Desmistificando V-Ray DMC Sampler [última atualização 12 de dezembro: 1ª edição relased]
Introdução
Neste tutorial vou incidem sobre dando-lhe a formação técnica básica de
DMC sampler, mas antes de entrar em detalhes técnicos sobre DMC sampler,
vamos falar sobre amostrador alternativa integrada no VRay, Adaptive Bairro amostrador. Eu não vou ser mencionando técnica amostrador fixo, já que é
bastante simples e no caso de você não sabe como funciona o amostrador fixo, será fácil descobrir a partir de conhecimentos adquiridos. Amostragem Bairro
Adaptive é uma técnica usada em quase todos os outros motores tendenciosa
rende no mercado. É técnica relativamente antiga e se comporta muito bom na maioria dos casos. Ele lhe dará imagem limpa e bem amostrado, é perfeito
para a renderização de imagens fixas, mas em comparação com DMC
amostrador geralmente sobreamostra imagem em lugares onde você pode torná-lo ainda com menor número de amostras reflexão brilhantes (por
exemplo). Como eu disse, subdivisão amostrador pode ser encontrado na maior parte do tendenciosa competitivo tornar motores, mas ele emendas para
mim como alguns desses motores, com base na experiência do usuário
positiva de VRay, estão saltando a bordo e entregar alguns algoritmos de amostragem semelhantes como DMC. Não é uma renderização, que eu sei,
que é usando técnica semelhante à DMC e ambos torna cada vez mais sendo usado em ambientes de produção de high-end, por essa razão ... DMC é de
longe a melhor técnica baseada raytracing para entrar em profundidade
câmera de campo e borrão de movimento 3D com tempos razoáveis render.
Processo de amostragem, a amostragem Adaptive
Coisa comum sobre todos os motores tendenciosas é que a maioria deles são
adaptáveis. O que isso significa? Vamos simplificá-lo para agora e assumir a
área de resolução de pixel 3x3 para próximos exemplos. Quando você clica em render, Vray, ou alguma outra renda, vai lançar nove amostras iniciais, o
que significa uma amostra por cada pixel ... por agora vamos supor que as amostras são colhidas no centro do pixel.
3x3 recolha inicial uma amostra por pixel
Para aqueles de vocês que não sabem muito sobre como raytracing funciona,
vamos passar por isso rapidamente, é muito simples. Imagine que você tem uma câmera e tem uma grade na frente do que a resolução da câmera que
representa de sua renderização final (3x3, neste exemplo).Vamos dizer que você tem alguns objetos que são colocados dentro da cena. Quando VRay
começa tornando-se traçar a linha do centro da câmera passando pela área de
meados de pixel (caixa de grade indivíduo) para o objeto mais próximo que se cruza essa linha. Vetor é realmente elenco do ponto de câmera e está
cegamente ir para a frente para a cena até que ele atinge alguma coisa. Ponto
onde ray olho atinge alguma coisa (objeto) é ponto de interseção e foi aí que rendem vai começar a calcular todas as informações de cor sobre esse objeto
naquele ponto no espaço (é isso reflexivo, refração, que é a cor etc, como ele reage à luz , é na sombra ou diretamente iluminado etc ...) e ele irá retornar
informações coletadas para VRay dizendo que esta é a cor por trás daquele
pixel e essa é a maneira que você deve colorir o pixel. Ray fundido a partir da câmera é chamado ray olho ou ray principal, todos os outros elenco ray a
partir de material para coletar informações sobre a luz, gi, reflexões etc é
chamado ray secundário. Lembre-se disso, porque nós estaremos mencionar estes dois tipos de raios neste tutorial. Vamos passar por cima ilustração
simples para uma melhor compreensão do raytracing ...
Mesmo procedimento é feito para cada pixel em que o espaço de grade 9pixel, e você basicamente obter a sua imagem. O problema aqui é que cada pixel
tem apenas uma amostra, e que a amostra só voltou informações de cor sobre
um pequeno ponto no espaço infinito, que foi ponto de intersecção ou ray olho e objeto. Na realidade, porém, se você colocar essa grade na frente de sua
câmera você realmente obter não só um, mas média de número infinito de pontos amostrados por trás desse pixel. Uma vez que é quase impossível de
fazer em motores de renderização, você não pode simplesmente atirar
infinito número de raios no mecanismo de renderização porque iria
demorar uma eternidade, os programadores desenvolveram algumas
idéias inteligentes como sobreamostra particulares pixels ou parte dessa
grade onde ela é necessária. Isso é chamado de amostragem adaptativa, já que número de raios estão se adaptando com base na complexidade da
imagem renderizada ... então em áreas onde é grande o contraste entre pixels que irá lançar mais amostras, vamos dizer que ele irá enviar 25 raios em um
pixel e médio que resultam, em que nas áreas onde temos cor constante ou
espaço vazio que vai enviar apenas uma amostra e não vai perder tempo oversampling esses pixels.
Depois de provar INICIAL RENDER VOLTARÁ COR PARA
QUE PIXEL
COM BASE NA DIFERENÇA DEFINIDO POR LIMIAR, RENDER vai lançar
mais amostras AT alguns pixels e cor será ATUALIZADO
Próximas imagens mostram o benefício da adaptabilidade ... primeiro exemplo
é feita com uma amostra por pixel única, segundo um é feito com 100 número fixo de amostras para cada pixel ea terceira é técnica adaptativa feita com um
mínimo de um e máximo de 100 amostras por pixel ... você pode ver claramente o quanto tempo é desperdiçado quando fazendo amostragem fixa
em comparação com a amostragem adaptativa, que é a maneira mais rápida e
estamos chegando a quase mesma qualidade como na amostragem fixa.
Amostragem fixa
de 1 amostra por pixel Tempo de renderização: 1,9 SEC
Amostragem fixa
de 100 amostras por pixel Tempo de renderização: 2 min 55 SEC
ADAPTIVE AMOSTRAGEM
MÍNIMO 1 MÁXIMO 100 amostras Tempo de renderização: 1 min 1 SEC
Agora, uma coisa comum com Adaptive Bairro e samplers DMC é que ambos
são adaptáveis, mas eles funcionam de forma diferente. Vamos começar com
amostragem subdivisão porque essa é a técnica mais antiga e é bom saber algo sobre isso desde que eu vou tentar apontar benefícios do uso de DMC, mas
não posso fazê-lo antes de você ter uma boa sensação como amostragem
subdivisão funciona.
Bairro amostrador
Ao falar sobre a amostragem nos parágrafos anteriores que mencionei como amostras iniciais são disparados através do centro de pixel. Bairro amostrador
realmente funciona de forma diferente, as amostras não sejam colocados no centro da pixels, mas nos cantos de pixel como imagem seguinte:
SUBDIVISION SAMPLER VAI COLOCAR amostras iniciais NA BORDA DE
THE PIXEL
Depois de raios iniciais são lançados a cena e as informações são coletadas,
subdivisão amostrador analisa esta informação e decide que precisa de mais
amostras de pixel e qual não. Para cada pixel, amostras que são tomadas na borda dos pixels são usados e comparados ... se a diferença de cor é acima do
limiar de cores (imagem seguinte) definida em tornar opções Vray vai
subdividir o pixel mais uma vez e vai demorar mais amostras no interior daquele pixel.
Com base em Clr Thresh definido na renda opções, VRay irá verificar se
diferença de cor entre as amostras de bordas internas pixel é maior do que o valor limite, se for, ele vai lançar mais amostras
dentro desse pixel, se não for, ele vai terminar amostragem e ele irá
retornar cor final do pixel.
Exemplo a
amostras iniciais são lançados na borda de cada pixel, a informação de cor são
recolhidas. Primeiro pixel é muito perto de
cor de segundo pixel. Desde diferença de cor
está sob limite definido em configurações de renderização, renda irá
decidir que
não vale a pena adicionar mais amostras para os pixels.
EXEMPLO B
Cor diferença entre a 1ª e
2ª pixel é muito elevado, mais de
Limiar de cores, o que significa tornar enviará mais amostras
para esses pixels. Máximo
número de amostras permitiram vai ser definida pela taxa máxima. 2 em
neste caso, significa um máximo de 16
amostras adicionais por pixel, além dos já lançados nas bordas.
Este processo é feito algumas vezes até que o número limite de cor é cumprida
ou se atingiu o número máximo de amostras permitidos por pixel definido por
Max. taxa. Lembre-se, que max subdiv valor definido no Bairro amostrador não representa o número máximo de amostras tomadas por pixel, que
representa quantas vezes o pixel será subdividido, o que significa 0 = 1 amostras, 1 = 4,2 = 16,3 = 64. Lembre-se que algumas amostras são
compartilhados entre pixels (nas bordas) para que, basicamente, se você
definir Max Rate para 2 ele vai realmente usar 25 amostras para o pixel ... 9 local para que 1 pixel único mais 16 (nas bordas) compartilhado com outros
pixels . Para Max Rate 1 é uma amostra local, por pixel e 8 compartilhado
com outros pixels. Vamos próxima imagem sobre para uma explicação mais intuitiva:
ADAPTIVE SAMPLER SUBDIVISION
... para alguns pixels mais amostras são
expressos, para outros menos, tudo depende de cor contraste diferença de amostras no
interior e na borda do pixel. Este exemplo tem
amostrador Bairro definido para Min 0 Max 2, o
que significa uma amostra inicial é lançado por pixel, mas uma vez que é à beira de pixels é
compartilhado com pixels adjacentes, e em
seguida, com base na diferença de cor, oversampling pode ir até 16 adicional amostras
por pixel.
Agora, o principal problema aqui é que o amostrador subdivisão única baseia
a sua decisão de tomar mais amostras para o pixel em informações recolhidas na borda desse pixel. Ele basicamente não sabe informações completas de
cores de pixels ao redor, ele só sabe o que está acontecendo nas bordas desses pixels. Isso funciona em algumas cenas, mas em situações onde há um monte
de pequenos objetos e texturas detalhadas, amostras informações de cor vindo
só das bordas não é suficiente. O que precisamos de fazer uma boa decisão de pixels oversample é a informação da cor completa de pixels adjacentes. Isso é
exatamente o DMC amostrador está fazendo, e por isso na cena altamente detalhadas com um monte de linhas finas (por exemplo) DMC amostrador irá
tomar uma decisão muito melhor onde colocar essas amostras adicionais
dentro da cena ea imagem final, especialmente se estamos falando de animação, ela será mais limpo, mais estável, sem algumas mudanças bruscas
de quadro a quadro. Próxima imagem mostra isso:
DECISÃO DE ELENCO ...
... raios dentro de pixels é baseado em
informações recolhidas cor na borda de
pixel.Esta é específico para Adaptive Bairro amostrador e pode criar problemas quando a
amostragem uma cena com alta quantidade de
detalhes onde sabendo informações de cor completa em torno pixels individuais seria mais
eficiente.
ADAPTIVE SAMPLER SUBDIVISION ... tem um grande problema amostragem objetos finos na cena.
Neste exemplo simples que você pode ver como as linhas são
rachado,
não amostras suficientes são lançados em áreas onde for necessário, e só porque amostrador subdivisão adaptativa é
baseando-se da decisão de amostra mais informações sobre ele
recebe a partir da borda de pixel. Neste exemplo eu definir o Limiar de cores
para 0,01, Min subdivs a 0, o que significa uma amostra inicial
por pixel, e Max Subdivs a 3, que significa que se necessário ele vai subdividir pixels 3 vezes fundição máximo de 64
amostras adicionais. Máximo de 64 amostras é mais do que
suficiente para obter linhas agradáveis, mas V-Ray só não obter feedback suficiente de amostras iniciais expressos em cena.
DMC SAMPLER ... doesn't't tem este tipo de problemas porque está baseando sua
decisão em informações recolhidas a partir de pixels completos
circundantes pixel que está sendo amostrados. Devido a isso, pode
detectar linhas muito finas e provar-lo de maneira eficiente, sem quaisquer artefactos. Tal como acontece com subdivisão sampler,
DMC foi definido como mínimo 1 e máximo de 8 subdivs que neste
caso significa que ele irá lançar uma amostra inicial para cada pixel, e onde for necessário ele vai lançar máximo de 64 amostras. Limiar de
cores foi ajustado para 0,01 como na subdivisão amostrador.
Ao usar amostrador subdivisão, cada área da cena que está usando algum tipo
de oversampling para obter resultados limpos, como reflexo brilhante, refração, força bruta GI, DOF e motion blur vai lançar número quase exato de
amostras estabelecidos nesses opções (subdivs) , tudo será em média juntos e
combinados em informações de cor, e que as informações cor serão comparados com amostras vizinhas, e decisão de sobreamostra que pixel será
feita. O que isto significa é que, se você tem 20 amostras disponíveis para provar profundidade de campo, 10 para o borrão de movimento, e 100 para a
reflexão brilhante dos objetos na cena, é possível que você irá calcular número
extremamente elevado de amostras para um pixel. Isto irá produzir resultado agradável e limpo, mas à custa de lento tornar vezes, porque para cada
amostra de imagem adicional levado para dentro daquele pixel você estará
lançando um número X de amostras adicionais para motion blur, DOF, glossies etc, mesmo se às vezes não precisa de uma quantidade tão elevada de
raios secundários (reflexão, refração, sombra etc) para obter boa amostragem da imagem .. Este é o lugar onde algoritmo adaptativo centralizado como
DMC vem no lugar ... ele realmente controla cada área da cena onde mais de 1
amostra é necessário para obter informação limpo (como reflexão brilhante).
Mas, antes de saltar para exemplos de sampler de DMC vamos passar por
cima guia VRay DMC Sampler e como opções deste guia estão influenciando renderização. Lembre-se que este guia não é apenas usado quando DMC
amostrador é ativado, é realmente ativo quando Subdivisão de amostragem
fixa está ativo, a única diferença é que, ao usar Adaptive processo de amostragem imagem Bairro amostrador (recolha de amostras de raios olho) é
separada da recolha de amostras ( raios secundários) em materiais como
reflexo brilhante, onde com DMC tudo está combinado para estas opções (amostragem de imagem e todos os outros de amostragem subdiv na cena).
Opções DMC Sampler
Vamos passar por cima dessas opções, um por um ... você também pode
verificar VRay ajuda, mas talvez isso vai ser mais fácil do que uma explicação
em ajuda. Eu estarei descrevendo caso em que um número X de raios reflexão brilhantes são lançados a partir de material ... o que acontece após a amostra
imagem é tomada de pixels da câmera calha e quando esse raio atinge um
objeto e material com que a reflexão brilhante é chamado. Lembre-se que estes são casos extremos feitos para ser diferente de imagem para imagem
para que você possa obter uma melhor compreensão, mas, na prática, a alteração dessas opções podem, e provavelmente, resultar em diferenças
menores.
Quantidade Adaptive - exemplo: se no material que você tem 100 amostras (10) subdivs disponíveis para provar alguma reflexão brilhante, estabelecendo
adaptável a 0,5 fará Vray elenco montante fixo de 50 (50% de 100
disponíveis) amostras de reflexão e, em seguida, ele irá decidir se você Precisamos de mais amostras e quanto você precisa. Na verdade, depois
daqueles 50 amostras iniciais, mais amostras são lançados 1 por 1 e cada vez nova amostra é colhida, VRay compara-o a cor média de amostras já
fundidas. Se contributo para que o valor não é tão alto que vai parar de tomar
mais amostras, porque ele vai descobrir que tomar mais amostras não faz sentido, uma vez que não está contribuindo muito para as já tomadas. Se a
quantia adaptativa está definido para 0,7 você vai lançar 30% dessas 100 amostras, 0 vai lançar todos os 100 amostras e 1 (totalmente adaptável) vai
lançar número de amostras definido opção Amostras Min e depois disso ele
vai ser adaptável, tendo apenas amostras necessário para limpar essa reflexão brilhante. Amostras mínimo em último caso é lá por razões de segurança,
porque às vezes se Adaptive quantidade é definida como 1 VRay não pode
tomar uma decisão inteligente se ele precisa de mais amostras de reflexão com base em apenas duas amostras iniciais tomadas para a reflexão brilhante ...
então com amostras Min você está certificando-se de que tudo o que você definir em quantidade Adaptive, número mínimo de amostras colhidas para a
reflexão brilhante (ou rafraction, sombra etc) será de 8, após o que ele vai
começar a ser adaptável.
ADAPTIVE MONTANTE 0 todas as amostras de material de reflexão são tomadas para cada raio que atinge olho que
andar
ADAPTIVE MONTANTE 0,5 50% das amostras reflexão brilhantes são
tomadas após o que o cálculo reflexão brilhante se tornará fundição adaptativa único número de raios necessários para satisfazer limiar de ruído
MONTANTE ADAPTATIVA 1.0 desde Adaptive é definido como 1, as amostras Min é ativado, o que significa 8 amostras iniciais reflexão brilhante são tomadas depois que seu cálculo reflexão brilhante se tornará fundição adaptativa único número de raios necessários
para satisfazer limiar de ruído
Lembrar da minha explicação raytracing visual, vamos passar por cima isto
novamente, mas de uma perspectiva diferente:
Limite de ruído - se o valor adaptativo está definido para 0,5, e se, vamos dizer que temos algum material com reflexão brilhante na cena com 100
amostras disponíveis (10 subdivs), vray vai lançar 50 amostras e depois que
ele será adaptativa com base nesta limite de ruído ... o que significa que cada novo amostra colhida após 50 amostras iniciais serão em média com essas 50
amostras e se a sua contribuição para essas 50 amostras é mais do que o valor definido no limiar de ruído ele irá enviar mais uma amostra até que se atinge
esse limite de ruído ... mas se a contribuição não é tão alta e está abaixo do
limite de ruído Vray parará a amostragem que a reflexão e finalizar cálculo reflexão brilhante para esse material. Estes são alguns exemplos para mostrar
como a alteração do limiar de ruído influencia a qualidade de reflexões. Esta é
realmente importante parâmetro para a fase final e deve ser mantido numa gama de 0,005-0,01.
NOISE LIMIAR 0,01 NOISE LIMIAR 0,1 NOISE LIMIAR 1.0
Amostras mínimo - Se adaptabilidade é definido como 1 (totalmente adaptável), mesmo se você tiver 100 amostras reflexão disponíveis para
provar reflexão brilhante, Vray vai lançar apenas 1-2 amostras de reflexão e não vai ser capaz de tomar uma decisão inteligente se precisa de ter mais
amostras. Para evitar isso, amostras Min é o limite inferior do número de
amostras que devem ser tomadas antes de chutes em adaptabilidade. Vray sempre terá essas oito amostras para cada valor lustroso na cena antes de
começar a ser adaptável.
AMOSTRAS MIN 50 AMOSTRAS MIN 8 AMOSTRAS MIN 2
Amostras global subdivs - Este é um multiplicador para cada valor na cena que precisa de alguma subdivisão (multisampling) para limpar o
resultado. Isso pode ser sombras de área subdivs na área de luz, subdivs para
reflexão brilhante ou refração, subdivs borrão de movimento, subdivs DOF etc. Assim, por exemplo, se você definir reflexão brilhante no material a 10 e
Subdivs global é definido como 2, subdivs de material vai ser realmente 20
(10x2). Se ele é definido como 0,2, ele será inferior que subdivs reflexão e você terá subdivs de 2. Aumentar esse valor se você irá obter um resultado
mais limpo, mas à custa de tempo de renderização. Lembre-se que este influencia cada valor único Subdiv na cena, e eu recomendo, se você tem
alguns problemas de amostragem para ir ao material específico e ajustar
subdivs valor ao invés de apenas tomar uma rota mais fácil e aumentando global subdivs multiplicador.
GLOBAL subdivs MULTIPLIER 10 GLOBAL subdivs MULTIPLIER 1 GLOBAL subdivs MULTIPLIER 0,1
Bem-vindo ao país das maravilhas não
intuitivo, DMC amostrador .
Com o conhecimento que reunimos até agora será mais fácil para descobrir
como DMC amostrador funciona. A primeira coisa que precisamos saber, e é uma característica muito importante da DMC sampler, é que a informação
completa de pixels em torno pixel que VRay é a amostragem é levada em consideração quando decidir se ele precisa sobreamostra que pixel ou não. O
resultado disso é mostrado na imagem já vimos, onde eu mostrei-lhe um bule
de chá com linhas finas. Mas vamos ver isso de uma forma diferente.
SAMPLER subdivisão adaptativa
com amostrador Bairro única amostras colhidas na borda dos pixels são levados em
conta no momento de decidir se os pixels
precisa de mais amostras.
DMC SAMPLER
com DMC amostrador informações de cor completa de pixels adjacentes é usado
quando decidir se pixel central precisa de
mais amostras ou não.
Talvez isso não soa tão importante, mas é, uma vez que realmente ajuda a
pegar todos os pequenos detalhes na cena. Comparado a DMC sampler, onde as amostras iniciais são tomadas na borda do pixel, DMC amostrador toma
primeiras amostras em pontos aleatórios dentro de cada pixel, e se ele decide sobreamostra um pixel que não irá distribuir amostras com base em grade
regular como Adaptive Bairro amostrador, a distribuição de amostras em
DMC vai ser mais aleatória, sem padrão definido exactamente ... embora determinista significa que seguirá um padrão mas será baseado em números
baixos de discrepância que tem alguma forma em relação ao QMC que foi
utilizado na versão mais antiga do Vray .
As pessoas estão se perguntando o que geralmente é a razão que DMC
amostrador pode lidar com borrão de movimento e DOF maneira mais rápida do que Subdiv amostrador. A razão reside na maneira como os controles
DMC amostrador e influências cada área da cena em que nós precisamos fazer
algumas oversampling (subdivs), e por isso você vai lançar menor número de amostras necessárias para obter um pixel limpo sem oversampling algumas
áreas a cena que não irá influenciar a qualidade do pixel no final.
Em termos técnicos, isso significa que DMC sampler, com base no número máximo de amostras DMC fixados no DMC amostrador rollout, vai subdividir
cada valor Subdivs único na cena (material, luz, etc). Isso não está acontecendo com subdivisão sampler, e esta é a principal diferença entre estes
dois samplers:
Vamos repetir mais uma vez: se, por exemplo, material X na cena tem reflexo brilhante e você definir esse para 40 subdiv e luz utilizada na cena tem sombra
lisa que está usando sombra subdiv de 10, definindo amostras DMC máximo
de 5, número máximo de subdivs brilhantes tiradas em que o material (para uma amostra olho) será de 8 (40/5) e máximo número de subdivisões
disponíveis para sombra clara será de 2 subdivs. Lembre-se, nós estamos
falando sobre o número de provas por todo raio olho enviada para a cena. Mas, se os pixels que VRay é a amostragem precisa de mais do que um
olho amostra ray, e vamos dizer que nós precisamos número máximo de
amostras DMC que é de 5 subdivs neste caso (5x5 = 25 amostras), ainda é possível que VRay usará todos os 40 subdiv reflexão brilhante definido nesse
material, porque para cada olho ray enviado para o pixel VRay vai lançar oito
subdivs (64 amostras), e uma vez que irá lançar amostras Max 5 DMC subdiv (25 amostras), 5x8 fará 40 subdivs reflexão. Confundindo? ... Talvez, ele me
levou um par de dias para descobrir isso, uma vez que não está explicado na documentação do Vray.
Isto representa uma maneira gráfica simples de descrever como DMC lida com subdivisão
de valores brilhantes na cena. Reflexão lustrosa em materiais por padrão tem 100 conjunto subdiv. No primeiro caso DMC tem um máximo de 5 subdivs para amostras de
olho por isso, sabendo que, ele irá diminuir o número de subdivs de material para 20. Em
último caso DMC sabe que pode subdividir pixels 50 vezes elenco máximo 2.500 amostras
... sabendo que isso, pode oversample de pixel tantas vezes com raios olho tomando apenas 2 amostras subdivs reflexão para cada raio olho enviado através de pixel.
Portanto, agora que descobriu como DMC subdivide cada valor subdiv na
cena, podemos passar por cima de adaptabilidade e como ele é tratado dentro de valores a cena subdiv. Este foi para a frente no amostrador subdivisão
Adaptive desde que amostrador não influenciou (dividir) os valores ao redor
da cena.
Devido à forma como DMC funciona e como ele subdivide cada valor na cena
que precisa multisampling, opções adaptabilidade irá desempenhar algum papel se você manter DMC Max amostras realmente baixo. Se você mantiver
DMC Max Subdivs a 1 você terá mesmo efeito que com amostrador Bairro
em termos de quantidade de amostras secundário serão lançados para a reflexão, refração, sombras de área etc. Mas, uma vez que a natureza do
algoritmo DMC, elevando configuração Max DMC muito alto, digamos 50,
adaptabilidade não desempenham qualquer papel depois de algum ponto e você pode simplesmente esquecê-la. A razão para isso é que, se você definir
Max DMC a 50 (por exemplo), Vray vai subdividir cada valor subdiv na cena
a 1, o que significa que para cada amostra ray enviada para a cena que será enviando apenas uma amostra brilhante para a reflexão , 1 para área de luz,
borrão de movimento etc. A razão pela qual Vray está fazendo isso é que ele
sabe que pode lançar amostras oculares 50 subdivs, o que é cerca de 2500 amostras de olho na cena e ele ainda pode obter bons reflexos brilhantes
provenientes de materiais mesmo que para cada olho ray é lançando apenas 1
amostra de reflexão brilhante.
A razão para isso é útil é que nas cenas com 3D DOF, Motion Blur, um monte
de reflexões brilhantes etc ... Vray vai tentar lançar número mínimo de amostras necessárias para obter um resultado limpo. Nesses tipos de situações,
é melhor manter os valores DMC realmente alto ... e, se necessário, você pode
sempre ir para os materiais de cena e ajustar os individualmente, quando necessário. Normalmente, quando o objeto estiver em movimento e é borrada
você não precisa lançar tantas amostras de reflexão em seu material, porque
tudo vai ser manchada no final. Bairro amostrador não sabe disso e vai tentar lançar elevado número de amostras para cada amostra de olho, mesmo que a
cor brilhante reflexão não joga grande influência no resultado final. Próximo exemplo é um caso simples, onde eu costumava Adaptive amostrador
subdivisão e DMC amostrador e você pode ver claramente como DMC
amostrador supera Adaptive Bairro.
3D BORRÃO DMC SAMPLER
3D BORRÃO ADAPTATIVA SUBD SAMPLER
A maior falha da DMC é que ele pode ser muito confuso e contra-intuitivo
para configuração. Às vezes, em cenas com um monte de detalhes, muitas luzes, borrão de movimento e DOF é bom para manter as configurações DMC
realmente alto como Min um Max 50 porque ter Max DMC definido como baixo valor como 4 pode aumentar drasticamente o tempo de
renderização. Vamos passar por cima de alguns exemplos práticos.
EXEMPLO 01: Cabelo
O cabelo pode ser um grande problema para amostra. Tem enorme quantidade
de pequenos detalhes e mais das raytracers não pode lidar com amostragem de cabelo de maneira eficiente e rápido. Amostras subdivisão adaptativa
desempenho pior nestes casos, ele simplesmente não pode decidir onde ele
precisa colocar mais amostras. DMC no outro lado executa muito bom, ele pode provar cabelo muito rápido e sem artefatos que você começa com
amostrador Adaptive subdivisão (cordas cabelo quebrado, piscando). Dada
mesmo período de tempo DMC irá superar amostrador Bairro Adaptive, que é claramente visível na imagem seguinte. Configurações que eu usei foram para
DMC Min um Max 50 Limiar de cores 0,02, para Adaptive Bairro Min 0 Max
2 Cor 0,5 Threshold. Eu uso muito alto valor limite para Adaptive Bairro porque quando eu usei 0,1 ou 0,05 que é o que deve ser usado para a
animação, Adap Sub estimado o tempo de renderização foi para cerca de 20 minutos.
ADAPTIVE SAMPLER SUBDIVISION DMC SAMPLER
Agora ficamos com a questão do que configurações que você deve usar para o cabelo. Eu costumo colocar amostras DMC mínimos a 1 ou 2, e máxima de
50. Se você tem alguns problemas em detectar pequenos detalhes em animação, definindo a 2 Min provavelmente vai corrigir isso.Limiar de cores
pode ser muito baixa como 0,02 ou 0,005. Esquecer-se sobre as opções de
escala de DMC na aba Configuração porque adaptabilidade são basicamente ignorado porque Max DMC foi definido para 50, que subdivide quase todo
valor subdivs em cena para um ... o que significa que para cada raio olho,
VRay vai lançar apenas 1 amostra para calcular sombras de área , 1 para a
reflexão brilhante etc. Neste caso, isso funciona muito bem desde que você
sabe que por causa da complexidade do número de cabelo dos raios olho precisa ser muito alto (às vezes mais do que 100-300).
MIN MAX 1 4 MIN MAX 1 10 MIN MAX 1 50
Como você vê terceira imagem trabalha melhor. Tudo parece bom e posso
assegurar-lhe que você não vai ver um monte de cintilação, mesmo em
animação. Ao trabalhar na Blur Eu costumo configuração nossos passes na maneira que eu me tornar o cabelo como passe separada com 1 Min e Max 50
amostras com resto de geometria definida como fosco (propriedades V-Ray) e então eu cabelo composto em pós-processamento, porque não há nenhum
ponto de DMC usando Max 50 para o resto da cena (na maioria dos casos).
EXEMPLO 02: superfícies lisas, reflexões brilhantes
O engraçado é que em algumas outras situações que têm DMC definido para 4
pode levar a uma imagem mais limpa em menos tempo. Isto é verdade para
imagens onde você tem superfícies planas com algumas reflexões brilhantes e não tão muitos detalhes, então você está mais concentrado em materiais de
amostragem do que a geometria de amostragem:
MIN MAX 1 5 REFLEXÃO subdiv 50
MIN MAX 1 10 50 REFLEXÃO subdiv
MIN MAX 1 50 50 REFLEXÃO subdiv
MIN MAX 1 50 REFLEXÃO subdiv 100
MIN MAX 1 50 REFLEXÃO subdiv 300
MIN MAX 1 50 REFLEXÃO subdiv 1000
Vamos ver o que está acontecendo com o amostrador e como quando se muda DMC Max 5-50 você vai ver mais amostras de olho expressos em cena.
MIN MAX 1 5 REFLEXÃO subdiv 50
MIN MAX 1 10 50 REFLEXÃO subdiv
MIN MAX 1 50 50 REFLEXÃO subdiv
MIN MAX 1 50 REFLEXÃO subdiv 100
MIN MAX 1 50 REFLEXÃO subdiv 300
MIN MAX 1 50 REFLEXÃO subdiv 1000
Estranho, não é? Primeira imagem onde DMC amostrador Max está definido para 5 tem apenas uma fração das amostras em comparação com DMC Max
50. Lembra quando eu estava explicando como DMC Max subdivide cada valor brilhante na cena. Bem, isso é exatamente o que está acontecendo por
aqui. Para reflexão brilhante no material que eu definir o valor Subdiv a 50, o
que significa que, no primeiro caso em que DMC Max está definido para 5 para cada raio que atinge olho que andar brilhante que vai lançar no máximo
100 (10 subdivs) amostras de reflexão, mas quando é DMC definido como 50
vai lançar apenas 1 amostra. O que significa, para DMC definido para 50 VRay não será capaz de obter a reflexão limpo com algumas amostras de raios
olho para que ele precisa enviar mais amostras de olho para os pixels mesmo
se nós não precisamos de mais amostras de raios olho uma vez que algumas
áreas são apenas superfícies planas com reflexão.
Segunda linha usa DMC Max 50 mas eu estava aprimorando subdivs reflexão
em material para piso e as paredes ... você pode ver claramente como
alterando Refl Subdiv você tomar carga de DMC amostrador (raios olho) ... assim, em situações como estas don 't ter medo de colidir acima Refl Subdiv
para 300 porque quando subdivididos por DMC Max 50 você vai ter apenas 6
subdivs por um raio olho, e isso pode realmente acelerar o seu render e você vai ter um reflexo mais suave.
EXEMPLO 03: mapeamento de subpixel (V-Ray: guia Mapeamento de cores)
Na maioria das vezes eu estou usando mapeamento de subpixel para tornar minhas cenas e animações. Se você está fazendo ainda imagens que você pode
desativar essa opção se você quiser alcançar o resultado mais realista, mas em animação onde você está usando em câmera borrão de movimento 3D e DOF,
será sensato para ligá-lo porque o seu tempo de renderização será ir para baixo
e você vai precisar de muito menos amostras para limpar ou DOF borrão de movimento 3D. Diferença entre o uso de mapeamento subpixel e não usá-lo é
que, com subpixel em diante, cada amostra olho que rendem leva, quando a amostragem pixel, será tonemapped primeiro e, em seguida, em média, com
próximos amostras se VRay é oversampling que pixel. Quando subpixel está
fora todas as amostras serão tomadas e média primeiro e depois quando chegar cor final do pixel VRay aplicará tonemaping. Este processo é mostrado
ao lado da imagem em.
SUBPIXEL MAPEAMENTO ON ... quando o mapeamento de subpixel é, em cada nova amostra colhida dentro pixel é
tonemapped primeiro (comprimido a escala de cor que você definiu na guia Mapeamento
de cores ou a Câmara de exposição) e fundiu-se sobre a cor do pixel existente.
SUBPIXEL MAPEAMENTO OFF
... quando o mapeamento de subpixel está desligado, cada amostra é calculada e então
eles são fundidos juntos e, finalmente, quando a amostragem é feita cor do pixel inteiro está tonemapped formando valor final da cor de pixel. Isso produz resultado mais realista,
mas tende a apresentar algum ruído à imagem especialmente quando se utiliza o borrão
de movimento 3D e DOF.
Na prática, parece que isso:
Subpixel OFF
DMC MIN 1 MAX 50
SUBPIXEL ON
DMC MIN 1 MAX 50 ... Podemos ver claramente como isso se reflete a imagem final. Imagem à direita
com subpixel sobre o mapeamento irá produzir resultados mais limpos, ele irá
processar mais rápido, mas vai perder algum brilho e que irá produzir resultado
não tão realista.
Subpixel OFF
DMC MIN MAX 1 1
SUBPIXEL ON
DMC MIN MAX 1 1
... Apenas mudando valor DMC Max a 1, o que significa que subdivs reflexão
brilhante não vai ser reduzido para cada raio olho enviado para pixel, obtemos
mesmos resultados que quando virar subpixel fora.
Esta é a razão pela qual esta diferença está acontecendo: quando DMC está definido para um, VRay enviará um raio olho através de pixel, ele vai bater
esse assoalho reflexivo e vai demorar 30 amostras brilhantes para reflexão ...
amostras de reflexão são calculados juntos, eles são mesclados com valor difuso de superfície e tonemapped. Porque VRay usado esses 30 reflexões
brilhantes em um cálculo reflexão nós estamos mantendo o brilho o mesmo que com o mapeamento de subpixel fora. Em comparação com o exemplo
onde eu definir DMC a 50, o que significa brilhante reflexão subdiv será
degradada para 1 amostra por ray olho enviado através desse pixel depois que
a reflexão amostra é em média com componente difuso e combinados em
amostra e tonemapped. Porque eu estava usando Max DMC de 50, VRay vai enviar um monte mais raios olho na cena para limpar essa reflexão brilhante
uma vez que para cada amostra ray olho vai ficar apenas amostras casal
reflexão.
Isto pode ser compensado, entrando no material que está a perder a sua cor
inicial e utilizando maior número de amostras de reflexão lustroso. No meu
caso, se eu tivesse DMC definido para 50 eu posso definir subdivs reflexão no material a algo como 500, o que significa (lembre-se que a tabela?) Que para
cada olho ray VRay vai lançar 10 amostras reflexão subdiv em cena. Isto irá manter reflexão tão brilhante como foi com mapeamento subpixel fora, mas
você vai obter todos os benefícios de ter mapeamento subpixel diante.
EXEMPLO 04: 10+ ÁREA lighs EM CENA
Para as cenas com grande número de luzes da área, usando DMC pode ajudar
muito, especialmente se você estiver usando o motion blur e DOF à porta
fechada. Próximas duas imagens mostram isso, eu estou usando cerca de 100 luzes de área e você pode ver como DMC amostrador supera amostrador
Bairro Adaptive. Quantidade de ruído nas imagens é quase o mesmo, algumas áreas em DMC são mais limpos um pouco mais ruidoso do que com AS
sampler, mas tenha em mente que eu usei Max 50 amostras para DMC
amostrador que é bastante elevado. Virando Lightcache por Glossy Reflexão em cenas com tantas luzes podem ajudar muito, de modo manter isso em
mente ao renderizar estes tipos de cenas.
ADAPTIVE SAMPLER SUBDIVISION MIN MAX 0 2 CLR LIMIAR 0,05
DMC SAMPLER 1 MIN MAX 50 CLR LIMIAR 0,02
EXEMPLO 05: IRRADIANCIA GI qualidade é controlada por DMC CONFIGURAÇÃO
Uma coisa a lembrar quando se tenta eliminar o ruído ou tremura em
Irradiance Mapa é que IR Mapa também é controlada por parâmetros DMC Sampler no separador Definições.
ADAPTIVE MONTANTE 1 Limiar de ruído 0,01
AMOSTRAS MIN 8
MONTANTE ADAPTATIVA 0,5 Limiar de ruído 0,01
AMOSTRAS MIN 8
ADAPTIVE MONTANTE 1 Limiar de ruído 0,01 AMOSTRAS MIN 128
O problema geralmente surge quando quantidade Adaptive é definido como 1
e, presumo, mapa IR não está lançando tantos número fixo inicial de amostras de GI ... por isso não vai ser capaz de decidir efficently se ele precisa para
lançar mais raios ou não. Isso pode ser compensado pela redução quantidade adaptável para algum valor menor do que 1, que segunda imagem em está
definido para 0,5 e você pode ver claramente a diferença em GI, ou ele pode
ser corrigido através do aumento amostras min para alto valor, como 128.
Conclusão
Esperemos que tudo que escrevi foi fácil de descobrir, embora de obter
confuso às vezes. Eu vi pessoas confuso sobre DMC amostrador por causa de
seu núcleo unificado, e voltar para a subdiv amostrador porque era mais previsível, mas acredite em mim quando você descobrir o poder da DMC
amostrador você vai querer ficar nesse modo de pensar, porque você ' ll tem o controle completo de seu algoritmo de amostragem mecanismo de
renderização e você será capaz de trazer todo o poder do núcleo unificado
para chegar mais rápido tornar vezes e resultados mais limpos.Renderização feliz!