Gaming and environmental complexity:
Da #DUBBIO @ #CAMBIA IDEA®
1Alfonso Crisci , CNR Ibimet
“Non principiare a giocare con chi propone il gioco”(Proverbio Toscano)
Background
All’interno di un flusso corrente importante di informazioni relative ad un oggetto complesso
come l’ambiente è importante assimilare il concetto di falsificazione che nasce all’interno del
mondo scientifico attuale come metodo per la verifica delle ipotesi delle teorie. Questo può
esser condotto a livello di singolo oppure a livello di gruppo.
Il modello sociale domanda e risposta
Un gruppo di lavoro scientifico spesso riceve una domanda/proposta/ provocazione
esterna da un informazione mediatica ed è tenuto a rendere ragione/valutazione/inferenza.
Oggi per fare questo il mondo la ricerca si appoggia a tutte le sorgenti a disposizione cioè all’insieme delle sue relazioni…un vero social
networks “grooming”[1].E’ dal neolitico che funziona cosi.
[1] The Economist. (Feb 26, 2009). Primates on Facebook: Even online, the neocortex is the limit. http://www.economist.com/science/displaystory.cfm?story_id=13176775.[2] Grooming è il comportamento osservato in diversi primati, tra cui gli scimpanzé, per cui un animale provvede a ripulire un suo simile dai parassiti.
Il modello sociale domanda e risposta
Una comunicazione esterna in entrata/uscita a quanta comunicazione interna corrisponde?
La sociologia dice la dinamica comune segue generalemente il modello
del “DOMANDA E RISPOSTA”(question-answering)[1].
C’è una significativa implementazione in NETLOGO
Ambiente JAVA di simulazione virtuale.
[1] B.M. Evans, S. Kairam, and P. Pirolli. Do Your Friends Make You Smarter?: An Analysis of Social Strategies in Online Information Seeking. Information Processing and Management, 46(6), pp. 679-692, 2010.
Elementi del NetLogo model of question-answering
a) Due livelli di difficoltà delle domandeb) La presenza di relazione con persone fisiche.c) La presenza di relazione con persone virtuale
con cui tramite rete di fa social-networking di utilità.d) Possibilità di parametrizzazione da reti reali.
Che fine fa una domanda posta nel proprio small-world per rispondere al wide-world?
Chi risponderà alle vostre domande il collega fisico o il social network?
SIMULATE E VEDETE
NETLOGO SIMULATION
http://brynnevans.com/writing-speaking /
IndicazioniNetLogo model of question-answering
Per avere un grado elevato di risposta la risposta è nel volume delle interazioni ( più si interagisce e
più di ottiene).Nonostante tutto il dispositivo di socialnetworking
( mailing,twitter,facebook) la trust è spostata nel face to face per la velocità della risposta
sopratutto. Nelle domande facili il networking virtuale, ma per
quelle difficili è più importante avere friend reali e numerosi.
L’esigenza dei facilitatori nella ricerca e nella comunicazione
MAITRE
http://www.maitreproject.eu /about/ è un progetto attivo di training fra
giornalisti e ricercatori per aumentare il grado di comunicabilità
MISSIONE IMPOSSIBILE IN IBIMET?
Il gioco:linguaggio di assimilazione
Il gioco, come la narrazione simbolica, è sempre stato un potentissimo mezzo educativo
capace di coinvolgere. Il gioco sulle informazioni tende a far prendere un
maggiore possesso e un vero e proprio management mentale di questo. Il gioco
permette di sfruttare gli elementi elaborativi degli elementi più negativi spesso associati
all’informazione ambientale ed è rivolto non solo ai più “giovani”.
Obbiettivi del gioco Da #DUBBIO @ #CAMBIA IDEA®
Creare una capacità di atteggiamento
obbiettivo/critico condiviso di gruppo rispetto ad un informazione specifica, cioè saper fare una dinamica efficace di ascolto di ricerca mirata e di comunicazione efficace.
Progettazione e presentazione.
Trasferire questa conoscenza metodologica è possibile tramite gioco con regole semplici, chiare e accessibili e anche divertenti. Il gioco è un match uno ( o molti) vs molti, da fare in gruppo, inizialmente in modalità guidata, per imparare a riflettere comunitariamente sulla generica informazione ricevuta da un AGENT MEDIA che lancia un affermazione da disambiguare su un tema di interesse o poco conosciuto dagli AGENT FOLLOWERS. Il gioco è un domanda e risposta dialogico. La singola dialettica è valutata da una terna di “GIUDICI DI SEDIA”.
Schema del gioco
AGENT/S MEDIA(server)
cARGOMENTO & CONVIZIONI CONDIVISE
c
AGENT FOLLOWERS(client)
Scopo del gioco è che l’agent media riesca a far cambiare idea ad un follwers rispetto ad una convizione condivisa precendentemente dichiarata tramite un tramite un affermazione/ notizia dubbio. I follwers devono falsificare la notizia dubbio tramite un ipotesi o un affermazione che invalidi la notizia detta SCHIACCIABUFALA che anche questa deve essere condivisa.In caso di parita o di SCHIACCIABUFALA non condivisa il set-point è dell’agent media.I GIUDICI controllano e valutano.
NOTIZIA DUBBIO
cSCHIACCIABUFALA
Da #DUBBIO @ #CAMBIA IDEA®
GIUDICI DI SEDIA
Scoring del gioco? “La partita di #DUBBIO @
#CAMBIA IDEA potrebbe prendere il sistema premiale ad dal tennis sport del tennis, dove anche
l’ultimo punto può essere conteso. Tiebreak compreso!