A
BB
C
Die
Koumln
igre
iche g
esta
tten
euch
aus
ihre
n A
rmen
vier
teln
und
Gef
aumlngn
issen
R
ekru
ten
anzu
werb
en ndash
anso
nste
n ha
ben
sie eu
ch ab
er so
gut
wie
verg
esse
n
Imm
er n
och
uumlber
wach
t ihr
das
alte
als
bdquoSch
enku
ngldquo b
ezei
chne
te
Her
rsch
aftsg
ebie
t Im
Suumld
en w
ird d
ie S
chen
kung
vom
Koumln
ig-
reich
der
Sta
rks b
egre
nzt
im O
sten
und
Wes
ten
vom
Mee
r Im
Nor
den
erhe
bt si
ch d
ie M
auer
ndash je
nes h
ocha
ufra
gend
e Bo
llwer
k da
s die
Wild
linge
und
ande
re S
chre
cken
der
nouml
rdlic
hen
Wuumls
ten
zuruuml
ckhauml
lt E
ure A
ufga
be is
t es
die
Sche
nkun
g zu
bes
iedeln
dam
it do
rt au
sreich
end
Nac
h-
schu
b fuuml
r die
Besa
tzun
g de
r Mau
er p
rodu
ziert
wird
E
s gib
t 6 ve
rschi
eden
e Lan
dsch
afte
n 5
dies
er
Land
scha
ften
erze
ugen
jewe
ils ei
ne an
dere
Art
von
Roh
stoff
Jede
r Roh
stoff
den
ihr e
rhalt
et
wird
dur
ch ei
ne K
arte
sym
bolis
iert
Die
Lan
d-sc
hafte
n we
rfen
folg
ende
Ertr
aumlge a
b
Roh
stoffe
rtraumlg
e erh
altet
ihr n
ur d
ann
wen
n ih
r mit
eine
r Sie
dlun
g od
er B
efes
tigun
g an
ein
Land
scha
ftsfe
ld an
gren
zt d
as ei
nen
Roh
stoff
erze
ugt
In d
er A
bbild
ung
gren
zt d
ie
rote
Sie
dlun
g [A
] an
das G
ebirg
e mit
der bdquo
10ldquo
Die
blau
e und
die
schw
arze
Si
edlu
ng [B
] gre
nzen
an
das W
eide
land
mit
der bdquo
10ldquo
Bei e
iner
ge
wuumlrfe
lten
bdquo10ldquo
erhauml
lt de
shalb
der
Spi
eler R
ot 1
Kar
te bdquoE
rzldquo
und
die S
piele
r Blau
bzw
Sch
warz
je 1
Kar
te bdquoW
olleldquo
D
ie m
eiste
n Si
edlu
ngen
und
Bef
estig
unge
n gr
enze
n an
meh
rere
Lan
dsch
aftsf
elder
(max
imal
3) u
nd bdquoe
rnte
nldquo
so ndash
je n
ach
Wuumlr
felz
ahl ndash
bis
zu 3
ver
schi
eden
e
Roh
stoffe
In
der A
bbild
ung
gren
zt d
ie g
elbe
Si
edlu
ng [C
] an
3 Fe
lder
Wal
d G
ebirg
e un
d W
eide
land
D
a ih
r nic
ht a
n al
len
Land
scha
ftsfe
lder
n un
d Z
ahlen
chip
s Sie
dlun
gen
habe
n kouml
nnt
erha
ltet i
hr
man
che R
ohsto
ffe m
oumlglic
herw
eise
nur
selte
n od
er
gar n
icht
Zum
Err
ichte
n ne
uer B
auwe
rke b
rauc
ht
ihr a
ber g
anz b
estim
mte
Roh
stoffk
ombi
natio
nen
Aus
die
sem
Gru
nd d
uumlrft
ihr m
it de
m V
orra
t ta
usch
en o
der u
nter
eina
nder
han
deln
Mac
ht
euch
Tau
scha
ngeb
ote
oder
lass
t euc
h we
lche
mac
hen
Ist d
er H
ande
l erfo
lgre
ich h
abt
ihr v
ielle
icht d
en R
ohsto
ff d
er zu
m B
auen
fe
hlte
E
ine
neue
Sie
dlun
g duuml
rft i
hr n
ur
auf e
iner
frei
en K
reuz
ung
baue
n ndash
vo
raus
gese
tzt
eine
eig
ene
Stra
szlige fuuml
hrt
dorth
in u
nd d
ie nauml
chste
Sied
lung
ist m
inde
stens
2
Kre
uzun
gen
weit
entfe
rnt
Uumlbe
rlegt
gen
au w
ohin
ihr e
ure
Sied
lung
en b
aut
Die
Zah
len-
chip
s sin
d m
it Z
iffer
n un
ters
chie
dlich
er G
roumlszlige
sowi
e mit
Punk
ten
vers
ehen
Je
grouml
szliger d
ie Z
iffer
dar
geste
llt is
t und
je m
ehr P
unkt
e abg
ebild
et si
nd d
esto
houmlh
er is
t di
e Wah
rsche
inlic
hkei
t da
ss d
ie Z
ahl g
ewuumlr
felt
wird
Die
rote
n Z
ahlen
bdquo6ldquo u
nd bdquo8
ldquo sin
d am
grouml
szligten
dar
geste
llt u
nd w
erde
n wa
hrsc
hein
lich
am h
aumlufig
sten
gewuuml
rfelt
Je
haumlu
figer
ein
e Z
ahl g
ewuumlr
felt
wird
des
to ouml
fter e
rzeu
gen
die
mit
solch
en Z
ahle
n ve
rseh
enen
Lan
dsch
aftsf
elde
r Roh
stoffe
SP
IEL
UumlB
ER
SIC
HT
H
Siedlung
Weg
Ist C
atan
neu
fuumlr e
uch
Dan
n le
st bi
tte z
uers
t die
se S
piel
uumlber
sicht
(S
eite
1)
Dan
ach
lest
die
Spie
lanl
eitu
ng fuuml
r das
Bas
isspi
el
(Sei
ten
2ndash4)
un
d be
ginn
t mit
dem
A G
ame o
f Thro
nes C
atan
-Bas
isspi
el
Seid
ihr m
it de
m C
atan
-Bas
isspi
el b
erei
ts ve
rtra
ut D
ann
lest
die
auf S
eite
5 b
egin
nend
e Sp
iela
nlei
tung
fuumlr D
ie B
rude
rsch
aft d
er N
acht
wach
e
und
spie
lt di
rekt
das
ges
amte
Spi
el
Tauc
hen
waumlh
rend
des
Spi
els F
rage
n au
f so
schl
agt u
nter
dem
jewe
ilige
n St
ichw
ort (
mit 991234
mar
kier
t) im
get
renn
t bei
gele
gten
Alm
anac
h n
ach
Ihr
beg
innt
das
Spi
el m
it je
2 Si
edlu
ngen
un
d 2
Stra
szligen
Mit
den
2 Si
edlu
ngen
bes
itzt j
eder
be
reits
2 S
iegp
unkt
e de
nn je
de S
iedl
ung
zaumlhl
t 1 S
ieg-
punk
t W
er in
sein
em Z
ug zu
erst
10 S
iegp
unkt
e erre
icht
ha
t das
Spi
el ge
wonn
en
Um
zu m
ehr S
iegp
unkt
en zu
kom
men
muumls
st ih
r neu
e Stra
szligen
und
Sied
lung
en
baue
n Ih
r koumln
nt au
ch S
iedl
unge
n zu
Bef
estig
unge
n au
sbau
en E
ine B
efes
tigun
g ist
2
Sieg
punk
te w
ert
Wer
bau
en w
ill b
rauc
ht d
azu
Roh
stoffe
W
ie k
omm
t ihr
zu R
ohsto
ffen
Gan
z ein
fach
In
jedem
Zug
wird
erm
ittelt
welc
he
Land
scha
ftsfe
lder
Roh
stoffe
rtraumlg
e abw
erfe
n D
as g
esch
ieht
mit
den
beid
en 6
-sei
tigen
W
uumlrfe
ln A
uf je
dem
Lan
dsch
aftsf
eld li
egt e
in ru
nder
Zah
lench
ip W
ird zu
m B
eisp
iel
eine bdquo
10ldquo g
ewuumlr
felt
wer
fen
alle F
elder
mit
einem
Zah
lench
ip bdquo1
0ldquo R
ohsto
ffertr
aumlge a
b ndash
in
der
Abb
ildun
g au
f die
ser S
eite
also
Geb
irge (
Erz
) und
Wei
delan
d (W
olle)
Stra
szlige
Kreuzun
g
H
H
Dam
it eu
ch d
er E
insti
eg in
das
Spi
el so
leich
t wie
moumlg
lich
faumlllt
ver
wend
en w
ir da
s meh
rteili
ge C
atan
-Reg
elsy
stem
1
STa
RTa
uf
Ba
u
fUuml
R E
InS
TE
IgE
R
Handelsstation
Eisfeld
Eisfeld
Eisfeld
Tormun
d
H
copy George RR Martin reg2017 FFG amp Catan GmbH
copy George RR Martin reg2017 FFG amp Catan GmbH
copy George RR Martin reg2017 FFG amp Catan GmbH
Geb
irge
erze
ugt E
rz
copy George RR Martin reg2017 FFG amp Catan GmbH
copy George RR Martin reg2017 FFG amp Catan GmbH
Eisfe
lder
brin
gen
kein
en R
ohsto
ff
Huumlg
ellan
d erz
eugt
Lehm
Weid
eland
er
zeug
t Woll
e
A cke
rland
er
zeug
t Getr
eide
Wald
erz
eugt
Holz
2
Diese Anleitung enthaumllt alle wichtigen Informationen die ihr fuumlr das Spiel braucht Benoumltigt ihr waumlhrend des Spiels weitere Informationen so schlagt unter dem jeweiligen Stichwort bdquo991234ldquo im Almanach nach
aufBau dES SPIELfELdS Baut das Spielfeld gemaumlszlig der Abbildung auf Seite 1 auf bull Legt zuerst die Rahmenteile auf der bdquoEisfeldldquo-Seite (mit
den weiszligen Raumlndern) aus Die Zahlen an den Raumlndern der Verbindungsstuumlcke muumlssen aufeinanderfolgend (1-1 2-2 etc) angelegt werden
bull Fuumlllt den Rahmen wie abgebildet mit den sechseckigen Landschaftsfeldern Die bdquoEisfelderldquo befinden sich auf den Ruumlckseiten der uumlberzaumlhligen Landschaftsfelder
bull Platziert auf jedem Landschaftsfeld 1 Zahlenchip wie in der Abbildung dargestelltAnmerkung Nach den ersten Spielen koumlnnt ihr das Spielfeld des Basisspiels variabel aufbauen Alle Infos dazu findet ihr im Almanach unter bdquoAufbau Variablerldquo 991234
VoRBEREITungbull Sortiert die Rohstoffkarten 991234
in 5 Stapel und legt sie als Vor-rat offen in den Kartenhaltern neben dem Spielfeld bereit
bull Sortiert aus dem Stapel der Entwicklungskarten 991234 die 2 Karten bdquoNeue Rekrutenldquo aus und legt sie zuruumlck in die Spielschachtel
bull Mischt die Entwicklungs- karten und legt sie verdeckt in dem Kartenhalter neben dem Spielfeld bereit
bull Legt die Sonderkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 mit der Seite bdquo2 Siegpunkteldquo nach oben neben dem Spielfeld bereit ebenso die beiden 6-seitigen Wuumlrfel
bull Jeder von euch erhaumllt 5 Siedlungen 991234 4 Befestigungen 991234 und 15 Straszligen 991234 einer Farbe sowie 1 Baukostenkarte 991234 Seid ihr zu dritt nehmt alle roten Spielfiguren aus dem Spiel
bull Der 12-seitige Wuumlrfel die 11 Heldenkarten die grauen Spiel- figuren die Mauer und die Waumlchter-Figuren bleiben in der Spielschachtel sie werden im Basisspiel nicht benoumltigt
bull Platziert 2 Siedlungen und 2 Straszligen in eurer Farbe wie in der Abbildung auf Seite 1 dargestellt
bull Stellt Tormund 991234 (weiszlige Spielfigur) in sein Lager auf dem Eisfeld im Westen der Schenkung
bull Fuumlr jedes Landschaftsfeld das an eine Siedlung mit weiszligem Stern (siehe Seite 1) angrenzt erhaumllt der Spieler der jeweiligen Farbe 1 Rohstoff Nehmt euch die entsprechenden Rohstoff-karten von den VorratsstapelnBeispiel Eine blaue Siedlung rechts in der Abbildung auf Seite 1 ist mit einem Stern markiert Blau erhaumllt fuumlr diese Siedlung 1 Lehm 1 Holz und 1 Erz
bull Haltet eure Rohstoffkarten verdeckt auf der HandAnmerkung Nach den ersten Spielen koumlnnt ihr die Siedlungen abweichend von der Abbildung auf Seite 1 platzieren Lest im Almanach dazu den Abschnitt bdquoGruumlndungsphaseldquo 991234
SPIELANLEITUNG DES BASISSPIELS
dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEs beginnt der aumllteste Spieler Bist du an der Reihe hast du in der nachstehend genannten Reihenfolge folgende Aktionsmoumlglichkeiten 1) Du musst mit den 6-seitigen Wuumlrfeln die Rohstoffertraumlge 991234 dieses Zuges auswuumlrfeln (das Ergebnis gilt fuumlr alle Spieler)2) Du kannst handeln 991234 Rohstoffe mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat tauschen3) Du kannst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befesti- gungen 991234 bauen undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen Zusaumltzlich kannst du auch zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges (auch vor dem Ertragswurf ) 1 deiner Entwick-lungskarten ausspielen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an deinen linken Nachbarn weiter Er ist nun an der Reihe und setzt das Spiel mit Aktion 1) fort
dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn
1 Rohstoffertraumlge 991234 (= Ertragsphase)
Bist du am Zug wirfst du beide 6-seitige Wuumlrfel Die addierte Gesamt-Augenzahl bestimmt die Landschaftsfelder die Ertraumlge erbringenJeder Spieler der eine Siedlung 991234 auf einer Kreuzung 991234 an einem Landschaftsfeld mit der gewuumlrfelten Zahl hat nimmt sich 1 Rohstoffkarte 991234 der Sorte dieses Feldes Hat ein Spieler 2 oder 3 Siedlungen um ein ausgewuumlrfeltes Landschaftsfeld stehen erhaumllt er fuumlr jede Siedlung 1 Rohstoffkarte Hat ein Spieler eine oder mehrere Befestigungen 991234 an einem Feld mit der gewuumlrfelten Zahl stehen erhaumllt er fuumlr jede Befestigung 2 Rohstoffkarten
Beispiele Wird eine bdquo6ldquo gewuumlrfelt erhaumllt Rot 2 Lehm fuumlr seine beiden Siedlungen Blau erhaumllt 1 Lehm fuumlr seine Siedlung Beim Wurf einer bdquo4ldquo erhaumllt Blau 1 Getreide Waumlre die Siedlung von Blau eine Befestigung wuumlrde Blau 2 Getreide erhalten
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Wenn du diese Karte ausspielst darfst du
2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen
dER wInTER naHT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
dRaCHEngLaS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
waCHTuRm
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STREITRoSS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
SCHaTTEnwoLf
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
1SIEgPunkT
LangkLauE
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STRaSSEnBau
Wenn du diese Karte ausspielst
darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
gREnzPaTRouILLE
Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen
Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler
ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft
der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
gREnzPaTRouILLE
Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen
Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler
ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft
der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STRaSSEnBau
Wenn du diese Karte ausspielst
darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Wenn du diese Karte ausspielst darfst du
1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer einsetzen
nEuE REkRuTEn
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbHWenn du diese Karte ausspielst darfst du 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer einsetzen
nEuE REkRuTEn
3
2 Handel 991234 (= Handelsphase)
Nachdem das Wuumlrfelergebnis ausgefuumlhrt ist darfst du Handel treiben um Rohstoffkarten 991234 zu tauschen Du darfst so lange und so oft tauschen wie es deine Rohstoffkarten zulassen und dabei die 2 nachstehend beschriebenen Arten von Handel in beliebiger Reihenfolge durchfuumlhren
a) Handel mit Mitspielern 991234Du kannst mit allen Mitspielern Rohstoffkarten tauschen Teile mit welche Rohstoffe du benoumltigst und was du bereit bist dafuumlr abzugeben Oder houmlre dir die Vorschlaumlge deiner Mitspieler an und mache GegenangeboteWichtig Mitspieler duumlrfen nur mit dem Spieler tauschen der an der Reihe ist Die Mitspieler duumlrfen nicht untereinander tauschen
b) Handel mit dem Vorrat 991234Du kannst auch ohne deine Mitspieler Handel treiben bull Du darfst immer 4 1 tauschen indem du 4 gleiche
Rohstoffkarten in den Vorrat zuruumlcklegst und dir dafuumlr 1 Rohstoffkarte deiner Wahl nimmst
bull Besitzt du eine SiedlungBefestigung an einer Handels-station 991234 kannst du guumlnstiger mit dem Vorrat tauschen An einer 31-Handelsstation tauschst du 3 gleiche Roh-stoffkarten gegen 1 Rohstoffkarte deiner Wahl an einer Spezial-Handelsstation tauschst du 2 Rohstoffkarten des angegebenen Rohstoffs gegen 1 Rohstoffkarte deiner Wahl
3 Bauen 991234 (= Bauphase)
Nun kannst du bauen um deine Rohstoffertraumlge 991234 zu ver-bessern und um die Anzahl deiner Siegpunkte 991234 zu erhoumlhen Zudem kannst du nuumltzliche Entwicklungskarten kaufen Du darfst so viel bauen wie es deine Rohstoffkarten zulassen und du Figuren in deinem Vorrat hast Um zu bauen musst du bestimmte Kombinationen von Roh- stoffkarten (siehe bdquoBaukostenkarteldquo 991234) zuruumlck in den Vorrat geben Du nimmst entsprechend Straszligen Siedlungen oder Befestigungen aus deinem Vorrat und setzt sie auf das Spielfeld
a) Strasse 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Holz
bull Straszligen darfst du nur auf Wegen bauen Auf jedem Weg 991234 darf nur 1 Straszlige gebaut werden
bull Eine neue Straszlige darfst du nur an eine Kreuzung anlegen an die eine eigene Straszlige Siedlung oder Befestigung 991234 grenzt
Beispiel bdquoStraszligenbauldquo Blau darf eine Straszlige auf den gruumln markierten Wegen bauen ndash nicht aber auf dem rot markierten Weg denn die Siedlung von Gelb ver-sperrt den Weg
bull Wer zuerst einen durchgehenden Straszligenzug (Abzweigungen zaumlhlen nicht) aus mindestens 5 Einzelstraszligen besitzt der nicht von einer fremden Siedlung oder Befestigung unter-brochen wird erhaumllt die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 die 2 Siegpunkte wert ist
bull Sobald ein anderer Spieler eine laumlngere Straszlige baut als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhaumllt dieser sofort die Sonderkarte
Beispiel bdquoLaumlngste Straszligeldquo Rot besitzt einen 6 Straszligen langen durchgehenden Straszligen-zug (die Abzweigung zaumlhlt nicht mit) und hat somit die bdquoLaumlngste Straszligeldquo Die 7 Straszligen von Blau werden durch die Siedlung von Rot unterbrochen daher ist der Straszligenzug von Blau nur 5 Straszligen lang
b) Siedlung 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Getreide + 1 Holz
bull Siedlungen darfst du nur auf Kreuzungen 991234 bauen Auf einer Kreuzung darf nur 1 Siedlung gebaut werden
bull Eine neue Siedlung darfst du nur auf eine Kreuzung bauen zu der mindestens eine eigene Straszlige fuumlhrt
Dabei muss die Abstandsregel 991234 beachtet werden Eine Siedlung darf nur dann auf einer Kreuzung gebaut werden wenn die 3 angrenzenden Kreuzungen nicht von Siedlungen oder Befestigungen besetzt sind ndash egal wem sie gehoumlren Beispiel Rot darf eine Siedlung auf der gruumln markierten Kreuzung bauen ndash wegen der Abstandsregel jedoch nicht auf den rot markierten Kreuzungen
bull Auch fuumlr jede neue Siedlung erhaumlltst du 1 Rohstoffkarte 991234 des Rohstoffes angrenzender Landschaftsfelder wenn die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird
bull Jede Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234
Tausch mit dem Vorrat ohne Handelsstation 41
Tausch mit dem Vorrat uumlber eine 31-Handelsstation
Tausch mit dem Vorrat uumlber eine 21-Handelsstation fuumlr Holz
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
= =
=
Laumlngste Straszlige
+=
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
+= + +
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Abzweigung
4
c) Befestigung 991234 erfordert 3 Erz + 2 Getreide
bull Befestigungen koumlnnen nur durch den Ausbau einer Siedlung zu einer Befestigung gebaut werden
bull Baust du eine Siedlung zur Befestigung aus so wird deine Siedlung zuruumlck in deinen Vorrat gelegt und durch eine deiner Befestigungen ersetzt
bull Fuumlr eine Befestigung erhaumlltst du 2 Rohstoffkarten des Roh-stoffes angrenzender Landschaftsfelder wenn die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird
bull Jede Befestigung zaumlhlt 2 Siegpunkte
d) Entwicklungskarte 991234 erfordert 1 Erz + 1 Wolle + 1 Getreide
bull Kaufst du eine Entwicklungskarte ziehst du die oberste Entwicklungskarte vom Stapel
bull Es gibt 3 verschiedene Arten von Entwicklungskarten die alle unterschiedliche Auswirkungen haben Grenzpatrouille 991234 (violett) Fortschritt 991234 (gruumln) und Siegpunkt 991234 (orange)
bull Ist der Entwicklungskartenstapel aufgebraucht koumlnnen keine Karten mehr gekauft werden
bull Gekaufte Karten haumlltst du bis zur Verwendung geheim
Anmerkung Erfahrene Spieler koumlnnen die Trennung zwischen Handels- und Bauphase aufheben Lest im Almanach dazu den Abschnitt bdquoHandel und Bauen - Trennung aufgehobenldquo 991234
4 Sonderfaumllle
a) Sieben gewuumlrfelt Tormund 991234 wird aktivbull Wuumlrfelst du eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Rohstoffertraumlgebull Alle Spieler die mehr als 7 Rohstoffkarten besitzen waumlhlen
die Haumllfte ihrer Rohstoffkarten aus und legen diese zuruumlck in den Vorrat Bei ungeraden Zahlen wird zugunsten des be-troffenen Spielers abgerundet (wer z B 9 Karten hat muss 4 davon abgeben)
bull Danach musst du Tormund versetzen 1) Du versetzt Tormund sofort auf ein anderes Landschaftsfeld2) Dann raubst du einem Mitspieler der eine Siedlung oder Befestigung an dem Landschaftsfeld besitzt auf welches du Tormund gestellt hast 1 Rohstoffkarte Der Spieler der beraubt wird haumllt dabei seine Rohstoffkarten verdeckt in der Hand Besitzen 2 oder mehr Spieler eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld suchst du dir aus welchen Spieler du berauben willst
3) Danach setzt du deinen Zug mit der Handelsphase fort Wichtig Wird die Ertragszahl des Landschaftsfelds gewuumlrfelt auf dem Tormund steht erhalten die Besitzer angrenzender Siedlungen und Befestigungen KEINE Rohstoffe
b) Entwicklungskarten 991234 spielenBist du an der Reihe darfst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges 1 Entwicklungskarte ausspielen ndash auch vor dem Wuumlrfeln Lege die Karte offen auf den Tisch Das darf aber nicht eine Karte sein die du in diesem Zug gekauft hast (es sei denn es handelt sich um eine Siegpunktkarte siehe unten)
Grenzpatrouille 991234bull Spielst du eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo kannst
du im Basisspiel nur die obere der beiden auf der Karte angegebenen Alternativen nutzen Versetze Tormund und ziehe 1 Rohstoffkarte von 1 betroffenen Spieler Du musst Tormund sofort versetzen (und auch 1 Karte rauben) als haumlttest du eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt
bull Ausgespielte Grenzpatrouille-Karten bleiben offen vor dir liegen
bull Wer zuerst 3 Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat erhaumllt die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 die 2 Siegpunkte wert ist
bull Sobald ein anderer Spieler mehr Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo erhaumllt dieser sofort die Sonderkarte
Fortschritt 991234bull Spielst du eine Fortschrittskarte fuumlhrst du
sofort die Anweisungen des Kartentextes aus Danach legst du die Karte auf einen Ablage- stapel und entfernst sie damit aus dem Spiel
Siegpunkt 991234bull Siegpunktkarten werden grund-
saumltzlich geheim gehaltenbull Du darfst sie erst aufdecken
wenn du in deinem Zug insgesamt 10 Siegpunkte erreicht hast und damit das Spiel gewinnst Sollte ein anderer Spieler gewinnen kannst du deine Siegpunkte natuumlrlich auch nach Spielende aufdecken Waumlhrend deines Zuges in dem du das Spiel gewinnst darfst du beliebig viele Siegpunktkarten ausspielen auch wenn du sie im selben Zug gekauft hast
SPIELEndE 991234Das Spiel endet mit dem Zug in dem ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte 991234 erreicht Um zu gewinnen muss ein Spieler an der Reihe sein und in seinem Zug mindestens 10 Siegpunkte erreichenbesitzen
Staumlrkste Grenzpatrouille
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STRaSSEnBau
Wenn du diese Karte ausspielst
darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Wenn du diese Karte ausspielst darfst du
2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen
dER wInTER naHT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
dRaCHEngLaS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
waCHTuRm
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STREITRoSS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
SCHaTTEnwoLf
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
1SIEgPunkT
LangkLauE
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
gREnzPaTRouILLE
Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen
Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler
ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft
der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
dRaCHEngLaS
1SIEgPunkTcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan
Gm
bH
waCHTuRm
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STREITRoSS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
SCHaTTEnwoLf
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
1SIEgPunkT
LangkLauE
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Wenn du diese Karte ausspielst darfst du
2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen
dER wInTER naHT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STRaSSEnBau
Wenn du diese Karte ausspielst
darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen
= +
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH+ +=
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
gREnzPaTRouILLE
Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen
Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler
ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft
der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat
5
Ihr seid der Schutzschild gegen die Dunkelheit Ihr seid die Ruumlckendeckung fuumlr die Koumlnigreiche des Suumldens Ihr seid die Nachtwache Ihr spielt nicht das Spiel der Throne ndash ihr seid die Einzigen die die Wildlinge zuruumlckhalten die versuchen in die waumlrmeren suumldlichen Lande zu gelangen Denn der Winter naht Eure Mitbruumlder der Nachtwache sehen in jedem von euch einen geborenen Anfuumlhrer Eure Aufgabe ist es dafuumlr zu sorgen dass die Mauer ausreichend mit Waumlchtern bemannt ist Um dies zu erreichen muumlsst ihr die staumlndige Versorgung mit Rohstoffen sicherstellen Entscheidend fuumlr die Produktion der Rohstoffe ist der Ausbau eurer Siedlungen und Befestigungen in der Schenkung Wer diese Aufgaben am besten meistert wird der neue Lord Kommandant Wichtig Fuumlr Die Bruderschaft der Nachtwache gelten alle Regeln des Basisspiels mit folgenden Ergaumlnzungen
EInLEITungDas Spielfeld zeigt die Region von Nord-Westeros in der sich die Mauer und die Schenkung befinden Die Mauer schuumltzt die suumldlich gelegenen Koumlnigreiche und die Schenkung welche die Waumlchter auf der Mauer versorgt Das Spielfeld besteht aus den Landschaftsfeldern der Schenkung sowie den Rahmenteilen die diese Landschaften zusammenhalten Auf dem Rahmen sind die noumlrdlich der Mauer gelegenen Stammesgebiete Lager Pfade und Lichtungen abgebildet Die Wildlinge beginnen das Spiel in einem bdquoFrostfaumlngeldquo ge- nannten Gebiet Waumlhrend des Spiels loumlsen bestimmte Aktionen die Bewegung der Wildlinge aus Die Wildlinge ziehen von den Frostfaumlngen zu den Stammesgebieten wo sie sich in Lagern vorbereiten Spaumlter folgen die Wildlinge einem Pfad der von den Lagern zu einer Lichtung am Fuszlig der Mauer fuumlhrt Sobald sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt durch-brechen die Wildlinge die Mauer und dringen in das Gebiet der Schenkung ein In der Abbildung unten seht ihr alle fuumlr die Bewegung der Wildlinge wichtigen Gebiete des Spielfelds Die blauen geschwungenen Pfeile geben beispielhaft den allgemeinen Verlauf der Bewegung der Wildlinge an
Die Bruderschaft der Nachtwache ndash Spielanleitung ndash
aufBau dES SPIELfELdS
1 Aufbau fuumlr EinsteigerSpielt ihr Die Bruderschaft der Nachtwache zum ersten Mal empfehlen wir euch den auf Seite 8 dieser Spielanleitung abgebildeten Standardaufbau zu nutzen Setzt zunaumlchst den Rahmen zusammen und legt danach die Schenkung aus indem ihr die Landschaftsfelder wie abgebildet im Rahmen platziert Im Spiel zu viert benutzt ihr dazu alle 21 Landschaftsfelder im Spiel zu dritt 16 Landschaftsfelder offen und die restlichen 5 auf der Ruumlckseite als bdquoEisfelderldquo Zum Abschluss platziert ihr die Zahlenchips auf den ausge-legten Landschaften
2 Aufbau fuumlr erfahrene SpielerFuumlr noch mehr Abwechslung (und ein noch anspruchsvolleres Spiel) koumlnnt ihr den variablen Spielaufbau ausprobieren und die Landschaften zufaumlllig auslegen Auf diese Weise ist das Spielfeld bei jedem Spiel anders und ihr koumlnnt immer neue Strategien erkunden Die Regeln fuumlr den variablen Spielaufbau findet ihr im Almanach unter bdquoAufbau Variablerldquo 991234
Die Frostfaumlnge
4 Lichtungen
3 Stammesgebiete
6 Pfade mit Zahlen von
1 bis 8
durchbruch-Leiste
Tormunds Lager
Die Schenkung
5 Lager pro Stammesgebiet
5 Plaumltze fuumlr Waumlchter pro
Mauerabschnitt
Die Mauer bestehend aus
4 Mauerabschnitten
6
VoRBEREITung
1 Allgemeine VorbereitungBefolgt die Anweisungen zur Vorbereitung des Basisspiels auf Seite 2 mit den folgenden Ergaumlnzungenbull Legt den 12-seitigen Wildling-Wuumlrfel neben
die beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfelbull Platziert die 4 Mauerabschnitte 991234 wie in der Abbildung auf
Seite 5 gezeigt auf dem Spielfeld bull Mischt alle Entwicklungskarten und bildet damit einen Stapel bull Legt die Karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste
Grenzpatrouilleldquo mit der Seite bdquo1 Siegpunktldquo nach oben aus
bull Legt jeweils 1 Baukostenkarte mit der Seite offen vor euch aus auf der die Wildling-Plaumlttchen 991234 zu sehen sind
bull Setzt den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der entsprechenden Leiste
bull Legt die 8 Siegpunktchips neben dem Spielfeld bereit bull Jeder Spieler wirft die beiden 6-seitigen Wuumlrfel Es
beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat
2 Wildlinge 991234 platzierenbull Stellt die Wildling-Figuren auf die Frostfaumlnge 991234
Legt alle Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt neben das Spielfeld und mischt sie indem ihr sie durcheinanderschiebt
bull Legt auf jedes Siedlungs-Feld eurer Baukostenkarte verdeckt 1 Wildling- Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Siedlungen
bull Legt auf jedes Befestigungs-Feld eurer Baukostenkarte 2 Wildling-Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Befestigungen
bull Die restlichen Wildling-Plaumlttchen bleiben als Vorrat verdeckt neben dem Spielfeld liegen
3 Heldenkarten 991234 vorbereitenLegt alle Heldenkarten mit der A-Seite nach oben neben dem Spielfeld aus Dies ist die Heldenkarten-Auslage 991234 Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn nimmt sich jeder Spieler wie folgt 1 Heldenkarte bull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) nimmt
bdquoA4ldquo Yarwyck Spieler 2 nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 3 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 4 nimmt bdquoA1ldquo Mormont
bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 2 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 3 nimmt bdquoA1ldquo Mormont
4 Gruumlndungsphase 991234Die Gruumlndungsphase fuumlhrt ihr genauso durch wie im Basis-spiel mit den folgenden beiden Ergaumlnzungen bull Nehmt euch jeder die 7 Waumlchter 991234 in eurer Spielerfarbe bull Es gibt eine 3 Runde Die ersten beiden Runden verlaufen
genauso wie im Basisspiel (es wird jeweils 1 Siedlung und 1 Straszlige gebaut) In der dritten Runde wird dann 1 Waumlchter auf der niedrigsten freien Platznummer eines beliebigen Mauerabschnitts platziert Spieler 1 (= Startspieler) beginnt dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn
dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEin Zug in Die Bruderschaft der Nachtwache verlaumluft grundsaumltz-lich genauso wie im Basisspiel Es beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat Bist du an der Reihe hast du die folgenden Aktionsmoumlglichkeiten1) Du musst mit allen 3 Wuumlrfeln wuumlrfeln Fuumlhre zunaumlchst das
Ergebnis der beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfel aus (das Ergeb- nis gilt fuumlr alle Spieler) Danach wertest du den 12-seitigen Wuumlrfel aus und laumlsst gegebenenfalls Wildlinge vorruumlcken
2) Du darfst mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat Rohstoffkarten 991234 handeln 991234 bzw tauschen
3) Du darfst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 bauen 991234 Waumlchter 991234 rekrutieren undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen
Zusaumltzlich kannst du auch 1 deiner Entwicklungskarten ausspielen und den Vorteil deiner Heldenkarte 991234 nutzen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an den Spieler zu deiner Linken weiter welcher dann das Spiel fortsetzt
dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn
1 Der Wuumlrfelwurf (= Ertragsphase)
Zu Beginn deines Zuges wuumlrfelst du mit allen 3 Wuumlrfeln Rohstoffertraumlge 991234 erhaumlltst du auf dieselbe Weise wie im Basisspiel Die Summe der mit den beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfeln geworfenen Augenzahlen bestimmt welche(s) Landschaftsfeld(er) Rohstoffe produziertproduzieren Anmerkung Ein von einem Wildling blockiertes Landschaftsfeld produziert keine Rohstoffe Das mit dem Wildling-Wuumlrfel geworfene Ergebnis bestimmt welcherwelche Wildling(e) gegebenenfalls vorruumlckenHinweis Die Bewegung der Wildlinge in die Stammesgebiete wird unter bdquo3 Bauen B) Wildlinge einsetzenldquo erklaumlrt
Vorruumlcken der Wildlinge 991234Die Verbindung zwischen den Lagern 991234 in den Stammesge-bieten 991234 und den angrenzenden Lichtungen 991234 vor der Mauer ist jeweils ein nummerierter Pfad 991234 Stimmt der Wuumlrfelwurf (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfades uumlberein und in dem angrenzenden Lager befindet sich ein Wild- ling ruumlckt dieser Wildling auf die verbundene Lichtung vor Beispiel Im Stammesgebiet der Houmlhlen-menschen befinden sich 2 Wildlinge Dieses Stammesgebiet ist uumlber 2 Pfade mit 2 Lich- tungen vor der Mauer verbunden (Pfad bdquo4ldquo und Pfad bdquo5ldquo) Wuumlrfelst du mit dem Wildling- Wuumlrfel eine bdquo4ldquo musst du den Wildling der sich in dem Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt vorruumlcken Er bewegt sich uumlber Pfad bdquo4ldquo auf die angrenzende Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt steht kein Waumlchter Somit findet dort ein Mauerdurchbruch statt Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo5ldquo zieht der Wildling uumlber Pfad bdquo5ldquo auf die Lichtung vor Dieser Mauerabschnitt wird aber durch 1 Waumlchter verteidigt und deshalb findet dort kein Mauerdurchbruch statt Gibt es in einem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling vor der sich in dem Lager befindet das am naumlchsten zur Mauer liegt Die anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils um 1 Lager naumlher an die Pfade heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf
copy Ge
orge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan G
mbH
BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer
Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige
Rohstoff karte des Vorrats
Taus
che
11
A 2
Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus
7
Die Wildlinge 991234Ruumlckt ein Wildling auf eine Lichtung 991234 vor geschieht je nach Art des Wildlings Folgendesbull Ein Kletterer 991234 springt sofort uumlber die Mauer und blockiert
das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) Diese Aktion ist unabhaumlngig von der Anzahl der Waumlchter auf dem Mauerabschnitt zaumlhlt aber nicht als Mauerdurchbruch 991234
bull Ein Riese 991234 vertreibt den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo markierten Feld des Mauerabschnitts Der Waumlchter kommt zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Der Riese zieht sich danach zuruumlck Setze die Spielfigur des Riesen in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf diesem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Steht kein Waumlchter auf dem Mauerabschnitt wenn der Riese vorruumlckt durchbricht er die Mauer
bull Ein normaler Wildling 991234 bleibt auf einer Lichtung wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Waumlchter darauf stehen durchbrechen diese Wildlinge die Mauer
Mauerdurchbruch 991234Kommt es zu einem Mauerdurchbruch wird der auf Platz bdquo1ldquo stehende Waumlchter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Waumlchter befinden ruumlcken sie ndash beginnend mit dem Waumlchter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer ndash auf den jeweils naumlchstniedrigen unbesetzten PlatzDie durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Land-schaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) das nicht schon von einem Wildling besetzt ist Wichtig Eine so blockierte Landschaft gibt keine RohstoffertraumlgeBeispiel Auf der Lichtung bdquo5 6ldquo stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt 2 Waumlchter Du wuumlrfelst eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Im Lager uumlber Pfad bdquo5ldquo befindet sich ein normaler Wildling der nun uumlber den Pfad auf die Lichtung vorruumlckt Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge waumlhrend nur 2 Waumlchter den dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigen Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Gib den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo des Mauerabschnitts seinem Besitzer zuruumlck und versetze den auf der Mauer verbleiben-den Waumlchter von Platz bdquo2ldquo auf Platz bdquo1ldquo Dann ziehe die 3 Wildlinge uumlber die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 suumldlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder
Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durch- bruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor Nach 3 Mauerdurchbruumlchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 991234)
Sturm der Wildlinge 991234Zieht ein fuumlnfter Wildling in ein Stammesgebiet in dem bereits 4 Wildlinge stehen und sind damit alle Lager besetzt wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgeloumlst Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am naumlchsten gelegenen Lagern 991234 ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (blauer Pfeil)Danach ruumlcken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile)
2 Handel 991234 (= Handelsphase)
Der Handel erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit folgender Ausnahme Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhaumlltnis 31 (statt 41) Es genuumlgen also 3 gleiche Rohstoffkarten die du in den Vorrat legst um dir dafuumlr 1 belie-bige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu duumlrfen
3 Bauen 991234 (= Bauphase)
Das Bauen erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit den folgenden Ergaumlnzungen
A) Waumlchter 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Holz
Hast du die Kosten fuumlr die Rekrutierung 1 Waumlchters gezahlt setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Waumlchtern an be- liebigen Plaumltzen auf der Mauer erhaumlltst du 1 SiegpunktchipVerteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Waumlchtern erhaumlltst du 1 zusaumltzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt) Sinkt die Zahl deiner Waumlchter auf der Mauer unter den fuumlr die Siegpunkte noumltigen Wert musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zuruumlckgeben
B) Wildlinge einsetzen 991234Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plaumlttchen Unter je- der deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plaumlttchenbull Baust du eine Siedlung musst du das Plaumlttchen unter der
eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfaumlngen in die Stammesgebiete einsetzen Das Wildling-
+= +
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
8
Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt
bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf
bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen
Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat
STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE
4 Sonderfaumllle
A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt
B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen
(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage
zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER
bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen
Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen
SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst
du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)
bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten
bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen
Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht
copy Ge
orge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan G
mbH
BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer
Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige
Rohstoff karte des Vorrats
Taus
che
11
A 2
Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus
Wildling- Arten
Stammes- gebiete
Kletterer Riese Normaler Wildling
Stamm der Hornfuumlszlige
Stamm vom Eisf luss
Stamm der Houmlhlenmenschen
Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler
2
Diese Anleitung enthaumllt alle wichtigen Informationen die ihr fuumlr das Spiel braucht Benoumltigt ihr waumlhrend des Spiels weitere Informationen so schlagt unter dem jeweiligen Stichwort bdquo991234ldquo im Almanach nach
aufBau dES SPIELfELdS Baut das Spielfeld gemaumlszlig der Abbildung auf Seite 1 auf bull Legt zuerst die Rahmenteile auf der bdquoEisfeldldquo-Seite (mit
den weiszligen Raumlndern) aus Die Zahlen an den Raumlndern der Verbindungsstuumlcke muumlssen aufeinanderfolgend (1-1 2-2 etc) angelegt werden
bull Fuumlllt den Rahmen wie abgebildet mit den sechseckigen Landschaftsfeldern Die bdquoEisfelderldquo befinden sich auf den Ruumlckseiten der uumlberzaumlhligen Landschaftsfelder
bull Platziert auf jedem Landschaftsfeld 1 Zahlenchip wie in der Abbildung dargestelltAnmerkung Nach den ersten Spielen koumlnnt ihr das Spielfeld des Basisspiels variabel aufbauen Alle Infos dazu findet ihr im Almanach unter bdquoAufbau Variablerldquo 991234
VoRBEREITungbull Sortiert die Rohstoffkarten 991234
in 5 Stapel und legt sie als Vor-rat offen in den Kartenhaltern neben dem Spielfeld bereit
bull Sortiert aus dem Stapel der Entwicklungskarten 991234 die 2 Karten bdquoNeue Rekrutenldquo aus und legt sie zuruumlck in die Spielschachtel
bull Mischt die Entwicklungs- karten und legt sie verdeckt in dem Kartenhalter neben dem Spielfeld bereit
bull Legt die Sonderkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 mit der Seite bdquo2 Siegpunkteldquo nach oben neben dem Spielfeld bereit ebenso die beiden 6-seitigen Wuumlrfel
bull Jeder von euch erhaumllt 5 Siedlungen 991234 4 Befestigungen 991234 und 15 Straszligen 991234 einer Farbe sowie 1 Baukostenkarte 991234 Seid ihr zu dritt nehmt alle roten Spielfiguren aus dem Spiel
bull Der 12-seitige Wuumlrfel die 11 Heldenkarten die grauen Spiel- figuren die Mauer und die Waumlchter-Figuren bleiben in der Spielschachtel sie werden im Basisspiel nicht benoumltigt
bull Platziert 2 Siedlungen und 2 Straszligen in eurer Farbe wie in der Abbildung auf Seite 1 dargestellt
bull Stellt Tormund 991234 (weiszlige Spielfigur) in sein Lager auf dem Eisfeld im Westen der Schenkung
bull Fuumlr jedes Landschaftsfeld das an eine Siedlung mit weiszligem Stern (siehe Seite 1) angrenzt erhaumllt der Spieler der jeweiligen Farbe 1 Rohstoff Nehmt euch die entsprechenden Rohstoff-karten von den VorratsstapelnBeispiel Eine blaue Siedlung rechts in der Abbildung auf Seite 1 ist mit einem Stern markiert Blau erhaumllt fuumlr diese Siedlung 1 Lehm 1 Holz und 1 Erz
bull Haltet eure Rohstoffkarten verdeckt auf der HandAnmerkung Nach den ersten Spielen koumlnnt ihr die Siedlungen abweichend von der Abbildung auf Seite 1 platzieren Lest im Almanach dazu den Abschnitt bdquoGruumlndungsphaseldquo 991234
SPIELANLEITUNG DES BASISSPIELS
dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEs beginnt der aumllteste Spieler Bist du an der Reihe hast du in der nachstehend genannten Reihenfolge folgende Aktionsmoumlglichkeiten 1) Du musst mit den 6-seitigen Wuumlrfeln die Rohstoffertraumlge 991234 dieses Zuges auswuumlrfeln (das Ergebnis gilt fuumlr alle Spieler)2) Du kannst handeln 991234 Rohstoffe mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat tauschen3) Du kannst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befesti- gungen 991234 bauen undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen Zusaumltzlich kannst du auch zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges (auch vor dem Ertragswurf ) 1 deiner Entwick-lungskarten ausspielen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an deinen linken Nachbarn weiter Er ist nun an der Reihe und setzt das Spiel mit Aktion 1) fort
dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn
1 Rohstoffertraumlge 991234 (= Ertragsphase)
Bist du am Zug wirfst du beide 6-seitige Wuumlrfel Die addierte Gesamt-Augenzahl bestimmt die Landschaftsfelder die Ertraumlge erbringenJeder Spieler der eine Siedlung 991234 auf einer Kreuzung 991234 an einem Landschaftsfeld mit der gewuumlrfelten Zahl hat nimmt sich 1 Rohstoffkarte 991234 der Sorte dieses Feldes Hat ein Spieler 2 oder 3 Siedlungen um ein ausgewuumlrfeltes Landschaftsfeld stehen erhaumllt er fuumlr jede Siedlung 1 Rohstoffkarte Hat ein Spieler eine oder mehrere Befestigungen 991234 an einem Feld mit der gewuumlrfelten Zahl stehen erhaumllt er fuumlr jede Befestigung 2 Rohstoffkarten
Beispiele Wird eine bdquo6ldquo gewuumlrfelt erhaumllt Rot 2 Lehm fuumlr seine beiden Siedlungen Blau erhaumllt 1 Lehm fuumlr seine Siedlung Beim Wurf einer bdquo4ldquo erhaumllt Blau 1 Getreide Waumlre die Siedlung von Blau eine Befestigung wuumlrde Blau 2 Getreide erhalten
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG
amp C
atan
Gm
bHcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FF
G amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Wenn du diese Karte ausspielst darfst du
2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen
dER wInTER naHT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
dRaCHEngLaS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
waCHTuRm
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STREITRoSS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
SCHaTTEnwoLf
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
1SIEgPunkT
LangkLauE
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STRaSSEnBau
Wenn du diese Karte ausspielst
darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
gREnzPaTRouILLE
Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen
Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler
ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft
der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
gREnzPaTRouILLE
Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen
Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler
ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft
der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STRaSSEnBau
Wenn du diese Karte ausspielst
darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Wenn du diese Karte ausspielst darfst du
1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer einsetzen
nEuE REkRuTEn
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbHWenn du diese Karte ausspielst darfst du 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer einsetzen
nEuE REkRuTEn
3
2 Handel 991234 (= Handelsphase)
Nachdem das Wuumlrfelergebnis ausgefuumlhrt ist darfst du Handel treiben um Rohstoffkarten 991234 zu tauschen Du darfst so lange und so oft tauschen wie es deine Rohstoffkarten zulassen und dabei die 2 nachstehend beschriebenen Arten von Handel in beliebiger Reihenfolge durchfuumlhren
a) Handel mit Mitspielern 991234Du kannst mit allen Mitspielern Rohstoffkarten tauschen Teile mit welche Rohstoffe du benoumltigst und was du bereit bist dafuumlr abzugeben Oder houmlre dir die Vorschlaumlge deiner Mitspieler an und mache GegenangeboteWichtig Mitspieler duumlrfen nur mit dem Spieler tauschen der an der Reihe ist Die Mitspieler duumlrfen nicht untereinander tauschen
b) Handel mit dem Vorrat 991234Du kannst auch ohne deine Mitspieler Handel treiben bull Du darfst immer 4 1 tauschen indem du 4 gleiche
Rohstoffkarten in den Vorrat zuruumlcklegst und dir dafuumlr 1 Rohstoffkarte deiner Wahl nimmst
bull Besitzt du eine SiedlungBefestigung an einer Handels-station 991234 kannst du guumlnstiger mit dem Vorrat tauschen An einer 31-Handelsstation tauschst du 3 gleiche Roh-stoffkarten gegen 1 Rohstoffkarte deiner Wahl an einer Spezial-Handelsstation tauschst du 2 Rohstoffkarten des angegebenen Rohstoffs gegen 1 Rohstoffkarte deiner Wahl
3 Bauen 991234 (= Bauphase)
Nun kannst du bauen um deine Rohstoffertraumlge 991234 zu ver-bessern und um die Anzahl deiner Siegpunkte 991234 zu erhoumlhen Zudem kannst du nuumltzliche Entwicklungskarten kaufen Du darfst so viel bauen wie es deine Rohstoffkarten zulassen und du Figuren in deinem Vorrat hast Um zu bauen musst du bestimmte Kombinationen von Roh- stoffkarten (siehe bdquoBaukostenkarteldquo 991234) zuruumlck in den Vorrat geben Du nimmst entsprechend Straszligen Siedlungen oder Befestigungen aus deinem Vorrat und setzt sie auf das Spielfeld
a) Strasse 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Holz
bull Straszligen darfst du nur auf Wegen bauen Auf jedem Weg 991234 darf nur 1 Straszlige gebaut werden
bull Eine neue Straszlige darfst du nur an eine Kreuzung anlegen an die eine eigene Straszlige Siedlung oder Befestigung 991234 grenzt
Beispiel bdquoStraszligenbauldquo Blau darf eine Straszlige auf den gruumln markierten Wegen bauen ndash nicht aber auf dem rot markierten Weg denn die Siedlung von Gelb ver-sperrt den Weg
bull Wer zuerst einen durchgehenden Straszligenzug (Abzweigungen zaumlhlen nicht) aus mindestens 5 Einzelstraszligen besitzt der nicht von einer fremden Siedlung oder Befestigung unter-brochen wird erhaumllt die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 die 2 Siegpunkte wert ist
bull Sobald ein anderer Spieler eine laumlngere Straszlige baut als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhaumllt dieser sofort die Sonderkarte
Beispiel bdquoLaumlngste Straszligeldquo Rot besitzt einen 6 Straszligen langen durchgehenden Straszligen-zug (die Abzweigung zaumlhlt nicht mit) und hat somit die bdquoLaumlngste Straszligeldquo Die 7 Straszligen von Blau werden durch die Siedlung von Rot unterbrochen daher ist der Straszligenzug von Blau nur 5 Straszligen lang
b) Siedlung 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Getreide + 1 Holz
bull Siedlungen darfst du nur auf Kreuzungen 991234 bauen Auf einer Kreuzung darf nur 1 Siedlung gebaut werden
bull Eine neue Siedlung darfst du nur auf eine Kreuzung bauen zu der mindestens eine eigene Straszlige fuumlhrt
Dabei muss die Abstandsregel 991234 beachtet werden Eine Siedlung darf nur dann auf einer Kreuzung gebaut werden wenn die 3 angrenzenden Kreuzungen nicht von Siedlungen oder Befestigungen besetzt sind ndash egal wem sie gehoumlren Beispiel Rot darf eine Siedlung auf der gruumln markierten Kreuzung bauen ndash wegen der Abstandsregel jedoch nicht auf den rot markierten Kreuzungen
bull Auch fuumlr jede neue Siedlung erhaumlltst du 1 Rohstoffkarte 991234 des Rohstoffes angrenzender Landschaftsfelder wenn die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird
bull Jede Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234
Tausch mit dem Vorrat ohne Handelsstation 41
Tausch mit dem Vorrat uumlber eine 31-Handelsstation
Tausch mit dem Vorrat uumlber eine 21-Handelsstation fuumlr Holz
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
= =
=
Laumlngste Straszlige
+=
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
+= + +
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Abzweigung
4
c) Befestigung 991234 erfordert 3 Erz + 2 Getreide
bull Befestigungen koumlnnen nur durch den Ausbau einer Siedlung zu einer Befestigung gebaut werden
bull Baust du eine Siedlung zur Befestigung aus so wird deine Siedlung zuruumlck in deinen Vorrat gelegt und durch eine deiner Befestigungen ersetzt
bull Fuumlr eine Befestigung erhaumlltst du 2 Rohstoffkarten des Roh-stoffes angrenzender Landschaftsfelder wenn die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird
bull Jede Befestigung zaumlhlt 2 Siegpunkte
d) Entwicklungskarte 991234 erfordert 1 Erz + 1 Wolle + 1 Getreide
bull Kaufst du eine Entwicklungskarte ziehst du die oberste Entwicklungskarte vom Stapel
bull Es gibt 3 verschiedene Arten von Entwicklungskarten die alle unterschiedliche Auswirkungen haben Grenzpatrouille 991234 (violett) Fortschritt 991234 (gruumln) und Siegpunkt 991234 (orange)
bull Ist der Entwicklungskartenstapel aufgebraucht koumlnnen keine Karten mehr gekauft werden
bull Gekaufte Karten haumlltst du bis zur Verwendung geheim
Anmerkung Erfahrene Spieler koumlnnen die Trennung zwischen Handels- und Bauphase aufheben Lest im Almanach dazu den Abschnitt bdquoHandel und Bauen - Trennung aufgehobenldquo 991234
4 Sonderfaumllle
a) Sieben gewuumlrfelt Tormund 991234 wird aktivbull Wuumlrfelst du eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Rohstoffertraumlgebull Alle Spieler die mehr als 7 Rohstoffkarten besitzen waumlhlen
die Haumllfte ihrer Rohstoffkarten aus und legen diese zuruumlck in den Vorrat Bei ungeraden Zahlen wird zugunsten des be-troffenen Spielers abgerundet (wer z B 9 Karten hat muss 4 davon abgeben)
bull Danach musst du Tormund versetzen 1) Du versetzt Tormund sofort auf ein anderes Landschaftsfeld2) Dann raubst du einem Mitspieler der eine Siedlung oder Befestigung an dem Landschaftsfeld besitzt auf welches du Tormund gestellt hast 1 Rohstoffkarte Der Spieler der beraubt wird haumllt dabei seine Rohstoffkarten verdeckt in der Hand Besitzen 2 oder mehr Spieler eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld suchst du dir aus welchen Spieler du berauben willst
3) Danach setzt du deinen Zug mit der Handelsphase fort Wichtig Wird die Ertragszahl des Landschaftsfelds gewuumlrfelt auf dem Tormund steht erhalten die Besitzer angrenzender Siedlungen und Befestigungen KEINE Rohstoffe
b) Entwicklungskarten 991234 spielenBist du an der Reihe darfst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges 1 Entwicklungskarte ausspielen ndash auch vor dem Wuumlrfeln Lege die Karte offen auf den Tisch Das darf aber nicht eine Karte sein die du in diesem Zug gekauft hast (es sei denn es handelt sich um eine Siegpunktkarte siehe unten)
Grenzpatrouille 991234bull Spielst du eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo kannst
du im Basisspiel nur die obere der beiden auf der Karte angegebenen Alternativen nutzen Versetze Tormund und ziehe 1 Rohstoffkarte von 1 betroffenen Spieler Du musst Tormund sofort versetzen (und auch 1 Karte rauben) als haumlttest du eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt
bull Ausgespielte Grenzpatrouille-Karten bleiben offen vor dir liegen
bull Wer zuerst 3 Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat erhaumllt die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 die 2 Siegpunkte wert ist
bull Sobald ein anderer Spieler mehr Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo erhaumllt dieser sofort die Sonderkarte
Fortschritt 991234bull Spielst du eine Fortschrittskarte fuumlhrst du
sofort die Anweisungen des Kartentextes aus Danach legst du die Karte auf einen Ablage- stapel und entfernst sie damit aus dem Spiel
Siegpunkt 991234bull Siegpunktkarten werden grund-
saumltzlich geheim gehaltenbull Du darfst sie erst aufdecken
wenn du in deinem Zug insgesamt 10 Siegpunkte erreicht hast und damit das Spiel gewinnst Sollte ein anderer Spieler gewinnen kannst du deine Siegpunkte natuumlrlich auch nach Spielende aufdecken Waumlhrend deines Zuges in dem du das Spiel gewinnst darfst du beliebig viele Siegpunktkarten ausspielen auch wenn du sie im selben Zug gekauft hast
SPIELEndE 991234Das Spiel endet mit dem Zug in dem ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte 991234 erreicht Um zu gewinnen muss ein Spieler an der Reihe sein und in seinem Zug mindestens 10 Siegpunkte erreichenbesitzen
Staumlrkste Grenzpatrouille
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STRaSSEnBau
Wenn du diese Karte ausspielst
darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Wenn du diese Karte ausspielst darfst du
2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen
dER wInTER naHT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
dRaCHEngLaS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
waCHTuRm
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STREITRoSS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
SCHaTTEnwoLf
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
1SIEgPunkT
LangkLauE
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
gREnzPaTRouILLE
Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen
Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler
ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft
der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
dRaCHEngLaS
1SIEgPunkTcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan
Gm
bH
waCHTuRm
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STREITRoSS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
SCHaTTEnwoLf
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
1SIEgPunkT
LangkLauE
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Wenn du diese Karte ausspielst darfst du
2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen
dER wInTER naHT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STRaSSEnBau
Wenn du diese Karte ausspielst
darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen
= +
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH+ +=
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
gREnzPaTRouILLE
Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen
Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler
ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft
der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat
5
Ihr seid der Schutzschild gegen die Dunkelheit Ihr seid die Ruumlckendeckung fuumlr die Koumlnigreiche des Suumldens Ihr seid die Nachtwache Ihr spielt nicht das Spiel der Throne ndash ihr seid die Einzigen die die Wildlinge zuruumlckhalten die versuchen in die waumlrmeren suumldlichen Lande zu gelangen Denn der Winter naht Eure Mitbruumlder der Nachtwache sehen in jedem von euch einen geborenen Anfuumlhrer Eure Aufgabe ist es dafuumlr zu sorgen dass die Mauer ausreichend mit Waumlchtern bemannt ist Um dies zu erreichen muumlsst ihr die staumlndige Versorgung mit Rohstoffen sicherstellen Entscheidend fuumlr die Produktion der Rohstoffe ist der Ausbau eurer Siedlungen und Befestigungen in der Schenkung Wer diese Aufgaben am besten meistert wird der neue Lord Kommandant Wichtig Fuumlr Die Bruderschaft der Nachtwache gelten alle Regeln des Basisspiels mit folgenden Ergaumlnzungen
EInLEITungDas Spielfeld zeigt die Region von Nord-Westeros in der sich die Mauer und die Schenkung befinden Die Mauer schuumltzt die suumldlich gelegenen Koumlnigreiche und die Schenkung welche die Waumlchter auf der Mauer versorgt Das Spielfeld besteht aus den Landschaftsfeldern der Schenkung sowie den Rahmenteilen die diese Landschaften zusammenhalten Auf dem Rahmen sind die noumlrdlich der Mauer gelegenen Stammesgebiete Lager Pfade und Lichtungen abgebildet Die Wildlinge beginnen das Spiel in einem bdquoFrostfaumlngeldquo ge- nannten Gebiet Waumlhrend des Spiels loumlsen bestimmte Aktionen die Bewegung der Wildlinge aus Die Wildlinge ziehen von den Frostfaumlngen zu den Stammesgebieten wo sie sich in Lagern vorbereiten Spaumlter folgen die Wildlinge einem Pfad der von den Lagern zu einer Lichtung am Fuszlig der Mauer fuumlhrt Sobald sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt durch-brechen die Wildlinge die Mauer und dringen in das Gebiet der Schenkung ein In der Abbildung unten seht ihr alle fuumlr die Bewegung der Wildlinge wichtigen Gebiete des Spielfelds Die blauen geschwungenen Pfeile geben beispielhaft den allgemeinen Verlauf der Bewegung der Wildlinge an
Die Bruderschaft der Nachtwache ndash Spielanleitung ndash
aufBau dES SPIELfELdS
1 Aufbau fuumlr EinsteigerSpielt ihr Die Bruderschaft der Nachtwache zum ersten Mal empfehlen wir euch den auf Seite 8 dieser Spielanleitung abgebildeten Standardaufbau zu nutzen Setzt zunaumlchst den Rahmen zusammen und legt danach die Schenkung aus indem ihr die Landschaftsfelder wie abgebildet im Rahmen platziert Im Spiel zu viert benutzt ihr dazu alle 21 Landschaftsfelder im Spiel zu dritt 16 Landschaftsfelder offen und die restlichen 5 auf der Ruumlckseite als bdquoEisfelderldquo Zum Abschluss platziert ihr die Zahlenchips auf den ausge-legten Landschaften
2 Aufbau fuumlr erfahrene SpielerFuumlr noch mehr Abwechslung (und ein noch anspruchsvolleres Spiel) koumlnnt ihr den variablen Spielaufbau ausprobieren und die Landschaften zufaumlllig auslegen Auf diese Weise ist das Spielfeld bei jedem Spiel anders und ihr koumlnnt immer neue Strategien erkunden Die Regeln fuumlr den variablen Spielaufbau findet ihr im Almanach unter bdquoAufbau Variablerldquo 991234
Die Frostfaumlnge
4 Lichtungen
3 Stammesgebiete
6 Pfade mit Zahlen von
1 bis 8
durchbruch-Leiste
Tormunds Lager
Die Schenkung
5 Lager pro Stammesgebiet
5 Plaumltze fuumlr Waumlchter pro
Mauerabschnitt
Die Mauer bestehend aus
4 Mauerabschnitten
6
VoRBEREITung
1 Allgemeine VorbereitungBefolgt die Anweisungen zur Vorbereitung des Basisspiels auf Seite 2 mit den folgenden Ergaumlnzungenbull Legt den 12-seitigen Wildling-Wuumlrfel neben
die beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfelbull Platziert die 4 Mauerabschnitte 991234 wie in der Abbildung auf
Seite 5 gezeigt auf dem Spielfeld bull Mischt alle Entwicklungskarten und bildet damit einen Stapel bull Legt die Karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste
Grenzpatrouilleldquo mit der Seite bdquo1 Siegpunktldquo nach oben aus
bull Legt jeweils 1 Baukostenkarte mit der Seite offen vor euch aus auf der die Wildling-Plaumlttchen 991234 zu sehen sind
bull Setzt den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der entsprechenden Leiste
bull Legt die 8 Siegpunktchips neben dem Spielfeld bereit bull Jeder Spieler wirft die beiden 6-seitigen Wuumlrfel Es
beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat
2 Wildlinge 991234 platzierenbull Stellt die Wildling-Figuren auf die Frostfaumlnge 991234
Legt alle Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt neben das Spielfeld und mischt sie indem ihr sie durcheinanderschiebt
bull Legt auf jedes Siedlungs-Feld eurer Baukostenkarte verdeckt 1 Wildling- Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Siedlungen
bull Legt auf jedes Befestigungs-Feld eurer Baukostenkarte 2 Wildling-Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Befestigungen
bull Die restlichen Wildling-Plaumlttchen bleiben als Vorrat verdeckt neben dem Spielfeld liegen
3 Heldenkarten 991234 vorbereitenLegt alle Heldenkarten mit der A-Seite nach oben neben dem Spielfeld aus Dies ist die Heldenkarten-Auslage 991234 Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn nimmt sich jeder Spieler wie folgt 1 Heldenkarte bull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) nimmt
bdquoA4ldquo Yarwyck Spieler 2 nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 3 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 4 nimmt bdquoA1ldquo Mormont
bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 2 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 3 nimmt bdquoA1ldquo Mormont
4 Gruumlndungsphase 991234Die Gruumlndungsphase fuumlhrt ihr genauso durch wie im Basis-spiel mit den folgenden beiden Ergaumlnzungen bull Nehmt euch jeder die 7 Waumlchter 991234 in eurer Spielerfarbe bull Es gibt eine 3 Runde Die ersten beiden Runden verlaufen
genauso wie im Basisspiel (es wird jeweils 1 Siedlung und 1 Straszlige gebaut) In der dritten Runde wird dann 1 Waumlchter auf der niedrigsten freien Platznummer eines beliebigen Mauerabschnitts platziert Spieler 1 (= Startspieler) beginnt dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn
dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEin Zug in Die Bruderschaft der Nachtwache verlaumluft grundsaumltz-lich genauso wie im Basisspiel Es beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat Bist du an der Reihe hast du die folgenden Aktionsmoumlglichkeiten1) Du musst mit allen 3 Wuumlrfeln wuumlrfeln Fuumlhre zunaumlchst das
Ergebnis der beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfel aus (das Ergeb- nis gilt fuumlr alle Spieler) Danach wertest du den 12-seitigen Wuumlrfel aus und laumlsst gegebenenfalls Wildlinge vorruumlcken
2) Du darfst mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat Rohstoffkarten 991234 handeln 991234 bzw tauschen
3) Du darfst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 bauen 991234 Waumlchter 991234 rekrutieren undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen
Zusaumltzlich kannst du auch 1 deiner Entwicklungskarten ausspielen und den Vorteil deiner Heldenkarte 991234 nutzen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an den Spieler zu deiner Linken weiter welcher dann das Spiel fortsetzt
dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn
1 Der Wuumlrfelwurf (= Ertragsphase)
Zu Beginn deines Zuges wuumlrfelst du mit allen 3 Wuumlrfeln Rohstoffertraumlge 991234 erhaumlltst du auf dieselbe Weise wie im Basisspiel Die Summe der mit den beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfeln geworfenen Augenzahlen bestimmt welche(s) Landschaftsfeld(er) Rohstoffe produziertproduzieren Anmerkung Ein von einem Wildling blockiertes Landschaftsfeld produziert keine Rohstoffe Das mit dem Wildling-Wuumlrfel geworfene Ergebnis bestimmt welcherwelche Wildling(e) gegebenenfalls vorruumlckenHinweis Die Bewegung der Wildlinge in die Stammesgebiete wird unter bdquo3 Bauen B) Wildlinge einsetzenldquo erklaumlrt
Vorruumlcken der Wildlinge 991234Die Verbindung zwischen den Lagern 991234 in den Stammesge-bieten 991234 und den angrenzenden Lichtungen 991234 vor der Mauer ist jeweils ein nummerierter Pfad 991234 Stimmt der Wuumlrfelwurf (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfades uumlberein und in dem angrenzenden Lager befindet sich ein Wild- ling ruumlckt dieser Wildling auf die verbundene Lichtung vor Beispiel Im Stammesgebiet der Houmlhlen-menschen befinden sich 2 Wildlinge Dieses Stammesgebiet ist uumlber 2 Pfade mit 2 Lich- tungen vor der Mauer verbunden (Pfad bdquo4ldquo und Pfad bdquo5ldquo) Wuumlrfelst du mit dem Wildling- Wuumlrfel eine bdquo4ldquo musst du den Wildling der sich in dem Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt vorruumlcken Er bewegt sich uumlber Pfad bdquo4ldquo auf die angrenzende Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt steht kein Waumlchter Somit findet dort ein Mauerdurchbruch statt Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo5ldquo zieht der Wildling uumlber Pfad bdquo5ldquo auf die Lichtung vor Dieser Mauerabschnitt wird aber durch 1 Waumlchter verteidigt und deshalb findet dort kein Mauerdurchbruch statt Gibt es in einem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling vor der sich in dem Lager befindet das am naumlchsten zur Mauer liegt Die anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils um 1 Lager naumlher an die Pfade heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf
copy Ge
orge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan G
mbH
BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer
Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige
Rohstoff karte des Vorrats
Taus
che
11
A 2
Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus
7
Die Wildlinge 991234Ruumlckt ein Wildling auf eine Lichtung 991234 vor geschieht je nach Art des Wildlings Folgendesbull Ein Kletterer 991234 springt sofort uumlber die Mauer und blockiert
das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) Diese Aktion ist unabhaumlngig von der Anzahl der Waumlchter auf dem Mauerabschnitt zaumlhlt aber nicht als Mauerdurchbruch 991234
bull Ein Riese 991234 vertreibt den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo markierten Feld des Mauerabschnitts Der Waumlchter kommt zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Der Riese zieht sich danach zuruumlck Setze die Spielfigur des Riesen in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf diesem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Steht kein Waumlchter auf dem Mauerabschnitt wenn der Riese vorruumlckt durchbricht er die Mauer
bull Ein normaler Wildling 991234 bleibt auf einer Lichtung wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Waumlchter darauf stehen durchbrechen diese Wildlinge die Mauer
Mauerdurchbruch 991234Kommt es zu einem Mauerdurchbruch wird der auf Platz bdquo1ldquo stehende Waumlchter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Waumlchter befinden ruumlcken sie ndash beginnend mit dem Waumlchter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer ndash auf den jeweils naumlchstniedrigen unbesetzten PlatzDie durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Land-schaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) das nicht schon von einem Wildling besetzt ist Wichtig Eine so blockierte Landschaft gibt keine RohstoffertraumlgeBeispiel Auf der Lichtung bdquo5 6ldquo stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt 2 Waumlchter Du wuumlrfelst eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Im Lager uumlber Pfad bdquo5ldquo befindet sich ein normaler Wildling der nun uumlber den Pfad auf die Lichtung vorruumlckt Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge waumlhrend nur 2 Waumlchter den dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigen Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Gib den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo des Mauerabschnitts seinem Besitzer zuruumlck und versetze den auf der Mauer verbleiben-den Waumlchter von Platz bdquo2ldquo auf Platz bdquo1ldquo Dann ziehe die 3 Wildlinge uumlber die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 suumldlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder
Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durch- bruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor Nach 3 Mauerdurchbruumlchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 991234)
Sturm der Wildlinge 991234Zieht ein fuumlnfter Wildling in ein Stammesgebiet in dem bereits 4 Wildlinge stehen und sind damit alle Lager besetzt wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgeloumlst Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am naumlchsten gelegenen Lagern 991234 ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (blauer Pfeil)Danach ruumlcken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile)
2 Handel 991234 (= Handelsphase)
Der Handel erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit folgender Ausnahme Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhaumlltnis 31 (statt 41) Es genuumlgen also 3 gleiche Rohstoffkarten die du in den Vorrat legst um dir dafuumlr 1 belie-bige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu duumlrfen
3 Bauen 991234 (= Bauphase)
Das Bauen erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit den folgenden Ergaumlnzungen
A) Waumlchter 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Holz
Hast du die Kosten fuumlr die Rekrutierung 1 Waumlchters gezahlt setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Waumlchtern an be- liebigen Plaumltzen auf der Mauer erhaumlltst du 1 SiegpunktchipVerteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Waumlchtern erhaumlltst du 1 zusaumltzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt) Sinkt die Zahl deiner Waumlchter auf der Mauer unter den fuumlr die Siegpunkte noumltigen Wert musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zuruumlckgeben
B) Wildlinge einsetzen 991234Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plaumlttchen Unter je- der deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plaumlttchenbull Baust du eine Siedlung musst du das Plaumlttchen unter der
eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfaumlngen in die Stammesgebiete einsetzen Das Wildling-
+= +
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
8
Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt
bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf
bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen
Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat
STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE
4 Sonderfaumllle
A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt
B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen
(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage
zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER
bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen
Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen
SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst
du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)
bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten
bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen
Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht
copy Ge
orge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan G
mbH
BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer
Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige
Rohstoff karte des Vorrats
Taus
che
11
A 2
Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus
Wildling- Arten
Stammes- gebiete
Kletterer Riese Normaler Wildling
Stamm der Hornfuumlszlige
Stamm vom Eisf luss
Stamm der Houmlhlenmenschen
Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler
3
2 Handel 991234 (= Handelsphase)
Nachdem das Wuumlrfelergebnis ausgefuumlhrt ist darfst du Handel treiben um Rohstoffkarten 991234 zu tauschen Du darfst so lange und so oft tauschen wie es deine Rohstoffkarten zulassen und dabei die 2 nachstehend beschriebenen Arten von Handel in beliebiger Reihenfolge durchfuumlhren
a) Handel mit Mitspielern 991234Du kannst mit allen Mitspielern Rohstoffkarten tauschen Teile mit welche Rohstoffe du benoumltigst und was du bereit bist dafuumlr abzugeben Oder houmlre dir die Vorschlaumlge deiner Mitspieler an und mache GegenangeboteWichtig Mitspieler duumlrfen nur mit dem Spieler tauschen der an der Reihe ist Die Mitspieler duumlrfen nicht untereinander tauschen
b) Handel mit dem Vorrat 991234Du kannst auch ohne deine Mitspieler Handel treiben bull Du darfst immer 4 1 tauschen indem du 4 gleiche
Rohstoffkarten in den Vorrat zuruumlcklegst und dir dafuumlr 1 Rohstoffkarte deiner Wahl nimmst
bull Besitzt du eine SiedlungBefestigung an einer Handels-station 991234 kannst du guumlnstiger mit dem Vorrat tauschen An einer 31-Handelsstation tauschst du 3 gleiche Roh-stoffkarten gegen 1 Rohstoffkarte deiner Wahl an einer Spezial-Handelsstation tauschst du 2 Rohstoffkarten des angegebenen Rohstoffs gegen 1 Rohstoffkarte deiner Wahl
3 Bauen 991234 (= Bauphase)
Nun kannst du bauen um deine Rohstoffertraumlge 991234 zu ver-bessern und um die Anzahl deiner Siegpunkte 991234 zu erhoumlhen Zudem kannst du nuumltzliche Entwicklungskarten kaufen Du darfst so viel bauen wie es deine Rohstoffkarten zulassen und du Figuren in deinem Vorrat hast Um zu bauen musst du bestimmte Kombinationen von Roh- stoffkarten (siehe bdquoBaukostenkarteldquo 991234) zuruumlck in den Vorrat geben Du nimmst entsprechend Straszligen Siedlungen oder Befestigungen aus deinem Vorrat und setzt sie auf das Spielfeld
a) Strasse 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Holz
bull Straszligen darfst du nur auf Wegen bauen Auf jedem Weg 991234 darf nur 1 Straszlige gebaut werden
bull Eine neue Straszlige darfst du nur an eine Kreuzung anlegen an die eine eigene Straszlige Siedlung oder Befestigung 991234 grenzt
Beispiel bdquoStraszligenbauldquo Blau darf eine Straszlige auf den gruumln markierten Wegen bauen ndash nicht aber auf dem rot markierten Weg denn die Siedlung von Gelb ver-sperrt den Weg
bull Wer zuerst einen durchgehenden Straszligenzug (Abzweigungen zaumlhlen nicht) aus mindestens 5 Einzelstraszligen besitzt der nicht von einer fremden Siedlung oder Befestigung unter-brochen wird erhaumllt die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 die 2 Siegpunkte wert ist
bull Sobald ein anderer Spieler eine laumlngere Straszlige baut als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhaumllt dieser sofort die Sonderkarte
Beispiel bdquoLaumlngste Straszligeldquo Rot besitzt einen 6 Straszligen langen durchgehenden Straszligen-zug (die Abzweigung zaumlhlt nicht mit) und hat somit die bdquoLaumlngste Straszligeldquo Die 7 Straszligen von Blau werden durch die Siedlung von Rot unterbrochen daher ist der Straszligenzug von Blau nur 5 Straszligen lang
b) Siedlung 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Getreide + 1 Holz
bull Siedlungen darfst du nur auf Kreuzungen 991234 bauen Auf einer Kreuzung darf nur 1 Siedlung gebaut werden
bull Eine neue Siedlung darfst du nur auf eine Kreuzung bauen zu der mindestens eine eigene Straszlige fuumlhrt
Dabei muss die Abstandsregel 991234 beachtet werden Eine Siedlung darf nur dann auf einer Kreuzung gebaut werden wenn die 3 angrenzenden Kreuzungen nicht von Siedlungen oder Befestigungen besetzt sind ndash egal wem sie gehoumlren Beispiel Rot darf eine Siedlung auf der gruumln markierten Kreuzung bauen ndash wegen der Abstandsregel jedoch nicht auf den rot markierten Kreuzungen
bull Auch fuumlr jede neue Siedlung erhaumlltst du 1 Rohstoffkarte 991234 des Rohstoffes angrenzender Landschaftsfelder wenn die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird
bull Jede Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234
Tausch mit dem Vorrat ohne Handelsstation 41
Tausch mit dem Vorrat uumlber eine 31-Handelsstation
Tausch mit dem Vorrat uumlber eine 21-Handelsstation fuumlr Holz
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
= =
=
Laumlngste Straszlige
+=
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
+= + +
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Abzweigung
4
c) Befestigung 991234 erfordert 3 Erz + 2 Getreide
bull Befestigungen koumlnnen nur durch den Ausbau einer Siedlung zu einer Befestigung gebaut werden
bull Baust du eine Siedlung zur Befestigung aus so wird deine Siedlung zuruumlck in deinen Vorrat gelegt und durch eine deiner Befestigungen ersetzt
bull Fuumlr eine Befestigung erhaumlltst du 2 Rohstoffkarten des Roh-stoffes angrenzender Landschaftsfelder wenn die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird
bull Jede Befestigung zaumlhlt 2 Siegpunkte
d) Entwicklungskarte 991234 erfordert 1 Erz + 1 Wolle + 1 Getreide
bull Kaufst du eine Entwicklungskarte ziehst du die oberste Entwicklungskarte vom Stapel
bull Es gibt 3 verschiedene Arten von Entwicklungskarten die alle unterschiedliche Auswirkungen haben Grenzpatrouille 991234 (violett) Fortschritt 991234 (gruumln) und Siegpunkt 991234 (orange)
bull Ist der Entwicklungskartenstapel aufgebraucht koumlnnen keine Karten mehr gekauft werden
bull Gekaufte Karten haumlltst du bis zur Verwendung geheim
Anmerkung Erfahrene Spieler koumlnnen die Trennung zwischen Handels- und Bauphase aufheben Lest im Almanach dazu den Abschnitt bdquoHandel und Bauen - Trennung aufgehobenldquo 991234
4 Sonderfaumllle
a) Sieben gewuumlrfelt Tormund 991234 wird aktivbull Wuumlrfelst du eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Rohstoffertraumlgebull Alle Spieler die mehr als 7 Rohstoffkarten besitzen waumlhlen
die Haumllfte ihrer Rohstoffkarten aus und legen diese zuruumlck in den Vorrat Bei ungeraden Zahlen wird zugunsten des be-troffenen Spielers abgerundet (wer z B 9 Karten hat muss 4 davon abgeben)
bull Danach musst du Tormund versetzen 1) Du versetzt Tormund sofort auf ein anderes Landschaftsfeld2) Dann raubst du einem Mitspieler der eine Siedlung oder Befestigung an dem Landschaftsfeld besitzt auf welches du Tormund gestellt hast 1 Rohstoffkarte Der Spieler der beraubt wird haumllt dabei seine Rohstoffkarten verdeckt in der Hand Besitzen 2 oder mehr Spieler eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld suchst du dir aus welchen Spieler du berauben willst
3) Danach setzt du deinen Zug mit der Handelsphase fort Wichtig Wird die Ertragszahl des Landschaftsfelds gewuumlrfelt auf dem Tormund steht erhalten die Besitzer angrenzender Siedlungen und Befestigungen KEINE Rohstoffe
b) Entwicklungskarten 991234 spielenBist du an der Reihe darfst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges 1 Entwicklungskarte ausspielen ndash auch vor dem Wuumlrfeln Lege die Karte offen auf den Tisch Das darf aber nicht eine Karte sein die du in diesem Zug gekauft hast (es sei denn es handelt sich um eine Siegpunktkarte siehe unten)
Grenzpatrouille 991234bull Spielst du eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo kannst
du im Basisspiel nur die obere der beiden auf der Karte angegebenen Alternativen nutzen Versetze Tormund und ziehe 1 Rohstoffkarte von 1 betroffenen Spieler Du musst Tormund sofort versetzen (und auch 1 Karte rauben) als haumlttest du eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt
bull Ausgespielte Grenzpatrouille-Karten bleiben offen vor dir liegen
bull Wer zuerst 3 Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat erhaumllt die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 die 2 Siegpunkte wert ist
bull Sobald ein anderer Spieler mehr Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo erhaumllt dieser sofort die Sonderkarte
Fortschritt 991234bull Spielst du eine Fortschrittskarte fuumlhrst du
sofort die Anweisungen des Kartentextes aus Danach legst du die Karte auf einen Ablage- stapel und entfernst sie damit aus dem Spiel
Siegpunkt 991234bull Siegpunktkarten werden grund-
saumltzlich geheim gehaltenbull Du darfst sie erst aufdecken
wenn du in deinem Zug insgesamt 10 Siegpunkte erreicht hast und damit das Spiel gewinnst Sollte ein anderer Spieler gewinnen kannst du deine Siegpunkte natuumlrlich auch nach Spielende aufdecken Waumlhrend deines Zuges in dem du das Spiel gewinnst darfst du beliebig viele Siegpunktkarten ausspielen auch wenn du sie im selben Zug gekauft hast
SPIELEndE 991234Das Spiel endet mit dem Zug in dem ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte 991234 erreicht Um zu gewinnen muss ein Spieler an der Reihe sein und in seinem Zug mindestens 10 Siegpunkte erreichenbesitzen
Staumlrkste Grenzpatrouille
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STRaSSEnBau
Wenn du diese Karte ausspielst
darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Wenn du diese Karte ausspielst darfst du
2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen
dER wInTER naHT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
dRaCHEngLaS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
waCHTuRm
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STREITRoSS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
SCHaTTEnwoLf
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
1SIEgPunkT
LangkLauE
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
gREnzPaTRouILLE
Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen
Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler
ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft
der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
dRaCHEngLaS
1SIEgPunkTcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan
Gm
bH
waCHTuRm
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STREITRoSS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
SCHaTTEnwoLf
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
1SIEgPunkT
LangkLauE
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Wenn du diese Karte ausspielst darfst du
2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen
dER wInTER naHT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STRaSSEnBau
Wenn du diese Karte ausspielst
darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen
= +
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH+ +=
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
gREnzPaTRouILLE
Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen
Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler
ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft
der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat
5
Ihr seid der Schutzschild gegen die Dunkelheit Ihr seid die Ruumlckendeckung fuumlr die Koumlnigreiche des Suumldens Ihr seid die Nachtwache Ihr spielt nicht das Spiel der Throne ndash ihr seid die Einzigen die die Wildlinge zuruumlckhalten die versuchen in die waumlrmeren suumldlichen Lande zu gelangen Denn der Winter naht Eure Mitbruumlder der Nachtwache sehen in jedem von euch einen geborenen Anfuumlhrer Eure Aufgabe ist es dafuumlr zu sorgen dass die Mauer ausreichend mit Waumlchtern bemannt ist Um dies zu erreichen muumlsst ihr die staumlndige Versorgung mit Rohstoffen sicherstellen Entscheidend fuumlr die Produktion der Rohstoffe ist der Ausbau eurer Siedlungen und Befestigungen in der Schenkung Wer diese Aufgaben am besten meistert wird der neue Lord Kommandant Wichtig Fuumlr Die Bruderschaft der Nachtwache gelten alle Regeln des Basisspiels mit folgenden Ergaumlnzungen
EInLEITungDas Spielfeld zeigt die Region von Nord-Westeros in der sich die Mauer und die Schenkung befinden Die Mauer schuumltzt die suumldlich gelegenen Koumlnigreiche und die Schenkung welche die Waumlchter auf der Mauer versorgt Das Spielfeld besteht aus den Landschaftsfeldern der Schenkung sowie den Rahmenteilen die diese Landschaften zusammenhalten Auf dem Rahmen sind die noumlrdlich der Mauer gelegenen Stammesgebiete Lager Pfade und Lichtungen abgebildet Die Wildlinge beginnen das Spiel in einem bdquoFrostfaumlngeldquo ge- nannten Gebiet Waumlhrend des Spiels loumlsen bestimmte Aktionen die Bewegung der Wildlinge aus Die Wildlinge ziehen von den Frostfaumlngen zu den Stammesgebieten wo sie sich in Lagern vorbereiten Spaumlter folgen die Wildlinge einem Pfad der von den Lagern zu einer Lichtung am Fuszlig der Mauer fuumlhrt Sobald sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt durch-brechen die Wildlinge die Mauer und dringen in das Gebiet der Schenkung ein In der Abbildung unten seht ihr alle fuumlr die Bewegung der Wildlinge wichtigen Gebiete des Spielfelds Die blauen geschwungenen Pfeile geben beispielhaft den allgemeinen Verlauf der Bewegung der Wildlinge an
Die Bruderschaft der Nachtwache ndash Spielanleitung ndash
aufBau dES SPIELfELdS
1 Aufbau fuumlr EinsteigerSpielt ihr Die Bruderschaft der Nachtwache zum ersten Mal empfehlen wir euch den auf Seite 8 dieser Spielanleitung abgebildeten Standardaufbau zu nutzen Setzt zunaumlchst den Rahmen zusammen und legt danach die Schenkung aus indem ihr die Landschaftsfelder wie abgebildet im Rahmen platziert Im Spiel zu viert benutzt ihr dazu alle 21 Landschaftsfelder im Spiel zu dritt 16 Landschaftsfelder offen und die restlichen 5 auf der Ruumlckseite als bdquoEisfelderldquo Zum Abschluss platziert ihr die Zahlenchips auf den ausge-legten Landschaften
2 Aufbau fuumlr erfahrene SpielerFuumlr noch mehr Abwechslung (und ein noch anspruchsvolleres Spiel) koumlnnt ihr den variablen Spielaufbau ausprobieren und die Landschaften zufaumlllig auslegen Auf diese Weise ist das Spielfeld bei jedem Spiel anders und ihr koumlnnt immer neue Strategien erkunden Die Regeln fuumlr den variablen Spielaufbau findet ihr im Almanach unter bdquoAufbau Variablerldquo 991234
Die Frostfaumlnge
4 Lichtungen
3 Stammesgebiete
6 Pfade mit Zahlen von
1 bis 8
durchbruch-Leiste
Tormunds Lager
Die Schenkung
5 Lager pro Stammesgebiet
5 Plaumltze fuumlr Waumlchter pro
Mauerabschnitt
Die Mauer bestehend aus
4 Mauerabschnitten
6
VoRBEREITung
1 Allgemeine VorbereitungBefolgt die Anweisungen zur Vorbereitung des Basisspiels auf Seite 2 mit den folgenden Ergaumlnzungenbull Legt den 12-seitigen Wildling-Wuumlrfel neben
die beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfelbull Platziert die 4 Mauerabschnitte 991234 wie in der Abbildung auf
Seite 5 gezeigt auf dem Spielfeld bull Mischt alle Entwicklungskarten und bildet damit einen Stapel bull Legt die Karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste
Grenzpatrouilleldquo mit der Seite bdquo1 Siegpunktldquo nach oben aus
bull Legt jeweils 1 Baukostenkarte mit der Seite offen vor euch aus auf der die Wildling-Plaumlttchen 991234 zu sehen sind
bull Setzt den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der entsprechenden Leiste
bull Legt die 8 Siegpunktchips neben dem Spielfeld bereit bull Jeder Spieler wirft die beiden 6-seitigen Wuumlrfel Es
beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat
2 Wildlinge 991234 platzierenbull Stellt die Wildling-Figuren auf die Frostfaumlnge 991234
Legt alle Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt neben das Spielfeld und mischt sie indem ihr sie durcheinanderschiebt
bull Legt auf jedes Siedlungs-Feld eurer Baukostenkarte verdeckt 1 Wildling- Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Siedlungen
bull Legt auf jedes Befestigungs-Feld eurer Baukostenkarte 2 Wildling-Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Befestigungen
bull Die restlichen Wildling-Plaumlttchen bleiben als Vorrat verdeckt neben dem Spielfeld liegen
3 Heldenkarten 991234 vorbereitenLegt alle Heldenkarten mit der A-Seite nach oben neben dem Spielfeld aus Dies ist die Heldenkarten-Auslage 991234 Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn nimmt sich jeder Spieler wie folgt 1 Heldenkarte bull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) nimmt
bdquoA4ldquo Yarwyck Spieler 2 nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 3 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 4 nimmt bdquoA1ldquo Mormont
bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 2 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 3 nimmt bdquoA1ldquo Mormont
4 Gruumlndungsphase 991234Die Gruumlndungsphase fuumlhrt ihr genauso durch wie im Basis-spiel mit den folgenden beiden Ergaumlnzungen bull Nehmt euch jeder die 7 Waumlchter 991234 in eurer Spielerfarbe bull Es gibt eine 3 Runde Die ersten beiden Runden verlaufen
genauso wie im Basisspiel (es wird jeweils 1 Siedlung und 1 Straszlige gebaut) In der dritten Runde wird dann 1 Waumlchter auf der niedrigsten freien Platznummer eines beliebigen Mauerabschnitts platziert Spieler 1 (= Startspieler) beginnt dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn
dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEin Zug in Die Bruderschaft der Nachtwache verlaumluft grundsaumltz-lich genauso wie im Basisspiel Es beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat Bist du an der Reihe hast du die folgenden Aktionsmoumlglichkeiten1) Du musst mit allen 3 Wuumlrfeln wuumlrfeln Fuumlhre zunaumlchst das
Ergebnis der beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfel aus (das Ergeb- nis gilt fuumlr alle Spieler) Danach wertest du den 12-seitigen Wuumlrfel aus und laumlsst gegebenenfalls Wildlinge vorruumlcken
2) Du darfst mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat Rohstoffkarten 991234 handeln 991234 bzw tauschen
3) Du darfst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 bauen 991234 Waumlchter 991234 rekrutieren undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen
Zusaumltzlich kannst du auch 1 deiner Entwicklungskarten ausspielen und den Vorteil deiner Heldenkarte 991234 nutzen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an den Spieler zu deiner Linken weiter welcher dann das Spiel fortsetzt
dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn
1 Der Wuumlrfelwurf (= Ertragsphase)
Zu Beginn deines Zuges wuumlrfelst du mit allen 3 Wuumlrfeln Rohstoffertraumlge 991234 erhaumlltst du auf dieselbe Weise wie im Basisspiel Die Summe der mit den beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfeln geworfenen Augenzahlen bestimmt welche(s) Landschaftsfeld(er) Rohstoffe produziertproduzieren Anmerkung Ein von einem Wildling blockiertes Landschaftsfeld produziert keine Rohstoffe Das mit dem Wildling-Wuumlrfel geworfene Ergebnis bestimmt welcherwelche Wildling(e) gegebenenfalls vorruumlckenHinweis Die Bewegung der Wildlinge in die Stammesgebiete wird unter bdquo3 Bauen B) Wildlinge einsetzenldquo erklaumlrt
Vorruumlcken der Wildlinge 991234Die Verbindung zwischen den Lagern 991234 in den Stammesge-bieten 991234 und den angrenzenden Lichtungen 991234 vor der Mauer ist jeweils ein nummerierter Pfad 991234 Stimmt der Wuumlrfelwurf (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfades uumlberein und in dem angrenzenden Lager befindet sich ein Wild- ling ruumlckt dieser Wildling auf die verbundene Lichtung vor Beispiel Im Stammesgebiet der Houmlhlen-menschen befinden sich 2 Wildlinge Dieses Stammesgebiet ist uumlber 2 Pfade mit 2 Lich- tungen vor der Mauer verbunden (Pfad bdquo4ldquo und Pfad bdquo5ldquo) Wuumlrfelst du mit dem Wildling- Wuumlrfel eine bdquo4ldquo musst du den Wildling der sich in dem Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt vorruumlcken Er bewegt sich uumlber Pfad bdquo4ldquo auf die angrenzende Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt steht kein Waumlchter Somit findet dort ein Mauerdurchbruch statt Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo5ldquo zieht der Wildling uumlber Pfad bdquo5ldquo auf die Lichtung vor Dieser Mauerabschnitt wird aber durch 1 Waumlchter verteidigt und deshalb findet dort kein Mauerdurchbruch statt Gibt es in einem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling vor der sich in dem Lager befindet das am naumlchsten zur Mauer liegt Die anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils um 1 Lager naumlher an die Pfade heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf
copy Ge
orge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan G
mbH
BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer
Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige
Rohstoff karte des Vorrats
Taus
che
11
A 2
Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus
7
Die Wildlinge 991234Ruumlckt ein Wildling auf eine Lichtung 991234 vor geschieht je nach Art des Wildlings Folgendesbull Ein Kletterer 991234 springt sofort uumlber die Mauer und blockiert
das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) Diese Aktion ist unabhaumlngig von der Anzahl der Waumlchter auf dem Mauerabschnitt zaumlhlt aber nicht als Mauerdurchbruch 991234
bull Ein Riese 991234 vertreibt den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo markierten Feld des Mauerabschnitts Der Waumlchter kommt zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Der Riese zieht sich danach zuruumlck Setze die Spielfigur des Riesen in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf diesem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Steht kein Waumlchter auf dem Mauerabschnitt wenn der Riese vorruumlckt durchbricht er die Mauer
bull Ein normaler Wildling 991234 bleibt auf einer Lichtung wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Waumlchter darauf stehen durchbrechen diese Wildlinge die Mauer
Mauerdurchbruch 991234Kommt es zu einem Mauerdurchbruch wird der auf Platz bdquo1ldquo stehende Waumlchter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Waumlchter befinden ruumlcken sie ndash beginnend mit dem Waumlchter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer ndash auf den jeweils naumlchstniedrigen unbesetzten PlatzDie durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Land-schaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) das nicht schon von einem Wildling besetzt ist Wichtig Eine so blockierte Landschaft gibt keine RohstoffertraumlgeBeispiel Auf der Lichtung bdquo5 6ldquo stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt 2 Waumlchter Du wuumlrfelst eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Im Lager uumlber Pfad bdquo5ldquo befindet sich ein normaler Wildling der nun uumlber den Pfad auf die Lichtung vorruumlckt Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge waumlhrend nur 2 Waumlchter den dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigen Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Gib den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo des Mauerabschnitts seinem Besitzer zuruumlck und versetze den auf der Mauer verbleiben-den Waumlchter von Platz bdquo2ldquo auf Platz bdquo1ldquo Dann ziehe die 3 Wildlinge uumlber die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 suumldlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder
Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durch- bruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor Nach 3 Mauerdurchbruumlchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 991234)
Sturm der Wildlinge 991234Zieht ein fuumlnfter Wildling in ein Stammesgebiet in dem bereits 4 Wildlinge stehen und sind damit alle Lager besetzt wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgeloumlst Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am naumlchsten gelegenen Lagern 991234 ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (blauer Pfeil)Danach ruumlcken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile)
2 Handel 991234 (= Handelsphase)
Der Handel erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit folgender Ausnahme Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhaumlltnis 31 (statt 41) Es genuumlgen also 3 gleiche Rohstoffkarten die du in den Vorrat legst um dir dafuumlr 1 belie-bige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu duumlrfen
3 Bauen 991234 (= Bauphase)
Das Bauen erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit den folgenden Ergaumlnzungen
A) Waumlchter 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Holz
Hast du die Kosten fuumlr die Rekrutierung 1 Waumlchters gezahlt setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Waumlchtern an be- liebigen Plaumltzen auf der Mauer erhaumlltst du 1 SiegpunktchipVerteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Waumlchtern erhaumlltst du 1 zusaumltzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt) Sinkt die Zahl deiner Waumlchter auf der Mauer unter den fuumlr die Siegpunkte noumltigen Wert musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zuruumlckgeben
B) Wildlinge einsetzen 991234Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plaumlttchen Unter je- der deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plaumlttchenbull Baust du eine Siedlung musst du das Plaumlttchen unter der
eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfaumlngen in die Stammesgebiete einsetzen Das Wildling-
+= +
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
8
Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt
bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf
bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen
Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat
STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE
4 Sonderfaumllle
A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt
B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen
(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage
zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER
bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen
Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen
SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst
du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)
bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten
bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen
Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht
copy Ge
orge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan G
mbH
BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer
Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige
Rohstoff karte des Vorrats
Taus
che
11
A 2
Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus
Wildling- Arten
Stammes- gebiete
Kletterer Riese Normaler Wildling
Stamm der Hornfuumlszlige
Stamm vom Eisf luss
Stamm der Houmlhlenmenschen
Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler
4
c) Befestigung 991234 erfordert 3 Erz + 2 Getreide
bull Befestigungen koumlnnen nur durch den Ausbau einer Siedlung zu einer Befestigung gebaut werden
bull Baust du eine Siedlung zur Befestigung aus so wird deine Siedlung zuruumlck in deinen Vorrat gelegt und durch eine deiner Befestigungen ersetzt
bull Fuumlr eine Befestigung erhaumlltst du 2 Rohstoffkarten des Roh-stoffes angrenzender Landschaftsfelder wenn die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird
bull Jede Befestigung zaumlhlt 2 Siegpunkte
d) Entwicklungskarte 991234 erfordert 1 Erz + 1 Wolle + 1 Getreide
bull Kaufst du eine Entwicklungskarte ziehst du die oberste Entwicklungskarte vom Stapel
bull Es gibt 3 verschiedene Arten von Entwicklungskarten die alle unterschiedliche Auswirkungen haben Grenzpatrouille 991234 (violett) Fortschritt 991234 (gruumln) und Siegpunkt 991234 (orange)
bull Ist der Entwicklungskartenstapel aufgebraucht koumlnnen keine Karten mehr gekauft werden
bull Gekaufte Karten haumlltst du bis zur Verwendung geheim
Anmerkung Erfahrene Spieler koumlnnen die Trennung zwischen Handels- und Bauphase aufheben Lest im Almanach dazu den Abschnitt bdquoHandel und Bauen - Trennung aufgehobenldquo 991234
4 Sonderfaumllle
a) Sieben gewuumlrfelt Tormund 991234 wird aktivbull Wuumlrfelst du eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Rohstoffertraumlgebull Alle Spieler die mehr als 7 Rohstoffkarten besitzen waumlhlen
die Haumllfte ihrer Rohstoffkarten aus und legen diese zuruumlck in den Vorrat Bei ungeraden Zahlen wird zugunsten des be-troffenen Spielers abgerundet (wer z B 9 Karten hat muss 4 davon abgeben)
bull Danach musst du Tormund versetzen 1) Du versetzt Tormund sofort auf ein anderes Landschaftsfeld2) Dann raubst du einem Mitspieler der eine Siedlung oder Befestigung an dem Landschaftsfeld besitzt auf welches du Tormund gestellt hast 1 Rohstoffkarte Der Spieler der beraubt wird haumllt dabei seine Rohstoffkarten verdeckt in der Hand Besitzen 2 oder mehr Spieler eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld suchst du dir aus welchen Spieler du berauben willst
3) Danach setzt du deinen Zug mit der Handelsphase fort Wichtig Wird die Ertragszahl des Landschaftsfelds gewuumlrfelt auf dem Tormund steht erhalten die Besitzer angrenzender Siedlungen und Befestigungen KEINE Rohstoffe
b) Entwicklungskarten 991234 spielenBist du an der Reihe darfst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges 1 Entwicklungskarte ausspielen ndash auch vor dem Wuumlrfeln Lege die Karte offen auf den Tisch Das darf aber nicht eine Karte sein die du in diesem Zug gekauft hast (es sei denn es handelt sich um eine Siegpunktkarte siehe unten)
Grenzpatrouille 991234bull Spielst du eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo kannst
du im Basisspiel nur die obere der beiden auf der Karte angegebenen Alternativen nutzen Versetze Tormund und ziehe 1 Rohstoffkarte von 1 betroffenen Spieler Du musst Tormund sofort versetzen (und auch 1 Karte rauben) als haumlttest du eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt
bull Ausgespielte Grenzpatrouille-Karten bleiben offen vor dir liegen
bull Wer zuerst 3 Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat erhaumllt die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 die 2 Siegpunkte wert ist
bull Sobald ein anderer Spieler mehr Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo erhaumllt dieser sofort die Sonderkarte
Fortschritt 991234bull Spielst du eine Fortschrittskarte fuumlhrst du
sofort die Anweisungen des Kartentextes aus Danach legst du die Karte auf einen Ablage- stapel und entfernst sie damit aus dem Spiel
Siegpunkt 991234bull Siegpunktkarten werden grund-
saumltzlich geheim gehaltenbull Du darfst sie erst aufdecken
wenn du in deinem Zug insgesamt 10 Siegpunkte erreicht hast und damit das Spiel gewinnst Sollte ein anderer Spieler gewinnen kannst du deine Siegpunkte natuumlrlich auch nach Spielende aufdecken Waumlhrend deines Zuges in dem du das Spiel gewinnst darfst du beliebig viele Siegpunktkarten ausspielen auch wenn du sie im selben Zug gekauft hast
SPIELEndE 991234Das Spiel endet mit dem Zug in dem ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte 991234 erreicht Um zu gewinnen muss ein Spieler an der Reihe sein und in seinem Zug mindestens 10 Siegpunkte erreichenbesitzen
Staumlrkste Grenzpatrouille
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STRaSSEnBau
Wenn du diese Karte ausspielst
darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Wenn du diese Karte ausspielst darfst du
2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen
dER wInTER naHT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
dRaCHEngLaS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
waCHTuRm
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STREITRoSS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
SCHaTTEnwoLf
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
1SIEgPunkT
LangkLauE
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
gREnzPaTRouILLE
Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen
Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler
ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft
der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
dRaCHEngLaS
1SIEgPunkTcopy
Geo
rge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan
Gm
bH
waCHTuRm
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STREITRoSS
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
SCHaTTEnwoLf
1SIEgPunkT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
1SIEgPunkT
LangkLauE
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
Wenn du diese Karte ausspielst darfst du
2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen
dER wInTER naHT
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
STRaSSEnBau
Wenn du diese Karte ausspielst
darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen
= +
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH+ +=
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
gREnzPaTRouILLE
Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen
Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler
ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft
der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat
5
Ihr seid der Schutzschild gegen die Dunkelheit Ihr seid die Ruumlckendeckung fuumlr die Koumlnigreiche des Suumldens Ihr seid die Nachtwache Ihr spielt nicht das Spiel der Throne ndash ihr seid die Einzigen die die Wildlinge zuruumlckhalten die versuchen in die waumlrmeren suumldlichen Lande zu gelangen Denn der Winter naht Eure Mitbruumlder der Nachtwache sehen in jedem von euch einen geborenen Anfuumlhrer Eure Aufgabe ist es dafuumlr zu sorgen dass die Mauer ausreichend mit Waumlchtern bemannt ist Um dies zu erreichen muumlsst ihr die staumlndige Versorgung mit Rohstoffen sicherstellen Entscheidend fuumlr die Produktion der Rohstoffe ist der Ausbau eurer Siedlungen und Befestigungen in der Schenkung Wer diese Aufgaben am besten meistert wird der neue Lord Kommandant Wichtig Fuumlr Die Bruderschaft der Nachtwache gelten alle Regeln des Basisspiels mit folgenden Ergaumlnzungen
EInLEITungDas Spielfeld zeigt die Region von Nord-Westeros in der sich die Mauer und die Schenkung befinden Die Mauer schuumltzt die suumldlich gelegenen Koumlnigreiche und die Schenkung welche die Waumlchter auf der Mauer versorgt Das Spielfeld besteht aus den Landschaftsfeldern der Schenkung sowie den Rahmenteilen die diese Landschaften zusammenhalten Auf dem Rahmen sind die noumlrdlich der Mauer gelegenen Stammesgebiete Lager Pfade und Lichtungen abgebildet Die Wildlinge beginnen das Spiel in einem bdquoFrostfaumlngeldquo ge- nannten Gebiet Waumlhrend des Spiels loumlsen bestimmte Aktionen die Bewegung der Wildlinge aus Die Wildlinge ziehen von den Frostfaumlngen zu den Stammesgebieten wo sie sich in Lagern vorbereiten Spaumlter folgen die Wildlinge einem Pfad der von den Lagern zu einer Lichtung am Fuszlig der Mauer fuumlhrt Sobald sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt durch-brechen die Wildlinge die Mauer und dringen in das Gebiet der Schenkung ein In der Abbildung unten seht ihr alle fuumlr die Bewegung der Wildlinge wichtigen Gebiete des Spielfelds Die blauen geschwungenen Pfeile geben beispielhaft den allgemeinen Verlauf der Bewegung der Wildlinge an
Die Bruderschaft der Nachtwache ndash Spielanleitung ndash
aufBau dES SPIELfELdS
1 Aufbau fuumlr EinsteigerSpielt ihr Die Bruderschaft der Nachtwache zum ersten Mal empfehlen wir euch den auf Seite 8 dieser Spielanleitung abgebildeten Standardaufbau zu nutzen Setzt zunaumlchst den Rahmen zusammen und legt danach die Schenkung aus indem ihr die Landschaftsfelder wie abgebildet im Rahmen platziert Im Spiel zu viert benutzt ihr dazu alle 21 Landschaftsfelder im Spiel zu dritt 16 Landschaftsfelder offen und die restlichen 5 auf der Ruumlckseite als bdquoEisfelderldquo Zum Abschluss platziert ihr die Zahlenchips auf den ausge-legten Landschaften
2 Aufbau fuumlr erfahrene SpielerFuumlr noch mehr Abwechslung (und ein noch anspruchsvolleres Spiel) koumlnnt ihr den variablen Spielaufbau ausprobieren und die Landschaften zufaumlllig auslegen Auf diese Weise ist das Spielfeld bei jedem Spiel anders und ihr koumlnnt immer neue Strategien erkunden Die Regeln fuumlr den variablen Spielaufbau findet ihr im Almanach unter bdquoAufbau Variablerldquo 991234
Die Frostfaumlnge
4 Lichtungen
3 Stammesgebiete
6 Pfade mit Zahlen von
1 bis 8
durchbruch-Leiste
Tormunds Lager
Die Schenkung
5 Lager pro Stammesgebiet
5 Plaumltze fuumlr Waumlchter pro
Mauerabschnitt
Die Mauer bestehend aus
4 Mauerabschnitten
6
VoRBEREITung
1 Allgemeine VorbereitungBefolgt die Anweisungen zur Vorbereitung des Basisspiels auf Seite 2 mit den folgenden Ergaumlnzungenbull Legt den 12-seitigen Wildling-Wuumlrfel neben
die beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfelbull Platziert die 4 Mauerabschnitte 991234 wie in der Abbildung auf
Seite 5 gezeigt auf dem Spielfeld bull Mischt alle Entwicklungskarten und bildet damit einen Stapel bull Legt die Karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste
Grenzpatrouilleldquo mit der Seite bdquo1 Siegpunktldquo nach oben aus
bull Legt jeweils 1 Baukostenkarte mit der Seite offen vor euch aus auf der die Wildling-Plaumlttchen 991234 zu sehen sind
bull Setzt den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der entsprechenden Leiste
bull Legt die 8 Siegpunktchips neben dem Spielfeld bereit bull Jeder Spieler wirft die beiden 6-seitigen Wuumlrfel Es
beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat
2 Wildlinge 991234 platzierenbull Stellt die Wildling-Figuren auf die Frostfaumlnge 991234
Legt alle Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt neben das Spielfeld und mischt sie indem ihr sie durcheinanderschiebt
bull Legt auf jedes Siedlungs-Feld eurer Baukostenkarte verdeckt 1 Wildling- Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Siedlungen
bull Legt auf jedes Befestigungs-Feld eurer Baukostenkarte 2 Wildling-Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Befestigungen
bull Die restlichen Wildling-Plaumlttchen bleiben als Vorrat verdeckt neben dem Spielfeld liegen
3 Heldenkarten 991234 vorbereitenLegt alle Heldenkarten mit der A-Seite nach oben neben dem Spielfeld aus Dies ist die Heldenkarten-Auslage 991234 Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn nimmt sich jeder Spieler wie folgt 1 Heldenkarte bull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) nimmt
bdquoA4ldquo Yarwyck Spieler 2 nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 3 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 4 nimmt bdquoA1ldquo Mormont
bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 2 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 3 nimmt bdquoA1ldquo Mormont
4 Gruumlndungsphase 991234Die Gruumlndungsphase fuumlhrt ihr genauso durch wie im Basis-spiel mit den folgenden beiden Ergaumlnzungen bull Nehmt euch jeder die 7 Waumlchter 991234 in eurer Spielerfarbe bull Es gibt eine 3 Runde Die ersten beiden Runden verlaufen
genauso wie im Basisspiel (es wird jeweils 1 Siedlung und 1 Straszlige gebaut) In der dritten Runde wird dann 1 Waumlchter auf der niedrigsten freien Platznummer eines beliebigen Mauerabschnitts platziert Spieler 1 (= Startspieler) beginnt dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn
dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEin Zug in Die Bruderschaft der Nachtwache verlaumluft grundsaumltz-lich genauso wie im Basisspiel Es beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat Bist du an der Reihe hast du die folgenden Aktionsmoumlglichkeiten1) Du musst mit allen 3 Wuumlrfeln wuumlrfeln Fuumlhre zunaumlchst das
Ergebnis der beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfel aus (das Ergeb- nis gilt fuumlr alle Spieler) Danach wertest du den 12-seitigen Wuumlrfel aus und laumlsst gegebenenfalls Wildlinge vorruumlcken
2) Du darfst mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat Rohstoffkarten 991234 handeln 991234 bzw tauschen
3) Du darfst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 bauen 991234 Waumlchter 991234 rekrutieren undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen
Zusaumltzlich kannst du auch 1 deiner Entwicklungskarten ausspielen und den Vorteil deiner Heldenkarte 991234 nutzen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an den Spieler zu deiner Linken weiter welcher dann das Spiel fortsetzt
dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn
1 Der Wuumlrfelwurf (= Ertragsphase)
Zu Beginn deines Zuges wuumlrfelst du mit allen 3 Wuumlrfeln Rohstoffertraumlge 991234 erhaumlltst du auf dieselbe Weise wie im Basisspiel Die Summe der mit den beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfeln geworfenen Augenzahlen bestimmt welche(s) Landschaftsfeld(er) Rohstoffe produziertproduzieren Anmerkung Ein von einem Wildling blockiertes Landschaftsfeld produziert keine Rohstoffe Das mit dem Wildling-Wuumlrfel geworfene Ergebnis bestimmt welcherwelche Wildling(e) gegebenenfalls vorruumlckenHinweis Die Bewegung der Wildlinge in die Stammesgebiete wird unter bdquo3 Bauen B) Wildlinge einsetzenldquo erklaumlrt
Vorruumlcken der Wildlinge 991234Die Verbindung zwischen den Lagern 991234 in den Stammesge-bieten 991234 und den angrenzenden Lichtungen 991234 vor der Mauer ist jeweils ein nummerierter Pfad 991234 Stimmt der Wuumlrfelwurf (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfades uumlberein und in dem angrenzenden Lager befindet sich ein Wild- ling ruumlckt dieser Wildling auf die verbundene Lichtung vor Beispiel Im Stammesgebiet der Houmlhlen-menschen befinden sich 2 Wildlinge Dieses Stammesgebiet ist uumlber 2 Pfade mit 2 Lich- tungen vor der Mauer verbunden (Pfad bdquo4ldquo und Pfad bdquo5ldquo) Wuumlrfelst du mit dem Wildling- Wuumlrfel eine bdquo4ldquo musst du den Wildling der sich in dem Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt vorruumlcken Er bewegt sich uumlber Pfad bdquo4ldquo auf die angrenzende Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt steht kein Waumlchter Somit findet dort ein Mauerdurchbruch statt Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo5ldquo zieht der Wildling uumlber Pfad bdquo5ldquo auf die Lichtung vor Dieser Mauerabschnitt wird aber durch 1 Waumlchter verteidigt und deshalb findet dort kein Mauerdurchbruch statt Gibt es in einem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling vor der sich in dem Lager befindet das am naumlchsten zur Mauer liegt Die anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils um 1 Lager naumlher an die Pfade heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf
copy Ge
orge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan G
mbH
BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer
Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige
Rohstoff karte des Vorrats
Taus
che
11
A 2
Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus
7
Die Wildlinge 991234Ruumlckt ein Wildling auf eine Lichtung 991234 vor geschieht je nach Art des Wildlings Folgendesbull Ein Kletterer 991234 springt sofort uumlber die Mauer und blockiert
das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) Diese Aktion ist unabhaumlngig von der Anzahl der Waumlchter auf dem Mauerabschnitt zaumlhlt aber nicht als Mauerdurchbruch 991234
bull Ein Riese 991234 vertreibt den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo markierten Feld des Mauerabschnitts Der Waumlchter kommt zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Der Riese zieht sich danach zuruumlck Setze die Spielfigur des Riesen in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf diesem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Steht kein Waumlchter auf dem Mauerabschnitt wenn der Riese vorruumlckt durchbricht er die Mauer
bull Ein normaler Wildling 991234 bleibt auf einer Lichtung wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Waumlchter darauf stehen durchbrechen diese Wildlinge die Mauer
Mauerdurchbruch 991234Kommt es zu einem Mauerdurchbruch wird der auf Platz bdquo1ldquo stehende Waumlchter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Waumlchter befinden ruumlcken sie ndash beginnend mit dem Waumlchter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer ndash auf den jeweils naumlchstniedrigen unbesetzten PlatzDie durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Land-schaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) das nicht schon von einem Wildling besetzt ist Wichtig Eine so blockierte Landschaft gibt keine RohstoffertraumlgeBeispiel Auf der Lichtung bdquo5 6ldquo stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt 2 Waumlchter Du wuumlrfelst eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Im Lager uumlber Pfad bdquo5ldquo befindet sich ein normaler Wildling der nun uumlber den Pfad auf die Lichtung vorruumlckt Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge waumlhrend nur 2 Waumlchter den dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigen Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Gib den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo des Mauerabschnitts seinem Besitzer zuruumlck und versetze den auf der Mauer verbleiben-den Waumlchter von Platz bdquo2ldquo auf Platz bdquo1ldquo Dann ziehe die 3 Wildlinge uumlber die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 suumldlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder
Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durch- bruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor Nach 3 Mauerdurchbruumlchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 991234)
Sturm der Wildlinge 991234Zieht ein fuumlnfter Wildling in ein Stammesgebiet in dem bereits 4 Wildlinge stehen und sind damit alle Lager besetzt wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgeloumlst Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am naumlchsten gelegenen Lagern 991234 ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (blauer Pfeil)Danach ruumlcken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile)
2 Handel 991234 (= Handelsphase)
Der Handel erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit folgender Ausnahme Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhaumlltnis 31 (statt 41) Es genuumlgen also 3 gleiche Rohstoffkarten die du in den Vorrat legst um dir dafuumlr 1 belie-bige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu duumlrfen
3 Bauen 991234 (= Bauphase)
Das Bauen erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit den folgenden Ergaumlnzungen
A) Waumlchter 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Holz
Hast du die Kosten fuumlr die Rekrutierung 1 Waumlchters gezahlt setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Waumlchtern an be- liebigen Plaumltzen auf der Mauer erhaumlltst du 1 SiegpunktchipVerteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Waumlchtern erhaumlltst du 1 zusaumltzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt) Sinkt die Zahl deiner Waumlchter auf der Mauer unter den fuumlr die Siegpunkte noumltigen Wert musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zuruumlckgeben
B) Wildlinge einsetzen 991234Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plaumlttchen Unter je- der deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plaumlttchenbull Baust du eine Siedlung musst du das Plaumlttchen unter der
eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfaumlngen in die Stammesgebiete einsetzen Das Wildling-
+= +
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
8
Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt
bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf
bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen
Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat
STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE
4 Sonderfaumllle
A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt
B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen
(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage
zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER
bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen
Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen
SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst
du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)
bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten
bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen
Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht
copy Ge
orge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan G
mbH
BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer
Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige
Rohstoff karte des Vorrats
Taus
che
11
A 2
Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus
Wildling- Arten
Stammes- gebiete
Kletterer Riese Normaler Wildling
Stamm der Hornfuumlszlige
Stamm vom Eisf luss
Stamm der Houmlhlenmenschen
Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler
5
Ihr seid der Schutzschild gegen die Dunkelheit Ihr seid die Ruumlckendeckung fuumlr die Koumlnigreiche des Suumldens Ihr seid die Nachtwache Ihr spielt nicht das Spiel der Throne ndash ihr seid die Einzigen die die Wildlinge zuruumlckhalten die versuchen in die waumlrmeren suumldlichen Lande zu gelangen Denn der Winter naht Eure Mitbruumlder der Nachtwache sehen in jedem von euch einen geborenen Anfuumlhrer Eure Aufgabe ist es dafuumlr zu sorgen dass die Mauer ausreichend mit Waumlchtern bemannt ist Um dies zu erreichen muumlsst ihr die staumlndige Versorgung mit Rohstoffen sicherstellen Entscheidend fuumlr die Produktion der Rohstoffe ist der Ausbau eurer Siedlungen und Befestigungen in der Schenkung Wer diese Aufgaben am besten meistert wird der neue Lord Kommandant Wichtig Fuumlr Die Bruderschaft der Nachtwache gelten alle Regeln des Basisspiels mit folgenden Ergaumlnzungen
EInLEITungDas Spielfeld zeigt die Region von Nord-Westeros in der sich die Mauer und die Schenkung befinden Die Mauer schuumltzt die suumldlich gelegenen Koumlnigreiche und die Schenkung welche die Waumlchter auf der Mauer versorgt Das Spielfeld besteht aus den Landschaftsfeldern der Schenkung sowie den Rahmenteilen die diese Landschaften zusammenhalten Auf dem Rahmen sind die noumlrdlich der Mauer gelegenen Stammesgebiete Lager Pfade und Lichtungen abgebildet Die Wildlinge beginnen das Spiel in einem bdquoFrostfaumlngeldquo ge- nannten Gebiet Waumlhrend des Spiels loumlsen bestimmte Aktionen die Bewegung der Wildlinge aus Die Wildlinge ziehen von den Frostfaumlngen zu den Stammesgebieten wo sie sich in Lagern vorbereiten Spaumlter folgen die Wildlinge einem Pfad der von den Lagern zu einer Lichtung am Fuszlig der Mauer fuumlhrt Sobald sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt durch-brechen die Wildlinge die Mauer und dringen in das Gebiet der Schenkung ein In der Abbildung unten seht ihr alle fuumlr die Bewegung der Wildlinge wichtigen Gebiete des Spielfelds Die blauen geschwungenen Pfeile geben beispielhaft den allgemeinen Verlauf der Bewegung der Wildlinge an
Die Bruderschaft der Nachtwache ndash Spielanleitung ndash
aufBau dES SPIELfELdS
1 Aufbau fuumlr EinsteigerSpielt ihr Die Bruderschaft der Nachtwache zum ersten Mal empfehlen wir euch den auf Seite 8 dieser Spielanleitung abgebildeten Standardaufbau zu nutzen Setzt zunaumlchst den Rahmen zusammen und legt danach die Schenkung aus indem ihr die Landschaftsfelder wie abgebildet im Rahmen platziert Im Spiel zu viert benutzt ihr dazu alle 21 Landschaftsfelder im Spiel zu dritt 16 Landschaftsfelder offen und die restlichen 5 auf der Ruumlckseite als bdquoEisfelderldquo Zum Abschluss platziert ihr die Zahlenchips auf den ausge-legten Landschaften
2 Aufbau fuumlr erfahrene SpielerFuumlr noch mehr Abwechslung (und ein noch anspruchsvolleres Spiel) koumlnnt ihr den variablen Spielaufbau ausprobieren und die Landschaften zufaumlllig auslegen Auf diese Weise ist das Spielfeld bei jedem Spiel anders und ihr koumlnnt immer neue Strategien erkunden Die Regeln fuumlr den variablen Spielaufbau findet ihr im Almanach unter bdquoAufbau Variablerldquo 991234
Die Frostfaumlnge
4 Lichtungen
3 Stammesgebiete
6 Pfade mit Zahlen von
1 bis 8
durchbruch-Leiste
Tormunds Lager
Die Schenkung
5 Lager pro Stammesgebiet
5 Plaumltze fuumlr Waumlchter pro
Mauerabschnitt
Die Mauer bestehend aus
4 Mauerabschnitten
6
VoRBEREITung
1 Allgemeine VorbereitungBefolgt die Anweisungen zur Vorbereitung des Basisspiels auf Seite 2 mit den folgenden Ergaumlnzungenbull Legt den 12-seitigen Wildling-Wuumlrfel neben
die beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfelbull Platziert die 4 Mauerabschnitte 991234 wie in der Abbildung auf
Seite 5 gezeigt auf dem Spielfeld bull Mischt alle Entwicklungskarten und bildet damit einen Stapel bull Legt die Karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste
Grenzpatrouilleldquo mit der Seite bdquo1 Siegpunktldquo nach oben aus
bull Legt jeweils 1 Baukostenkarte mit der Seite offen vor euch aus auf der die Wildling-Plaumlttchen 991234 zu sehen sind
bull Setzt den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der entsprechenden Leiste
bull Legt die 8 Siegpunktchips neben dem Spielfeld bereit bull Jeder Spieler wirft die beiden 6-seitigen Wuumlrfel Es
beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat
2 Wildlinge 991234 platzierenbull Stellt die Wildling-Figuren auf die Frostfaumlnge 991234
Legt alle Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt neben das Spielfeld und mischt sie indem ihr sie durcheinanderschiebt
bull Legt auf jedes Siedlungs-Feld eurer Baukostenkarte verdeckt 1 Wildling- Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Siedlungen
bull Legt auf jedes Befestigungs-Feld eurer Baukostenkarte 2 Wildling-Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Befestigungen
bull Die restlichen Wildling-Plaumlttchen bleiben als Vorrat verdeckt neben dem Spielfeld liegen
3 Heldenkarten 991234 vorbereitenLegt alle Heldenkarten mit der A-Seite nach oben neben dem Spielfeld aus Dies ist die Heldenkarten-Auslage 991234 Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn nimmt sich jeder Spieler wie folgt 1 Heldenkarte bull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) nimmt
bdquoA4ldquo Yarwyck Spieler 2 nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 3 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 4 nimmt bdquoA1ldquo Mormont
bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 2 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 3 nimmt bdquoA1ldquo Mormont
4 Gruumlndungsphase 991234Die Gruumlndungsphase fuumlhrt ihr genauso durch wie im Basis-spiel mit den folgenden beiden Ergaumlnzungen bull Nehmt euch jeder die 7 Waumlchter 991234 in eurer Spielerfarbe bull Es gibt eine 3 Runde Die ersten beiden Runden verlaufen
genauso wie im Basisspiel (es wird jeweils 1 Siedlung und 1 Straszlige gebaut) In der dritten Runde wird dann 1 Waumlchter auf der niedrigsten freien Platznummer eines beliebigen Mauerabschnitts platziert Spieler 1 (= Startspieler) beginnt dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn
dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEin Zug in Die Bruderschaft der Nachtwache verlaumluft grundsaumltz-lich genauso wie im Basisspiel Es beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat Bist du an der Reihe hast du die folgenden Aktionsmoumlglichkeiten1) Du musst mit allen 3 Wuumlrfeln wuumlrfeln Fuumlhre zunaumlchst das
Ergebnis der beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfel aus (das Ergeb- nis gilt fuumlr alle Spieler) Danach wertest du den 12-seitigen Wuumlrfel aus und laumlsst gegebenenfalls Wildlinge vorruumlcken
2) Du darfst mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat Rohstoffkarten 991234 handeln 991234 bzw tauschen
3) Du darfst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 bauen 991234 Waumlchter 991234 rekrutieren undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen
Zusaumltzlich kannst du auch 1 deiner Entwicklungskarten ausspielen und den Vorteil deiner Heldenkarte 991234 nutzen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an den Spieler zu deiner Linken weiter welcher dann das Spiel fortsetzt
dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn
1 Der Wuumlrfelwurf (= Ertragsphase)
Zu Beginn deines Zuges wuumlrfelst du mit allen 3 Wuumlrfeln Rohstoffertraumlge 991234 erhaumlltst du auf dieselbe Weise wie im Basisspiel Die Summe der mit den beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfeln geworfenen Augenzahlen bestimmt welche(s) Landschaftsfeld(er) Rohstoffe produziertproduzieren Anmerkung Ein von einem Wildling blockiertes Landschaftsfeld produziert keine Rohstoffe Das mit dem Wildling-Wuumlrfel geworfene Ergebnis bestimmt welcherwelche Wildling(e) gegebenenfalls vorruumlckenHinweis Die Bewegung der Wildlinge in die Stammesgebiete wird unter bdquo3 Bauen B) Wildlinge einsetzenldquo erklaumlrt
Vorruumlcken der Wildlinge 991234Die Verbindung zwischen den Lagern 991234 in den Stammesge-bieten 991234 und den angrenzenden Lichtungen 991234 vor der Mauer ist jeweils ein nummerierter Pfad 991234 Stimmt der Wuumlrfelwurf (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfades uumlberein und in dem angrenzenden Lager befindet sich ein Wild- ling ruumlckt dieser Wildling auf die verbundene Lichtung vor Beispiel Im Stammesgebiet der Houmlhlen-menschen befinden sich 2 Wildlinge Dieses Stammesgebiet ist uumlber 2 Pfade mit 2 Lich- tungen vor der Mauer verbunden (Pfad bdquo4ldquo und Pfad bdquo5ldquo) Wuumlrfelst du mit dem Wildling- Wuumlrfel eine bdquo4ldquo musst du den Wildling der sich in dem Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt vorruumlcken Er bewegt sich uumlber Pfad bdquo4ldquo auf die angrenzende Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt steht kein Waumlchter Somit findet dort ein Mauerdurchbruch statt Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo5ldquo zieht der Wildling uumlber Pfad bdquo5ldquo auf die Lichtung vor Dieser Mauerabschnitt wird aber durch 1 Waumlchter verteidigt und deshalb findet dort kein Mauerdurchbruch statt Gibt es in einem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling vor der sich in dem Lager befindet das am naumlchsten zur Mauer liegt Die anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils um 1 Lager naumlher an die Pfade heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf
copy Ge
orge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan G
mbH
BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer
Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige
Rohstoff karte des Vorrats
Taus
che
11
A 2
Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus
7
Die Wildlinge 991234Ruumlckt ein Wildling auf eine Lichtung 991234 vor geschieht je nach Art des Wildlings Folgendesbull Ein Kletterer 991234 springt sofort uumlber die Mauer und blockiert
das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) Diese Aktion ist unabhaumlngig von der Anzahl der Waumlchter auf dem Mauerabschnitt zaumlhlt aber nicht als Mauerdurchbruch 991234
bull Ein Riese 991234 vertreibt den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo markierten Feld des Mauerabschnitts Der Waumlchter kommt zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Der Riese zieht sich danach zuruumlck Setze die Spielfigur des Riesen in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf diesem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Steht kein Waumlchter auf dem Mauerabschnitt wenn der Riese vorruumlckt durchbricht er die Mauer
bull Ein normaler Wildling 991234 bleibt auf einer Lichtung wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Waumlchter darauf stehen durchbrechen diese Wildlinge die Mauer
Mauerdurchbruch 991234Kommt es zu einem Mauerdurchbruch wird der auf Platz bdquo1ldquo stehende Waumlchter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Waumlchter befinden ruumlcken sie ndash beginnend mit dem Waumlchter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer ndash auf den jeweils naumlchstniedrigen unbesetzten PlatzDie durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Land-schaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) das nicht schon von einem Wildling besetzt ist Wichtig Eine so blockierte Landschaft gibt keine RohstoffertraumlgeBeispiel Auf der Lichtung bdquo5 6ldquo stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt 2 Waumlchter Du wuumlrfelst eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Im Lager uumlber Pfad bdquo5ldquo befindet sich ein normaler Wildling der nun uumlber den Pfad auf die Lichtung vorruumlckt Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge waumlhrend nur 2 Waumlchter den dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigen Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Gib den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo des Mauerabschnitts seinem Besitzer zuruumlck und versetze den auf der Mauer verbleiben-den Waumlchter von Platz bdquo2ldquo auf Platz bdquo1ldquo Dann ziehe die 3 Wildlinge uumlber die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 suumldlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder
Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durch- bruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor Nach 3 Mauerdurchbruumlchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 991234)
Sturm der Wildlinge 991234Zieht ein fuumlnfter Wildling in ein Stammesgebiet in dem bereits 4 Wildlinge stehen und sind damit alle Lager besetzt wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgeloumlst Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am naumlchsten gelegenen Lagern 991234 ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (blauer Pfeil)Danach ruumlcken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile)
2 Handel 991234 (= Handelsphase)
Der Handel erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit folgender Ausnahme Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhaumlltnis 31 (statt 41) Es genuumlgen also 3 gleiche Rohstoffkarten die du in den Vorrat legst um dir dafuumlr 1 belie-bige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu duumlrfen
3 Bauen 991234 (= Bauphase)
Das Bauen erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit den folgenden Ergaumlnzungen
A) Waumlchter 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Holz
Hast du die Kosten fuumlr die Rekrutierung 1 Waumlchters gezahlt setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Waumlchtern an be- liebigen Plaumltzen auf der Mauer erhaumlltst du 1 SiegpunktchipVerteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Waumlchtern erhaumlltst du 1 zusaumltzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt) Sinkt die Zahl deiner Waumlchter auf der Mauer unter den fuumlr die Siegpunkte noumltigen Wert musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zuruumlckgeben
B) Wildlinge einsetzen 991234Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plaumlttchen Unter je- der deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plaumlttchenbull Baust du eine Siedlung musst du das Plaumlttchen unter der
eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfaumlngen in die Stammesgebiete einsetzen Das Wildling-
+= +
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
8
Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt
bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf
bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen
Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat
STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE
4 Sonderfaumllle
A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt
B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen
(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage
zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER
bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen
Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen
SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst
du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)
bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten
bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen
Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht
copy Ge
orge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan G
mbH
BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer
Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige
Rohstoff karte des Vorrats
Taus
che
11
A 2
Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus
Wildling- Arten
Stammes- gebiete
Kletterer Riese Normaler Wildling
Stamm der Hornfuumlszlige
Stamm vom Eisf luss
Stamm der Houmlhlenmenschen
Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler
6
VoRBEREITung
1 Allgemeine VorbereitungBefolgt die Anweisungen zur Vorbereitung des Basisspiels auf Seite 2 mit den folgenden Ergaumlnzungenbull Legt den 12-seitigen Wildling-Wuumlrfel neben
die beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfelbull Platziert die 4 Mauerabschnitte 991234 wie in der Abbildung auf
Seite 5 gezeigt auf dem Spielfeld bull Mischt alle Entwicklungskarten und bildet damit einen Stapel bull Legt die Karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste
Grenzpatrouilleldquo mit der Seite bdquo1 Siegpunktldquo nach oben aus
bull Legt jeweils 1 Baukostenkarte mit der Seite offen vor euch aus auf der die Wildling-Plaumlttchen 991234 zu sehen sind
bull Setzt den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der entsprechenden Leiste
bull Legt die 8 Siegpunktchips neben dem Spielfeld bereit bull Jeder Spieler wirft die beiden 6-seitigen Wuumlrfel Es
beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat
2 Wildlinge 991234 platzierenbull Stellt die Wildling-Figuren auf die Frostfaumlnge 991234
Legt alle Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt neben das Spielfeld und mischt sie indem ihr sie durcheinanderschiebt
bull Legt auf jedes Siedlungs-Feld eurer Baukostenkarte verdeckt 1 Wildling- Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Siedlungen
bull Legt auf jedes Befestigungs-Feld eurer Baukostenkarte 2 Wildling-Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Befestigungen
bull Die restlichen Wildling-Plaumlttchen bleiben als Vorrat verdeckt neben dem Spielfeld liegen
3 Heldenkarten 991234 vorbereitenLegt alle Heldenkarten mit der A-Seite nach oben neben dem Spielfeld aus Dies ist die Heldenkarten-Auslage 991234 Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn nimmt sich jeder Spieler wie folgt 1 Heldenkarte bull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) nimmt
bdquoA4ldquo Yarwyck Spieler 2 nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 3 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 4 nimmt bdquoA1ldquo Mormont
bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 2 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 3 nimmt bdquoA1ldquo Mormont
4 Gruumlndungsphase 991234Die Gruumlndungsphase fuumlhrt ihr genauso durch wie im Basis-spiel mit den folgenden beiden Ergaumlnzungen bull Nehmt euch jeder die 7 Waumlchter 991234 in eurer Spielerfarbe bull Es gibt eine 3 Runde Die ersten beiden Runden verlaufen
genauso wie im Basisspiel (es wird jeweils 1 Siedlung und 1 Straszlige gebaut) In der dritten Runde wird dann 1 Waumlchter auf der niedrigsten freien Platznummer eines beliebigen Mauerabschnitts platziert Spieler 1 (= Startspieler) beginnt dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn
dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEin Zug in Die Bruderschaft der Nachtwache verlaumluft grundsaumltz-lich genauso wie im Basisspiel Es beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat Bist du an der Reihe hast du die folgenden Aktionsmoumlglichkeiten1) Du musst mit allen 3 Wuumlrfeln wuumlrfeln Fuumlhre zunaumlchst das
Ergebnis der beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfel aus (das Ergeb- nis gilt fuumlr alle Spieler) Danach wertest du den 12-seitigen Wuumlrfel aus und laumlsst gegebenenfalls Wildlinge vorruumlcken
2) Du darfst mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat Rohstoffkarten 991234 handeln 991234 bzw tauschen
3) Du darfst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 bauen 991234 Waumlchter 991234 rekrutieren undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen
Zusaumltzlich kannst du auch 1 deiner Entwicklungskarten ausspielen und den Vorteil deiner Heldenkarte 991234 nutzen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an den Spieler zu deiner Linken weiter welcher dann das Spiel fortsetzt
dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn
1 Der Wuumlrfelwurf (= Ertragsphase)
Zu Beginn deines Zuges wuumlrfelst du mit allen 3 Wuumlrfeln Rohstoffertraumlge 991234 erhaumlltst du auf dieselbe Weise wie im Basisspiel Die Summe der mit den beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfeln geworfenen Augenzahlen bestimmt welche(s) Landschaftsfeld(er) Rohstoffe produziertproduzieren Anmerkung Ein von einem Wildling blockiertes Landschaftsfeld produziert keine Rohstoffe Das mit dem Wildling-Wuumlrfel geworfene Ergebnis bestimmt welcherwelche Wildling(e) gegebenenfalls vorruumlckenHinweis Die Bewegung der Wildlinge in die Stammesgebiete wird unter bdquo3 Bauen B) Wildlinge einsetzenldquo erklaumlrt
Vorruumlcken der Wildlinge 991234Die Verbindung zwischen den Lagern 991234 in den Stammesge-bieten 991234 und den angrenzenden Lichtungen 991234 vor der Mauer ist jeweils ein nummerierter Pfad 991234 Stimmt der Wuumlrfelwurf (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfades uumlberein und in dem angrenzenden Lager befindet sich ein Wild- ling ruumlckt dieser Wildling auf die verbundene Lichtung vor Beispiel Im Stammesgebiet der Houmlhlen-menschen befinden sich 2 Wildlinge Dieses Stammesgebiet ist uumlber 2 Pfade mit 2 Lich- tungen vor der Mauer verbunden (Pfad bdquo4ldquo und Pfad bdquo5ldquo) Wuumlrfelst du mit dem Wildling- Wuumlrfel eine bdquo4ldquo musst du den Wildling der sich in dem Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt vorruumlcken Er bewegt sich uumlber Pfad bdquo4ldquo auf die angrenzende Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt steht kein Waumlchter Somit findet dort ein Mauerdurchbruch statt Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo5ldquo zieht der Wildling uumlber Pfad bdquo5ldquo auf die Lichtung vor Dieser Mauerabschnitt wird aber durch 1 Waumlchter verteidigt und deshalb findet dort kein Mauerdurchbruch statt Gibt es in einem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling vor der sich in dem Lager befindet das am naumlchsten zur Mauer liegt Die anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils um 1 Lager naumlher an die Pfade heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf
copy Ge
orge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan G
mbH
BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer
Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige
Rohstoff karte des Vorrats
Taus
che
11
A 2
Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus
7
Die Wildlinge 991234Ruumlckt ein Wildling auf eine Lichtung 991234 vor geschieht je nach Art des Wildlings Folgendesbull Ein Kletterer 991234 springt sofort uumlber die Mauer und blockiert
das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) Diese Aktion ist unabhaumlngig von der Anzahl der Waumlchter auf dem Mauerabschnitt zaumlhlt aber nicht als Mauerdurchbruch 991234
bull Ein Riese 991234 vertreibt den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo markierten Feld des Mauerabschnitts Der Waumlchter kommt zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Der Riese zieht sich danach zuruumlck Setze die Spielfigur des Riesen in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf diesem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Steht kein Waumlchter auf dem Mauerabschnitt wenn der Riese vorruumlckt durchbricht er die Mauer
bull Ein normaler Wildling 991234 bleibt auf einer Lichtung wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Waumlchter darauf stehen durchbrechen diese Wildlinge die Mauer
Mauerdurchbruch 991234Kommt es zu einem Mauerdurchbruch wird der auf Platz bdquo1ldquo stehende Waumlchter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Waumlchter befinden ruumlcken sie ndash beginnend mit dem Waumlchter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer ndash auf den jeweils naumlchstniedrigen unbesetzten PlatzDie durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Land-schaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) das nicht schon von einem Wildling besetzt ist Wichtig Eine so blockierte Landschaft gibt keine RohstoffertraumlgeBeispiel Auf der Lichtung bdquo5 6ldquo stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt 2 Waumlchter Du wuumlrfelst eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Im Lager uumlber Pfad bdquo5ldquo befindet sich ein normaler Wildling der nun uumlber den Pfad auf die Lichtung vorruumlckt Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge waumlhrend nur 2 Waumlchter den dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigen Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Gib den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo des Mauerabschnitts seinem Besitzer zuruumlck und versetze den auf der Mauer verbleiben-den Waumlchter von Platz bdquo2ldquo auf Platz bdquo1ldquo Dann ziehe die 3 Wildlinge uumlber die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 suumldlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder
Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durch- bruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor Nach 3 Mauerdurchbruumlchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 991234)
Sturm der Wildlinge 991234Zieht ein fuumlnfter Wildling in ein Stammesgebiet in dem bereits 4 Wildlinge stehen und sind damit alle Lager besetzt wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgeloumlst Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am naumlchsten gelegenen Lagern 991234 ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (blauer Pfeil)Danach ruumlcken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile)
2 Handel 991234 (= Handelsphase)
Der Handel erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit folgender Ausnahme Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhaumlltnis 31 (statt 41) Es genuumlgen also 3 gleiche Rohstoffkarten die du in den Vorrat legst um dir dafuumlr 1 belie-bige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu duumlrfen
3 Bauen 991234 (= Bauphase)
Das Bauen erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit den folgenden Ergaumlnzungen
A) Waumlchter 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Holz
Hast du die Kosten fuumlr die Rekrutierung 1 Waumlchters gezahlt setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Waumlchtern an be- liebigen Plaumltzen auf der Mauer erhaumlltst du 1 SiegpunktchipVerteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Waumlchtern erhaumlltst du 1 zusaumltzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt) Sinkt die Zahl deiner Waumlchter auf der Mauer unter den fuumlr die Siegpunkte noumltigen Wert musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zuruumlckgeben
B) Wildlinge einsetzen 991234Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plaumlttchen Unter je- der deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plaumlttchenbull Baust du eine Siedlung musst du das Plaumlttchen unter der
eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfaumlngen in die Stammesgebiete einsetzen Das Wildling-
+= +
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
8
Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt
bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf
bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen
Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat
STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE
4 Sonderfaumllle
A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt
B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen
(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage
zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER
bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen
Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen
SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst
du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)
bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten
bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen
Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht
copy Ge
orge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan G
mbH
BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer
Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige
Rohstoff karte des Vorrats
Taus
che
11
A 2
Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus
Wildling- Arten
Stammes- gebiete
Kletterer Riese Normaler Wildling
Stamm der Hornfuumlszlige
Stamm vom Eisf luss
Stamm der Houmlhlenmenschen
Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler
7
Die Wildlinge 991234Ruumlckt ein Wildling auf eine Lichtung 991234 vor geschieht je nach Art des Wildlings Folgendesbull Ein Kletterer 991234 springt sofort uumlber die Mauer und blockiert
das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) Diese Aktion ist unabhaumlngig von der Anzahl der Waumlchter auf dem Mauerabschnitt zaumlhlt aber nicht als Mauerdurchbruch 991234
bull Ein Riese 991234 vertreibt den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo markierten Feld des Mauerabschnitts Der Waumlchter kommt zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Der Riese zieht sich danach zuruumlck Setze die Spielfigur des Riesen in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf diesem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Steht kein Waumlchter auf dem Mauerabschnitt wenn der Riese vorruumlckt durchbricht er die Mauer
bull Ein normaler Wildling 991234 bleibt auf einer Lichtung wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Waumlchter darauf stehen durchbrechen diese Wildlinge die Mauer
Mauerdurchbruch 991234Kommt es zu einem Mauerdurchbruch wird der auf Platz bdquo1ldquo stehende Waumlchter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Waumlchter befinden ruumlcken sie ndash beginnend mit dem Waumlchter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer ndash auf den jeweils naumlchstniedrigen unbesetzten PlatzDie durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Land-schaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) das nicht schon von einem Wildling besetzt ist Wichtig Eine so blockierte Landschaft gibt keine RohstoffertraumlgeBeispiel Auf der Lichtung bdquo5 6ldquo stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt 2 Waumlchter Du wuumlrfelst eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Im Lager uumlber Pfad bdquo5ldquo befindet sich ein normaler Wildling der nun uumlber den Pfad auf die Lichtung vorruumlckt Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge waumlhrend nur 2 Waumlchter den dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigen Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Gib den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo des Mauerabschnitts seinem Besitzer zuruumlck und versetze den auf der Mauer verbleiben-den Waumlchter von Platz bdquo2ldquo auf Platz bdquo1ldquo Dann ziehe die 3 Wildlinge uumlber die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 suumldlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder
Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durch- bruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor Nach 3 Mauerdurchbruumlchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 991234)
Sturm der Wildlinge 991234Zieht ein fuumlnfter Wildling in ein Stammesgebiet in dem bereits 4 Wildlinge stehen und sind damit alle Lager besetzt wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgeloumlst Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am naumlchsten gelegenen Lagern 991234 ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (blauer Pfeil)Danach ruumlcken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile)
2 Handel 991234 (= Handelsphase)
Der Handel erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit folgender Ausnahme Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhaumlltnis 31 (statt 41) Es genuumlgen also 3 gleiche Rohstoffkarten die du in den Vorrat legst um dir dafuumlr 1 belie-bige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu duumlrfen
3 Bauen 991234 (= Bauphase)
Das Bauen erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit den folgenden Ergaumlnzungen
A) Waumlchter 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Holz
Hast du die Kosten fuumlr die Rekrutierung 1 Waumlchters gezahlt setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Waumlchtern an be- liebigen Plaumltzen auf der Mauer erhaumlltst du 1 SiegpunktchipVerteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Waumlchtern erhaumlltst du 1 zusaumltzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt) Sinkt die Zahl deiner Waumlchter auf der Mauer unter den fuumlr die Siegpunkte noumltigen Wert musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zuruumlckgeben
B) Wildlinge einsetzen 991234Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plaumlttchen Unter je- der deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plaumlttchenbull Baust du eine Siedlung musst du das Plaumlttchen unter der
eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfaumlngen in die Stammesgebiete einsetzen Das Wildling-
+= +
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
copy G
eorg
e R
R M
artin
reg20
17 F
FG amp
Cat
an G
mbH
8
Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt
bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf
bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen
Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat
STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE
4 Sonderfaumllle
A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt
B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen
(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage
zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER
bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen
Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen
SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst
du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)
bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten
bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen
Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht
copy Ge
orge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan G
mbH
BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer
Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige
Rohstoff karte des Vorrats
Taus
che
11
A 2
Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus
Wildling- Arten
Stammes- gebiete
Kletterer Riese Normaler Wildling
Stamm der Hornfuumlszlige
Stamm vom Eisf luss
Stamm der Houmlhlenmenschen
Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler
8
Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt
bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf
bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen
Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat
STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE
4 Sonderfaumllle
A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt
B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen
(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage
zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER
bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen
Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen
SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst
du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)
bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten
bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen
Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht
copy Ge
orge
RR
Mar
tin reg
2017
FFG
amp C
atan G
mbH
BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer
Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige
Rohstoff karte des Vorrats
Taus
che
11
A 2
Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus
Wildling- Arten
Stammes- gebiete
Kletterer Riese Normaler Wildling
Stamm der Hornfuumlszlige
Stamm vom Eisf luss
Stamm der Houmlhlenmenschen
Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler