Agenda
• Conceitos: Interface, Interação e Affordance
• Conceitos de Qualidade de Uso
– Usabilidade
– Experiência do Usuário
– Acessibilidade
– Comunicabilidade
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Objetivos
• Explicar conceitos de interação, interface e affordance
• Descrever os critérios de qualidade de uso
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Contexto de Uso de Sistema Interativo
• O Contexto de uso é caracterizado por toda a situação do usuário relevante para sua interação com o sistema. (Dey, 2001)
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Estudo de Caso – Prof. Luke
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• Como interage com o Impress?
• Qual o contexto de uso?
Estudo de Caso
• Se considerarmos Luke como um usuário alvo de um sistema de edição e apresentação de slides devemos considerar as diferenças nas situações vividas por ele?
• Por que?
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Conceito 1: Interação
• Evolução de definições
– Comunicação com máquina ao invés de operação da máquina (Card et al., 1983)
– Tudo o que acontece quando uma pessoa e um sistema computacional se unem para realizar tarefas, visando um objetivo (Hix and Hartson., 1993)
– Processo de comunicação entre pessoas, mediada por sistemas computacionais (de Souza, 2005)
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Perspectiva de Sistema
• Interação é: – análoga à transmissão de
dados
• Medida de Qualidade:
– eficiência
• Desvantagem
– Necessidade de treinamento
• Usuário como computador
• Objetivos: – aumentar eficiência e
transmissão correta de dados
– Reduzir tempo de interação e número de erros
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Perspectiva de Parceiro do Discurso
• Interação é : – uma conversa usuário-
sistema
• Medida de Qualidade: – Adequação da
interpretação e geração de textos
• Desvantagem: – Construção não-trivial
• Computador como pessoa
• Objetivos: – Aproximar a interação
HC da interação entre seres humanos
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Exemplos – Perspectiva de Parceiro do Discurso
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- Oi, fale o motivo da sua ligação. - Créditos. - Não entendi. Fale o motivo da
sua ligação. - Créditos! - Fale se está correto: você quer
falar sobre créditos.
Perspectiva de Ferramenta
• Interação é : – uma manipulação da
ferramenta
• Medida de Qualidade: – Funcionalidades
relevantes ao usuário, facilidade de uso
• Desvantagem: – Sucesso da interação
depende da capacidade do usuário
• Sistema Interativo como ferramenta
• Objetivos: – Utilizar o sistema como
uma ferramenta para auxiliar na execução de uma tarefa
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Perspectiva de Mídia
• Interação é : – Comunicação entre
usuários – Comunicação usuário-
designer
• Medida de Qualidade:
– Qualidade da comunicação mediada e entendimento mútuo
• Desvantagem:
– Expressividade da comunicação
• Sistema Interativo como mídia
• Objetivos: – Utilizar o sistema um
mediador da comunicação entre pessoas
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Conceito 2: Interface
• Toda a porção do sistema com que o usuário mantém contato físico ou conceitual durante a interação. (Moran, 1981)
• Único meio de contato entre o usuário e o sistema
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Interface: Contato Físico
• Contato físico (motor ou perceptivo)
– Dispositivos de entrada (participação ativa)
– Dispositivos de saída (participação passiva)
– Software determina comportamento do sistema, de acordo com ações nos dispositivos de entrada, com efeitos nos dispositivos de saída.
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Interface: Contato Conceitual
• Interpretação do usuário daquilo que ele percebe através do contato físico
– Compreensão das respostas
– Planejamento da interação
• Influências sobre a interpretação da interface
– Contexto de uso e objetivos
– Características físicas e cognitivas
– Formação, conhecimento e experiência
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Interfaces ruins
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São confusas...
São ineficientes...
Tiram o controle do usuário...
Enfim...
Conceito 3: Affordance
• Conjunto de características de hardware e software, perceptiveis pelo usuário que aponta para o conjunto de operações que podem ser realizadas no sistema interativo, bem como para a forma de realizá-las, manipulando os elementos da interface.
• Uma “pista” visual sobre a função de um objeto – Características do objeto, capazes de revelar o que os usuários
podem fazer com eles
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Falsas Affordances
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Você está no terceiro andar. O elevador está no quinto andar. Você quer subir para o décimo. Qual botão você aperta? “Quero subir” ou “Quero que o elevador desça”?
Usar um sistema interativo significa interagir com sua interface para alcançar um objetivo em um contexto
de uso
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Que características a interação e a interface devem ter para serem
consideradas adequadas?
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Critérios de Qualidade
• Usabilidade – Facilidade de aprendizado da
interface/satisfação do usuário
• Experiência do Usuário – Emoções e sentimentos do usuário
• Acessibilidade – Remoção das barreiras que impedem os
usuários de interagir com a interface
• Comunicabilidade – Comunicar ao usuário as intenções de design e a
lógica que rege o comportamento da interface
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Critério 1: Usabilidade
• Critérios de Qualidade de Software (ISO/IEC 9126)
– Um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários.
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Critério 1: Usabilidade
• Requisitos de Ergonomia (ISO 9241-11)
– O grau em que um produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.
– Eficácia • Alcançar objetivos corretamente
– Eficiência • Disponibilização dos recursos necessários
– Satisfação • Experiência de usar o sistema
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Fatores de Usabilidade (Nielsen 1993)
• Facilidade de aprendizado
• Facilidade de recordação
• Eficiência
• Segurança no uso
• Satisfação do usuário
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Fator 1: Facilidade de Aprendizado
• Tempo e esforço necessários para que o usuário aprenda a utilizar o sistema com determinado nível de desempenho e competência.
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Fator 1: Facilidade de Aprendizado
• Equilibrar
– A complexidade da atividade
– Tempo e esforço necessários para aprender a utilizar o sistema
• Níveis de competência estabelecidos como metas
– Avaliação dos diferentes níveis
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Fator 2: Facilidade de recordação
• O ser humano tem facilidade
– De aprender
– De esquecer o que aprendeu
• Esforço cognitivo do usuário necessário para lembrar como interagir com a interface, conforme aprendido
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Fator 2: Facilidade de recordação
• Importante em sistemas com baixa frequência de uso
• Organização das categorias, pistas sobre a sequência de operações
– Ícones, nomes de comandos e menus bem planejados
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Fator 3: Eficiência
• Tempo necessário para conclusão de uma atividade com apoio computacional.
– Tempo determinado pela maneira como o usuário interage com o sistema
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Fator 4: Segurança no Uso
• Grau de proteção de um sistema contra condições desfavoráveis ou até perigosas
– Buscando evitar problemas
– Ajudando o usuário a se recuperar
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Fator 5: Satisfação do usuário
• Fator relacionado com uma avaliação subjetiva que expressa o efeito do uso do sistema sobre as emoções e sentimentos do usuário.
• Investigar na avaliação da satisfação do usuário:
– Subjetividade
– Sentimentos
– Estados de espírito
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Alguém conhece um único sistema que seja bom em todos
os critérios de usabilidade?!
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Avaliação Heurística, segundo Nielsen, Jakob e Molich, Rolf
• É um método de avaliação de usabilidade onde um avaliador procura identificar problemas de usabilidade numa interface com o usuário, através da análise e interpretação de um conjunto de princípios ou heurísticas.
• Baseado no julgamento do avaliador
• Normalmente, descobre 75% dos problemas de usabilidade.
Heurísticas de Nielsen 1. Visibilidade do status do sistema
2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real
3. Liberdade e controle do usuário
4. Consistência e padrões
5. Prevenção contra erros
6. Reconhecimento em lugar de lembrança
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Projeto minimalista e estético
9. Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros
10. Ajuda e documentação
• O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
• 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo
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1 - Feedback
• A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.
• As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
• Informações devem aparecer em ordem lógica e natural, de acordo com as convenções do mundo real.
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2 – Compatibilidade com mundo real
• O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
• Saidas claramente demarcadas
• “Undo” e “redo”
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3 - Liberdade e controle do usuário
• Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
• A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento
• Convenções não-ambíguas
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4 – Consistência e padrões
• Evitar situações de erro.
• Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
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5 – Prevenção contra erros
• Objetos, ações e opções visíveis e coerentes
• Instruções de uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperadas sempre que necessário.
• Mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. AULA DE APRESENTAÇÃO - TICIANNE RIBEIRO
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6 – Reconhecimento em vez de lembrança
• Atalhos para usuários experientes executarem as operações / recuperarem informações mais rapidamente.
• Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto...
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7 – Flexibilidade e eficiência de uso
• Não conter informações irrelevantes nos diálogos
• Apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
• A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
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8 – Projeto minimalista e estético
• Mensagens devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicando o problema e sugerindo uma solução.
• Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
• Não devem culpar ou intimidar o usuário.
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9 - Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros
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9 - Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros
• Qualquer informação deveria ser fácil de achar, e estar focalizada nas tarefas do usuário.
• Deve estar disponível uma lista das etapas concretas a serem realizadas (informações
breves).
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10 – Ajuda e documentação
Critério 2: Acessibilidade
• Capacidade de o usuário acessar o sistema e para interagir com ele, sem que a interface imponha obstáculos.
• Flexibilidade para acesso à informação e interação
• Igual importância às pessoas com e sem limitações
• Web Accessibility Initiative (WAI) – W3C
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Acessibilidade: custo ou benefício?
• Vídeo sobre acessibilidade
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Critério 3: Comunicabilidade
• Sistema interativo resulta de um processo de design:
– Designer estabelece uma visão (interpretação)
– Para o usuário usufruir melhor (acessibilidade)
– De maneira mais fácil (usabilidade)
– E comunica aos usuários suas concepções e intenções ao conceber o sistema
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Critério 3: Comunicabilidade
• Capacidade da interface de comunicar ao usuário a lógica do design
– As intenções do designer
– Os princípios de interação
• Lógica do design
– Decisões sobre a quem se destina o sistema, para que serve, qual a vantagem, como funciona.
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Critério 3: Comunicabilidade
• Analogia
– Recurso de comunicação utilizado para facilitar e aumentar a comunicabilidade
– Usuário formula hipóteses sobre as interações
– Cuidado para não induzir interações erradas
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Critério 3: Comunicabilidade
• Botões de ajuda
– Oferecer mais informações sobre a lógica, conforme demanda do usuário
– Cuidado na qualidade da informação
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Ao projetar um sistema interativo...
• Nem sempre é possível satisfazer igualmente a todos os critérios e aspectos de qualidade de uso
– Tempo, orçamento, incompatibilidade entre critérios...
• Definir critérios prioritários e privilegiá-los no projeto da interação
• Prioridade definida com base no conhecimento do usuário
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