Documento de Trabajo
A través de actividades creativas y amenas del campo Juego y destrezas para el lenguaje y el
pensamiento lógico matemático los participantes dan respuesta aquellos saberes complejos o
poco comprensibles. La Escuela Siempre Abierta puede ser el espacio sin el rígido esquema de una
escuela formal que les permita a los participantes comprender contenidos o situaciones en un
ambiente lúdico para lograr detonar sus aprendizajes tanto de español y matemáticas mediante
juegos, representaciones, talleres de lectura y escritura, actividades creativas y flexibles. El juego
es la estrategia clave de este campo orientado a superar obstáculos en aquellos aprendizajes que
son difíciles o complejos para encontrar un camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar
a ganar, para pasarla bien, para avanzar y mejorar.
No se trata pues de dar un curso de regularización, incrementar contenidos al currículo de las
asignaturas ni de terminar lo que no se alcanzó a ver durante el curso normal, sino más bien a que
los participantes desarrollen sus destrezas, establezcan vínculos entre un saber y otro, a que
aprendan a construir puentes entre lo que saben y lo que deben aprender, a que a través del
empleo de todos sus sentidos y la realización de actividades amenas y sencillas sean ellos los que
encuentren respuestas a las interrogantes que se planteen.
La importancia de este campo radica en que no se debe enfatizar en el aprendizaje memorístico
de hechos o conceptos, sino en la creación de un entorno que estimule a los participantes en
construir su propio conocimiento y elaborar su propio sentido. El monitor es quien conduce
progresivamente hacia niveles superiores de independencia, autonomía y capacidad para
aprender, en un contexto de colaboración y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar
siempre todas las adquisiciones. Debe contribuir a motivar a los participantes para que sientan la
necesidad de aprender. Por ello no empeñarse en que los participantes aprendan un contenido o
concepto, sino ubicar aquellos contenidos que representan cierta complejidad en el currículo y
conducir a los participantes a que descubran y construyan la solución, mediante actividades
lúdicas, a esos saberes que se encuentran desarticulados, para ello debe echar mano de los
acervos de las bibliotecas escolares y del aula, los medios electrónicos.
Juego y destrezas para el lenguaje y el
pensamiento lógico matemático
Documento de Trabajo
Lenguaje
Ficha 1 Cadena de Amigos
Ficha 2 Cacería de insectos
Ficha 3 Leemos un cuento
Ficha 4 Desfile de superhéroes
Ficha 5 Disfrutamos y creamos historietas
Ficha 6 ¡Qué chiste!
Ficha 7 Buscadores de tesoros
Ficha 8 Feria de héroes y villanos
Ficha 9 La fiesta
Ficha 10 La fiesta 2
Pensamiento lógico matemático
Ficha 11 Canasta revuelta
Ficha 12 Rompecabezas
Ficha 13 Dominó de diferencias
Ficha 14 SIM
Ficha 15 Carrera de Caballos
Ficha 16 Triste o contento
Ficha 17 ¡Alto!
Ficha 18 Juego con dados
Ficha 19 Laberintos
Ficha 20 Los números venenosos
Documento de Trabajo
FICHA N° 1 CADENA DE AMIGOS
¿Qué haremos?
Realizaremos una ficha con dibujos, palabras o frases acerca de datos o cosas que nos
gustan para presentarnos ante el grupo.
¿Qué aprenderemos?
A identificar los datos que debemos conocer acerca de nosotros mismos para
presentarnos con otros compañeros fortaleciendo así la expresión oral y aprovecharlos
para elaborar con ellos una historieta, a partir de la selección pertinente de personajes y
otros elementos.
¿Quiénes pueden participar?
Todos los asistentes.
¿Qué necesitamos?
Hojas blancas, plumones o lápices de colores.
¿Cuánto dura la actividad?
Una hora.
¿Qué necesito saber?
Esta actividad favorece la elaboración de secuencias coherentes y la selección de los
personajes adecuados para armar la historia de acuerdo a la participación que tienen en
ella. Los participantes deberán tener en cuenta la importancia de seleccionar el o los
personajes principales, así como aquellos que irán acompañando la historia para que ésta
pueda desarrollarse. (Se sugiere ver la siguiente página
http://www.proyectosalonhogar.com/Sagrado_contenido/Los_personajes.htm) en donde
encontrará información acorde al tema.
¿Cómo lo haremos?
1. Pregunte al grupo si se conocen entre sí y si les gustaría conocer a quien no conocen o del
que no saben mucho. Indíqueles que en esta sesión se presentarán y conocerán los gustos
de otros de una manera divertida.
2. Entregue una hoja a cada participante e indíqueles que la dividan en 6 partes y escriban o
dibujen en cada una lo que aparece en el siguiente formato.
Documento de Trabajo
Yo me llamo… Liliana
Mi comida favorita es…
Tengo 8 años
Cumplo años el…
2 de diciembre
Mi personaje favorito…
Mi fruta favorita es…
3. Pida al grupo que se reúna en pequeños círculos en donde se presentarán entre sí con los
datos sugeridos en la tarjeta y al concluir que se distribuyan alrededor del patio.
Posteriormente llevarán a cabo una carrera de amigos, en donde un primer círculo deberá
tomarse de la mano y correr al otro extremo del patio en donde encontrará otro círculo de
amigos; ahí cada uno dirá su nombre a manera de presentación y se dirigirán nuevamente
tomados de la mano a encontrar al tercer círculo y así sucesivamente hasta que todos los
círculos estén incluidos.
4. Reúna nuevamente a los participantes en el primer círculo de amigos que hicieron y
dígales que retomen sus personajes y elementos favoritos incluidos en la tarjeta anterior,
pero que en esta ocasión los aprovecharán para hacer una historieta sin texto. Resalte la
importancia de crear una historia sin usar palabras, así como seleccionar a un personaje
principal y algunos otros elementos que colaboren en la historia; como la fruta que le da
poderes, el alimento que le hace perder su fuerza, etc.
5. Pídales que intercambien sus historietas con otro equipo, que las “lean” y se diviertan.
Pregunte si las historietas lograron plasmar una historia clara y coherente sin utilizar
palabras, si se distinguen los personajes principales y los secundarios y si podrían hacer
algunas sugerencias para mejorar los trabajos.
6. Invítelos a pegar las historietas en un muro a amanera de exposición y hágales notar las
reflexione que hicieron acerca de sus propios gustos, a partir de los cuales se presentaron
y luego elaboraron una historieta.
7. Concluya la actividad repitiendo el siguiente trabalenguas al tiempo que juegan a dar
palmadas con un compañero.
“Si tu gusto no gusta del gusto que gusta mi gusto, que disgusto se va a
llevar mi gusto, al saber que tu gusto no gusta del gusto que gusta mi
gusto”.
Documento de Trabajo
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
También podrían hacer un “coctel de frutas y personajes” en donde una vez que los
asistentes se hayan presentado, podrán recortar cada una de las partes en que dividieron
su tarjeta e intercambiar algunas de ellas con otros equipos. Una vez que todos hayan
hecho el intercambio, deberán utilizar los nombres, frutas, platillos y personajes para
crear una historia interesante en la que aparezcan todos estos elementos. Invítelos a leer
las diferentes historias y concluya la sesión realizando las actividades 6 y 7.
Documento de Trabajo
FICHA N° 2 CACERÍA DE INSECTOS
¿Qué haremos?
Inventaremos un insecto fantástico.
¿Qué aprenderemos?
A realizar descripciones orales y divertidas sobre un personaje imaginario con base en el
análisis de sus características y la elaboración de explicaciones.
¿Quiénes pueden participar?
La diversión de inventar y personificar un insecto fantástico, así como inventar datos
acerca de él, permite a todos los asistentes participar en la actividad.
¿Qué necesitamos?
Papeles de colores, maquillaje, cintas de colores, anteojos oscuros, etc.
¿Cuánto dura la actividad?
50 minutos
¿Qué necesito saber?
Es importante saber que una descripción apropiada se apoya en información
contextualizada y relevante que se provee a quien recibe el mensaje. En este caso, la
información previa que se le aporte a los participantes puede enriquecer su imaginación,
para que su descripción además resulte divertida y creativa, por ello puede elaborar con
anticipación una lista de los datos interesantes que podemos conocer acerca de los
insectos, esto le permitirá orientar a los diferentes equipos y animarlos sugiriéndoles
algunos datos cuando a ellos no se les ocurra algo. La lista puede incluir por ejemplo,
cómo nacen, cómo es el lugar donde viven, de qué tamaño es, de qué color, etc.
Puede consultar la página:
http://gabopaola100.blogspot.com/2010/08/13-la-descripcion-en-el-proceso.html.
¿Cómo lo haremos?
1. Inicie la sesión con una conversación sobre los insectos que conocen: cómo son, dónde
viven, qué comen, etc. Si es posible muéstreles algunas fotografías. En la página de
internet www.google.com/search?q=insectos&hl encontrará algunas fotografías
interesantes. Invítelos a inventar un insecto fantástico.
Documento de Trabajo
2. Pida a los asistentes que se reúnan en pequeños equipos de tres integrantes y seleccionen
un insecto que les interese y cualquier otro animal que se les ocurra. Una vez
seleccionados combinarán los nombres y características de ambos animales para inventar
un Insecto fantástico. (Ejemplo: avisfante resulta de combinar una avispa con un
elefante)
3. Indique a los participantes que se pongan de acuerdo sobre la descripción del animal que
inventaron incluyendo sus costumbres, lugar donde vive, qué le gusta comer y otros datos
interesantes que pudieran agregar.
4. Pídales que se caractericen de acuerdo con la descripción de su insecto, para ello es
posible que utilicen papeles de colores, maquillaje, gorras y todo lo que pueda servir. (El
tiempo para esta actividad no debe exceder de 10 minutos)
5. Invite a los equipos a realizar una convención de insectos y posteriormente a presentarse
de forma breve con los demás explicando quiénes son, cuáles son sus costumbres, dónde
viven y cómo son (no su aspecto, sino sus cualidades). Al finalizar cada presentación
propicie el análisis de los datos aportados por el equipo y observen si las descripciones
dadas fueron suficientes para conocer sus costumbres, el lugar donde vive, etc. y entre
todos aporten sugerencias a los equipos para mejorar sus descripciones.
6. Concluya la actividad jugando y cantando “Cacería de insectos”, que se explica a
continuación:
(Esta ronda inicia con los participantes reunidos en un círculo que gira en dirección
de las manecillas del reloj)
“En el patio de mi casa hay un insecto (avisfante) (y se dice el nombre de alguno
de los insectos fantásticos, mismo que se encontrará en el centro del círculo
acostado como si estuviera muerto)
Échenle flit, scht, scht (Se hace la mímica como si se aplicara un insecticida),
échenle más, scht, scht.
¿Ya se murió? (El círculo camina hacia el centro para ver al insecto)
¡Ya revivió! (En este momento el insecto del centro se levanta y trata de atrapar a
los demás)
Esta actividad puede repetirse varias veces variando los insectos.
¿De qué otra forma lo puedo hacer?
También podría realizarse la actividad de presentación de los insectos como “fotografías
de insectos” en donde cada uno de los equipos podría describir a otro equipo el insecto
fantástico que inventaron y pedirles que hagan un retrato hablado de él. Al finalizar se
comparará el dibujo con el insecto caracterizado y se observarán las similitudes y
diferencias, pregúnteles a qué pudieron deberse las diferencias para que ellos observen si
la descripción dada fue suficiente o qué características le faltaron. Concluya la actividad
con el juego “Cacería de insectos”
Documento de Trabajo
FICHA N° 3 LEEMOS UN CUENTO
¿Qué haremos?
Disfrutaremos y escucharemos un cuento y realizaremos dibujos que representen las
diferentes escenas de la historia.
¿Qué aprenderemos?
A desarrollar nuestra habilidad de escuchar y narrar a través de la lectura de un cuento y
la reconstrucción de la historia con dibujos.
¿Quiénes pueden participar?
El placer de leer y escuchar un cuento es una actividad que puede ser disfrutada por
personas de todas las edades.
¿Qué necesitamos?
Hojas blancas, plumones o lápices de colores.
¿Cuánto dura la actividad?
Aproximadamente 45 minutos.
¿Qué debo saber?
En este tipo de actividades es fundamental hacer una cuidadosa selección del cuento,
pues la duración del mismo no debe ser tan extensa ni tan corta, así mismo el contenido
debe estar dirigido a un público variado. Es importante destacar también la importancia
de seguir el hilo conductor del texto a través de las ideas centrales, sin tener
necesariamente que recordar todos los detalles, pero siendo capaz de recordar el orden
de los acontecimientos y su incidencia en la historia. Puede consultar la página
http://centros5.pntic.mec.es/cpr.de.ciudad.real/lengua/Coheren.htm para mayor
información. Algunos títulos sugeridos son:
El pájaro del alma Autor: Mijal Snunit Edit. FCE
La venganza de la trenza Autor: Graciela Montes/Claudia Legnazzi Edit. FCE
La peor señora del mundo Autor: Francisco Hinojosa Edit. FCE
Documento de Trabajo
¿Cómo lo haremos? 1. Inicie la sesión conversando acerca de los cuentos; pida a algunos voluntarios que
platiquen si alguien les ha leído un cuento, quién fue y si les gustaba que les leyeran y
porqué.
2. Pídales que busquen un lugar cómodo y se dispongan a escuchar la lectura del cuento en
voz del monitor, quien tendrá cuidado de realizar una lectura amena, dando énfasis a las
voces y situaciones de los diferentes personajes y de crear un ambiente adecuado para
disfrutar la lectura, e incluso realizar las pausas necesarias para preguntar o dar respuesta a
los oyentes. Si es posible ponga una música suave mientras realiza la lectura.
3. Al terminar de escuchar el cuento pida a algunos voluntarios que platiquen lo que más les
gustó del mismo.
4. Invite a los asistentes a jugar a las “cajitas musicales”, en donde se repartirán en secreto
algunas escenas del cuento a ciertas personas que serán las cajitas musicales, y que al
darles cuerda deberán narrar la parte del cuento que se les haya asignado. Las cajitas se
colocarán en fila y en desorden. Los miembros del grupo que no participen irán dando
cuerda a cada cajita musical para escuchar su narración y poder ir acomodando cada cajita
en orden, pero deberán hacerlo todos al mismo tiempo, de manera que se escuche el ruido
de todas las narraciones y puedan mover de lugar una misma cajita varias veces hasta que
logren ponerse de acuerdo todos acerca del orden en que deben estar. Cuando hayan
acomodado todas las cajitas volverán a darles cuerda una por una para escuchar la
narración de principio a fin.
5. Comente la importancia de haber reconstruido juntos el cuento que escucharon y de
valorar las posibilidades lúdicas que le brinda el uso de los materiales de lectura.
6. En la página www.youtube.com/watch?v=VjNPA28YJKk encontrará la canción “vamos
todos a leer” del grupo Patita de perro, úsela para concluir la actividad y proponga un baile
en el que cada quien pueda improvisar y divertirse. Anímelos a encontrar nuevas parejas
para agregarlas a la canción:
En la escuela, en el trabajo… vamos todos a leer
Si eres gordo o eres flaco…
Si eres sabio o poco listo…
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
También puede reunir al grupo en equipos pequeños y pedir a cada uno que seleccione la
parte que dibujará sin que se repita ninguna, teniendo cuidado de distribuir la totalidad
del cuento. También es posible que se escriba en la parte inferior una frase breve
relacionada con el dibujo. Disponga si es posible una cuerda, a manera de tendedero y
sus respectivos ganchos, en donde los equipos irán colgando su dibujo conforme vayan
terminando. Es importante que cada equipo tenga cuidado de acomodar su dibujo
buscando el orden de la secuencia correcta. Al finalizar, invite a los equipos a revisar que
la secuencia del cuento sea correcta y que se entienda.
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FICHA N° 4 DESFILE DE SUPERHÉROES
¿Qué haremos?
Inventaremos un superhéroe y describiremos sus poderes, traje e identidad secreta.
¿Qué aprenderemos?
A reconocer y utilizar los adjetivos en la elaboración de un personaje al que le atribuyan
esas características.
¿Quiénes pueden participar?
Todos los asistentes.
¿Qué necesitaremos?
Papeles de colores, maquillaje, retazos de tela, tijeras, listones.
¿Cuánto dura la actividad?
Aproximadamente 1 hora.
¿Qué necesito saber?
Es necesario tener claro que los adjetivos son aquellas palabras que nos dicen cómo son
los objetos o las personas, es decir, nos hablan de sus características de color, tamaño,
forma, etc. Los adjetivos, desde luego se encuentran contextualizados en alguna
descripción en la que resaltarán las características de los personajes o paisajes en
cuestión. Esto puede observarse con claridad en la ficha acerca de los insectos
fantásticos.
En la siguiente página de internet encontrará información útil acerca del uso de los
adjetivos y su contextualización en una descripción:
http://www.materialesdelengua.org/aula_virtual/descripcion/descripcionpersonajes.htm
¿Cómo lo haremos?
1. Inicie la sesión proponiendo una conversación sobre los superhéroes que conocen.
Pídales que comenten quiénes son, cómo se llaman y si el nombre del personaje
guarda alguna relación con sus características y superpoderes.
2. Propóngales inventar su propio superhéroe y dígales que para ayudarse en esta tarea
realizarán de manera grupal una lista de palabras que vayan bien con un superhéroe,
ésta lista se escribirá a la vista de todos en el pizarrón o algún rotafolio; subráyeles
Documento de Trabajo
que estas palabras deben describir al personaje en una sola palabra: rápido, fuerte,
elástico, ágil, etc.
3. Reúna al grupo en pequeños equipos y pídales que seleccionen algunas palabras de la
lista que elaboraron previamente para dar forma a su superhéroe. Indíqueles que con
base a estas palabras inventarán su nombre, poderes e identidad secreta.
4. Invítelos a diseñar el traje y caracterizar a algún miembro del equipo según el
personaje inventado. Pueden utilizar papeles de colores, maquillaje, retazos de tela,
listones, etc.
5. Pida a los diferentes equipos que presenten a su superhéroe y que digan al grupo qué
palabras seleccionaron de la lista. Hágales notar que todas las palabras mencionadas
se refieren a las cualidades del personaje. Pregúnteles si creen que a todos los objetos
o personas se les podrá encontrar también una palabra que describa sus cualidades de
color, forma, tamaño, etc. Dígales varios ejemplos y pídales que mencionen una
palabra para ellos, por ejemplo: Sol – brillante, lentes –oscuros, niño – pequeño, etc.
6. Al terminar, organice una carrera en donde participarán todos los superhéroes para
salvar a sus compañeros de equipo y así demostrar que son tan ágiles o veloces como
lo expresaron con anterioridad.
7. En esta carrera el primer participante en salir será el superhéroe, que correrá de un
extremo a otro del patio en donde lo esperará otro compañero al que deberá salvar
tomándolo de la mano y dirigirse con él al otro lado, donde salvarán a otro y así
sucesivamente hasta haber terminado. Ganará el equipo que salve primero a todos los
integrantes.
8. El monitor podrá mencionar que todas las palabras que se utilizaron para describir a
sus superhéroes son adjetivos.
¿De qué otra forma lo puedo hacer?
También puede organizarse al final una ronda de superhéroes en donde todo el grupo se
reúna en un círculo y los superhéroes afuera de él, pueden cantar alguna ronda tradicional
como Doña Blanca, El patio de mi casa, Jugaremos en el bosque y sustituir alguna frase por
otra que tenga que ver con la situación, por ejemplo: "Jugaremos en el bosque mientras
los superhéroes no están, porque cuando ellos vengan a todos nos salvarán…”
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FICHA N° 5 DISFRUTAMOS Y CREAMOS HISTORIETAS
¿Qué haremos?
Jugaremos “el rey pide” para valorar los recursos que pueden emplearse cuando no es
posible hablar y elaboraremos una historieta a partir de la identificación de estos
elementos.
¿Qué aprenderemos?
Identificaremos las características y recursos gráficos utilizados en las historietas y los
emplearemos al elaborar una.
¿Quiénes pueden participar?
El juego favorece la integración grupal de participantes de todas las edades. La
elaboración de la historieta por su parte, permite a cada miembro del grupo el desarrollo
de su creatividad según sus propios recursos (los niños pequeños pueden emplear solo
dibujos, o aquellos que lo deseen pueden “escribir” de acuerdo a sus posibilidades)
¿Qué necesitaremos?
Hojas blancas, plumones o lápices de colores, palitos de paleta, resistol, y todo lo que al
se le ocurra pedir al rey.
¿Cuánto tiempo durará la actividad?
Aproximadamente 1 hora.
¿Qué necesito saber?
Es importante reconocer la importancia de las historietas como un recurso didáctico que
favorece y pone en juego diversos elementos tanto de lectura como de escritura. La
historieta como género narrativo nos permite además sintetizar la información a través
de los dibujos y onomatopeyas. Se sugiere revisar con anticipación algunas historietas y
observar los recursos gráficos que emplea: los globos utilizados para diálogos, sonidos, las
viñetas, la utilización de dibujos, etc.
Puede consultar la página http://blogs.educared.org/labibliodeloschicos/?p0190 en
donde encontrará “El fascinante mundo de la historieta” y una página que ejemplifica de
manera breve las partes de una historieta.
Documento de Trabajo
¿Cómo lo haremos?
1. Divida al grupo en dos equipos e invítelos al grupo a jugar “El rey pide”, que consiste en
elegir a un participante que actuará como un rey exigente, desesperado y enojón, pero
mudo. El rey pedirá un objeto que posea el grupo para ser feliz (puede ser un zapato, un
cinturón, etc. Y se quiere hacer más difícil puede solicitarlo de un color o tamaño
específico), pero como sólo puede darse a entender a través de la mímica, los equipos
deben tratar de adivinar lo que quiere sin equivocarse para que no se enfade. El rey sólo
recibirá el objeto al primer equipo que se lo entregue y el que más objetos entregue será
el ganador.
2. Comente con los participantes si era fácil entender lo que el rey quería solo a través de la
mímica. Pregúnteles de qué otras maneras podríamos darnos a entender sin usar palabras
(escritura, sonidos, dibujos).
3. Pregunte a los participantes si se imaginan lo que sería vivir con un rey enojón como el del
juego anterior, cómo viviría la gente del reino, qué cosas absurdas les pediría, etc.
Invítelos a realizar una historieta sobre este tema en donde hagan uso de los elementos
analizados con anterioridad (escritura, sonido y dibujos).
4. Entregue una hoja blanca a los participantes y pídales que la doblen por la mitad del lado
más largo. Esta mitad a su vez la dividirán en tres pedazos (6 en total). Pida que corten la
hoja por el primer doblez que hicieron y que peguen esa mitad en uno de los extremos de
la otra para formar una tira larga.
5. Indique que en cada división dibujarán ordenadamente los dibujos de su historia
incluyendo también diálogos y sonidos. (Es recomendable tener dos o tres ejemplos de
historietas para que ellos puedan consultar las dudas que les surjan al elaborarlas, las
historietas clásicas como “Memín Pinguín”, “La familia Burrón”, “Los Supersabios”, etc.
pueden ser de mucha utilidad.)
6. Una vez finalizada la historieta entregue a cada integrante un par de palitos de paleta y
pídales que los peguen en los extremos de la historieta para que puedan enrollarla y hacer
pasar la historieta de un palito a otro.
7. Invítelos a divertirse leyendo y disfrutando las historietas elaboradas por los demás.
Comenten cuáles fueron las que más les gustó e incluso qué hizo falta.
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
Pueden realizar la historieta en equipos (Pueden ser los mismos dos que organizaron al
principio) Esto permitirá que los equipos reflexionen de forma conjunta sobre el tipo de
dibujos, signos, globos o expresiones que desean utilizar y por qué.
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FICHA N° 6 ¡QUÉ CHISTE!
¿Qué haremos?
Nos divertiremos contando y representando chistes.
¿Qué aprenderemos?
A desarrollar nuestra expresión oral, reflexionando sobre algunos aspectos de la
misma como: volumen, entonación, fluidez, etc.
¿Quiénes pueden participar?
La representación teatral de un chiste permite la participación de todos los
integrantes del grupo sin importar su edad.
¿Qué necesitaremos?
Libros de chistes infantiles, grabadora.
¿Cuánto tiempo durará la actividad?
Aproximadamente 1 hora.
¿Qué necesito saber?
Los chistes son un excelente recurso didáctico puesto que a pesar de ser textos
breves, no requieren de otros textos para ser comprendidos y cumplen una
importante función social: hacer reír. Es por eso que conocer y seleccionar con
anticipación algunos chistes divertidos y ensayar cómo contarlos para que
resulten simpáticos, le será de mucha utilidad.
En la página www.guiainfatil.com/servicios/Chistes/animales.htm encontrará
chistes para toda la familia.
¿Cómo lo haremos?
1. Prepare con anticipación algunos chistes que pueda contarles a los asistentes, un
libro de chistes para niños será de gran utilidad.
2. Invite a los participantes a contar algunos chistes que ellos conozcan y comenten la
intención que tienen los chistes (hacer reír) así como los aspectos que debemos
cuidar a la hora de contarlos para que en verdad logre su cometido. (Volumen,
entonación, dramatización, y no contar el final de manera anticipada)
Documento de Trabajo
3. Reúna a los asistentes en pequeños grupos para organizar “El duelo de chistes”.
Dígales que cada equipo preparará una lista de chistes (Uno por cada integrante) y
cada miembro del equipo pasará a contar uno. Infórmeles que dispondrán de
algunos minutos para ensayarlos y que sus compañeros les hagan algunas
sugerencias para mejorarlos.
4. Al finalizar el duelo deberá hacerse un recuento acerca del equipo que tuvo
mejores contadores de chistes y porqué. Observen la importancia del buen uso del
volumen de voz, la dramatización, la entonación, etc.
5. Comenten la importancia de la risa en nuestras vidas como una manera de
liberarnos de las preocupaciones. Invítelos a cantar alguna canción que les permita
reír con una gran carcajada como: “la risa” del grupo infantil cántaro
www.youtube.com/watch?v=sEr1sum5bpM, “El Güije del relajo” del grupo infantil
Bandúla, o cualquier otra que usted conozca. Invite a los asistentes a exagerar las
partes donde aparecen las sílabas Jajajaja o jijijiiji, como si se estuvieran riendo
muy fuerte.
6. Para finalizar realicen juntos una gran carcajada.
¿De qué otra forma lo puedo hacer?
También podría repartir a cada integrante un chiste incompleto que deba
complementarse con la tarjeta asignada a otro compañero. Cada uno deberá
buscar al compañero que posea la tarjeta que complete su chiste leyendo la parte
que posee y escuchando y seleccionando aquella que lo complemente
adecuadamente. Una vez que se hayan encontrado pídales que lleven a cabo la
representación de los mismos.
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FICHA N° 7 BUSCADORES DE TESOROS
¿Qué haremos?
Jugaremos a esconder y encontrar las palabras que conforman un refrán.
¿Qué aprenderemos?
Conoceremos distintos refranes y su función en diversas situaciones de la vida real.
¿Quiénes pueden participar?
La diversión de buscar y esconder palabras por todo el lugar, permite involucrar a
todos los asistentes, sin embargo, es probable que los niños pequeños requieran
apoyo para encontrar una aplicación práctica para un refrán, por lo que es
recomendable que al organizar los equipos se procure que haya miembros de
edades variadas.
¿Qué necesitamos?
Cartulinas, plumones de colores, tijeras.
¿Cuánto tiempo dura la actividad?
Aproximadamente 50 minutos
¿Qué necesito saber?
Los refranes cumplen una importante función social que tiene que ver con la
representación que se hace de diversas situaciones a través de una frase coloquial
y divertida que en muchas ocasiones tuvo su origen en una situación real y que
persiste hasta nuestros días. Es necesario conocer algunos refranes y pensar con
anticipación algunas situaciones en las que pueden emplearse para orientar a los
asistentes en caso necesario. En internet www.redargentina.com/refranes/ puede
encontrar algunos refranes con su significado. Y para las curiosidades acerca del
origen de algunos refranes, se puede consultar la página:
http://www.taringa.net/posts/info/1047201/Historia-de-los-refranes.html
Documento de Trabajo
¿Cómo lo haremos?
1. Reúna al grupo en pequeños equipos y entrégueles tres o cuatro refranes que haya
seleccionado previamente (Es recomendable que no se repita ninguno). Pídales
que los canten con palmadas a distintos ritmos.
2. Pida a los participantes que seleccionen uno de los refranes que les entregaron en
la primera actividad, luego pídales que lo escriban en grande en una cartulina (Es
recomendable que cada equipo tenga un color diferente) y que recorten cada una
de las palabras. Finalmente dígales que elijan diversos lugares de la escuela para
ocultar cada una de las palabras recortadas, por ejemplo: detrás de un árbol,
debajo de una silla, arriba de un estante, etc.
3. Indique a los participantes que jugarán a la búsqueda del tesoro tratando de
encontrar cada una de las palabras que conforman el refrán de otro equipo y que
se encuentran ocultas en diversas áreas del lugar. Asigne a cada uno el color de
cartulina que le corresponde encontrar, esto orientará su búsqueda. Coménteles
que deberán cumplir su misión siempre reunidos en equipo, por lo que ninguno de
los miembros puede adelantarse o separarse, de esta manera, también se estará
favoreciendo el trabajo en equipo.
4. Al finalizar la búsqueda cada equipo lo actuará de acuerdo con la interpretación
que hagan del mismo. Los demás equipos pueden aportar otros usos para ese
refrán. Habrá de tener cuidado con los ejemplos que aporten los equipos para que
realmente respondan al sentido del refrán.
5. Culmine la actividad preguntando al grupo qué aprendieron sobre el uso de los
refranes, usted puede ayudarlos a través de preguntas para que en su conclusión
mencionen que los refranes ejemplifican de una misma forma diversos eventos de
la vida cotidiana.
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
También es posible que usted elabore con anticipación dos tarjetas para cada
equipo: una con el refrán y otra con el significado. La primera la entregará al
equipo correspondiente y la segunda deberá esconderla en el patio de la escuela.
Entonces pedirá a los equipos que lean su refrán, inventen una melodía para él y
conversen acerca de lo que quiere decir. Posteriormente cada equipo deberá
buscar la tarjeta con el significado correspondiente y presentar al grupo su refrán
cantado explicando su significado. Concluya realizando la actividad número 6.
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FICHA N° 8 FERIA DE HÉROES Y VILLANOS
¿Qué haremos?
Elegiremos un personaje de algún cuento y nos apropiaremos de sus
características para jugar “canasta de cuentos”.
¿Qué aprenderemos?
A Identificar las características de los personajes de un cuento y a relacionarlas con
su opuesto (Antónimos).
¿Quiénes pueden participar?:
Todos los asistentes dado que el juego “canasta de cuentos” permite, incluso, la
integración del grupo.
¿Cuánto tiempo dura la actividad?: Aproximadamente 45 minutos
¿Qué necesito saber?
El uso de los antónimos en las narraciones nos permite conocer a los héroes y
villanos de un cuento, la luz y las sombras de un bosque o la salida y la puesta del
sol. El uso de este recurso permite a los participantes mejorar o precisar sus
descripciones así como el conocimiento y la ampliación de su vocabulario. Sería
conveniente anticiparse a la actividad haciendo una lista de los personajes
opuestos (contrarios) que puede haber en los cuentos, por ejemplo: gordos –
flacos, buenos – malos, etc. Esto le permitirá sugerir algunos al final, si al grupo ya
no se le ocurren otros.
¿Cómo lo haremos?
1. Sentados en círculo, narre a los participantes un cuento que le guste, seleccionado
con anticipación (La peor señora del mundo, Los cinco horribles o alguno de la
biblioteca del aula). Comente a los participantes cuál es su personaje favorito y
escenifique algún momento donde intervenga. Invite a algunos voluntarios a
comentar también cuál es su personaje favorito de algún cuento y porqué. Pídales
que platiquen o comenten la parte que más les gusta de ese cuento (por ejemplo
cuando el lobo sopla sobre la casita de los cochinitos, o cuando le dice a Caperucita
¡Para comerte mejor!, etc.).
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2. Pida a los participantes que elijan ser algún personaje de un cuento (diferente a los
que se mencionaron con anterioridad) sin que se repita ninguno.
3. Indíqueles que en ese momento usted no será parte del círculo y que tratará de
sentarse en el lugar de alguno de ellos. Para ello los invitará a moverse de su lugar
regalándole un cuento imaginario a los personajes que reúnan las características
que usted mencione. Por ejemplo puede decir: “Traje un cuento para todos los
personajes que son villanos” o “Traje un cuento para todos los personajes que son
animales”, “… que tienen bigote” “… que son bajitos” etc. Al escuchar alguna
característica de su personaje deberán moverse y cambiarse de lugar procurando
no quedarse sin espacio en el círculo; si esto último ocurre ellos pasarán al centro y
dirán una nueva característica para que el grupo se mueva. Cuando alguien quiera
que todos los participantes cambien de lugar podrá decir “Traje una canasta de
cuentos”.
4. Permita que los asistentes jueguen por un espacio de tiempo razonable (30
minutos estaría bien) e invítelos a decir diferentes características acerca de los
distintos personajes cada vez.
5. Al concluir, invítelos a elaborar una lista de todas las características mencionadas
tratando de encontrar las palabras opuestas: Héroes y villanos, altos y bajitos,
niños y adultos, fuertes y débiles, animales y humanos, etc.
6. Invite al grupo a decir los nombres que conocen para estas palabras (contrarios,
opuestos), si ellos no lo mencionan usted puede decirles que estas palabras
también se conocen como antónimos.
*Luis Pessceti tiene un juego/canción acerca de los opuestos llamada “Blanco,
negro, blanco” que podrían incluir para finalizar la actividad.
Puede verla en internet en la dirección:
http://www.youtube.com/watch?v=HOeZUhybjzs
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
También es posible sustituir la elaboración de la lista de palabras por un nuevo juego
llamado: “círculos de opuestos”. Dígales que usted irá diciendo palabras opuestas
como: héroes y villanos y que ellos deberán pensar a qué círculo pertenece el
personaje que seleccionaron anteriormente; al de los héroes o los villanos y reunirse
allí. Es posible que algunos no pertenezcan a ninguno de los dos círculos, es ese caso
podrán formar un nuevo círculo. Gana en cada caso, el círculo que se complete más
rápido. Concluya la sesión realizando la actividad número 6.
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FICHA N° 9 LA FIESTA
¿Qué haremos?
Elaboraremos una invitación para asistir a una fiesta.
¿Qué aprenderemos?
A reconocer la importancia social que tienen las invitaciones y a reflexionar sobre
la precisión y suficiencia de la información proporcionada.
¿Quiénes pueden participar?
Todos los asistentes. Los niños pequeños pueden realizar dibujos para su invitación
o ser apoyados por sus compañeros en lo que requieran escribir.
¿Qué necesitamos?
Hojas blancas, plumones de colores, recortes de revistas o calcomanías para
decorar, tijeras.
¿Cuánto tiempo dura la actividad?
Aproximadamente 1 hora
¿Qué necesito saber?
Las invitaciones son textos muy recurridos por la función social que cumplen:
favorecen la interacción social. La importancia de las invitaciones como tipos de
texto radica en que a pesar de requerir poca información, ésta debe ser precisa y
suficiente para quien la recibe. A Identificar las partes de una invitación y realizar
una procurando que llegue hasta su destinatario se permitirá la reflexión acerca de
la claridad de nuestros escritos. Es importante revisar con anticipación las
características de las invitaciones (puede ser de utilidad alguna que se tenga en
casa) y reflexionar acerca de lo que sucedería con el invitado si faltara alguno de
los datos.
¿Cómo lo haremos? 1. Inicie la sesión preguntando a los alumnos si alguna vez han ido a una fiesta y qué
es lo que más les gustan de ellas. Invítelos a asistir a una fiesta que usted
organizará imaginariamente dígales que todos deberán cooperar con algo y que
solo podrán ir a la fiesta aquellos que logren descubrir qué es.
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2. Cada participante irá diciendo su nombre y lo que quiere llevar (que deberá ser
cualquier objeto o vestimenta que traiga puesto su compañero de la derecha).
Recálqueles que ellos deberán descubrirlo. Usted verificará si lo que dicen es
correcto y les dirá: “sí, puedes ir”, cuando alguno haya descubierto la clave o
“todavía no puedes ir” si no lo logran.
Cada vez que le toque el turno a usted, trate de exagerar las características que
mencionará sin mirar a la persona a la que se refiere (su compañero de la
derecha). Por ejemplo “yo soy Betty y voy a llevar unos tenis verdes con flores
amarillas que traen unas agujetas blancas muy bonitas” El juego termina cuando
todos (o la mayoría) hayan descubierto cómo ir a la fiesta.
3. Invite a los participantes a elaborar una invitación en una hoja blanca para el
compañero que se encuentra a la derecha (la fiesta se realizará la siguiente sesión).
Dígales que al terminar entregarán la tarjeta a su invitado y juntos revisarán si la
invitación dice con claridad los datos necesarios, por lo que deberán ser muy
cuidadosos al elaborarla.
4. Formen un círculo grande con el propósito de entregar las invitaciones.
Propóngales que al entregar la tarjeta a su compañero digan en voz alta una
característica positiva acerca de su compañero, por ejemplo: “Voy a entregarle mi
invitación a alguien que es muy sonriente y simpático y se llama Juanito”.
5. Pida a los invitados que revisen si su invitación tiene todos los datos para que
lleguen sin problemas a la fiesta. Escuche las opiniones de algunos voluntarios
acerca de la importancia de haber escrito todo correctamente para que ninguno
deje de asistir.
6. Concluya la actividad cantando una ronda en la que se pueda mencionar la fiesta, o
alguna de las características mencionadas al entregar la invitación, por ejemplo:
“A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel, todos cargan su caja de miel, a lo
maduro, a lo seguro, que se volteen los que irán a la fiesta de burro” o “A la rueda,
rueda de San Miguel, San Miguel, todos cargan su caja de miel, a lo maduro, a lo
seguro, que se volteen los simpáticos de burro”. Pueden consultar las reglas en
http://cte.seebc.gob.mx/proyectos/ajugar2011/actividades.php#d1.
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
También podrían entregar las invitaciones jugando “al cartero” en donde cada
asistente deposite su invitación en un buzón (puede ser una caja forrada para
cumplir esta función) una vez que haya terminado de realizarla. Algún miembro del
grupo será el primer cartero y sacará y entregará al azar la primera invitación que
salga del buzón, la persona que recibe la invitación sacará otra y la entregará y así
sucesivamente hasta haber entregado todas.
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FICHA N° 10 LA FIESTA 2
¿Qué haremos?
Realizaremos una máscara para asistir a una fiesta de disfraces.
¿Qué aprenderemos?
A seguir un instructivo
¿Quiénes pueden participar?
La elaboración y decoración de la máscara es una actividad en la que pueden
participar todos los asistentes, sin embargo, puede ser que los niños pequeños
requieran apoyo para repetirles varias veces las indicaciones o realizarles algunos
cuestionamientos como: ¿qué se hacía antes de…?
¿Qué necesitamos?
Hojas de rotafolio, cartulinas, plumones de colores, tijeras, hilo elástico,
perforadora.
¿Cuánto dura la actividad?
Una hora
¿Qué necesito saber?
La lectura de los instructivos exige la puesta en práctica de algunas estrategias
especiales: se mantienen al alcance de la mano, se consultan varias veces para
aclarar dudas y para comprobar el seguimiento adecuado del proceso. Es por ello
que se sugiere tener listo el instructivo que aparece en el anexo, copiado en un
rotafolio para que todos lo observen y lo realicen. En la página de internet
http://www.jugarycolorear.com/2010/01/mascaras-para-imprimir-y-colorear-de.html o
http://mas-dibujos.dibujos.net/mascaras/ encontrará diversos modelos de máscaras de
animales que pueden serle útiles.
¿Cómo lo haremos? 1. Invite a los participantes a jugar “la fiesta de animales”: Explíqueles que cada uno
de ellos escogerá el nombre de un animal que les guste sin que se repita ninguno.
Luego se sentarán en un círculo y usted comenzará a decir “Vamos a la fiesta,
fiesta y nos vamos a divertir; Mi nombre es el Chango y te voy a invitar a ti (se dice
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el nombre de otro animal, por ejemplo león), entonces el animal seleccionado
repite el mismo estribillo pero invitando a otro animal. Esto se repetirá las veces
necesarias hasta que hayan pasado todos los personajes.
2. Diga al grupo que realizarán una máscara para asistir a una fiesta de disfraces y
que pueden hacerla del animal que seleccionaron en el juego anterior.
3. Transcriba en una hoja de rotafolio el instructivo que viene en el anexo y póngalo a
la vista de todos para que lo analicen. Informe al grupo que llevarán a cabo esta
actividad.
4. Pida a un voluntario que lea las indicaciones y luego pregúnteles en qué parte del
texto están escritos los materiales (al principio); en dónde dice lo que se tiene que
hacer y cómo se indica cada actividad (después de los materiales y cada actividad
se indica con un número).
5. Proporcione el material necesario para elaborar la máscara y pídales que la
decoren de acuerdo al animal que eligieron.
6. Comente con los participantes si se les dificultó la elaboración de la máscara y si les
fue de utilidad el instructivo, pregúnteles si hubiera sido más o menos fácil hacerlo
sin él, o qué hubiera pasado si cambiáramos el orden de las instrucciones.
Concluyan la actividad comentando sobre la importancia de seguir instructivos.
7. Pídales que se coloquen su máscara y se preparen para comenzar la fiesta de disfraces. (Se sugiere poner con anticipación algunos globos para decorar). Utilice la canción “La orquesta de animales” de Cri Crí http://www.youtube.com/watch?v=NAY_Eg87ATI&feature=related, para que los participantes bailen como lo harían sus personajes (el chango, el tigre, entre otros). Los demás pueden imitarlos. Proponga otros juegos relacionados con los animales seleccionados como: Hacer dos filas en donde una deberá atrapar a la otra cuando se dé la indicación (Salvajes VS domésticos)
8. Finalice la actividad con un pequeño convivio para el cual previamente se les
pedirá que traigan su lunch y algo más para compartir.
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
También podría reunir al grupo en pequeños equipos y pedir a cada uno que
elabore un instructivo para otro equipo, en donde describa en cinco pasos cómo
llegar desde la puerta de la escuela hasta el lugar de la fiesta. Dígales que deberán
ser muy cuidadosos en darles instrucciones muy precisas y muy sencillas para que
todos puedan llegar con facilidad. Una vez reunidos allí todos los equipos analicen
juntos si los instructivos eran correctos y por qué y lleven a cabo la fiesta.
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Anexo
Instructivo
Materiales:
o Cartulina
o Lápiz
o Tijeras
o Hilo elástico
o Colores o plumones
o Papeles de colores
Procedimiento:
a. Coloca el molde de la máscara sobre una cartulina y márcala con un lápiz siguiendo todos
los contornos.
b. Elige el animal que quieres representar y modifica las orejas en caso necesario: alargadas
para un conejo, hacia abajo para un perrito, etc.
c. Recorta la máscara por el contorno. No olvides recortar los ojos.
d. Decora la máscara a tu gusto usando colores, papeles, plumas, etc.
e. Realiza dos perforaciones a cada extremo de la máscara y amarra en ellas un hilo elástico o
resorte delgado.
f. Colócate tu máscara ¡Está lista para usarse!
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FICHA N° 11 CANASTA REVUELTA1
¿Qué haremos?
Todos los participantes, excepto uno, están sentados formando un círculo. Cada uno debe
tener una figura geométrica. El participante que está de pie se pone al centro del círculo y
dice en voz alta: Canasta de… cuadrados, todos los participantes que tengan un cuadrado
deben cambiar de lugar, momento que aprovechará el que está parado para ganar un
asiento. Esta dinámica se repite varias veces con diferentes Canasta de…
¿Qué aprenderemos? El juego permite que los participantes identifiquen las figuras geométricas por su nombre,
reconozca características de las figuras (Por ejemplo: Canasta de… figuras de cuatro lados;
Canasta de… figuras con ángulos rectos) y clasifiquen figuras (Las que cumplen con la
característica mencionada y las que no).
¿Quiénes pueden participar? Los participantes pueden ser personas de todas las edades. La dificultad del juego
depende de las figuras geométricas que se usen y de la Canasta de… que pida el
participante en turno.
¿Qué necesitamos? Figuras geométricas, una por cada participante. Un tamaño adecuado es trazar la figura
geométrica tan grande como se pueda en una hoja carta. Pueden ser de cartón, cartulina o
foami. Se recomienda que sean todas del mismo color para que los participantes digan
características geométricas y se eviten expresiones del tipo: Canasta de… figuras azules.
Usar las figuras geométricas que se trabajan en educación primaria:
Para los niños de 6 y 7 años se sugiere usar cuadrados, rectángulos, círculos, triángulos,
rombos. Para los de 8 y 9 se pueden ya incluir otros cuadriláteros como romboides y
trapecios. Y para los mayores, polígonos regulares y cóncavos (como los dos últimos)
1 Idea tomada de: Solares, D., (2006), “Canasta Revuelta”, en Revista Entre maestr@s. vol. 6, núm. 19.
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¿Cuánto tiempo dura la actividad? El tiempo es variable y dependerá del interés que muestren los participantes. Se
recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos y después solicitar a los participantes que en
5 minutos anoten en una hoja lo que aprendieron durante el juego.
¿Qué necesito saber? Es importante reconocer las características de las figuras geométricas. En particular las que
se estudian en primaria: nombre de las figuras, número de lados, igualdad de lados,
paralelismo de los lados, perpendicularidad de los lados, simetría, ángulos interiores.
Opcionalmente, si los participantes lo mencionan: características de las diagonales.
¿Cómo lo haremos? 1. Formar un círculo de sillas. El número de sillas debe ser uno menos que el número de
participantes. 2. Entregar a cada participante una figura geométrica. 3. Invitar a los participantes a tomar asiento. Uno quedará de pie. 4. Dar las instrucciones a los participantes: El compañero que quedó sin asiento dirá la
frase Canasta de… y mencionará el nombre o alguna característica de las figuras geométricas. Todos los participantes que tengan una figura que cumpla con lo que se dijo deberán cambiarse de lugar. En esos momentos, quien está de pie aprovechará para sentarse. El compañero que quede sin asiento será el que tenga que decir la siguiente Canasta de…
5. Hacer un ejemplo de prueba. Decir: Canasta de… figuras simétricas. Pedir que todos los que tengan figuras simétricas se cambien de lugar.
6. Aclarar que entre todos deben observar que se cambien de lugar los que deben hacerlo. En caso de que alguien que tenía que cambiarse no lo haga o, por el contrario, si no tenía que cambiarse y lo hizo, se quedará de pie.
¿Qué otras cosas debo saber del tema? Algunas investigaciones sobre enseñanza de la geometría establecen que hay diferentes
niveles de razonamiento geométrico. El más elemental es que los alumnos identifiquen las
figuras geométricas, luego el que sepan características de las mismas (número e igualdad
de lados, ángulos, paralelismo, simetría, etc.). Y un tercer nivel es cuando son capaces de
hacer clasificaciones (identificar varias figuras que tienen la misma característica). Este
juego permite trabajar estos tres niveles.
¿De qué otra forma lo puedo hacer? Con las mismas figuras se puede jugar Basta geométrico. Se hacen columnas con
características geométricas: Figuras de tres lados, con un eje de simetría, con dos lados
paralelos, etc. Se ponen a la vista las figuras y los alumnos llenan lo más rápidamente
posible las columnas con los nombres de alguna de las figuras. El primero que termine dice
¡Basta!, los demás se detienen. Se gana un punto por cada figura anotada correctamente
en la columna respectiva.
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FICHA N° 12 ROMPECABEZAS
¿Qué haremos? Dos participantes se ponen uno al lado del otro y entre ellos se pone un obstáculo que no
les permita ver lo que hace cada uno (por ejemplo, una mochila). Uno de ellos toma
algunas piezas geométricas y arma con ellas una figura. Le da oralmente las instrucciones
a su compañero para que éste arme la misma figura. Después, quitan el obstáculo y
comparar si las figuras de ambos son iguales.
¿Qué aprenderemos? El juego permite que los participantes identifiquen figuras geométricas, desarrollen el
vocabulario geométrico necesario para dar las instrucciones y desarrollen su orientación e
imaginación espacial.
¿Quiénes pueden participar? Los participantes pueden ser personas de todas las edades. La dificultad del juego
depende de las piezas geométricas que se usen, del número de ellas y de la forma en que
decida colocarlas el compañero que arma la figura.
¿Qué necesitamos? Figuras geométricas de un tamaño que se puedan poner varias en la mesa en que
trabajarán los participantes. Para los niños de 6 y 7 años se sugiere usar cuadrados,
rectángulos, círculos, triángulos, rombos. Para los de 8 y 9 se pueden ya incluir otros
cuadriláteros como romboides y trapecios. Y para los mayores, polígonos regulares y
cóncavos. Las figuras deben ser todas de un mismo color.
Cada alumno debe tener un juego de figuras.
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¿Cuánto tiempo dura la actividad? El tiempo es variable y dependerá del interés que muestren los participantes. Se
recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos y después solicitar a los participantes que en
5 minutos anoten en una hoja lo que aprendieron durante el juego.
¿Qué necesito saber? En este juego, los participantes tendrán que aprender a describir una figura geométrica y
su posición con respecto a otras. En cuanto a la figura pueden decir su nombre (si lo
saben) o describirla: número de lados, si son o no del mismo tamaño, ángulos, etc. En el
caso de la posición usarán vocabulario propio de la ubicación espacial: a la derecha,
izquierda, arriba abajo, con relación a otra figura y también la manera en que deben
colocarla: sobre uno de los lados largos, como si estuviera apoyada en un vértice, etc.
¿Cómo lo haremos? 1. Organice al grupo en parejas. 2. Entregar a cada participante un juego completo de piezas. 3. Pedir que se sienten uno al lado del otro y que entre ellos pongan un obstáculo para
que no vean lo que está haciendo su compañero. 4. Dar la consiga: Uno de ustedes, sin que su compañero lo vea, va a tomar las piezas que
guste y con ellas va a armar una figura. Después le va a dar las instrucciones a su compañero/a para que él o ella haga la misma figura, formada por las mismas piezas colocadas en la misma posición. Cuando terminen quitan el obstáculo y comparan sus figuras. Si no son iguales busquen en dónde estuvo el error.
5. Mientras los participantes juegan el monitor puede observar para confirmar que comprendieron las instrucciones.
6. Cuando una pareja termine, se indica que intercambien los papeles.
¿Qué otras cosas debo saber del tema? Los contenidos matemáticos sobran sentido cuando resuelven un problema, en este caso,
la situación problemática a la que se enfrentan los participantes es la de describir la figura
que formaron con las piezas geométricas.
¿De qué otra manera lo puedo hacer? La actividad puede hacerse con:
o Piezas de los diferentes tangrams (cuadrado, de corazón, rectángulo, etc.) o Con un geoplano y ligas (se forma una figura con una liga en el geoplano, se deben
dar las instrucciones para que el compañero haga la misma figura en la posición en su geoplano).
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FICHA N° 13 DOMINÓ DE DIFERENCIAS
¿Qué haremos? Por equipo, los participantes juegan con figuras geométricas que tienen diferente forma,
tamaño y color. Un participante inicia con una figura, el de su derecha debe poner otra
que difiera de la anterior en dos cosas: forma y tamaño, forma y color, tamaño y color. Y
así sucesivamente. Si no tiene la figura adecuada puede tomar una de las que sobraron.
Gana el que se deshaga primero de todas sus figuras.
¿Qué aprenderemos? El juego permite que los participantes identifiquen las características mencionadas
(forma, color, tamaño), realicen abstracciones de características comunes y diferentes de
dos objetos (esta habilidad es la base para realizar clasificaciones).
¿Quiénes pueden participar? Todos los asistentes
¿Qué necesitamos? Por equipo un juego completo de las siguientes figuras, pueden ser elaboradas con
cartulina o foami de cuatro colores diferentes, deben ser cuatro formas diferentes y dos
tamaños (grandes y chicos). Por ejemplo:
¿Cuánto tiempo dura la actividad? El tiempo es variable y dependerá del interés y facilidad (o dificultad) que tengan los
participantes. Se recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos. Al finalizar puede pedir a
los participantes que en cinco minutos anoten qué se les hizo fácil o difícil del juego.
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¿Qué necesito saber? Las figuras propuestas son una adaptación de los llamados bloques lógicos. Se podrá
notar que se trata de un juego de observación y concentración en el que los participantes
deben abstraer características de las figuras.
¿Cómo lo haremos? 1. Se forman equipos de 4 integrantes o menos. 2. A cada equipo se entrega un juego de figuras. Se les indica que deben repartirse las
figuras, 7 a cada uno y las demás se colocan a un lado. 3. Se dan las instrucciones. En equipo decidan quién iniciarán. El que lo haga debe poner
una de sus figuras al centro. El que está a su derecha debe poner una figura que tenga dos características diferentes de la que puso su compañero. Por ejemplo, si se puso un rectángulo grande azul, el compañero puede poner un rectángulo pequeño rojo (es diferente en color y tamaño).
4. Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de la fila que ya está.
5. Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada puede tomar una de las que sobraron. Si entre ellas no hay ninguna que le sirva, dice: paso.
6. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras.
¿De qué otra manera lo puedo hacer? Las variantes pueden ser:
o En lugar de poner una figura que sea diferentes en dos características pueden poner una figura que sólo sea diferente en una característica.
o Puede aumentar una característica: figuras gruesas y delgadas. Si se hizo con foami puede conseguir uno que sea más grueso o pegar dos o tres figuras iguales para hacerlas más gruesas.
o Se puede jugar dejando que, en lugar de que el alumno en turno ponga una figura a la derecha o a la izquierda, lo pueda hacer también arriba sólo de la figura con la que se inició el juego, en este caso se forma una cruz. En el ejemplo mostrado a la derecha se jugó en cruz y con una diferencia.
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FICHA N° 14 SIM2
¿Qué haremos? Se tiene un tablero donde se han marcado 5 puntos (vértices de un pentágono). Se juega
por parejas, cada pareja tiene un lápiz de color diferente. Por turno, cada uno traza un
segmento que va de un punto a otro. Pierde el primero que forme un triángulo con tres
lados del color que usa.
¿Qué aprenderemos? El juego permite que los participantes desarrollen habilidades de visualización de figuras e
implícitamente maneja nociones de vértices y lados de un polígono.
¿Quiénes pueden participar? Todas las edades.
¿Qué necesitamos? Por parejas, dibujar en hojas blancas 5 puntos que no estén en línea. Se sugiere poner
letras mayúsculas a los puntos. Cada vez que se inicie un juego se deben volver a dibujar
los cinco puntos.
A
B
C
D
E
Dos lápices de color diferente, uno para cada participante, por ejemplo, rojo y azul.
¿Cuánto tiempo dura la actividad? El tiempo es variable y dependerá del interés que muestren los participantes. Se sugiere
que se juegue durante 30 minutos y luego se aprovechen los diferentes tableros de los
alumnos para enriquecer la actividad pidiendo que identifiquen triángulos, cuadriláteros,
lados, vértices, ángulos agudos, ángulos obtusos, diagonales, etc.
2 Idea tomada de: Ferrero, L., (2004), El juego y la Matemática. La Muralla: Madrid.
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¿Qué necesito saber? Se trata de un juego en el que para jugar se requieren de conocimientos matemáticos
mínimos, en realidad se necesita que sepan lo que es un triángulo y vértice. Es importante
que haga notar que con los cinco puntos que dibujen deben poder trazar un pentágono,
de otra manera podrían poner tres o cuatro puntos alineados y ya no resultaría el juego.
En la siguiente figura perdió el participante que usaba el color
azul pues formó el triángulo ACD. Esta producción puede
explorarse más a fin de repasar otros contenidos geométricos,
por ejemplo:
El jugador con rojo formó un cuadrilátero, ¿cuál?
¿Qué tipo de ángulo es el DEA?, ¿y el DAC?
¿Cómo lo haremos? 1. Organizar al grupo en parejas. 2. Dar las instrucciones a los participantes: Van a dibujar cinco puntos que no estén en
línea, como los siguientes (se muestra en el pizarrón). Observen que se puede formar una figura de cinco lados. Decidirán al azar con una moneda quién iniciará. Por turno cada uno unirá dos puntos, los que quiera. Pierde el que primero forme un triángulo cuyos vértices sean tres de los puntos marcados.
3. Mostrar un ejemplo en el pizarrón, pueden pasar a jugar dos participantes para que todos observen la dinámica.
4. Indicar que jueguen varias veces y que guarden sus dibujos.
¿Qué otras cosas necesito saber del tema? Si el nivel e interés del grupo o de algunos participantes lo permite, puede tomarse el
juego de Sim para explorar un problema interesante: ¿Cuántos segmentos se trazaron
en total con 5 puntos?, ¿y si sólo se hubieran puesto 3 puntos?, ¿4 puntos?, llegarán a
los siguientes resultados:
Número de puntos 2 3 4 5 6 7 8 9
Número de segmentos 1 3 6 10 15 21 28 36
El número total de segmentos es la mitad del número de puntos multiplicado por su antecesor.
¿De qué otra manera lo puedo hacer? Se puede jugar con 6 puntos. Si los puntos forman un
polígono regular se forman figuras geométricas como
triángulos equiláteros, trapecios isósceles, rombos,
entre otras.
M
N
P Q
R
S
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FICHA N° 15 CARRERA DE CABALLOS
¿Qué haremos? El grupo de organiza en equipos (lo ideal son de 11 integrantes por equipo, pero pueden
ser menos). Cada integrante elige un número del tablero y coloca ahí su ficha. Se lanza
los dados, se suma los números que salieron y quien haya elegido ese número avanza una
casilla su ficha. Repiten lo anterior hasta que alguno llegue a la meta y ¡gane la carrera!
¿Qué aprenderemos? El juego permite que los participantes desarrollar su pensamiento probabilístico.
¿Quiénes pueden participar? Los participantes pueden ser de todas las edades.
¿Qué necesitamos? o Una ficha (botón, semilla, moneda) por cada participante. o Dos dados por cada equipo. o Un tablero como el siguiente por equipo.
Las casillas deben ser del tamaño que se pueda poner la ficha o el botón en ella.
¿Cuánto tiempo dura la actividad? El tiempo es variable y dependerá del interés que muestren los participantes. Se
recomienda jugar durante 30 o 40 minutos. Si un equipo termina antes puede iniciar otro
juego y detenerse cuando se le indique.
¿Qué necesito saber? Al jugar, los participantes se darán cuenta que algunos caballos avanzarán mucho más
que otros. Por ejemplo, el caballo 2 y el 12 avanzan lentamente mientras que con el 6, 7 y
8 sucede lo contrario. Es muy probable que al jugarlo varias veces los participantes
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empiecen a tener preferencias por ciertos números y evitar otros, con ello se habrá
logrado el objetivo del juego que es que noten que las probabilidades de cada número
son diferentes.
¿Cómo lo haremos? 1. Organizar al grupo en equipos de 11 participantes, cada uno elige un número del
tablero. Si algún equipo queda de menos participantes pueden quedar números sin elegir o bien de ser posible indique que cada uno puede elegir dos o tres números, según se ajuste al número de personas.
2. Cada integrante deberá poner su ficha en el o los números elegidos, en la parte baja del tablero. Cada ficha representa un caballo y gana el caballo que llegue primero a la meta.
3. Cada integrante, por turno, lanza los dados y hace la suma de los números obtenidos. Avanza una casilla el caballo que corresponda a esa suma.
4. Gana el caballo que llegue a la meta.
¿Qué otras cosas debo saber del tema? Para los estudiantes resulta complejo desarrollar el pensamiento probabilístico. Es
importante que antes de iniciar con aspectos formales, se tengan acercamientos que
permitan explorar ideas relacionadas con el azar y la probabilidad de ocurrencia de
ciertos eventos.
¿Qué productos se van a obtener? Al terminar puede pedir a los participantes que respondan, por escrito: Si volvieras a
jugar, ¿qué número elegirías para tu caballo?, ¿cuál número no elegirías?
¿De qué otra manera lo puedo hacer? Hay otras variantes para este juego, por
ejemplo, en lugar de sumar los números de
los dados se puede restar el menor del
mayor. En ese caso el tablero a usar es:
Se juega en equipos de 6 personas o menos.
En este caso resulta muy interesante
descubrir cuál es el caballo que avanzará
más rápidamente. También se pueden
multiplicar los números, usar un solo dados,
etcétera.
En todos los casos es importante que al
término del juego los participantes digan
qué caballos tienen más probabilidades de
ganar.
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FICHA N° 16 TRISTE O CONTENTO3
¿Qué haremos? En grupo, los participantes forman filas delante de tarjetas que el monitor haya
preparado. Las tarjetas serán dibujos de estados de ánimo: triste, contento, enojado; del
estado del clima: que esté soleado, haga frio, esté nublado o llueva; de preferencias
deportivas: fútbol, volibol, basquetbol, etc.
¿Qué aprenderemos? El juego permite que los participantes elaboren gráficas en se darán cuenta que ellos
mismos forman parte de los datos; se conozcan más entre sí, por ejemplo, sus gustos y
preferencias e interpreten los datos de la gráfica que forman.
¿Quiénes pueden participar? Los participantes pueden ser de todas las edades.
¿Qué necesitamos? Hojas blancas con dibujos de los temas que se graficarán. Por ejemplo, estados de ánimo:
Tiempo climático:
¿Cuánto tiempo dura la actividad? El tiempo es variable y dependerá del interés que muestren los participantes. Se
recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos con diferentes temas y después solicitar a los
participantes que en 5 minutos dibujen una de las gráficas que hicieron.
3 Adaptación libro de los setentas (pendiente, buscar cita exacta).
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¿Qué necesito saber? Los pictogramas y las gráficas de barras que están dibujados en revistas, periódicos y
libros, tienen cierto grado de abstracción que muchas veces es un obstáculo para que los
lectores puedan interpretarlos. Actividades como la que se sugiere en esta ficha permiten
que los participantes tengan la experiencia de formar parte de un conjunto de datos que
está representado en una gráfica.
¿Cómo lo haremos? 1. Llevar a cabo la actividad en un lugar donde haya espacio suficiente, puede ser en el
patio. 2. El monitor lleva preparadas las tarjetas de los temas que van a trabajar. 3. Indica a los participantes que pondrá unas tarjetas en el piso y que ellos deberán
formarse en columna en alguna de ellas. 4. El monitor pone en el piso los dibujos de triste, enojado o contento, formando una fila. 5. Indica a cada participante que elija la del estado de ánimo que más se acerque a cómo
se siente en esos momentos. 6. Cuando todos estén formados, el monitor pregunta: ¿cuántos están tristes?, ¿cuántos
contentos?, ¿cuántos enojados?, ¿cuál es la fila en la que hay más personas? 7. Es importante invitar a algunos participantes a que voluntariamente diga por qué está
triste, enojado o contento (según lo que haya elegido). 8. Se continúa de la misma manera con otros temas que sean de interés al grupo y cuyos
dibujos haya preparado el coordinado. 9. Al finalizar la última gráfica que se haga, pedir que la representen de la manera que
gusten en su cuaderno.
¿Qué productos se van a obtener? La gráfica que representaron en su cuaderno. Se debe permitir que surjan de manera
espontánea diferentes registros, no se trata de que por el momento se pidan gráficas muy
elaboradas y respetando las convenciones para hacerlas. Un primer acercamiento y el
punto de partida deben ser los registros espontáneos de los alumnos.
¿De qué otra manera lo puedo hacer? Una variante para lograr un grado de abstracción mayor que el trabajado en la actividad,
es pedir que cada participante se dibuje en una tarjeta y le ponga su nombre. La dinámica
se desarrolla igual pero en lugar de que se formen, ahora pasan a pegar la tarjeta con su
dibujo y su nombre, en este caso se obtiene un pictograma muy parecido a una gráfica de
barras.
Paty
Juan
Documento de Trabajo
FICHA N° 17 ¡ALTO!
¿Qué haremos? Cada integrante de un equipo está parado sobre una de las partes de un círculo dibujado
en el piso. En cada parte está escrito el nombre de un país. Un participante dice: Pido la
paz en nombre de… y completa la frase con el nombre de uno de los países. Todos corren
hasta que el del país mencionado brinca al centro del círculo y grita ¡Alto!, entonces se
detienen y el del centro debe elegir un participante y adivinar en cuántos pasos llega a él.
¿Qué aprenderemos?
El juego permite que los participantes desarrollen su habilidad para estimar distancias,
midan distancias con unidades no convencionales y con unidades convencionales.
¿Quiénes pueden participar?
Los participantes pueden ser de todas las edades.
¿Qué necesitamos?
Dibujar con gis un círculo dividido en tantos sectores como participantes haya en el
equipo. Cada participante elige el país que desea y escribe su nombre en el lugar que le
corresponde. En el centro se dibuja un pequeño círculo y se escribe la palabra ALTO.
ALTO
México
Franc
iaJapón
Perú
Egip
toA
ustra
lia
Para otras versiones también se requiere contar con un popote, regla, metro o cinta
métrica por equipo.
¿Cuánto tiempo dura la actividad?
El tiempo es variable y dependerá del interés que muestren los participantes. Se
recomienda jugar durante 30 o 40 minutos. Si un equipo termina antes puede iniciar otro
juego y detenerse cuando se le indique.
Documento de Trabajo
¿Qué necesito saber?
Para trabajar el tema de la medición de longitudes se recomienda usar unidades no
convencionales es un conocimiento previo que los participantes deben construir antes de
abordar las unidades convencionales, de ahí la importancia de que se enfrenten a
experiencias en donde hagan mediciones con pasos, popotes, lápices, etcétera.
¿Cómo lo haremos?
1. Organizar al grupo en equipos. 2. Pedir a los equipos que dibujen el círculo y lo dividan en tantas partes como
integrantes haya en su equipo. Al centro, dibujar otro círculo y poner la palabra ALTO. 3. Indicar a los participantes que cada uno debe elegir un país y poner el nombre en la
parte del círculo donde se va a parar. 4. Dar las instrucciones: Uno de ustedes va a decir “Pido la paz en nombre de… “y
mencionará un país de los que están escritos en su círculo. Todos corren, menos el del país que mencionaron, él debe brincar al círculo del centro y gritar ¡ALTO!, en ese momento todos se detienen. El que está en el centro elegirá a uno de ustedes y tratará de adivinar cuántos pasos tiene que dar para llegar a él. Si adivina, se anota un punto, si no, el punto se le anota al compañero elegido. El que haya ganado el punto le toca pedir paz en el siguiente turno.
5. Gana el que logre más puntos en el tiempo de juego. 6. Cuando inicie el juego, se sugiere observar el trabajo para verificar que todos los
equipos comprendieron las instrucciones.
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
Conforme vayan adquiriendo esta habilidad para estimar en pasos, es importante usar
otras unidades no convencionales, por ejemplo, un popote: adivinar cuántos popotes
caben entre quien está en el centro y el compañero elegido.
También pueden usarse unidades convencionales de medida en lugar de pasos o popotes,
por ejemplo utilizar una regla, un metro o una cinta métrica para estimar la distancia
usando el centímetro como unidad de medida. También pueden hacer afirmaciones del
tipo: Hay más de un metro, más de dos metros pero menos de tres, etcétera.
Documento de Trabajo
FICHA N° 18 JUEGO CON DADOS4
¿Qué haremos?
Se tiene un tablero con varias casillas, en cada casilla se escribe un número. Se lanzan
dados y haciendo operaciones aritméticas con los números de los dados se trata de
obtener algunos de los que están escritos en el tablero. Gana el que obtenga más
números del tablero.
¿Qué aprenderemos?
El juego permite que los participantes desarrollen su agilidad de cálculo mental de las
cuatro operaciones básicas y números del 1 al 6.
¿Quiénes pueden participar?
Los participantes pueden ser de todas las edades. La dificultad del juego depende de los
números escritos en el tablero.
¿Qué necesitamos?
Por equipo un tablero con números escritos, tres dados y fichas de colores (cada
integrante del equipo debe tener fichas de un mismo color diferente al de los otros
integrantes). El tamaño de cada casilla del tablero debe permitir que sobre ella se ponga
una de las fichas. Las fichas pueden sustituirse por botones o semillas diferentes para
cada participante.
8 35 16 6
15 14 20 11
9 40 7 29
12 18 24 36
Para estudiantes de los grados superiores se sugiere un tablero de 16 casillas como el que
se muestra. Para 6 y 7 años el tablero puede ser de seis casillas y los números menores
que 18.
4 Idea tomada de: Ferrero, L., (2004), El juego y la Matemática. La Muralla: Madrid.
Documento de Trabajo
¿Cuánto tiempo dura la actividad?
El tiempo es variable y dependerá del interés que muestren los participantes. Se
recomienda jugar durante 30 o 40 minutos. Si un equipo termina antes puede iniciar otro
juego y detenerse cuando se le indique.
¿Qué necesito saber?
Realizar cálculo mental con los números del 1 al 6 y con las cuatro operaciones básicas. El
cálculo mental constituye uno de los aspectos importantes en el programa vigente
ubicado en el eje denominado Sentido numérico y pensamiento algebraico.
¿Cómo lo haremos?
1. Organizar al grupo en equipos de tres o cuatro integrantes. 2. Entregar a cada equipo un tablero, tres dados y las fichas de colores. 3. Dar las instrucciones a los participantes: Por turno, cada uno va a lanzar los tres dados
y, haciendo operaciones va a tratar de obtener como resultado alguno de los números del tablero. Dirá su operación en voz alta y los demás verifican si está bien. Si es correcto pone una de sus fichas en el lugar correspondiente. Si no, pierde su turno.
4. Aclarar que sólo se puede usar una vez cada número obtenido en los dados, las operaciones sí se pueden repetir.
5. El juego termina cuando todos los números tengan fichas o cuando se les indique que se detengan.
6. Gana el que haya colocado más fichas en el tablero.
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
Para trabajar cálculo mental con números del 0 al 9 se puede construir, por equipo, una
ruleta de 10 partes y usar un clip abierto como flecha (sujetado con un lápiz como se
muestra abajo). Se gira tres veces el clip y con los tres números obtenidos en la ruleta se
trata de conseguir los que están en el tablero.
12
3
456
7
8
90
12
34
567
89
0
Documento de Trabajo
FICHA N° 19 LABERINTOS5
¿Qué haremos?
Se trata de un laberinto impreso en el que hay muchos caminos que llevan a la meta. En
los caminos hay operaciones indicadas. Se inicia con un cierto número de puntos y se
trata de marcar el camino que lleve a la meta consiguiendo el mayor puntaje al hacer las
operaciones indicadas.
¿Qué esperamos lograr?
El juego permite que los participantes desarrollen su sentido numérico y practiquen la
estimación, el cálculo mental y el uso de la calculadora.
¿Quiénes pueden participar?
Todas las edades. La dificultad del juego depende del tipo de números que se usen
(enteros o decimales) y de las operaciones que se trabajen (adición, sustracción,
multiplicación, división).
¿Qué necesitamos?
Al menos dos laberintos impresos y
dos calculadoras por equipo. Un
ejemplo de laberinto para
participantes avanzados es el que
se muestra.
El tipo de números y operaciones se
elegirán de acuerdo a la edad de los
alumnos. Por ejemplo, para 6 o 7
años se sugiere números de una
cifra y sumas. Para 8 o 9 años ya
puede introducirse números
enteros de una o dos cifras y sumas
y multiplicaciones. Para los mayores
se recomiendan decimales y las
cuatro operaciones. Para 15 años
en adelante se podrá usar la
sustracción sólo debe recordarse que se pueden obtener números negativos.
5 Idea tomada de: Castro., (2001), “Número decimales”, en Didáctica de la matemática en Educación
Primaria. Síntesis: Madrid.
x 0.9
+1.9
x 1.9
+ 0.7
÷ 0
.6
÷ 0.09 x 1.2
100
- 0.0
9
x 0.5
x 0.9
9
÷ 0
.8
÷ 0.87-1.7 x 1.09
÷ 0.4
-12
÷ 1.4
x 1.9
9
+2.1
÷ 2
.01
÷ 1.2
x 0.9
7
x 1.0
1
÷ 0.7
- 0.8
x 1
.89
÷ 0
.5
META
Documento de Trabajo
¿Cuánto tiempo dura la actividad?
Se dan aproximadamente 10 minutos para que los participantes, discutiendo en equipo y
sin usar la calculadora marquen el camino que consideren lleva al mayor puntaje.
Después se proporciona una calculadora para que hagan las operaciones y sepan cuántos
puntos hicieron por el camino que eligieron. En esta segunda parte se pueden dar otros
20 minutos para que prueben, ya con ayuda de la calculadora, otros caminos diferentes.
El monitor indica el término del tiempo y se comparan los puntajes y caminos que
marcaron los equipos, esta puesta en común puede durar otros 10 minutos.
¿Qué necesito saber?
Saber resolver las cuatro operaciones básicas (adición, sustracción, multiplicación y
división) con números enteros o números con punto decimal. En el caso de los números
decimales es importante saber que la multiplicación y división por un número menor que
la unidad, da un resultado menor y mayor (respectivamente) que el otro factor y el
dividendo. Por ejemplo: y .
El desarrollo del Sentido Numérico comprende cuatro aspectos básicos: estimación,
cálculo mental, cálculo escrito y uso de la calculadora. En este juego se practican tres de
ellos. El sentido numérico pone en juego la comprensión que los participantes tienen
acerca de los números y de las operaciones con los mismos.
¿Cómo lo haremos?
1. Organizar a los participantes en equipos de tres o cuatro integrantes. 2. Proporcionar una hoja con el laberinto impreso. 3. Dar las instrucciones a los participantes: Empiezan con los puntos indicados arriba. Se
trata de que marquen el camino que piensan lleva a la meta consiguiendo el mayor puntaje. Las condiciones son: no pueden pasar dos veces por el mismo segmento ni por el mismo punto. Para marcar este camino no pueden hacer operaciones escritas. Ganará el equipo que logre hacer más puntos.
4. Indicar que inicien. Pasar a los equipos para confirmar que se comprendieron las instrucciones, de no ser así, aclararlas.
5. Cuando cada equipo termine de marcar su camino entregue dos calculadoras y pida que las usen para calcular los puntos que hicieron.
6. Mientras lo hacen, motive a los grupos invitándolos a que traten de hacer más puntos. Si nota que han marcado varios caminos en el laberinto proporcione otro.
7. Cuando lo considere pida que se detengan y comparen los puntajes. Determinen al ganador.
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
En lugar de pedir el mayor puntaje se puede tratar de llegar a la meta con el menor
puntaje, o un puntaje que se acerque a cierto número, por ejemplo, en el caso de las
fracciones el que se acerque más a la unidad.
Documento de Trabajo
FICHA N° 20 LOS NÚMEROS VENOSOS
¿Qué haremos?
Todos los participantes están sentados formando un círculo. El monitor dice una consigna,
por ejemplo, múltiplos de 4. Los participantes deberán contar de uno en uno
consecutivamente y dar una palmada cuando les toque decir su número, excepto aquellos
que les toque decir un múltiplo de 4, en este caso dirá PUM! y no dará la palmada. Si un
participante no dice PUM! cuando debe decirlo o, por el contrario lo dice cuando no debe,
deberá responder una pregunta.
¿Qué aprenderemos?
El juego permite que los participantes identifiquen múltiplos de un número y repasan
diversos contenidos matemáticos (de acuerdo a las preguntas que se hagan a los que
pierden).
¿Quiénes pueden participar?
Personas de todas las edades.
¿Qué necesitamos?
Un juego de tarjetas con preguntas de matemáticas, acordes a la edad y escolaridad de
los participantes. Por ejemplo:
¿Cuánto es 40 + 35?
¿Cómo se llama esta figura?
¿Qué parte de un entero representa 0.5?
¿Cuántos lados tiene un pentágono?
Al lanzar un dado, ¿cuáles son los
resultados posibles?
¿Cómo se llama la figura que tiene tres vértices?
Mario compra un juguete de $35 y paga
con $50, ¿cuánto le dieron de cambio?
¿Cuántas caras tiene un cubo?
Raúl jugó a las canicas y perdió 5, si se quedó con 8, ¿cuántas tenía
antes de jugar?
Documento de Trabajo
¿Cuánto tiempo dura la actividad?
El tiempo es variable y dependerá del interés que muestren los participantes. Se
recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos y después solicitar a los participantes que en
5 minutos anoten en una hoja lo que aprendieron durante el juego.
¿Qué necesito saber?
Algunos autores consideran que el cero es múltiplo de cualquier número. Dado que los
participantes iniciaran contando desde 1, en este caso no es necesario considerar al cero.
Un número a es múltiplo de otro b, si existe un número natural que multiplicado por b dé
como resultado a. Por ejemplo, los múltiplos de 4 son: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, etcétera.
¿Cómo lo haremos?
1. Sentar a los participantes en círculo. 2. El monitor les indica que jugarán los números venenosos y les explica: Yo diré, por
ejemplo, múltiplos de 3. Entonces uno de ustedes empezará a contar 1 y dará una palmada, el de su derecha dirá 2 y palmada, el que sigue, como es un múltiplo de 3, dirá PUM! y no dará una palmada, al siguiente le toca decir 4, y así. Hagamos un ejemplo.
3. Se hará una prueba para verificar que los participantes comprendieron las instrucciones.
4. Una vez que se ha comprendido, se iniciará el juego. El monitor indicará: Si alguien se equivoca deberá responde una de las preguntas que traigo en estas tarjetas.
5. Se recomienda que cada vez que se inicie una ronda los participantes cambien de lugar, para que no siempre les toque el mismo número.
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
Las variantes pueden ser:
o No hacer preguntas sino que el que se equivoque sale del juego, en este caso hay un ganador: quien quede al final. Esta variante puede hacerse si el grupo no es muy numeroso o si no son muy inquietos.
o Dar dos consignas en lugar de una, por ejemplo: Los números venosos son los múltiplos de 3 o múltiplos de 5. En este caso tendrán que decir PUM! tanto los múltiplos de tres como los múltiplos de 5.
o Si los alumnos han adquirido cierta familiaridad con los múltiplos o si son de grados superiores pueden darse consignas con “y”, por ejemplo: Los números venosos son los que son múltiplos de 3 y también múltiplos de 5. Esta versión es más difícil pues está implícita la noción de múltiplos comunes.