Escuela Normal Experimental Normalísimo Mexicano.
Ensayo.
Entornos virtuales, su potencial educativo.
Responsable de la materia: Mtra. Verónica Alfaro Lavat
Estudiante en formación: Nabil García Chaires.
17/06/2014
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Entornos virtuales su potencial educativo.Introducción.
Estamos viviendo una nueva cultura: la del aprendizaje incesante (Pozo, 2001).
En ella se hace realidad la consigna de Toffler (1980), quien aseguraba hace casi
tres décadas que la habilidad de aprender, desaprender y reaprender de manera
continua llegaría a ser fundamental para los seres humanos en una medida mucho
mayor de lo que históricamente se nos ha demandado.
El aprendizaje se torna vital en un doble sentido: constituye una herramienta
imprescindible para la supervivencia dentro de la comunidad pero además debe
realizarse de modo permanente e intenso a lo largo de toda la vida, exigencia sin
precedentes en el registro civilizado de nuestra especie y que resulta necesaria para
contender con entornos culturales aceleradamente cambiantes. Estamos viviendo
también una nueva sociedad: la del conocimiento.
La incorporación a los escenarios y las prácticas escolares se produce inicialmente
de manera unitaria: los profesores emplean videoproyectores para lograr en clase
una transmisión más rica e impactante de los contenidos temáticos o el procesador
de textos para agilizar su trabajo de redacción; los alumnos el correo electrónico para
comunicarse pronta y efectivamente tanto las encomiendas docentes como las
incidencias del día a día. El uso de las plataformas para la educación en línea se
está extendiendo rápidamente tanto en el ámbito internacional como en el local y la
expectativa más realista es que en el corto o mediano plazo constituirán un referente
obligado dentro del funcionamiento de las instituciones escolares (Barberà, 2004).
Esta acelerada expansión resulta particularmente notoria en el caso de las
universidades mexicanas, ya que tanto las públicas como las privadas están
utilizando o se encuentran en vías de utilizar ambientes de aprendizaje virtual de
modo extensivo. Desafortunadamente, como ha venido sucediendo con otros
recursos tecnológicos que se incorporan a la dinámica educativa formal, con
frecuencia la habilitación de las plataformas para la educación en línea se ha
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producido de manera acrítica e infundamentada, presidida más por criterios
operativos y mercadotécnicos que por razones auténticamente pedagógicas.
Frente a esta problemática, es necesario el trabajo de profesionales técnicos,
temáticos y pedagógicos que a través de la investigación aplicada y la evaluación
rigurosa presten sustento a las innovaciones didácticas apoyadas en las tecnologías
de la información y la comunicación. El presente estudio se ha desarrollado al
amparo de esta premisa central e intenta responder, así sea modestamente, a la
problemática referida en el contexto del empleo universitario de los ambientes para el
aprendizaje a distancia.
El contexto socio-cultural contemporáneo, caracterizado por la presencia ubicua y el
uso intensivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, coloca a la
escuela frente a la demanda de desarrollar en sus alumnos la alfabetización digital
necesaria para la utilización competente de las herramientas tecnológicas.
Los entornos virtuales de aprendizaje resultan un escenario óptimo para promover
dicha alfabetización, ya que permiten abordar la formación de las tres dimensiones
básicas que la conforman: el conocimiento y uso instrumental de aplicaciones
informáticas; la adquisición de habilidades cognitivas para el manejo de información
hipertextual y multimedia; y el desarrollo de una actitud crítica y reflexiva para valorar
tanto la información, como las herramientas tecnológicas disponibles.
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Ambientes virtuales de aprendizaje. y educación superior: una experiencia
semipresencial enseñando metodología de investigación educativa.
Las plataformas para el aprendizaje en línea (conocidas también como plataformas
de e-learning o sistemas de administración del aprendizaje) son herramientas
tecnológicas que funcionan ofreciendo un soporte para la enseñanza a distancia o,
en otras palabras, programas de cómputo que permiten distribuir contenidos
didácticos y organizar cursos en línea (Monti y San Vicente, 2007). Se trata de
dispositivos que posibilitan y promueven tanto la actividad autodidacta del alumnado
como su participación en dinámicas de trabajo cooperativo, y que pueden emplearse
a lo largo de toda una asignatura o en partes de ella para conducir tanto los procesos
de enseñanza-aprendizaje como los de seguimiento y evaluación de los progresos
estudiantiles.
Algunos de los más usuales son la Pantalla de inicio o portal de la plataforma, el
Módulo de bienvenida y el Módulo de presentación de los participantes, los
Componentes programáticos (en que se expone globalmente el programa del curso o
sus partes fundamentales), algunos Medios de comunicación (correo electrónico,
chat, foro, etc.), diversos Recursos didácticos (v. gr. evaluaciones, presentaciones,
ligas o sitios de interés en la red), Unidades instruccionales (materiales
específicamente desarrollados para que el alumno lleve a cabo una actividad
sustantiva de aprendizaje), repositorios (secciones de la plataforma tecnológica en
que se deposita información, archivos y documentos que pueden ser empleados a lo
largo del ciclo de vida de ésta), Herramientas estadísticas y de gestión así como
Herramientas complementarias (enciclopedias ydiccionarios, por ejemplo). Miento
crítico y propositivo (Chiarani, Pianucci y Lucero, 2005).
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Entornos virtuales de aprendizaje en la escuela: tipos,
modelo didáctico y rol del docente.
¿Qué son los entornos virtuales de aprendizaje?
Los entornos virtuales de aprendizaje son un espacio educativo alojado en la web,
conformado por un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la
interacción didáctica.
El entorno virtual de aprendizaje (EVA) posee cuatro características básicas:
.
Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través
de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet.
Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para
las actividades formativas de docentes y alumnos.
La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara” (como en la enseñanza
presencial), sino mediada por tecnologías digitales. Por ello los EVA permiten el
desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos
coincidan en el espacio o en el tiempo.
La definición de estos entornos indica que presentan una dimensión tecnológica y
una dimensión educativa, las cuales se interrelacionan y potencian entre sí.
La dimensión tecnológica está representada por las herramientas o aplicaciones
informáticas con las que está construido el entorno. Estas herramientas sirven de
soporte o infraestructura para el desarrollo de las propuestas educativas. Varían de
un tipo de EVA a otro, pero en términos generales, puede decirse que están
orientadas a posibilitar cuatro acciones básicas en relación con esas propuestas:
- la publicación de materiales y actividades,
- la comunicación o interacción entre los miembros del grupo,
- la colaboración para la realización de tareas grupales y
- la organización de la asignatura
La dimensión educativa de un EVA está representada por el proceso de enseñanza-
aprendizaje que se desarrolla en su interior. Esta dimensión nos marca que se trata
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de un espacio humano y social, esencialmente dinámico, basado en la interacción
que se genera entre el docente y los alumnos a partir del planteo y resolución de
actividades didácticas.
Un EVA se presenta como un ámbito para promover el aprendizaje a partir de
procesos de comunicación multidireccionales (docente/alumno - alumno/docente y
alumnos entre sí). Se trata de un ambiente de trabajo compartido para la
construcción del conocimiento en base a la participación activa y la cooperación de
todos los miembros del grupo.
En el presente, los tipos de EVA de uso más extendido a nivel escolar son cuatro:
plataformas de e-elearning, blogs, wikis y redes sociales. Lo que distingue a estos
ambientes entre sí es su dimensión tecnológica y, por lo tanto, las potencialidades
educativas que cada uno de ellos ofrece, al servir de soporte a distintas actividades
de aprendizaje. a. Plataformas de e-learning:
También llamadas simplemente plataformas, o LMS, por las siglas en inglés
correspondientes a “Learning Management System” o Sistema de Gestión del
Aprendizaje. Se trata de aplicaciones que nacieron específicamente con fines
educativos, es decir para ser utilizadas como escenarios de propuestas de
enseñanza-aprendizaje, durante la década de 1990.
Es el tipo de entorno más complejo en cuanto a cantidad y variedad de herramientas,
ya que están conformadas por módulos de software con diferentes funcionalidades
(por ejemplo, en una plataforma podemos encontrar un módulo de foro, otro de chat
o de videoconferencia, uno de agenda de tareas, otro para crear pruebas objetivas,
etc.). Hay plataformas gratuitas (como Moodle, Dokeos, Claroline o Sakai) y
comerciales o de pago (como E-ducativa o Blackboard). En todos los casos deben
ser instalarlas en un servidor, ya sea propio o contratado, lo cual hace que un
docente, en forma individual, por lo general no trabaje con este tipo de entorno. Por
este motivo, la enseñanza a través de una plataforma casi siempre es el resultado de
un emprendimiento institucional.
No obstante, el requisito de instalación en un servidor posee una ventaja importante:
otorga al administrador mayor control sobre su funcionamiento o, en términos más
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generales, sobre lo que pueda acontecer con la aplicación (por ejemplo, posibilidad
de desarrollar nuevos módulos propios, que respondan a necesidades o proyectos
específicos de la institución; o de incorporar módulos de terceros; etc.).
Por otra parte, la instalación y administración de este tipo de entorno requiere de
conocimientos informáticos no necesariamente avanzados, pero sí superiores a los
del usuario promedio, no experto.
Blogs, wikis y redes sociales:
Estos entornos no fueron creados originalmente con fines educativos, sino que se los
adoptó con posterioridad en el ámbito de la enseñanza. Son aplicaciones propias de
la llamada web 2.0, generación actual de la red que se caracteriza por el
protagonismo de los usuarios, al permitirles participar activamente en la publicación
de contenidos, interactuar y cooperar entre sí. Nacidas durante la primera década del
siglo, forman parte del llamado “software social”, que está centrado en promover la
comunicación entre los usuarios. Por esta razón, son herramientas muy aptas para el
desarrollo de procesos de aprendizaje. Esto entornos se caracterizan por su facilidad
de uso y pueden ser adminitrados por un usuario promedio, con conocimientos
informáticos básicos. No requieren instalarse en un servidor propio, sino que existen
empresas que ofrecen al público el servicio de abrir estos espacios y dejarlos
instalados en sus servidores. En muchos casos, este servicio es gratuito. Justamente
porque no se originaron en el campo educativo, son ambientes más cercanos a la
experiencia cotidiana de la web que pueden tener los docentes y, sobre todo, los
alumnos, dada su condición de nativos digitales. En efecto, éstos suelen encontrarse
ya familiarizados con estos espacios, porque los utilizan habitualmente en su vida
cotidiana.
Blogs: Desde el punto de vista técnico, los blogs son una página web que se
estructura en base a dos elementos, entradas y comentarios. Estos microcontenidos
sólo pueden ser editados o, incluso suprimidos, por su propio autor.
Esta configuración les otorga un carácter conversacional o dialógico, que es la
característica más distintiva de los blogs, y los hace ideales para generar interacción
entre los alumnos en relación a un tema o tarea y lograr la construcción compartida
de conocimiento sobre una cuestión determinada.
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Los blogs de contenido específicamente educativo se denominan “edublogs”.
Podemos creargratuitamente un edublog con servicios como Blogger y Wordpress.
Wikis: Una wiki es una página web que se edita en forma colaborativa, es decir con
la participación de varios usuarios, lo cual constituye su nota esencial. El ejemplo
más emblemático de wiki es la Wikipedia, enciclopedia en línea cuyos artículos
pueden ser escritos y editados por cualquier usuario de la red.
En una wiki cada usuario no sólo puede introducir nuevos contenidos, como en un
blog, sino también ampliar, modificar o incluso suprimir aquéllos creados por otros.
De esta manera los participantes van co-creando juntos un contenido dado. Se
convierten en co-autores de una producción.
El software permite identificar al creador de cada contribución, lo cual, en el ámbito
educativo, facilita el seguimiento y la evaluación de la actividad por el docente.
Estas aplicaciones son ideales para el planteo de propuestas de aprendizaje
colaborativo, en las cuales deba lograrse la creación de un producto final común, a
partir de la integración de los aportes de distintos miembros de un grupo.
Las wikis de contenido específicamente educativo se denominan
“eduwikis”.Podemos crear gratuitamente una eduwiki con servicios como Wikispaces,
PBWorks y Wetpaint.
Redes sociales:Son páginas web orientadas a poner en contacto a personas con
intereses comunes, con el fin de compartir contenidos e intercambiar información.
Incluyen herramientas que permiten la publicación de materiales y la comunicación
entre los miembros del grupo, como foro, chat y correo electrónico interno.
Su principal utilidad en el terreno educativo es permitir la creación de grupos, ya sea
el grupo de una materia determinada, o grupos de alumnos. En el primer caso, el
docente puede usar el grupo para: publicar recursos, noticias o avisos sobre la
asignatura y consignas para la realización de trabajos; responder consultas; disponer
la entrega de trabajos por los alumnos; etc. Los grupos de alumnos pueden utilizarse
para que resuelvan en equipo una tarea determinada, recopilen allí materiales,
intercambien opiniones, etc. Las redes de contenido específicamente educativo se
denominan “eduredes”. Podemos crear gratuitamente una edured con servicios como
SocialGo , Grouply, Grou.ps y Wall.fm.
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Enseñar con un EVA nos ofrece muchas posibilidades para la innovación. Algunas
de las más destacadas serían: Favorecer la adopción de un modelo de enseñanza
centrado en el alumno. En este modelo el centro del proceso educativo son las
actividades que tiene que desarrollar el alumno para apropiarse del conocimiento.
Esto se debe a que el aprendizaje es concebido como un proceso activo e
interactivo, que demanda la puesta en marcha por parte de los alumnos de
habilidades de pensamiento de nivel superior en relación con el tema abordado (por
ejemplo, analizar, sintetizar, conceptualizar, relacionar, interpretar, generalizar,
clasificar, etc.), y también de mecanismos de interacción social con otros, tanto el
docente como los propios pares.
las actividades del alumno, sino la transmisión de información a partir del docente.
En general, la adopción de este modelo se refleja en el EVA en dos acciones: la
publicación de materiales (es decir, de información) y la propuesta de actividades
para la reproducción de esa información, sin mayores procesos de reelaboración
personal por parte del alumno.
Este modelo puede ser efectivo o útil en algunas situaciones didácticas, por ejemplo,
para presentar un tema o para mostrar relaciones entre conceptos importantes de
una materia.
Proponer nuevas estrategias metodológicas, propias del ámbito virtual, tales como la
entrevista a expertos a través de foro, chat o videoconferencia; la confección de
diarios de aprendizaje y portfolios electrónicos en blogs o wikis; la resolución de
problemas y deproyectos colaborativos en wikis y redes sociales; la solución de
actividades de aprendizaje basadas en Internet (cacerías, webquests, miniquests), la
confección de glosarios hipertextuales y multimedia, etc.
Utilizar nuevos recursos didácticos (hipertextos y multimedia interactivo,
simulaciones, animaciones, archivos de sonido, videos, publicaciones periódicas
disponibles online, etc.)
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¿Qué es una Comunidad Virtual?
Las Comunidades Virtuales son espacios en Internet destinados a facilitar la
comunicación entre los miembros del grupo al que pertenecen y que se encuentran
en distintos puntos geográficos.
Así, los integrantes colaboran a través de medios de comunicación como listas de
distribución, grupos de noticias, canales de chat, mensajería instantánea y otros
recursos compartidos como bibliotecas, juegos, documentos, etcétera.
Dentro de una Comunidad Virtual, existen 2 tipos de roles que son asignados a los
miembros del grupo, por un lado se encuentran los administradores que manipulan y
coordinan la comunicación y la información de la comunidad y por otro lado los
participantes, que emplean los recursos proporcionados por el administrador para
llevar a cabo los fines definidos.
Uno de los grupos virtuales más empleados dentro del mundo del Internet es T1MSN
groups, que te permite de forma gratuita crear una comunidad donde puedes
intercambiar información de todo tipo.
Características
Están organizadas alrededor de afinidades y conducen a personas juntas que no
necesariamente se tienen que conocerse antes del encuentro en línea.
Ellas exponen muchas personas y utilizan muchos medios.
Se desarrollan desde el texto hasta la comunicación basada en gráficos.
La comunicación se produce de forma más regular que en la comunicación cara a
cara. Por su parte Hildreth (1997) sugiere que las comunidades de prácticas, que
pueden ser trasladables a las comunidades que aquí analizamos, deben poseer una
serie de características que especifica en las siguientes:
Utilización de un lenguaje común.
Conocimiento compartido.
Un propósito común o una visión compartida que apunta más allá que la simple
intervención
Dinamismo.
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Y evolución.
- Se reúnen personas para intercomunicarse mediante ordenadores y redes,
interactuando de una forma continuada y siguiendo unas reglas preestablecidas.
- El intercambio de información (formal e informal) y el flujo de información dentro de
una comunidad virtual constituyen elementos fundamentales.
- La existencia de comunidades virtuales entre profesionales para el intercambio de
ideas y experiencias y el desarrollo profesional y personal de sus miembros, tiene su
origen en las grandes posibilidades de socialización y de intercambio personal que
proporcionan las redes. Constituyen un entorno privilegiado de aprendizaje sobre
relaciones profesionales.
Realizadas estas matizaciones sobre su definición, ventajas y características,
presentaremos una síntesis de las que para nosotros son las determinantes de las
mismas:
La interacción se efectúa a través de máquinas, pero ello no significa que se
relacionan a personas con máquinas, sino por el contrario a personas a través de
máquinas.
Son comunidades flexibles temporal y espacialmente para la recepción y envío de
información.
Independientemente del tipo de comunidad se caracterizan por el intercambio de
información y conocimiento entre las personas que en ella participan.
Sus participantes suelen compartir un lenguaje, unas creencias y unas visiones.
La comunicación se puede establecer movilizando diferentes herramientas de
comunicación: correo electrónico, chat, videoconferencia, webblog, wiki,… (Cabero y
otros, 2004). En este sentido es importante tener en cuenta que el concepto de CV
supera al de las herramientas que se utiliza para la comunicación, que puede ser
tanto sincrónica, como a sincrónica, como hemos dicho anteriormente. Interesa más
lo que se dice y la frecuencia de participación e intercambio que la herramienta que
se utiliza para ello. Y es una comunicación multidireccionalidad, ya que facilita tanto
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la comunicación uno a uno, como de uno a mucho, o de grupos reducidos.
Tipos de comunidades virtuales. A grandes rasgos podemos clasificar las CV en tres grandes categorías: de ocio,
profesionales y de aprendizaje. Aunque algunos autores como Polo (1998) nos indica
que pueden darse:
Centrada en las personas. Las personas se reúnen fundamentalmente para disfrutar
del placer de la mutua compañía.
Centrada en el tema. O centrada en un acontecimiento. Personas centradas en
acontecimientos externos.
Para Hagel y Armstrong (1997) hay dos tipos claramente diferenciados, las
orientadas hacia el usuario y las orientadas hacia la organización. En las orientadas
a los usuarios, son ellos los que definen el tema de la Comunidad y se pueden dividir
en:
Geográficas: agrupan personas que viven o que están interesadas en intercambiar
información sobre una misma área geográfica.
Temáticas: orientadas a la discusión de un tema de interés para los usuarios.
Demográficas: reúnen usuarios de características demográficas similares.
De ocio y entretenimiento: dirigidas a aquellos cibernautas que ocupan su tiempo
libre en juegos en red. Se crean por tipos de juegos como estratégicos, de
simulación, etc.
Profesionales: para aquellos expertos en una materia que desarrollan su actividad
concreta en un área profesional definida, generalmente asociada a una formación
superior. Especialmente en el caso de las profesiones liberales, cuando se trabaja de
manera independiente.
Gubernamentales: Los organismos gubernamentales han creado Comunidades
Virtuales a las que puede acudir el ciudadano para informarse y/o discutir.
Eclécticas: son aquellas Comunidades Virtuales mixtas, que intentan un poco de
todo: zona de ocio, una vía de transmisión y comportamiento cultural, etc.,
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Por el contrario en las orientadas hacia la organización, el tema es definido según los
objetivos y áreas de trabajo de la organización donde reside la comunidad, y
podemos dividirlas en:
Verticales: que aglutinan a usuarios de empresas de diferentes ramas de actividad
económica o a organizaciones institucionales.
Funcionales: referidas a un área específica del funcionamiento de la organización,
por ejemplo: mercadeo, producción, relaciones públicas.
Geográficas: que se concentran en una zona geográfica cubierta por la organización.
En una línea similar a la anterior, Salinas (2003) nos llama la atención respecto a
dentro de las CV se pueden distinguir una serie de grupos en función de:
a) El modo de asignación de los miembros. Así podemos encontrar:
- Comunidades de asignación libre por parte de los miembros
- Comunidades de asignación voluntaria
- Comunidades de asignación obligatoria
b) La función primaria que se adjudica a la comunidad:
Distribución. Cuando la principal función de la comunidad radica en la distribución de
información, mensajes,… entre los miembros.
Compartir. Se trata de comunidades donde prima el intercambio de experiencias y
recursos.
Creación. Cuando se generan procesos de trabajo colaborativo con el objeto de
lograr materiales, documentos, proyectos compartidos.
c) La Gestión de las comunidades. En este caso podemos clasificarlas en:
- Abiertas. Cuando el acceso (independientemente de la asignación) es abierto y los
recursos de la comunidad está a disposición tanto de los miembros como de
personas ajenas a la comunidad.
Cerradas. Cuando existe algún procedimiento que impide a las personas ajenas a la
comunidad el acceso, de tal forma que los recursos, materiales, producciones,
histórico, etc. sólo son accesibles para los miembros de la comunidad.
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d) El objeto de la comunidad. En la línea de la clasificación descrita anteriormente,
las comunidades virtuales de aprendizaje podemos clasificarlas en función del objeto
que persiguen, en:
Comunidades de aprendizaje propiamente dichas, cuando han sido creadas para que
el grupo humano que se incorpora a la comunidad desarrolle procesos de
aprendizaje en programas diseñados al efecto.
Comunidades de práctica, ya definidos anteriormente
Comunidades de investigación, cuando se trata de comunidades que desarrollando
actividades de aprendizaje, el objeto principal es poner en marcha proyectos de
investigación conjunta de acuerdo con la filosofía del trabajo cooperativo a través de
redes.
- Comunidades de innovación. Similares a las anteriores que buscan compartir,
intercambiar y generar procesos de innovación en distintos campos.
Abordando más expresamente el último grupo planteado por el profesor Salinas, nos
encontramos con la propuesta de Jonassen, Pech, y Wilson (1998) que establecen
cuatro tipos de comunidades virtuales:
- De discurso. El ser humano es una criatura social y puede hablar cara a cara sobre
intereses comunes, pero también puede compartir estos intereses con otros
semejantes más lejanos mediante los medios de comunicación. Las redes de
ordenadores proporcionan numerosas y potentes herramientas para el desarrollo de
este tipo de comunidades.
- De práctica. Cuando en la vida real alguien necesita aprender algo, normalmente no
abandona su situación normal y dedica su esfuerzo en clases convencionales, sino
que puede formar grupos de trabajo (comunidades de práctica), asigna roles, enseña
y apoya a otros y desarrolla identidades que son definidas por los roles que
desempeña en el apoyo al grupo.
- De construcción de conocimiento. El objetivo de este tipo de comunidades es
apoyar a los estudiantes a perseguir estratégica y activamente el aprendizaje como
una meta
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- De aprendizaje. Si una comunidad es una organización social de personas que
comparten conocimiento, valores y metas, las clases como las conocemos no son
comunidades ya que los estudiantes están desconectados o están compitiendo unos
con otros. Las clases son comunidades sociales, pero su propósito no es aprender
juntos o unos de otros, antes parece que estos grupos buscan reforzar socialmente
sus propias identidades por exclusión de los otros.
Ventajas y desventajas de enseñar con entornos
virtuales.
Las posibilidades de sincronismo y asincronismo que las redes permiten, facilitan
independientemente del tiempo en el que se encuentren los miembros de la CV, la
comunicación entre ellos. Ello implica una alta flexibilidad, tanto para recibir los
mensajes como para enviarlos. La realidad es que que las personas que participan
en comunidades presenciales también lo hacen en las virtuales, aspecto que no
suele producirse al contrario, y por otra que las personas con ciertos problemas para
las relaciones, se comunican e interacciones en espacios virtuales cuando no son
capaces de hacerlo en los reales.
2) La posibilidad de revisar el histórico de la comunicación realizado. Revisión del
histórico que permite que se puedan beneficiar del conocimiento generado en el
proceso otras personas no pertenecientes a la red, o que se revisen con facilidad las
decisiones adoptadas. Independientemente que ello se convierta en una fuente de
información para la investigación y analizar aspectos referidos a cómo se genera el
conocimiento, cómo funciona el conocimiento experto, qué reglas dirigen la
interacción, etc.
3) Facilita la comunicación entre personas de diferente espacio geográfico. Lo que
facilita la transferencia de conocimiento a velocidades hasta hace poco tiempo no
pensadas.
4) Interactividad ilimitada: el ordenador puede soportar complejos procesos de
interacción entre los participantes, y de interacción de uno a uno y de uno a mucho.
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5) Y que la comunicación no está obligada a realizarse en un sitio concreto, sino en
aquel donde exista un ordenador y una conexión a la red.
Roles del profesor y alumno.En un modelo de enseñanza-aprendizaje centrado en el aprendizaje del alumno, el
papel del profesor es ante todo, facilitar el aprendizaje, es decir de diseñar
situaciones para que los alumnos aprendan y orientarlos en la realización de las
actividades que dichas situaciones suponen, de tal modo que puedan alcanzar los
objetivos previstos. De este modo supera el rol tradicional de transmisor de
información, y se convierte en creador de oportunidades de aprendizaje.
Como facilitador del aprendizaje el docente es el encargado de seleccionar y
organizar los contenidos que se enseñarán a través del entorno, enunciar objetivos
de aprendizaje en relación con ellos, definir las actividades virtuales que ser
propondrán a los alumnos, elegir la o las herramientas del entorno virtual que se
utilizarán, seleccionar y/o crear los materiales digitales que se emplearán como
recursos didácticos, fijar tiempos de trabajo y establecer estrategias e instrumentos
de evaluación.
En este diseño habrá que prestar especial atención a algunos aspectos, tales como:
- promover procesos de participación, interacción y colaboración, de tal forma que los
alumnos puedan apropiarse del conocimiento en forma activa e interactiva.
- ejercer una tutoría constante del proceso de aprendizaje, es decir actuar como guía
durante el desarrollo de dicho proceso, orientando al alumno en la ejecución de las
tareas previstas.
Esto se relaciona también con la práctica de la evaluación continua.
- actuar como animador y moderador de la comunicación intragrupal: planificar
instancias de interacción con el propio docente y con los pares, que podrán ser
sincrónicas o asincrónicas; gestar un clima relacional positivo en el grupo, capaz de
estimular la participación y la interacción comunicativa; motivar la participación de
quienes intervengan poco, diluir eventuales conflictos dentro del grupo, establecer
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normas para regular los aspectos formalesdel intercambio (estilo y tono de los
mensajes, extensión), etc.
Más allá de estos aspectos que tienen que ver con cuestiones didácticas, es muy
probable que el docente también tenga que asumir el rol de asesor o soporte técnico
y responder a consultas o dudas de los alumnos sobre el funcionamiento de la
aplicación informática de la cual se trate.
Las posibilidades que las redes telemáticas nos están ofreciendo para la interacción
entre las personas, está teniendo una enorme repercusión para se conviertan en un
espacio de interacción social y de intercambio de información, y no sólo entre
profesores y estudiantes, sino también entre pares o iguales. Y ello cada vez va
siendo más fácil de realizar tanto con las plataformas para la teleformación o LMS
(Learning Management System), que se están desarrollando, bien de pago como
WebCT, Blackboard o Lotus, o de código abierto y libre distribución como Moodle,
Interact, Claroline, Fle3, o maniatan. Algunas de estas las hemos analizado nosotros
recientemente en un artículo (Cabero y Llorente, 2005); o por todo el movimiento de
las weblog que actualmente está de moda.
Ahora bien, no debemos caer en el error de pensar que las únicas destrezas que
deben tener los participantes en las CV son de tipo tecnológicas e instrumentales.
Las CV existen porque hay un objetivo básico de intercambio de información y
construcción de conocimiento compartido, de ahí que también sean necesarias las
habilidades de exposición de los pensamientos, procesamiento de la información, su
gestión, comprensión de la información, y síntesis; entre otras. En definitiva el
alumno deberá estar capacitado para:
Conocer cuando hay una necesidad de información.
Identificar la necesidad de información.
Trabajar con diversidad de fuentes y códigos de información.
Saber dominar la sobrecarga de información.
Evaluar la información y discriminar la calidad de la fuente de información.
Organizar la información.
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Habilidad de exposición de los pensamientos, procesamiento de la información,
gestión de la información, comprensión de la información, y síntesis.
Usar la información eficientemente para dirigir el problema o la investigación.
Y saber comunicar la información encontrada a otros.
Si el profesor tiene que desempeñar nuevos roles y funciones en la CV, también el
alumno deberá desempeñar diferentes acciones. Ardizzone y Rivoltella (2004, 119-
121) por su parte nos señala que el alumno que participa en entornos virtuales deben
dominar las tres siguientes de las tres siguientes: saber organizarse, saber percibir el
conjunto, y saber trabajar con los demás por un objetivo común.
Creemos que es importante tener en cuenta la llamada de atención que nos realiza
Salinas (2003), cuando afirma que existe mayor probabilidad de lograr CV de
aprendizaje cuando se dan una serie ingredientes críticos, como por ejemplo:
- Curiosidad, indagación…
- Compromiso.
- Deseo de trabajar en colaboración.
- Atención a la experimentación.
- Superación de las fronteras.
- Y sentimiento de pertenencia.
Ya hablamos anteriormente de los diferentes roles que el profesor tiene que asumir
en los nuevos entornos virtuales para la formación (Cabero, 2004; Salinas, 2003) y
por ello no vamos a extendernos en el tema. De todas formas si nos gustaría recalcar
que necesariamente implica un cambio en su figura y rol, y para ello debe
necesariamente de partir de asumir el rol de facilitador del aprendizaje y conductor
del grupo, más que depositario de la información. Sin que ello signifique abandonar
la CV al libre albedrío.
En líneas generales podemos decir que los profesores desempeñarán diferentes
roles que a grandes rasgos podemos sintetizar en los siguientes: consultor de
información, moderador y tutor virtual, evaluador continuo y asesor, orientadores,
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evaluador y formador en herramientas de comunicación tecnológicas. Por supuesto
sin olvidarnos de su dimensión intelectual como dominador y experto en los
contenidos en los cuales trabaja y se desarrolla profesionalmente.
Independientemente de lo anterior, también los profesores en las CV, deben poseer
dos capacidades básicas: importancia: saber utilizar las ideas de los alumnos, y
saber formular preguntas. La primera implica que el profesor realice una serie de
actividades como son el repetir lo sustantivo de las ideas de lo expresado por los
alumnos para realzarlas, modificar la idea expresada por los alumnos
parafraseándolas o conceptualizándolas dentro de su propio lenguaje, hacer laguna
aplicación o ejemplificación de estas ideas, o establecer comparación entre las ideas
expuestas. Esta capacidad incrementa la participación de los estudiantes, los
recompensa y motiva, en el sentido que perciben que pueden generar conocimientos
y visiones significativas.
Conclusión.
En la actualidad ya no es posible plantear la disyuntiva entre incorporar o no las
Nuevas Tecnologías a la educación. Sería como cuestionar si los beneficios de la
medicina deben llegar a todos los habitantes del mundo o sólo a algunos. El uso de
las NT es un derecho para todos los estudiantes del mundo y un recurso valioso para
la educación, independientemente de la modalidad de que se trate. La incorporación
de las NT y los avances científicos a la práctica educativa no es exclusiva de alguna
modalidad específica, de hecho, es una necesidad para todas las formas y
manifestaciones de la educación. Tanto en la educación a distancia, como en la
modalidad presencial, las Nuevas Tecnologías pueden contribuir a mejorar el
aprendizaje, sin embargo, esto no se da de manera automática, se requiere un
diseño instruccional sustentado en las teorías científicas de la educación. Se debe
tener presente que el aprendizaje ocurre en la mente del individuo y no en los
circuitos de un ordenador. En este sentido, el papel de la educación, junto con la
ciencia y la tecnología es fundamental. El modelo presentado pretende orientar el
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diseño de ambientes virtuales de aprendizaje y revela la importancia que tiene el
curso de las nuevas tecnologías y el diseño de la interfaz en la educación.
Nuestra propuesta instruccional está sustentada en las teorías cognitivas del
aprendizaje, por lo que busca generar las condiciones necesarias para propiciar el
aprendizaje a través de actividades didácticas que permitan confrontar las
estructuras cognitivas del aprendiz con otras estructuras mentales, en donde se
requiere que el alumno procese la información y construya su propio conocimiento.
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Indice.
Introducción. 2
Ambientes de aprendizaje virtuales. 4¿Qué son las comunidades virtuales? 11
Características, tipos de comunidades virtuales. 11
Ventajas y desventajas de enseñar con entornos virtuales. 15Rol del docente y del alumno en los entornos virtuales. 16
Conclusión.
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