten, hoe het er in de eerste grot, achter de deurin de rotsen, uitziet.Een lid van de spelerskring noteert de aanwijzingen van de Meester stap voor stap op ruit jespapier(deze plattegronden zitten in de spellendoos, dedoos De Instrumenten van de Meester bevat er nogmeer.) Aan het eind hoort de complete plattegrondovereen te stemmen met die van de Meester.
DE BESCHRUVING VAN DE KAMERSENDEGANGENAlle beschrijvingen van de kamers zijn in de tekstvan het avontuur opgenomen. De beschrijvingenzijn in de regel in drie onderdelen gesplitst:
a) algemene informatie;b) speciale informatie;c) informatie voor de Meester.
HET BOEK VAN AVONTUUR____________ 41----==~='---'-'-"'-'--'-'-=-=-'-"-"-=HET 000 DES MEESTERS
RET VERLOOP VAN RET SPEL
(Als u zelf eens een eigen avontuur in elkaar zet,moet u ditzelfde schema aanhouden.)
a) Algemene informatie:Hiertoe behoren de afmetingen van de kamers, dedeuren en de ramen en soortgeli jke dingen die ophet eerste gezicht zijn waar te nemen.b) Speciale informatie:De bewoners of de inzittenden van de kamer,meubels, eventuele bijzonderheden of dingen diemen bij nader onderzoek kan ontdekken.c) lnformatie voor de Meester:De informatie in de eerste twee delen van de beschrijving van de kamers is voor de spelers bestemd, de informatie in het derde deel is aIleenvoor het oog van de Meester. Hi j moet beslissenwelke informatie hij aan de spelers geeft.In de algemene beschri jving kan bijvoorbeeldsprake zijn van een standbeeld en aIleen de Meester weet dat het beeld tot leven gewekt kan worden. Of hij het beeld inderdaad tot leven roept enhet de spelers laat aanvaIlen, ligt aileen aan hem.
Tot de informatie voor de Meester behoren natuurlijk ook de valstrikken, de geheime deuren enz.
OPMERKING: Natuurlijk zou geen normaalmens eerst uitvoerig de lengte en de breedtevan kamermuren meten, als juist uit die kamereen grimmige trol komt aanstormen. Tochmoet de Meester van iedere kamer die de heiden bekijken een korte beschrijving geven,want uiteindelijk moet de spelers een beeld vanhet te betreden gebled voor ogen staan. De tijddie de spelers nodig hebben om een nieuweplattegrond te maken is niet van invloed op degebeurtenissen.
deze tekening moet aan de spelers kunnen worden getoond.
VOORBEREIDINGEN VLAK VOOR HETBEGIN VAN HET SPEL1. Testen of aile spelers de basisregels kennen. Als
er nieuwelingen zijn, moet hij hen op de belangrijkste regels wijzen. Een paar verklarenderegels kunnen ook gedurende het spel wordengegeven.
2. Een lijst aanleggen van de spelers/helden dieaan het avontuur deelnemen (naam, wapen, gevechtsscore, enz.).
3. Plattegrond binnen bereik houden, maar zo datde spelers hem niet kunnen zien. En de spelersvoorzien van een Plattegrond van de Lotgevallen en pennen.
4. Voor drankjes zorgen en voor een stemmige,niet te felle, verlichting.
Aile voorbereidingen zijn nu getroffen. Uw eersteavond als Meester kan beginnen. We begeven onsweer naar de plaats van handeling. De heIden zijnzojuist in de kelder onder het huis van Grijsbaardaangeland. Zij bevinden zich nu in kamer K.
en met eigen versiersels, verder verteIlen. De Informatie voor de Meester houdt u natuurlijk vooruzelf. De spelers zuIlen al gauw de voor de handliggende vraag steIlen of er ergens een deur of eenopening valt te ontdekken. Zo lang de spelers nietuit zichzelf hebben gezegd dat ze de kisten en demanden gaan onderzoeken of verschuiven, moet ude vraag ontkennend beantwoorden. Als de spelers vragen: 'Is hier een deur?' antwoordt u ontwijkend: 'Ik weet het niet, juIlie hebben er blijkbaarnog geen gevonden.'
OPMERKING: Vragen als 'Is er een deur?' of'Worden we door de oger aangevallen?' zijn opzich niet geoorloofd. Want de Meester beschrijft slechts die dingen, die met het bloteoog waarneembaar zijn. Om met zekerheid tekunnen verklaren: 'De oger zal jullie aanvallen!'zou de Meester in de toekomst kunnen kijkenof liever gezegd, hij zou de heiden in de toekomst laten kijken. Ais Meester kunt u zulkevragen beter van de hand wijzen. U kunt bijvoorbeeld wei antwoorden: 'De oger houdt zijnknots stevig vast, hij komt langzaam naderbijen knarst met z'n tanden.'
NADAT DE MEESTER DE SPELERS EEN BESCHRIJVING
van de kamers heeft gegeven en nadat een van despelers een plattegrond heeft getekend, staan deheIden voor een overvloed aan keuzes. Zo veel datik niet eens ga proberen ze aIlemaal in de tekst vanhet avontuur op te nemen.Ik heb in het avontuur van Alrik geprobeerd om iniedere situatie een paar keuzemogelijkheden aante bieden, maar ik ben er zeker van dat, als ik u devrije hand had gegeven, uw Alrik heel anders zouhebben gehandeld in een gegeven situatie. Daar deMeester onmogelijk aIle handelingen van de heIden kan voorzien, moet hij niet proberen om iederekeuze, die de heIden hebben, in gedachten door tespelen. De Meester doet er het beste aan zichzelfals rollenspeler te gedragen. Zijn 'belden' zijn demonsters in de kamers en de gangen. Hij moetzich, voor het begin van het spel, een voorstellingmaken hoe bepaalde monsters waarschijnlijk op deheIden zullen reageren, en aan de hand van dezealgemene richtlijn de monsters moeten leiden. Hijmoet zich in de plaats van het monster kunneninleven.Een Meester die een goed rollenspeler is, zal zicheerder door een monster in de val laten lokken,dan een slechte. Als de heIden bijvoorbeeld een
stompzinnige, vraatzuchtige oger in een hinderlaagwillen lokken, dan kan het best zijn dat de Meesterde list doorziet, maar hij zal toch zijn oger latenpakken, want hij ziet weI in dat een domme ogerbij lange na niet zo scherpzinnig kan zijn als eenMeester.
SPELVOORBEREIDING VOOR'SILVANA'S BEVRIJDING'Voordat de spelerskring bij elkaar komt, moet deMeester een paar voorbereidingen hebben getroffen:1. De tekst (de beschrijvingen) van de kamers en
gangen doorlezen en deze vergelijken met deplattegrond.
2. De tekening van de plattegrond uit het boekverwijderen, zodat hij hem gedurende het spelsteeds bij de hand heeft. Als men het boek nietwil beschadigen kan men de tekening natuurlijkook fotocopieren.
3. De afbeelding van de muurschildering in kamer8 (in het boek) 6f er uithalen 6f fotocopieren,zodat hij hem aan de spelers kan voorleggen.
4. De kleine tekening van de kobold (zie 'De kobold' aan het eind van het avontuur) 6f overtrekken of eveneens fotocopieren. Want ook
KAMERKAlgemene informatie:De kamer is vierkant (4 x 4 meter). De noord- enzuidmuur vormen samen met het plafond een tongewelf. De hoogte van het plafond op het hoogstepunt bedraagt precies 2,5 meter.
Speciale informatie:Plafond en voorkant zijn opgetrokken uit rodebakstenen, de vloer is van aangestampt leem. Dekeldertrap bevindt zich aan de westelijke gevel,voor de oostelijke gevel staan en liggen een paarkisten en een aantal lege manden. De lucht is ervochtig en klam. Het ruikt er naar modder.
Informatie voor de Meester:Onder een grote mand, die vlak voor de oestelijke muur staat, is de ingang van een tunnelverborgen.
De Meester geeft eerst algemene informatie en later, als de heIden een beetje in de kelder hebbenrondgekeken, de speciale. U, de spelmeester, kuntaile gegevens voorlezen of ze uit het blote hoofd,
Pas als de heIden helemaal niet op het idee komende mand te verschuiven, zou de Meester kunnenhelpen. ('Zijn jullie er zeker van dat aIle voorwerpen in de kamer onderzocht zijn?')
OPMERKING: De meeste hulp geeft een handige Meester In vraagvorm. Hlj zegt niet tegende heiden: 'Maak niet zo'n lawaai!' als het vanbelang is dat ze zich rustiq houden, maar hijvraagt: 'Hoe praten jullie met elkaar? Zachtjesof hard?' De spelers zullen u dan meteen bezweren dat hun heiden zich op fluistertoon metelkaar onderhouden; ze zullen er waarschijnlijkook op wijzen dat de heiden ieder teveel aanlawaai vermijden.
GANGKIAlgemene informatie:Onder de mand bevindt zich een twee meter diepgat in de grond.
Speciale informatie:Aan de zuidkant van het gat staat een ladder. De
HET BOEK VAN AVONTUUR____________ 41----==~='---'-'-"'-'--'-'-=-=-'-"-"-=HET 000 DES MEESTERS
RET VERLOOP VAN RET SPEL
(Als u zelf eens een eigen avontuur in elkaar zet,moet u ditzelfde schema aanhouden.)
a) Algemene informatie:Hiertoe behoren de afmetingen van de kamers, dedeuren en de ramen en soortgeli jke dingen die ophet eerste gezicht zijn waar te nemen.b) Speciale informatie:De bewoners of de inzittenden van de kamer,meubels, eventuele bijzonderheden of dingen diemen bij nader onderzoek kan ontdekken.c) lnformatie voor de Meester:De informatie in de eerste twee delen van de beschrijving van de kamers is voor de spelers bestemd, de informatie in het derde deel is aIleenvoor het oog van de Meester. Hi j moet beslissenwelke informatie hij aan de spelers geeft.In de algemene beschri jving kan bijvoorbeeldsprake zijn van een standbeeld en aIleen de Meester weet dat het beeld tot leven gewekt kan worden. Of hij het beeld inderdaad tot leven roept enhet de spelers laat aanvaIlen, ligt aileen aan hem.
Tot de informatie voor de Meester behoren natuurlijk ook de valstrikken, de geheime deuren enz.
OPMERKING: Natuurlijk zou geen normaalmens eerst uitvoerig de lengte en de breedtevan kamermuren meten, als juist uit die kamereen grimmige trol komt aanstormen. Tochmoet de Meester van iedere kamer die de heiden bekijken een korte beschrijving geven,want uiteindelijk moet de spelers een beeld vanhet te betreden gebled voor ogen staan. De tijddie de spelers nodig hebben om een nieuweplattegrond te maken is niet van invloed op degebeurtenissen.
deze tekening moet aan de spelers kunnen worden getoond.
VOORBEREIDINGEN VLAK VOOR HETBEGIN VAN HET SPEL1. Testen of aile spelers de basisregels kennen. Als
er nieuwelingen zijn, moet hij hen op de belangrijkste regels wijzen. Een paar verklarenderegels kunnen ook gedurende het spel wordengegeven.
2. Een lijst aanleggen van de spelers/helden dieaan het avontuur deelnemen (naam, wapen, gevechtsscore, enz.).
3. Plattegrond binnen bereik houden, maar zo datde spelers hem niet kunnen zien. En de spelersvoorzien van een Plattegrond van de Lotgevallen en pennen.
4. Voor drankjes zorgen en voor een stemmige,niet te felle, verlichting.
Aile voorbereidingen zijn nu getroffen. Uw eersteavond als Meester kan beginnen. We begeven onsweer naar de plaats van handeling. De heIden zijnzojuist in de kelder onder het huis van Grijsbaardaangeland. Zij bevinden zich nu in kamer K.
en met eigen versiersels, verder verteIlen. De Informatie voor de Meester houdt u natuurlijk vooruzelf. De spelers zuIlen al gauw de voor de handliggende vraag steIlen of er ergens een deur of eenopening valt te ontdekken. Zo lang de spelers nietuit zichzelf hebben gezegd dat ze de kisten en demanden gaan onderzoeken of verschuiven, moet ude vraag ontkennend beantwoorden. Als de spelers vragen: 'Is hier een deur?' antwoordt u ontwijkend: 'Ik weet het niet, juIlie hebben er blijkbaarnog geen gevonden.'
OPMERKING: Vragen als 'Is er een deur?' of'Worden we door de oger aangevallen?' zijn opzich niet geoorloofd. Want de Meester beschrijft slechts die dingen, die met het bloteoog waarneembaar zijn. Om met zekerheid tekunnen verklaren: 'De oger zal jullie aanvallen!'zou de Meester in de toekomst kunnen kijkenof liever gezegd, hij zou de heiden in de toekomst laten kijken. Ais Meester kunt u zulkevragen beter van de hand wijzen. U kunt bijvoorbeeld wei antwoorden: 'De oger houdt zijnknots stevig vast, hij komt langzaam naderbijen knarst met z'n tanden.'
NADAT DE MEESTER DE SPELERS EEN BESCHRIJVING
van de kamers heeft gegeven en nadat een van despelers een plattegrond heeft getekend, staan deheIden voor een overvloed aan keuzes. Zo veel datik niet eens ga proberen ze aIlemaal in de tekst vanhet avontuur op te nemen.Ik heb in het avontuur van Alrik geprobeerd om iniedere situatie een paar keuzemogelijkheden aante bieden, maar ik ben er zeker van dat, als ik u devrije hand had gegeven, uw Alrik heel anders zouhebben gehandeld in een gegeven situatie. Daar deMeester onmogelijk aIle handelingen van de heIden kan voorzien, moet hij niet proberen om iederekeuze, die de heIden hebben, in gedachten door tespelen. De Meester doet er het beste aan zichzelfals rollenspeler te gedragen. Zijn 'belden' zijn demonsters in de kamers en de gangen. Hij moetzich, voor het begin van het spel, een voorstellingmaken hoe bepaalde monsters waarschijnlijk op deheIden zullen reageren, en aan de hand van dezealgemene richtlijn de monsters moeten leiden. Hijmoet zich in de plaats van het monster kunneninleven.Een Meester die een goed rollenspeler is, zal zicheerder door een monster in de val laten lokken,dan een slechte. Als de heIden bijvoorbeeld een
stompzinnige, vraatzuchtige oger in een hinderlaagwillen lokken, dan kan het best zijn dat de Meesterde list doorziet, maar hij zal toch zijn oger latenpakken, want hij ziet weI in dat een domme ogerbij lange na niet zo scherpzinnig kan zijn als eenMeester.
SPELVOORBEREIDING VOOR'SILVANA'S BEVRIJDING'Voordat de spelerskring bij elkaar komt, moet deMeester een paar voorbereidingen hebben getroffen:1. De tekst (de beschrijvingen) van de kamers en
gangen doorlezen en deze vergelijken met deplattegrond.
2. De tekening van de plattegrond uit het boekverwijderen, zodat hij hem gedurende het spelsteeds bij de hand heeft. Als men het boek nietwil beschadigen kan men de tekening natuurlijkook fotocopieren.
3. De afbeelding van de muurschildering in kamer8 (in het boek) 6f er uithalen 6f fotocopieren,zodat hij hem aan de spelers kan voorleggen.
4. De kleine tekening van de kobold (zie 'De kobold' aan het eind van het avontuur) 6f overtrekken of eveneens fotocopieren. Want ook
KAMERKAlgemene informatie:De kamer is vierkant (4 x 4 meter). De noord- enzuidmuur vormen samen met het plafond een tongewelf. De hoogte van het plafond op het hoogstepunt bedraagt precies 2,5 meter.
Speciale informatie:Plafond en voorkant zijn opgetrokken uit rodebakstenen, de vloer is van aangestampt leem. Dekeldertrap bevindt zich aan de westelijke gevel,voor de oostelijke gevel staan en liggen een paarkisten en een aantal lege manden. De lucht is ervochtig en klam. Het ruikt er naar modder.
Informatie voor de Meester:Onder een grote mand, die vlak voor de oestelijke muur staat, is de ingang van een tunnelverborgen.
De Meester geeft eerst algemene informatie en later, als de heIden een beetje in de kelder hebbenrondgekeken, de speciale. U, de spelmeester, kuntaile gegevens voorlezen of ze uit het blote hoofd,
Pas als de heIden helemaal niet op het idee komende mand te verschuiven, zou de Meester kunnenhelpen. ('Zijn jullie er zeker van dat aIle voorwerpen in de kamer onderzocht zijn?')
OPMERKING: De meeste hulp geeft een handige Meester In vraagvorm. Hlj zegt niet tegende heiden: 'Maak niet zo'n lawaai!' als het vanbelang is dat ze zich rustiq houden, maar hijvraagt: 'Hoe praten jullie met elkaar? Zachtjesof hard?' De spelers zullen u dan meteen bezweren dat hun heiden zich op fluistertoon metelkaar onderhouden; ze zullen er waarschijnlijkook op wijzen dat de heiden ieder teveel aanlawaai vermijden.
GANGKIAlgemene informatie:Onder de mand bevindt zich een twee meter diepgat in de grond.
Speciale informatie:Aan de zuidkant van het gat staat een ladder. De
oE
·iii Cl~.00mm
>,,,-------- -- ----- - ----.p"-'-''-j
----;----.,,,I
or
pu:>.~--;
llllll'lllllil I1,,1,11
'~ I
I1,11__________1
om••0 0.m
>i i~ ~
> J,
" 20llCl
I ~Co'2 /;00·
Mm_m
'"
« CO 0 CI W u.. <.9 I
00
,...
o..-
..,...
C\I
C\I..-
(Y)..-
L()..-
<0..-
00..-
..-C\I
oC\I
(j)..-
<0C\I
L()C\I
"""C\I
(Y)C\I
C\IC\I
De geveehtsseores van de goblin:Moed: 6 Aanval: 8Levenspunten: 15 Afweer: 7Beveiligingwapenrusting: 1 Trefpunten: 1 D + 2
Informatie voor de Meester:In het midden van de gang zit een verborgenvalluik, waardoor men een geheime gang kanbereiken. Het valluik is niet van bovenaf te zien.
den kunnen nog een korte blik op de vluehtenden werpen, maar de kobold ontsnapt in iedergeval! Ais de heiden de goblin te pakken krijgen, grijpt deze naar zijn wapen, een sabel, entrekt zieh langzaam in de riehting van de oostelijke deur terug.De heiden moeten hem de pas afsnijden enhem aanvallen. Na een geveehtsronde jankt de \goblin om genade. De heiden kunnen hem metbedreigingen tot spreken dwingen. De goblinbekent dat Silvana ergens in de buurt is, maarhij weet niet in welke kamer. Hij vertelt dat ereen geheime gang is en dat de toegang daarvan zieh in een van de eellen bevindt. Over dekobold weet hij niets te vertellen; hij had hemzagenaamd net voor de eerste keer gezien.De inliehtingen van de kobold zijn voordeheldenvan weinig belang. De Meester zau dit ereatuurniet in handen van de heiden moeten spelen.Vooral niet als de heiden zieh onhandig hebben gedragen. De goblin benut iedere gelegenheid om via de oostelijke deur te ontsnappen.
GANGhAlgemene informatie:De gang is 3 meter lang, 1 meter breed en 2 meterhoog. Aan het west- en oosteindezijn deuren.
De kobold speelt overigens een belangrijke rolin dit avontuur. Ais u nu al wilt weten wat ervoor bijzonders aan hem is, slaat u het hoofdstuk 'De kobold' aan het eind van het avontuurop. Daarna keert u weer terug naar hier.
Specialeinformatie:De muren van de gang zijn gemetseld en gepleisterd. De deur aan de oostkant van de gangis gesloten als de avonturiers de goblin in kamer 1 gevangen genomen hebben. Als de goblin is ontvluchtstaat de deur naar kamer 2 op eenkier.
Informatie voor de Meester:In een plas ligt een verseheurde rok. Ais de heiden uitdrukkelijk verklaren dat ze vloer, plafond en muren van de korte gang willen onderzoeken, moeten ze de rok vinden. Eventueelkan de Meester ook zeggen: 'Als jullie naar degrond hadden gekeken, dan was je iets opgevallen .. .' Hij zou de spelers wei meteen moetenduidelijk maken, dat hij zulke hulp voortaanniet meer zal geven.Het is van groot belang dat de heiden in degang zo stil mogelijk zijn. Ais zij dus de Meesterde verzekering geven dat ze fluisterend met elkaar praten en voorziehtig lopen, geldt dit alszaeht 'gedrag'. Hierbij moet de Meester geenhulp bieden. Aehter het gordijn aan het eindvan de gang bevindt zieh kamer 1.
KAMER!Algemene informatie:De kamer is 3 x 3 meter groot, 2 meter hoog enheeft deuren in het midden van de west-, oost- ennoordmuur.
Speciale informatie:In de kamer bevinden zich een goblin en een kobold. Muren en plafond zijn gemetseld en gepleisterd. Voor de zuidmuur liggen eenpaar strozakkenop de grond, verder is de kamer niet ingericht.
spelers kunnen via de ladder naar beneden. Dankomen ze in een 2 meter lange en 1,60meter hogegang. Muren en zoldering bestaan uit ruwe aarde,waaruit op veel plaatsen water drupt en de vloerstaat vol plassen. De gang eindigt bij een gordijnvan grove, dikke stof.
HET OOG DES MEESTERS
Informatie voor de Meester:Als de heiden stil zijn geweest in de gang, kunnen ze de goblin verrassen. Maar dan moetenze wei meteen op hem afstormen. Ais de spelers zieh er lang over beraden wat ze gaandoen, voordat ze in aetie komen, ontsnapt degoblin door de oostelijke deur en zal zieh bijzijn kameraden in kamer 2 voegen. De koboldontsnapt door de noordelijk deur. Beiden slaande deur aehter zieh dieht, maar doen hem nietop slot. Als de spelers in de gang luidruehtigzijn, ontsnappen de goblin en de kobold eveneens (door bovengenoemde deuren). De hel-
oE
·iii Cl~.00mm
>,,,-------- -- ----- - ----.p"-'-''-j
----;----.,,,I
or
pu:>.~--;
llllll'lllllil I1,,1,11
'~ I
I1,11__________1
om••0 0.m
>i i~ ~
> J,
" 20llCl
I ~Co'2 /;00·
Mm_m
'"
« CO 0 CI W u.. <.9 I
00
,...
o..-
..,...
C\I
C\I..-
(Y)..-
L()..-
<0..-
00..-
..-C\I
oC\I
(j)..-
<0C\I
L()C\I
"""C\I
(Y)C\I
C\IC\I
De geveehtsseores van de goblin:Moed: 6 Aanval: 8Levenspunten: 15 Afweer: 7Beveiligingwapenrusting: 1 Trefpunten: 1 D + 2
Informatie voor de Meester:In het midden van de gang zit een verborgenvalluik, waardoor men een geheime gang kanbereiken. Het valluik is niet van bovenaf te zien.
den kunnen nog een korte blik op de vluehtenden werpen, maar de kobold ontsnapt in iedergeval! Ais de heiden de goblin te pakken krijgen, grijpt deze naar zijn wapen, een sabel, entrekt zieh langzaam in de riehting van de oostelijke deur terug.De heiden moeten hem de pas afsnijden enhem aanvallen. Na een geveehtsronde jankt de \goblin om genade. De heiden kunnen hem metbedreigingen tot spreken dwingen. De goblinbekent dat Silvana ergens in de buurt is, maarhij weet niet in welke kamer. Hij vertelt dat ereen geheime gang is en dat de toegang daarvan zieh in een van de eellen bevindt. Over dekobold weet hij niets te vertellen; hij had hemzagenaamd net voor de eerste keer gezien.De inliehtingen van de kobold zijn voordeheldenvan weinig belang. De Meester zau dit ereatuurniet in handen van de heiden moeten spelen.Vooral niet als de heiden zieh onhandig hebben gedragen. De goblin benut iedere gelegenheid om via de oostelijke deur te ontsnappen.
GANGhAlgemene informatie:De gang is 3 meter lang, 1 meter breed en 2 meterhoog. Aan het west- en oosteindezijn deuren.
De kobold speelt overigens een belangrijke rolin dit avontuur. Ais u nu al wilt weten wat ervoor bijzonders aan hem is, slaat u het hoofdstuk 'De kobold' aan het eind van het avontuurop. Daarna keert u weer terug naar hier.
Specialeinformatie:De muren van de gang zijn gemetseld en gepleisterd. De deur aan de oostkant van de gangis gesloten als de avonturiers de goblin in kamer 1 gevangen genomen hebben. Als de goblin is ontvluchtstaat de deur naar kamer 2 op eenkier.
Informatie voor de Meester:In een plas ligt een verseheurde rok. Ais de heiden uitdrukkelijk verklaren dat ze vloer, plafond en muren van de korte gang willen onderzoeken, moeten ze de rok vinden. Eventueelkan de Meester ook zeggen: 'Als jullie naar degrond hadden gekeken, dan was je iets opgevallen .. .' Hij zou de spelers wei meteen moetenduidelijk maken, dat hij zulke hulp voortaanniet meer zal geven.Het is van groot belang dat de heiden in degang zo stil mogelijk zijn. Ais zij dus de Meesterde verzekering geven dat ze fluisterend met elkaar praten en voorziehtig lopen, geldt dit alszaeht 'gedrag'. Hierbij moet de Meester geenhulp bieden. Aehter het gordijn aan het eindvan de gang bevindt zieh kamer 1.
KAMER!Algemene informatie:De kamer is 3 x 3 meter groot, 2 meter hoog enheeft deuren in het midden van de west-, oost- ennoordmuur.
Speciale informatie:In de kamer bevinden zich een goblin en een kobold. Muren en plafond zijn gemetseld en gepleisterd. Voor de zuidmuur liggen eenpaar strozakkenop de grond, verder is de kamer niet ingericht.
spelers kunnen via de ladder naar beneden. Dankomen ze in een 2 meter lange en 1,60meter hogegang. Muren en zoldering bestaan uit ruwe aarde,waaruit op veel plaatsen water drupt en de vloerstaat vol plassen. De gang eindigt bij een gordijnvan grove, dikke stof.
HET OOG DES MEESTERS
Informatie voor de Meester:Als de heiden stil zijn geweest in de gang, kunnen ze de goblin verrassen. Maar dan moetenze wei meteen op hem afstormen. Ais de spelers zieh er lang over beraden wat ze gaandoen, voordat ze in aetie komen, ontsnapt degoblin door de oostelijke deur en zal zieh bijzijn kameraden in kamer 2 voegen. De koboldontsnapt door de noordelijk deur. Beiden slaande deur aehter zieh dieht, maar doen hem nietop slot. Als de spelers in de gang luidruehtigzijn, ontsnappen de goblin en de kobold eveneens (door bovengenoemde deuren). De hel-
HET BOEK VAN AVONTUUR-----------45 ---~==~~==-'-'==HET 000 DES MEESTERS
. - ....... ---
/
- / '/
;-
, \"/- /r: / "-
( /~,.- ~/~/ _~~~ I
GANGlbAlgemene informatie:De gang is 3 meter lang, 1 meter breed en 2 meterhoog. Met een deur aan het zuid- en een aan hetnoordeinde.
Speciale informatie:Gernetselde en gepleisterde muren. Door dezegang ontsnapt de kobold. De deur naar kamer 3 isgesloten als de heIden de gangin komen.
Informatie voor de Meester:Er is weinig bijzonders aan de gang te zien.Toch moet u de spelers niet verhinderen degang zorgvuldig te onderzoeken. Uiteindelijkmoeten de heiden voortdurend op hun hoedezijn en niet aileen als er gevaar dreigt.
KAMER 2Algemene informatie:De kamer meet van het zuiden naar het noorden 5meter en van het westen naar het oosten 3. Hijheeft een deur aande westkant.
Speciale informatie:Muren en plafond lijken op die van kamer 1. Tegen de oostelijke muur staan4 kasten, die eenpaarroestige wapens en wat waardeloze rommel bevatten. Tegen de zuidelijke muur liggen een aantalkussens. In het midden van de kamer staat eengrote tafel, waar omheen vier goblins zitten.
Informatie voor de Meester:Ais de goblin uit kamer 1 hier naar toe wist tevluchten, bevinden zich dus nu vijf goblins inde kamer. Aileen zitten ze nu niet om de tafel,maar wachten met getrokken sabels de heidenop.Ais de heiden de deur naar kamer 2 geruisloosopenen (proeve van behendigheid voor de handigste held), kunnen ze een goblin buiten gevecht stellen voordat de strijd begint. Ais deproeve van behendigheid mislukt, zijn de goblins klaar voor de strijd.
Gevechtsscores van een goblin:Moed: 6 Aanval: 8Levenspunten: 15 Afweer: 7Beveiligingwapenrusting: 2 Trefpunten: 10+ 2
Ais de heiden een of meerdere goblins gevangen nemen en verhoren, kunnen die hen nietveel meer zeggen dan de goblin in kamer 1.Tegen de zuidmuur liggen vijf kussens (A, B, C,o en E). In C heeft een van de goblins vier dukaten verstopt. Verder zijn er in de kamer geenwaardevolle voorwerpen. Bij een gevecht tussen de heiden en de goblins moet de Meesterde goblins ook nummeren. Ais goblin C wordtneergeslagen, zullen de heiden niets over dedukaten te weten komen. Die vinden ze pas atsze kussen C opensnijden en onderzoeken.
KAMER 3Algemene informatie:Deze kamer is heel groot (5 x 5 meter). Hij heeftdeuren in het midden van de zuideli jke en de costelijke muur. Een opening in de westelijke rnuur isdoor middel van eengordijn verborgen.
Speciale informatie:Bouwwijze van muren en plafonds als boven.Kamer 3 is de woonkamer van een familie orken.Tegen de muren staan eenvoudige bedden, in hetmidden van de kamer staat een tafel met stoelen eromheen. Tegen de noordelijke muur bevindt zicheen stookplaats. (De schoorsteen is zo nauw datgeen mens er doorheen kan.) Er is een keukenkastmet keukengerei en twee kasten vol met kleren,die deels versleten zijn en deels nog in goede staatverkeren. In de kamer zijn twee volwassen en tweejeugdige orken (van ieder twee vrouwelijke entwee mannelijke). Aile vier zijn gewapend metbijlen.
Informatie voor de Meester:Ais de heiden kamer 3 binnengaan, zien ze nognet dat de kobold door de oostelijke deur ontsnapt. De orken zijn in ieder geval klaar voor destrijd, omdat ze door de kobold gewaarschuwdwerden.
Gevechtsscores voor een volwassen ork:Moed: 8 Aanval: 9Levenspunten: 15 Afweer: 7Beveiligingwapenrusting: 2 Trefpunten: 10 + 3
Gevechtsscores voor een jeugdige ork:Moed: 6 Aanval: 7
HET BOEK VAN AVONTUUR-----------45 ---~==~~==-'-'==HET 000 DES MEESTERS
. - ....... ---
/
- / '/
;-
, \"/- /r: / "-
( /~,.- ~/~/ _~~~ I
GANGlbAlgemene informatie:De gang is 3 meter lang, 1 meter breed en 2 meterhoog. Met een deur aan het zuid- en een aan hetnoordeinde.
Speciale informatie:Gernetselde en gepleisterde muren. Door dezegang ontsnapt de kobold. De deur naar kamer 3 isgesloten als de heIden de gangin komen.
Informatie voor de Meester:Er is weinig bijzonders aan de gang te zien.Toch moet u de spelers niet verhinderen degang zorgvuldig te onderzoeken. Uiteindelijkmoeten de heiden voortdurend op hun hoedezijn en niet aileen als er gevaar dreigt.
KAMER 2Algemene informatie:De kamer meet van het zuiden naar het noorden 5meter en van het westen naar het oosten 3. Hijheeft een deur aande westkant.
Speciale informatie:Muren en plafond lijken op die van kamer 1. Tegen de oostelijke muur staan4 kasten, die eenpaarroestige wapens en wat waardeloze rommel bevatten. Tegen de zuidelijke muur liggen een aantalkussens. In het midden van de kamer staat eengrote tafel, waar omheen vier goblins zitten.
Informatie voor de Meester:Ais de goblin uit kamer 1 hier naar toe wist tevluchten, bevinden zich dus nu vijf goblins inde kamer. Aileen zitten ze nu niet om de tafel,maar wachten met getrokken sabels de heidenop.Ais de heiden de deur naar kamer 2 geruisloosopenen (proeve van behendigheid voor de handigste held), kunnen ze een goblin buiten gevecht stellen voordat de strijd begint. Ais deproeve van behendigheid mislukt, zijn de goblins klaar voor de strijd.
Gevechtsscores van een goblin:Moed: 6 Aanval: 8Levenspunten: 15 Afweer: 7Beveiligingwapenrusting: 2 Trefpunten: 10+ 2
Ais de heiden een of meerdere goblins gevangen nemen en verhoren, kunnen die hen nietveel meer zeggen dan de goblin in kamer 1.Tegen de zuidmuur liggen vijf kussens (A, B, C,o en E). In C heeft een van de goblins vier dukaten verstopt. Verder zijn er in de kamer geenwaardevolle voorwerpen. Bij een gevecht tussen de heiden en de goblins moet de Meesterde goblins ook nummeren. Ais goblin C wordtneergeslagen, zullen de heiden niets over dedukaten te weten komen. Die vinden ze pas atsze kussen C opensnijden en onderzoeken.
KAMER 3Algemene informatie:Deze kamer is heel groot (5 x 5 meter). Hij heeftdeuren in het midden van de zuideli jke en de costelijke muur. Een opening in de westelijke rnuur isdoor middel van eengordijn verborgen.
Speciale informatie:Bouwwijze van muren en plafonds als boven.Kamer 3 is de woonkamer van een familie orken.Tegen de muren staan eenvoudige bedden, in hetmidden van de kamer staat een tafel met stoelen eromheen. Tegen de noordelijke muur bevindt zicheen stookplaats. (De schoorsteen is zo nauw datgeen mens er doorheen kan.) Er is een keukenkastmet keukengerei en twee kasten vol met kleren,die deels versleten zijn en deels nog in goede staatverkeren. In de kamer zijn twee volwassen en tweejeugdige orken (van ieder twee vrouwelijke entwee mannelijke). Aile vier zijn gewapend metbijlen.
Informatie voor de Meester:Ais de heiden kamer 3 binnengaan, zien ze nognet dat de kobold door de oostelijke deur ontsnapt. De orken zijn in ieder geval klaar voor destrijd, omdat ze door de kobold gewaarschuwdwerden.
Gevechtsscores voor een volwassen ork:Moed: 8 Aanval: 9Levenspunten: 15 Afweer: 7Beveiligingwapenrusting: 2 Trefpunten: 10 + 3
Gevechtsscores voor een jeugdige ork:Moed: 6 Aanval: 7
HET BOEK VAN AVONTUUR----------- 47 ---~~~~'-"-'--''-''--'='''-'-'--''-'='-'-'HET OOG DES MEESTERS
Levenspunten: 12 Afweer: 6Beveiligingwapenrusting: 1 Trefpunten 10 + 1
De orken bezitten geen waardevolle voorwerpen, maar de Meester moet de heiden de tijdgeven om wat in de bedden en de kasten rondte rommelen. Ais ze door de heiden wordengespaard, benutten ze iedere gelegenheid totvluchten (door de zuidelijke deur en vandaaruitdoor het huis van Grijsbaard). Ais ze verhoordworden, verraden ze niets, ze zijn ook niet gevoelig voor steekpenningen. De kamerdeur aande oostzijde is door de kobold met een toverspreuk behekst. Meer informatie bij Informatievoor de Meester, gang 3 b.
GANG3aAlgemene informatie:De gang strekt zieh drie meter uit van het oostennaar het westen en buigt dan af naar het zuiden,waar hij tegen rotsen doodloopt. Hij is 1 meterbreed en 1,60 meter hoog.
Speciale informatie:Net als gang K 1 is ook gang 3 a in ruwe aardegegraven. Het is er voehtig, de bodem is bedektmet plassen water. Aan het einde van de gang liggen een sehop en een pikhouweel in een kniediepeput.
Informatie voor de Meester:De gang laat geen bijzonderheden zien. De goblins hebben hem uitgehakt om tot Grijsbaardskelder door te dringen. Ze moesten hun pogingen staken toen ze op de rots en stootten.
GANG3bAlgemene informatie:De gang is 8 meter lang, 2 meter hoog en 1 meterbreed. Er zitten vier gesloten deuren in de noordelijke muur en een gesloten deur zowel aan het oosteinde als aan het westeinde.
Speciale informatie:De gang is met grove stenen gemetseld, maar isniet gepleisterd. Op de bodem ligt afval: stro, besehimmelde etensresten, potseherven en dergelijke.
Informatie voor de Meester:Om in de gang te komen, moeten de heideneerst de oostelijke deur van kamer 3 openmaken. Met geweld lukt dat niet. (Voor iederevergeefse poging de deur met de schoudersopen te breken, trekt de Meester 1 punt at vande levensenergie van de heiden.)Ais de heiden het slot onderzoeken of proberenopen te breken, springt de deur plotselingopen. (De Meester gooit een zeszijdige dobbelsteen. Het resultaat wordt van de levenspuntenvan de heiden, die voor de deur stonden, afgetrokken!) De deur vaIt daarna meteen weer inhet slot. De heiden zouden op veilige afstandhet slot moeten bewerken met een grote lepelof een bezemsteel. Ais de deur weer openspringt kunnen ze een wapen tussen de deur .j
en de deurpost schuiven om hen op die manier I
tegen aanvallen te beschermen. Op het moment, dat de heiden gang 3 b betreden, horenze een hard, mekkerend gelach. De gang heeftgeen bijzonderheden. De deuren naar de cellen4, 5, 6, en 7 en naar kamer 8 zijn gedeeltelijkgesloten en gedeeltelijk op slot. Zie beschrijvingen van de kamers.
KAMER 4Algemene informatie:De kamer is een eel, 2 x 3 meter groot met eendeur aan de zuidkant.
Speciale informatie:De deur naar kamer 4 is op slot, maar kan makkelijk worden ingeslagen. De muren bestaan uit grofgehakte bakstenen (dat is voor aile vier de cellenvan toepassing). Op de Iemen vloer voor de oostelijke muur ligt zwart, smerig stro, in het middenvan de eel staat een krukje. Voor de westelijkemuur ligt een menselijk geraamte dat in verganelompen is gehuld. Een voet van het skelet zit meteen roestige ketting aan de muur vastgeklonken.
lnformatie voor de Meester:De ongelukkige gevangene heeft onderaan dezitting van het krukje een kleine diamant (waarde 15 dukaten) vastgeplakt. Er zijn geen verdere bijzonderheden in de kamer.
KAMER 5Algemene informatie:De maten zijn dezelfde als die van kamer4.
HET BOEK VAN AVONTUUR----------- 47 ---~~~~'-"-'--''-''--'='''-'-'--''-'='-'-'HET OOG DES MEESTERS
Levenspunten: 12 Afweer: 6Beveiligingwapenrusting: 1 Trefpunten 10 + 1
De orken bezitten geen waardevolle voorwerpen, maar de Meester moet de heiden de tijdgeven om wat in de bedden en de kasten rondte rommelen. Ais ze door de heiden wordengespaard, benutten ze iedere gelegenheid totvluchten (door de zuidelijke deur en vandaaruitdoor het huis van Grijsbaard). Ais ze verhoordworden, verraden ze niets, ze zijn ook niet gevoelig voor steekpenningen. De kamerdeur aande oostzijde is door de kobold met een toverspreuk behekst. Meer informatie bij Informatievoor de Meester, gang 3 b.
GANG3aAlgemene informatie:De gang strekt zieh drie meter uit van het oostennaar het westen en buigt dan af naar het zuiden,waar hij tegen rotsen doodloopt. Hij is 1 meterbreed en 1,60 meter hoog.
Speciale informatie:Net als gang K 1 is ook gang 3 a in ruwe aardegegraven. Het is er voehtig, de bodem is bedektmet plassen water. Aan het einde van de gang liggen een sehop en een pikhouweel in een kniediepeput.
Informatie voor de Meester:De gang laat geen bijzonderheden zien. De goblins hebben hem uitgehakt om tot Grijsbaardskelder door te dringen. Ze moesten hun pogingen staken toen ze op de rots en stootten.
GANG3bAlgemene informatie:De gang is 8 meter lang, 2 meter hoog en 1 meterbreed. Er zitten vier gesloten deuren in de noordelijke muur en een gesloten deur zowel aan het oosteinde als aan het westeinde.
Speciale informatie:De gang is met grove stenen gemetseld, maar isniet gepleisterd. Op de bodem ligt afval: stro, besehimmelde etensresten, potseherven en dergelijke.
Informatie voor de Meester:Om in de gang te komen, moeten de heideneerst de oostelijke deur van kamer 3 openmaken. Met geweld lukt dat niet. (Voor iederevergeefse poging de deur met de schoudersopen te breken, trekt de Meester 1 punt at vande levensenergie van de heiden.)Ais de heiden het slot onderzoeken of proberenopen te breken, springt de deur plotselingopen. (De Meester gooit een zeszijdige dobbelsteen. Het resultaat wordt van de levenspuntenvan de heiden, die voor de deur stonden, afgetrokken!) De deur vaIt daarna meteen weer inhet slot. De heiden zouden op veilige afstandhet slot moeten bewerken met een grote lepelof een bezemsteel. Ais de deur weer openspringt kunnen ze een wapen tussen de deur .j
en de deurpost schuiven om hen op die manier I
tegen aanvallen te beschermen. Op het moment, dat de heiden gang 3 b betreden, horenze een hard, mekkerend gelach. De gang heeftgeen bijzonderheden. De deuren naar de cellen4, 5, 6, en 7 en naar kamer 8 zijn gedeeltelijkgesloten en gedeeltelijk op slot. Zie beschrijvingen van de kamers.
KAMER 4Algemene informatie:De kamer is een eel, 2 x 3 meter groot met eendeur aan de zuidkant.
Speciale informatie:De deur naar kamer 4 is op slot, maar kan makkelijk worden ingeslagen. De muren bestaan uit grofgehakte bakstenen (dat is voor aile vier de cellenvan toepassing). Op de Iemen vloer voor de oostelijke muur ligt zwart, smerig stro, in het middenvan de eel staat een krukje. Voor de westelijkemuur ligt een menselijk geraamte dat in verganelompen is gehuld. Een voet van het skelet zit meteen roestige ketting aan de muur vastgeklonken.
lnformatie voor de Meester:De ongelukkige gevangene heeft onderaan dezitting van het krukje een kleine diamant (waarde 15 dukaten) vastgeplakt. Er zijn geen verdere bijzonderheden in de kamer.
KAMER 5Algemene informatie:De maten zijn dezelfde als die van kamer4.
HET BOEK VAN AVONTUUR------------- 49 -----'=='-~='----'-'--"'-'--'--'-'--'='-'-'~~HET OOG DES MEESTERS
Aanval: 17Afweer: 10
Aanval: 13Afweer: 9
Trefpunten: 1 D + 3
men een sleutel nodig. In ieder geval hebbende heiden de mogelijkheid de piraten te verrassen, omdat die verdiept zijn in een dobbelspel.Ais de heiden binnendringen via het valluikvoor de zuidelijke muur, kan een van de heidenBasil de Rode zo'n klap geven, dat hij zich nietkan verweren. (De held hoeft geen aanvalsworpte gooien en gooit meteen de trefpunten voorzijn wapen. Van de trefpunten wordt Basils beveiliging wapenuitrusting (BW 3) afgetrokken,de resterende trefpunten worden van Basils levensenergie afgetrokken.) Ais de heiden via dekamerdeur binnendringen, kunnen ze beide piraten een klap verkopen, voordat deze op hunbeurt de strijd aanbinden.
De scores van de piraten:Hoektand-JoeMoed: 14Levensenergie: 28Beveiligingwapenrusting: 3
Basil de RodeMoed: 15Levensenergie: 32
hoekige tafel en een paar houten stoelen. Op devloer voor de zuidmuur ligt een bont tapijtje. In detwee kasten die tegen de westelijke muur aanstaan, bewaren de piraten een aantal f1essen rum,een paar boeken en wat kledingstukken. In de kamer zijn twee piraten aanwezig, Hoektand-Joe enBasil de Rode. Ze hebben allebei een leren wambuis aan. Hoektand-Joe gebruikt tijdens het geveeht een groot mes,Basil eenstrijdbijl.De muursehildering laat een slaehtpartij zien (ziede grate illustratie).
Informatie voor de Meester:Onder het bonte tapijtje aan de zuidkant is eenvalluik verborgen, waardoor men in de geheime gang (gang 10) kan komen. Het onderstedeel van de muurschildering is een geheimedeur, die naar kamer 9 leidt. Deze deur klaptomhoog als men met twee vingers in de oogkassen van een bepaalde krijger drukt. (Voormeer informatie: zie 'De kobold'.) De heidenkunnen ofwei door de deur in de westmuurvan kamer 8 in de kamer met de piraten terechtkomen ofwei via het valluik voor de zuidelijkemuur. Voor de deur in de westelijke muur heeft
Speciale informatie:In het midden van de kamer staan eengrote, reeht-
KAMER 8Algemene informatie:De kamer is 4 x 6 meter groot en 2,5 meter hoog.Aan de oostelijke muur bevindt zieh een 2 x 4meter grote muursehildering. De kamer heeft een(steeds diehte) deur in het midden van de westelijke muur.
tntormetie voor de Meester:De gevangene kan pas iets uitbrengen als hijvan de heiden iets te drinken heeft gekregen.Daarvoor stoot hij sleehts onverstaanbare geluiden uit. Nadat hij gedronken en iets gegetenheeft, vertelt hij de heiden alles wat hij over deonderaardse kerkers weet.Hij is de zoon van een graaf, werd twee jaargeleden door piraten ontvoerd en tot nu toewerd er door de familie nog geen losgeld betaald. De onderaardse eonstruetie werd jarengeleden door een smokkelbende aangelegdom als sehuilplaats te dienen. Nu wordt hij doorpiraten gebruikt, die in de eellen ontvoerdemensen gevangen houden om losgeld af te persen. Twee piraten-uiterst gevaarlijke schurken-zijn voortdurend in de sehuilplaats aanwezig, meestal in kamer 8. De goblins zijn bij depiraten in dienst, voeren hun opdraehten uit enworden daarvoor betaald. Over de bouw van desehuilplaats weet de gevangene niets, van degeheime deur is hem ook niets bekend. Hij kentde kobold, omdat die vaak in zijn eel komt om
Ihem te kwellen en te bespotten. De gevangeneweet wei dat men de kobold door muziek naderbij kan lokken of door handelingen die zijnnieuwsgierigheid opwekken.Bovendien vertelt hij de heiden, hoe men eenkobold kan overmeesteren: als men hem bi]zijn naam noemt. Het is belangrijk dat de kobold gevangen wordt, want hij heeft de sleutelvoor kamer 8 en de deur naar kamer 8 gaat pasopen als men over een passende sleutel beschikt. Ais de heiden de gevangene niet helpen,krijgen ze natuurlijk ook geen inliehtingen. Omde gevangene te bevrijden kunnen de heiden 6fde ketting uit de muur trekken 6f hem met eenzwaard doormidden slaan. Ais de heiden geenzwaard in hun bezit hebben, is aileen de eerstemogelijkheid van toepassing.
Speciale informatie:De deur naar kamer 5 is dieht, maar kan met dedeurknop worden geopend. De inriehting is als dievan kamer 4. Verder is de eelleeg.
lntormetie voor de Meester:De kamer heeft geen bijzonderheden. Maar deheiden moeten hem op hun gemak kunnendoorzoeken. Ais aile heiden gezamenlijk de eelinspeeteren, kan de Meester de eeldeur dooreen kobold laten diehtslaan. Ais 'grap' kan deMeester met de vlakke hand op tafel slaan ende versehrikte speier meedelen: 'Met een hardeklap valt de deur in het slot.' De eeldeur zouzieh eehter weer zonder moeite moeten latenopenen. (De spelers zullen waarsehijnlijk zeeromstandig en voorziehtig te werk gaan. Ze zullen verbluft zijn als de Meester zegt: 'Bij deeerste de beste aanraking zwaait de deur naarbinnen open .. .')
KAMER 7Algemene informatie:Afmetingen alsvan de andereeellen.
KAMER 6Algemene informatie:Afmetingen alskamer 4 en 5.
Informatie voor de Meester:Onder het stro zit een valluik verborgen, waardoor men in de geheime gang (gang 10) kankomen. Ais de heiden de legerstede onderzoeken, moeten ze het valluik vinden.
Speciale informatie:De inriehting is als die van de andereeellen. Op delegerstede van stro voor de oostelijke muur, ligteen volledig kraehteloze, mannelijke gevangenemet een volle baard en lang haar. De man is inlompen gehuld, ziet er uitgemergeld uit en zalspoedig sterven alshi j niets te drinken krijgt.
Speciale informatie:De deur is gesloten, maar kan worden ingeslagenof kan door rommelen met het slot wordengeopend (Behendigheidsproef voor de handigsteheld.) De kamer is leeg op een krukje na en eenlegerstede van stro voor de oostelijke muur.
HET BOEK VAN AVONTUUR------------- 49 -----'=='-~='----'-'--"'-'--'--'-'--'='-'-'~~HET OOG DES MEESTERS
Aanval: 17Afweer: 10
Aanval: 13Afweer: 9
Trefpunten: 1 D + 3
men een sleutel nodig. In ieder geval hebbende heiden de mogelijkheid de piraten te verrassen, omdat die verdiept zijn in een dobbelspel.Ais de heiden binnendringen via het valluikvoor de zuidelijke muur, kan een van de heidenBasil de Rode zo'n klap geven, dat hij zich nietkan verweren. (De held hoeft geen aanvalsworpte gooien en gooit meteen de trefpunten voorzijn wapen. Van de trefpunten wordt Basils beveiliging wapenuitrusting (BW 3) afgetrokken,de resterende trefpunten worden van Basils levensenergie afgetrokken.) Ais de heiden via dekamerdeur binnendringen, kunnen ze beide piraten een klap verkopen, voordat deze op hunbeurt de strijd aanbinden.
De scores van de piraten:Hoektand-JoeMoed: 14Levensenergie: 28Beveiligingwapenrusting: 3
Basil de RodeMoed: 15Levensenergie: 32
hoekige tafel en een paar houten stoelen. Op devloer voor de zuidmuur ligt een bont tapijtje. In detwee kasten die tegen de westelijke muur aanstaan, bewaren de piraten een aantal f1essen rum,een paar boeken en wat kledingstukken. In de kamer zijn twee piraten aanwezig, Hoektand-Joe enBasil de Rode. Ze hebben allebei een leren wambuis aan. Hoektand-Joe gebruikt tijdens het geveeht een groot mes,Basil eenstrijdbijl.De muursehildering laat een slaehtpartij zien (ziede grate illustratie).
Informatie voor de Meester:Onder het bonte tapijtje aan de zuidkant is eenvalluik verborgen, waardoor men in de geheime gang (gang 10) kan komen. Het onderstedeel van de muurschildering is een geheimedeur, die naar kamer 9 leidt. Deze deur klaptomhoog als men met twee vingers in de oogkassen van een bepaalde krijger drukt. (Voormeer informatie: zie 'De kobold'.) De heidenkunnen ofwei door de deur in de westmuurvan kamer 8 in de kamer met de piraten terechtkomen ofwei via het valluik voor de zuidelijkemuur. Voor de deur in de westelijke muur heeft
Speciale informatie:In het midden van de kamer staan eengrote, reeht-
KAMER 8Algemene informatie:De kamer is 4 x 6 meter groot en 2,5 meter hoog.Aan de oostelijke muur bevindt zieh een 2 x 4meter grote muursehildering. De kamer heeft een(steeds diehte) deur in het midden van de westelijke muur.
tntormetie voor de Meester:De gevangene kan pas iets uitbrengen als hijvan de heiden iets te drinken heeft gekregen.Daarvoor stoot hij sleehts onverstaanbare geluiden uit. Nadat hij gedronken en iets gegetenheeft, vertelt hij de heiden alles wat hij over deonderaardse kerkers weet.Hij is de zoon van een graaf, werd twee jaargeleden door piraten ontvoerd en tot nu toewerd er door de familie nog geen losgeld betaald. De onderaardse eonstruetie werd jarengeleden door een smokkelbende aangelegdom als sehuilplaats te dienen. Nu wordt hij doorpiraten gebruikt, die in de eellen ontvoerdemensen gevangen houden om losgeld af te persen. Twee piraten-uiterst gevaarlijke schurken-zijn voortdurend in de sehuilplaats aanwezig, meestal in kamer 8. De goblins zijn bij depiraten in dienst, voeren hun opdraehten uit enworden daarvoor betaald. Over de bouw van desehuilplaats weet de gevangene niets, van degeheime deur is hem ook niets bekend. Hij kentde kobold, omdat die vaak in zijn eel komt om
Ihem te kwellen en te bespotten. De gevangeneweet wei dat men de kobold door muziek naderbij kan lokken of door handelingen die zijnnieuwsgierigheid opwekken.Bovendien vertelt hij de heiden, hoe men eenkobold kan overmeesteren: als men hem bi]zijn naam noemt. Het is belangrijk dat de kobold gevangen wordt, want hij heeft de sleutelvoor kamer 8 en de deur naar kamer 8 gaat pasopen als men over een passende sleutel beschikt. Ais de heiden de gevangene niet helpen,krijgen ze natuurlijk ook geen inliehtingen. Omde gevangene te bevrijden kunnen de heiden 6fde ketting uit de muur trekken 6f hem met eenzwaard doormidden slaan. Ais de heiden geenzwaard in hun bezit hebben, is aileen de eerstemogelijkheid van toepassing.
Speciale informatie:De deur naar kamer 5 is dieht, maar kan met dedeurknop worden geopend. De inriehting is als dievan kamer 4. Verder is de eelleeg.
lntormetie voor de Meester:De kamer heeft geen bijzonderheden. Maar deheiden moeten hem op hun gemak kunnendoorzoeken. Ais aile heiden gezamenlijk de eelinspeeteren, kan de Meester de eeldeur dooreen kobold laten diehtslaan. Ais 'grap' kan deMeester met de vlakke hand op tafel slaan ende versehrikte speier meedelen: 'Met een hardeklap valt de deur in het slot.' De eeldeur zouzieh eehter weer zonder moeite moeten latenopenen. (De spelers zullen waarsehijnlijk zeeromstandig en voorziehtig te werk gaan. Ze zullen verbluft zijn als de Meester zegt: 'Bij deeerste de beste aanraking zwaait de deur naarbinnen open .. .')
KAMER 7Algemene informatie:Afmetingen alsvan de andereeellen.
KAMER 6Algemene informatie:Afmetingen alskamer 4 en 5.
Informatie voor de Meester:Onder het stro zit een valluik verborgen, waardoor men in de geheime gang (gang 10) kankomen. Ais de heiden de legerstede onderzoeken, moeten ze het valluik vinden.
Speciale informatie:De inriehting is als die van de andereeellen. Op delegerstede van stro voor de oostelijke muur, ligteen volledig kraehteloze, mannelijke gevangenemet een volle baard en lang haar. De man is inlompen gehuld, ziet er uitgemergeld uit en zalspoedig sterven alshi j niets te drinken krijgt.
Speciale informatie:De deur is gesloten, maar kan worden ingeslagenof kan door rommelen met het slot wordengeopend (Behendigheidsproef voor de handigsteheld.) De kamer is leeg op een krukje na en eenlegerstede van stro voor de oostelijke muur.
HET BOEK VAN AVONTUUR_----------- 51------"-"'='-=-=:o='----'-'--"'-'--'--'-~~"'"""HET OOG DES MEESTERS
GANG 10Algemene informatie:Onder de kamers van de schuilplaats van de pira-
KAMER 9Algemene informatie:De kamer is 4 x 5 meter groot en 2,5 meter hoog.In de zuid-oostelijke hoek staat een levensgrootstandbeeld van een vrouw.
Speciale informatie:Kamer 9 is de kamer van Basil de Rode. Aan demuren hangen maskers die hij van de steppe, zijngeboortegrond, heeft meegebracht. Bovendienstaan er twee zware, leren stoelen, een klein eikenbureau en een met ijzer beslagen kist. Op een gerieflijk bed dat tegen de noordmuur staat, ligt Silvana, die aileen een kostbaar kort nachthemd aanheeft. Zodra ze haar redders in het oog krijgt,springt ze op en valt hen dankbaar in de armen.
Informatie voor de Meester:De kobold, hij heet Karabustel, speelt een bijzondere rol in dit avontuur. Ais het de heidenniet lukt hem te vangen en te dwingen hulp teverlenen, zullen ze de ontvoerde nauwelijkskunnen vinden.Karabustels lengte bedraagt 1,10 meter, zijnhuid is blauwgrijs en uiterst gerimpeld. Hijdraagt een fluorescerend geel lendendoekje eneen gordel waaraan een klein tasje hangt. Voorde rest is hij naakt. Hij is ongewapend en laatzich er onder geen enkele omstandigheid toeverleiden een held te bevechten. Omdat de kobold zichzelf onzichtbaar kan maken, is het deheiden niet mogelijk, hem tegen zijn zin gevangen te nemen. (Behalve als de heiden Karabustels naam uitspreken, want dan verliest hij hetvermogen zich onzichtbaar te maken.)
Informatie voor de Meester:Geen bijzonderheden.
DE KOBOLD
Informatie voor de Meester:Gang 10 a wordt door de piraten gebruikt, omdat zij de schuilplaats slechts via de wenteltrap(11) kunnen binnenkomen. In ieder geval hebben Hoetand-Joe en Basil nog nooit achter hetgordijn gekeken en ze kunnen dus niet wetendat daar achter een gang is verborgen. De geheime deur tussen de gangen 10 en 10a kanvanuit het oosten makkelijk gevonden en geopend worden. In het noorden eindigt gang10 a onder een beeld in kamer 9. Het standbeeld is van onderen door een staaf opzij tedraaien.
WENTELTRAP 11Algemene informatie:De wenteltrap verbindt de onderaardse schuilplaats met de buitenlucht. Hij eindigt onder eenonopvallend schuurtje in de achtertuin van eenopkoper.
Speciale injormatie:De trap heeft een hoogteverschil van 4 meter. Hi jis van hout.
GANG lOaAlgemene informatie:Maten: zie plattegrond. (De Meester geeft de spelers de afmetingen van de gang met behulp van detekening op de plattegrond. Hij beschrijft aileenmaar die delen van de gang die de spelers vanuithun standplaats kunnen zien.)
Speciale informutie:Het oost-westdeel van de gang is van de noordzuidkant afgescheiden door een zwaar gordijn. Inbouwwijze lijkt gang 10a op gang 10.
Speciale informatie:De muren van de gang zijn met planken betirnmerd, het plafond is op veel plaatsen door paaltjesgestut. De vloer ligt vol plassen, hier en daar zijndelen van het plafond naar beneden gekomen,maar de gang is in ieder geval begaanbaar. De gangwordt door talrijke, zeer grote, maar schuwe rattenbewoond.
ten zit een verborgen gang. Afmetingen: zieplattegrond.
Informatie voor de Meester:Van het bestaan van gang 10 zijn aileen de goblins, de orken en de kobold op de hoogte. Detwee piraten hebben nooit de moeite genomenhet gangensysteem te onderzoeken. Het oosteinde van de gang wordt door een geheimedeur, waardoor men in gang 10a kan belanden,afgesloten. Vanuit het westen is de geheimedeur absoluut onvindbaar. Geen enkele bewoner van dit onderaardse kent deze deur! Dedrie verborgen valluiken, die van gang 10 naarde kamers 6 en 8, en naar gang 1a leiden, zijnvanaf de onderkant goed te ontdekken. Onderde valluiken staat af en toe een ladder tegenhet beschot. Ais de heiden door de pi raten incel 6 worden opgesloten en daarna door hetvalluik naar gang 10 vluchten, kan de Meesterhet toelaten dat ze de geheime deur aan hetoosteinde van de gang vinden. (Het is mogelijkdat zich net een rat door een kier perst dievoordien nog niemand was opgevallen ... ) Deheiden kunnen dan tot gang 10a doordringenen stiekem Silvana bevrijden. De opsporing vande geheime deur moet de heiden slechts rnogelijk worden gemaakt, als zij daarv66r door depiraten gevangen werden genomen.
Trefpunten: 1 D + 4Beveiligingwapenrusting: 3
Informatie voor de Meester:Het standbeeld in de zuidoostelijke hoek vande kamer stelt een godin voor. Ais de spelers deuitgestrekte rechterarm van het beeld naar beneden drukken, draait het beeld, inclusief desokkel, naar sen kant en maakt de ingang naarde geheime gang (gang 10a) vrij. De kist bevateen koperen verrekijker, een aardewerkenkruik met een geneeskrachtige drank, die 10levenspunten schenkt als een gewonde ervandrinkt, een paar dameshoeden, wat zeemanskleren, een zwaard, 40 dukaten en 150 zilverendaalders.
De piraten vechten op leven en dood. Zij wijzengratie van de hand. Ais de heiden-die de strijddreigen te verliezen-zich op hun beurt overgeven, dan worden ze door de piraten gevangen genomen en gaan ze in cel 6 achter slot en[grendel. Van daaruit kunnen de heiden natuurlijk makkelijk ontsnappen. Ze kunnen zelfs Silvana bevrijden (zie de Informatie voor de Meester, gang 10).Kamer 8 bevat geen waardevolle voorwerpen,Basil draagt een oorring die twee dukatenwaard is.
HET BOEK VAN AVONTUUR_----------- 51------"-"'='-=-=:o='----'-'--"'-'--'--'-~~"'"""HET OOG DES MEESTERS
GANG 10Algemene informatie:Onder de kamers van de schuilplaats van de pira-
KAMER 9Algemene informatie:De kamer is 4 x 5 meter groot en 2,5 meter hoog.In de zuid-oostelijke hoek staat een levensgrootstandbeeld van een vrouw.
Speciale informatie:Kamer 9 is de kamer van Basil de Rode. Aan demuren hangen maskers die hij van de steppe, zijngeboortegrond, heeft meegebracht. Bovendienstaan er twee zware, leren stoelen, een klein eikenbureau en een met ijzer beslagen kist. Op een gerieflijk bed dat tegen de noordmuur staat, ligt Silvana, die aileen een kostbaar kort nachthemd aanheeft. Zodra ze haar redders in het oog krijgt,springt ze op en valt hen dankbaar in de armen.
Informatie voor de Meester:De kobold, hij heet Karabustel, speelt een bijzondere rol in dit avontuur. Ais het de heidenniet lukt hem te vangen en te dwingen hulp teverlenen, zullen ze de ontvoerde nauwelijkskunnen vinden.Karabustels lengte bedraagt 1,10 meter, zijnhuid is blauwgrijs en uiterst gerimpeld. Hijdraagt een fluorescerend geel lendendoekje eneen gordel waaraan een klein tasje hangt. Voorde rest is hij naakt. Hij is ongewapend en laatzich er onder geen enkele omstandigheid toeverleiden een held te bevechten. Omdat de kobold zichzelf onzichtbaar kan maken, is het deheiden niet mogelijk, hem tegen zijn zin gevangen te nemen. (Behalve als de heiden Karabustels naam uitspreken, want dan verliest hij hetvermogen zich onzichtbaar te maken.)
Informatie voor de Meester:Geen bijzonderheden.
DE KOBOLD
Informatie voor de Meester:Gang 10 a wordt door de piraten gebruikt, omdat zij de schuilplaats slechts via de wenteltrap(11) kunnen binnenkomen. In ieder geval hebben Hoetand-Joe en Basil nog nooit achter hetgordijn gekeken en ze kunnen dus niet wetendat daar achter een gang is verborgen. De geheime deur tussen de gangen 10 en 10a kanvanuit het oosten makkelijk gevonden en geopend worden. In het noorden eindigt gang10 a onder een beeld in kamer 9. Het standbeeld is van onderen door een staaf opzij tedraaien.
WENTELTRAP 11Algemene informatie:De wenteltrap verbindt de onderaardse schuilplaats met de buitenlucht. Hij eindigt onder eenonopvallend schuurtje in de achtertuin van eenopkoper.
Speciale injormatie:De trap heeft een hoogteverschil van 4 meter. Hi jis van hout.
GANG lOaAlgemene informatie:Maten: zie plattegrond. (De Meester geeft de spelers de afmetingen van de gang met behulp van detekening op de plattegrond. Hij beschrijft aileenmaar die delen van de gang die de spelers vanuithun standplaats kunnen zien.)
Speciale informutie:Het oost-westdeel van de gang is van de noordzuidkant afgescheiden door een zwaar gordijn. Inbouwwijze lijkt gang 10a op gang 10.
Speciale informatie:De muren van de gang zijn met planken betirnmerd, het plafond is op veel plaatsen door paaltjesgestut. De vloer ligt vol plassen, hier en daar zijndelen van het plafond naar beneden gekomen,maar de gang is in ieder geval begaanbaar. De gangwordt door talrijke, zeer grote, maar schuwe rattenbewoond.
ten zit een verborgen gang. Afmetingen: zieplattegrond.
Informatie voor de Meester:Van het bestaan van gang 10 zijn aileen de goblins, de orken en de kobold op de hoogte. Detwee piraten hebben nooit de moeite genomenhet gangensysteem te onderzoeken. Het oosteinde van de gang wordt door een geheimedeur, waardoor men in gang 10a kan belanden,afgesloten. Vanuit het westen is de geheimedeur absoluut onvindbaar. Geen enkele bewoner van dit onderaardse kent deze deur! Dedrie verborgen valluiken, die van gang 10 naarde kamers 6 en 8, en naar gang 1a leiden, zijnvanaf de onderkant goed te ontdekken. Onderde valluiken staat af en toe een ladder tegenhet beschot. Ais de heiden door de pi raten incel 6 worden opgesloten en daarna door hetvalluik naar gang 10 vluchten, kan de Meesterhet toelaten dat ze de geheime deur aan hetoosteinde van de gang vinden. (Het is mogelijkdat zich net een rat door een kier perst dievoordien nog niemand was opgevallen ... ) Deheiden kunnen dan tot gang 10a doordringenen stiekem Silvana bevrijden. De opsporing vande geheime deur moet de heiden slechts rnogelijk worden gemaakt, als zij daarv66r door depiraten gevangen werden genomen.
Trefpunten: 1 D + 4Beveiligingwapenrusting: 3
Informatie voor de Meester:Het standbeeld in de zuidoostelijke hoek vande kamer stelt een godin voor. Ais de spelers deuitgestrekte rechterarm van het beeld naar beneden drukken, draait het beeld, inclusief desokkel, naar sen kant en maakt de ingang naarde geheime gang (gang 10a) vrij. De kist bevateen koperen verrekijker, een aardewerkenkruik met een geneeskrachtige drank, die 10levenspunten schenkt als een gewonde ervandrinkt, een paar dameshoeden, wat zeemanskleren, een zwaard, 40 dukaten en 150 zilverendaalders.
De piraten vechten op leven en dood. Zij wijzengratie van de hand. Ais de heiden-die de strijddreigen te verliezen-zich op hun beurt overgeven, dan worden ze door de piraten gevangen genomen en gaan ze in cel 6 achter slot en[grendel. Van daaruit kunnen de heiden natuurlijk makkelijk ontsnappen. Ze kunnen zelfs Silvana bevrijden (zie de Informatie voor de Meester, gang 10).Kamer 8 bevat geen waardevolle voorwerpen,Basil draagt een oorring die twee dukatenwaard is.
HET BOEK VAN AVONTUUR___________ 53 ---------'-~~~'--"-'--'--'-'-"'-~=HET 000 DES MEESTERS
EEN WOORD VAN MEESTER TOT MEESTER
neemt, niet meer dan 6 levenspunten terugkrijgt. Ais aile heiden hebben gedronken is hetflesje leeg. Bij geen enkele held mogen de levenspunten boven de 30 komen.Voorbee/d: Held A drinkt. (Hij beschikt nag over22 levenspunten.) Na het innemen stijgt zijn levensenergie tot 28. Held B (nag 26 levenspunten) drinkt oak. Zijn levensenergie stijgt tot 30.
Deze schets heeft de kobold van Hoektand-Joegestolen. Karabustel neemt aan, dat de tekening iets te maken heeft met een geheime verbindingsdeur tussen de kamers 8 en 9, maar hijweet niet hoe of wat. (Als de heiden van kamer8 in kamer 9 willen komen, moeten ze de schetsvergelijken met de muurschildering. Aan dehand van de tekening kunnen de heiden deidentiteit vaststellen van de krijger in wiensogen het mechanisme van de geheime deur isverborgen. Het is de krijgsman uiterst rechts opde schildering.)
den. Als u mijn beschrijvingen van de kamers aande krappe kant vindt, staat het u vrij, de gebeurtenissen aan te vullen en uit te breiden.Ik kan me voorstellen dat u 'Silvana's bevrijding'graag zo gauw mogelijk met uw vrienden wilt gaanspelen, maar probeert u het alstublieft niet voordatu de belangrijkste regelsvan Het Oog desMeestershelemaal beheerst. Vooral de regels voor gevechten met meerdere deelnemers zijn belangrijk voorde afwikkeling van de strijd, en van een Meesterwordt verwacht dat hij goed bekend is met de regels. Vergeet niet de heiden avontuurpunten (AP)toe te kennen. Ik stel voor dat u aan het einde vanhet hele avontuur 50 AP aan iedere deelnemergeeft. Op die manier is voor de heiden de tweedegraad dichterbij gekomen, maar nog niet bereikt.Probeer om tijdens het spel zo min mogelijk invloed op de beslissingen van de spelers uit te oefenen. Als het een keertje nodig is om de spelersraad te geven, laat dan een bewoner van de schuilplaats voor u spreken. De heiden kunnen bijvoorbeeld een gesprek afluisteren, of ze krijgen onverwacht een goblin te pakken die hen, om zijn levente redden, een dienst bewijst.In het avontuur 'Silvana's bevrijding' is het mogelijk dat de heiden kamer 8, bij Hoektand-Joe enBasil, binnendringen, zonder dat zij voordien de
aardewerken flesje bevat een sterke geneeskrachtige drank. Ais een held aan het flesjeruikt, voelt hij zich meteen een stuk beter. Eenheld, die ervan drinkt, krijgt onmiddellijk zijnlevensenergie terug.Ik stel voor dat iedere held die een slokje
MET HET KLEINE AVONTUUR 'SILVANA'S BEVRIJDING'
kunt u moeiteloos een ongeveer twee uur durende,onderhoudende speelavondorganiseren. Ais u lan- 'ger wilt spelen, neemt u mijn plattegrond over oppapier en voegt u er een paar kamers en monstersaan toe. (Aan de zuidkant van kamer 1 kunnenmakkelijk een paar kamersworden 'aangebouwd'.)De hele piratenschuilplaats wordt verlicht doorfakkels, die aan de muren van de kamers en gangen zijn opgehangen. U, als Meester, kunt afzienvan deze manier van verlichting. Dan moeten deheiden zelf fakkels of olielampen dragen. (Aileende kamers 3, 8 en 9 zijn in ieder geval verlicht.)Omdat het gedurende het spel vaak moeilijk is vastte stellen welke held een fakkel heeft en of dezenog brandt, raad ik u aan om in het eerste groepsavontuur deze gedetailleerde verlichtingsregelsniet te gebruiken.Bij het begin van het spel moeten de heiden eenfakkel hebben om de verbindingsgang (K 1) tussende kelder van Grijsbaard en de schuilplaats van depiraten te kunnen verlichten.Het avontuur is voor 3-4 heiden van de eerstegraad ontworpen. Als zich rneer spelers hebbenaangemeld, moet u de monsters enz. van versterking voorzien. In kamer 8 bijvoorbeeld moetenzich dan minstens drie gevaarlijke piraten bevin-
righeid op, doordat ze iets heel merkwaardigsdoen. (Natuurlijk kunt u ook bij mogelijkheid b)een lied inzetten.)Een he/din verleidt de kobold op iedere denkbare manier, ze doet hem zelfs een huwelijksaanzoek. In zijn ijdelheid zal de kobold daar opingaan en de heldin verzoeken met hem mee tegaan en haar metgezellen achter te laten. Deheld in stemt toe en vraagt, zodra ze met dekobold aileen is, naar de naam van haar geliefde. Uiteindelijk moet ze toch weten hoe haaraanstaande man heet. Ais de spelers niet uitzichzelf een strategie bedenken, hoe ze Karabustel kunnen overmeesteren, moet de Meester bij monde van de gevangene in cel 7 hulpbieden. Bijvoorbeeld: 'lk weet dat de koboldheel ijdel is en dol op mooie vrouwen.'Zodra de heiden Karabustels naam kennen,moet de kobold alles doen wat zij van hem verlangen. Hij kan natuurlijk geen opheldering geyen over zaken waarvan hij zelf niets weet. Hijkan de heiden ook niet helpen bij hun gevechttegen Hoektand-Joe en Basil de Rode, omdatdie twee ook zijn naam weten en Karabustelgeen twee heren tegelijk kan dienen. De koboldheeft de sleutel van kamer 8 in zijn bezit. Diegeeft hij aan de heiden, evenals een tekeningen het kleine flesje dat hij bij zich draagt. Het
, ,.""
De Meester kan Karabustel, overal waar hijmaar wil, laten opduiken. Karabustel kan ookingrijpen bij een gevecht tussen een held eneen monster-dan kiest hij natuurlijk partijvoor het monster. Daarvan zou de Meestereigenlijk slechts gebruik mogen maken, alsblijkt dat de heiden de overmacht hebben. Karabustel kan dan bijvoorbeeld het wapen vaneen held gloeiend heet maken. Aile acties vande kobold gaan vergezeld van een mekkerendgelach.Ais de heiden de gevangene in cel 7 niet bevrijdhebben, kunnen zij Karabustel niet te pakkenkrijgen. Op welke manier de heiden de koboldin hun macht kunnen krijgen en hem zijn naamkunnen ontfutselen, wordt aan de fantasie vande Meester overgelaten. Ik zou me twee mogelijkheden kunnen voorstellen:a) De heiden zetten een lied in. (De Meesterkan de spelers inderdaad tot zingen aanzetten!)Karabustel wordt door het lied naderbij gelokt.De heiden maken hem woedend, omdat ze hemsteeds met de verkeerde naam aanspreken (bijvoorbeeld 'Repelsteeltje'). In zijn kwaadheid zalKarabustel uiteindelijk zijn eigen naam verklappen: 'Ik heet geen Repelsteeltje, maar Karabustel, vervloekt nog aan toe!'b) De heiden wekken Karabustels nieuwsgie-
HET BOEK VAN AVONTUUR___________ 53 ---------'-~~~'--"-'--'--'-'-"'-~=HET 000 DES MEESTERS
EEN WOORD VAN MEESTER TOT MEESTER
neemt, niet meer dan 6 levenspunten terugkrijgt. Ais aile heiden hebben gedronken is hetflesje leeg. Bij geen enkele held mogen de levenspunten boven de 30 komen.Voorbee/d: Held A drinkt. (Hij beschikt nag over22 levenspunten.) Na het innemen stijgt zijn levensenergie tot 28. Held B (nag 26 levenspunten) drinkt oak. Zijn levensenergie stijgt tot 30.
Deze schets heeft de kobold van Hoektand-Joegestolen. Karabustel neemt aan, dat de tekening iets te maken heeft met een geheime verbindingsdeur tussen de kamers 8 en 9, maar hijweet niet hoe of wat. (Als de heiden van kamer8 in kamer 9 willen komen, moeten ze de schetsvergelijken met de muurschildering. Aan dehand van de tekening kunnen de heiden deidentiteit vaststellen van de krijger in wiensogen het mechanisme van de geheime deur isverborgen. Het is de krijgsman uiterst rechts opde schildering.)
den. Als u mijn beschrijvingen van de kamers aande krappe kant vindt, staat het u vrij, de gebeurtenissen aan te vullen en uit te breiden.Ik kan me voorstellen dat u 'Silvana's bevrijding'graag zo gauw mogelijk met uw vrienden wilt gaanspelen, maar probeert u het alstublieft niet voordatu de belangrijkste regelsvan Het Oog desMeestershelemaal beheerst. Vooral de regels voor gevechten met meerdere deelnemers zijn belangrijk voorde afwikkeling van de strijd, en van een Meesterwordt verwacht dat hij goed bekend is met de regels. Vergeet niet de heiden avontuurpunten (AP)toe te kennen. Ik stel voor dat u aan het einde vanhet hele avontuur 50 AP aan iedere deelnemergeeft. Op die manier is voor de heiden de tweedegraad dichterbij gekomen, maar nog niet bereikt.Probeer om tijdens het spel zo min mogelijk invloed op de beslissingen van de spelers uit te oefenen. Als het een keertje nodig is om de spelersraad te geven, laat dan een bewoner van de schuilplaats voor u spreken. De heiden kunnen bijvoorbeeld een gesprek afluisteren, of ze krijgen onverwacht een goblin te pakken die hen, om zijn levente redden, een dienst bewijst.In het avontuur 'Silvana's bevrijding' is het mogelijk dat de heiden kamer 8, bij Hoektand-Joe enBasil, binnendringen, zonder dat zij voordien de
aardewerken flesje bevat een sterke geneeskrachtige drank. Ais een held aan het flesjeruikt, voelt hij zich meteen een stuk beter. Eenheld, die ervan drinkt, krijgt onmiddellijk zijnlevensenergie terug.Ik stel voor dat iedere held die een slokje
MET HET KLEINE AVONTUUR 'SILVANA'S BEVRIJDING'
kunt u moeiteloos een ongeveer twee uur durende,onderhoudende speelavondorganiseren. Ais u lan- 'ger wilt spelen, neemt u mijn plattegrond over oppapier en voegt u er een paar kamers en monstersaan toe. (Aan de zuidkant van kamer 1 kunnenmakkelijk een paar kamersworden 'aangebouwd'.)De hele piratenschuilplaats wordt verlicht doorfakkels, die aan de muren van de kamers en gangen zijn opgehangen. U, als Meester, kunt afzienvan deze manier van verlichting. Dan moeten deheiden zelf fakkels of olielampen dragen. (Aileende kamers 3, 8 en 9 zijn in ieder geval verlicht.)Omdat het gedurende het spel vaak moeilijk is vastte stellen welke held een fakkel heeft en of dezenog brandt, raad ik u aan om in het eerste groepsavontuur deze gedetailleerde verlichtingsregelsniet te gebruiken.Bij het begin van het spel moeten de heiden eenfakkel hebben om de verbindingsgang (K 1) tussende kelder van Grijsbaard en de schuilplaats van depiraten te kunnen verlichten.Het avontuur is voor 3-4 heiden van de eerstegraad ontworpen. Als zich rneer spelers hebbenaangemeld, moet u de monsters enz. van versterking voorzien. In kamer 8 bijvoorbeeld moetenzich dan minstens drie gevaarlijke piraten bevin-
righeid op, doordat ze iets heel merkwaardigsdoen. (Natuurlijk kunt u ook bij mogelijkheid b)een lied inzetten.)Een he/din verleidt de kobold op iedere denkbare manier, ze doet hem zelfs een huwelijksaanzoek. In zijn ijdelheid zal de kobold daar opingaan en de heldin verzoeken met hem mee tegaan en haar metgezellen achter te laten. Deheld in stemt toe en vraagt, zodra ze met dekobold aileen is, naar de naam van haar geliefde. Uiteindelijk moet ze toch weten hoe haaraanstaande man heet. Ais de spelers niet uitzichzelf een strategie bedenken, hoe ze Karabustel kunnen overmeesteren, moet de Meester bij monde van de gevangene in cel 7 hulpbieden. Bijvoorbeeld: 'lk weet dat de koboldheel ijdel is en dol op mooie vrouwen.'Zodra de heiden Karabustels naam kennen,moet de kobold alles doen wat zij van hem verlangen. Hij kan natuurlijk geen opheldering geyen over zaken waarvan hij zelf niets weet. Hijkan de heiden ook niet helpen bij hun gevechttegen Hoektand-Joe en Basil de Rode, omdatdie twee ook zijn naam weten en Karabustelgeen twee heren tegelijk kan dienen. De koboldheeft de sleutel van kamer 8 in zijn bezit. Diegeeft hij aan de heiden, evenals een tekeningen het kleine flesje dat hij bij zich draagt. Het
, ,.""
De Meester kan Karabustel, overal waar hijmaar wil, laten opduiken. Karabustel kan ookingrijpen bij een gevecht tussen een held eneen monster-dan kiest hij natuurlijk partijvoor het monster. Daarvan zou de Meestereigenlijk slechts gebruik mogen maken, alsblijkt dat de heiden de overmacht hebben. Karabustel kan dan bijvoorbeeld het wapen vaneen held gloeiend heet maken. Aile acties vande kobold gaan vergezeld van een mekkerendgelach.Ais de heiden de gevangene in cel 7 niet bevrijdhebben, kunnen zij Karabustel niet te pakkenkrijgen. Op welke manier de heiden de koboldin hun macht kunnen krijgen en hem zijn naamkunnen ontfutselen, wordt aan de fantasie vande Meester overgelaten. Ik zou me twee mogelijkheden kunnen voorstellen:a) De heiden zetten een lied in. (De Meesterkan de spelers inderdaad tot zingen aanzetten!)Karabustel wordt door het lied naderbij gelokt.De heiden maken hem woedend, omdat ze hemsteeds met de verkeerde naam aanspreken (bijvoorbeeld 'Repelsteeltje'). In zijn kwaadheid zalKarabustel uiteindelijk zijn eigen naam verklappen: 'Ik heet geen Repelsteeltje, maar Karabustel, vervloekt nog aan toe!'b) De heiden wekken Karabustels nieuwsgie-
HET OOG DES MEESTERS
kobold hebben overmeesterd. (Deze afloop isdenkbaar, als de heiden via het valluik in eel 6 ingang 10 komen en daarvandaan kamer 8 binnendringen. De heiden hebben dan de cellen 4, 5 en 6in volgorde onderzocht, het valluik ontdekt en ervan afgezien am cel 7, waarin de gevangene zichbevindt, in ogensehouw te nemen.) Na het geveehtmet de piraten in kamer 8 kunnen de heiden dekamer sleehts via de geheime gang weer verlaten,want zij weten niet hoe ze de deur in de rnuurschildering open moeten maken en ze hebben oak geensleutel voor de deur in de westelijke muur. AisMeester moet u dan net zo lang waehten tot deheiden weer in de buurt van eel 7 zijn gekomen.Dan kan de gevangene, met een noodkreet, deheiden roepen en hen over de kobold vertellen.Ik heb deze mogelijkheid slechts vermeld, omdatik zo mijn ervaringen heb met rollenspelers. Velen
van hen zijn niet te vertrouwen. Ze hebben vaakde meest verrassende ideeen en willen absoluutniet naar de plaats waar u ze graag wilt hebben.Een sleehte Meester zou dan zeggen: 'Dat moet jeniet doen, je brengt m'n hele avontuur in de war!'Een middelmatige Meester tovert snel een trol diede weg verspert, uit zijn hoed. Een goede Meesterlaat zieh door onverwaehte acties niet van zijnapropos brengen. Hij is natuurlijk zo goed op dehoogte van het ontwerp van het avontuur dat hijsleehts hoeft af te waehten. Vroeg of laat komen deheiden wei daar, waar hij ze hebben wi!.Als u vragen over het spel heeft, wat voor vragendan ook, en als u suggesties of wensen heeft, aarzeldan niet en sehrijf naar: Het Oog des Meesters,Postbus 2073, 3500 GB Utrecht. Wij staan allenieuwe Meesters graag met raad en daad terzijde.
HET OOG DES MEESTERS
kobold hebben overmeesterd. (Deze afloop isdenkbaar, als de heiden via het valluik in eel 6 ingang 10 komen en daarvandaan kamer 8 binnendringen. De heiden hebben dan de cellen 4, 5 en 6in volgorde onderzocht, het valluik ontdekt en ervan afgezien am cel 7, waarin de gevangene zichbevindt, in ogensehouw te nemen.) Na het geveehtmet de piraten in kamer 8 kunnen de heiden dekamer sleehts via de geheime gang weer verlaten,want zij weten niet hoe ze de deur in de rnuurschildering open moeten maken en ze hebben oak geensleutel voor de deur in de westelijke muur. AisMeester moet u dan net zo lang waehten tot deheiden weer in de buurt van eel 7 zijn gekomen.Dan kan de gevangene, met een noodkreet, deheiden roepen en hen over de kobold vertellen.Ik heb deze mogelijkheid slechts vermeld, omdatik zo mijn ervaringen heb met rollenspelers. Velen
van hen zijn niet te vertrouwen. Ze hebben vaakde meest verrassende ideeen en willen absoluutniet naar de plaats waar u ze graag wilt hebben.Een sleehte Meester zou dan zeggen: 'Dat moet jeniet doen, je brengt m'n hele avontuur in de war!'Een middelmatige Meester tovert snel een trol diede weg verspert, uit zijn hoed. Een goede Meesterlaat zieh door onverwaehte acties niet van zijnapropos brengen. Hij is natuurlijk zo goed op dehoogte van het ontwerp van het avontuur dat hijsleehts hoeft af te waehten. Vroeg of laat komen deheiden wei daar, waar hij ze hebben wi!.Als u vragen over het spel heeft, wat voor vragendan ook, en als u suggesties of wensen heeft, aarzeldan niet en sehrijf naar: Het Oog des Meesters,Postbus 2073, 3500 GB Utrecht. Wij staan allenieuwe Meesters graag met raad en daad terzijde.
HET OOG DES MEESTERS
kobold hebben overmeesterd. (Deze afloop isdenkbaar, als de heiden via het valluik in eel 6 ingang 10 komen en daarvandaan kamer 8 binnendringen. De heiden hebben dan de cellen 4, 5 en 6in volgorde onderzocht, het valluik ontdekt en ervan afgezien am cel 7, waarin de gevangene zichbevindt, in ogensehouw te nemen.) Na het geveehtmet de piraten in kamer 8 kunnen de heiden dekamer sleehts via de geheime gang weer verlaten,want zij weten niet hoe ze de deur in de rnuurschildering open moeten maken en ze hebben oak geensleutel voor de deur in de westelijke muur. AisMeester moet u dan net zo lang waehten tot deheiden weer in de buurt van eel 7 zijn gekomen.Dan kan de gevangene, met een noodkreet, deheiden roepen en hen over de kobold vertellen.Ik heb deze mogelijkheid slechts vermeld, omdatik zo mijn ervaringen heb met rollenspelers. Velen
van hen zijn niet te vertrouwen. Ze hebben vaakde meest verrassende ideeen en willen absoluutniet naar de plaats waar u ze graag wilt hebben.Een sleehte Meester zou dan zeggen: 'Dat moet jeniet doen, je brengt m'n hele avontuur in de war!'Een middelmatige Meester tovert snel een trol diede weg verspert, uit zijn hoed. Een goede Meesterlaat zieh door onverwaehte acties niet van zijnapropos brengen. Hij is natuurlijk zo goed op dehoogte van het ontwerp van het avontuur dat hijsleehts hoeft af te waehten. Vroeg of laat komen deheiden wei daar, waar hij ze hebben wi!.Als u vragen over het spel heeft, wat voor vragendan ook, en als u suggesties of wensen heeft, aarzeldan niet en sehrijf naar: Het Oog des Meesters,Postbus 2073, 3500 GB Utrecht. Wij staan allenieuwe Meesters graag met raad en daad terzijde.