1
34
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE
3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi
Dalam kebutuhan aplikasi pertama yang harus dilakukan adalah
menganalisa berbagai kebutuhan yang di perlukan dalam rancangan
aplikasi untuk dijadikan sebagai bahan masukan atau acuan dalam
pengembangan aplikasi tersebut. Kebutuhan-kebutuhan ini diperlukan
sebagai input yang diperlukan, output yang diharapkan dan pembuatan
design user interface yang mudah dipahami dan mudah digunakan oleh
pengguna atau user.
3.1.1. Identifikasi Permasalahan
Permasalahan yang akan dibahas pada penyusunan skripsi ini
adalah pembuatan aplikasi mobile dengan sistem operasi android untuk
aplikasi pengenalan budaya aceh.
3.1.2. Analisa Kebutuhan
Kebutuhan yang akan di analisa mencakup perangkat lunak dan
perangkat keras yang digunakan.
1. Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan penulis. Perangkat lunak
yang digunakan oleh penulis untuk pengembangan aplikasi ini, sebagai
berikut :
35
MIT App Inventor 2
App Inventor adalah sistem perangkat lunak untuk membuat aplikasi
pada perangkat Android. Uniknya, App Inventor dibuat tidak seperti
sistem pengembangan aplikasi biasa, di mana seorang programmer
harus menuliskan baris-baris kode program, melainkan dengan
interaksi visual berbasis grafis. Dalam kaitan ini, inventor dapat
disebut sebagai sistem terpadu untuk pengembangan aplikasi berbasis
blok-blok grafis (dalam istilah asing:blocks language).
2. Kebutuhan perangkat keras yang digunakan penulis.
a. Laptop, dengan spesifikasi :
1. Processor : Intel ® Celeron ® CPU 1007U
@ 1.50 GHZ 1.50 GHZ
2. Ram : 2.00 GB
3. Graphic : Intel ® HD Graphics
4. Harddisk : 250 GB
5. OS : Windows 10 64-Bit
b. Smart Phone, dengan spesifikasi :
1. Processor : Snapdragon 400 Quad Core 1.1
GHz Adreno 305
2. Memory : 1 GB
3. Dimensi : 135 x 67 x 10.1 mm
4. OS : Android OS, v5.1.1 (Lollipop)
36
3.2. Desain
Perancangan sistem atau desain secara umum dimaksudkan agar
memberikan gambaran umum mengenai sistem yang akan dibangun.
Perancangan ini mengidentifikasi komponen sistem informasi yang akan
dibangun secara detail. Adapaun perancangan sistem yang dimaksud
adalah sebagai berikut :
3.2.1. Rancangan Algoritma Pada Kasus
Algoritma Sekuensial Pada Halaman Screen1
1. Screen1
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.1 Blok Screen1
37
a. Blok Screen1 adalah perintah awal untuk mengaktifkan waktu dari
Clock1 dan Clock2.
b. Blok Clock2 adalah perintah yang berfungsi untuk mengatur sudut
rotasi pada gambar.
c. Blok Clock1 adalah perintah lanjutan untuk mengaktifkan waktu
dari Clock2 dan Clock1 menuju ke screen berikutnya.
2. Menu
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.2 Blok Menu
a. Blok ButtonMateri adalah perintah untuk membuka screen lain.
Screen yang dimaksud adalah Materi.
b. Blok ButtonInfo adalah perintah untuk membuka screen lain.
Screen yang dimaksud adalah Info.
c. Blok Keluar adalah perintah untuk menutup aplikasi.
38
3. Materi
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.3 Blok Materi
a. Blok ButtonSuku adalah perintah untuk membuka screen lain.
Screen yang dimaksud adalah SukuAceh.
b. Blok ButtonRumahAdat adalah perintah untuk membuka screen
lain. Screen yang dimaksud adalah RumohAceh.
c. Blok ButtonPakaianAdat adalah perintah untuk membuka screen
lain. Screen yang dimaksud adalah LintoBaro.
d. Blok ButtonMakananKhas adalah perintah untuk membuka screen
lain. Screen yang dimaksud adalah MieAceh.
e. Blok ButtonSenjataDaerah adalah perintah untuk membuka screen
lain. Screen yang dimaksud adalah Rencong.
f. Blok ButtonAlatMusikDaerah adalah perintah untuk membuka
screen lain. Screen yang dimaksud adalah TaktokTrieng.
g. Blok ButonTarianDaerah adalah perintah untuk membuka screen
lain. Screen yang dimaksud adalah TariSaman.
39
4. Suku Aceh
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.4 Blok SukuAceh
a. Blok ButtonSukuAceh adalah perintah awal untuk mengaktifkan
dan menjalankan Clock1.
b. Blok Clock1 adalah perintah waktu yang digunakan untuk
menampilkan dan menyembunyikan huruf atau Label yang
terdapat dalam VerticalArrangement1.
c. Blok ButtonSelanjutnya adalah perintah untuk membuka screen
selanjutnya.
40
5. Info
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.5 Blok Info
a. Blok ButtonTentangAplikasi adalah blok perintah untuk
menampilkan dan menjalankan Clock1.
b. Blok Clock1 adalah perintah waktu yang digunakan untuk
menampilkan dan menyembunyikan huruf atau Label yang
terdapat dalam VerticalArrangement1.
41
3.2.2. Software Architecture
1. Pseudocode
Mempermudah manusia dalam pemahaman dibandingkan
menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan, terlebih
aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem
tertentu merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma
42
a. Diagram Use Case
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.6 Diagram Use Case Pengenalan Budaya Aceh
43
b. Diagram Activity
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.7 Diagram Activity Pengenalan Budaya Aceh
44
c. Sequence Diagram Materi Pengenalan Budaya Aceh
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.8 Sequence Diagram Materi Pengenalan Budaya Aceh
45
d. Deployment Diagram
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.9 Deployment Diagram Pengenalan Budaya Aceh
46
3.2.3. User Interface
Desain User Interface pada aplikasi ini melipputi,antara lain :
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.10 User Interface Menu Utama
a. Jika dipilih tombol materi maka akan menampilkan informasi
tentang budaya aceh.
b. Jika dipilih tombol info maka akan menampilkan informasi tentang
aplikasi.
c. Jika dipilih tombol keluar maka akan keluar dari aplikasi.
MATERI INFO
KELUAR
47
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.11 User Interface Pada Halaman Materi
a. Jika dipilih tombol suku maka akan menampilkan informasi
tentang suku.
b. Jika dipilih tombol rumah adat maka akan menampilkan
informasi tentang rumah adat.
c. Jika dipilih tombol pakaian adat maka akan menampilkan
informasi tentang pakaian adat.
d. Jika dipilih tombol makanan khas maka akan menampilkan
informasi tentang makanan khas.
SUKU
RUMAH ADAT
PAKAIAN ADAT
MAKANAN KHAS
SENJATA DAERAH
ALAT MUSIK
TARIAN DAERAH
48
e. Jika dipilih tombol senjata daerah maka akan menampilkan
informasi tentang senjata daerah.
f. Jika dipilih tombol alat musik maka akan menampilkan informasi
tentang alat musik.
g. Jika dipilih tombol tarian daerah maka akan menampilkan
informasi tentang tarian daerah.
3.3. Implementasi
Implementasi merupakan salah satu tahap dalam pengembangan
sebuah perangkat lunak. Implementasi aplikasi Pengenalan Budaya Aceh
pada aplikasi mobile android menggunakan bahasa pemrograman Block
Language pada compile MIT App Inventor.
49
1. Tampilan Screen1
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.12 Tampilan Screen1
50
2. Tampilan Menu Utama
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.13 Tampilan Menu Utama
51
3. Tampilan Materi
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.14 Tampilan Materi
52
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.15 Tampilan Informasi Yang Terdapat Pada Menu
Materi Suku
53
4. Tampilan Info
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.16 Tampilan Informasi Yang Terdapat Pada Menu Info
3.4. Testing
Testing adalah proses pengujian suatu program untuk mendeteksi
perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan (error
atau bugs) untuk mengetahui kesiapan sebuah program dalam melakukan
input data, proses pengolahan data dan output dari data yang diharapkan.
Pengujian testing disini penulis menggunakan metode black box testing
dan white box testing.
54
3.4.1. Pengujian Black Box
Black Box Testing adalah metode pengujian perangkat lunak untuk
menunjukkan cara beroperasinya, walaupun dirancang untuk menemukan
kesalahan, pengujian black box digunakan untuk mendemonstrasikan
fungsi software yang di operasikan apakah input data, proses data, dan
output data sesuai apa yang diharapkan.
Langkah selanjutnya adalah melakukan pengecekan terhadap
fungsi logika pada aplikasi ini, dalam hal ini diambil sample fungsi logika
untuk aplikasi pengenalan budaya aceh. Untuk mengecek apakah terdapat
kesalahan logika dalam aplikasi ini, maka dibuat table percobaan sebagai
berikut :
Table III.1 Black Box Testing Menu Utama
Data
Masukan
Data yang di
Harapkan
Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
materi
Menampilkan
halaman menu
materi
Halaman menu
materi tampil
Valid
Klik tombol
info
Menampilkan
halaman info
Halaman info
tampil
Valid
Klik tombol
keluar
Keluar dari
aplikasi
Aplikasi
berhasil keluar
Valid
Sumber : Hasil Penelitian
55
Table III.2 Black Box Testing Menu Materi
Data
Masukan
Data yang di
Harapkan
Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol
suku
Menampilkan
informasi suku
Informasi suku
tampil
Valid
Klik tombol
rumah adat
Menampilkan
informasi
rumah adat
Informasi
rumah adat
tampil
Valid
Klik tombol
pakaian adat
Menampilkan
informasi
pakaian adat
Informasi
pakaian adat
tampil
Valid
Klik tombol
makanan
khas
Menampilkan
informasi
makanan khas
Informasi
makanan khas
tampil
Valid
Klik tombol
senjata
daerah
Menampilkan
informasi
senjata daerah
Informasi
senjata daerah
tampil
Valid
Klik tombol
alat musik
Menampilkan
informasi alat
musik
Informasi alat
musik tampil
Valid
Klik tombol Menampilkan Informasi Valid
56
tarian daerah informasi tarian
daerah
tarian daerah
tampil
Sumber : Hasil Penelitian
Pada table di atas menunjukan hasil pada aplikasi pengenalan
budaya aceh ini sesuai dengan hasil yang diharapkan. Maka dari itu dapat
dipastikan jika aplikasi pengenalan budaya aceh ini tidak ditemukan logic
error atau kesalahan logika. Jika ada unit yang sesuai dengan outputnya
maka untuk menyelesaikannya, diteruskan pada pengujian kedua, yaitu
white box testing.
3.4.2. Pengujian White Box Testing
White Box Testing berarti pengujian terhadap perhitungan yang
dihasilkan oleh aplikasi yang sudah dibuat didasarkan pada pemeriksaan
detail procedural, apakah terjadi kesalahan atau kekurangan dalam
perhitungan. Hal ini dapat dijadikan bahan evaluasi untuk memperbaiki
kesalahan–kesalahan pada perangkat lunak yang sudah dibangun. Testing
menggunakan white box.
Cyclomatic Complexity
Cyclomatic Complexity merupakan suatu sistem pengukuran yang
menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas logika suatu program.
Pada Basis PathTesting, hasil dari cyclomatic complexity digunakan untuk
57
menentukan banyaknya independentpaths. Independentpath adalah sebuah
kondisi pada program yang menghubungkan node awal dengan node akhir.
Terdapat 2 persamaan yang digunakan, yaitu :
Atau
Keterangan :
V(G) = Cyclomatic Complexity
E = Jumlah Edge (panah)
N = Jumlah Node (lingkaran)
P = Jumlah Predicate Node
V(G) = E – N + 2 V(G) = P + 1
58
1. Menu Utama
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.17 Flowchart Bagan Alir Menu Utama
59
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.18 Flowchart Grafik Alir Menu Utama
Dari gambar III.17 dan III.18 dapat dihitung cyclomatic complexity
sebagai berikut :
V(G) = E – N + 2
V(G) = 8 – 7 + 2
V(G) = 1 + 2
V(G) = 3
60
Jadi, cyclomatic complexity untuk gambar III.17 dan III.18 adalah 3.
Berdasarkan cyclomatic complexity tersebut, maka terdapat 3 path yang
terdiri dari :
Path 1 : 1,2,3,4,5
Path 2 : 1,2,3,6,2,3,4,5
Path 3 : 1,2,3,4,7,2,3,4,5
61
2. Menu Materi
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.19 Flowchart Bagan Menu Materi
62
Sumber : Hasil Penelitian
Gambar III.20 Flowchart Grafik Alir Menu Materi
63
Dari gambar III.19 dan III.20 dapat dihitung cyclomatic complexity
sebagai berikut :
V(G) = E – N + 2
V(G) = 23 – 17 + 2
V(G) = 6 + 2
V(G) = 8
Jadi, cyclomatic complexity untuk gambar III.19 dan III.20 adalah 8.
Berdasarkan cyclomatic complexity tersebut, maka terdapat 8 path yang
terdiri dari :
Path 1 : 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Path 2 : 1,2,3,11,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Path 3 : 1,2,3,4,12,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Path 4 : 1,2,3,4,5,13,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Path 5 : 1,2,3,4,5,6,14,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Path 6 : 1,2,3,4,5,6,7,15,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Path 7 : 1,2,3,4,5,6,7,8,16,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Path 8 : 1,2,3,4,5,6,7,8,9,17,2,3,4,5,6,7,8,9,10
64
3.5. Support
Dalam bagian ini merupakan perangkat yang digunakan untuk
mendukung pemasangan aplikasi yang telah diujikan. Perangkat
pendukung yang digunakan pada aplikasi ini menggunakan sebuah
smartphone berbasis sistem operasi android.
Tabel III.1 Support
Kebutuhan Keterangan
Tipe Asus Zenfone Go X014D
Sistem Operasi Android Lollipop (5.1.1)
Processor Snapdragon 400 Quad Core
1.1 GHz Adreno 305
RAM 1 GB