L’idea alla base del progetto è nata da una collaborazione tra L’IIS «A. Volta»Nuoro, l’I.C. Nuoro 4, l’I.C. Torpè-Lodè e come partner tecnologico l’AILUN diNuoro. L’idea è orientata ad utilizzare i laboratori presenti presso la sededell’IIS «A. Volta» di Nuoro e presso la sede dell’AILUN per produrre curriculadigitali nell’ambito STEM (competenze digitali per robotica educativa, makinge stampa 3D, internet delle cose.Il progetto prevede di sviluppare un ‘metodo per insegnare attraverso leattività.’Uno degli elementi centrali del metodo che si intende proporre è quello diconsentire agli studenti di manipolare oggetti e informazioni, di utilizzarestrumenti per creare altri strumenti, di usare la tecnologia per creare latecnologia. L’aspetto importante è quello di sollecitare gli alunni a “mettere lemani in pasta”, ad imparare attraverso il fare per aver modo di verificare inmodo diretto ciò che hanno appreso e di misurare direttamente le conoscenzee le capacità acquisite.
COSTRUIRE CONOSCENZE–SVILUPPARE COMPETENZE
COSTRUIRE CONOSCENZE–SVILUPPARE COMPETENZEIspirandoci a esperienze innovativi realizzate in altre scuole italiane l’idea èquella di mettere in rete le dotazioni nell’ambito della robotica presenti nellascuola capofila (Robot educativo in kit, Robot 6 assi con dispositivo diapprendimento della movimentazione, Robot 6 assi COMAU, stampanti 3D, e20 postazioni per prototipazione rapida con Arduino e un kit di sensori eattuatori). Oltre a queste attrezzature il progetto si avvarrà come partnerTecnologico della AILUN (Libera Università Nuorese) che dispone di alcunilaboratori attrezzati con stampanti 3D, macchine per incisione e taglio laser,frese cnc. Inoltre l’AILUN gestisce per conto della Camera di Commercio diNuoro il FabLab Make in Nuoro.Un aspetto importante che le scuole che partecipano al progetto sono all’80%direttamente interconnesse attraverso la rete in fibra ottica MANdell’amministrazione comunale e interconnesse sempre attraverso la stessarete al partner tecnologico. Ciò consentirà la condivisione di ambienti e risorsedigitali.
COSTRUIRE CONOSCENZE–SVILUPPARE COMPETENZEL’idea progettuale è quella di sviluppare percorsi di apprendimento innovativi
a partire da idee che siano in grado di suscitare l’interesse degli alunni e
utilizzando le risorse tecnologiche disponibili “realizzare oggetti”.
Il primo percorso che si intende sviluppare è la costruzione di un robot
educativo a partire dall’osservazione di ciò che si ha disponibile già costruito
per personalizzare il progetto analizzando le parti e individuando le funzioni
per poi realizzare buona parte del materiale che serve attraverso la stampante
3D utilizzando i kit di Arduino per realizzare l’elettronica di controllo. L’idea è
quella di implementare un percorso che dall’esame e dallo studio di elementi
singoli consenta di acquisire la comprensione del ‘complesso’ attraverso il
potenziamento del cooperative learning sviluppando la capacità di guardare
oltre le singole discipline o materie.
COSTRUIRE CONOSCENZE–SVILUPPARE COMPETENZEUn secondo percorso riguarderà lo sviluppo della “creatività”. Ideare oggetti,
disegnarli, modellarli e poi costruirli con la stampante 3D e con l’ausilio di altri
strumenti tecnologici. Individuare i problemi e attraverso l’analisi ricercare
soluzioni e miglioramenti. Il percorso consentirà di sviluppare conoscenze e
competenze trasversali che interesseranno varie discipline (matematica,
fisica, geometria, scienze e tecnologie dei materiali, l’utilizzo degli strumenti
informatici e le tecniche di problem solving etc..).
COSTRUIRE CONOSCENZE–SVILUPPARE COMPETENZESviluppare e accrescere il ‘piacere del fare’ aiuterà a rafforzare la spinta verso
la scoperta e consoliderà la “domanda di conoscenza”
Oltre agli obiettivi didattici il percorso consentirà di sviluppare obiettivi
educativi quali la ricerca della collaborazione, la condivisione del sapere, lo
sviluppo della responsabilità personale. Verranno, inoltre, sperimentate attività
di peer tutoring e di peer collaboration per promuovere modalità di
trasmissione delle conoscenze con modalità e linguaggi più ‘vicini’ agli alunni.
Tra gli obiettivi che si intende conseguire si intende sottolineare i seguenti:• Favorire un uso critico e riflessivo della tecnologia
• Far crescere negli studenti il concetto del cooperative learning
• Far acquisire la capacità di guardare oltre le singole discipline o
materie.
• Far crescere negli alunni il piacere della scoperta
• Sperimentare attività di peer tutoring e di peer collaboration
Utilizzando la figura seguente(*) si possono richiamare sinteticamente gliobiettivi che intendiamo porre alla base del progetto.
Fig. 1 – I vari aspetti della robotica.Immagine da http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/2013/06/01/la-robotica-nella-scuola-delle-competenze/
Fig. 2 – La robotica e le competenze.Immagine da http://bricks.maieutiche.economia.unitn.it/2013/06/01/la-robotica-nella-scuola-delle-competenze/
In questi anni le scuole in rete e il partner tecnologico hanno maturato esperienze significative nell’ambito di percorsi di innovazione della didattica e dei progetti di
apprendimento in ambienti non tradizionali.
A titolo esemplificativo si elencano alcune esperienze che hanno coinvolto classi di diverso ordine e grado di scuole
del territorio.
Photo Editing
Laboratorio di Photo Editing con SW Paint.net
Realtà Aumentata
Laboratorio di Realtà Aumentata con SW AUGMENT e GIMP
Modellazione e Stampa 3D
Laboratorio di Modellazione con SketchUp e Stampa 3D con Prusa 3I e Wasp 4020
Modellazione e Stampa 3D
Laboratorio di Progettazione 3D, Comunicazione e Stampa 3D con Prusa 3I