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CAPITULO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
A continuación se presentan los aspectos teóricos relacionados con las
variables de estudio.
1.2. DEFINICIÓN DE DISEÑO
Según los criterios de Frascara (2000), El diseño es una actividad
humana volitiva, una actividad abstracta que implica programas, proyectar,
coordinar, una larga lista definitiva, comunicar. Incluye juicios de valor,
aplicaicones de conocimientos y adquisición de nuevos conocimiento.
Es decir, que el diseño es una actividad creativa cuyo propósito es
establecer las cualidades multifacéticas de objetivos, procesos y servicios en
su ciclo completo de vida. Por lo tanto, el diseño es el factor principal de las
humanización innovadora de las tecnologías y el factor crítico del intercambio
cultural.De igual manera, Wong (2009), considera que el diseño es la mejor
expresión visual de la esencia de «algo», ya sea esto un mensaje o un
producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la
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mejor forma posible para que ese «algo» sea conformado, fabricado,
distribuido, usado y relacionado con su ambiente. Su creación no debe ser lo
estética sino también funcional, mientras refleja o guía el gusto de su
época.a el gusto de su época.
1.3. DISEÑO GRAFICO
Según Tover M. (2008). Se puede considerar al diseño gráfico como la
organización armoniosa de elementos gráficos con el objetivo de cumplir una
función de comunicación visual. Esos elementos gráficos son el texto y la
imagen. Estos dos elementos convierten al mensaje impreso en un mensaje
bimedia, por lo tanto, un mensaje multimedia.
La diseñadora gráfica Roseta M. (2010), manifiesta que el diseño
gráfico es un proceso a través el cual se resuelve gráficamente un problema
de comunicación existente enre el cliente y su público. Este proceso es un
proceso creativo; que se basa en unas necesidades y unos medios
determinados, y se guía por unos objetivos marcados.
1.4 DISEÑO DIGITAL
Alberich (2007), definir el diseño digital como el tratamiento gráfico del
espacio en los entornos digitales, frente a los límites preestablecidos y
estabilidad dominante en los espacios de representación gráfica tradicional.
Por otro lado, la Universidad Regiomontana (2010), lo define como la
disciplina que posibilita comunicar visualmente, informaciones, hechos, ideas
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y valores útiles al hombre, mediante una actividad en la cual se procesan
sintetizando factores sociales, culturales, perceptivos, estáticos y
ambientales para obtener formas visuales auténticamente comunicantes.
Por lo tanto el diseño digial es la acción de concebir, programar,
proyectar y realizar comunicaciones visuales, destinadas a transmitir
mensajes específicos. Es la actividad que posibilita comunicar gráficacmente
ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y
comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y
tecnológicos.
1.5. MULTIMEDIA
Peña (2010), expone que cuando se habla de multimedia, se hace
referencia a cualquier forma de presentar la información no solo con textos,
sino también con sonidos, imágenes, animaciones, videos, botones e
interactividad con la finalidad de brindarle al usuario una mejor experiencia.
Por ende la multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y,
lo más importante, la mente; y se compone, como ya se ha descrito, de
combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido,
animación y vídeo. Las ideas anteriores son respaldadas por los criterios de
Bachmann y Harlow (2012), los cuales determinan que multimedia se refiere
a todos aquellos contenidos no textuales, como la fotografía, las
ilustraciones, los efectos de sonido, la música y las diversas plataformas para
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el contenido de los periódicos, más allá del papel, como los dispositivos
móviles
1.5.1 IMAGEN
Palacios (2006), define la imagen como una representación de seres,
objetos o fenómenos, ya sea con un carácter gráfico (en soporte papel o
audiovisual, fundamentalmente) o mental (a partir de un proceso de
abstracción más o menos complejo). Mediante esta definición, se establece
que la imagen puede ser apreciada a través de un canal, como lo son las
fotografías y los videos, como a través del órgano visual.
Así mismo Moles (2013),plantea la imagen como un soporte de
comunicación visual que materializa un fragmento del entorno óptico,
susceptible de subsistir a través del tiempo, y que constituye uno de los
componentes principales de los Mass-Media, añadiéndole así a la imagen un
valor importantísimo al momento de la creación de piezas publicitarias que
tiene como objetivo establecido, el de comunicar y llevar un mensaje al
público.
A través de platea.pntic.mec.es(consulta: 2016, febrero 22), se pueden
definir las siguientes ramificaciones de la imagen:
1.5.2 IMAGEN VECTORIAL
Las imágenes vectoriales están compuestas por entidades
geométricas simples: segmentos y polígonos básicamente (de hecho, una
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curva se reduce a una sucesión de segmentos). Cada una de estas
entidades está definida matemáticamente por un grupo de parámetros
(coordenadas inicial y final, grosor y color del contorno, color del relleno, etc.)
Por compleja que pueda parecer una imagen, puede reducirse a una
colección de entidades geométricas simples.
1.5.3 IMAGEN BITMAP
Las imágenes de mapa de bits están construidas mediante una gran
cantidad de cuadraditos, llamados pixel. Cada uno de estos cuadraditos está
relleno de un color uniforme, pero la sensación obtenida es el resultado de
integrar visualmente, en la retina, las variaciones de color y luminosidad entre
píxeles vecinos.
1.5.4 ÍCONOS
Los íconos son un signo gráfico empleado para representar un objeto,
tal como la señal de curva o de cruce en una carretera, los avisos de no
fumar en un sitio público, entre otros. Usualmente tiene una relación de
semejanza con el objeto que representa, en la informática también existen, y
son utilizados para identificar funciones, programas, archivos o dispositivos; a
su vez cada uno se identifica con un nombre alusivo al elemento que
representa.
Valladares (2012), explica que el ícono es un pequeño gráfico que
identifica y representa a un objeto, programa o acción, usualmente con
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algún simbolismo gráfico para establecer una asociación. Por su parte,
thefreedictionary.com (consulta: 2016, febrero 21) define icono como una
pequeña imagen que se muestra en la pantalla de un ordenador y que
representa una opción que puede ser elegida por el usuario.
1.5.5 RESOLUCIÓN
Busch, D. (2006), la resolución está determinada por las dimensiones
de la imagen en pixeles (elementos de la imagen), y representada por el
número total pixeles de la imagen, es decir, que hace referencia a la nitidez,
al detalle, a la calidad visual o impresa de dispositivos como pantallas,
escáner, impresoras, filmadoras, cámaras fotográficas, videos y ficheros de
fotografías, imágenes, ilustraciones. Igualmente Tucci, A. (2010), define qué
resolución es un término utilizado para describir la calidad visual de los
detalles que componen una imagen. Tener mayor resolución se traduce en
una reproducción de más calidad.
1.5.6 INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO
Según Wielage, G. (2000), la interfaz de usuario es un entorno con el que
se puede hacer uso del sistema operativo. El termino ingles User Interface
dice algo más sobre contenido: Use rsignifica usuario e Interface hace
también referencia a la interfaz, como elemento puente entre el usuario y el
sistema operativo. Al trabajar frente a un ordenador se maneja a través de
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una interfaz de usuario, el auténtico sistema operativo en si permanece
oculto y trabaja en un segundo plano.
Asimismo, Martos, F (2006), define la interfaz de usuario como el
conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con
los ordenadores. El usuario dirige el funcionamiento de la maquina mediante
instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las entradas se
introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se
convierten en señales electrónicas que pueden ser procesadas por
dispositivos digitales del ordenador.
1.5.7 ANIMACIÓN
Según uno de los grandes personajes que trabajó en el proceso de la
animación, Thomas (1958) define este punto como el proceso de crear la
ilusión de movimiento y cambios a través de la muestra de rápidas
secuencias de imágenes estáticas que difieren mínimamente una de las
otras.
Se plantea entonces que es el cambio visual que se produce a lo largo
del tiempo, dado a que se pueden modificar varios aspectos de un elemento
gráfico para animarlo: posición, tamaño, rotación, color, transparencia, entre
otros.
Igualmente, Trujillo, F. (2014) expone animación, como la “simulación de
movimiento producida por una secuencia de dibujo (o reproducciones en 3D)
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de objetos que, reproducidos bajo ciertas condiciones, dan esa sensación
demovimiento. Así pues, una animación se caracteriza por la existencia
de:Imágenes (una animación es un tipo de representación gráfica)
Movimiento (aunque sea aparente)
Simulación (existencia de objetos gráficos, modelos, entre otros,
creados artificialmente para el fin propuesto).
1.5.8 INTERACTIVIDAD
A través de la revista Latino Americana de Tecnología Educativa
(2002), la interactividad debería ser una característica intrínseca de los
materiales multimedia (accesibles o no, a través de la red) que
incrementarse, cualitativa y cuantitativamente, la capacidad de los usuarios
de intervenir en el desarrollo de las posibilidades que ofrecen los programas
de manera que se pudiesen mejorar sus posibilidades de trabajo y
aprendizaje.
Aunado a esto, Rost, A. (2004), define que la interactividad es la
capacidad gradual y variable que tiene un medio de comunicación para darle
a los usuarios/lectores un mayor poder tanto en la selección de contenidos
(interactividad selectiva) como en las posibilidades de expresión y
comunicación (interactividad comunicativa).
Resulta así mismo interesante, que es el proceso que se crea al emitir
información y conseguir una respuesta a ella, a través de un medio
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tecnológico y utilizando variadas formas de comunicación oral, escrita, con
imágenes, entre otras. La interactividad es una acción típica del navegante
de la red, sin embargo, el simple acceso a Internet no necesariamente crea
una interactividad. El intercambio de información como una consecuencia de
ver, escuchar o escribir en la web (desde blogs, páginas personales, foros,
entre otros) comienza el proceso interactivo y se podría decir que abre la
comunicación. Es decir que la conexión no garantiza la interactividad, pero la
comunicación en ella sí.
1.5.9 SONIDO
Se podría definir de forma puntual que el sonido es todo aquello que
podemos oír, pero para ello es necesario un proceso, y este proceso inicia
desde la fuente del sonido, hasta el momento en que nuestros oídos
absorben las ondas y nuestro cerebro las analiza.
Dulce, A. (2008) de manera conceptual, a nivel de física, definen el
sonido como una onda longitudinal de presión producida por la propagación
en un medio elástico, que puede ser gaseoso, liquido o sólido, del
movimiento vibratorio de un objeto. De manera que, a través de este
concepto se define la manera en que el sonido viaja a través de los cuerpos.
Así mismo, Jauset (2011) añade al concepto del sonido quees el
resultado de una vibración y esta se caracteriza por determinados
parámetros físicos: frecuencia, amplitud y armónicos. A su vez, estos se
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identifican con sus equivalentes parámetros subjetivos: tono, volumen o
intensidad y timbre.
1.5.10 TIPOGRAFÍA
La tipografía es el aspecto que tiene el lenguaje y es la mejor manera
de modular el espacio; pero aún más importante, es el arte de dotar al
lenguaje de forma visual duradera. La afirmación anterior se ve respaldada
por los criterios de Cheng, K (2006), quien expone que la tipografía es la
manifestación visual del lenguaje. Su papel es decisivo a la hora de convertir
los caracteres individuales en palabras y las palabras en mensajes.
De igual forma, Poblete Rubilar, N. (2008), define que es el oficio que
trata el tema de las letras, símbolos, números que están en un texto impreso
que puede ser físico o electromagnético, la tipografía estudia el tamaño, la
forma, el diseño y cómo se relacionan unos tipos con los otros, cómo se
relacionan visualmente entre ellos, cómo influye la tipografía en la sociedad.
1.5.10 COLOR
Ricupero (2007), ubica el color como un elemento básico a la hora de
elaborar un mensaje visual. Muchas veces, el color no es un simple atributo
que recubre la forma de las cosas en busca de la fidelidad reproducida. El
color puede llegar a ser la traducción visual de nuestros sentidos, o despertar
estos mediante la gama de colores utilizado.
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La Real Academia Española (2016) define el color como la sensación
producida por los rayos luminosos que impresionan los órganos visuales y
que depende de la longitud de onda, pero más allá de eso, a través de
colores se pueden transmitir emociones, y cada color puede tener su propia
definición, lo que se quiere decir a través de esto es por ejemplo, mientras el
rojo transmite los significados de calor, pasión, peligro, violencia y amor, el
azul transmite el frio, la calma, la serenidad y la profundidad.
1.5.11 COLORES LUZ
También conocidos como colores aditivos, son los colores que se
obtienen a través de la luz, y son los que se visualizan a través de medios
tales como la televisión, los monitores de computadores, los teléfonos, entre
otros. Asimismo Hutton-Jamieson (1991) define que la luz blanca está
compuesta por colores y no es simplemente un vacío invisible. Estos colores
pueden verse al hacer pasar un rayo de luz blanca a través de un prisma y
producir un arco iris. Es posible crear luz blanca con solo tres colores del
espectro: rojo, anaranjado, verde y violeta azulado.
Con relación a la teoría de Hutton-Jamieson, la misma concuerda con
el extracto obtenido del autor Kroon, R. (2010), el cual enuncia que color
aditivo n. Una manera de producir colores a través de la mezcla de luz roja,
verde y azul (azul violáceo), los tres colores primarios aditivos. Variando las
proporciones de estos colores primarios, se pueden combinar hasta crear
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luces de otros colores, hasta la misma obtención el blanco (el cual es el
resultado de la mezcla de todos los colores) y negro (el cual es falta de todo
tipo de luz).
1.6 RETÍCULA
La retícula es una herramienta utilizada al momento de la creación de
materiales tanto impresos (libros, revistas, folletos, entre otros.) como
digitales (páginas web, aplicaciones, revistas digitales, entre otros.) como un
medio para organizar el contenido, tal como describe Hernández (2009) que
lo define como una estructura en dos dimensiones hecha de líneas
verticales y horizontales utilizada para estructurar el contenido, sirve como
una armazón para organizar textos, imágenes o videos de una forma racional
y fácil de visualizar.
Sumado a lo expuesto, se encuentra que la teoría de Haslam (2010)
determina las divisiones internas de la página, y la composición influye en la
posición de los elementos. El uso de una retícula aporta consistencia al libro
así como herencia a la forma global.
1.7 DIAGRAMACIÓN
Al momento del diseño de cualquier pieza publicitaria, la diagramación es
un paso indispensable para lograr un resultado eficaz en la transmisión de un
mensaje, dado a que es el medio que permite la distribución y organización
de los elementos a utilizar en el diseño. Cumpa, L (2002) lo especifica cómo
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distribuir y organizar los elementos del mensaje bimedia (texto e imagen) en
el espacio bidimensional (papel) mediante criterios de jerarquización
(importancia) buscando funcionalidad del mensaje (fácil lectura) bajo una
apariencia estética agradable (aplicación adecuada de tipografías y colores)
Por su parte, Melfi (2013) aporta a la diagramación como la figura grafica que
explica un fenómeno determinado o también el arte de distribuir la
composición en una página. Por tanto se entiende como la organización de
un conjunto de elementos ubicados por su valor o importancia, basada en un
sistema de desarrollo armónico de la técnica visual, que permite la
descodificación del mensaje.
1.8 MAPA DE NAVEGACIÓN Y TIPOS
Osuna y Busón (2008),El mapa de navegación de una producción
multimedia es el bosquejo de las conexiones o vínculos de las distintas áreas
de contenido. El tipo del mapa de navegación se tiene que decidir en las
primeras fases de elaboración de un programa multimedia.
Según Tomás (2015) Es la representación esquemática de todo el sitio,
especificando los principales niveles de información y las relaciones que
existen entre estos y las demás páginas web del sitio. Tanto para el
desarrollo de aplicaciones móviles como el de páginas web, es indispensable
definir el tipo de mapa de navegación, uno funcional y fácil de entender, que
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brinde la mejor experiencia de usuario y que permita ser recordado en
futuras visitas o uso de la misma.
Existen muchas posibilidades para organizar la información en el mapa, a
continuación se presentaran las más comunes:
1.8.2NAVEGACIÓN LINEAL: es aquella se realiza de forma secuencial entre
las distintas pantallas de los multimedia. Se asemeja mucho a la acción de
pasar las hojas de un libro, es decir, solo existe la opción de ir hacia adelante
o atrás
1.8.3NAVEGACIÓN EN ESTRELLA: esta es una variación de la navegación
lineal. Esta consiste en una pantalla principal que funcione como punto de
partida para el resto de las pantallas, pero es necesario volver a la misma
para ingresar a las demás
1.8.4NAVEGACIÓN JERÁRQUICA: en esta, los usuarios navegan a través
de unas estructuras en forma de árbol. El contenido se desarrolla de modo
ramificado, pudiéndose visitar cada una de las ramas por separado.
1.8.5 NAVEGACIÓN NO LINEAL: es aquella en la que los usuarios navegan
libremente por todo el contenido de los multimedia, sin limitarse a itinerarios
prefijados. Con este tipo de navegación se pierde la seguridad de haber
pasado por todas las pantallas de multimedia,
1.8.6 NAVEGACIÓN COMPUESTA: es aquella en la que los usuarios
navegan libremente y de forma no lineal, pero también están limitados en
algunos momentos por itinerarios prefijados (lineales o jerárquicos). Se
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podría decir que la navegación compuesta es la que se encarga de englobar
todos anteriores modos de mapa de navegación.
1.9 MENÚ
Para navegar a través de las diferentes opciones que puede ofrecer un
sitio web o una aplicación móvil, es necesario el uso de un menú que
muestre los distintos servicios que el medio ofrece, y además es el elemento
que permite subdividir el sitio; mastermagazine define menú como el catálogo
o relación de programas y procedimientos que aparece en pantalla con el fin
de que, usando un teclado, un dispositivo táctil, un lápiz óptico o un ratón, el
operador pueda elegir qué opción desea ejecutar. Los denominados
«desplegables» son el tipo más habitual en la actualidad: muestran un Menú
Principal y, tras una sencilla operación, sus diferentes opciones. Los
sistemas operativos basados en menús desplegables están dejando paso a
otros más cómodos y fáciles de utilizar, basados en ventanas.
1.10 USABILIDAD
Según Nielsen, J.(2000), usabilidad se refiere a la experiencia del usuario
al interactuar con un sitio Web. En torno a esto, Hassan, Y (2002), la define
como la disciplina que estudia la forma de diseñar sitios web para que los
usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e
intuitiva posible. De estas evidencias se concluye que es un concepto que
engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema
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sea fácil de usar y de aprender. Al hablar de sistema la referencia se hace a
cualquier dispositivo que tenga que ser operado por un usuario. Esta
categoría abarca los Sitios Web, aplicaciones de software, hardware, entre
otros.
1.11 AUTO-ROTACIÓN DE PANTALLA
Google (2016) explica que esta acción realizada por la imagen
proyectada por un dispositivo móvil, consiste en que cuando este ajuste está
activado, la pantalla rota su orientación automáticamente cuando mueves el
teléfono celular, cambia de modo paisaje a modo retrato.
1.12 TECNOLOGÍA MÓVIL
Según A. Miguel (2008), los teléfonos móviles han dejado de ser un
mero instrumento de comunicación interpersonal. Si bien los usuarios aún no
han abrazado todas las posibilidades abiertas por la expansión de la nueva
generación de redes y el desarrollo de terminales “inteligentes”, estos
dispositivos y sus aplicaciones ya forman parte de la vida cotidiana, de los
espacios de interaccion social y de los ritmos cotidianos que construimos
como sujetos y sociedades en un grado suficiente como para explorar en
profundidad su potencial y el modo de que los usuarios lo asumen.
En lo que se refiere a lo mencionado anteriormente, los dispositivos móviles
pueden ser capaces de utilizar un variedad de tecnologías de la
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comunicación, por lo tanto, es posible conectarse a través del dispositivo
móvil a internet desde cualqier zona geográfica.
1.13 DISPOSITIVO MÓVIL INTELIGENTE
Para Fernandez (2006), los dispositivos móviles son un aparato
electrónico de tamaño pequeño que tiene la capacidad de realizar tareas de
procesamiento estando conectado permanente o intermitente a alguna red
que pueden tener funcionalidades adicionales para las cuales fue creado.
Por otro lado, Baz, Ferreira, Rodríguez, & García (2009), definen el
teléfono inteligente como una expresión comercial para nombrar a un
teléfono móvil que brinda más funciones que un teléfono común.
1.14 APLICACIONES MÓVILES
Son un programa informático creado para llevar a cabo o facilitar una
tarea en un dispositivo informático. Cabe destacar que aunque todas las
aplicaciones son programas, no todos los programas son aplicaciones. Existe
multitud de software en el mercado, pero sólo se denomina así a aquel que
ha sido creado con un fin determinado, sea para realizar tareas concretas o
funciones que sean de una utilidad en específica para el usuario, o por
simple entretenimiento como lo son los juegos. Visto desde la perspectiva de
Cuello y Vittone (2013), las aplicaciones móviles, son un software que se
instala en dispositivos móviles y tablets para ayudar al usuario en una labor
concreta.
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1.15 CULTURA
La UNESCO (1996) define la cultura como el conjunto de rasgos
distintivos, espirituales y materiales, intelectuales y afectivos que caracterizan
una sociedad o un grupo social. Ello engloba, además de las artes y las
letras, los modos de vida, los derechos fundamentales al ser humano, los
sistemas de valores, las tradiciones y las creencias.
Mientras que para Malo (2000) la condición humana es la cultura,
no solo en su sentido tradicional como resultado de un cultivo de
nuestras facultades que culmina ben conocimientos y capacidades
desarrolladas, sino, en el sentido de conjunto de ideas, creencias,
actitudes, valores jerarquizados, tecnologías y sistemas de pensamiento y
comunicación, de acuerdo con los cuales organizamos nuestras vidas como
partes de grupos estructurados. Gran parte de lo que somos, es el resultado
de los rasgos y complejos de la cultura a laque nos incorporamos luego y a
aquello que introyectamos en nuestros seres como partes conformadoras de
nuestras personalidades
1.16 TRADICIÓN
El sitio webelimpulso.com define la tradición como una característica
común a todas las sociedades, y prácticamente lo que mantiene su
continuidad es la circunstancia de que va de generación en generación.
Tradición viene del latín tradición, que significa transmisión.
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Madrazo, M (2005) La tradición ha sido considerada como una
expresión de la permanencia en el tiempo de una comunidad; en este sentido
es una de las formas que asume la memoria colectiva y una generadora de
identidad.
1.17 MÚSICA
La música según una de las definiciones emitidas por Castro (2003) es
la organización de sonidos o ruidos de manera melodiosa que buscan
producir un determinado interés en el hombre, del mismo modo, De
Villacampa (2004), añade que la música es el arte de combinar el tiempo
con los sonidos, bajo tres leyes o principios fundamentales, que llevan los
nombres de tonal, rítmico y estético.
1.17.1 MÚSICA VENEZOLANA
Para López (2015) la música tradicional venezolana, al igual que otras
formas culturales es producto de un largo proceso de mestizaje en el que se
han unido rasgos indígenas, europeos y africanos. Gracias a esta unión han
surgido a lo largo de los años nuevas formas musicales como el joropo, el
género más representativo del país, que utiliza el cuatro (guitarra de cuatro
cuerdas), el arpa las maracas y la bandola (similar al cuatro pero con cuerpo
en forma de pera) como instrumentos. El joropo se originó en los Llanos,
región situada entre Venezuela y Colombia en la cuenca del Orinoco, y ha
llegado a convertirse en identidad nacional del país.
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2. BASES LEGALES
En el presente trabajo de investigación, se considerarán como apoyo las
disposiciones legales contempladas en la ley sobre el derecho de autor,
referentes a este campo de estudio, contemplada en la Constitución
Nacional de la República Bolivariana de Venezuela. Esta ley define en su
primer artículo cuales son los derechos de las personas que son objeto de
tutela; obras del ingenio de carácter creador. De acuerdo al planteamiento
del problema, se busca la aplicación de esta ley en lo que concierne al área
multimedia, haciendo mención a lo siguiente:
2.1 LEY DE DERECHO DE AUTOR
En cuanto al Artículo 1° las disposiciones de esta ley protegen los
derechos de los autores sobre todas las obras de ingenio de carácter
creador sean de cualquier índole, tanto literarias, científicas, artísticas, como
de meritos y destino referidas a este género, reconociendo dichos derechos
independientes de la propiedad de objeto material, sin implicarse con alguna
formalidad, decretando que los derechos con el título de esta ley quedan
tutelados.
De la misma manera, en el Artículo 3° se consideran comprendidas
rodas las obras de ingenio, dentro de ellas, sitios webs, incluidos programas
de computación, así como su documentación técnica y manuales, también
se incorpora cualquier arte que incorpora ilustraciones, obras plásticas,
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planos y croquis, o cualquier otra ciencia, y toda aquella creación literaria,
científica o artística adecuada para ser difundida o publicada por cualquier
medio y ordenanza, dichas obras son propias referente a los orígenes como
adaptaciones, conversiones de otras obras, y de acuerdo a las
disposiciones y selecciones de diversas materias, dependen las creaciones
personales. Una vez comprendido esto, se manifiesta que todo autor de una
obra ingeniosa tiene todo el derecho sobre su propia creación,
determinando que a su vez los derechos morales y patrimoniales,
obligatorios e imprescriptible.
2.1.2 LEY DE INFORMÁTICA
En Venezuela existen leyes informáticas que rigen las penas y sanciones
que deberá cumplir las personas jurídicas o no jurídicas, que lleguen a
quebrantar alguna de estas leyes, o de manera contraria, si realizan o
practican una actividad ilegal que involucre el uso de computadoras para
realizar delitos o actividades fraudulentas que puedan afectar la vida y moral
de una segunda o tercera persona.
El objetivo principal de la ley especial contra delitos informáticos es la
protección integral de aquellos sistemas que utilizan tecnologías
de información así como sancionar y prevenir cualquier intento de cometer
estos delitos.
En cuanto al Artículo 17° se entiende por programa de computación a la
expresión en cualquier modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto
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de instrucciones cuyo propósito es que un computador lleve a cabo una
tarea de una función determinada, cualquiera que sea su forma de
expresarse o el soporte material en que sea su forma de expresarse o el
soporte material en que se haya realizado la fijación.
El productor del programa de computación es la persona natural o
jurídica que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la
obra, en las líneas generales, el instrumento legal citado en sintonía con la
legislaciones más avanzadas en la materia y protege la propiedad intelectual
de las personas en sus diferentes manifestaciones, de tal forma que su
contenido se adapta a las nuevas realidades de la tecnología.
En el caso de que una determinada obra sea publicada o divulgada por
personas distintas a su autor, este tiene derecho de ser reconocido como
tal, de determinar que la obra lleva indicaciones del autor y en su caso, la
indicación correspondiente, de lo contrario se estaría cometiendo un delito
contra la propiedad intelectual.
Por ende, cualquier tipo de reproducción que se realice a partir de
cualquiera de las ilustraciones y diseño de la aplicación móvil puede ser
intervenido de forma legal.
3. CASOS DE ESTUDIO
Se presentan 5 (cinco) casos de estudio referentes a aplicaciones
móviles, las mismas fueron analizadas en cuanto a los aspectos
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conceptuales y formales presentes como punto de partida del proyecto en sí,
para así tener de manera efectiva el objetivo general planteado.
CUADRO N°1: APLICACIÓN MÓVIL DESCUBRE PADUL
ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)
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CUADRO N°2: APLICACIÓN MÓVIL CULTUREGURU
ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)
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CUADRO N°3: APLICACIÓN MÓVIL QUIZ COFRADE
ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)
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CUADRO N°4: APLICACIÓN MÓVIL GREEK MYTHOLOGY QUIZ
ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)
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CUADRO N°5: APLICACIÓN MÓVIL SHIA QUIZ
ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)
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4. MÉTODOS DE DISEÑO
A continuación, se presentan una serie de métodos propuestos por
expertos en las áreas de metodología y desarrollo de aplicaciones móviles.
4.1 BRUNO MUNARI
El presente diseñador plantea un método proyectual basado en la resolución
de problemas.
CUADRO N°7: MÉTODO CONCEPTUAL POR BRUNO MUNARI
ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)
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Esta metodología evita el inventar la rueda con cada proyecto y
plantea sistematizar la resolución de problemas. Se propone una profunda
investigación y análisis como punto de partida para realizar el proyecto. La
diferencia con otros autores es que propone no mostrar un anticipo al cliente,
sino crear un prototipo de modelos de proyecto.
4.2 BRUCE ARCHER
Arche rexpone como primordial, seleccionar los materiales correctos y
darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de
las limitaciones de los medios de producción disponibles, lo que implica
reconciliar un amplio rango de factores. De igual formar afirma que el diseño
es una ciencia porque es una búsqueda sistemática cuya meta es el
conocimiento.
CUADRO N° 8: METOLOGÍA DE BRUCE ARCHER
ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)
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4.3 JORGE FRASCARA
Según Frascara, la intuición y la imaginación, educadas y basadas en
una aguda sensibilidad, relacionadas con aspectos de la vida humana, son
componentes más que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de
diseño.
CUADRO N° 9: DISEÑO Y COMUNICACIÓN POR JORGE FRASCARA
ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)
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4.4 VITTONNE Y CUELLO
Los autores explican que al adentrarse a diseñar aplicaciones no se
conseguía suficiente material, además de las confusas guías oficiales de
cada sistema operativo. Esta fue la razón principal que los motivó a contar en
un libro su experiencia profesional y a compartir los conocimientos adquiridos
en los últimos años, incluso, aquellas cosas que les hubiera gustado que
alguien les dijera. Por ende, buscan clasificar de forma organizada para una
mejor conceptualización de la maquetación de una aplicación móvil.
CUADRO N°10: MÉTODODE DISEÑO POR VITTONE Y CUELLO
ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)
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4.5 TAY VAUGHAN
Según TayVaughan, la multimedia es cualquier combinación de texto,
arte gráfico, sonido, animación y video que llega por computadora u otros
medios electrónicos. Es un tema presentado con lujo de detalles. Cuando se
conjugan los elementos de multimedia —fotografías y animación
deslumbrantes, mezclando sonidos, video clips y textos informativos— puede
electrizar un auditorio; si además se le da control interactivo del proceso,
será descomunal. La multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los
dedos, y, lo más importante, la cabeza. Todo un proceso puede echarse por
la borda con una interface mal diseñada. También puede echar a perder con
contenidos inadecuados o inexactos
CUADRO N°11: PROCESO DE DISEÑO POR TAY VAUGHAN
ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)