UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA
PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADOS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN: INFORMÁTICA
TEMA
INFLUENCIA DE LAS TIC DE SOFTWARE LIBRE EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO DE LOS ESTUDIANTES DEL SEPTIMO
AÑO DE BÁSICA DE LA ESCUELA FISCAL “26 DE JUNIO” ZONA 6, DISTRITO 01D04, PROVINCIA AZUAY, CANTON GUALACEO, PARROQUIA GUALACEO PERIODO 2015 - 2016. DISEÑO
DE UNA GUÍA DIDACTICA CON ENFOQUE DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO.
CÓDIGO: NMINFG-X-008
AUTOR: VILLA TORRES EDWIN FABIAN
CONSULTOR: MSc. FLOR TERESA RAMÍREZ RAMÍREZ
CUENCA, 2017
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA
DIRECTIVOS
Arq. Silvia Moy-Sang Castro Msc. Dr. Wilson Romero Dávila
DECANA VICEDECANO
Lcda. Sofía Jácome Encalada, MGTI. Ab. Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTORA DEL SISTEMA SEMIPRESENCIAL SECRETARIO GENERAL
vi
EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA AL PRESENTE TRABAJO
LA CALIFICACIÓN
EQUIVALENTE A: ___________________________________________
a) _________________________________________________________
b) _________________________________________________________
c) _________________________________________________________
DOCENTES RESPONSABLES DE UNIDAD DE TITULACIÓN
PEREDA RODRÍGUEZ JUSTO LUIS. MSc.
NEGRETE MARTÍNEZ NANCY ELIZABETH. MSc.
PACHECO CALLE PABLO MAURICIO. MSc.
vii
DEDICATORIA
El presente proyecto va dedicado a mis padres que me han brindado su
apoyo incondicional durante toda mi vida estudiantil y luego en mi
proyecto educativo, son mi aliento de cada día y todo lo que he
conseguido es gracias a ellos.
viii
AGRADECIMIENTO
Gracias a Dios que me ha brindado la luz en todo el camino que he
recorrido, que me ha dado la esperanza en todo momento y fortaleza
para seguir adelante. A mis padres que se han convertido en mi modelo a
seguir, por el espíritu de lucha que me han inculcado. A mis docentes que
a lo largo de los años con sus diversas enseñanzas me han forjado como
un hombre de bien para la sociedad.
ix
INDICE GENERAL
Portada ........................................................................................................ i
Directivos ..................................................................................................... ii
Aprobación del consultor académico ........................................................... iii
Derechos de los Autores.............................................................................. iv
Aprobado por el Tribunal ............................................................................. v
Aprobación del Tribunal Examinador ........................................................... vi
Dedicatoria .................................................................................................. vii
Agradecimiento ............................................................................................ viii
Índice general .............................................................................................. ix
Índice de cuadros ........................................................................................ xiii
Índice de tablas ........................................................................................... xiii
Índice de gráficos......................................................................................... xv
Resumen ..................................................................................................... xvii
Abstract ....................................................................................................... xviii
Introducción ................................................................................................. 1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de la investigación ........................................................................ 3
Problema de la investigación ....................................................................... 5
Situación y conflicto ..................................................................................... 5
Hecho científico ........................................................................................... 7
Causas ........................................................................................................ 8
Formulación del problema ........................................................................... 9
x
Objetivos de la investigación ....................................................................... 9
Interrogantes de investigación ..................................................................... 10
Justificación ................................................................................................. 11
CAPITULO II
MARCO TEORICO
Antecedentes de estudio ............................................................................. 13
Bases teóricas ............................................................................................. 14
Las tecnologías de información y comunicación (Tic) .................................. 14
Importancia .................................................................................................. 14
Definiciones ................................................................................................. 15
Usos de las Tecnologías de
Información y Comunicación ........................................................................ 16
Tic en la Educación ..................................................................................... 16
Beneficios .................................................................................................... 17
Clasificación de las Tecnologías
de Información y Comunicación ................................................................... 18
Propuesta de Clasificación .......................................................................... 18
Clasificación según su uso .......................................................................... 18
Las Tecnologías de Información y
Comunicación en la Pedagogía ................................................................... 20
Desarrollo e importancia .............................................................................. 20
Relación tecnología y pedagogía ................................................................. 20
El Pensamiento Creativo ............................................................................. 21
Importancia .................................................................................................. 21
Definiciones ................................................................................................. 22
xi
Procesos de Desarrollo del Pensamiento Creativo ...................................... 23
Naturaleza de los procesos creativos .......................................................... 23
Fases del pensamiento ................................................................................ 23
Importancia del Desarrollo de Pensamiento Creativo .................................. 24
Pensamiento creativo en la sociedad .......................................................... 24
Beneficios .................................................................................................... 25
Modelos de Desarrollo de Pensamiento Creativo ........................................ 26
Etapas del pensamiento creativo ................................................................. 26
Función del proceso creativo ....................................................................... 27
Las TIC y Guías Didácticas en la Educación ............................................. 28
Estrategias Metodológicas en la Educación ................................................. 30
Fundamentación epistemológica ................................................................. 33
Fundamentación pedagógica ....................................................................... 33
Fundamentación tecnológica ....................................................................... 34
Fundamentación legal ................................................................................. 35
Términos relevantes .................................................................................... 36
CAPITULO III
METODOLOGIA, PROCESO, ANALISIS Y DISCUSIÓN DE
RESULTADOS
Diseño metodológico ................................................................................... 39
Tipos de investigación ................................................................................. 40
Descriptiva ................................................................................................... 40
Cuantitativa.................................................................................................. 40
Población y Muestra .................................................................................... 41
Métodos de investigación ............................................................................ 45
xii
Método de observación ............................................................................... 45
Método Experimental ................................................................................... 45
Método Teórico ............................................................................................ 46
Método Estadístico ...................................................................................... 46
Método lógico inductivo ............................................................................... 46
Técnicas e instrumentos de investigación .................................................... 47
La encuesta ................................................................................................. 47
La entrevista ................................................................................................ 47
El cuestionario ............................................................................................. 48
Análisis e interpretación de datos ................................................................ 49
Análisis e Interpretación de resultados ........................................................ 50
Entrevista al directivo ................................................................................... 80
Conclusión de variables ............................................................................... 83
Pruebas del chi cuadrado ............................................................................ 84
Correlación entre las variables..................................................................... 85
Conclusiones y Recomendaciones .............................................................. 86
CAPITULO IV
PROPUESTA
Justificación ................................................................................................. 87
Aspectos teóricos ........................................................................................ 88
Guía didáctica digital ................................................................................... 88
Pensamiento computacional ........................................................................ 88
Scratch ........................................................................................................ 89
Beneficiarios ................................................................................................ 90
xiii
Factibilidad de su aplicación ........................................................................ 91
Financiera .................................................................................................... 91
Técnica ........................................................................................................ 91
Humana ....................................................................................................... 91
Legal............................................................................................................ 91
Descripción de la propuesta ........................................................................ 92
Bibliografía................................................................................................... 93
Anexos ........................................................................................................ 99
INDICE DE CUADROS
Cuadro N.1.- Distributivo de la población ..................................................... 42
Cuadro N.2.-Distributivo de la muestra ........................................................ 42
Cuadro N.3.-Cuadro de Operacionalización de las Variables ...................... 43
INDICE DE TABLAS
Tabla N.1.- Información de las tecnologías de Información.......................... 50
Tabla N.2.- Uso de las Tic por los profesores ............................................. 51
Tabla N.3.- Uso de la computadora en temáticas de estudio ....................... 52
Tabla N.4.- Uso de material digital al
momento de adquirir conocimientos ............................................................ 53
Tabla N.5.- Mejorar la creatividad en las clases impartidas ......................... 54
Tabla N.6.- Actividades para la elevación de la creatividad ......................... 55
Tabla N.7.- Realización de actividades para la mejora de
la creatividad ............................................................................................... 56
Tabla N.8.- Clase creativa para la comprensión de
su contenido ................................................................................................ 57
xiv
Tabla N.9.- Uso de la tecnología mejora la creatividad ................................ 58
Tabla N.10.- El uso de guías didactas para fortalecer
las temáticas ............................................................................................... 59
Tabla N.11.- Proceso de aprendizaje estudiantes ....................................... 60
Tabla N.12.- Tics en el proceso de enseñanza ............................................ 61
Tabla N.13.- Medios tecnológicos aprendizaje significativo ......................... 62
Tabla N.14.- Las Tic como herramienta fundamental ................................... 63
Tabla N.15.- La creatividad empleada en los estudiantes ........................... 64
Tabla N.16.- Creatividad una actividad mental............................................. 65
Tabla N.17.- Desarrollo de la creatividad elevar el nivel académico ............ 66
Tabla N.18.- Actividades para potenciar la creatividad ............................... 67
Tabla N.19.- Recursos didácticos adecuados ............................................ 68
Tabla N.20.- Guías didácticas basadas en las TIC para
mejorar la creatividad .................................................................................. 69
Tabla N.-21 Las Tic en el proceso de Aprendizaje ....................................... 70
Tabla N.-22 Tic y aprendizaje efectivo ......................................................... 71
Tabla N.-23 Herramientas tecnológicas ....................................................... 72
Tabla N.-24 Las tics como herramientas fundamentales ............................. 73
Tabla N.-25 Creatividad mediante las Tics .................................................. 74
Tabla N.-26 Actividades mentales pueden mejorar
con herramientas didácticas ...................................................................... 75
Tabla N.-27 Actividades de reforzamientos.................................................. 76
Tabla N.-28 Actividades en el centro educativo ........................................... 77
Tabla N.-29 Recursos didácticos ................................................................. 78
Tabla N.-30 Guía didáctica .......................................................................... 79
Tabla N.- 31 Prueba Chi-cuadrado .............................................................. 84
xv
Tabla N.-32 Valor p o significancia .............................................................. 85
INDICE DE GRÁFICOS
Gráfico N.1.- Información de las tecnologías de Información ....................... 50
Gráfico N.2.- Uso de las Tic por los profesores ........................................... 51
Gráfico N.3.- Uso de la computadora en temáticas de estudio .................... 52
Gráfico N.4.- Uso de material digital al
momento de adquirir conocimientos ............................................................ 53
Gráfico N.5.- Mejorar la creatividad en las clases impartidas ....................... 54
Gráfico N.6.- Actividades para la elevación de la creatividad ....................... 55
Gráfico N.7.- Realización de actividades para la mejora de
la creatividad ............................................................................................... 56
Gráfico N.8.- Clase creativa para la comprensión de
su contenido ................................................................................................ 57
Gráfico N.9.- Uso de la tecnología mejora la creatividad ............................. 58
Gráfico N.10.- El uso de guías didactas para fortalecer
las temáticas ............................................................................................... 59
Gráfico N.11.- Proceso de aprendizaje estudiantes .................................... 60
Gráfico N.12.- Tics en el proceso de enseñanza ......................................... 61
Gráfico N.13.- Medios tecnológicos aprendizaje significativo ....................... 62
Gráfico N.14.- Las Tic como herramienta fundamental ................................ 63
Gráfico N.15.- La creatividad empleada en los estudiantes ........................ 64
Gráfico N.16.- Creatividad una actividad mental .......................................... 65
Gráfico N.17.- Desarrollo de la creatividad elevar el nivel académico .......... 66
Gráfico N.18.- Actividades para potenciar la creatividad ............................. 67
Gráfico N.19.- Recursos didácticos adecuados ......................................... 68
xvi
Gráfico N.20.- Guías didácticas basadas en las TIC para
Gráfico la creatividad ................................................................................... 69
Gráfico N.-21 Las Tic en el proceso de Aprendizaje .................................... 70
Gráfico N.-22 Tic y aprendizaje efectivo ...................................................... 71
Gráfico N.-23 Herramientas tecnológicas .................................................... 72
Gráfico N.-24 Las tics como herramientas fundamentales ........................... 73
Gráfico N.-25 Creatividad mediante las Tics ................................................ 74
Gráfico N.-26 Actividades mentales pueden mejorar
con herramientas didácticas ....................................................................... 75
Gráfico N.-27 Actividades de reforzamientos ............................................... 76
Gráfico N.-28 Actividades en el centro educativo ......................................... 77
Gráfico N.-29 Recursos didácticos ............................................................... 78
Gráfico N.-30 Guía didáctica ........................................................................ 79
xvii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA
RESUMEN
El desarrollo del pensamiento creativo en los niños se ha visto marcado a través de la educación tradicional en los últimos años, como un punto poco efectivo para formar en los niños por considerarlo solo como una destreza que únicamente se da de manera natural, considerando a algunos estudiantes más privilegiados creativamente que otros, siendo así las actividades relacionadas a su desarrollo muy escasas. Por lo que el siguiente proyecto toma como referencia tanto los resultados obtenidos mediante encuestas a profesores, padres de familia y estudiantes como de la investigación teórica realizada tanto a nivel local como internacional en la que se puede observar que según los nuevos paradigmas educativos, la creatividad se la puede desarrollar mediante diferentes actividades y estímulos que causen interés a los niños. Por lo que la creación de una guía didáctica que estimule la creatividad desde tempranas edades es primordial, y así los estudiantes puedan ir cumpliendo con los objetivos educacionales de la mejor manera posible es totalmente factible, para ello se toma un punto muy importante para la creación de nuestros recursos didácticos como lo es en la actualidad la tecnología de software libre en la educación, ya que es una importante herramienta de gran aceptación por parte de los estudiantes dentro y fuera del ámbito educativo mediante la cual se puede desarrollar una gran variedad de actividades y de esta manera ir fortaleciendo en los estudiantes tanto sus habilidades tecnológicas como creativas que le van a servir de gran ayuda a lo largo de su vida como al desarrollo de la sociedad en general.
CREATIVIDAD GUIAS
DIDÁCTICAS
TECNOLOGIAS
DE SOFTWARE
LIBRE
xviii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA
ABSTRACT
The development of creative thinking in children is a dress marked through traditional education in recent years, as a little effective point to train and children by only one as a skill that unite in the natural way, Students more Privileged creatively than others, being thus the activities related to its development very few. Therefore, the following project takes as reference both the results obtained through surveys to teachers, parents and students as well as theoretical research at both a local and international level in which it can be observed that according to the new educational paradigms, Can develop in different activities and stimuli that cause interest in children. So the creation of a didactic guide that stimulates the creativity from early ages is primordial, and thus the students can go to fulfill the educative objectives of the best possible way totally feasible, for it is taken a very important point for the creation Of our didactic resources as at present the free software technology in education, since it is an important tool of great acceptance on the part of students inside and outside the educational field through which it can develop a great variety of activities And in this way in students both in their technological skills as well as creative that they will of service of great help throughout their life like the development of the society in general.
CREATIVITY TEACHING
GUIDES
FREE
SOFTWARE
TECHNOLOGIES
1
INTRODUCCIÓN
La educación solo basada en la repetición para la memorización de
contenidos aún persiste en nuestro días, una educación tradicional donde
la estimulación por parte de los docentes para desarrollar habilidades en
los estudiantes como es la creatividad aún no toma su debida importancia
en el desarrollo normal dentro de la aula de clase, siendo poco o casi nulo
las actividades destinadas para el desarrollo de la misma, y los recursos
didácticos existentes en la actualidad no son utilizados de la mejor
manera, ya que gracias a las nuevas tecnologías de información y
comunicación existen un número considerable de actividades, o
programas educativos desarrollados para este fin, y de los cuales un gran
porcentaje lo podemos encontrar en una distribución libre mediante el
internet.
Desarrollar la creatividad en los niños se convierte en una herramienta
muy importante para ellos y para la sociedad ya que al tener un
pensamiento creativo bastante desarrollado aportará sin duda a la
resolución de problemas desde un punto de vista diferente empleando
soluciones novedosas que se convertirán en las nuevas, respuestas,
óptimas para la solución de diversas situaciones a presentarse. Pas
La Influencia de las TIC de software libre en el desarrollo de
pensamiento creativo, se ve evidenciada por el bajo interés por parte de
docentes al momento de utilizar los diferentes recursos tecnológicos para
el desarrollo de sus clases, aun siendo estas herramientas de gran interés
por parte de los estudiantes, su uso no ha sido encaminado de la mejor
manera.
En la institución educativa no se ha realizado proyectos en los que se
vincule a los estudiantes para el uso de la tecnología para fomentar en
ellos el desarrollo del pensamiento creativo. Por lo que el presente
proyecto de investigación tiene una gran aceptación por parte de las
autoridades de la institución educativa, padre de familia y estudiantes.
2
Consta de cuatro de capítulos en los que se abordarán las siguientes
temáticas:
Capítulo I, se va a enfocar la realidad del problema, abordando su
contexto de investigación, histórica, geográfica y socialmente, en el cual
quedará establecido el problema de investigación mediante su situación
conflicto y hecho científico, también se va a establecer las causas que
abordan el problema, dejando claro la conformación de los objetivos
general y específicos, además de las interrogantes que guiarán el
presente trabajo, además de su justificación.
Capitulo II, en el marco teórico encontramos los antecedentes de
investigaciones relacionadas con nuestro tema de estudio en los últimos
años, de igual manera la investigación se va a sustentar teóricamente las
diversas interrogantes que surgen de nuestra investigación mediante el
análisis de diversos autores de la actualidad en relación a las variables
dependiente e independiente de nuestro tema de estudio. Además de
diversas fundamentaciones que validarán nuestra investigación.
Capitulo III, se establece la metodología de investigación utilizado en el
proyecto, además del diseño metodológico en donde se abordan los tipos
de investigación, técnicas e instrumentos de investigación para su
respectivo análisis y presentación de los resultados obtenidos a partir de
nuestra población de estudio, se demuestra además científicamente la
correlación entre las variables de estudio mediante la prueba del Chi
Cuadrado.
Capitulo IV, la propuesta, se presenta un planteamiento por medio del
cual se logrará obtener los cambios de acuerdo a nuestra problemática de
estudio, por lo que se encontrará la justificación, objetivos general y
específicos, algunos aspectos teóricos y la factibilidad de aplicación, en
este capítulo se especifica también la guía didáctica que nos ayudara a
estimular la creatividad de los estudiantes mediantes las diversas
actividades propuestas.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de investigación
La escuela 26 de Junio se encuentra ubicada a 1.5 km del centro
cantonal, la comunidad de Bullzhún perteneciente al sector rural de la
ciudad, recinto al que pertenecen alrededor de 200 habitantes, cuentan
con dos canchas de uso múltiple, una perteneciente a la escuela y otra
fuera de ella, la institución se encuentra a unos 150 metros de la casa
comunal, junto a un caserío conocido con el nombre de Asentamiento de
Bullzhún perteneciente en su mayoría a familias damnificadas por una
catástrofe ambiental.
En el mes de marzo, año de 1989 comienza a laborar como escuela
unidocente “Sin Nombre” , en los grados primero, segundo y tercero, que
funcionaba en la casa comunal de Bullzhún, para el siguiente año creció
el número de estudiantes y se incrementó el cuarto grado, por lo que se
solicitó de otro maestro. Así que para el año lectivo de 1991 se comienza
a laborar con todos los grados, se continuó trabajando pese a las
dificultados en la casa comunal mientras se realizaban los trámites para la
adquisición de un local propio.
En 1995 luego de varias gestiones empieza a verse como una
realidad la construcción de la escuela con las primeras fases de la
construcción de la escuela con la ayuda del consejo provincial del Azuay
y el aporte de la comunidad, en un terreno donado por la arquidiócesis de
Cuenca. Tras el pasar de años y el aumento de estudiantes y maestros,
se cuenta hasta la fecha con 6 aulas, 3 baterías sanitaras, urinarios,
cancha de uso múltiple y graderíos. La escuela solicitó el nombre de 25
de Junio en honor a la fecha de cantonización de Gualaceo pero la
Dirección Provincial de Educación aprobó con el nombre de 26 de Junio.
4
El 29 de marzo de 1993, la Arquidiócesis de Cuenca realiza la
donación de un terreno a favor del Ministerio de Educación que serviría
para la construcción de las aulas de la escuela 26 de Junio que constaría
con un área de 2056 m².
Los estudiantes en su totalidad pertenecen al sector rural de la ciudad
y la mayoría de familias de bajos recursos económicos, su lengua natal es
el castellano. Al momento cuentan con profesores propios de la localidad
y también provenientes de la ciudad de Cuenca; docentes con mucha
experiencia en el ámbito educativo por sus varios años de servicio a la
niñez y adolescencia; la misma experiencia que al pasar de los años se
ha ido estableciendo como uno de los factores que ha llevado a una
educación monótona en un mundo cambiante.
La institución cuenta con un laboratorio de computación adecuado
para el proceso de enseñanza aprendizaje de los 78 estudiantes de los
cuales 42 son mujeres y 36 son hombres, además de contar con 4
docentes, pero el problema no radica tener los recursos disponibles, ya
que ellos están a disposición, sino más bien en saber aplicarlos de la
forma correcta, y de una manera en que los estudiantes sean atraídos y
motivados hacia las nuevas prácticas educacionales ya que no hay mejor
forma de aprender que sintiéndose cómodo y conforme con lo que se
hace.
En la escuela a lo largo de su historia no ha existido un programa o
propuesta basada en las TIC que ayude a sus estudiantes a mejorar el
desarrollo del pensamiento creativo, y dado que el Estado tiene las
obligación de: “Garantizar la alfabetización digital y el uso de las
tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo, y
propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o
sociales” Ley Organica de Educación Intercultural (2011, p. 12); el
presente proyecto abarcara la problemática, tratando de llegar a los más
jóvenes mediante algo que les llena de mucho interés en estos tiempos:
“La Tecnología”.
5
Problema de investigación
Situación conflicto
El porqué de la problemática que genera el bajo desarrollo de
pensamiento creativo no corresponde solo a un hecho aislado, más bien
se ha venido dando a lo largo de los años a nivel del país, ya que no solo
hace falta de llenar cada vez más los contenidos curriculares, la
enseñanza está más allá de eso. El pensamiento creativo no solo se lo
puedo explicar, y luego que los estudiantes lo entiendan y lo apliquen, va
mucho más lejos que solo eso.
Los docentes desempeñan un papel muy importante, utilizando
estrategias y programas enfocados para tal fin y a la vez utilizando las
herramientas adecuadas, de las cuales se ha venido dando de una
manera relativamente escasa y por lo tanto el desarrollo del pensamiento
creativo de los estudiantes no tiene una base sólida en la cual se pueda ir
guiando su desarrollando a lo largo de los periodos educativos regulares.
El origen de la problemática de estudio se nota en la falta de
metodologías adecuadas además de la falta de recursos económicos, el
medio en el que viven los estudiantes, aunque si bien es cierto estas
dos últimas pueden ser factores que obstaculizan su desarrollo creativo,
no constituye una barrera definitiva para tal propósito ya que la
institución cuenta con un laboratorio de computación disponible para los
estudiantes tanto para el horario normal de clases, como fuera de él. Los
estudiantes, al tener acceso gratuito al laboratorio con acceso a internet
para su uso, cuentan con una herramienta muy importante dentro de la
institución, evidenciándose el origen de la problemática principalmente en
la falta de interés y motivación en los estudiantes y profesores.
Los autores de la problemática abarcan todas las personas
vinculadas al campo educativo, desde los padres de familia desde sus
casas, docentes dentro del plantel, y los mismos estudiantes
6
Los estudiantes, en su mayoría no se centran en alcanzar el fin
básico de la educación, lograr un aprendizaje significativo, un aprendizaje
que los ayude a desarrollarse cada vez más como personas pensantes y
creativas dentro la sociedad, por lo que se dedican a cumplir tareas para
alcanzar una nota, un deber, por lo que la educación se desarrolla como
una “obligación”, lo que no permite a los estudiantes hacer suyo el
conocimiento de una manera eficaz.
Los profesores se presentan como autores principales ya que no
están utilizando las herramientas necesarias disponibles para poder
incentivar en los estudiantes el desarrollo del pensamiento creativo,
herramientas como las TIC que se encuentran al alcance de todo el
mundo ya que muchos de estos recursos están disponibles, de fácil
descarga o para trabajar de manera online, y sobre todo de libre acceso,
al tener a disposición estos recursos, el desarrollo del pensamiento
creativo debería ser uno de los principales puntos de desarrollo dentro de
la escuela.
Siendo la tecnología un punto importante para lograr el interés de
los estudiantes dentro de los procesos educativos, se ve evidenciado la
falta de una guía didáctica que se apoye en las TIC, y esta a su vez que
ayude a lograr desarrollar la creatividad de los estudiantes mediante
diversas actividades.
La institución al caracterizar el entorno donde se efectúa el
presente estudio, significamos que la escuela posee condiciones mínimas
para el desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes, toda vez
que cuenta con un laboratorio suficiente como apoyo en el desarrollo del
pensamiento. En el entorno también se incluye el grado donde se realiza
la investigación que es el séptimo año de educación básica donde se
manifiesta poco interés de los estudiantes por desarrollar el pensamiento
creativo a partir de las tecnologías de información y comunicación que
han sido escasamente utilizadas.
7
Hecho científico
El hecho científico que contempla el siguiente estudio es el bajo
desarrollo de pensamiento creativo en los estudiantes de séptimo de
básica, de la escuela 26 de Junio, Zona 6, Distrito 01D04, Provincia del
Azuay, cantón Gualaceo, Parroquia Gualaceo, período lectivo 2015 –
2016.
El pensamiento creativo sin lugar a dudas constituye una pieza
fundamental en el desarrollo educativo de los niños y adolescentes dentro
de su educación tanto para su crecimiento personal como para el avance
de los pueblos.
En tanto así que el ministerio de educación mediante la
actualización y fortalecimiento curricular de la educación general básica
(2010) establece que: los jóvenes una vez concluida la EGB deberán ser
capaces de: “Demostrar un pensamiento lógico, crítico y creativo en el
análisis y resolución eficaz de problemas de la realidad cotidiana” (p.16),
demostrando el interés por parte del estado a la necesidad de que los
estudiantes desarrollen dichas habilidades dentro de su educación para
lograr vencer cualquier obstáculo presentado tanto a nivel académico
como en el diario vivir.
El poco desarrollo de la creatividad va asociado con el interés de
los estudiantes durante las actividades dadas por el docente, y aunque el
uso de la tecnología va en aumento; según Instituto nacional de
estadísticas y censos (INEC) (2013), el 43,6% de las personas de
Ecuador utilizaron computadora, 6,1 puntos más que en el 2010.En el
área rural el incremento es de 8,4 puntos más que en el 2010.
Siendo la computadora un recurso cada vez más accesible para
todos y de un alto interés para los estudiantes. La falta de programas que
combinen tanto la tecnología como el desarrollo de la creatividad son
evidentes.
8
Causas
-Proyectos escolares no enfocados en el ámbito creativo.- Los
proyectos escolares existentes orientados al desarrollo de la actividad
creativa son casi inexistentes y los pocos usados presentan un bajo nivel
de participación por los estudiantes ya sea por su ambigüedad o por
estar mal encaminados.
-Estrategias metodológicas insuficientes por parte de los
docentes.- La invariabilidad en la enseñanza que se ha venido dando a lo
largo de los años sobre todo por los docentes de más años de servicio lo
que conlleva a estancar a los estudiantes creativamente.
-Técnicas de estudio obsoletas.- Los estudiantes a lo largo de su vida
estudiantil ya sea por falta de interés propio, o motivación por parte de los
docentes han desarrollado a su manera, una forma mecánica de
estudiar, una técnica bastante ambigua y poco eficaz, en donde la
repetición de contenidos para la memorización es su base de estudio,
significando así un método de estudio que poco ayuda para
discernimiento del aprendizaje.
-Habilidades del pensamiento no adecuadas.- La forma en la que los
estudiantes han recibido la metodología tradicional de enseñanza los ha
llevado a un desarrollo del pensamiento en forma general de una manera
mecánica, rígida o lineal en donde existe una única verdad dada por el
docente y en donde la creatividad ha sido relegada.
-Desconocimiento de las TIC de software libre que pueden ser
usadas dentro del aula de clase.- Existen muchos recursos educativos
didácticos digitales gratuitos para trabajar con los estudiantes que se los
puede acceder mediante el internet, de los cuales pocos se utilizan o a la
vez se desconocen.
9
Formulación del problema
¿De qué manera influye las TIC de software libre en el desarrollo de
pensamiento creativo en los estudiantes de séptimo de básica, de la
escuela 26 de Junio, Zona 6, Distrito 01D04, Provincia del Azuay, cantón
Gualaceo, Parroquia Gualaceo, período lectivo 2015 – 2016?
Objetivos de investigación
Objetivo general
Examinar la Influencia de las TIC de software libre en el desarrollo de
pensamiento creativo, mediante un estudio bibliográfico, análisis
estadístico y de campo, para diseñar una guía didáctica enfocada en
destrezas con criterio de desempeño.
Objetivos específicos
Caracterizar la influencia de las TIC de software libre
mediante un estudio bibliográfico y de encuestas aplicadas a
estudiantes.
Identificar el desarrollo de pensamiento creativo mediante
un estudio bibliográfico y análisis estadístico de encuestas
aplicadas a estudiantes.
Seleccionar los aspectos más importantes de la
investigación, para diseñar una guía didáctica enfocada en
destrezas con criterio de desempeño, a partir de los datos
obtenidos.
10
Interrogantes de la investigación
1. ¿Qué son las tecnologías de información y comunicación?
2. ¿Para qué nos sirven las tecnologías de información y comunicación?
3. ¿Cómo se clasifican las tecnologías de información y comunicación?
4. ¿Qué implicaciones conlleva aplicar las tecnologías de información y
comunicación en el campo de la pedagogía?
5. ¿Qué es el proceso de desarrollo de pensamiento creativo?
6. ¿Cuáles son los procesos de desarrollo de pensamiento creativo?
7. ¿Cuál es la importancia del desarrollo de pensamiento creativo?
8. ¿Cuáles son los modelos de desarrollo de pensamiento creativo?
9. ¿Cuáles son las guías didácticas más utilizadas para mejorar la calidad
de educación mediante el empleo de las TIC?
10. ¿En base a que estrategias metodológicas educacionales se deben
realizar las guías didácticas para mejorar la calidad de pensamiento
creativo en la educación en los estudiantes?
11
Justificación
El presente proyecto es conveniente ya que utiliza las TIC como
apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, conociendo que la
tecnología y la educación han tenido un vertiginoso cambio en los
últimos años y deben complementarse para poder alcanzar mejores
resultados educacionales, es de gran importancia que se utilice dichas
herramientas para dar solución a problemas de educación actuales.
La conveniencia del empleo de los recursos educativos digitales en
función de desarrollar el pensamiento creativo hoy en día es muy
importante ya que se convierten en la principal herramienta del docente
en el aula de clase, y el manejo adecuado de ellos junto con la
pedagogía adecuada elevan la calidad de educación, el estudio del
desarrollo del pensamiento creativo mediante las TIC contribuye a la
ciencia en el ámbito pedagógico, y la relación de esta con la tecnología,
para que pueda ser usado como guía educacional o como base para
estudios posteriores.
Los beneficiarios del presente proyecto serán directamente los
estudiantes de séptimo año de educación básica, de la escuela 26 de
Junio, y cualquier persona, que pueda acceder al presente trabajo de
investigación, ya sea para fines científicos, educativos o de diferente
índole, ya que proveerá una guía metodológica del problema de
investigación además de un gran marco bibliográfico referencial.
El presente estudio tiene un significativo valor teórico ya que se
exponen los principales resultados de una sistematización teórica
realizada a partir de la búsqueda de antecedentes y fundamentos teóricos
de actualidad, se insiste también que el valor teórico radica en la
posibilidad de utilizar el presente estudio como fundamento y antecedente
de futuras investigación similares que se realicen en este campo.
12
El actual proyecto tendrá implicaciones prácticas que ayudarán a
resolver el problema planteado, mediante la ejecución correcta de las
guías dadas, en las cuales los estudiantes podrán mejorar de forma
considerable todas las actividades ya sea dentro de la institución como
fuera de ella, ya que al trabajar sobre el pensamiento creativo y al
desarrollarlo, el mismo estará inmersos en todas la actividades
desarrolladas por el estudiante en su vida diaria ya sea en el campo
académico, social, cultural, etc.
La siguiente investigación es pertinente desde el punto de vista de
la Ley Orgánica de Educación Intercultural que señala: “promover la
incorporación de la comunidad educativa a la sociedad del conocimiento
en condiciones óptimas, para ubicar al ecuador como un referente de la
educación liberadora de los pueblos” Ley Organica de Educación
Intercultural (2011, p. 11). Siendo entonces el presente proyecto de
desarrollo del pensamiento creativo un aporte para el propósito de
ubicar al ecuador como referente de la educación.
Cabe recalcar que la obligación del estado es: “incorporar las
tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y
propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o
sociales” (Ley Organica de Educación Intercultural, 2011, p. 6), la
investigación de los recursos tecnológicos relacionados con las
habilidades creadoras de los estudiantes se vuelve de vital importancia
para este fin.
La educación es una herramienta transformadora de la sociedad,
por esta razón se buscar mejorar su excelencia ya que
“los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una educación de
calidad” (Codigo de la Niñez y Adolescencia, 2003, p. 4). Es de notable
trascendencia utilizar los recursos didácticos digitales adecuados que
sirvan de apoyo en este proceso.
13
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de estudio
En los antecedentes abordaremos diferentes investigaciones que se
exploraron mediante un análisis y estudio bibliográfico, tomando como
referencia los últimos 5 años a través de los cuales se podrán resaltar los
temas más importantes de la misma y su tratamiento.
En las respectivas investigaciones he encontrado un antecedente de
estudio del autor Viveca Soto Junco, que realizó en Madrid en el año
2013. La problemática de estudio es el “Diseño y aplicación de un
programa de creatividad para el desarrollo del pensamiento divergente en
el segundo ciclo de educación infantil” con el objetivo de estimular y
desarrollar las capacidades creativas: originalidad, fluidez, flexibilidad y
producción.
Se ha podido encontrar que en la provincia de Cotopaxi, cantón
Latacunga una investigación realizada por Vega Luctuala Mayra
Elizabeth con el tema de: Desarrollo de la creatividad mediante la
utilización de la técnica dactilopintura en las niñas de primer año de
educación básica de la escuela “Elvira Ortega” del cantón Latacunga,
provincia de Cotopaxi en el periodo 2010 – 2011. Con el objetivo de
mejorar el proceso enseñanza aprendizaje a través del desarrollo de la
creatividad mediante la utilización de la técnica de la dactilopintura.
Y en otro caso e investigación encontré en la ciudad de Cuenca se ha
registrado la investigación realizada por Julio César Martínez Pillco en el
año 2011 con la propuesta para el desarrollo del pensamiento creativo
desde los docentes de cuarto año de educación básica con el objetivo de
contribuir al desarrollo del pensamiento creativo en el aula
14
El autor concluye que en las escuelas encuestadas el método tradicional
de educación basado en la repetición, para un aprendizaje memorístico y
mecánico aún está presente en la actualidad, sabiendo que no existe una
fórmula o receta exacta para mejorar el pensamiento creativo, contar con
un plan estratégico que posibiliten el desarrollo del pensamiento creativo
es esencial, para lo cual el docente debe adecuarse a las necesidades de
los niños y además de propiciarle la confianza necesaria para que ellos
alcancen aprendizajes significativos y no se sienta supeditados frente al
docente.
Bases Teóricas
Se presentan diferentes teorías expresadas por varios autores que se
relacionan con las variables de la investigación, las mismas que nos
ayudarán como sustento teórico de la problemática de investigación del
presente estudio.
Las tecnologías de información y comunicación
Importancia
Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) se encuentran
presentes en todos los niveles que componen nuestra sociedad y el
mundo, desde los gobiernos, empresas, universidades, escuelas, etc.
Donde la utilización de dispositivos electrónicos es la base de todos los
procesos en los cuales está presente el del manejo de la información.
Las TIC no solo se hace referencia a un método de transmisión de
información sino también al tratamiento de la misma y las distintas
maneras que mediante las TIC podemos generar conocimiento a partir de
los datos que podremos manipular.
Para la correcta utilización de la información no basta solo con disponer
de los recursos tecnológicos adecuados o de poseer una conexión a
internet, la educación basada en las TIC toma un papel muy importante
15
en el desarrollo de la sociedad actual, ya que los niños y jóvenes tienen
que tener las capacidades y destrezas cognitivas necesarias para poder
asimilar y utilizar toda la información disponible de una manera
adecuada.
La comunicación mediante las TIC hoy en día son de uso cotidiano, y
por lo tanto la utilización de los diferentes medios electrónicos en la
enseñanza se convierte en algo natural para los niños y jóvenes.
Definiciones
Cacheiro Maria (2014) se refiere a las TIC como aquellas tecnologías
que mediante el uso de cualquier dispositivo electrónico nos permiten la
transmisión de información en cualquier momento y lugar.
Independientemente del uso que se dé a la información según esta
definición cualquier mecanismo tecnológico que emita algún tipo de
información se le considera como TIC.
Así Bellock (como se citó en Buendia, 2013) afirma que las TIC son
todas las tecnologías que facilitan el acceso, producción, tratamiento y
comunicación de información desarrollada y presentada en diferentes
códigos.
Al hablar del tratamiento de la información, se hace referencia a la
forma de comunicación que realizamos mediante las TIC. “En las TIC, los
mensajes son instrucciones y datos que se transmiten entre emisor y
receptor (usuario) por un canal digital (hardware), establecidos por un
código (software) dentro de un contexto establecido por convenios
internacionales.” Suarez (2010, p.6)
Las TIC como una herramienta de comunicación en la que la
tecnología es su pilar fundamental, toma mucha importancia en todos los
ámbitos de la sociedad y más aún en la educación, como lo expresa la
UNESCO (2014) que las TIC están directamente relacionadas con la
16
naturaleza del aprendizaje, ya que el aprendizaje en su mayoría de
procesos se basa en la utilización de la información.
Usos de las tecnologías de información y comunicación
El uso de las tecnologías de información y comunicación a través del
tiempo se ha ido fortaleciendo y ocupando un lugar principal en todos los
sectores de la sociedad, como la salud, la economía, la investigación, la
educación, etc.
Las TIC como apoyo en el mundo educativo como lo vamos a
desarrollar en el presente estudio, todavía aún no se ha conseguido
descubrir un modelo que sea el eficaz al momento de su utilización en la
educación, ya que la línea entre su exagerado uso y su correcta
utilización todavía no está muy definida, sin embargo su no utilización
seria caer en un grave error, ya que el desarrollo del mundo actual está
basado en las TIC. En cuanto a la utilización de las Tic.
Onofa (2011) afirma:
Las TICs hacen posible el acceso a una gran cantidad de
información, a situaciones y mundos que sólo por este medio
están al alcance del alumno y del profesor; el acceso a redes de
información sin duda enriquece el entorno de aprendizaje. Estas
tecnologías informáticas y de telecomunicaciones también permiten
una interactividad con la información a través de diversos lenguajes
y medios, enseñan otras formas de presentación de la informática
(p. 32)
Tic en la Educación
Las TIC ofrecen un muy amplio campo de posibilidades de uso en la
educación en todos los niveles ya que cuentan con un número cada vez
más creciente de aplicaciones que se pueden utilizar tanto por los
profesores como por los alumnos para las diferentes áreas de estudio.
17
La utilización de las TIC en el ámbito educativo permite la oportunidad
de acceso a la información disponible, su difusión más rápida y eficaz y
la capacidad de evaluar dicho aprendizaje de una manera más eficiente y
también la de apoyar a la evaluación formativa mediante las diferentes
estrategias pedagógicas a raíz de resultados obtenidos anteriormente.
(UNESCO, 2014)
Al utilizar las TIC dentro del aula de clase además de diversificar los
ámbitos de estudio y promover en los estudiantes el interés y motivación
por las materias, se presentan como un punto muy importante a la hora de
minimizar gastos por la adquisición de recursos educativos, al evitar el
uso del papel impreso con los contenidos, además al usar las TIC
muchos de estos recursos se podrán obtener de una manera gratuita y de
fácil difusión.
El uso de las TIC sin lugar a dudas se presenta como un eje primordial
durante el proceso de enseñanza en el aula de clase, ya que mediante
su uso el estudiante potencializa sus diversas capacidades. Como lo
mencionan Martín & Rodriguez (2010) “Si combinamos las
potencialidades de las tecnologías y de Internet, con los beneficios de
una evaluación orientada al aprendizaje, podremos potenciar el
perfeccionamiento permanente del estudiante en el transcurso del
aprendizaje” (p. 56).
Beneficios
Los beneficios de la utilización de las TIC en el campo educativo son
evidentes, tanto pedagógica como económicamente, además se
establecen como un punto base para la investigación, por lo que las
políticas educativas deberían ir enfocadas en el desarrollo de dichas
capacidades dentro de los estudiantes para que puedan desenvolverse
con éxito en una sociedad donde la información y tecnología son cada vez
más asequibles y representan el principal punto de desarrollo en las
diversas áreas que comprende la sociedad.
18
Clasificación de las tecnologías de información y comunicación
Propuesta de Clasificación
Las TIC no presentan un estándar definido en cuanto a su clasificación
ya que la tecnología se encuentra en un rápido y constante desarrollo, en
la que una tecnología se encuentra como base del desarrollo de otra, y al
haber este rápido surgimiento y más aún en la última década en donde
todo tipo de invenciones tecnológicas se han dado a conocer de una
manera exitosa para el apoyo en muchas áreas de la ciencia y como es
en nuestro caso de estudio, la educación.
Una clasificación propuesta por Bernal (2009) consta solamente de
tres categorías:
Comunicación.-se encuentran todos los medios
tecnológicos destinados a transmitir y receptar información.
Creación y publicación de contenidos. Aquí van
encontrarse todas las herramientas disponibles para la crear,
transformar, diseñar y posterior publicación de todo tipo de
contenidos.
Gestión de la informática. Todas las herramientas que
nos van a servir para la administración de todo tipo de información
recopilada desde el Internet.
Clasificación según su uso
La clasificación de las TIC como la presentada anteriormente se
centra específicamente en la funcionalidad del software, tomando en
cuenta la finalidad para lo que fueron creados dichos programas, es decir
los diferentes usos que podamos dar a la gran variedad de aplicaciones
existentes y tomadas desde el punto de vista educativo. Esta clasificación
19
es la más relevante al momento de conocer el uso de los diferentes
dispositivos electrónicos.
Las tecnologías de la información y comunicación principalmente se
presentan diferenciadas por su uso, R. Curiel (2014) divide las
tecnologías en diferentes categorías basándose principalmente en el uso
que se da a las mismas, las cuales pueden ser:
-Búsqueda y gestión de la información
-Organización y comunicación
-Creación de contenidos
-Ejercitación y evaluación
-Expresión y publicación de contenidos
Esta clasificación tomará en cuenta las diferentes aplicaciones ya sea
para la búsqueda de información, la comunicación, las diferentes
herramientas para crear contenidos, para crear simulaciones,
herramientas para expresarse, compartir y publicar información, etc.
La Clasificación de las TIC enfocada desde el punto de vista de su
utilización pretende establecer una serie de parámetros por medio de los
cuales se puede dividir a las TIC en cinco categorías para su uso, ya sea
dentro de un aula de clases, o fuera de ella, ya que mediante las
diferentes herramientas disponibles y conociendo su uso, los estudiantes
podrán diferenciarlas fácilmente y utilizarlas de la mejor manera según
convenga.
En cuanto a la utilización de las TIC, Herminia Azinian (2009) sostiene
“Los modos de representación y estructuración de los contenidos, así
como las estrategias de manipulación están determinados por las
características del medio“(p. 148). Es decir que la manera en que
vayamos a utilizar las diferentes herramientas TIC para el proceso de
aprendizaje, como en la transmisión de los diferentes contenidos
20
educativos dependerá en parte del ambiente en que se encuentren los
estudiantes y la disponibilidad de los recursos tecnológicos existentes
dentro de la institución educativa.
Las tecnologías de información y comunicación en la pedagogía
Desarrollo e importancia
La enseñanza y aprendizaje en los últimos años en los diferentes
espacios educativos como las escuelas y colegios han tomado un
enfoque diferente ya que mediante las diferentes tecnologías que han ido
surgiendo, se las ha ido utilizando para el beneficio de la educación, y por
lo que, la pedagogía utilizada en las diferentes aulas de clase también ha
tenido que irse adecuando para el uso de estas tecnologías.
La forma de educación en las aulas de clase sin lugar a dudas ha ido
cambiando a lo largo de estos años, ahora “muchos docentes en las
escuelas latinoamericanas enseñan hoy a una generación de estudiantes
llamada de “nativos digitales”, que se considera distinta de las
generaciones anteriores (Cabral y Székely, 2012)” (Vaillant, 2013, p.41).
La importancia de que los docentes preparen sus clases utilizando las
TIC como una herramienta de apoyo en todo momento del proceso de
enseñanza, se convierte en algo primordial, ya que mediante las
diferentes herramientas digitales se logrará captar más el interés de los
estudiantes. Cristina Arasa (2009) sostiene que al incluir audiovisuales en
las actividades educativas se busca entretener o motivar a los estudiantes
y cuando se trabaja directamente se busca potenciar los contenidos
dados en clase mediante algún software… (p.55).
Relación tecnología y pedagogía
La educación ha tenido un cambio drástico en comparación a lo que se
venido dando varios años atrás, en donde algo básico como la
alfabetización consistía en que se debía aprender a leer y escribir, hoy en
día se habla de una alfabetización digital en donde saber utilizar la
21
computadora es de suma importancia para poderse desempeñar tanto en
el estudio como en los diferentes ámbitos de la sociedad.
Al hablar del uso de la computadora, Herminia Azinian (2009) nos dice:
“Antes de que los alumnos aborden su uso como herramienta o como
recurso pedagógico para la construcción de saberes, necesitan desarrollar
habilidades básicas de uso que los lleve gradualmente a la alfabetización
informática” (p. 29).
Las TIC y la pedagogía están en la actualidad combinados ya que
forman parte de la educación de los estudiantes pertenecientes a una
generación digital, en donde se debe enfocar el uso de ambas de una
manera en que los procesos de enseñanza-aprendizaje se cumplan de la
mejor manera.
El pensamiento creativo
Importancia
En todas las etapas de la vida se presentan un sin número de
problemas de diferente complejidad, que para avanzar en nuestros
diferentes propósitos, vamos a tener que resolver, la solución a todo tipo
de problemas va a requerir una cierta habilidad y las personas que
tengan desarrollado un pensamiento creativo más que otras, sin duda van
a tener un mayor porcentaje de efectividad y eficiencia al momento de
resolverlos.
El pensamiento creativo a lo largo de los procesos educativos que se
han venido dando a través de los años en nuestro sistema educativo
nacional, no ha tomado su debida importancia dentro del plan de
estudios. Ya que más se ha priorizado la capacidad de almacenar
información.
La creatividad se lo ha venido tratando a lo largo de los años como
una habilidad innata, como algo que solo ciertos individuos privilegiados la
poseen y bajo esta perspectiva en los diferentes centros educativos y se
22
ha hecho poco o nada para desarrollarla. La creatividad esta poco
relacionada con la facultad o habilidad que poseen ciertas personas para
almacenar o recordar gran cantidad de información.
Definiciones
El pensamiento creativo lo define Lizarraga Maria (2010) como “la
capacidad para generar ideas originales e ingeniosas, combinarlas de una
manera nueva y productiva y descubrir asociaciones poco comunes entre
ellas” (p. 69). Así que el desarrollo del pensamiento creativo para la
producción de nuevas ideas se ve enmarcado en un potencial muy grande
en el desarrollo en diferentes áreas tanto social, educativo, científico, y en
muchas otras áreas que se verían beneficiadas, ya que el descubrir ya
que al descubrir cosas nuevas pueden generarse cambios frente a
conceptos previamente ya establecidos.
El pensamiento creativo al igual que otras destrezas del ser humano
como el dominio de saberes, deben complementarse para conseguir los
mejores resultados. Así como Fernando Cerezo (2011) lo expresa: “Las
destrezas del pensamiento creativo interactúan con las habilidades de
dominio y con los conocimientos adquiridos sobre un campo para
posibilitar un avance, no para provocarlo” (p. 301).
Frida Barriga (2013) sostiene que las habilidades creativas así como el
resto habilidades que el ser humano posee, se pueden desarrollar y
fortalecer en los centros educativos en donde se realiza los procesos de
formación (p.134). Por lo que es de mucha importancia realizar los
estímulos necesarios dentro del aula de clase para impulsar la creatividad
en los estudiantes.
Si en las aulas de clase solo se hace hincapié en que la resolución de
algún problema siempre va a tener una única solución correcta, el
pensamiento creativo que se desarrolle en los estudiantes va a presentar
muchas limitaciones.
23
Procesos de desarrollo del pensamiento creativo
Naturaleza de los procesos creativos
Los procesos de desarrollo del pensamiento creativo son inherentes a
cada persona y no se puede hablar de un modelo o un esquema exacto
de procesos por medio de los cuales una persona llegaría a ser creativo,
ya que persona de acuerdo a su entorno y naturaleza va adquiriendo sus
distintas habilidades creativas y en menor o mayor tiempo que otras
personas. Sanchez (2011) afirma:
El pensamiento creativo eficiente usa el proceso creativo
deliberadamente persiguiendo un fin específico y disfruta haciéndolo de
esta forma. Parece ser algo instintivo y nadie necesita ser instruido de
cómo utilizar su imaginación o cómo reconocer la inspiración cuando
esta se presenta. Sin embargo, el uso eficinete del proceso es algo
diferente, ya que se trata de obtener los mejores resultados en el
menor tiempo, con el menor esfuerzo menta y energía nerviosa
posibles. (p. 154)
Desde el punto de vista del proceso, Lizarraga Maria (2010) nos dice
que “la creatividad supone la activación de las operaciones cognitivas
latentes en el pensamiento creativo y del descubrimiento de las fases que
siguen la mente cuando intenta generar algo nuevo” (p. 70).
Fases del pensamiento
El proceso para el pensamiento creativo es un desarrollo que
conlleva su tiempo y dedicación para lograr producir ideas, resolver
problemas, transformar realidades, etc. Según G. Wallas (1946) definió
las fases del pensamiento creativo:
La preparación o delimitación del problema. En donde la
persona tiene una visión de resolver alguna limitante o cree que
algo se puede mejorar.
24
La incubación es la etapa donde el problema va tomando
forma en el subconsciente de la persona y se va construyendo
soluciones a medida que las ideas van surgiendo
La iluminación es cuando una idea de solución aparece ya
más claramente en nuestra mente.
La verificación es cuando se va a comprobar la validez de
nuestras ideas.
Estos procesos en el pensamiento creativo se van desarrollando de
manera que van surgiendo las diferentes adversidades en la vida
cotidiana, y se va dando de una manera natural en las personas, y en
muchas de los casos que no se ha ejercitado mucho la habilidad creativa,
se producirá es estancamiento en alguna de estas etapas.
Considerándose algunos aspectos claves para la creatividad como: “… las
capacidades de síntesis, las capacidades de análisis y las capacidades
prácticas. La capacidad de síntesis consiste en poder generar ideas
nuevas, de alta calidad, y apropiadas a la tarea (Sternberg y Lubart
,1997)” (Morón y Goldstein, 2008, p.58).
Para conseguir la solución de un problema, ser poco o muy creativos,
va a ser un factor clave en el desarrollo del mismo, pero a su vez el
esfuerzo que se haga y la dedicación que se ponga para resolver dicho
problema termina siendo un elemento importante.
Importancia del desarrollo de pensamiento creativo
Pensamiento Creativo en la Sociedad
El desarrollo del pensamiento creativo debe irse convirtiendo en uno
de los puntos más importantes para un docente al momento de dirigir sus
clases ya que la creatividad en los niños debe irse trabajando desde
tempranas edades para que a lo largo de su vida tanto empezando
desde la escuela, colegio , universidad y en su vida diaria en general
cuente con las capacidades necesarias para hacer frente a los diferentes
obstáculos que se le presenten, y con contar con un pensamiento
25
creativo será un beneficio indudable al momento de hacerle frente a los
mismos.
Así Valdez, y otros, (2016) indican que:
Comprender, identificar y fomentar el pensamiento creativo es
relevante en la educación del talento, y por lo tanto debe tenerse
en cuenta en el desarrollo de programas educativos, estrategias y
políticas para lograr una educación de calidad para todos los
educandos y en especial para aquellos con aptitudes
sobresalientes (p. 22).
Es indispensable del desarrollo del pensamiento creativo ya que ayuda
al estudiante a hacer suyo el conocimiento de una manera más versátil
y además de fortalecer muchas más habilidades necesarias para que se
pueda desempeñar de la mejor manera tanto en el nivel educativo como
en la sociedad.
“El desarrollo del pensamiento creativo es muy importante porque nos
permite mejorar, modificar, perfeccionar, innovar, inventar, o descubrir
aspectos novedosos, que hasta ese entonces no habían sido
imaginados”. (Castañeda y otros, 2010, p.73).
Beneficios
La importancia de desarrollar el pensamiento creativo abarca muchos
beneficios en todos los ámbitos, ya que mediante él se puede llegar a
realizar muchos descubrimientos o también nuevas formas de hacer las
cosas de una manera mucho más eficiente y eficaz, que luego si las
circunstancias lo ameritan puede lograr convertirse este nuevo
pensamiento como un nuevo y mejor modelo para hacer las cosas.
Promover un ambiente en el cual los niños pueden desarrollar su
creatividad es clave dentro del proceso de aprendizaje. Así como los
expresa Madi (2012): “En la actualidad ya conocemos lo suficiente sobre
el desarrollo del niño como para reconocer la determinante importancia
26
que tiene un ambiente estimulante en su creatividad” (p. 18). Ya que
mediante el impulso de la creatividad, está se verá reflejado en su mejor
desenvolvimiento tanto su vida diaria como en su desempeño académico.
Modelos de desarrollo de pensamiento creativo
La generación de nuevas ideas que difieran de un pensamiento más
riguroso o lineal conlleva a realizar un tipo de procesos diferentes a los
que generalmente son utilizados para encontrar las diferentes salidas a
problemas de toda índole. En 2011, Sabbagh y Mackinlay sostienen que:
Las personas que aportan ideas creativas, útiles e implementables en
la organización hacen uso de técnicas de pensamiento creativo. Sin
estas técnicas, las personas con amplio conocimiento de campo y gran
motivación corren el riesgo de buscar soluciones dentro de los mismos
patrones, rutinas y procedimientos de siempre. (p. 67)
Etapas del pensamiento creativo
Sánchez José (2012) sostiene que se derivan 3 etapas del
pensamiento creativo las mismas que se ven a diferencias por el modo
en que el pensador creativo las realiza, observa sus resultados y su
controlabilidad:
La imaginación: en esta fase se trata de encontrar las bases
para desarrollar las posibles soluciones a un problema, utilizando
la experiencia y conocimiento sobre el área, y todas las ideas
tienen que será analizadas.
La iluminación: esta etapa intermedia en la que el
subconsciente juega un papel muy importante ya que es el
momento en el que se va moldeando la idea de solución, en esta
etapa la forma de actuar del pensador influye mucho.
La inspiración: la inspiración se presenta como un elemento
ajeno a la voluntad del pensador, luego que se haya pretendido
encontrar una solución mediante la imaginación o recurriendo a la
27
iluminación, la inspiración se presenta sin que haya esfuerzo por
parte de la persona.
Para no embarcarse en un pensamiento tradicional con los mismos
patrones de siempre en el que se buscan las soluciones para las
diferentes situaciones que se presentan, las personas que aportan ideas
innovadoras o creativas hacen uso de unas técnicas que ayudarán a
tener un mejor desenvolvimiento al momento de pensar creativamente.
Bono (2014) considera:
Se puede considerar la mente como una especie de ordenador en
cuya compleja memoria la información no se registra en su forma
original, a efectos de su subsiguiente lectura, sino que se organiza
automáticamente en modelos de datos. Este sistema de memoria
basada en modelos codificados es extremadamente eficaz, pero
comporta también ciertas desventajas. Aunque permite una fácil
combinación de los modelos entre sí, es difícil conseguir una
reestructuración de los modelos (p. 12).
Al considerar la mente como un computador obtenemos varias ventajas
como al trabajar los pensamientos como modelos de datos combinables
pero a la vez desventajas como la incapacidad de reestructurar dichos
modelos.
Función del proceso creativo
La creatividad está vinculada con la creación de algo nuevo, y el aporte
que esta nueva creación pueda brindar para el desarrollo en los diferentes
ámbitos en la cual pueda ser utilizada. La creación nace como la
finalización de un proceso debidamente ordenado y de la planificación
continua de diversos procesos y esquemas mentales que se van forjando
de acuerdo a la realización de diversas actividades para tal fin.
La función del proceso creativo en la sociedad se ha visto reflejada en
como el sistema educativo utiliza las diferentes herramientas y recursos
28
para su desarrollo. Así una mala concepción de su función nos llevaría a
un supuesto desarrollo creativo en los estudiantes. Bernstein (2002) nos
dice. ”Si no somos capaces de comprender el funcionamiento del
pensamiento creativo difícilmente podremos esperar que nuestro sistema
educativo forme individuos creativos” (p. 49).
Diversos son los factores que permiten el funcionamiento del
pensamiento creativo. Calle (2013) refiere que a la hora de entender el
funcionamiento del pensamiento solo basta pensar en la racionalización,
sino diversos factores intervienen de distintas formas, condicionando el
alcance y dirección del mismo.
El desarrollo del pensamiento sin lugar a dudas es de suma
importancia dentro del desarrollo del individuo y su función creativa para
su vinculación dentro de la sociedad es de gran importancia. Riso (2016)
afirma:
La fuerza del pensamiento flexible radica en que, a pesar de la
resistencia y los obstáculos, nos permite inventarnos a nosotros
mismos y fluir con los eventos de la vida sin lastimar ni lastimarse.
Su carta de presentación es la creatividad en aumento. (p. 8)
El pensamiento en la sociedad en general se puede distinguir los
diferentes procesos de pensamientos, ya sea un pensamiento rígido o un
pensamiento más flexible con los cuales a través de la historia han ido
guiando el surgimiento de las sociedades y por consecuencia el modelo
de desarrollo educativo.
Las TIC y Guías Didácticas en la Educación
A lo largo de los años se han venido utilizando todo tipo de
herramientas que ayuden a los estudiantes en el momento del
aprendizaje, de manera que los conocimientos sean más accesibles a los
estudiantes y más interesantes al momento de realizar la clase y al
momento de realizar las actividades de refuerzo fuera de la escuela.
29
Lo autores Fenollar y Falcó (2011) consideran que:
Tradicionalmente, los más utilizados son la pizarra, el libro de texto,
la calculadora, etc., para asentar mejor los conceptos. Pero en la
actualidad, se dispone de una serie de recursos muy provechosos
pedagógicamente, como pueden ser las TIC (Tecnologías de la
Información y la Comunicación), que nos permite relacionar
conocimientos adquiridos con la realidad (p.23).
Las TIC se han convertido en la principal herramienta mediante la cual
los estudiantes se apoyan para desarrollar sus habilidades y capacidades
cognitivas al momento del proceso de aprendizaje.
Las guías didácticas constituyen un importante material de apoyo para
los estudiantes, ya que mediante ella se trabaja construyendo un entorno
de aprendizaje personalizado y también tiene la capacidad de una
autoevaluación en el momento que se desee para comprobar si se están
cumpliendo las metas educativas.
Aguilera (2016) nos dice:
Las nuevas generaciones, nuestro alumnado, han nacido con las
nuevas tecnologías y con las redes sociales, de ahí que tengamos
que aprovechar esta nueva manera de acercarse a Internet, estas
nuevas fuentes de información, comunicación y publicación de
creación de contenidos multimedia, como el instrumento adecuado
del proceso de enseñanza-aprendizaje. (p. 3).
La combinación de las TIC y el uso de las guías didácticas deben
marcar un nuevo modelo con el que se maneje la educación, ya que
mediante el internet se puede acceder a una cantidad muy amplia de
información y recursos educativos que permiten como lo sostiene
Álvarez y otros (2014) que los estudiantes tengan su propio ritmo de
aprendizaje y que los recursos visuales como películas, imágenes,
30
simulaciones, que generan en el estudiante un ambiente bastante
interesante al momento de aprender y que mediante estos recursos se
puede mantener un refuerzo constante de a información recibida.
El internet tradicionalmente pensado solo como un repositorio de
información a lo largo de los años va cambiando su enfoque en la que no
solo posee contenidos estáticos, sino más bien ahora se lo toma de una
manera más centrada en la comunicación en la que los usuarios pasan de
ser veedores a interactuar con la información y ser creadores de sus
propios contenidos y difundirlos con otras personas, así aparece la
denominada Web 2.0 y así dentro del ámbito de la educación viendo
grandes beneficios.
Aguilera (2016) nos dice:
Dentro del campo de la educación, el buen uso de la Web 2.0 es
especialmente interesante en la enseñanza-aprendizaje de
segundas lenguas. A todo lo expuesto anteriormente, se le unen
ventajas particulares como, por ejemplo, una plataforma sencilla
para que nuestros estudiantes puedan practicar sus destrezas
orales (google talk, Skype...) tanto de recepción como de
producción, así como una fuente prácticamente infinita de recursos
tanto orales (videos, podcast...) como escritos (revistas, periódicos,
libros, blogs...). (p. 5).
La capacidad de generar contenidos para enfocarlos en ámbitos
educativos con la llegada del internet y los diferentes medios tecnológicos
ha evolucionado significativamente y está en deber de los docentes
utilizarlos para elaborar las diferentes actividades dentro y fuera del aula
de clase.
Estrategias metodológicas en la educación
Las diferentes estrategias metodológicas deben acompañar la
elaboración de guías didácticas que irán enfocadas en fortalecer y
31
potenciar en los estudiantes sus destrezas cognitivas, ayudándoles a ser
partícipes de su propio aprendizaje, para ello se emplean diferentes
métodos didácticos de manera que el estudiante pueda hacer suyo el
conocimiento.
Morán (2009) propone que los estudiantes mediante el
aprovechamiento de los diferentes recursos y ambiente en general de la
forma más eficiente posible, consigan que el aprendizaje se realice en su
más alto nivel y de acuerdo a la capacidad mental y las condiciones
reales en la que se encuentra (p. 92).
Los estudiantes a más de poseer el espíritu propio de superación,
deben de recibir por parte de los docentes la mayor cantidad de los
recursos y herramientas didácticas disponibles y al alcance, para que
ayuden al estudiante a alcanzar su mejor nivel de calidad educativa.
Método deductivo:
Este método plantea presentar principios, reglas, definiciones, etc.,
para que se pueda llegar a generalizar y posteriormente su respectiva
demostración y descripción, este método parte de lo general a la
singularidad de sus partes y mediante la síntesis puede llegar a la
unificación de las partes.
Método inductivo:
El método inductivo a lo contrario del método deductivo consigue la
generalización a partir de la individualidad de sus partes, este método
presenta las fases de la observación, experimentación, comparación,
abstracción, generalización, comprobación y aplicación.
Método comparativo
Permite la comprensión del tema en estudio mediante una serie de
comparación entre los distintos elementos del ambiente en general con el
ambiente de estudio. Al momento de realizar comparaciones la edad del
32
educando, conocimientos y el medio en el que habita deberán ser
tomados en cuenta.
Método heurístico
Este método consiste en poner en juego las habilidades creativas y de
descubrimiento del estudiante para resolver las diferentes actividades
presentadas, mediante este método se pretende concienciar en los
estudiantes las diferentes vías de solución a un mismo problema, la
efectividad de las distintos procedimientos y la capacidad de deducir
reglas, leyes o argumentar conceptos.
Se debe tener muy en cuenta la manera en la cual se va a desarrollar
una guía didáctica, estableciendo sus objetivos claros y concisos además
de la forma en la que se va a ser desarrollada por los estudiantes, de la
misma manera la función de los recursos a ser utilizados, así lo expresa,
Innovación y Cualificación S.L. (2012): “La inclusión de los recursos
didácticos en un determinado contexto educativo exige que el profesor o
el Equipo Docente, correspondiente, tengan claros cuáles son las
principales funciones que pueden desempeñar los medios en el proceso
de enseñanza-aprendizaje” (p.20).
Es fundamental dentro de la metodología pedagógica para la
elaboración de guías didácticas conocer todas las posibilidades de uso
que nos puedan brindar los diferentes materiales didácticos a utilizar, para
poder potencializar al máximo al momento de desarrollar las diferentes
actividades basadas en dichos recursos.
El método heurístico conlleva grandes ventajas dentro su aplicación ya
que los estudiantes una vez hayan comprendido y fijado los temas de
estudio van a retener mucho más sus conceptos, ya que al comprender
antes de fijar o establecer conceptos dados por el profesor o tomados de
los libros, es el propio estudiante que mediante el descubrimiento hace
suyo dichas teorías que difícilmente olvidará a través del tiempo al caso
contrario que a se lo hubieran impuesto de una forma mecánica.
33
Fundamentaciones
Fundamentación epistemológica
La investigación surge como un proceso mental de los seres
humanos en la que se busca una salida a alguna cuestión que se ha
presentado referente a determinado tema de estudio, en la que además
se pretende encontrar todas las diferentes particularidades del mismo.
Así Mariela Pérez (2013) expresa: “la investigación es una indagación o
un examen cuidadoso de la realidad, en la búsqueda de descubrir nuevos
hechos o datos, relaciones o leyes, en cualquier campo del conocimiento
humano. Es una pesquisa diligente” (p. 29).
En esta era digital o también conocida como sociedad de información
en la que vivimos en la actualidad resulta prácticamente imposible no usar
las diversas herramientas tecnológicas como apoyo a la investigación y
más aún en la investigación educativa, en las que se puede usarlas como
herramientas para resolver los diversos problemas relacionados a ella. “La
Sociedad de Información, altamente tecnificada y extendida, irrumpe con
fuerza en los procesos de enseñanza-aprendizaje demandando cambios
en la cultura y la organización educativas” (Martín y Conde, 2010, p. 15).
La investigación educativa en la actualidad debe ir de la mano con los
recursos tecnológicos a disposición ya que ellos se van fortaleciendo en
nuestra cultura cada día más.
Fundamentación pedagógica
Los docentes buscan mediante las diferentes metodologías didácticas y
pedagógicas que se cumplan con los objetivos que persigue la educación
moderna, mediante la cual se estarán preparando para hacer frente a las
diversas situaciones que se presenten a lo largo de su vida.
La educación en base de actividades que consigan la sensación del
juego, en los estudiantes es un factor muy favor al momento de asimilar
conocimientos, por lo que teniendo en cuenta que las actividades lúdicas
34
en los niños y jóvenes se convierte en un punto muy importante en el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Aizencang (2005) recalca. “En el
marco de escenarios lúdicos los niños aprenden a dominar ámbitos del
saber y saber-hacer complejos, preservando su significado cultural. Por
esta razón concebimos la actividad lúdica como relevante para el
aprendizaje y el desarrollo subjetivo” (p. 27).
Al Incluir las diferentes actividades lúdicas empleando medios
tecnológicos, se pretende saltar del aprendizaje memorístico y más bien
conseguir un aprendizaje significativo.
Fundamentación tecnológica
La dirección educativa en la actualidad va dirigida en gran parte al
ámbito tecnológico, por su importancia en la sociedad digitalizada en la
que vivimos actualmente y por la facilidad de aceptación por parte de los
estudiantes ya que por medio de las nuevas tecnologías el proceso de
aprendizaje se vuelve más atractivo para ellos.
Las TIC dentro de la sociedad se ha convertido en un factor
determinante que va formando parte de nuestra cultura ya que se
encuentra inmersa en muchas de las actividades que realizamos y de
manera más considerable en el ámbito educativo. García como se citó en
Fridman y Navarro (2013) afirma que “la integración de las TIC en todas
las materias y actividades académicas tiene el potencial de transformar y
enriquecer el entorno pedagógico más que ninguna de las innovaciones
que hasta ahora se hayan producido “(p. 46).
Las TIC han llegado como un elemento de grandes cambios para la
forma tradicional de educación, en la cual tanto docentes como padres de
familia deben estar preparados para brindarles a los niños “una serie de
habilidades que les permita utilizar las TIC no solo como herramientas
sino como territorio en el que puedan aprender a resolver los desafíos
futuros” (Abad y Altaba, 2013, p.62).
35
Fundamentación legal
La educación es un deber primordial del estado y como tal el presente
proyecto se ampara bajo la Constitución Política del Ecuador, cual
establece en el Título II, Capítulo II, Art. 26.- La educación es un derecho
de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable
del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la
inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición
indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad
tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo. (p.27)
La investigación realizada en el presente proyecto en donde se utiliza
las TIC en el ámbito educativo para desarrollar la creatividad en los
estudiantes va de acuerdo a los principios que persigue la ley orgánica de
educación intercultural en su título I, artículo 2, literal u: Investigación,
construcción y desarrollo permanente de conocimientos.- Se establece a
la investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos
como garantía del fomento de la creatividad y de la producción de
conocimientos, promoción de la investigación y la experimentación para la
innovación educativa y la formación científica.(p. 10)
Como apoyo a la innovación educativa, la cual por décadas ha
presentado un modelo rígido y poco eficiente, se encuentra la presente
investigación paras buscar soluciones a los diferentes inconvenientes en
el ámbito educativo, basados según La Constitución Política del Ecuador
la cual establece en el Titulo VII, de los Regímenes del Buen Vivir, Art.
350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación
académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación
científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de
los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los
problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de
desarrollo. (p. 162)
36
Términos Relevantes
Alfabetización digital.- Se refiere a la acción de enseñar y evaluar los
conceptos y habilidades básicos de la informática para que las personas
puedan utilizar la tecnología informática en la vida.
Aprendizaje significativo.- Es, según el teórico norteamericano David
Ausubel, un tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la
información nueva con la que ya posee.
Actividad de aprendizaje.- Se entiende todas aquellas acciones que
realiza el estudiante como parte del proceso instructivo que sigue, ya sea
en el aula o en cualquier otro lugar.
Calidad.- según el diccionario de la Real Academia de la Lengua
Española, es el conjunto de propiedades inherentes a una cosa, permiten
apreciarla como igual, mejor o peor que las restantes de su especie
Creatividad.- Es la capacidad de crear, de innovar, de generar nuevas
ideas o conceptos, o nuevas asociaciones entre ideas y conceptos
conocidos, que normalmente llevan a conclusiones nuevas, resuelven
problemas y producen soluciones originales y valiosas.
Cognitivo.- Está relacionado con el proceso de adquisición de
conocimiento (cognición) mediante la información recibida por el ambiente
o aprendizaje.
Datos.- Son la mínima parte de la información que se puede procesar en
diferentes formas.
Destrezas.- La destreza es la habilidad o arte con el cual se realiza una
determinada cosa, trabajo o actividad y haciéndolo de manera correcta,
satisfactoria, es decir, hacer algo con destreza implicará hacerlo y bien.
Didáctica.- se ocupa de la enseñanza facilitadora del aprendizaje
formativo del estudiante como objetivo propio, pero a la vez examina el
37
qué, por qué, quién, cómo, dónde, busca también el sentido de esta
enseñanza como actividad profesional (formativa) del docente.
Eficiencia.- se refiere a la consecución de metas; pero, en ellas
interviene el factor tiempo, gasto de energía y recursos empleados en el
proceso.
Guía Didáctica.- es una herramienta valiosa que complementa y
dinamiza el texto básico; con la utilización de creativas estrategias
didácticas, simula y reemplaza la presencia del profesor y genera un
ambiente de diálogo, para ofrecer al estudiante diversas posibilidades que
mejoren la comprensión y el autoaprendizaje.
Hardware.- Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen
una computadora o un sistema informático.
Informática.- Ciencia que estudia los procedimientos y técnicas que
tienden a reducir o suprimir la intervención humana de las diferentes
actividades de la información, para realizarlas de una manera
sistematizada y veloz, a través del computador u otros medios.
Inherente.- Que es esencial y permanente en un ser o en una cosa o no
se puede separar de él por formar parte de su naturaleza y no depender
de algo externo.
Innovación educativa.- Se refiere a todas aquellos cambios
metodológicos, sistemáticos, y sustanciales que producen cambios en la
educación para que sea acorde a la exigencias sociales vigentes.
Metodología.- Se denomina a la serie de métodos y técnicas de rigor
científico que se aplican sistemáticamente durante un proceso de
investigación para alcanzar un resultado teóricamente válido.
Motivación del aprendizaje.- Es predisponer al educando hacia lo que
desea enseñar, conducir al estudiante a que se interese por aprender,
sobre todo incentivarlo por el aprendizaje.
38
Nativos Digitales.- Aquellas personas que nacen y se desarrollan dentro
de un contexto que lo familiariza con la cultura de las nuevas tecnologías
y hace uso de ellas con una gran facilidad.
Paradigmas.- Son realizaciones científicas universalmente reconocidas
que durante cierto tiempo proporcionan modelos de problemas o
soluciones a una comunidad científica.
Recursos Tecnológicos.- Son todos aquellos instrumentos de
diferentes tipos que utilizan la tecnología para cumplir con sus diferentes
propósitos
Recursos didácticos.- Son aquellos que fortalecen el Proceso
Enseñanza-Aprendizaje, contribuyen a motivar al estudiante, aclaran
conceptos y fijan conocimientos a través de una efectiva percepción,
manipulación.
Sociedad de Conocimiento.- Es conceptualizada como una innovación
de las tecnologías de la información y las comunicaciones, donde el
incremento en las transferencias de la información modificó en muchos
sentidos la forma en que desarrollan muchas actividades en
la sociedad moderna.
Tecnologías de Información y Comunicación.- Conjunto de tecnologías
que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de
información presentada en diferentes códigos (texto, imagen, sonido, etc.)
Técnica.- Se entiende por técnica la manera de utilizar los diferentes
procedimientos didácticos de que dispone el profesor para desarrollar
unos contenidos precisos y conseguir un objetivo determinado en su
campo educativo.
Software.- Hace referencia a todos los programas de carácter
computacional que consta de datos y procedimientos que permiten
realizar determinadas tareas sobre un sistema informático.
39
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE
RESULTADOS
Diseño Metodológico
El estudio investigativo tiene como objetivo fundamental analizar la
influencia de las tic de software libre en el desarrollo de pensamiento
creativo con la ayuda e intervención de una investigación de campo,
recolección de datos y tabulación de los mismos y un estudio bibliográfico
con el fin de Diseñar una Guía con enfoque destrezas con criterio de
desempeño utilizando la Herramienta Scratch
En el proyecto se utilizara el método de análisis ya que con este
podemos separar las partes y estudiarlas de forma individual el cual nos
permitirá detectar la influencia de las tic de software libre en el desarrollo
de pensamiento creativo con este método se puede utilizar las encuestas
y obtener un resultado en bases estadísticas.
El presente estudio tiene un plan o planteamiento cuantitativo, porque
en él se representan resultados numéricos y estadísticos, estos tienen
como fin su respectiva tabulación y graficación para obtener los diversos
resultados de la problemática planteada.
El método empírico ayudará a establecer deducciones, guiara a la
observación y permite analizar los datos recogidos en las encuestas,
también será de gran uso en los datos estadísticos ya que pueden ser
medibles y cuantificables mediante este método.
También se resalta el método de la medición que será de gran ayuda
para la tabulación de datos, ya que tiene como fin la obtención de los
resultados de las encuestas realizadas a los docentes, padres de familia y
estudiantes, con el cual adquiere el nombre de cuantitativo.
40
El procedimiento que se ha utilizado es una escala de valoración la cual
nos da como resultados porcentajes numéricos y estadísticos de las
encuestas realizadas que me permitió fijarme en las falacias,
necesidades, diversidad o complejidad de la problemática estudiada.
Para Esther, M. (2014), el método es o tiene como finalidad
“comprender el proceso de investigación y no los resultados de la misma”.
(p 13).
Tipos de investigación
Descriptiva
En esta proyecto investigativo, se resalta la investigación descriptiva ya
que esta me ayudará a señalar las características particulares y
diferenciadoras de la problemática a estudiar, en la cual también implica
predecir acontecimientos así como también establecer relaciones entre
variables. Según Tamayo y Tamayo M., en su libro Proceso de
Investigación Científica, la investigación descriptiva “comprende la
descripción, registro, análisis e interpretación de la naturaleza actual, y la
composición o proceso de los fenómenos. El enfoque se hace sobre
conclusiones dominantes o sobre grupo de personas, grupo o cosas, se
conduce o funciona en presente” (pag.35).
Cuantitativa
El presente proyecto investigativo, es de carácter cuantitativo ya que se
realizó un estudio de campo con herramientas de recolección de datos
como la encuesta y una entrevista que mediante el cual se encamina al
inicio de la problemática. Al momento de recolectar los datos se lo realizó
mediante la observación, recolección y transformación de los mismos los
cuales se los tabuló, obteniendo las diferentes tablas y gráficos en los
cuales se observó las diferentes distribuciones de afinidad según las
preguntas. Con el tipo de estudio descriptiva se llevó a la observación de
la población estudiada y al análisis del mismo.
41
En el estudio tenemos el tipo de investigación exploratoria la cual tiene
un aporte fundamental en el tipo de la visión de los objetivos del proyecto,
en los aspectos fundamentales, lineamientos futuras del estudio de la
problemática.
En el libro metodología de la Investigación la investigación Exploratoria
según Hernández es: “La investigación Exploratoria se efectúa
normalmente cuando el tema o proyecto es poco estudiando” (pag. 115).
Población y Muestra
Examinar la Influencia de las TIC de un software libre en el desarrollo
del pensamiento crítico, mediante un estudio bibliográfico, análisis
estadístico y de campo, para diseñar una guía didáctica, enfoque en
destrezas con criterio de desempeño. De tal manera cómo influyen las
TIC de software libre en el desarrollo del pensamiento crítico en los
estudiantes de los séptimos de educación general básica, de la escuela
26 de Junio, Zona 6, Distrito 01D04, Provincia del Azuay, cantón
Gualaceo, Parroquia Gualaceo, período lectivo 2015 – 2016.
Población
La población según Arias se entiende por población el " conjunto finito
o infinito de elementos con características comunes, para los cuales serán
extensivas las conclusiones de la investigación. Esta queda limitada por el
problema y por los objetivos del estudio" (pág. 81). La población de
estudio se ve marcada por el establecimiento de nuestro problema de
investigación ya que es hacia ellos a quién va dirigido nuestro análisis.
La población de este proyecto de titulación esta determinado por 1
autoridad, 7 docentes, 70 representantes legales y 70 estudiantes que
correspondes a los séptimos años de educación general básica de los
paralelos A y B, destallado el distributivo de la población en el siguiente
cuadro:
42
Cuadro N.1.- Distributivo de la Población
Nº Detalle Frecuencia Porcentaje
1 Director 1 1%
2 Docentes 7 5%
3 Estudiantes 25 47%
4 Representantes legales 25 47%
Totales 58 100%
Fuente: Datos recogidos de la “Escuela 26 de Junio”
Elaborado por: Edwin Villa
Muestra
En esta población de 58 personas, hay tres extractos que se han
estudiado los cuales están conformados por: 1 directivo, 7 docentes, 25
estudiantes y 25 representantes legales en el cual se ha definido el
muestreo consecutivo ya que se ha intentado incluir a toda la población
en la muestra.
Cuadro N.2.- Distributivo de muestra
Nº Detalle Frecuencia
1 Directivo 1
2 Docentes 7
3 Representantes legales 25
4 Estudiantes 25
Total de muestra 58
Fuente: Datos recogidos de la “Escuela 26 de Junio”
Elaborado por: Edwin Villa
43
Cuadro N.- 3 Cuadro de Operacionalización de las variables
Variable Independiente
Variable Dimensión Indicadores
Infl
uen
cia
de l
as t
ic d
e s
oft
ware
lib
re
Las Tecnologías de Información y Comunicación
Importancia
Definiciones
Usos de las Tecnologías de Información y Comunicación
TIC en la Educación
Beneficios
Clasificación de las
Tecnologías de
Información y
Comunicación
Propuesta de
Clasificación
Clasificación según
su uso
Las Tecnologías de
Información y
Comunicación en la
Pedagogía
Desarrollo e
Importancia
Relación Tecnología
y Pedagogía
Fuente: Material de consulta de la unidad de Titulación
Elaborado por: Edwin Villa.
44
Variable Dependiente
Variable Dimensión Indicadores
Desa
rro
llo
del p
en
sam
ien
to c
reati
vo
El pensamiento creativo
Importancia
Definiciones
Procesos de
Desarrollo del
Pensamiento Creativo
Naturaleza de los
procesos creativos
Fases del
pensamiento
Importancia del
desarrollo del
pensamiento creativo
Pensamiento
Creativo en la
Sociedad
Beneficios
Modelos de desarrollo
de pensamiento
creativo
Etapas del
pensamiento
creativo
Función del
proceso creativo
Fuente: Material de consulta para la unidad de titulación
Elaborado por: Edwin Villa
45
Métodos de investigación
En el panorama investigativo del proyecto ejercen un papel
fundamental los métodos de observación, experimental, teóricos, método
estadístico y el método lógico deductivo.
Métodos de Observación
El método de observación nos sirvió para la percepción directa del
objeto investigado los cuales son los docentes, estudiantes y padres de
familia de la institución estudiada.
Así como Gérard Fourez (1994) lo expresa: “Una observación científica
es una interpretación: es integrar determinada visión en la representación
teórica que nos hacemos de la realidad” (p. 28).
Mediante este método se obtuvo en la recolección de información
mediante la observación para recolectar todas las caractericas del objeto
de estudio y se le llama a esto la observación confiable de la
problemática. A la observación también se le engloba como un método
empírico que es tener una visión clara de la problemática, y sin
experiencia alguna del mismo, adquiere conocimiento mediante en
contacto directo.
Método experimental
Los métodos experimentales nos sirvieron en el desarrollo del
conocimiento, como un método transformador a través de las actividades
esclareciendo y relacionando al objeto investigado. Mediante el cual asila
al objeto y a las propiedades que lo estudian y así no entorpece la
investigación. Así María Fuertes (2007) expresa: "El método científico
experimental es empírico, porque depende de la experiencia para probar
la verdad de sus enunciados"(p.24). El método experimental fue de gran
ayuda para estudiar exhaustivamente los nexos o relaciones entre
determinados aspectos del mismo, y poner de manifiesto las causas
condicionantes de la necesidad de dicho fenómeno.
46
Método Teórico
Los métodos teóricos fueron de gran ayuda para en la edificación y
proceso de los fundamentos teóricos, de las temáticas planteadas de la
problemática de estudio. Por lo tanto se obtuvo una variedad de
conocimientos y características esenciales en el tema que se está
estudiando. “El conocimiento científico, ademas d sistematizado, también
es metódico; es decir utiliza un procedimiento o método llamado método
científico del que se obtienen conocimientos verificables” Fuertes (2004,
p.21). De aquí parte dos métodos fundamentales el deductivo que me
ayudo a inferir la problemática sus posibles bajas en la calidad del
desarrollo del pensamiento creativo. El método inductivo que me permitió
razonar los hechos, las causas de la problemática en estudio.
Método Estadístico
El método estadístico fue de gran ayuda para la tabulación de datos en
el programa spss del chi-cuadrado, el programa de Excel para el ingreso
de datos recogida de los estudiantes, padres de familia y profesores. “La
Estadística es el conjunto de métodos necesarios para recoger, clasificar,
representar y resumir datos, asi como para hacer inferencias (extraer
consecuencias) científicas a partir de ellos” (Andrés y Castillo, 2004, p. 5).
Mediante el método se pudo medir los porcentajes de cada una de las
encuestas realizadas, y para la asignación o distribución las variables
independiente y dependiente.
Método Lógico-inductivo
En el razonamiento de la problemática nos sirvió el método lógico-
inductivo, ya que mediante el cual se pudo llegar de lo general a lo
particular, y se puedo formar conclusiones del proyecto en estudio,
estudiar a cada uno de los objetos vinculantes. Así L. Raman y Ruth
Fierro (2006) nos dicen que “el método lógico inductivo es un
procedimiento que permite sacar conclusiones generales relativas a
47
objetos de investigación a partir del estudio detallado de los elementos
que lo integran” (p. 43).
Es esencial este método ya que con el mismo es obligatorio recurrir a
una toma de muestra representativa y de calidad.
Técnicas e Instrumentos de Investigación
La técnica que fue beneficiosa en la recolección de información o de
datos fue la encuesta que se realizó a los estudiantes, padres de familia y
docentes.
Encuesta
Según Martín Francisco (2011) “La encuesta es sin duda la
metodología de investigación más utilizada en ciencias sociales y en el
fundamento habitual de los gobiernos” (p. 41). Así se ha convertido en la
herramienta fundamental para el estudio de las relaciones sociales.
La encuesta que se realizó consta de diez preguntas, por lo cual fue
efectuada a los padres de familia, docentes y estudiantes. Mediante el
cual nos abrió la ventana del conocimiento respecto a la opinión de cada
uno de los objetos mencionados. Todas las preguntas exigirán respuestas
en la escala de Likert.
Entrevista
La entrevista es una técnica de recopilación de información mediante
una conversación profesional, con la que además de adquirirse
información acerca de lo que se investiga, tiene importancia desde el
punto de vista educativo; Ibañez (2000) sostiene que “La entrevista es
una forma oral de comunicación interpersonal, que tiene como finalidad
obtener información en relación a un objetivo” (p.10). Los resultados a
lograr en la misión dependen en gran medida del nivel de comunicación
entre el investigador y los participantes en la misma.
48
Instrumento
Cuestionario
El cuestionario es un instrumento básico de la observación en la
encuesta y en la entrevista. Así recalca Cordoba (2002) su importancia
"El cuestionario es una herramienta muy valiosa, ya que en muchas
ocasiones es el único recurso de la investigación, de ahí su importancia"
(p.17).En el cuestionario se formula una serie de preguntas que permiten
medir una o más variables. Posibilita observar los hechos a través de la
valoración que hace de los mismos el encuestado o entrevistado,
limitándose la investigación a las valoraciones subjetivas de éste.
Escala de Likert, valoración de 1 al 5 (Cuestionario en la escala de
Likert-preguntas cerradas).
Según el Articulo de Retos en Supply Chain la escala de Likert es: “una
evaluación cualitativa, es decir, va a medir la calidad o la satisfacción que
genera un determinado aspecto de la planificación que puede estar ya
funcionando o se prevé poner en marcha” (p.2).
La escala es conformada por un conjunto de ítems presentados del 1 al
5 puntos e opciones en forma de afirmaciones ajuiciadas ante los cuales
se piden la reacción de los objetos investigados.
1 Totalmente de acuerdo
2 De acuerdo
3 En Desacuerdo
4 Indiferente
5 Totalmente en desacuerdo
49
Análisis e interpretación de datos
En el análisis e interpretación de datos tiene como objetivo fundamental
determinar la influencia de las Tic de software libre en el desarrollo del
pensamiento de los estudiantes de la institución estudiada, también
sustentar la propuesta del diseño de una guía didáctica.
El análisis de datos consiste en la realización de las operaciones a las
que el investigador someterá los datos con la finalidad de alcanzar
los objetivos del estudio. Sin embargo es importante planificar los
principales aspectos del plan de análisis en función de la verificación de
cada una de las hipótesis formuladas ya que estas definiciones
condicionarán a su vez la fase de recolección de datos.
Los datos el resultado del trabajo científico y constituyen elementos
que se someten a estudio, análisis e interpretación. La interpretación de
datos es una de las etapas más importantes del trabajo científico.
En el desarrollo de la construcción de datos e información de los
estudiantes, de la escuela 26 de Junio, se presentan tablas y gráficos de
la tabulación de datos correspondientes a las encuestas realizadas a los
Estudiantes, Docentes y .Representantes legales.
El tamaño de la muestra es el mismo que de la población ya que el
número de la población no excede las 100 personas, sino que a su vez
tenemos 52 involucrados en el proyecto investigativo, los cuales se
describen a continuación: 1 Directivo-Director, 7 Docentes, 25 Estudiantes
y 25 Padres de familia o representantes legales.
50
Análisis e Interpretación de Resultados
Encuesta aplicadas a los Estudiantes de la Escuela Fiscal 26 de Junio
Tabla N.1.- Información de las tecnologías de Información
1.- ¿Consideras que en tu escuela has recibido información acerca de
las tecnologías de información y comunicación?
ITEMS N° Categoría Frecuencias Porcentajes
1
1 Totalmente de acuerdo 7 28%
2 De acuerdo 5 20%
3 Totalmente en desacuerdo 6 24%
4 En Desacuerdo 5 20%
5 Indiferente 2 8%
Totales 25 100%
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Grafico N.1- Información de las tecnologías de Información
Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Estudiantes el 28% de ellos manifiestan estar
totalmente de acuerdo en haber recibido información de las tecnologías
de información, el 20% están de acuerdo, el 24% están en desacuerdo, el
20% en desacuerdo y el 8% se encuentran en la posición de indiferentes.
51
Tabla N.2.- Uso de las Tic por los profesores
2.- ¿Crees, que tus profesores utilizan la tecnología para que se
haga más fácil y entretenida la clase?
ITEMS N° Categoría Frecuencias Porcentajes
2
1 Totalmente de acuerdo 3 12%
2 De acuerdo 6 24%
3 Totalmente en desacuerdo 10 40%
4 En Desacuerdo 3 12%
5 Indiferente 3 12%
Totales 25 100%
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Grafico N.2.- Uso de las Tic por los profesores
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Estudiantes el 12% de ellos manifiestan estar
totalmente de acuerdo que los profesores utilizan la tecnología para que
se haga más fácil y entretenida la clase, el 24% están de acuerdo, el 12%
están en desacuerdo, el 40% totalmente desacuerdo y el 12% se
encuentran en la posición de indiferentes.
12%
24%
40%
12%
12%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Totalmente en desacuerdo
En Desacuerdo
Indiferente
52
Tabla N.-3 Uso de la computadora en temáticas de estudio
3.- ¿Cree usted que mediante el uso de la computadora, el internet o cualquier otro tipo de tecnología te ayuden al momento de comprender alguna temática de estudio
Código Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
3
1 Totalmente de acuerdo 10 40%
2 De acuerdo 5 20%
3 Totalmente en desacuerdo 3 12%
4 En Desacuerdo 4 16%
5 Indiferente 3 12%
Totales 25 100%
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.3.- Uso de la computadora en temáticas de estudio
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Estudiantes el 40% de ellos manifiestan estar
totalmente de acuerdo en el uso de la computadora e internet ayuda a
comprender, el 20% están de acuerdo, el 12% están en desacuerdo, el
16% en desacuerdo y el 12% se encuentran en la posición de
indiferentes.
40%
20%
12%
16%
12% Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Totalmente endesacuerdo
En Desacuerdo
Indiferente
53
Tabla N.4.- Uso de material digital al momento de adquirir
conocimientos
4.- ¿Crees usted que el uso de material digital que recibes en tu
escuela es suficiente al momento de adquirir conocimientos?
ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
4
1 Totalmente de acuerdo 12 48%
2 De acuerdo 6 24%
3 Totalmente en desacuerdo 3 12%
4 En Desacuerdo 2 8%
5 Indiferente 2 8%
Totales 25 100%
Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.4.- Uso de material digital al momento de adquirir
conocimientos
Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Estudiantes el 48% de ellos manifiestan estar
totalmente de acuerdo en que el material digital recibido es suficiente al
momento de adquirir conocimientos, el 24% están de acuerdo, el 12%
están en desacuerdo, el 8% en desacuerdo y el 8% se encuentran en la
posición de indiferentes.
48%
24%
12%
8% 8%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Totalmente en desacuerdo
En Desacuerdo
Indiferente
54
Tabla N. 5.- Mejorar la creatividad en las clases impartidas
5.- ¿Cree Usted que en las diferentes clases, se enseña cómo mejorar
su creatividad?
ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
5
1 Totalmente de acuerdo 10 40%
2 De acuerdo 6 24%
3 Totalmente en desacuerdo 3 12%
4 En Desacuerdo 2 8%
5 Indiferente 4 16%
Totales 25 100%
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.5.- Mejorar la creatividad en las clases impartidas
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Estudiantes el 40% de ellos manifiestan estar
totalmente de acuerdo en que se produce un desarrollo constante de la
creatividad en las clases, el 24% están de acuerdo, el 12% están
totalmente en desacuerdo, el 8% en desacuerdo y el 16% se encuentran
en la posición de indiferentes.
40%
24%
12%
8%
16% Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Totalmente en desacuerdo
En Desacuerdo
Indiferente
55
Tabla N.6- Actividades para la elevación de la creatividad
6.- ¿Consideras que las actividades que realizas para las diferentes
materias hacen que seas más creativo?
ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
6
1 Totalmente de acuerdo 10 40%
2 De acuerdo 7 28%
3 Totalmente en desacuerdo 8 32%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Indiferente 0 0%
Totales 25 100%
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.6- Actividades para la elevación de la creatividad
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Estudiantes el 40% de ellos manifiestan estar
totalmente de acuerdo que mediante las actividades que realizan mejoran
su creatividad, el 28% están de acuerdo, el 32% están totalmente en
desacuerdo, el 0% en desacuerdo y el 0% se encuentran en la posición
de indiferentes.
40%
28%
32%
0% 0% De acuerdo
Totalmente de acuerdo
Totalmente endesacuerdoEn Desacuerdo
Indiferente
56
Tabla N.7.- Realización de actividades para la mejora de la
creatividad
7.- ¿Crees que se deberían realizar más actividades para mejorar tu
creatividad?
ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
7
1 Totalmente de acuerdo 15 60%
2 De acuerdo 5 20%
3 Totalmente en desacuerdo 3 12%
4 En Desacuerdo 1 4%
5 Indiferente 1 4%
Totales 25 100% Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.7.- Realización de actividades para la mejora de la creatividad
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Estudiantes el 60% de ellos manifiestan estar
totalmente de acuerdo en la realización de actividades para la mejora de
la creatividad, el 20% están de acuerdo, el 12% están totalmente en
desacuerdo, el 4% en desacuerdo y el 4% se encuentran en la posición
de indiferentes.
60% 20%
12% 4% 4%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
En desacuerdo
Totalmente endesacuerdo
57
Tabla N.8.- Clase creativa para la comprensión de su contenido
8.- ¿Considera usted que mientras más creativa sea la clase es más
fácil de comprender?
ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
8
1 Totalmente de acuerdo 14 56%
2 De acuerdo 5 20%
3 Totalmente en desacuerdo 2 8%
4 En Desacuerdo 2 8%
5 Indiferente 2 8%
Totales 25 100%
Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.8.- Clase creativa para la comprensión de su contenido
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Estudiantes el 56% de ellos manifiestan estar
totalmente de acuerdo en la clase creativa para la comprensión del
contenido, el 20% están de acuerdo, el 8% están totalmente en
desacuerdo, el 8% en desacuerdo y el 8% se encuentran en la posición
de indiferentes.
56% 20%
8%
8% 8%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
En desacuerdo
Totalmente endesacuerdo
58
Tabla N.9.- Uso de la tecnología mejora la creatividad
9.- ¿Crees que el uso de la tecnología pueda ayudar a mejorar tu
creatividad?
ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
9
1 Totalmente de acuerdo 17 68%
2 De acuerdo 5 20%
3 Totalmente en desacuerdo 1 4%
4 En Desacuerdo 1 4%
5 Indiferente 1 4%
Totales 25 100%
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.9- Uso de la tecnología mejora la creatividad
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Estudiantes el 68% de ellos manifiestan estar
totalmente de acuerdo en el uso de la tecnología para mejorar la
creatividad en sus clases, el 20% están de acuerdo, el 4% están
totalmente en desacuerdo, el 4% en desacuerdo y el 4% se encuentran
en la posición de indiferentes.
68%
20%
4% 4%
4% Totalmente de acuerdo
De acuerdo
En desacuerdo
Totalmente endesacuerdo
Indiferente
59
Tabla N.10.- El uso de guías didactas para fortalecer las temáticas
10.- ¿Consideras que el uso de guías didácticas son un apoyo
importante en el momento de aprender?
ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
10
1 Totalmente de acuerdo 16 64%
2 De acuerdo 6 24%
3 Totalmente en desacuerdo 1 4%
4 En Desacuerdo 1 4%
5 Indiferente 1 4%
Totales 25 100%
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.10.- El uso de guías didactas para fortalecer las temáticas
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Estudiantes el 64% de ellos manifiestan estar
totalmente de acuerdo en el uso de las guías didácticas para fortalecer las
temáticas, el 24% están de acuerdo, el 4% están totalmente en
desacuerdo, el 4% en desacuerdo y el 4% se encuentran en la posición
de indiferentes.
64%
24%
4% 4%
4% Totalmente de acuerdo
De acuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
Indiferente
60
PRESENTACION DE RESULTADOS
Encuesta aplicadas a los Docentes de la Escuela Fiscal 26 de Junio
Tabla N.-11 Proceso de aprendizaje estudiantes
1.- ¿Cree que las TIC Influyen en el proceso de aprendizaje de los
estudiantes?
ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
1
1 Totalmente de acuerdo 2 29%
2 De acuerdo 2 29%
3 Indiferente 1 14%
4 Totalmente en desacuerdo 1 14%
5 En desacuerdo 1 14%
Totales 7 100%
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.11.- Proceso de aprendizaje estudiantes
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 29% de ellos manifiestan
estar totalmente de acuerdo la creatividad para la mejora de la
creatividad, el 29% están de acuerdo, el 14% están totalmente en
desacuerdo, el 14% en desacuerdo y el 14% se encuentran en la posición
de indiferentes.
29%
29% 14%
14% 14%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
61
Tabla N.12.- Tics en el proceso de enseñanza
2.- ¿Cree usted, que al utilizar las TIC al momento de la proceso de
enseñanza-aprendizaje las clases se vuelven más entretenidas para los
estudiantes?
ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
2
1 Totalmente de acuerdo 3 43%
2 De acuerdo 2 29%
3 Indiferente 1 14%
4 Totalmente en desacuerdo 1 14%
5 En desacuerdo 0 0%
Totales 7 100% Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.12.- Tics en el proceso de enseñanza
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 43% de ellos manifiestan
estar totalmente de acuerdo en el uso de las Tics en el proceso de
enseñanza hacen que las clases se vuelven más entretenidas, el 29%
están de acuerdo, el 14% están totalmente en desacuerdo, el 0 % en
desacuerdo y el 14% se encuentran en la posición de indiferentes.
43%
29%
14%
14%
0% Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Totalmente endesacuerdo
62
Tabla N.13.- Medios tecnológicos aprendizaje significativo
3.- ¿Usted utiliza los medios tecnológicos suficientes para lograr un
aprendizaje significativo en los estudiantes?
ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
3
1 De Acuerdo 2 29%
2 Totalmente de acuerdo 2 29%
3 Totalmente en desacuerdo 1 14%
4 En Desacuerdo 2 29%
5 Indiferente 0 0%
Totales 7 100% Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.13.- Medios tecnológicos aprendizaje significativo
Fuente: Escuela Fiscal 29 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 29% de ellos manifiestan
estar totalmente de acuerdo que utilizan medios tecnológicos para lograr
un aprendizaje significativo, el 29% están de acuerdo, el1 4% están
totalmente en desacuerdo, el 29% en desacuerdo y el 0% se encuentran
en la posición de indiferentes.
29%
29% 14%
29%
0%
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
Totalmente en desacuerdo
En Desacuerdo
Indiferente
63
Tabla N.14.- Las Tic como herramienta fundamental
4.- ¿Considera usted que las TIC funcionan como una herramienta
fundamental al momento de impartir clases?
ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
4
1 Totalmente de acuerdo 3 43%
2 De acuerdo 2 29%
3 Totalmente en desacuerdo 1 14%
4 En Desacuerdo 1 14%
5 Indiferente 0 0%
Totales 7 100%
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.14.- Las Tic como herramienta fundamental
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 43% de ellos manifiestan
estar totalmente de acuerdo que las tics son una herramienta fundamental
para impartir sus clases, el 29% están de acuerdo, el 14% están
totalmente en desacuerdo, el 14% en desacuerdo y el 0% se encuentran
en la posición de indiferentes.
43%
29%
14%
14%
0%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Totalmente en desacuerdo
En Desacuerdo
Indiferente
64
Tabla N.15.- La creatividad empleada en los estudiantes
5.-¿Cree, usted que la creatividad que desarrollan sus estudiantes
durante las diferentes actividades escolares es suficiente?
ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
5
1 Totalmente en desacuerdo 1 14%
2 En desacuerdo 1 14%
3 Indiferente 2 29%
4 De acuerdo 2 29%
5 Totalmente de acuerdo 1 14%
Totales 7 100%
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.15.- La creatividad empleada en los estudiantes
Fuente: Escuela Fiscal 29 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 14% de ellos manifiestan
estar totalmente desacuerdo que la creatividad empleada es suficiente, el
14% están desacuerdo, el 29% están indiferente, el 29% en de acuerdo y
el 14% se encuentran en la posición de totalmente de acuerdo
14%
14%
29%
29%
14%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
65
Tabla N.16.- Creatividad una actividad mental
6.-¿Considera que la creatividad es una actividad mental que se puede
desarrollar mediante el uso de la tecnología?
ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
6
1 De acuerdo 3 43%
2 En desacuerdo 1 14%
3 Totalmente en desacuerdo 1 14%
4 Indiferente 2 29%
5 Totalmente de acuerdo 0 0%
Totales 7 100%
Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.16.- Creatividad una actividad mental
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 43% de ellos manifiestan
estar de acuerdo que la creatividad mental se puede desarrollar mediante
el uso de la tecnología, el 14% están en desacuerdo, el 14% Totalmente
en desacuerdo y el 29% se encuentran en la posición de indiferentes.
43%
14%
14%
29%
0%
De acuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
Indiferente
Totalmente de acuerdo
66
Tabla N.17.- Desarrollo de la creatividad elevar el nivel académico
7.-¿Cree que al desarrollar la creatividad en los estudiantes se pueda
mejorar su nivel académico?
ÍTEMS Nº Categoría Frecuencias Porcentajes
7
1 Totalmente de acuerdo 3 43%
2 De acuerdo 1 14%
3 Totalmente en desacuerdo 2 29%
4 En Desacuerdo 1 14%
5 Indiferente 0 0%
Totales 7 100% Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.17.- Desarrollo de la creatividad elevar el nivel académico
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 43% de ellos manifiestan
estar totalmente de acuerdo que desarrollando la creatividad en los
estudiantes se pueda mejorar su nivel académico, el 14% están en de
acuerdo, el 29% Totalmente en desacuerdo, 14% se encuentran en la
posición de desacuerdo y el 0% en la posición de indiferentes.
43%
14%
29%
14%
0%
Totalmente de acuerdo
de acuerdo
totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
67
Tabla N.18.- Actividades para potenciar la creatividad
8.- ¿Considera que las diferentes actividades realizadas dentro del
centro educativo son las suficientes para potenciar la creatividad en los
estudiantes?
ÍTEMS
N° Categorías
Frecuencias Porcentajes
8
1 Totalmente de acuerdo 4 57%
2 De acuerdo 2 29%
3 Totalmente en desacuerdo 0 0%
4 En desacuerdo 0 0%
5 indiferente 1 14%
Totales 7 100% Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.18.- Actividades para potenciar la creatividad
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 57 % de ellos
manifiestan estar totalmente de acuerdo que las diferentes actividades
realizadas dentro del centro educativo son las suficientes para potenciar
la creatividad en los estudiantes, el 29% están en de acuerdo, el 0%
Totalmente en desacuerdo, 0% se encuentran en la posición de
desacuerdo y el 14% en la posición de indiferentes.
57% 29%
0% 0%
14%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Totalmente endesacuerdo
En desacuerdo
indiferente
68
Tabla N.19.- Recursos didácticos adecuados
9.- ¿Los recursos didácticos con los que cuentan sus estudiantes son los
adecuados?
ÍTEMS N° Categorías
Frecuencias Porcentajes
9
1 De acuerdo 3 43%
2 En Desacuerdo 2 29%
3 Totalmente de acuerdo 0 0%
4 Indiferente 1 14%
5 Totalmente en desacuerdo 1 14%
Totales 7 100% Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio
Elaborado por: Edwin Villa
Grafico N.19.- Recursos didácticos adecuados
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 0% de ellos manifiestan
estar totalmente de acuerdo que los recursos didácticos con los que
cuentan sus estudiantes son los adecuados, el 43% están en de acuerdo,
el 14% Totalmente en desacuerdo, 29% se encuentran en la posición de
desacuerdo y el 14% en la posición de indiferentes.
43%
29% 0%
14%
14% De acuerdo
En Desacuerdo
Totalmente de acuerdo
Indiferente
Totalmente en desacuerdo
69
Tabla N.20.- Guías didácticas basadas en las TIC para mejorar la
creatividad
10.-¿Cree usted que mediante el uso de guías didácticas basadas en las
TIC se puede mejorar la creatividad?
ÍTEMS
N° Categorías
Frecuencias Porcentajes
10
1 De acuerdo 2 29%
2 Totalmente de acuerdo 3 43%
3 Totalmente en desacuerdo 1 14%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Indiferente 1 14%
Totales 7 100% Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio
Elaborado por: Edwin Villa
Grafico N.20.- Guías didácticas basadas en las TIC para mejorar la
creatividad
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 7 Docentes encuestados el 43% de ellos manifiestan
estar totalmente de acuerdo que mediante el uso de guías didácticas
basadas en las TIC se puede mejorar la creatividad, el 29% están en de
acuerdo, el 14% Totalmente en desacuerdo, 0% se encuentran en la
posición de desacuerdo y el 14% en la posición de indiferentes.
29%
43%
14%
0% 14%
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
Totalmente en desacuerdo
En Desacuerdo
Indiferente
70
PRESENTACION DE RESULTADOS
Encuesta aplicadas a los Representantes Legales de la Escuela
Fiscal 26 de Junio
Tabla N.21.- Las Tic en el proceso de Aprendizaje
1.- ¿Cree que las TIC Influyen en el proceso de aprendizaje de sus
representados?
ÍTEMS N° Categoría Frecuencia Porcentaje
1
1 Totalmente de acuerdo 12 48%
2 De acuerdo 5 20%
3 totalmente en desacuerdo 4 16%
4 En desacuerdo 1 4%
5 indiferente 3 12%
Totales 25 100% Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.21.- Las Tic en el proceso de Aprendizaje
Fuente: la Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 48% de
ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en las tics en los procesos
de aprendizaje para la mejora de la creatividad, el 20% están de acuerdo,
el 16% están totalmente en desacuerdo, el 4% en desacuerdo y el 12% se
encuentran en la posición de indiferentes.
48%
20%
16%
4% 12%
Totalmente deacuerdoDe acuerdo
totalmente endesacuerdoEn desacuerdo
indiferente
71
Tabla N.22.- Tic y aprendizaje efectivo
2.- ¿Cree usted, que al utilizar las TIC en las aulas de sus representados
sea más efectivo el aprendizaje?
ÍTEMS
N° Categoría Frecuencia Porcentaje
2
1 Totalmente de acuerdo 15 60%
2 De acuerdo 8 32%
3 totalmente en desacuerdo 1 4%
4 En desacuerdo 1 4%
5
indiferente 0 0%
Totales 25 100%
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.- 22 Tic y aprendizaje efectivo
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 60% de
ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en las tics como una
herramienta efectiva en el aprendizaje, el 32% están de acuerdo, el 4%
están totalmente en desacuerdo, el 4% en desacuerdo y el 0% se
encuentran en la posición de indiferentes.
60%
32%
4% 4% 0% Totalmente de acuerdo
De acuerdo
totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
indiferente
72
Tabla N.23.- Herramientas Tecnológicas
3.- ¿Cree usted, que los docentes utilizan suficientes herramientas
tecnológicas en las aulas de aprendizaje de sus representados?
ÍTEMS
N° Categoría Frecuencia Porcentaje
3
1 Totalmente de acuerdo 10 40%
2 De acuerdo 4 16%
3 totalmente en desacuerdo 4 16%
4 En desacuerdo 5 20%
5 indiferente 2 8%
Totales 25 100%
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.- 23 Herramientas Tecnológicas
Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 40% de
ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso del tic en las aulas
de sus representados, el 16% están de acuerdo, el 16% están totalmente
en desacuerdo, el 20% en desacuerdo y el 8% se encuentran en la
posición de indiferentes.
40%
16%
16%
20%
8% Totalmente de acuerdo
De acuerdo
totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
indiferente
73
Tabla N.-24 Las tics como herramientas fundamentales
4.- ¿Considera usted que las TIC funcionan como una herramienta
fundamental en el aprendizaje de sus representados?
ÍTEMS
N° Categoría Frecuencia Porcentaje
4
1 Totalmente de acuerdo 15 60%
2 De acuerdo 3 12%
3 totalmente en desacuerdo 3 12%
4 En desacuerdo 3 12%
5 indiferente 1 4%
Totales 25 100% Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.24.- Las tics como herramientas fundamentales
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 60% de
ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso del tic en las aulas
como una herramienta fundamental, el 12% están de acuerdo, el 12%
están totalmente en desacuerdo, el 12% en desacuerdo y el 4% se
encuentran en la posición de indiferentes.
60% 12%
12%
12% 4%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
indiferente
74
Tabla N.25.- Creatividad mediante las Tics
5.- ¿Usted considera que la creatividad de sus representados se puede
elevar con las tics?
ÍTEMS
N° Categoría Frecuencia Porcentaje
5
1 Totalmente de acuerdo 20 80%
2 De acuerdo 3 12%
3 totalmente en desacuerdo 1 4%
4 En desacuerdo 1 4%
5 indiferente 0 0%
Totales 25 100%
Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.25.- Creatividad mediante las Tics
Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 80% de
ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso del tic puede
elevar la creatividad de sus representados, el 12% están de acuerdo, el
4% están totalmente en desacuerdo, el 4% en desacuerdo y el 0% se
encuentran en la posición de indiferentes.
80%
12%
4% 4% 0%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
indiferente
75
Tabla N.26.- Actividades mentales se pueden mejorar con
herramientas didácticas.
6.- ¿Usted cree, que la actividad mental de sus representados puede
mejorar con las herramientas didácticas?
ÍTEMS N° Categoría Frecuencia Porcentaje
6
1 Totalmente de acuerdo 18 72%
2 De acuerdo 4 16%
3 totalmente en desacuerdo 1 4%
4 En desacuerdo 1 4%
5 indiferente 1 4%
Totales 25 100% Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.26.- Actividades mentales se pueden mejorar con
herramientas didácticas.
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 72% de
ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso del tic puede
elevar la puede mejorar la actividad mental de sus representados, el 16%
están de acuerdo, el 4% están totalmente en desacuerdo, el 4% en
desacuerdo y el 4% se encuentran en la posición de indiferentes.
72%
16%
4% 4% 4%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
indiferente
76
Tabla N.27.- Actividades de reforzamientos
7.- ¿Cree usted, que el nivel académico de su representado puede
mejorar con actividades de reforzamiento vinculadas a las tics?
ÍTEMS N° Categoría Frecuencia Porcentaje
7
1 Totalmente de acuerdo 20 80%
2 De acuerdo 4 16%
3 totalmente en desacuerdo 1 4%
4 En desacuerdo 0 0%
5 indiferente 0 0%
Totales 25 100%
Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.27.- Actividades de reforzamientos
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 80% de ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso del tic puede elevar la puede ayudar en las actividades de reforzamiento representados, el 16% están de acuerdo, el 4% están totalmente en desacuerdo, el 0% en desacuerdo y el 0% se encuentran en la posición de indiferentes.
80%
16% 4%
0% 0%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
indiferente
77
Tabla N.28.- Actividades en el centro educativo
8.- ¿Considera que las diferentes actividades realizadas dentro del
centro educativo son las suficientes para potenciar la creatividad en sus
representantes?
ÍTEMS N° Categoría Frecuencia Porcentaje
8
1 Totalmente de acuerdo 19 76%
2 De acuerdo 2 8%
3 totalmente en desacuerdo 2 8%
4 En desacuerdo 1 4%
5 indiferente 1 4%
Totales 25 100% Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.28.- Actividades en el centro educativo
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 76% de
ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso del tic puede
elevar la puede ayudar en las actividades las actividades representados,
el 8% están de acuerdo, el 8% están totalmente en desacuerdo, el 4% en
desacuerdo y el 4% se encuentran en la posición de indiferentes.
76%
8% 8%
4% 4%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
indiferente
78
Tabla N.29.- Recursos didácticos
9.- ¿Considera que los recursos didácticos con los que cuentan sus
representados cree que son adecuados son los adecuados?
ÍTEMS N° Categoría Frecuencia Porcentaje
9
1 Totalmente de acuerdo 15 60%
2 De acuerdo 5 20%
3 totalmente en desacuerdo 3 12%
4 En desacuerdo 1 4%
5 indiferente 1 4%
Totales 25 100%
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.29.- Recursos didácticos
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 60% de
ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso de los recursos
didácticos, el 20% están de acuerdo, el 12% están totalmente en
desacuerdo, el 4% en desacuerdo y el 4% se encuentran en la posición
de indiferentes.
60% 20%
12%
4% 4%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
indiferente
79
Tabla N.30.- Guía didáctica
10.- ¿Cree usted que mediante el uso de guías didácticas basadas en las TIC se puede mejorar la creatividad de su representado?
ÍTEMS N° Categoría Frecuencia Porcentaje
10
1 Totalmente de acuerdo 22 88%
2 De acuerdo 1 4%
3 totalmente en desacuerdo 1 4%
4 En desacuerdo 1 4%
5 indiferente 0 0%
Totales 25 100%
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Gráfico N.30.- Guía didáctica
Fuente Escuela Fiscal 26 de Junio-Gualaceo.
Elaborado por: Edwin Villa
Comentario: De los 25 Representantes legales encuestados el 88% de
ellos manifiestan estar totalmente de acuerdo en el uso de una guía
didáctica, el 4% están de acuerdo, el 4% están totalmente en desacuerdo,
el 4% en desacuerdo y el 0% se encuentran en la posición de
indiferentes.
88%
4% 4% 4% 0%
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
indiferente
80
Presentación de la entrevista realizada al directivo de la institución
escolar
Entrevista al Directivo
Ítems Preguntas Respuestas
1 ¿Mediante el uso de un software libre,
cree usted que el desarrollo del
pensamiento creativo de los estudiantes
será más efectivo?
La verdad creo que
toda herramienta
didacta en esta era de
aprendizaje es de gran
ayuda, para el
desarrollo de los
estudiantes.
2 ¿Cree, usted que el bajo nivel de
desarrollo del pensamiento creativo de los
estudiantes depende del docente?
Los docentes son
fundamentales en el
aprendizaje de los
estudiantes, pero para
que se dé un bajo nivel
de desarrollo del
pensamiento creativo
de los estudiantes
depende de él
educando y del
educador.
3 ¿Mediante un software libre, cree que los
estudiantes con ayuda de los docentes
puedan elevar su nivel de desarrollo del
pensamiento creativo?
Claro, ya que debemos
tomar en cuenta que el
software libre es una
herramienta dinámica
la cual es beneficiosa
para elevar el
pensamiento creativo
81
de los estudiantes.
4 ¿Una herramienta didáctica, cree usted
que es factible para reforzar los
conocimientos de los estudiantes?
Las herramientas
didácticas son un
instrumento adecuado
y de gran utilidad en
las aulas de
aprendizaje continuo.
5 ¿Considera que la calidad del nivel de
desarrollo del pensamiento creativo de los
estudiantes de la institución escolar es
óptima?
Creo que están es ese
proceso de elevar el
desarrollo del
pensamiento creativo,
en el transcurso de las
etapas educativas de
desarrollo se podrá
decir que es óptimo.
6 ¿El nivel de desarrollo del pensamiento
creativo de los estudiantes se puede
elevar con una plataforma?
Si, se puede elevar si
esta plataforma es
adecuada para el
aprendizaje interactivo.
7 ¿Cree, usted que el software libre en las
aulas virtuales les incentive a los
estudiantes a elevar su desarrollo del
pensamiento creativo?
En este mundo
cambiante debemos
tomar en cuenta que la
tecnología está en todo
ámbito ya sea
profesional o educativo
es parte de nuestra
vida diaria y claro está
que es un incentivo
82
para los estudiantes ya
que es ya que es un
nuevo camino al
aprendizaje.
8 ¿El nivel de desarrollo del pensamiento
creativo de los estudiantes, cree usted que
se puede elevar mediante una
plataforma?
Si se puede elevar ya
que tiene herramientas
interactivas y
dinámicas.
9 ¿Una herramienta didáctica, cree usted
que es factible para reforzar los
conocimientos de los estudiantes?
Sí, es factible el
aprendizaje sería más
efectivo y dinámico.
10 ¿Cree, usted que mediante una guía
didáctica se pueda construir el desarrolla
del pensamiento creativo de los
estudiantes?
Si se puede construir
el conocimientos sobre
el desarrollo del
pensamiento creativo
de los estudiantes.
Comentario: Como podemos observar en la tabla que se realizó la
encuesta al 1 Directivo-Administrativo de la Escuela 26 de Junio de
Gualaceo, en la cual se realizó la entrevista con respuestas abiertas de
libre albedrio, se observa que las respuestas del Directivo son positivas
respeto al software libre con el desarrollo del pensamiento creativo.
83
Conclusión de Variables
La presente investigación demuestra que el uso de la TIC de software
libre en la institución presenta una gran afinidad para su uso por parte de
los estudiantes y lo docentes, pero aun así, su utilización en los
estudiantes está enmarca en una serie de procesos no fructíferos en
cuanto al desarrollo integral de la persona, ya que no cuentan con la
debida supervisión, y el uso de las tecnologías como herramientas para el
desarrollo de sus destrezas cognitivas está muy limitado.
Los resultados de las encuestas realizadas revelan el gran interés por
parte de los docentes sobre el desarrollo de la creatividad mediante el uso
de las tecnologías que se tengan al alcance y a la vez sean de acceso
gratuito, y de la misma manera el entusiasmo de los estudiantes para
desarrollarla por medio de actividades que llamen su atención y los
motiven. El desarrollo de la creatividad que ha sido relegada a lo largo de
los años debe dejar de ser pensada como una destreza innata que solo
ha sido concedida a ciertos elegidos, sino más bien se la debe empezar a
desarrollar mediante diversos programas que proponen potencializarla
para que los estudiantes alcancen su más nivel en su educación.
El Diseño de una guía didacta digital que ayude a los docentes a
desarrollar un pensamiento creativo en los estudiantes es bien aceptada
por toda la comunidad educativa, como los profesores, padres de familia
y muy significativamente en los estudiantes, que ven el desarrollo de las
diferentes actividades utilizando la tecnología como algo de gran interés y
sobre todo como una nueva oportunidad de aprendizaje que se aparta del
tradicionalismo con el cual se impartían las clases y más bien hace que
los estudiantes sean precursores de su propio aprendizaje.
84
Prueba Chi Cuadrado
En la presente investigación se utiliza utiliza la prueba de Chi cuadrado
para evaluar la influencia de la TIC en el desarrollo del pensamiento
creativo.
La información obtenida a través de encuestas aplicadas, permitió
realizar la correlación de las variables, mediante el sistema SPSS
(Paquete Estadístico para las Ciencias Sociales), versión 7.5, se utilizó la
estadística descriptiva
Objetivo: Demostrar estadísticamente que si existe relación entre las
variables:
Independiente: TIC de software libre
Dependiente: Pensamiento creativo.
INFLUENCIA DE LAS TIC DE SOFTWARE LIBRE EN EL
PENSAMIENTO CREATIVO
Tabla N.31.- Prueba Chi cuadrado
Fuente: Escuela Fiscal 26 de Junio
Elaborado por: Edwin Villa
85
Nivel de significancia: Alfa = 0,05 o 5%
Estadístico de prueba a utilizar: Chi Cuadrado
Tabla Nº 32: Valor P o significancia
Correlación entre las variables
Como el valor p es menor que 0.05 afirmo que si existe relación entre
las dos variables y por lo tanto las TIC de software libre si influyen en el
desarrollo del pensamiento creativo.
86
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
El contar con una sala de computación en la que ocasionalmente los
niños ingresan para reforzar sus habilidades en las diversas aplicaciones
ofimáticas no basta. Se debe contar con un cronograma de estudios
establecido y con unos objetivos claros de aprendizaje para que los
estudiantes puedan alcanzar las metas educacionales, tanto en el
desarrollo del pensamiento creativo como en el resto de competencias
que pueda adquirir el estudiante.
Los docentes deben estar en constante preparación acerca de temas
informáticos, ya que al tener estudiantes conocidos como nativos
digitales, sería impensable excluir las tecnologías en el ámbito educativo,
ya que pertenecen a la nueva era digital, la orientación debida para el
correcto uso de las tecnologías es imprescindible.
El desarrollo de la creatividad debe ser constantemente estimulada en
las diferentes actividades educativas, ya que al igual que otras destrezas
se puede desarrollar mediantes la ejecución pedagógica de diversas
actividades encaminadas exclusivamente para ello. El pensamiento
creativo ocupa un lugar muy importante dentro del desarrollo de las
demás habilidades y a la vez actúan de una manera conjunta con el resto
de habilidades al momento de creación de nuevas ideas que darán
solución a los diferentes problemas a plantearse.
Diseñar e implementar una guía didáctica que abarque el desarrollo del
pensamiento creativo en las diferentes actividades a realizarse y que se lo
haga desde una perspectiva informática, es decir utilizando los medios
tecnológicos que tengamos al alcance para que sea atrayente por parte
de los estudiantes y genere en ellos un ambiente menos formal a lo
habitual y sean partícipes de su propio aprendizaje.
87
CAPITULO IV
LA PROPUESTA
Título
Diseño de una guía didáctica, enfoque en destrezas con criterio de
desempeño.
“A Jugar Creativamente”
Justificación
Una guía didáctica desarrollada tomando como soporte los grandes
beneficios que nos ofrecen las TIC dentro de la educación, como quedó
evidenciado en los capítulos anteriores, presenta un gran avance dentro
del campo educativo debido a las grandes ventajas de su uso en los
estudiantes ya que pertenecen a una nueva era digital en donde la
tecnología es una parte fundamental del desarrollo de nuestra sociedad
Según los resultados obtenidos mediante los diferentes métodos
utilizados, en los estudiantes del séptimo año de básica, de la escuela
26 de Junio, zona 6, distrito 01d04, provincia del Azuay, cantón Gualaceo,
parroquia Gualaceo, período lectivo 2015 – 2016 en los que se analiza la
creatividad. El desarrollo de una guía didáctica que fomente en los
estudiantes su pensamiento creativo, será de gran ayuda tanto para los
estudiantes como para los profesores ya que la relación de ellos mediante
esta herramienta se efectuará de una manera más dinámica.
El desarrollo de una guía didáctica que fortalezca la creatividad en los
estudiantes es muy relevante ya que, les provee a los estudiantes de una
destreza muy valorable, que le servirá al estudiante no solo durante su
vida estudiantil sino en todas actividades que desarrolle a diario
88
Aspectos Teóricos
Guía Didáctica Digital
La guía didáctica digital hace referencia a todas las actividades que se
puedan realizar siguiendo una estrategia pedagógica utilizando alguna
herramienta tecnológica por medio del cual los estudiantes pueden
estudiar para conseguir un fin educativo propuesto, años atrás quedaron
en los que únicamente se utilizaba únicamente el papel y el lápiz para
poder desarrollar ciertas actividades que permitan desarrollar las
destrezas cognitivas de los estudiantes.
“En la era global de la información digitalizada el acceso al
conocimiento es relativamente fácil, inmediato, ubicuo y económico”
Gómez (2012, p. 47). Al referirse al internet como una herramienta
importante en el proceso de educación además de fomentar la
creatividad, la comunicación, investigación, etc., los docentes deben estar
capacitados para dirigir a los estudiantes hacia el uso correcto de esta
fuente de información.
Pensamiento Computacional
La informática hoy en día sea transformado en parte de nuestra
cultura, la informática ha dado a la sociedad un gran avance en todos sus
ámbitos ya que se da el análisis y la solución de todo tipo de problemas
mediante las diferentes tecnologías.
La educación computacional propone a sus estudiantes la capacidad
de tomar diferentes temas, para abordar su diseño, análisis y creación de
vías de solución a para dar soluciones eficaces y eficientes. De tal
manera que la enseñanza de la programación en los estudiantes los lleva
por el camino para lograr dichos fines.
El uso de los diferentes medios tecnológicos se transforma en algo
rutinario pero al utilizarlos de la manera correcta nos traerán grandes
89
beneficios. “El ordenador y sus formas más modernas como tablets o
smartphones, son realmente herramientas de creación y creatividad.
Debemos no sólo utilizarlas como usuarios sino comprenderla y sacarle el
máximo provecho” Muñoz (2012, p. 8).
El aprendizaje de la programación se presenta como un nuevo y gran
campo de acción y ayuda para los estudiantes ya que “el pensamiento
computacional comprende una serie de procesos cognitivos que no
poseen otras formas de pensamiento y estructuran la mente del alumno
de un modo más global, integrador y organizado” ( Albiña, López y García,
2016,p. 20).
Scratch
Es un entorno de programación diseñado para niños y jóvenes, para
ayudar a comprender los conceptos básicos de programación de una
manera divertida en la que se pone en juego la capacidad de
razonamiento y lógica e impulsa el desarrollo constante de la creatividad
mediante el juego.
Scratch es un software de uso libre se le puede utilizar directamente
desde internet sin descargar la aplicación o se la puede utilizar de
manera offline cuando no se cuenta con internet al momento de
desarrollar las actividades, puede ser utilizado en la mayoría de los
computares ya que son los recursos para funcionar son mínimos
Al ser un entorno de programación diseñada únicamente para
comprender como se desarrolla la programación presenta un ambiente
muy amigable y fácil de utilizar, ya que los estudiantes no tendrán que
escribir ni una solo línea de programación, ni aprenderse una nueva
sintaxis del lenguaje de programación, ya que los principales códigos o
sintaxis que son reservados en el ámbito de la programación son
reemplazados mediante bloques que de acuerdo a su uso presentan
diversas formas geométricas a manera de piezas que encajan las unas
con otras y así simular un bloque de programación
90
Las posibilidades de creación de juegos, animaciones, simulaciones, o
utilizarlo como medio de presentación de contenidos educativos, está
solo limitado por la imaginación y la creatividad de los estudiantes que
deberán poner en constate uso su lógica matemática y sus habilidades
creativas para realización de las diversas actividades.
Beneficiarios
La propuesta está dirigida para los estudiantes de la escuela 26 de
Junio de la ciudad de Gualaceo, especialmente para los estudiantes del
séptimo año de educación general básica, mediante la presente
propuesta desarrollarán su capacidad de pensar creativamente para
resolver diferentes problemas desde un punto de vista diferente. Los
docentes también ser verán beneficiados al contar con una guía que les
permita poder utilizar herramienta al momento de trabajar con los niños en
el desarrollo de la clase.
Ubicación Geográfica
Provincia: Azuay Cantón: Gualaceo
Parroquia: Gualaceo Recinto: Bullzhún
Ubicación de la Escuela en el mapa
Fuente: www.google.com.ec/maps
Autor: Edwin Villa
91
Factibilidad de su aplicación
Financiera
Los recursos financieros no presentan mayor obstáculo, ya el diseño
del proyecto ha sido solventado por los investigadores y las herramientas
a utilizarse están al alcance de todos tanto como para los docentes como
para los estudiantes y al ser exclusivamente digitales y gratuitos están al
alcance de todos.
Técnica
Es factible técnicamente ya que la institución cuenta con los
requerimientos adecuados para desarrollar con eficacia el desarrollo de la
propuesta y además que la guía didáctica presenta todos los diversos
elementos necesarios para que pueda ser utilizado por los docentes en
sus estudiantes para lograr mejorar su calidad educativa.
Humana
La propuesta presenta gran aceptación por parte de las autoridades
del plantel, ya que el desarrollo de la creatividad ven como un punto fuerte
a desarrollar dentro de la institución, al igual es tomada por los docentes
como un importante apoyo en el desarrollo de las destrezas cognitivas, y
al utilizar las TIC como punto de apoyo los estudiantes muestran gran
interés hacia la propuesta por su afinidad con la tecnología, teniendo así
el total apoyo de toda la comunidad educativa de la escuela.
Legal
La siguiente investigación es pertinente desde el punto de vista de la
Ley Orgánica de Educación Intercultural que señala: “promover la
incorporación de la comunidad educativa a la sociedad del conocimiento
en condiciones óptimas, para ubicar al ecuador como un referente de la
educación liberadora de los pueblos”. Ley Orgánica de Educación
Intercultural (2011, p.11). Siendo entonces el presente proyecto de
92
desarrollo del pensamiento creativo un aporte para el propósito de
ubicar al ecuador como referente de la educación.
Cabe recalcar que la obligación del estado es: “incorporar las
tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y
propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o
sociales” Ley Orgánica de Educación Intercultural (2011, p.11); la
investigación de los recursos tecnológicos relacionados con las
habilidades creadoras de los estudiantes se vuelve de vital importancia
para este fin.
2
Introducción
La Propuesta está desarrollada en un entorno de programación que
les enseña a los estudiantes los conceptos básicos y la lógica con la que
se maneja la programación, no se necesita tener conocimientos previos
de programación para empezar a usar Scratch ya que permite utilizar su
plataforma de una manera sencilla pero muy eficiente. Scratch puede ser
utilizado por personas de toda edad, pero especialmente está diseñado
para edades de 8-16 años, permitiendo trabajar con ella diversas
habilidades de aprendizaje y sobre todo en el excelente desarrollo del
pensamiento creativo.
Desarrollar la creatividad en los niños utilizando la programación por
bloques se presenta como una gran alternativa y sobre todo algo
novedoso en la cual los docentes deberán obtener el mayor provecho, ya
que debe afrontarse nuevos retos para la educación y que no solo por
utilizar herramientas tecnológicas para la creación de cuestionarios
digitales en la que los estudiantes luego de repasar en su libro se
disponen a contestar mediante la computadora, se diga que se utilizan las
TIC para la educación.
La plataforma está disponible en internet de manera gratuita, a la vez
se la puede descargar para poder trabajar con ella sin necesidad de
internet, dirigiéndose a su página oficial: https://scratch.mit.edu/ .Scratch
está desarrollado y apoyado por Harvard Graduate School of Education.
La manipulación directa por parte de los alumnos con las pautas
previas del docente va a permitir que el estudiante vaya creando sus
propios modelos de aprendizaje, y en el transcurso que vaya dominando
la herramienta y comprendiendo los conceptos de programación básicos
le servirán para poder trabajar con su creatividad de una manera muy
eficaz
3
Índice
Portada .............................................................................................. 1
Introducción ...................................................................................... 2
Índice ................................................................................................. 3
Objetivo General ............................................................................... 4
Objetivos Específicos ...................................................................... 4
Impacto Social .................................................................................. 4
Diseño ............................................................................................... 5
Sección Introducción ....................................................................... 5
Entorno de Trabajo ........................................................................... 6
Actividades ....................................................................................... 7
Bloques de Programación ............................................................... 8
Plataforma Scratch en Internet ........................................................ 10
Ingreso Docentes ............................................................................. 11
Planificaciones y Actividades .......................................................... 14
Conclusiones .................................................................................... 31
4
Objetivo General
Diseñar una guía didáctica, enfoque en destrezas con criterio de
desempeño que permita a los estudiantes del séptimo año de básica de
la escuela “26 de Junio” desarrollar su creatividad.
Objetivos Específicos
Planificar de acuerdo a las estrategias metodológicas las
actividades que persigan el fortalecimiento del pensamiento
creativo en los estudiantes.
Elaborar una guía didáctica que desarrolle la creatividad en
los estudiantes utilizando el software de uso libre Scratch.
Difundir entre los docentes y estudiantes el uso adecuado de
la guía didáctica para que se logre optimizar su uso.
Impacto Social
Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son
incuestionables y están ahí, forman parte de la cultura tecnológica que
nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras capacidades
físicas y mentales. Así al usar Scratch para impulsar la creatividad en los
estudiantes se convierte en una potente herramienta con la cual los
docentes y estudiantes pueden trabajar ya que el hecho de que Scratch
trabaje con el encaje de bloques para armar los programas, permite que
los estudiantes, que dan sus primeros pasos en programación y puedan
concentrarse en la resolución del problema. Los estudiantes adquieren
una destreza adicional en el campo educativo y que será de gran ayuda
al momento de resolver problemas tanto en su vida profesional como
fuera de ella, convirtiéndose en un gran aporte para la sociedad en
general.
5
Diseño Guía Didáctica
La guía Didáctica cuenta con un ambiente bastante amigable y fácil de
usar por parte de los estudiantes ya que se la puede abrir desde cualquier
navegador, ya que se utilizó la codificación html para su creación.
Preferentemente se le puede utilizar desde Mozilla Firefox por su facilidad
para usar Flash Player como complemento y poder contar con todos los
recursos a disposición.
En el inicio de la guía podemos encontrar las diferentes opciones que me
permitirán navegar a través de ella, en la que encontramos un menú con
las diferentes opciones para poder navegar.
Sección Introducción
6
La pestaña introducción encontramos una pequeña explicación acerca
de la plataforma Scratch además de una serie de videos educativos
acerca de su uso.
Entorno de trabajo
En la siguiente pestaña encontramos la explicación y funcionamiento del
entorno de desarrollo. Entre las cuales encontramos el escenario, bloques
de programación zona de sprites, área de scripts, los cuales se los
detalla también mediante diversos gráficos.
7
Mientras vamos avanzando en la guía vamos a ir encontrando con
diferentes actividades como complemento en nuestro aprendizaje.
Actividades
Se presentan diversas actividades con las que se va fortaleciendo los
conocimientos adquiridos. Al ingresar en los diferentes temas las
diferentes actividades irán apareciendo en nuestro menú desplegable.
8
Bloques de programación
La sección que corresponde a los bloques de programación encontramos
las respectivas explicaciones a los diferentes bloques de programación,
en los que tenemos los bloques de apariencia, control, sensores,
movimiento, eventos, entre otros.
Luego de cada explicación de los diferentes bloques de programación
tendremos así mismo los respectivos ejemplos para su visualización,
gracias a la posibilidad que nos brinda Scratch de poder utilizar sus
aplicaciones mediante su código embebido html.
A medida que se van avanzando los diferentes temas, además de las
actividades a realizar nos encontraremos con diferentes ejemplos a
realizar en nuestra plataforma Scratch.
9
Cuestionarios
La guía cuenta con cuestionarios que pondrán a prueba los conocimientos
adquiridos en el transcurso los cuales podrán repetir hasta alcanzar la
máxima nota.
La Guía didáctica presentada a continuación es de fácil difusión ya que al
ser diseñada en código html, solo hace falta tener acceso a un navegador
para poder utilizarla. Se la puede utilizar de dos maneras ya se el paso
directo de la carpeta auto contenida mediante una memoria USB u otro
dispositivo para la transmisión de información digital o bien directo desde
su ubicación en la web en la que se puede acceder a todos sus recursos
mediante la siguiente dirección electrónica:
www-drv.com/site/mwu0234rdzkmtuggn5qcgq/Scratch/Sratch/index.html
10
Plataforma Scratch en Internet
En la página principal de la plataforma nos encontramos con un
ambiente bastante amigable que resulta ser atractivo para los más
jóvenes mediante la cual despierta su interés por conocer el
funcionamiento de la misma y a la vez por conocer los diversos proyectos
contenidos en la página y revisar su estructura.
En la misma encontramos las siguientes opciones:
Crear.- Nos lleva a la plataforma para la creación de contenidos con la
cual se puede trabajar de manera online.
Explorar.- Mediante esta opción podemos encontrar diferentes proyectos
realizados por diferentes usuarios de la página tales como: animaciones,
arte, juegos, música, historias y tutoriales.
11
Comentar.- En esta área encontramos diferentes tipos de discusiones
sobre los diferentes proyectos e inquietudes acerca de Scratch echas por
usuarios de todo el mundo.
Acerca de Scratch.- Nos brinda información acerca del uso de Scratch,
información tanto para docentes como para padres de familia.
Ingreso de Docentes
En la página de inicio llamada Scratch, encontramos la opción para
docentes en la que se puede registrar para que los maestros puedan
coordinar de una mejor manera sus actividades con sus alumnos de una
manera online.
Registro de una cuenta de maestro
La Plataforma permite la solicitud de crear una cuenta de maestro en
donde se podrá subir proyectos y controlar foros de discusión en el cual
los estudiantes van a presentar dudas o generar ideas de soluciones para
los diferentes proyectos.
12
Al ingresar los docentes tendrán acceso a un gran número de material
para la clase como información acerca del funcionamiento de la
herramienta basada en los principios fundamentales de programación
para que puedan compartir con sus estudiantes.
Pantalla de inicio del Docente
Fomentar el trabajo cooperativo es fundamental en el desarrollo
estudiantil ya que permitirá en ellos aprender a trabajar en grupos, crear
discusiones tratar de solucionar problemas comunes o ayudar a otros a
solucionar los propios para ello el docente guiará en todo su camino a
los estudiantes para que puedan adecuarse a esta forma de trabajo.
Proyecto compartido con estudiantes
El docente puede compartir diferentes proyectos para que los estudiantes
puedan trabajar en ellos siguiendo las indicaciones planteadas para
resolver las diversas actividades.
13
Foros de discusión
La comunicación de los estudiantes entre si y mediante el docente es
muy importante ya que se puede compartir información y a la vez dar
punto de discusión acerca de la resolución de diferentes problemas.
Creatividad
La utilización de la plataforma como apoyo en la creatividad es de
gran importancia ya que media ella se permite los estudiantes podrán
crear presentaciones, realizar simulaciones, utilizar su pensamiento lógico
y creativo en que la solución a distintos problemas presentados puede
variar según la imaginación de cada estudiante y sobre todo compartir
sus proyectos con otros estudiantes.
Ingreso de estudiantes a la plataforma
Los estudiantes podrán ingresara fácilmente a la plataforma para poder
abordar los diferentes proyectos puestos por el profesor, iniciar los suyos
propios o abordar otros proyectos de clase de otros miembros de la
plataforma.
15
Área: Computación Año: Séptimo Competencia: Uso de la Tecnología Ejecutores: Estudiantes y docentes
Planificación N.-1
Escuela 26 de Junio
2015-2016
Plan de destrezas con criterio de Desempeño
Datos Informativos
Asignatura:
Computación
Número de periodos: 3 Fecha de Inicio: 6 de Junio del 2016
Fecha de finalización: 6 -9
de Junio del 2016
Objetivos del Bloque :
Comprender y utilizar la herramienta para poder
emprender los diferentes proyectos
Eje transversal integrador: Buen vivir
Eje de aprendizaje: Observa y aprende la
utilización de Scratch
Destrezas con criterio de Desempeño a ser desarrollada:
Conocer los diferentes elementos con lo que cuenta el entorno de desarrollo
Indicadores esenciales de evaluación:
-Conoce la función de los diferentes elementos -Utiliza las herramientas con la que cuenta
Scratch
Planificación N.1
Estrategias metodológicas
Recursos Indicadores de logro Técnicas/ Instrumento de
Evaluación
Anticipación
-Reflexión acerca de la
tecnología en la actualidad
Construcción del
conocimiento -Explicación del
uso de los diferentes botones
Transferencia del
conocimiento
-Ejercitación de los procesos aprendidos
Computador Internet
Proyector Guía Didáctica
-Reconoce y explica el funcionamiento de las herramientas con la que cuenta Scratch. -Abre proyectos existentes, examina y los modifica -Crea ambientes y personajes personalizados utilizando.
Técnica
Prueba
Instrumento Lección
16
Actividad N° 1
Área: Informática Año de Básica: Séptimo
Tema: Introducción a Scratch. Competencia: Desarrollo del lenguaje
Tecnológico
Objetivo de Aprendizaje: Ambientar en los estudiantes el uso de las
herramientas del entorno de programación Scratch
Tiempo Aproximado: 40 min
Desarrollo
Actividad Inicial
Reflexión Acerca del uso de las tecnologías en la sociedad
Actividad de construcción de conocimientos y experiencias
-Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
-Reconocer Bandera Verde y el Botón Parar
-Reconocer el Escenario
-Reconocer la información de Coordenadas del Ratón dentro del Escenario
{Reconocer el Modo de Presentación
-Reconocer los Botones de Objeto
-Reconocer la Lista de Objetos
-Reconocer el Área de Disfraces
-Reconocer el Área de Sonidos
-Reconocer el Área de Fondos
-Reconocer la Paleta de Bloques
Evaluación
Sin la ayuda de referencias los estudiantes pueden identificar las diferentes zonas del entorno y explicar con
sus propias palabras el uso de cada uno de los elementos.
Fuente: Plataforma Scratch.
Elaborado por: Edwin Villa
Recursos:
Internet Computadores Proyector
17
Actividad N° 2
Área: Informática Año de Básica: Séptimo
Tema: Funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch Competencia: Desarrollo del lenguaje
Tecnológico
Objetivo de Aprendizaje: Ambientar en los estudiantes el uso de las
herramientas del entorno de programación Scratch
Tiempo Aproximado: 40 min
Desarrollo
Actividad Inicial
Lluvia de Ideas acerca de el “Funcionamiento de los programas de computadora”
Actividad de construcción de conocimientos y experiencias
- Abrir y cerrar el programa
-Abrir y cerrar un proyecto existente
-Crear un proyecto nuevo
-Importar un Objeto Sorpresa
-Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas)
-Guardar un proyecto
Evaluación
Demuestra que utiliza las operaciones básicas del entorno al : abrir, ejecutar y cerrar los proyectos existentes
Fuente: Plataforma Scratch.
Elaborado por: Edwin Villa
Recursos:
Internet Computadores Proyector
18
Actividad N° 3
Área: Informática Año de Básica: Séptimo
Tema: Utilizar el editor de pinturas de Scratch Competencia: Desarrollo del lenguaje
Tecnológico
Objetivo de Aprendizaje: Ambientar en los estudiantes el uso
de las herramientas del entorno de programación Scratch
Tiempo Aproximado: 40 min
Desarrollo
Actividad Inicial
Lluvia de Ideas acerca de el “Funcionamiento de los programas de computadora”
Actividad de construcción de conocimientos y experiencias
-Importar una imagen de un archivo
-Dibujar sobre el lienzo
-Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj
-Voltear una imagen de forma vertical o horizontal
-Dibujar figuras con la brocha, la línea, el rectángulo y la elipse de la barra de herramientas.
-Utilizar el bote de Pintura para llenar de color una figura
-Duplicar una imagen con la opción de estampar
-Borrar una imagen del lienzo
-Insertar un texto en el lienzo
-Mover un texto o una imagen dentro del lienzo
-Cambiar de color las Imágenes con la paleta de colores.
-Usar la lupa para acercar una imagen
Evaluación
Importa una imagen desde la biblioteca, cambia su color y tamaño, crea sus propias figuras utilizando el editor
de pinturas que ofrece Scratch.
Fuente: Plataforma Scratch.
Elaborado por: Edwin Villa
Recursos: Internet Computadores Proyector
19
Área: Computación Año: Séptimo Competencia: Uso de la Tecnología Ejecutores: Estudiantes y docentes
Planificación N.-2
Escuela 26 de Junio
2015-2016
Plan de destrezas con criterio de Desempeño
Datos Informativos
Asignatura:
Computación
Número de periodos: 4 Fecha de Inicio: 13 de Junio del 2016
Fecha de finalización: 13
-16 de Junio del 2016
Objetivos del Bloque :
Utilizar las herramientas del entorno de
programación por bloques para crear
procedimientos dentro del proyecto
Eje transversal integrador: Buen vivir
Eje de aprendizaje: Identificación de la
computación como apoyo al desarrollo creativo
Destrezas con criterio de Desempeño a ser desarrollada:
Desarrollar procedimientos que permitan crear, compartir información además de animar y simular
diferentes situaciones.
Indicadores esenciales de evaluación:
Realiza diferentes procedimientos con los bloques de programación para crear diferentes proyectos educativos.
Planificación N.2
Estrategias metodológicas
Recursos Indicadores de logro Técnicas/ Instrumento de
Evaluación
Anticipación
-Repaso de utilización de las herramientas de programación.
Construcción
del Conocimiento
-Visualización de diferentes proyectos creados.
Transferencia
del conocimiento
-Realiza y explica los diferentes bloques de
instrucciones creados.
Computador Internet
Proyector Guía Didáctica
-Identifica la utilización de los diferentes bloques. -Completa instrucciones faltantes en proyectos existentes. -Utiliza los diferentes bloques de programación en la creación de proyectos propios.
Técnica
Prueba
Instrumento
Lección
20
Actividad N° 4
Área: Informática Año de Básica: Séptimo
Tema: instrucciones Básicas a Objetos Competencia: Desarrollo del lenguaje
Tecnológico
Objetivo de Actividad: Utilizar en el entorno de programación
Scratch para desarrollar procedimientos que nos permitan crear,
compartir información además de animar y simular diferentes
situaciones.
Tiempo Aproximado: 40 min
Desarrollo
Actividad Inicial
Visualización de una animación echa en Scratch donde se utiliza los bloques de movimiento
Actividad de construcción de conocimientos y experiencias
-Utilizar la instrucción al presionar la bandera Verde ( Bloque de Control)
-Utilizar la instrucción Mover N Pasos (Bloque de Movimiento)
-Explicar la instrucción apuntar en dirección N grados (Bloque de Movimiento)
-Explicar la instrucción ir a x, y (Bloque de Movimiento)
-Utilizar la instrucción ir a x, y (Bloque de Movimiento)
-Utilizar la instrucción apuntar hacia (Bloque de Movimiento)
-Explicar la instrucción cambiar de Disfraz( Bloque de Apariencia)
Evaluación
Realiza un bloque de sentencias básicas para dar movimiento a un objeto seleccionado.
Fuente: Plataforma Scratch.
Elaborado por: Edwin Villa
Recursos: Internet Computadores Proyector
21
Actividad N° 5
Área: Informática Año de Básica: Séptimo
Tema: Instrucciones Básicas a Objetos ( Bloque Apariencia) Competencia: Desarrollo del lenguaje
Tecnológico
Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de
programación Scratch para desarrollar procedimientos que nos
permitan crear y compartir información además de animar y
simular diferentes situaciones.
Tiempo Aproximado: 40 min
Desarrollo
Actividad Inicial
Visualización de una animación echa en Scratch donde se utiliza los bloques de movimiento
Actividad de construcción de conocimientos y experiencias
-Utilizar la instrucción al presionar la bandera Verde ( Bloque de Control)
-Utilizar la instrucción Mover N Pasos (Bloque de Movimiento)
-Explicar la instrucción apuntar en dirección N grados (Bloque de Movimiento)
-Explicar la instrucción ir a x, y (Bloque de Movimiento)
-Utilizar la instrucción ir a x, y (Bloque de Movimiento)
-Utilizar la instrucción apuntar hacia (Bloque de Movimiento)
-Explicar la instrucción cambiar de Disfraz( Bloque de Apariencia)
Evaluación
Realiza un bloque de sentencias básicas para dar movimiento a un objeto seleccionado.
Fuente: Plataforma Scratch.
Elaborado por: Edwin Villa
Recursos: Internet Computadores Proyector
22
Actividad N° 6
Área: Informática Año de Básica: Séptimo
Tema: Instrucciones Básicas a Objetos ( Bloque Apariencia) Competencia: Desarrollo del lenguaje
Tecnológico
Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de programación
Scratch para desarrollar procedimientos que nos permitan crear
y compartir información además de animar y simular diferentes
situaciones.
Tiempo Aproximado: 40 min
Desarrollo
Actividad Inicial
Vista de una programa realizado en Scratch en donde se utilice el bloque de apariencia
Actividad de construcción de conocimientos y experiencias
-Utilizar la instrucción decir
-Utilizar la instrucción decir por N segundos
-Utilizar la instrucción pensar
-Utilizar la instrucción pensar por N segundos
-Utilizar la instrucción mostrar
-Utilizar la instrucción esconder
-Utilizar la instrucción siguiente disfraz
Evaluación
Incorpora diferentes objetos y les asigna diferentes diálogos a los diferentes personajes. Conoce el uso de los
bloques mostrar, esconder y cambiar al siguiente disfraz.
Fuente: Plataforma Scratch.
Elaborado por: Edwin Villa
Recursos:
Internet Computadores Proyector
23
Actividad N° 7
Área: Informática Año de Básica: Séptimo
Tema: Instrucciones Básicas a Objetos (Área de lápiz) Competencia: Desarrollo del lenguaje
Tecnológico
Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de
programación Scratch para desarrollar procedimientos que nos
permitan crear y compartir información además de animar y
simular diferentes situaciones.
Tiempo Aproximado: 40 min
Desarrollo
Actividad Inicial
Video Figuras trigonométricas echas en Scratch
Actividad de construcción de conocimientos y experiencias
- Utilizar las instrucciones Subir Lápiz y Bajar Lápiz [Bloque Lápiz]
-Utilizar la instrucción Fijar Tamaño de Lápiz a [Bloque Lápiz]
-Utilizar la instrucción Fijar Color de Lápiz a [Bloque Lápiz]
-Utilizar la instrucción Fijar Intensidad de Lápiz a [Bloque Lápiz]
-Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño de Lápiz por [Bloque Lápiz]
-Utilizar la instrucción Cambiar Color de Lápiz por [Bloque Lápiz]
-Utilizar la instrucción Cambiar Intensidad de Lápiz por [Bloque Lápiz]
-Utilizar la instrucción Borrar [Bloque Lápiz]
Evaluación
Realiza una Figura Trigonometrica conocida utilizanso los nuevos bloques aprendidos , aplicando conocimientos previos.
Fuente: Plataforma Scratch.
Elaborado por: Edwin Villa
Recursos:
Internet Computadores Proyector
24
Área: Computación Año: Séptimo Competencia: Uso de la Tecnología Ejecutores: Estudiantes y docentes
Planificación N.-3
Escuela 26 de Junio
2015-2016
Plan de destrezas con criterio de Desempeño
Datos Informativos
Asignatura:
Computación
Número de periodos: 2 Fecha de Inicio: 20 de Junio del 2016
Fecha de finalización: 20-
22 de Junio del 2016
Objetivos del Bloque :
Utilizar las herramientas del entorno de
programación por bloques para crear
procedimientos dentro del proyecto
Eje transversal integrador: Buen vivir
Eje de aprendizaje: Identificación de la
computación como apoyo al desarrollo creativo
Destrezas con criterio de Desempeño a ser desarrollada:
Desarrollar procedimientos que permitan crear, compartir información además de animar y simular
diferentes situaciones.
Indicadores esenciales de evaluación:
Realiza diferentes procedimientos con los bloques de programación para crear diferentes proyectos educativos.
Planificación N.3
Estrategias metodológicas
Recursos Indicadores de logro Técnicas/ Instrumento de
Evaluación
Anticipación
-Reflexión acerca de los ciclos repetitivos
-Construcción del conocimiento - Explicar las funciones de control- -Utilizar las funciones de control. Transferencia del conocimiento
-Utilizar las instrucciones para controlar las iteraciones
Computador Internet
Proyector Guía Didáctica
-Resuelve problemas mediantes ciclos iterativos -Utiliza las funciones de control para direccionar las iteraciones
Técnica
Prueba
Instrumento
Lección
25
Actividad N° 8
Área: Informática Año de Básica: Séptimo
Tema: Instrucciones Básicas a Objetos (Bloque Control) Competencia: Desarrollo del lenguaje
Tecnológico
Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de
programación Scratch para desarrollar procedimientos que nos
permitan crear y compartir información además de animar y
simular diferentes situaciones.
Tiempo Aproximado: 40 min
Desarrollo
Actividad Inicial
Reflexión acerca de los ciclos repetitivos
Actividad de construcción de conocimientos y experiencias
-Utilizar la instrucción esperar N segundos
-Utilizar la instrucción repetir
-Utilizar la instrucción por siempre
-Utilizar la instrucción detener
Evaluación
Utilizando las instrucciones de iteración y conocimientos anteriores, mover al menos dos objetos que tengan
dos disfraces o más para simular un movimiento natural en ellos.
Fuente: Plataforma Scratch.
Elaborado por: Edwin Villa
Recursos: Internet Computadores Proyector
26
Actividad N° 9
Área: Informática Año de Básica: Séptimo
Tema: Instrucciones Básicas a Objetos (Bloque de Control 2) Competencia: Desarrollo del lenguaje
Tecnológico
Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de programación
Scratch para desarrollar procedimientos que nos permitan crear y
compartir información además de animar y simular diferentes
situaciones.
Tiempo Aproximado: 40 min
Desarrollo
Actividad Inicial
Reflexión acerca de los ciclos iterativos condicionales con los que vivimos diariamente
Actividad de construcción de conocimientos y experiencias
-Utilizar la instrucción repetir hasta que
-Utilizar la instrucción detener
-Utilizar la instrucción si
-Utilizar la instrucción si y sino
Evaluación
Escoger un personaje o más que tengan más de un disfraz para poder simular su movimiento , mediante los
bloques de control aprendidos hacer que recorra por toda la pantalla en cualquier dirección y que si llega a un
borde no se detenga sino que rebote y siga el movimiento
Fuente: Plataforma Scratch.
Elaborado por: Edwin Villa
Recursos:
Internet Computadores Proyector
27
Área: Computación Año: Séptimo Competencia: Uso de la Tecnología Ejecutores: Estudiantes y docentes
Planificación N.-4
Escuela 26 de Junio
2015-2016
Plan de destrezas con criterio de Desempeño
Datos Informativos
Asignatura:
Computación
Número de periodos: 3 Fecha de Inicio: 27 de Junio del 2016
Fecha de finalización: 27-
30 de Junio del 2016
Objetivos del Bloque :
Utilizar las herramientas del entorno de
programación por bloques para crear proyectos de
clase
Eje transversal integrador: Buen vivir
Eje de aprendizaje: Identificación de la
computación como apoyo al desarrollo creativo
Destrezas con criterio de Desempeño a ser desarrollada:
Desarrollar procedimientos que permitan crear, compartir información además de animar y simular
diferentes situaciones.
Indicadores esenciales de evaluación:
Realiza diferentes procedimientos con los bloques de programación para crear diferentes proyectos
Planificación N.4
Estrategias metodológicas Recursos Indicadores de logro Técnicas/ Instrumento de
Evaluación
Anticipación
-Lluvia de ideas acerca de los sensores -Video Motivacional -Construcción del conocimiento - Explicación sobre los
bloques sensores y operadores matemáticos -Controlar eventos mediante los bloques “iniciar”” y “mensaje” -Utilizar las funciones de sensores para sofisticar los proyectos Transferencia del conocimiento -Utilizar lo sensores -Crear proyectos utilizando varios elementos para su interacción dentro del proyecto
Computador Internet
Proyector Guía Didáctica
-Resuelve problemas mediantes ciclos iterativos -Utiliza los operadores matemáticos que provee Scratch -Utiliza las funciones de control para direccionar las iteraciones
Técnica
Prueba
Instrumento
Lección
28
Actividad N° 10
Área: Informática Año de Básica: Séptimo
Tema: Bloque de sensores en Scratch Competencia: Desarrollo del lenguaje
Tecnológico
Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de
programación Scratch para desarrollar procedimientos
que nos permitan crear y compartir información
además de animar y simular diferentes situaciones.
Tiempo Aproximado: 40 min
Desarrollo
Actividad Inicial
Lluvia de ideas acerca de que son los sensores
Actividad de construcción de conocimientos y experiencias
-Utilizar la instrucción tocando.
-Utilizar la instrucción distancia.
-Utilizar la instrucción ratón presionado.
-Utilizar la instrucción tecla presionada.
Evaluación
Utilizar dos objetos cualquiera, escogiendo un escenario al azar y utilizar los bloques de control,
movimiento y además de sensores para que los objetos se encuentren siempre en movimiento y si al
pasar el ratón sobre uno de ellos este se detenga 3 segundo y continúe con su movimiento natural.
Fuente: Plataforma Scratch.
Elaborado por: Edwin Villa
Recursos:
Internet Computadores Proyector
29
Actividad N° 11
Área: Informática Año de Básica: Séptimo
Tema: Bloque de Operadores Competencia: Desarrollo del lenguaje
Tecnológico
Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de
programación Scratch para desarrollar procedimientos que
nos permitan crear y compartir información además de
animar y simular diferentes situaciones.
Tiempo Aproximado: 40 min
Desarrollo
Actividad Inicial
Video motivación “Alcanzando sueños”
Actividad de construcción de conocimientos y experiencias
-Utilizar la instrucción suma
-Utilizar la instrucción resta
-Utilizar la instrucción multiplicación
-Utilizar la instrucción división
-Utilizar la instrucción mayor que
-Utilizar la instrucción menor que
-Utilizar la instrucción igual
Evaluación
Realizar un pequeño diálogo entre dos personajes en el que utilizando los bloques matemáticos, un
personaje pueda solucionar el problema matemático.
Fuente: Plataforma Scratch.
Elaborado por: Edwin Villa
Recursos:
Internet Computadores Proyector
30
Actividad N° 12
Área: Informática Año de Básica: Séptimo
Tema: Bloque de Eventos Competencia: Desarrollo del lenguaje
Tecnológico
Objetivo de Aprendizaje: Utilizar en el entorno de
programación Scratch para desarrollar procedimientos que nos
permitan crear y compartir información además de animar y
simular diferentes situaciones.
Tiempo Aproximado: 40 min
Desarrollo
Actividad Inicial
Explicación acerca de la interacción de los diferentes objetos en Scratch
Actividad de construcción de conocimientos y experiencias
-Utilizar la instrucción al iniciar
-Utilizar la instrucción al presionar la tecla
-Explicar la función de la instrucción al recibir mensaje
-Utilizar la instrucción enviar mensaje
Evaluación
Simular una conversación pequeña entre dos personas luego de cruzar unas palabras, la una persona se
marcha.
Fuente: Plataforma Scratch.
Elaborado por: Edwin Villa
Recursos:
Internet Computadores Proyector
31
Conclusiones
Los diferentes procesos realizados en la investigación presente, nos
han demostrado como la educación tradicional aún se encuentra
presente en ciertos espacios de nuestro sistema educativo, nuevos
paradigmas de educación como el fortalecimiento de un pensamiento
creativo, como respuesta a la preparación de los estudiantes para
enfrentarse a una sociedad en la que saber resolver problemas y crear
soluciones innovadoras es fundamental para convertirse en impulsores
del avance de los pueblos y poder también resolver sus propias
necesidades y de su familia.
La guía didáctica presentada en la presente investigación conlleva una
gran expectativa tanto para los estudiantes como para los docentes ya
que aborda un tema que tradicionalmente se lo ha tomado con poco
interés con es la creatividad en los niños, al tomarla como algo que solo
los elegidos poseen. Y se presenta una herramienta didáctica con los
docentes pueden trabajar con sus estudiantes y explotar todas las
capacidades den niño no solo las creativas sino también su capacidad de
razonar y aplicar muchos conceptos vistos en clase que pueden aportar
mucho al momento de realizar las diferentes actividades.
La utilización de los recursos digitales que poseamos para realizar las
diferentes actividades educativas, presentan grandes beneficios, ya que
mediante la ejecución de una guía didáctica basada en las TIC despierta
gran interés en los niños y usar estas herramientas como instrumentos
para que los niños puedan potenciar su creatividad de la mejor manera
es esencial.
93
Bibliografía
Abad, M. V. y Altaba, M. S.(2013). Las nuevas tecnologías en la familia y
la educación: retos y riesgos de una realidad inevitable. Madrid, España:
Fundación Univ.
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potencian los aprendizajes escolares. Buenos Aires, Argentina: Ediciones
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Salamanca.
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educación básica de los colegios de la ciudad de Cuenca. Obtenido de
http://dspace.ucuenca.edu.ec/handle/123456789/2813
Evidencias fotográficas
Foto N.1.- Visita a la Escuela 26 de Junio
Foto N.2.- Recepción de documentos por parte del Líder Educativo
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA
MENCIÓN: INFORMÁTICA
En la entrevista dirigida al Director de la Escuela Fiscal 26 de Junio
de la provincia del Azuay, cantón Gualaceo
1.- ¿Mediante el uso de un software libre, cree usted que el desarrollo
del pensamiento creativo de los estudiantes será más efectivo?
2.- ¿Cree, usted que el bajo nivel de desarrollo del pensamiento creativo
de los estudiantes depende del docente?
3.- ¿Mediante un software libre, cree que los estudiantes con ayuda de
los docentes puedan elevar su nivel de desarrollo del pensamiento
creativo?
4.- ¿Una herramienta didáctica, cree usted que es factible para reforzar
los conocimientos de los estudiantes?
5.- ¿Considera que la calidad del nivel de desarrollo del pensamiento
creativo de los estudiantes de la institución escolar es óptima?
6.- ¿El nivel de desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes
se puede elevar con una plataforma?
7.- ¿Cree, usted que los softwares libres en las aulas virtuales les
incentiven a los estudiantes a elevar su desarrollo del pensamiento
creativo?
8. ¿El nivel de desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes,
cree usted que se puede elevar mediante una plataforma?
9. ¿Una herramienta didáctica, cree usted que es factible para reforzar
los conocimientos de los estudiantes?
10. ¿Cree, usted que mediante una guía didáctica se pueda construir el
desarrolla del pensamiento creativo de los estudiantes?
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA
MENCIÓN: INFORMÁTICA
Encuesta dirigida a los Estudiantes de la Escuela Fiscal 26 de Junio
Información Específica
Marque con una X en el lugar de la escala de su criterio en la que
más se acerca a su realidad
Valoración
5 Totalmente de acuerdo, 4 De acuerdo, 3 Indiferente, 4 Totalmente
en desacuerdo, 5 En desacuerdo
Criterios
To
talm
en
te
de a
cu
erd
o
De a
cu
erd
o
Ind
ifere
nte
To
talm
en
te
en
Desa
cu
erd
o
En
desacu
erd
o
N.- Valoración
Preguntas
5 4 3 2 1
1
¿En tu escuela has recibido información acerca de las tecnologías de información y comunicación?
2
¿Crees, que tus profesores utilizan la tecnología para que se haga más fácil y entretenida la clase?
¿Cree usted que mediante el
3
uso de la computadora, el internet o cualquier otro tipo de tecnología te ayuden al momento de comprender alguna temática de estudio?
4
¿Crees usted que el uso de material digital que recibes en tu escuela es suficiente al momento de adquirir conocimientos?
5
¿En las diferentes clases, sientes que te enseñan cómo mejorar tu creatividad?
6
¿Consideras que las actividades que realizas para las diferentes materias hacen que seas más creativo?
7
¿Crees que se deberían realizar más actividades para mejorar tu creatividad?
8
¿Considera usted que mientras más creativa sea la clase es más fácil de comprender?
9
¿Crees que el uso de la tecnología pueda ayudar a mejorar tu creatividad?
10
¿Consideras que el uso de guías didácticas son un apoyo importante en el momento de aprender?
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA
MENCIÓN: INFORMÁTICA
Encuesta dirigida a los Representantes Legales de la Escuela Fiscal
26 de Junio
Información General
Nivel de Formación: Bachiller Tercer nivel Otros
Información Específica
Marque con una X en el lugar de la escala de su criterio en la que
más se acerca a su realidad
Valoración
5 Totalmente de acuerdo, 4 De acuerdo, 3 Indiferente, 4 Totalmente
en desacuerdo, 5 En desacuerdo
Criterios
To
talm
en
te
de a
cu
erd
o
De a
cu
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Ind
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N.- Valoración
Preguntas
5 4 3 2 1
1
¿Los recursos didácticos con los que cuentan sus representados cree que son adecuados son los adecuados?
2
¿Cree usted que mediante el uso de guías didácticas basadas en las TIC se puede mejorar la creatividad de su representado?
¿Cree usted, que los docentes
3
utilizan suficientes herramientas tecnológicas en las aulas de aprendizaje de sus representados?
4
¿Considera usted que las TIC funcionan como una herramienta fundamental en el aprendizaje de sus representados?
5
¿Usted considera que la creatividad de sus representados se puede elevar con las tics?
6
¿Usted cree, que la actividad mental de sus representados puede mejorar con las herramientas didactas?
7
¿Cree usted, que el nivel académico de su representado puede mejorar con actividades de reforzamiento vinculadas a las tics?
8
¿Considera que las diferentes actividades realizadas dentro del centro educativo son las suficientes para potenciar la creatividad en sus representantes?
9
¿Los recursos didácticos con los que cuentan sus representados cree que son adecuados son los adecuados?
10
¿Cree usted que mediante el uso de guías didácticas basadas en las TIC se puede mejorar la creatividad de su representado?
TÍTULO Y SUBTÍTULO: INFLUENCIA DE LAS TIC DE SOFTWARE LIBRE EN EL DESARROLLO DE PENSAMIENTO CREATIVO EN LOS ESTUDIANTES DEL SÉPTIMO AÑO DE BÁSICA, DE LA ESCUELA 26 DE JUNIO, ZONA 6, DISTRITO 01D04, PROVINCIA DEL AZUAY, CANTÓN GUALACEO, PARROQUIA GUALACEO, PERÍODO LECTIVO 2015 – 2016. DISEÑO DE UNA GUÍA DIDÁCTICA, ENFOQUE EN DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO.
AUTOR EDWIN FABIAN VILLA TORRES
TUTORA: MSc Flor Teresa Ramírez Ramírez
REVISORES:
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDADDE GUAYAQUIL
FACULTAD: FILOSOFIA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACION
CARRERA: LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
FECHA DE PUBLICACIÓN: AÑO 2017
No. DE PÁGS: 127 PÁGS
TÍTULO OBTENIDO: LICENCIADA EN INFORMÁTICA
ÁREAS TEMÁTICAS: COMPUTACIÓN
PALABRAS CLAVE: (términos con el que podría ubicar este trabajo) (CREATIVIDAD) (SOFTWARE LIBRE) (PLATAFORMA)
RESUMEN:
El desarrollo del pensamiento creativo en los niños se ha visto marcado a través de la educación tradicional en los últimos años, como un punto poco efectivo para formar en los niños por considerarlo solo como una destreza que únicamente se da de manera natural, considerando a algunos estudiantes más privilegiados creativamente que otros. Por lo que el siguiente proyecto toma como referencia tanto los resultados obtenidos mediante encuestas a profesores, padres de familia y estudiantes como de la investigación teórica realizada tanto a nivel local como internacional en la que se puede observar que según los nuevos paradigmas educativos, la creatividad se la puede desarrollar mediante diferentes actividades y estímulos que causen interés a los niños. Por lo que la creación de una guía didáctica que estimule la creatividad desde tempranas edades es primordial, y así los estudiantes puedan ir cumpliendo con los objetivos educacionales de la mejor manera posible es totalmente factible, para ello se toma un punto muy importante para la creación de nuestros recursos didácticos como lo es en la actualidad la tecnología de software libre en la educación, ya que es una importante herramienta de gran aceptación por parte de los estudiantes dentro y fuera del ámbito educativo mediante la cual se puede desarrollar una gran variedad de actividades y de esta manera ir fortaleciendo en los estudiantes tanto sus habilidades tecnológicas como creativas que le van a servir de gran ayuda a lo largo de su vida como al desarrollo de la sociedad en general.
No. DE REGISTRO (en base de datos):NMINFG-X-008 No. DE CLASIFICACIÓN:
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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
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