UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
AVM FACULDADE INTEGRADA
O PAPEL DAS ATIVIDADES LÚDICAS NO PROCESSO ENSINO-
APRENDIZAGEM NA GRADUAÇÃO EM LÍNGUA ESTRANGEIRA
Por: Claudia Ferreira Coutinho
Orientador
Prof. Monica Ferreira Melo
Rio de Janeiro
2014
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
AVM FACULDADE INTEGRADA
O PAPEL DAS ATIVIDADES LÚDICAS NO PROCESSO ENSINO-
APRENDIZAGEM NA GRADUAÇÃO EM LÍNGUA ESTRANGEIRA
Apresentação de monografia à AVM Faculdade
Integrada como requisito parcial para obtenção do
grau de especialista em Docência do Ensino
Superior
Por: Claudia F. Coutinho
3
AGRADECIMENTOS
De forma especial ao meu esposo
Paulo Rogério Coutinho, meus
adorados filhos Diego e Taila Coutinho
pela paciência com minha ausência em
tantos sábados, pelo apoio, incentivo
e colaboração com a minha
caminhada.
A Ademar e Elite Ferreira, meus pais,
pelo amor, carinho, apoio e dedicação
de sempre.
A todos os amigos e familiares que me
incentivaram nesta jornada.
A minha orientadora Mônica Ferreira
de Melo pelo acompanhamento,
orientação e atenção.
4
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho de monografia ao
meu esposo Paulo Rogério, A meus
filhos Diego e Taila , aos meus pais
Ademar e Elite que tanto me apoiaram
nesta jornada.
5
RESUMO
O presente trabalho tem como objetivo analisar a importância da
ludicidade no ensino da língua estrangeira e demonstrar sua aplicação prática
nas salas de aula, visto que o educando vem apresentando grande
desinteresse pela disciplina. Embora as atividades lúdicas fossem mais
empregadas nas séries iniciais e na pré-escola, hoje já é introduzida e aplicada
em outras disciplinas, como o de língua estrangeira e também com educandos
de séries avançadas como o Ensino Superior. O trabalho enfatiza que o
emprego da ludicidade no ensino de línguas pode facilitar o desenvolvimento
da personalidade da criança e trazer futuramente benefícios ao adulto. È no
brinquedo que as crianças conquistam suas maiores aquisições e que no
futuro tornam-se níveis básicos do real e da moralidade. Com tantas, as
atividades lúdicas aplicadas com a metodologia ou abordagem de ensino de
línguas que convêm adequadamente aos educandos, podem , não só facilitar o
trabalho do docente, despertando o interesse e motivando o discente, como
levar o aluno a vivenciar uma atividade prazerosa com o objetivo de inserir um
conteúdo e este aprender brincando. Através da pesquisa de campo de Maria
João, apresentada neste estudo pode ser constatado o interesse e a
motivação do educando aflorado com o experimento das atividades lúdicas nas
salas de língua estrangeira. O trabalho enfatiza também os argumentos que
recomenda um método de ensino de língua estrangeira focado na aquisição da
língua materna e baseado nestes, analisa os tipos de metodologia do ensino e
quais as características de cada uma delas. Através das informações obtidas
com a pesquisa bibliográfica, constatou-se que a utilização de atividades
lúdicas no ensino de língua estrangeira, seja em qualquer fase da vida escolar,
pode superar algumas dificuldades existentes neste aprendizado e facilitar a
assimilação do conteúdo.
6
METODOLOGIA
Este trabalho monográfico resultou da pesquisa do estudo de leitura de
alguns especialistas no assunto de ludicidade na educação como: Vigotski.,
Huizinga, Piaget , Winnicott e outros, que deixa claro que a ludicidade tem
grande potencial em auxiliar no desenvolvimento físico e psíquico do indivíduo,
favorecendo a educação, assim como os que tratam de assuntos da
educação: Paulo Freire e Nilson Guedes.
Com base nos estudos da pesquisa, é possível apontar algumas
considerações. Inicialmente, observa-se o surgimento do jogo na vida da
criança na sua fase de primeira infância, quando substitui uma ação como a
sucção por um objeto, chamado de objeto transicional por Winnicott. Isso já é o
início do brincar. Segundo, observa-se o poder de favorecer a aprendizagem
exercido pela utilização da ludicidade na sala de aula no ensino de língua
estrangeira.
Os dados coletados foram frutos da leitura dos autores já citados acima e
de pesquisa webgráfica. Em anexo foi adicionado os gráficos da pesquisa de
campo realizada pela mestranda Maria João e um trecho da reportagem sobre
jogos publicado na Revista Educação, extraída de site da web .
Foi coletado também informações no PCN –EM, no capítulo que trata dos
conhecimentos de Língua Estrangeira, especificamente das competências e
habilidades desenvolvidas em Lìngua Estrangeira.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ------------------------------------------------------------------------ 8
CAPÍTULO I - A FUNÇÃO DO LÚDICO NO PROCESSO ENSINO-
APRENDIZAGEM ---------------------------------------------------------------------- 11
CAPÍTULO II - JOGOS E SUA DINÂMICA ------------------------------------ 18
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES DA LÍNGUA ESTRANGEIRA
MOTIVAÇÃO E DINÂMICA DE JOGOS NA LPÍNGUA ESTRANGEIRA
CAPÍTULO III – METODOLOGIA DO ENSINO DE LÍNGUA ESTRANGEIRA-25
LÍNGUA MATERNA E LÍNGUA ESTRANGEIRA
CLASSIFICAÇÃO DAS ABORDAGENS DO ENSINO DE LÍNGUAS
CONCLUSÃO ---------------------------------------------------------------------- 38
ANEXOS ---------------------------------------------------------------------- 40
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA ----------------------------------------------- 46
BIBLIOGRAFIA CITADA --------------------------------------------------------- 47
ÍNDICE ------------------------------------------------------------------------------- 49
8
INTRODUÇÃO
Segundo o estudo da pesquisa uma das perguntas em questão é qual o papel das atividades lúdicas no processo ensino-aprendizagem das línguas
estrangeiras e como estas atividades podem favorecer este processo no
Ensino Superior.
Sou professora de Inglês, atuando na rede pública estadual de ensino, no
Ensino Fundamental. Os professores da área vem enfrentando sérias
dificuldades em motivar e manter a atenção e o interesse do aluno para a
aprendizagem de Língua Estrangeira. Segundo Winnicott existem uma série
de fatores, que serão relacionados no capítulo II, que colaboram com o
desenvolvimento do adolescente, que acabam por interferir nestas atitudes do
educando e suas implicações para a educação superior.
Todo professor tem uma grande parcela da responsabilidades de repensar
e renovar suas técnicas pedagógicas, ou seja ele é responsável pela melhoria
e aprimoramento da qualidade do processo ensino- aprendizagem, cabendo a
ele aplicar novas técnicas e metodologias a fim de que o educando tenha um
melhor aprendizado.
Por esse motivo, os profissionais da área vêm utilizando jogos e músicas nas
práticas de sala de aula . Despertou-me o interesse em aprofundar os estudos
sobre este assunto, visto se tratar de um tema atual e que vem despertando
interesse entre esses profissionais e que tem sido há anos objeto de estudo
entre psicólogos, psicoterapeutas e estudiosos como Johan Huizinga,
Winnicott, Piaget e Vigotski.
As atividades lúdicas tem o grande poder de facilitar o desenvolvimento da
personalidade e das funções psicológicas, morais e intelectuais das crianças
9
assim como traz vários benefícios para o adulto como aprender ao mesmo
tempo que se distrai.
Desse modo, percebe-se o quanto é importante o uso de atividades lúdicas
na sala de aula de língua estrangeira, tendo em vista que elas proporcionam
uma maior interação entre o educando e o conteúdo aprendido, que ficam
mais fáceis e os alunos mais interessados em assistir as aulas.
Constata-se assim que é função dos docentes empregarem novas
metodologias para o ensino de língua estrangeira, utilizando as atividades
lúdicas nas suas práticas pedagógicas.
Para Huizinga(2012), o jogo pode ser definido como uma atividade ou
ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de
tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, acompanhado de um sentimento de tensão e de
alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana”. Por essa
definição, acredito ser , o jogo, uma atividade adequada ao estímulo e a
motivação do educando, além de variar a rotina da sala de aula.
Serão abordadas também neste estudo, questões que abordam o jogo e as
brincadeiras, formas de se trabalhar a ludicidade.
O jogo é uma atividade muito antiga, que antecede a cultura e que está
associado a sociedade humana. Segundo Winnicott, quando o bebê utiliza os
punhos e os dedos para satisfazerem seus instintos e quando mais tarde
passa a substituí-los por um objeto( que ele chama de objeto transicional) já se
trata do início do brincar e compartilhar experiências. Já, para Piaget (1975),
os jogos consiste numa assimilação funcional, no exercício das ações já
aprendidas, gerando um sentimento de prazer, de satisfação pela ação lúdica
em si e pelo domínio sobre as ações. Tudo é jogo nos primeiros meses de
existência, exceto a nutrição e a cólera. Com efeito, quando a criança balança
10
as mãos e os braços, agita os objetos, etc, ela entrega-se as ações centradas
nelas próprias, e que são introduzidas por outrem ou por circunstâncias
exteriores e que mais tarde levam aos exercícios motores.
Vigotski(2007) afirma que o lúdico influencia no desenvolvimento da
criança . Com o jogo ela aprende além de ter iniciativa, saber agir e ter
autoconfiança, a desenvolver a linguagem. Sendo assim, as atividades lúdicas
podem ser ferramentas importantíssimas no processo ensino-aprendizagem
de todas as disciplinas em vários estágios da aprendizagem, tendo em vista,
que pode proporcionar uma aprendizagem mais descontraída, alunos mais
motivados, além de favorecer o espírito democrático na sala de aula.
Este estudo vai abordar que tanto o jogo quanto a linguagem são
atividades inatas a condição humana. Utilizar uma língua se equiparará a um
jogo de adaptar códigos. Por isso, ser proveitoso usar diferentes recursos,
inclusive o lúdico para entender as práticas de leitura e escrita e participar
delas, como interpretando ou dramatizando, pois as situações mais
significativas para a aprendizagem são aquelas que criam situações reais de
comunicação. Vai ainda ser abordado nesta pesquisa a utilização da
ludicidade nas práticas de sala de aula no Ensino Superior como recurso
motivador da aprendizagem, como revisão de determinado assunto ou como
fixação do mesmo. O estudo também será baseado em trabalhos
monográficos em sites de pesquisa, mostrando o papel dos recursos lúdicos
no ensino-aprendizagem de línguas estrangeiras, o conceito e o significado de
jogos , segundo os autores citados acima , quais as metodologias usadas no
ensino de LE e qual o papel do professor quanto ao conteúdo ensinado.
11
CAPÍTULO I
A FUNÇÃO DO LÚDICO NO PROCESSO ENSINO-APREDIZAGEM
Amo o Senhor porque escuta o clamor de
minha prece. Pois inclinou para mim o teu
ouvido no dia que eu o invocava.(Salmo 116, 1-2)
As atividades lúdicas vem adquirindo uma certa importância nas
práticas pedagógicas entre os profissionais de educação das línguas
estrangeiras com aprendizes de diferentes níveis e idades a fim de melhorar a
qualidade do processo ensino-aprendizagem da pré-escola ao nível superior..
Acredita-se que elas tem o poder sobre o discente de facilitar o
desenvolvimento de sua personalidade integral. Não facilitando apenas o
desenvolvimento da criança, mas também trazendo benefícios aos adultos
tornando prazeroso aprender ao mesmo tempo que se distrai.
Segundo Winnicott (2012) podemos destacar “ O jogo é fato mais antigo
que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas,
pressupõe sempre a sociedade humana”. Os animais não precisaram do
homem para ensiná-los a brincar e brincam tal qual o homem. Observando os
cachorrinhos pode-se constatar que durante sua evolução encontram-se
presentes os elementos essenciais do jogo humano. Convidam-se uns aos
outros para brincar num ritual de atitudes e gestos, respeitam as regras de não
morderem a orelha do próximo e fingem ficar zangados. O importante em tudo
isto é que eles experimentam o prazer e o divertimento. Mesmo em sua forma
mais simples , ao nível animal o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico
ou um reflexo psicológico. Ele ultrapassa os limites da atividade puramente
física ou biológica. È uma função significante, pois encerra um determinado
sentido. Todo jogo significa alguma coisa.
12
A psicologia e a fisiologia procura descrever e explicar o jogo dos animai
crianças e adultos. Procuram determinar o significado do jogo e o seu lugar no
sistema da vida. Umas definem as origens do jogo em termos de descarga de
energia, outras como satisfação de um certo” instinto de imitação”, ou ainda
como” necessidade” de distensão.
“ O que quer que se diga sobre o brincar de crianças
aplica-se também aos adultos, a descrição torna-se mais
difícil quando o material do paciente aparece
principalmente em termos de comunicação verbal. Sugiro
que devemos encontrar o brincar tão em evidência nas
análises de adultos quanto o é no caso de nosso trabalho
com crianças.” ( WINNICOTT,1975, P.68)
Não podemos definir o brinquedo como uma atividade que dá prazer a
criança por dois motivos. Primeiro, por existir outras atividades que dão
experiências de prazer mais intensas que o brinquedo. Segundo, por existir
jogos nos quais a própria atividade não é agradável.(Vigotsky,2007)
Porém, ainda segundo Vigotsky, é impossível ignorar que a criança satisfaz
certas necessidades no brinquedo.
“...é a brincadeira que é universal e é própria da saúde: o
brincar facilita o crescimento e, portanto, a saúde; o
brincar conduz aos relacionamentos grupais; o brincar
pode ser uma forma de comunicação na psicoterapia;
finalmente, a psicanálise foi desenvolvida como forma
altamente do brincar, a serviço da comunicação consigo
mesmo e com os outros.” ( WINNICOTT, 1975, P.70 )
13
Para Jean Piaget (1975), quase todos os comportamentos que
estudamos a propósito da inteligência são suscetíveis de se converter em jogo,
uma vez que se repitam por assimilação pura, isto é, por simples prazer
funcional. Se o ato de inteligência culmina num equilíbrio entre a assimilação e
a acomodação, enquanto que a imitação prolonga a acomodação, pode-se
dizer inversamente , que o jogo é puramente assimilação, quer dizer,
pensamento orientado pela preocupação dominante da satisfação individual.
Com a socialização da criança, o jogo adota regras ou adapta cada vez mais a
imaginação simbólica aos dados da realidade, sob a forma de construção
ainda espontânea mas imitando o real. Sob essas formas o símbolo da
assimilação do indivíduo cede passo, quer a regra coletiva, quer o símbolo
representativo ou quer aos dois juntos. Piaget ainda relata que os exercícios
lúdicos inicia-se a partir da primeira fase, que é a fase das adaptações
reflexas. Na segunda fase, o jogo é demonstrado quando das primeiras
lalações, os movimentos de cabeça e das mãos acompanhadas de sorrisos de
divertimento, ou seja , o jogo se esboça na forma de uma diferenciação da
assimilação adaptativa. Em suma , no decorrer das fases, o jogo se apresenta
na forma de uma ampliação da função de assimilação, para além dos limites
da adaptação atual.
Para Huizinga (2012) o jogo é fato mais antigo que a cultura, pois este
pressupõe a sociedade humana; e em certo sentido, é também superior, ou
pelo menos autônomo em relação a ela. Podemos situar-nos no jogo, abaixo
do nível da seriedade, como faz a criança e acima desse nível quando
atingimos as regiões do belo e do sagrado. Ele define jogo como uma
atividade ou ocupação voluntária , exercida dentro de certos e determinados
limite de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente
da” vida quotidiana”.
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Segundo o autor podemos destacar “ Se não entendemos o caráter
especial dessas necessidades, não podemos entender a singularidade do
brinquedo como forma de atividade.” (VIGOTSKI 2007, P. 108)
Vigotski diz que a partir das necessidades não realizáveis imediatamente
nas crianças é que surge o brinquedo, e para resolver esta tensão a criança
envolve-se num mundo ilusório e imaginário onde os desejos não realizáveis e
esse mundo é o que ele chama de brinquedo. E no brinquedo são
conquistadas as maiores aquisições das crianças, aquisições estas que no
futuro se tornarão níveis básicos do real e da moralidade. Ele ainda diz que o
desenvolvimento do jogar com regras começa no fim da idade pré- escolar e se
desenvolve durante a vida escolar. Daí a importância das atividades lúdicas no
processo ensino-aprendizagem, pois o lúdico influencia o desenvolvimento da
criança , e através do jogo, ela aprende a agir, adquirindo autoconfiança e
iniciativa, desenvolvendo a linguagem, o pensamento e a concentração. É
grande a influência do brinquedo no desenvolvimento da criança, pois é no
brinquedo que ela aprende a agir numa esfera cognitiva. Sendo assim, a
criança atinge uma definição funcional de conceitos e objetos e as palavras
passam a se tornar parte de algo concreto.
Na concepção piagetiana, o jogo é essencial na vida da criança, pois
consiste na assimilação. Ela se apropria daquilo que percebe da realidade ,
gerando um prazer pela atividade lúdica e pelo domínio da mesma. Já Hohan
Huizinga diz, que a ideia de ganhar está estreitamente relacionada com o jogo,
significa manifestar superioridade num determinado jogo, o que faz com que o
indivíduo ganhe estima , conquiste honrarias e estas honrarias e estima
imediatamente concorram para benefício do grupo ao qual o vencedor
pertence.
E é na escola que deve-se priorizar, estimular a proposta de interagir
com o outro e com o meio, no que Nilson Guedes, em Pedagogia do Amor diz
que nosso caminhar pelo trabalho passará inicialmente pela questão do eu
para podermos olhar o outro e assim estar pronto para analisar a relação de
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forma humana e mais interessante, sendo assim cabem aos professores as
ações operacionais iniciais nessa relação de papeis sociais. Johan Huizinga ,
ainda ressalta a importância do jogo com a sensação de estar “separadamente
juntos”, numa situação excepcional , de partilhar algo importante afastando-se
do resto do mundo e recusando normas habituais, conservando a magia para
além de cada jogo. Possuindo o jogo desde a infância o encanto do segredo,
pois dentro do círculo do jogo as leis e os costumes da vida cotidiana perdem a
validade. O jogo assume uma posição que o isola da vida cotidiana, tendo
dentro de seu espaço suas próprias regras. E nesse espaço, acaba sendo
possível desenvolver as capacidades físicas e intelectuais do jogador,
proporcionando um momento de interação com o outro que separado do dia-
a-dia cria suas próprias regras e resulta em aprendizagem.
“Numa tentativa de resumir as características formais do
jogo, poderíamos considerá-lo uma atividade livre,
conscientemente tomada como “não séria” e exterior a
vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o
jogador de maneira intensa e total. É uma atividade
desligada de todo e qualquer interesse material, com o
qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro
de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma
certa ordem e certas regras. Promove a formação de
grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo
e a sublinharem na diferença em relação ao resto do
mundo por meio de disfarces ou outros meios
semelhantes. (HUIZINGA, 2012, P.16)
Segundo o autor, longe de ser uma atividade sem objetivo, só se
concebe o jogo como uma busca de fins particulares. ( PIAGET, 1975, P. 195)
16
Conforme a relação que Huizinga faz do sagrado com o jogo, existe uma
antítese entre jogo e seriedade. Porém começamos por dizer que todo jogo
tanto das crianças como dos adultos pode efetuar-se dentro do mais completo
espírito de seriedade. Analisando um pouco mais a antítese jogo-seriedade,
constatamos que eles não tem valor idêntico: jogo tem um sentido positivo e
seriedade, negativo.
Para Almeida( 2003) , a educação lúdica esteve presente em todas as
épocas, povos , contextos de inúmeros pesquisadores, formando, hoje uma
vasta rede de conhecimento não só no campo da educação, da psicologia
como das demais áreas do conhecimento. A educação lúdica integra uma
teoria profunda e uma prática atuante. Seus objetivos , além de explicar as
relações múltiplas do ser humano em seu contexto histórico, social, cultura,
psicológico, enfatizam a liberdade das relações pessoais passivas, técnicas
para as relações reflexivas, fazendo do ato de educar um compromisso
consciente intencional, de esforço, sem perder o caráter de prazer , de
satisfação individual e modificador da sociedade.
“ O primeiro brinquedo utilizado pela criança é seu próprio
corpo; que começa a ser explorado nos primeiros meses
de vida; em seguida ela passa a explorar objetos do meio
que produzem estímulos visuais, auditivas ou
cinestésicas. A partir daí o brinquedo estará sempre na
vida da criança, do adolescente e mesmo do adulto.”
(ALMEIDA, 2003, P.38)
Ainda, de acordo com Paulo Nunes de Almeida ,2003 , formar
professores para a introdução do lúdico é , sem dúvida, uma tarefa difícil, pois
o sentido real da educação lúdica estará garantido se o educador estiver
preparado para realiza-lo e tiver profundo conhecimento sobre o assunto. Os
alunos de hoje acreditam nos professores que sabem participar, transformar
17
suas aulas em trabalho-jogo( seriedade e prazer), sabem desafiar, sabem
aproveitar cada momento para debater, discutir e proporcionar a
aprendizagem. Quando um professor desperta na criança a paixão pelos
estudos , ela mesma buscará o conhecimento e fará tudo para corresponder.
Isso ocorre não só com as crianças da pré-escola, ensino fundamental e
médio, mas também no ensino superior.
Com isso podemos destacar que embora alguns pesquisadores façam
referência as atividades lúdicas na aprendizagem infantil, não nos faz
desvalorizar o emprego dessas atividades com os adultos. Com tantas, as
atividades lúdicas também podem trazer benefícios com os adultos, tornando o
processo ensino-aprendizagem mais descontraído , prazeroso, aliviando as
tensões do dia a dia e tornando-os mais motivados.
18
CAPÍTULO II
JOGOS E SUA DINÂMICA
A alegria não chega apenas no encontro do achado, mas
faz parte do processo da busca. E ensinar e aprender não
pode dar-se fora da procura, fora da boniteza e da
alegria. ( PAULO FREIRE)
2.1- Competência e Habilidades da língua estrangeira
A aprendizagem de uma língua estrangeira contribui bastante para o
processo educacional, pois favorece a aquisição de um conjunto de
habilidades linguísticas, além de levar a uma nova percepção da linguagem,
aumentar a compreensão de como ela funciona e conscientizar-se do
funcionamento da própria língua materna. Porém, é notório uma grande
dificuldade no aprendizado de uma língua estrangeira e assim surgiu a ideia e
a necessidade de buscar um ensino diferenciado, que vem a ser o ensino de
forma lúdica.
O uso de jogos, curiosidades no ensino de língua estrangeira tem como
objetivo fazer com que o educando aprenda a gostar da disciplina. A dinâmica
de jogos na aprendizagem de línguas, permite que o aluno faça da
aprendizagem um processo interessante e até mesmo divertido.
(REPOSITORIO-ABERTO.UP.PT, ACESSADO DIA 21/01/2014)
“Jogar é uma forma de estudar brincando, porque
brincando com os jogos o aluno aprende, sobretudo, a
conhecer e compreender o meio social que o rodeia, pois
ao brincar e experimentar o mundo dentro de seu
contexto o aluno vai construir o seu fazer, podendo assim
19
repercutir no futuro de sua vida.”
(WWW.GUARAINOTICIAS.COM.BR- ACESSADO DIA
21/01/2014)
Segundo Freire(2013) o educador não deve ser mero transmissor de
conhecimento e sim levar o educando a uma educação progressista , dando
oportunidade de “construir” e “reconstruir” o seu saber lado a lado com o
educador. Pois nas condições de verdadeira aprendizagem, os educandos
vão se transformando em reais sujeitos da construção e da reconstrução do
saber ensinado, ao lado do educador, igualmente sujeito do processo.
Com isso a dinâmica dos jogos favorece a construção e a reconstrução do
saber de uma língua estrangeira. Enfim as atividades lúdicas na educação é
um meio de retirar os conteúdos para gerarem um aprendizado e fazer com
que os educandos se interessem, se sintam motivados e despertem o prazer
de estudar e aprender. (WWW.GUARAINOTICIAS.COM.BR –ACESSADO EM
21/01/2014)
Como estabelecido no PCN- EM , no âmbito da LDB, as Línguas
Estrangeiras Moderna recuperam a importância que lhes foi negada durante
tempos. Considerada como disciplina irrelevante, passa a ter a configuração
de disciplina igual as demais, do ponto de vista de formação do indivíduo.
Segundo o PCN- EM as Línguas Estrangeiras, integradas à área de
Linguagem, Código e suas Tecnologias, assumem a condição de serem parte
indissolúvel do conjunto de conhecimentos essenciais que permitem ao
estudante aproximar-se de várias culturas e consequentemente, propiciam sua
integração num mundo globalizado.
Dessa forma foram desenvolvidas as seguintes competências que integram
as Línguas Estrangeira:
- Saber distinguir entre as variantes linguísticas.
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- Escolher o registro adequado à situação na qual se processa a educação.
- Escolher o vocabulário que melhor reflita a ideia que pretenda comunicar.
- Compreender de que forma determinada expressão pode ser interpretada em
razão de aspectos sociais e/ou culturais.
- Compreender em que medida os enunciados refletem a forma de ser, pensar,
agir e sentir de quem os produz.
- Utilizar os mecanismos de coerência e coesão na produção em Língua
Estrangeira( oral e/ou escrita). Todos os textos referentes à produção e a
recepção em qualquer idioma regem-se por princípios gerais de coerência e
coesão e, por isso, somos capazes de entender e de sermos entendidos.
- Utilizar estratégias verbais e não verbais para compensar falhas na
comunicação( como fato de não ser capaz de recordar, momentaneamente
uma forma gramatical ou lexical), para favorecer a efetiva comunicação e
alcançar o efeito pretendido( falar mais lentamente, ou enfatizando certas
palavras, de maneira proposital, para obter determinados efeitos retóricos, por
exemplo). (PCN-EM)
A partir da proposta de abordagem das habilidades e competências no
Ensino de Língua Estrangeira Moderna , segundo os PCN-EM, pode-se notar
que o domínio de uma outra língua favorece a integração do aluno no mundo
globalizado e para que isso realmente ocorra, as aulas de repetição e
exploração do conteúdo de gramática deve ceder lugar ao desenvolvimento
das quatro habilidades linguísticas ler, escrever, ouvir e falar.
21
2.2- Motivação e dinâmica de jogos na língua estrangeira
Segundo Winnicott (2012), vários fatores colaboraram com o
desenvolvimento do adolescente e suas implicações para a educação superior,
Tais como:
- o desenvolvimento emocional do indivíduo;
- o papel da mãe e dos pais;
- a família como um desenvolvimento natural, em função das necessidades da
infância;
- o papel das escolas e outros grupamentos , visto como extensão da ideia
familiar e como realce dos padrões familiares estabelecidos;
- a imaturidade do adolescente;
- a consecução gradativa da maturidade na vida do adolescente;
- a consecução, pelo indivíduo, de uma identificação com grupamentos sociais
e com a sociedade, sem perda excessiva de espontaneidade pessoal;
- a estrutura da sociedade, sendo essa palavra utilizada como substantivo
coletivo, sociedade composta de unidades individuais, maduras ou imaturas;
- as abstrações da política, da economia, da filosofia, da cultura, vistas como
culminação de processos naturais de crescimento;
- o mundo como superposição de um bilhão de padrões individuais, uns sobre
os outros.
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A dinâmica cresce junto com o indivíduo e é herdado por ele. È certo que o
meio ambiente facilita o desenvolvimento de cada indivíduo. Há genes que
determinam padrões e o indivíduo tem uma tendência herdada a crescer e
alcançar a maturidade, porém nada acontece no crescimento emocional, sem
que esteja em conjunto com o ambiente que deve ser suficientemente bom.
Fundamental é que partindo da dependência o indivíduo vai gradativamente
alcançando a independência para que ao alcançar a maturidade, possa sentir
–se livre e independente , tanto quanto contribua para a felicidade e para o
sentimento de estar de posse de uma identidade pessoal.
Até agora enumeramos diversas seções de fatos da sociedade humana,
em termos de desenvolvimento do crescimento humano, visto como
coletivamente e dinâmico.. Daí a necessidade de observar a humanidade que
pode ser encarada das mais diferentes maneiras e examinada com os olhos
postos num ou noutro “lado do telescópio”. Daí ser obrigada a incluir isto e
rejeitar aquilo. Baseados nestes fatores que influenciam no desenvolvimento
do adolescente ,que serão os futuros educandos do ensino superior e
buscando atividades que propiciem a aprendizagem, é preciso buscar outros
métodos e atividades para que isso aconteça.
Como destaca Winnicott “ Com alguns de nossos filhos teremos sorte se
nossa ajuda lhes permitir o pronto uso de símbolos, e o brincar, o sonhar, ser
criativo de maneira satisfatória”.
“ É no brincar, e talvez apenas no brincar, que a criança
ou o adulto fruem sua liberdade de criação.”
(WINNICOTT, 1975, P. 88)
Maria João Gomes da Silva Santos em seu relatório de mestrado relatou o
estudo que realizou na Escola Básica Integrada de Apúlia, situada em Braga
inspirada na falta de motivação dos alunos nas aulas de língua inglesa e
espanhola. Seu estudo feito com o objetivo de fomentar e aumentar a
23
motivação para aprender uma língua estrangeira, partiu do princípio que
ambas as línguas apresentavam particularidades diferentes e então, deveria
motivar os alunos para alcançarem o êxito escolar. Por isso investiu em
atividades dinâmicas que implicassem na atuação do aluno e implementassem
a dinâmica de grupo. O estudo foi realizado em turmas de diferentes séries e
níveis, as quais apresentavam dificuldades muito acentuadas na assimilação e
aplicação dos conhecimentos da língua e grande desmotivação para a aula. As
dificuldades eram um pouco menores nas turmas do 7° ano de Espanhol,
devido a língua se aproximar mais da língua materna. “Assim, a atividade
dinâmica seria algo de lúdico que os alunos percepcionassem imediatamente,
que era algo divertido e aprazível, ou seja, que despertasse a vontade de atuar
e aprender ao mesmo tempo.”
Após a observação direta das turmas ela optou por estratégias nas quais
propunha atividades dinâmicas, que o aluno fosse cem por cento o agente sem
intervenção do professor. Isso poderia implicar em falha, visto que o aluno
poderia não participar e perder a oportunidade de motivar a turma. Durante o
planejamento, percebeu não ser viável colocar sempre em prática uma
atividade dinâmica visto que poderia perder o “fio condutor” das aulas e
confundir os alunos. Decidiu então, fazer atividades dinâmicas no início de
cada tema ou unidade de trabalho e sempre no início das aulas. Na fase
experimental ela usou atividades físicas para a língua inglesa e de
representação para a língua espanhola. Também lançou mão de um
questionário no qual o alunos teriam oportunidade de expressar sua opinião
com relação as aulas ministradas e as atividades dinâmicas que mais
gostaram; e de uma “grelha de observação” na qual os orientadores deveriam
analisar os níveis de motivação dos alunos. A atividade dinâmica utilizada nas
turmas de 8° A e 9° C foi o jogo de futebol. A professora após escrever o
conteúdo no quadro, combinou com um aluno que ao dar-lhe um sinal, ele
levantasse e jogasse bola ao som de um estádio cheio. A princípio alguns
alunos ficaram atônitos, esperando por uma repreensão, mas ao perceber que
era tudo combinado, assistiram e incentivaram o colega.. Como um árbitro,
24
apitou para que o aluno saísse do jogo e pediu aos demais alunos que
relatassem o que viram, suas opiniões e sentimentos. Foi visível o interesse e
a motivação por parte dos alunos.
Foi utilizado também aulas de aeróbica , música e vídeo para o tema Body
and Mind e um pequeno teatro sobre os três reis magos , para o tema “Las
costumbres navideñas.
Ficou concluído através dos questionários que os alunos demonstraram
gostar mais das atividades que os surpreendam e os levem a participar.
Preferiram as atividades dinâmicas por serem diferentes e mais
divertidas.(REPOSITÓRIO-ABERTO.UP.PT- ACESSADO EM 21/01/2014)
“Não obstante, é preciso compreender claramente que o
trabalho escolar deve ser mais que um jogo e menos que
um trabalho( restrito). É um equilíbrio entre o esforço e o
prazer, instrução e diversão, educação e vida nas escolas
maternais e jardins, será ainda quase um jogo, um
divertimento, um desafio; nas séries mais avançadas,
estará próximo do trabalho (produção, elaboração,
esforço, busca, descoberta do conhecimento).”
(ALMEIDA, 2003, P.61)
Conclui-se então, com a investigação de Maria João que a motivação
desempenha um papel crucial na atuação do aluno em sala de aula e no seu
sucesso escolar. Porém para obter a motivação desejada deve-se cativar o
aluno através da realização de atividades dinâmicas. Atividades estas que
representem um desgaste de energia por parte dos alunos durante sua
realização e que envolvam as suas emoções como, por exemplo, jogos. Estas
atividades podem despertar no aluno o interesse pelas aulas de língua
estrangeira e perdurar durante algum tempo em sua memória
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CAPÍTULO III
METODOLOGIA DO ENSINO DE LÍNGUA ESTRANGEIRA
3.1- Língua Materna e Língua Estrangeira
“Levanto os olhos para os montes: de onde me virá
auxilio? Meu auxílio vem do Senhor, que fez o céu e a
terra .Não deixará teu pé vacilar, aquele que te guarda
não dorme.( Salmo121, 1-3)
A procura por um método apropriado para o ensino de uma língua
estrangeira tem sido uma grande preocupação entre os profissionais da área.
Com isso, é essencial que estes profissionais tomem conhecimento das
metodologias existentes.
Vigotski (2007, P.59) afirma que “ qualquer abordagem fundamentalmente
nova de um problema científico leva, inevitavelmente, a novos métodos de
investigação e análise.”
Por isso , o profissional de língua estrangeira deve conhecer e estudar as
metodologias do ensino de línguas para analisá-las e perceber qual a mais
apropriada para a sua clientela.
Segundo Vigotski, 2007, a criação de novos métodos requer muito mais do
que uma simples modificação dos métodos previamente aceitos.
Alguns profissionais também procuram estudar a aquisição da língua
materna a fim de aprimorar o ensino das habilidades linguísticas para ensinar
os falantes nativos, assim também é comum encontrarem em textos que
tratam questões da língua estrangeira, informações sobre a língua materna.
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Douglas Brown, 1994 apresenta alguns argumentos, baseados na
aquisição da língua materna para o uso de um método de ensino de língua
estrangeira: no ensino de uma língua estrangeira a prática é essencial; o
aprendizado de uma língua é, principalmente , uma questão de imitação;
primeiro praticamos os sons separados, depois as palavras e , por fim, as
frases; observando o desenvolvimento da fala de uma criança, primeiro ela
ouve , depois ela fala; a ordem natural para aprender uma língua materna ou
estrangeira é ouvir, falar, ler e escrever; a tradução não é necessária para
aprender a língua materna e da mesma forma procede com a aprendizagem
de uma segunda língua; uma criança usa a língua, mas não tem o estudo
formal, não se fala em verbos e substantivos e, mesmo assim ela aprende a
língua perfeitamente. ( WWW.EAD.FTF.BR,ACESSADO EM 13/01/2014)
Brown, 1994 afirma serem estes argumentos representantes da visão
behaviorista da língua, na qual o processo de aquisição da língua materna é
entendido como uma prática de memorização, formação de hábito,
consolidação, condicionamento, associação, estímulo e resposta. Em
consequência, pressupõem que o aprendizado de uma segunda língua
aconteça da mesma forma. (WWW.EAD.FTC.BR, ACESSADO EM
13/01/2014)
O argumento que trata do aprendizado de uma língua como sendo uma
questão de imitação, pode ser ilustrado com a afirmação de Piaget (1975) que
em seus estudos comprova ser esta, a segunda fase das atividades sensório-
motoras, que tem como característica o fato dos esquemas reflexos
começarem assimilando certos elementos exteriores e ampliando-se em
função de uma experiência na forma de reações circulares “diferenciadas”.
Desta forma a medida que a criança acomoda seu ouvido e a fala a um novo
som, ela passa a reproduzi-los por reações circulares.
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“ Logo, bastará que o sujeito ouça o som em questão,
mesmo no caso de não ter sido ele quem acabou de
emitir, para que o som ouvido seja assimilado ao
esquema correspondente e a acomodação do esquema a
esse dado se prolongue em imitação.”(PIAGET,1975,
P.22)
A afirmação de Piaget, citada acima nos leva a concluir que é primordial na
aprendizagem de uma língua, seja ela materna ou estrangeira, que o aprendiz
ouça, assimile e reproduza ou imite o que ouviu.
Para Vigotski, 2007, todos os experimentos psicológicos baseiam-se no
que ele chama de uma “ estrutura estímulo-resposta”, que significa o sujeito
ser confrontado com algum tipo de situação-estímulo planejada para influenciá-
lo a examinar e analisar respostas pronunciadas por uma situação
estimuladora.
A metodologia empregada funciona como uma situação estimuladora para
a aprendizagem de uma língua. O pressuposto de que uma língua é uma
resposta automática a um estímulo e que a aprendizagem se dá pela
automatização dessa resposta vai gerar uma determinada metodologia para o
ensino da língua.
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3.2- Classificação das Abordagens do Ensino de Línguas
Antes de descrever os diferentes métodos pelos quais se pode aprender
uma língua estrangeira, convém mencionar a diferença entre os termos
método, metodologia ou abordagem. Abordagem é um termo mais amplo e
engloba os pressupostos teóricos acerca da língua e da aprendizagem, os
objetivos gerais, os conteúdos e as teorias de referência a elaboração de um
método. O método possui uma abrangência mais restrita e está contido na
abordagem e envolve regras para a seleção, ordenação e apresentação dos
itens linguísticos. Vejamos as abordagens do ensino de uma língua
estrangeira:
-Abordagem da Gramática e da Tradução (AGT) – é o método que tem
mais tempo de uso no ensino de línguas e consiste no ensino da segunda
língua pela primeira. A informação necessária para entender uma língua
estrangeira tem explicação na língua materna, sendo essencial seguir como
passos de aprendizagem a memorização, o conhecimento das regras para o
emprego das palavras em frases e exercícios de tradução.
-Abordagem Direta (AD) – também com bastante tempo de uso é a
metodologia cujo princípio fundamental é aprender uma língua estrangeira pela
língua estrangeira, a língua materna jamais deve ser usada. Dá-se ênfase a
língua oral, podendo a escrita ser logo introduzida. Diálogos e pequenos
trechos de leitura são usados para iniciar os exercícios. A integração das
habilidades ouvir, falar, ler e escrever é usada pela primeira vez no ensino de
línguas.
-Abordagem para a Leitura (AL) - tem como objetivo principal desenvolver
a habilidade de leitura, com isso o desenvolvimento e expansão do vocabulário
é essencial. Predomina o uso de exercícios escritos, baseados em textos, não
dando assim, ênfase a pronuncia.
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- Abordagem Audiolingual ou áudio-oral . esta abordagem estabelece a
ênfase na língua oral, na qual o aluno, primeiro ouve e fala, depois lê e
escreve, como acontece na aprendizagem da língua materna. Também era
apresentada, preferencialmente por diálogo, por representar a linguagem do
dia-a-dia. (WWW.LEFFA.PRO.BR, ACESSADO EM 13/01/2014)
Diversos são os elementos que contribuem para a aprendizagem de uma
língua estrangeira, mas estar motivado para aprender é a mais importante,
independente da metodologia empregada. (WWW. HOTTOPOS. COM.BR,
ACESSADO EM 13/01/2014)
Porém a própria metodologia pode servir como motivação desde que o
aluno esteja engajado no processo ensino-aprendizagem, cabendo ao
professor saber julgar qual a mais adequada a sua clientela.
“ Nosso caminhar pelo trabalho passará inicialmente pela
questão do Eu para podermos “olhar “ o Outro e, assim,
quando o Outro “aparecer” estaremos pronto para
analisar a relação de forma humana e mais interessante.”
(GUEDES, 2006, P.19)
No processo ensino-aprendizagem de língua estrangeira, o professor da
área, mesmo com a prática educacional, ,deve conhecer melhor a didática de
línguas, repensar e avaliar seus conhecimentos didáticos e suas práticas
pedagógicas. Deve ainda repensar a metodologia utilizada por ele, tendo em
vista as transformações que ocorrem na sociedade atual, influenciada pelas
tecnologias , aceitando assim novas técnicas de aprendizagem. Deve variar
sua metodologia , tornar as aulas mais dinâmicas para que os alunos
dediquem mais interesse pelas aulas. Integrando as atividades lúdicas à
metodologia de língua estrangeira empregada, irá favorecer ao educando
aprender ao mesmo tempo que se diverte.
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3.3- Atividades práticas
Com o objetivo de ilustrar a pesquisa foi coletado de um site nove atividades
lúdicas para o ensino de língua estrangeira, cujo site se encontra em anexo.
Atividade 1: Going Shopping Habilidade: Speaking/Vocabulary Nível: 3º ano Procedimento: Essa atividade deve ser trabalhada após uma aula que for introduzido o vocabulário de roupas. O professor divide a sala em grupos, de acordo com a quantidade de alunos. Alguns alunos são os compradores e os demais os clientes. O professor irá colocar sobre a mesa gravuras de peças de roupas e acessórios. . Primeiramente, pedir para um grupo de alunos (os clientes) fazerem uma lista de compras de roupas e acessórios descrevendo os detalhes tais como: tamanho, cor, material etc; de acordo com o nível da turma. Depois de feito as listas, os alunos vão às compras. Ao realizar as compras os alunos (compradores) dizem o que querem comprar dando dicas e características dos itens e os vendedores devem procurar nas gravuras o que o cliente está pedindo. Todos os aprendizes podem ser clientes e vendedores em vários momentos. Objetivo: Explorar o vocabulário, e a compreensão oral. É uma atividade comunicativa que irá explorar tanto a forma quanto a produção oral, porém, a ênfase é dada na capacidade do aluno de interagir-se oralmente. Uma sugestão após a realização da atividade é gravar a fala dos alunos para que assim eles possam fazer uma autocorreção dando oportunidade para que eles possam identificar os erros. O jogo apresentado acima envolve tanto a produção oral quanto o conhecimento do contexto sociocultural em que se utiliza a língua. Levando em consideração que um dos objetivos no ensino comunicativo de língua estrangeira é preparar o aluno para diferentes formas de comunicação em situações reais, essa atividade proporciona ao aluno a exposição à linguagem real, ou seja, como se estivessem fazendo na vida cotidiana. Para Larsen-Freman (2000), os jogos são muito importante, pois dão oportunidade aos estudantes de praticar a comunicação em diferentes contextos sociais. Dessa forma, tal atividade oferece oportunidade de utilização real da linguagem.
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Atividade 2: Simulate Situation Habilidade: Speaking Nível: 2º e 3º ano Procedimento: O professor divide a turma em dois grupos. Dois ou três alunos vão à frente e escolhem um cartão no qual estará pedindo para os alunos simularem uma situação (pode ser uma situação em um restaurante, no clube ou em outros lugares). À medida que os alunos forem simulando a situação, os alunos dos outros grupos tentam adivinhar a simulação, ou seja, descobrir se eles estão em um restaurante, shopping, clube etc. O grupo que acertar primeiro o lugar em que eles estão ganha pontos e assim por diante. O grupo que acumular mais pontos é o vencedor. Objetivo: Desenvolver o speaking de forma espontânea, interagir com os colegas e desenvolver a imaginação para simular a situação como se fosse uma situação real. Retomando os conceitos de Krashen (1982), a aquisição de linguagem está mais para o fazer inconsciente em um ambiente onde haja interação. Assim, pode-se ocorrer à aquisição da linguagem natural uma vez que este jogo envolve os participantes deixando-os livres para agir gerando assim um maior entusiasmo, além disso, neste tipo de jogo a criatividade tem um destaque especial no momento em que os alunos engajados são tomados por momentos de extrema imaginação buscando alternativas e emitindo expressões para simular uma situação. Atividade 3: Crossword Game Habilidade: Speaking/Vocabulary Nível: Ensino Fundamental e Médio Procedimento: O professor terá que desenhar no quadro ou na cartolina uma cruzadinha. É um jogo no qual o grupo deverá descobrir na cruzadinha qual a palavra que se encaixa. As palavras sobre frutas, verduras e outras comidas ficam do lado de fora da cruzadinha todas embaralhadas e os participantes devem encaixá-las de forma correta dentro da cruzadinha e logo após dizer seu nome e se consiste em “junk food” ou “healthy food”. O participante que não conseguir decifrar pede ajuda aos colegas do grupo. A sala pode ser dividida em quatro grupos de quatro pessoas ou mais. Objetivo: Promover o aprendizado de novos vocabulários sobre frutas, verduras e outros tipos de comida, bem como reforçar o conteúdo trabalhado de forma que os alunos possam fixar o conteúdo. Esta pode ser uma maneira de estudar ou revisar o vocabulário. O professor poderá observar a participação dos alunos bem como verificar a pronúncia considerando que, o engajamento discursivo na sala de aula se faz pela interação verbal através de atividades que promovem o desenvolvimento da comunicação (Cardoso, 1996). As atividades lúdicas para que o aluno assimile o vocabulário é muito
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importante, pois na medida que o aluno vai armazenando o vocabulário fica mais fácil para que o mesmo possa compreender textos sem precisar decorar listas de palavras. Atividade 4: Clothes in motion Habilidade: Vocabulary Nível: 1º ano Procedimento: O professor colocará peças de roupas sobre a mesa para que os alunos possam visualizar. Em seguida, cada aluno, individualmente, pegará uma peça de roupa e deverá buscar o seu nome por meio dos dicionários ilustrados que estarão fixados na parede. Logo após, cada aluno fará um círculo onde trocarão as peças de roupas em sentido horário falando seus respectivos nomes em inglês. Quando todos já souberem os nomes das roupas cada aluno que estiver em seu respectivo lugar fará um desenho em forma de um círculo no chão, ou poderá marcar seu lugar com um X com uma fita adesiva. Deve ser deixado um lugar vazio marcado pela fita adesiva ou com o desenho (X) feito de giz. O aluno que está á direita do lugar vazio, fala o nome de uma peça de roupa que esteja com o outro aluno. O que possui essa peça de roupa deverá imediatamente se dirigir ao lugar vazio, deixando vazio o lugar onde estava. É repetida a situação até que todas as peças de roupas sejam repetidas, ou até que o professor ache suficiente a duração do jogo. Objetivo: Praticar o vocabulário de roupas expressando seu nome em inglês para que o aluno possa reconhecer o significado e utilizar a língua-alvo com espontaneidade. Os jogos com foco no vocabulário, segundo Prabhu (1992, apud Cardoso, 1996) constitui um ensino com valor pedagógico no sentido de que facilita a assimilação subconsciente das regularidades estruturais inerentes nas formas envolvidas e promove autenticidade no uso da língua. Dessa forma, as atividades para exploração do vocabulário não visam à aprendizagem do vocabulário com palavras isoladas, mas podem ser o ponto de partida para adquirir a língua inglesa, além disso, ajuda na ampliação e na fixação do vocabulário. No entanto, é fundamental que o professor reconheça o valor da inserção dos jogos em sala de aula como instrumento que possibilita o uso da língua-alvo, o desenvolvimento da autonomia, do raciocínio e da capacidade de observação. Atividade 5: Mime Habilidade: Speaking/Vocabulary Nível: Todos. Basta adequar à série que está trabalhando Procedimento: O professor colocará cartões com as palavras do vocabulário estudado em um recipiente. Logo após, dividir os alunos em duas equipes. Cada equipe deverá eleger um representante para ir à frente da sala e retirar
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um cartão do recipiente. Ao retirar o cartão o participante deverá fazer uma mímica que represente o que está escrito (em inglês) no cartão (pode ser palavras que indique ações tais como: swiming, play volleyball, ride a bicycle, teacher, engineer, frog, bird etc.) Cada equipe terá um tempo para acertar. O grupo que acertar primeiro é o vencedor. O vocabulário deverá se adequar ao conteúdo estudado como, por exemplo, profissões, esportes, animais etc. Objetivo: Fixar melhor o vocabulário por meio da interação entre os alunos. Essa atividade pode proporcionar o desenvolvimento do pensamento lógico no momento em que os alunos vão falando, emitindo opiniões para descobrirem do que se trata a mímica. Atividades como essa proporciona uma aprendizagem de forma agradável, pois o ato de jogar estimula o desenvolvimento, a ação e a capacidade dos alunos de se expressarem. Para Luckesi (2000), a atividade lúdica, por si é ação, e, como tal, implica em movimento, em construção. Na medida em que agimos ludicamente, criamos nosso mundo e a nós mesmos de forma lúdica. Por meio dessa atividade, o aluno envolve em uma prática comunicativa espontânea que não é totalmente induzida pelo professor, podendo também utilizar a língua com mais liberdade, ou seja, menos preocupados com a forma. O esforço para atingir o objetivo e a mediação durante o jogo pode contribuir para um uso autêntico da língua inglesa. Atividade 6: Famous Personality Habilidade: Speaking Nível: Ensino Médio Procedimento: Após o conteúdo abordado sobre o assunto referente à “adjectives” o professor deverá passar para os alunos flash cards com fotos de pessoas famosas. Cada aluno pegará seu flash card sem que o outro veja e em pares os alunos terão que perguntar um para o outro sobre seu casal, porque foram famosos e sobre alguma característica específica de cada um e assim tentar descobrir quem é a personalidade famosa do colega. Objetivo: Possibilitar aos alunos o desenvolvimento da oralidade usando os adjetivos referente ao tópico abordado. Como vimos anteriormente, para que o aluno desenvolva tanto a motivação intrínseca quanto a motivação extrínseca, o professor precisa atentar para os aspectos que geram a motivação, ou seja, oferecer ferramentas ao aluno para que este possa se sentir motivado. Segundo Schutz (2003), se o ambiente em que o aprendizado da língua deve ocorrer for autêntico e proporcionar atividades voltadas aos interesses do aprendiz, o grau de motivação será alto. Entretanto, se o ambiente carecer de autenticidade e elementos da cultura estrangeira como, por exemplo, uma sala de aula com um número excessivo de alunos e um professor de proficiência limitada, onde a L2 (segunda língua) dificilmente se impõe sobre a L1 (língua materna) e se as atividades nesse ambiente forem limitadas a um plano didático determinado, o grau de motivação será baixo. Levando isso em
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consideração, a motivação pode ser estimulada com a utilização de atividades como as que foram apresentadas acima, uma vez que proporcionam fatores positivos como a criatividade, espontaneidade na hora da expressão e a socialização com os membros do grupo. Os jogos também podem ser utilizados para que os alunos tenham contato com a cultura alvo de uma forma lúdica. Como os jogos requerem um ambiente apropriado, o professor pode criar esse ambiente com a presença de elementos culturais conforme o andamento do jogo, através de descrições de paisagens, fotos, hábitos etc. Sendo assim, a implementação de atividades lúdicas em sala de aula bem como a inserção de elementos culturais criam condições favoráveis ao aprendizado. Atividade 7: Alphabet traveler Habilidade: Speaking/vocabulary Nível: 3º ano Procedimento: Cada aluno deve responder à pergunta “Where are you traveling to?” e “What will you do there?”, para respondê-las deve-se seguir a ordem alfabética. Por exemplo, o primeiro aluno deve responder a primeira pergunta com “I am going to travel to...” e o nome de um lugar que comece com a letra “A”, e para a segunda pergunta deve-se usar adjetivos ou verbos e substantivos que comecem com a letra “A”. Exemplo: “ I am journey to Afghanistan. I will find amazing abalones there.” Objetivo: Desenvolver a oralidade possibilitando o entrosamento entre os alunos e a autonomia durante o processo de produção oral. Através dessas atividades no ensino da língua inglesa, o professor pode animar o educando para se expressar na língua em questão, pois o aluno é exposto à língua-alvo o que favorece a comunicação. Geralmente, essas atividades são realizadas em duplas ou grupos, sendo que, a abordagem sócio-interacionista, concebe a aprendizagem como um fenômeno que se realiza na interação com o outro. Para Cardoso (1996, p. 41) “[...] as situações de jogos possibilitam aos aprendizes interagir com os colegas de modo que aprendam com os mais experientes”. Dessa forma, a importância do parceiro que possui um potencial de aprendizado mais elevado, na construção do significado, está relacionado com a zona de desenvolvimento proximal de Vygotsky, pois ao realizar uma atividade com o parceiro, o aluno poderá satisfazer suas necessidades, aprender com o colega e compreender o meio o qual está inserido. Em grupos, os alunos tem a oportunidade de perguntarem uns para os outros quando não entendem o que leram ou ouviram. Em contrapartida, quando estão em um ambiente que envolve toda a turma, os alunos apresentam uma tendência menor de interromper a aula para fazer uma pergunta. Sendo assim, no decorrer das atividades por meio de jogos os alunos participam, ensinam e espontaneamente corrigem uns aos outros de forma natural. Essas atividades proporcionam a comunicação que em uma aula tradicional seria menos
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provável de ocorrer além de desenvolver várias habilidades de forma integrada, porém explorando mais a oralidade sendo que nas atividades com jogos não se deve priorizar a forma, mas a capacidade de comunicação. Krashen (1982 p.64) afirma que os melhores métodos poderiam também ser os mais agradáveis, e, por estranho que possa parecer, a aquisição de linguagem ocorre quando a língua é usada para o que ela foi destinada, à comunicação. Os jogos podem ser utilizados para o incentivo ao uso da língua. Podendo também ser utilizados para fazer com que os alunos percam o medo de falar e comprovem seus conhecimentos lingüísticos interiorizados, possibilitando assim ao professor detectar dúvidas e avaliar conhecimentos, além disso, proporcionam aos alunos menos participativos em sala de aula a oportunidade de desenvolverem a comunicação pelo fato do jogo incentivar a prática comunicativa. Dessa forma, o jogo é uma ferramenta essencial para que os alunos possam compreender a língua e utilizá-la de maneira natural dando oportunidade também de aplicar os conhecimentos adquiridos de maneira produtiva e prazerosa. Atividade 8 : Draw a sentence Habilidade: Speaking/Writting Nível: Ensino Médio Procedimento: Para essa atividade o professor deve preparar pedaços de papéis para cada aluno. O jogo começa com cada um escrevendo uma frase no primeiro papel, depois passa-se o primeiro papel com a frase para trás e cada um entrega o seu papel para a pessoa do lado esquerdo. Então, cada aluno olha apenas o último papel e desenha a frase. Novamente, passa-se o papel e cada um deverá escrever uma frase para o desenho que viu. Esse procedimento continua até cada papel chegue ao seu respectivo dono, assim, cada um lê sua frase, mostra os desenhos e a frase final. Objetivo: Trabalhar o writing e o speaking, de forma que os alunos possam soltar a imaginação no momento de desenhar a frase que viu. Essa atividade possibilita a participação de todos de modo que possam falar e levantar suas hipóteses. Com isso, todos podem fazer parte desse processo dinâmico. Muitas vezes, manter o aluno participativo e motivado em sala de aula não é uma tarefa fácil. Sendo assim, os jogos podem ajudar a encorajar os alunos e a manter seu interesse. No momento dessa atividade a interação é significativa, pois envolve todo o grupo e dá oportunidade para que todos possam falar e participar, permitindo ao aluno se esforçar, pensar e fazer associações. Atividade 9: Who is Who? Habilidade: Speaking Nível: Ensino Fundamental e Ensino Médio
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Procedimento: Para realizar esta atividade, o professor pedirá com antecedência, que os alunos tragam suas fotos para compartilhar entre os colegas. Cada aluno, pegará uma foto e tentará descrever a pessoa que está na foto, dando as características físicas e a personalidade do colega. O grupo deverá descobrir quem é quem. Durante o jogo, o aluno utilizará estruturas no presente e passado simples, pronomes pessoais e demonstrativos. O professor poderá esclarecer dúvidas, sem apontar erros da produção oral de cada aluno. Objetivo: Expressar oralmente utilizando os tempos verbais, os pronomes pessoais e demonstrativos. Tais atividades são flexíveis podendo ser trabalhadas em diferentes contextos de ensino –aprendizagem e com níveis de conhecimentos variados. Muitos professores podem utilizá-las para alcançar os objetivos propostos pelo ensino, pois incentivam os alunos, reforça o conteúdo trabalhado, ajuda no desenvolvimento das habilidades e desperta o interesse e o entusiasmo no aluno. Os jogos apresentados acima possuem uma abordagem comunicativa, caracterizada pelo foco no sentido, no significado, na interação entre os sujeitos que estão aprendendo uma nova língua. Na atividade 1, os alunos são incentivados a vivenciarem uma situação de compra e venda de roupas , na qual são levados a utilizar o vocabulário de roupas e as estruturas frasais aprendidas, assim como o vocabulário de cor, tamanho e material. Os alunos se sentem motivados a se expressar oralmente e interagir com o grupo. Na atividade 2, a turma é dividida em grupos, nos quais um aluno é escolhido a retirar um cartão contendo uma situação que pode ser em um restaurante ou em outro lugar que deverá ser simulada para que os colegas adivinhem. Nela os alunos ficam motivados a usar a criatividade, serem espontâneos e empregarem o vocabulário, desenvolvendo a oralidade e acirrando o espírito de competitividade. Na atividade 3, a turma é dividida em grupos , que com a utilização da cruzadinha fixa o vocabulário de alimentos e os classifica como saudáveis e não saudáveis. Essa atividade favorece a linguagem oral e a assimilação do vocabulário. Na atividade 4, cada aluno deve falar o nome da peça do vestuário, exposta na mesa pelo professor, com o auxílio de um dicionário ilustrado afixado na parede. Nela , os alunos ficam motivados a praticarem o vocabulário de roupas e a assimilarem também, visto que por repetidas vezes devem empregá-lo e em seguida identifica-lo.
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A atividade 5 foi empregada com o objetivo do aluno fixar melhor o vocabulário abordado( verbo, profissões, esporte, animais, etc) na qual, o aluno deve retirar um cartão com o vocabulário e fazer mímica para que o grupo adversário adivinhe. Essa atividade favorece os alunos se expressarem e fazerem uso da língua inglesa. Dessa forma lúdica o aluno aprende brincando. A atividade 6 foi empregada para trabalhar os adjetivos , na qual cada aluno pega um cartão com a foto de uma pessoa famosa e se agrupando em pares , fará perguntas para descobrir quem é a celebridade. Esta atividade é ótima para desenvolver a oralidade, a fixação das estruturas frasais da língua e do vocabulário de adjetivos. A atividade 7 tem como objetivo desenvolver a oralidade empregando os pronomes interrogativos Where e What e a forma verbal, além de assimilar a pronúncia das letras do alfabeto. No momento em que os alunos respondem as perguntas com where e what são incentivados a empregarem o tempo verbal correto e o vocabulário que responda aos interrogativos. Na atividade 8, o educando é levado a escrever frases, numa folha de papel, utilizando o tempo verbal em estudo. Em seguida é recebida pelo aluno ao seu lado para desenhá-la e mais uma vez, passa-se a folha com o desenho para que o colega escreva novamente uma frase. Essas folhas voltam ao dono da frase para que seja lida e comparadas com o desenho e a nova frase. Essa atividade favorece desenvolver a imaginação do aluno , assim como sua participação , a assimilação do vocabulário e o emprego deste em frases. Nessa forma de brincadeira , os alunos sentem-se mais motivados para a aprendizagem. Na atividade 9 o aluno é incentivado a observar uma foto do colega, descrever suas características físicas e de personalidade para que o grupo descubra quem é. Essa atividade é ideal para a fixação do vocabulário de adjetivos e reforço do conteúdo, empregando os pronomes , adjetivos e verbos corretamente nas frases. Com ela, os alunos aprende a língua estrangeira com mais interesse e motivação. Como podemos observar, com a utilização destas atividades o educando pode ser incentivado e motivado a interagir mais com os colegas de sala de aula , realizando as atividades com mais entusiasmo e tendo a oportunidade de aprender e de praticar a língua estrangeira de uma maneira mais espontânea e lúdica.
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CONCLUSÃO
A falta de motivação e o desinteresse dos alunos pelos estudos de uma
língua estrangeira é um problema complexo e que vem despertando o
interesse de vários profissionais da área. É proveitoso prosseguir com essa
pesquisa , pois não podemos saber ao certo se somos capazes de sanar esse
problema , mas estamos certos que algo deve ser feito para melhorar essa
situação. Com isso uma grande preocupação desses profissionais tem sido
encontrar uma metodologia apropriada para o desenvolvimento do ensino de
línguas.
Ao tomar conhecimento das metodologias ou abordagens do ensino de
línguas, cabe ao professor analisar, perceber e escolher qual o mais
apropriado a sua clientela.
Sabendo-se que o método de repetição e tradução deixou de ser eficaz,
faz-se necessário empregar o que há de melhor em cada abordagem. A
metodologia empregada pode servir como motivação da aprendizagem. E a
motivação constitui um papel essencial para o êxito no processo ensino-
aprendizagem. E independente da metodologia empregada , as atividades
lúdicas podem ser grande aliados desse profissional, pois elas exercem um
grande poder de contribuição no progresso e na melhoria da aprendizagem de
língua estrangeira. Segundo Almeida(2003) a opinião de que jogos não
servem para nada e não tem significado dentro da escola está ligado a
pedagogia tradicional, a qual excluía o lúdico de qualquer atividade educativa
séria e formal.
As atividades lúdicas vem adquirindo grande importância nas práticas
pedagógicas. O emprego dessas atividades no ensino de línguas tem como
objetivo despertar o gosto do educando pela disciplina, motivá-lo e permitir que
ele sinta que esse processo seja interessante e divertido.
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Temos vivenciado inúmeras transformações e avanços na área da
Educação e as atividades lúdicas, certamente, pode se tornar um instrumento
valioso no processo de aquisição da língua estrangeira, auxiliando as relações
sociais e culturais das crianças e facilitando também o aprendizado do adulto.
Podemos constatar com a pesquisa demonstrada neste estudo que com a
realização das atividades dinâmicas os educandos mostraram mais interesse
nos momentos de mais descontração e diversão, pois eles aprendem sem se
dar conta disso.
Embora haja ressalvas, a ludicidade é um recurso que estimula a
aprendizagem e favorece o conhecimento de língua estrangeira, seja ela em
qualquer fase escolar, desde a Pré-escola ao Ensino Superior.
Concluímos que o lúdico é uma forma de contextualizar, construir ,
reconstruir e ampliar o conhecimento. Que o seu papel no processo de
ensino- aprendizagem de língua estrangeira é de grande importância para
motivar e levar o educando a aprender os conteúdos de uma forma mais
descontraída, não só na fase pré-escolar como no Ensino Superior. Cabe aos
profissionais da área serem agentes facilitadores desse processo, mesmo que
seja somente para estimular a participação do educando durante as aulas, só
por essa razão já valeria a pena fazer uso das atividades lúdicas na sala de
aula.
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ANEXOS
Índice de anexos
Anexo 1 >> Gráfico com dados da pesquisa de Maria João –Aula de futebol;
Anexo 2 >> Continuação do gráfico citado no anexo 1; Anexo 3 >> Gráficos com dados da pesquisa de Maria João- Aula de aeróbica; Anexo 4 >> Trecho da reportagem da Revista Educação ;
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ANEXO 4
Trecho da reportagem da Revista Educação sobre o brincar
O brincar e a escola
Ao investigar onde as crianças brincam, a pesquisa da Ipsos identificou a escola como o local preferido do público infantil. "Lá eu brinco de corre-cutia, amarelinha. Se a classe tem disciplina e cumpre toda a lição da semana, na sexta a gente pode brincar na sala de brinquedos", dizia uma das crianças ouvidas pelo estudo.
A percepção dos pais confirma a importância da escola. Para 46% dos entrevistados, ela é o lugar onde as crianças mais brincam fora de casa, perdendo apenas para as brincadeiras no quintal (56%) e no quarto (49%).
Reside aí um dos desafios da Educação. Os Referenciais Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (RCNEI, 1998) expressam a preocupação de sensibilizar educadores para a importância do brincar e orientam sua inserção nas práticas educacionais. O problema é a distância entre a legislação, os estudos
teóricos e a prática de parte significativa das instituições de educação infantil no Brasil.
O Projeto "Caixa de Brinquedos", do Departamento de Psicologia da UFMG, procurou traduzir em números essa realidade. A idéia era avaliar o modelo de capacitação de 485 educadores infantis, tendo como referência a inserção do brincar no projeto pedagógico e seu reconhecimento como processo essencial para o desenvolvimento da criança.
Os resultados mostram que 40% desses educadores não apresentavam conhecimento prévio sobre o brincar, embora 96,1% considerem a importância do tema e 90,7% tenham identificado no "Caixa de Brinquedos" elementos aplicáveis ao trabalho em sala de aula.
"Brincar é investimento e não perda de tempo", diz Alysson Massote Carvalho, titular do Departamento de Psicologia da UFMG e coordenador do projeto, convencido de que só a capacitação suprirá a deficiência na formação de professores no que diz respeito à função do brincar e à forma de sistematizá-lo na rotina das instituições. "Na prática, o profissional vive muitas dúvidas e mitos relativos ao brincar. Não existe clareza em relação ao seu papel de mediador entre a criança e a brincadeira e há dificuldades em percebê-lo como atividade em que há ganhos pedagógicos", diz.
Romper paradigmas é, portanto, o maior desafio. Reside aí o ponto de convergência entre a pesquisa patrocinada pela Unilever e o estudo acadêmico da Federal de Minas Gerais.
Marilena Flores Martins,
coordenadora do projeto A
Descoberta do Brincar: "As
brincadeiras são um espelho
de nossos valores culturais"
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"As brincadeiras são um espelho de nossos valores culturais", entende Marilena Flores Martins, do IPA Brasil (Associação Brasileira pelo Direito de Brincar) e coordenadora do projeto A Descoberta do Brincar. Da gênese da palavra ao seu significado atual, ela explica a transformação:
"Na origem latina, o brincar está associado a vínculo (vinculum), ao estabelecimento de laços sociais e afetivos. No Aurélio de hoje, aparece como divertimento, zombaria e até passatempo. Uma indicação clara da desvalorização social do brincar, que dificulta até mesmo a erradicação do trabalho infantil", conclui Marilena.
Talvez por isso, 50% dos pais ouvidos pela Ipsos concordem com a possibilidade de reduzir o tempo de brincar de seus filhos. Para 97% deles, seu dever é preparar as crianças para o mercado de trabalho, enquanto 98% acreditam dever buscar que sejam adultos bem-sucedidos profissionalmente. (Valéria Hartt)
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BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica- Técnicas e Jogos Pedagógicos .
Edições Loyola, 2003.
BRASIL, Parâmetros Curriculares Nacionais_ PCN- EM. Brasília: Ministério da
Educação, 1999.
VIGOTSKI, L. S. A Formação Social da Mente: O desenvolvimento dos
processos psicológicos superiores.7ª ed. S.P. Martins , 2007.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da Cultura .7ª ed.
Perspectiva, 2012.
FREITAS, Nilson Guede. Pedagogia do Amor. 3ª ed. Rio de Janeiro: Wak Ed,
2006.
PIAGET, Jean. A Formação do Símbolo na Criança, 2ª. ed. Zahar , 1975.
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BIBLIOGRAFIA CITADA
1 – FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia. 45ª ed. . Rio de Janeiro: Paz e
Terra, 2013.
2 – WINNICOTT, D.W. O brincar e a realidade .Coleção Psicologia
Psicanalítica, Rio de Janeiro: Imago Editora Ltda, 1975.
48
WEBGRAFIA
www.ead.ftc.br -acessado em 13/01/2014
www.guarainoticias.com.br –acessado em 21/01/2014
www.hottopos.com.br – acessado em 13/01/2014
www.leffa.pro.br- acessado em 13/01/2014
repositori-aberto.up.pt/bitstream/10216/55853tesemesmariajoaosantos
000127197- acessado em 21/01/2014
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29/01/2014
www.2.unucseh.ueg.br/bibliotecacaunucseh/acervomonografias/graduação/letr
as/ano_2009/tccletatividades_ludicas_carvalho__2009. - acessada em
02/02/2014
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ÍNDICE
FOLHA DE ROSTO ---------------------------------------------------------- 2
AGRADECIMENTO ------------------------------------------------------------ 3
DEDICATÓRIA _____________________________________ 4
RESUMO ------------------------------------------------------------------------- 5
METODOLOGIA ------------------------------------------------------------------- 6
SUMÁRIO ------------------------------------------------------------------------ 7
INTRODUÇÃO --------------------------------------------------------------- 8
CAPÍTULO I
A FUNÇÃO DO LÚDICO NO PROCESSO ENSINO –APRENDIZAGEM--11
CAPÍTULO II
JOGOS E SUA DINÂMICA
2.1- Competências e habilidades da língua estrangeira --------------- 18
2.2- Motivação e dinâmica de jogos na língua estrangeira------------ 21
CAPÍTULO III
METODOLOGIA DO ENSINO DE LÍNGUA ESTRANGEIRA
3.1- Língua materna e língua estrangeira ---------------------------- 25
3.2- Classificação das abordagens do ensino de línguas ---------- 28
3.3-Atividades prática------------------------------------------------------------------- 30
50
CONCLUSÃO---------------------------------------------------------------------------- 38
ANEXOS----------------------------------------------------------------------------------- 40
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA -------------------------------------------------- 46
BIBLIOGRAFIA CITADA ----------------------------------------------------------- 47
WEBGRAFIA -------------------------------------------------------------------------- 48
ÍNDICE --------------------------------------------------------------------------- 49