35
Bab 4
Hasil dan Pembahasan
Pada bab ini memuat hasil dan pembahasan yang
meliputi implementasi dan hasil analisa. Untuk pengkodean,
aplikasi dibuat dengan konsep pemrograman OOP (Object Oriented
Programming) atau pemrograman berorientasi objek. Dalam hal
pembahasan, akan dilakukan sesuai dengan yang tertulis dalam bab
3 (tiga). Sedangkan analisa akan dilakukan terhadap hasil yang telah
dihasilkan melalui ujicoba aplikasi.
4.1 Pembahasan
4.1.1 Koneksi Data
Software yang dipakai untuk database dan koneksi data
adalah MySQL. Setelah selesai menginstal MySQL, langkah awal
yaitu menjalankan MySQL, caranya memilih server hostname serta
mengisikan username dan password, lalu klik pada tombol connect,
seperti tampak pada Gambar 4.1.
36
Gambar 4.1 Setting MySQL
Setelah mengaktifkan koneksi data, langkah berikutnya
adalah menyamakan IP address dari komputer yang saling
terhubung dalam jaringan, yaitu dengan memberi IP address dalam
satu kelas, dimana net ID sama, host ID berbeda. IP address
komputer 1 192.168.0.2 dengan Subnet Mask 255.255.255.0 seperti
tampak pada Gambar 4.2. IP address komputer 2 = 192.168.0.3
dengan Subnet Mask = 255.255.255.0 seperti tampak pada Gambar
4.3. IP address komputer 3 = 192.168.0.4 dengan Subnet Mask =
255.255.255.0 seperti tampak pada Gambar 4.4. IP address
komputer 4 = 192.168.0.5 dengan Subnet Mask = 255.255.255.0
seperti tampak pada Gambar 4.5. IP address komputer 5 =
192.168.0.6 dengan Subnet Mask = 255.255.255.0 seperti tampak
pada Gambar 4.6.
37
Gambar 4.2 IP Address Komputer 1
Gambar 4.3 IP Address Komputer 2
38
Gambar 4.4 IP Address Komputer 3
Gambar 4.5 IP Address Komputer 4
39
Gambar 4.6 IP Address Komputer 5
Setelah menyamakan IP address dari kelima komputer,
dilakukan tes ping ke masing-masing IP address komputer yang ada
dalam jaringan, untuk memastikan komputer yang saling terhubung
melalui command prompt masing-masing komputer.
Langkah berikutnya masuk ke folder aplikasi yang tersimpan
pada masing-masing komputer. Lalu merubah settingan IP address
pada file setting.ini seperti tampak pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Cara Merubah File seting.ini
40
Setelah membuka file setting.ini, lalu dirubah alamat IP
address sesuai dengan IP address masing-masing komputer. IP
address komputer 1 = 192.168.0.2 dengan IP PUSAT = 192.168.0.1
seperti tampak pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Merubah File seting.ini Komputer 1
IP address komputer 2 = 192.168.0.3 dengan IP PUSAT =
192.168.0.1 seperti tampak pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Merubah File seting.ini Komputer 2
IP address komputer 3 = 192.168.0.4 dengan IP PUSAT =
192.168.0.1 seperti tampak pada Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Merubah File seting.ini Komputer 3
IP address komputer 4 = 192.168.0.5 dengan IP PUSAT =
192.168.0.1 seperti tampak pada Gambar 4.11.
41
Gambar 4.11 Merubah File seting.ini Komputer 4
IP address komputer 5 = 192.168.0.6 dengan IP PUSAT =
192.168.0.1 seperti tampak pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Merubah File seting.ini Komputer 5
Kode Program 4.1, menampilkan kode program yang
digunakan untuk menjalankan fungsi merubah setting.ini pada
aplikasi. Pada baris 2 dan 3 dari Kode Program 4.1, IniFileName
:= ExtractFilePath(Application.ExeName) '\seting.ini'; merupakan
fungsi untuk memanggil file setting.ini.
Kode Program 4.1 Perintah Menjalankan File setting.ini
1. if FileExists('seting.ini') = True then
2. begin
3. IniFileName := ExtractFilePath(Application.ExeName) + '\seting.ini'; 4. OpenedINIFile := TIniFile.Create(IniFileName);
5. Kelompok := OpenedINIFile.ReadString('SETING','KELOMPOK','');
6. IPKomp := OpenedINIFile.ReadString('SETING','IP',''); 7. Pusat := OpenedINIFile.ReadString('SETING','PUSAT','');
8. OpenedINIFile.Free; end
9. else
10. begin//jika "seting.ini" tidak ada maka buat "seting.ini" baru
11. IniFileName := ExtractFilePath(Application.ExeName) + '\seting.ini';
12. OpenedINIFile := TIniFile.Create(IniFileName); 13. OpenedINIFile.WriteString('SETING','KELOMPOK','1');
14. OpenedINIFile.WriteString('SETING','IP','127.0.0.1'); 15. OpenedINIFile.WriteString('SETING','PUSAT','127.0.0.1');
16. OpenedINIFile.Free;
17. Kelompok := '1'; 18. IPKomp := '127.0.0.1';
19. Pusat := '127.0.0.1'; end;
42
Pada baris 13-15 dari Kode Program 4.1, merupakan fungsi
untuk membuat file setting.ini baru, jika pada aplikasi belum tersedia
file setting.ini.
4.2 Pengujian Aplikasi
4.2.1 Layout User Interface Sistem
Di user interface halaman depan pada Gambar 4.13 pada
penjurian olahraga tinju, terdapat 3 buah menu pada bagian atas
layout halaman depan, yang dapat dipilih user saat pertama kali
membuka aplikasi ini, yaitu File, Pencatat Nilai dan Juri Sisi. Pada
layout halaman depan, menu File, terdapat sub menu Logout yang
berguna jika user ingin menutup aplikasi. Pada menu Pencatat Nilai,
digunakan jika user ingin menggunakan aplikasi, dengan terlebih
dahulu user harus mengisikan data pertandingan, sedangkan menu
Juri Sisi, digunakan jika user ingin melihat hasil pertandingan pada
aplikasi.
Gambar 4.13 User Interface Halaman Depan
43
Pada user interface halaman Dewan Juri, seperti tampak
pada Gambar 4.14, background halaman Dewan Juri berwarna
hitam, dengan 2 buah warna merah dan biru yang merupakan
simbolisasi dari dua petinju yang saling bertanding. Terdapat 5
kolom yaitu, kolom Peringatan, 2 buah kolom Nilai yang Sah, 2
buah kolom Nilai Individu. Pada bagian bawah user interface
halaman Pencatat Nilai terdapat 6 buah tombol pada bagian bawah,
yaitu Input Data, Mulai Babak, Mulai Ronde, Akhir Ronde,
Keputusan, dan Keluar. Sebelum memulai penggunaan aplikasi, user
harus mengisi data pertandingan pada button Input Data pada bagian
kiri bawah user interface halaman Pencatat Nilai. Tombol Mulai
Babak berfungsi saat user ingin memulai penghitungan sebuah
pertandingan. Tombol Mulai Ronde berfungsi saat user ingin
memulai penghitungan sebuah ronde pada pertandingan. Tombol
Akhir Ronde berfungsi saat user ingin mengakhiri penghitungan
sebuah pertandingan, misal karena ronde telah selesai atau salah satu
petinju tidak dapat melanjutkan pertandingan. Tombol Keputusan
berfungsi saat user ingin melihat keputusan akhir sebuah
pertandingan. Tombol Keluar berfungsi saat user ingin keluar dari
menu halaman Dewan Juri menuju halaman awal aplikasi.
Pada bagian kanan bawah user interface halaman Dewan
Juri, seperti tampak pada Gambar 4.14 terdapat kolom Hitungan dan
Total, serta jumlah skor sementara pada tiap ronde.
44
Gambar 4.14 User Interface Dewan Juri
Pada user interface halaman Input Data, seperti tampak pada
Gambar 4.15 terdapat Data yang harus diisi user sebelum memulai
menggunakan aplikasi Penjurian Olahraga Tinju yaitu, Judul
Pertandingan, No Partai, Berat, Jumlah Ronde, Maksimal
Perbandingan Nilai, Waktu Per Ronde, Waktu Peringatan, Nilai
Peringatan, Tanggal, nama petinju pada Sudut Merah, nama petinju
pada Sudut biru, nama Wasit, serta kelima nama Hakim
pertandingan. Pada bagian bawah user interface halaman Input Data
terdapat 2 buah tombol pada bagian bawah, yaitu tombol Simpan,
digunakan untuk menyimpan data pertandingan yang sudah diisikan,
serta tombol Keluar, berguna untuk masuk ke layout halaman
Pencatat Nilai.
Pada Gambar 4.15 Judul Pertandingan diisi dengan
KEJUARAAN PERCOBAAN, No Partai diisi dengan 1, Berat diisi
45
dengan 50 kg, Jumlah Ronde diisi dengan 3 ronde, Maksimal
Perbedaan Nilai diisi dengan 2, Waktu Per Ronde diisi dengan 1
menit 30 detik, Waktu Istirahat diisi dengan 30 detik, Nilai
Peringatan diisi dengan 3 , Tanggal diisi dengan 14 Agustus 2012,
nama petinju pada Sudut Merah diisi dengan Anggara, nama petinju
pada Sudut Biru diisi dengan Beni, nama Wasit diisi dengan
Sutrisno, serta kelima nama Hakim pertandingan secara berurutan
Satu, Dua, Tiga, Empat, dan Lima.
Gambar 4.15 User Interface Input Data
Kode Program 4.2, menampilkan kode program yang
digunakan untuk mengosongkan database, sebelum aplikasi siap
digunakan.
Kode Program 4.2 Perintah Mengosongkan Database
1. procedure TfMain.KosongkanDB1Click(Sender: TObject); 2. begin
3. ADOQ1.SQL.Clear;
4. ADOQ1.SQL.Add('TRUNCATE kejuaraan'); 5. ADOQ1.Prepared := true;
6. ADOQ1.ExecSQL;
7. ADOQ1.SQL.Clear;
8. ADOQ1.SQL.Add('TRUNCATE penilaian');
9. ADOQ1.Prepared := true;
10. ADOQ1.ExecSQL; 11. end;
46
Kode Program 4.3, merupakan kode program yang
digunakan untuk menyimpan data pertandingan yang sudah diisikan
ke dalam database.
Kode Program 4.3 Perintah Menyimpan Data pada Database
Setelah semua data pertandingan terisi, user memilih tombol
Keluar, lalu akan masuk ke user interface halaman Dewan Juri yang
telah terisi data, seperti tampak pada Gambar 4.16, dan user dapat
memulai pertandingan
Gambar 4.16 User Interface Dewan juri Terisi Data
1. ADOQ1.SQL.Clear; 2. ADOQ1.SQL.Add('INSERT INTO kejuaraan
(id,judul,tanggal,partai,berat,ronde,perbedaannilai,wakturonde,waktuistirahat,peringatan,
merah,biru,wasit,hakim1,hakim2,hakim3,hakim4,hakim5) '+ 3. 'VALUES ("'+id+'","'+judul+'","'+FormatDateTime('yyyy-mm-
dd',tanggal)+'",'+partai+','+berat+','+jmlronde+','+perbedaan+',"00:'+wrm+':'+wrd+'","00:
'+wim+':'+wid+'",'+peringatan+',"'+merah+'","'+biru+'","'+wasit+'","'+h1+'","'+h2+'","'+h3+'","'+h4+'","'+h5+'")');
4. ADOQ1.Prepared := true;
5. ADOQ1.ExecSQL;
47
Kode Program 4.4, menampilkan kode program yang
digunakan untuk pencatat nilai pada juri kepala.
Kode Program 4.4 Perintah Merubah File setting.ini
Saat pertandingan siap untuk dimulai, user dapat memilih
tombol Mulai Partai pada bagian kiri bawah aplikasi. Para Hakim
mempersiapkan alat numb pad sebagai alat pendukung pencatatan
skor, yang sudah terkoneksi pada aplikasi. Poin atau nilai yang
diraih oleh seorang petinju dan informasi lain dalam pertandingan
dicatat oleh hakim dengan menekan tombol pada numb pad yang
sudah terkoneksi pada aplikasi scoring machine, selanjutnya akan
tampak pada layar monitor komputer. Lalu data akan disampaikan
dan diinformasikan oleh hakim dengan menekan tombol pada
aplikasi scoring machine.
Semua informasi oleh hakim dengan cara menekan tombol
pada numpad, secara otomatis masuk oleh aplikasi scoring machine.
Bila penekanan tombol pada aplikasi scoring machine dilakukan
secara bersamaan oleh 3 orang hakim, selain sebagai nilai pribadi
(individual score) juga akan dihitung sebagai poin (accepted score),
sedangkan penekanan tombol oleh hakim lainnya tetap akan tercatat
dalam komputer bukan sebagai accepted score, tetapi sebagai
individual score hakim itu sendiri. Gambar 4.17 menunjukkan
numpad terintegrasi pada aplikasi.
1. procedure TfMain.PencatatNilai1Click(Sender: TObject);
2. begin
3. if fJKepala = nil then 4. fJKepala := TfJKepala.Create(Application);
5. fJKepala.Show; end;
6. procedure TfMain.Hakim1Click(Sender: TObject); 7. begin
8. if fJSisi = nil then
9. fJSisi := TfJSisi.Create(Application); 10. fJSisi.Show;
11. end;
procedure TfMain.Logout1Click(Sender: TObject);
begin Application.Terminate;
end;
48
Gambar 4.17 Numpad Terintegrasi dengan Aplikasi
Kode Program 4.5, menampilkan kode program yang
digunakan untuk mengecek koneksi hakim dengan juri kepala.
Kode Program 4.5 Perintah Mengecek Koneksi Hakim
Penghitungan saat ronde pertama berjalan seperti tampak
pada Gambar 4.18.
1. procedure TfJKepala.koneksi; 2. begin
3. jmlhakim := 0;
4. TcpS.Active := true; 5. try
6. TcpS.Sendln('KONEKSI');
7. except 8. ShowMessage('TIDAK ADA HAKIM YANG TERKONEKSI');
9. end;
49
Gambar 4.18 User Interface Pertandingan Berjalan
Kode Program 4.6, menampilkan kode program yang
digunakan untuk menambahakn poin kepada petinju sudut merah
oleh hakim saat pertandingan berjalan.
Kode Program 4.6 Perintah Menambahkan Poin Petinju Merah
1. 11 : begin 2. sg2.Cells[1,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[1,ronde-1])+1);
3. sg4.Cells[0,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[0,0])+1);
4. end; 5. 12 : begin
6. sg2.Cells[3,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[3,ronde-1])+1);
7. sg4.Cells[2,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[2,0])+1); 8. end;
9. 13 : begin
10. sg2.Cells[5,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[5,ronde-1])+1); 11. sg4.Cells[4,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[4,0])+1);
12. end;
13. 14 : begin 14. sg2.Cells[7,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[7,ronde-1])+1);
15. sg4.Cells[6,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[6,0])+1); 16. end;
17. 15 : begin
18. sg2.Cells[9,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[9,ronde-1])+1); 19. sg4.Cells[8,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[8,0])+1);
20. end;
50
Kode Program 4.7, menampilkan kode program yang
digunakan untuk menambahakn poin kepada petinju sudut biru oleh
hakim saat pertandingan berjalan.
Kode Program 4.7 Perintah Menambahkan Poin Petinju Biru
Saat ronde pertama berjalan, masing-masing hakim akan
mulai memberi nilai melalui hitungan pukulan yang masuk dari
petinju kepada lawannya. Penghitungan saat ronde pertama berjalan
skor pada hakim 1 seperti tampak pada Gambar 4.19.
Gambar 4.19 User Interface Hakim 1 Ronde 1
1. 21 : begin 2. sg2.Cells[2,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[2,ronde-1])+1);
3. sg4.Cells[1,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[1,0])+1);
4. end; 5. 22 : begin
6. sg2.Cells[4,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[4,ronde-1])+1);
7. sg4.Cells[3,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[3,0])+1); 8. end;
9. 23 : begin
10. sg2.Cells[6,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[6,ronde-1])+1); 11. sg4.Cells[5,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[5,0])+1);
12. end;
13. 24 : begin 14. sg2.Cells[8,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[8,ronde-1])+1);
15. sg4.Cells[7,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[7,0])+1);
16. end; 17. 25 : begin
18. sg2.Cells[10,ronde-1] := IntToStr(StrToInt(sg2.Cells[10,ronde-1])+1);
19. sg4.Cells[9,0] := IntToStr(StrToInt(sg4.Cells[9,0])+1); 20. end;
51
Penghitungan saat ronde pertama berjalan skor pada hakim 2
seperti tampak pada Gambar 4.20.
Gambar 4.20 User Interface Hakim 2 Ronde 1
Penghitungan saat ronde pertama berjalan skor pada hakim 3
seperti tampak pada Gambar 4.21.
Gambar 4.21 User Interface Hakim 3 Ronde 1
52
Hasil sementara pertandingan yang diperoleh saat ronde
pertama berakhir adalah skor 4 untuk petinju sudut merah, dan skor
3 untuk petinju sudut biru. Nilai diperoleh saat tiga dari lima orang
hakim menekan tombol pada numpad dilakukan secara bersamaan,
yang secara otomatis masuk oleh aplikasi scoring machine, yaitu 4
kali untuk petinju sudut merah dan 3 kali untuk petinju sudut biru,
sehingga akan dihitung sebagai poin (accepted score) dan nilai
pribadi (individual score). Sedangkan penekanan tombol oleh hakim
lainnya akan tercatat dalam komputer bukan sebagai accepted
score, tetapi sebagai individual score hakim itu sendiri. Individual
score digunakan untuk menentukan pemenang jika terdapat nilai
accepted score sama pada akhir pertandingan. Penilaian dengan cara
menghilangkan angka pribadi (individual score) yang tertinggi dan
yang terendah lalu sisanya dijumlahkan, dan yang terbanyak
dinyatakan sebagai pemenang. Penghitungan saat ronde 1 selesai
seperti tampak pada Gambar 4.22.
Gambar 4.22 User Interface Ronde 1 Selesai
53
Setelah waktu istirahat selesai, pertandingan kembali
dilanjutkan dengan menekan tombol Lanjutkan Ronde, sehingga
penghitungan skor saat ronde kedua berjalan seperti tampak pada
Gambar 4.23.
Gambar 4.23 User Interface Pertandingan Berjalan Ronde 2
Penghitungan saat ronde kedua berjalan skor pada hakim 1
seperti tampak pada Gambar 4.24.
Gambar 4.24 User Interface Hakim 1 Ronde 2
54
Penghitungan saat ronde kedua berjalan skor pada hakim 2
seperti tampak pada Gambar 4.25.
Gambar 4.25 User Interface Hakim 2 Ronde 2
Penghitungan saat ronde kedua berjalan skor pada hakim 3
seperti tampak pada Gambar 4.26.
Gambar 4.26 User Interface Hakim 3 Ronde 2
Saat waktu ronde 2 selesai, pada laptop juri kepala akan
terlihat penghitungan skor ronde 2 selesai seperti tampak pada
55
Gambar 4.27. Hasil sementara pertandingan yang diperoleh saat
ronde kedua berakhir adalah skor 7 untuk petinju sudut merah, dan
skor 5 untuk petinju sudut biru. Nilai diperoleh saat tiga dari lima
orang hakim menekan tombol pada numpad dilakukan secara
bersamaan, yang secara otomatis masuk oleh aplikasi scoring
machine, yaitu 7 kali untuk petinju sudut merah dan 5 kali untuk
petinju sudut biru, sehingga akan dihitung sebagai poin (accepted
score) dan nilai pribadi (individual score.
Gambar 4.27 User Interface Ronde 2 Selesai
Setelah waktu istirahat selesai, pertandingan kembali
dilanjutkan dengan menekan tombol Lanjutkan Ronde untuk
memulai ronde ketiga. Penghitungan saat ronde ketiga berjalan pada
hakim 1 seperti tampak pada Gambar 4.28.
56
Gambar 4.28 User Interface Hakim 1 Ronde 3
Penghitungan saat ronde ketiga berjalan skor pada hakim 2
seperti tampak pada Gambar 4.29.
Gambar 4.29 User Interface Hakim 2 Ronde 3
Penghitungan saat ronde ketiga berjalan skor pada hakim 3
seperti tampak pada Gambar 4.30.
57
Gambar 4.30 User Interface Hakim 3 Ronde 3
Hasil akhir pertandingan setelah penghitungan skor seperti
tampak pada Gambar 4.31. Terlihat Nilai yang Sah terhitung saat
penekanan tombol pada aplikasi scoring machine secara bersamaan
oleh 3 orang hakim, selama 3 ronde dalam pertandingan adalah 10
untuk petinju sudut merah dan 8 untuk petinju sudut biru. Nilai
individual score tidak dihitung, kecuali jika kedua petinju
memperolah nilai sama, maka untuk menetukan hasil pemenang
pertandingan, digunakan nilai individual score.
Gambar 4.31 User Interface Pertandingan Selesai
58
Pada menu Hakim, user dapat melihat hasil lengkap dari
pertandingan, apakah petinju menang angka, seri, mengundurkan
diri, atau mundur karena cedera. Pengumuman pemenang (petinju
sudut merah) akan ditampilkan pada bagian kiri bawah aplikasi,
serta nama petinju, wasit, hakim, serta hitungan individual score,
accepted score (nilai yang sah), Peringatan serta Hitungan. Hasil
akhir pertandingan setelah penghitungan skor seperti tampak pada
Gambar 4.32. Pada user interface Laporan Pertandingan Tinju,
terdapat kolom-kolom hasil pertandingan berupa hitungan
peringatan, nilai individu, serta hasil keputusan pertandingan. User
dapat mencetak hasil pertandingan dengan menekan tombol Simpan
& Cetak pada sisi kiri bawah aplikasi.
Gambar 4.32 User Interface Laporan Pertandingan
Dari hasil uji coba dan pengamatan hasil pertandingan
menggunakan aplikasi sistem penjurian olahraga tinju, didapatkan
kesimpulan:
59
Ronde 1:
Nilai petinju sudut merah (Anggara)
individual score hakim 1 = 10
individual score hakim 2 = 10
individual score hakim 3 = 13
individual score hakim 4 = 10
individual score hakim 5 = 13
accepted score = 4
Nilai petinju sudut biru (Beni)
individual score hakim 1 = 8
individual score hakim 2 = 11
individual score hakim 3 = 11
individual score hakim 4 = 9
individual score hakim 5 = 11
accepted score = 3
Ronde 2:
Nilai petinju sudut merah (Anggara)
individual score hakim 1 = 22
individual score hakim 2 = 22
individual score hakim 3 = 24
individual score hakim 4 = 21
individual score hakim 5 = 21
accepted score = 7
Nilai petinju sudut biru (Beni)
individual score hakim 1 = 17
individual score hakim 2 = 17
individual score hakim 3 = 19
60
individual score hakim 4 = 18
individual score hakim 5 = 19
accepted score = 5
Ronde 3:
Nilai petinju sudut merah (Anggara)
individual score hakim 1 = 30
individual score hakim 2 = 32
individual score hakim 3 = 35
individual score hakim 4 = 32
individual score hakim 5 = 35
accepted score = 10
Nilai petinju sudut biru (Beni)
individual score hakim 1 = 24
individual score hakim 2 = 24
individual score hakim 3 = 30
individual score hakim 4 = 34
individual score hakim 5 = 34
accepted score = 8
Karena tidak ada petinju yang memperoleh nilai sama, maka
individual score hakim tidak masuk hitungan, melainkan hanya
accepted score yang masuk ke ESM saja yang dipakai sebagai
pedoman, sehingga diputuskan pemenang pertandingan adalah
petinju sudut merah (Anggara).
61
4.2.2 Penghitungan Skor Berpedoman Kriteria Chowdry
Hasil dari uji coba aplikasi, didapatkan hasil berupa
individual score dan accepted score seperti tampak pada Tabel 4.1
Tabel 4.1 Penghitungan Skor
Hakim 1
Hakim 2
Hakim 3
Hakim 4
Hakim 5
Total
Petinju M B M B M B M B M B M B
Individual 30 24 32 24 35 30 32 34 35 34
10 8 Accepted 21 14 13 11 13 11 11 12 13 12
Penilaian hasil pertandingan tinju menggunakan ESM, harus
berpedoman pada 5 kriteria Chowdry (Pardede, dkk,2002) yaitu:
1. Individual score hakim yang diterima komputer.
2. Individual score hakim kurang dari total nilai yang diterima
komputer.
3. Maksimum individual score hakim yang dapat diterima dalam
satu pertandingan.
4. Nilai hakim dibandingkan dengan nilai 4 hakim lainnya.
5. Individual score seorang hakim bertentangan dengan hakim
lainnya.
Penjelasan hasil pertandingan berdasarkan kriteria Chowdry
pertama, yaitu individual score hakim yang diterima komputer.
30% dari individual score hakim = OK (O)
Kurang dari 30% tapi diatas 30% dari individual score
hakim= Teguran (C)
Kurang dari 20% dari individual score hakim = Peringatan
(W)
62
Evaluasi Hakim 1:
individual score = 30 – 24 (30 sudut merah, 24 sudut biru)
accepted score = 21 – 14 (21 sudut merah, 14 sudut biru)
Petinju sudut merah:
30% x 30 = 9
20% x 30 = 6
Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 21 adalah di
atas 30% individual score yaitu 9, maka kriteria 1 = OK.
Petinju sudut biru:
30% x 24 = 7,2
20% x 24 = 4,8
Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 14 adalah di
atas 30% individual score yaitu 7,2, maka kriteria 1 = OK.
Evaluasi Hakim 2:
individual score = 32 – 24 (32 sudut merah, 24 sudut biru)
accepted score = 13 – 11 (13 sudut merah, 11 sudut biru)
Petinju sudut merah:
30% x 32 = 9,6
20% x 32 = 6,4
Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 13 adalah di
atas 30% individual score yaitu 9,6, maka kriteria 1 = OK.
Petinju sudut biru:
30% x 24 = 7,2
20% x 24 = 4,8
Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 11 adalah di
atas 30% individual score yaitu 7,2, maka kriteria 1 = OK.
63
Evaluasi Hakim 3:
individual score = 35 – 30 (35 sudut merah, 30 sudut biru)
accepted score = 13 – 11 (13 sudut merah, 11 sudut biru)
Petinju sudut merah:
30% x 35 = 10.5
20% x 35 = 7
Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 13 adalah di
atas 30% individual score yaitu 10.5, maka kriteria 1 = OK.
Petinju sudut biru:
30% x 30 = 9
20% x 30 = 6
Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 11 adalah di
atas 30% individual score yaitu 9, maka kriteria 1 = OK.
Evaluasi Hakim 4:
individual score = 32 – 34 (32 sudut merah, 34 sudut biru)
accepted score = 11 – 12 (11 sudut merah, 12 sudut biru)
Petinju sudut merah:
30% x 32 = 9,6
20% x 32 = 6,4
Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 11 adalah di
atas 30% individual score yaitu 9,6, maka kriteria 1 = OK.
Petinju sudut biru:
30% x 34 = 10,2
20% x 34 = 6,8
Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 12 adalah di
atas 30% individual score yaitu 10,2, maka kriteria 1 = OK.
64
Evaluasi Hakim 5:
individual score = 35 – 34 (35 sudut merah, 34 sudut biru)
accepted score = 13 – 12 (13 sudut merah, 12 sudut biru)
Petinju sudut merah:
30% x 35 = 10.5
20% x 35 = 7
Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 13 adalah di
atas 30% individual score yaitu 10.5, maka kriteria 1 = OK.
Petinju sudut biru:
30% x 34 = 10,2
20% x 34 = 6,8
Accepted score yang diterima komputer dari hakim 1 = 12 adalah di
atas 30% individual score yaitu 10,2, maka kriteria 1 = OK.
Penjelasan hasil pertandingan berdasarkan kriteria Chowdry
kedua, yaitu individual score hakim kurang dari total nilai yang
diterima komputer:
Lebih besar dari 100% dari individual score hakim = OK (O)
Antara 80%-100% dari individual score hakim = Teguran
(C)
Lebih kecil dari 80% dari individual score hakim =
Peringatan (W)
Evaluasi Hakim 1:
individual score = 30 – 24 (30 sudut merah, 24 sudut biru)
accepted score = 21 – 14 (21 sudut merah, 14 sudut biru)
Petinju sudut merah:
Total nilai = 21
65
individual score = 30, tidak lebih kecil dari 100% (21) maka kriteria
2 = OK.
Petinju sudut biru:
Total nilai = 14
individual score =24, tidak lebih kecil dari 100% (14) maka kriteria
2 = OK.
Evaluasi Hakim 2:
individual score = 32 – 24 (32 sudut merah, 24 sudut biru)
accepted score = 13 – 11 (13 sudut merah, 11 sudut biru)
Petinju sudut merah:
Total nilai = 13
individual score = 32, tidak lebih kecil dari 100% (13) maka kriteria
2 = OK.
Petinju sudut biru:
Total nilai = 11
individual score = 24, tidak lebih kecil dari 100% (11) maka kriteria
2 = OK.
Evaluasi Hakim 3:
individual score = 35 – 30 (35 sudut merah, 30 sudut biru)
accepted score = 13 – 11 (13 sudut merah, 11 sudut biru)
Petinju sudut merah:
Total nilai = 13
individual score = 35, tidak lebih kecil dari 100% (13) maka kriteria
2 = OK.
Petinju sudut biru:
Total nilai = 11
individual score = 30, tidak lebih kecil dari 100% (11) maka kriteria
2 = OK.
66
Evaluasi Hakim 4:
individual score = 32 – 34 (32 sudut merah, 34 sudut biru)
accepted score = 11 – 12 (11 sudut merah, 12 sudut biru)
Petinju sudut merah:
Total nilai = 11
individual score = 32, tidak lebih kecil dari 100% (11) maka kriteria
2 = OK.
Petinju sudut biru:
Total nilai = 12
individual score = 24, tidak lebih kecil dari 100% (12) maka kriteria
2 = OK.
Evaluasi Hakim 5:
individual score = 35 – 34 (35 sudut merah, 34 sudut biru)
accepted score = 13 – 12 (13 sudut merah, 12 sudut biru)
Petinju sudut merah:
Total nilai = 13
individual score = 35, tidak lebih kecil dari 100% (13) maka kriteria
2 = OK.
Petinju sudut biru:
Total nilai = 12
individual score = 34, tidak lebih kecil dari 100% (12) maka kriteria
2 = OK.
Penjelasan hasil pertandingan berdasarkan kriteria Chowdry
ketiga, yaitu maksimum individual score hakim yang dapat diterima
dalam satu pertandingan.
67
Lebih kecil dari 250% dari individual score hakim = Teguran
(C)
Antara 250%-350% dari individual score hakim = OK (O)
Lebih besar dari 350% dari individual score hakim =
Peringatan (W)
Petinju sudut merah:
250% x 10 = 25
350% x 10 = 35
Jika individual score lebih kecil dari 25 = Teguran (C)
Jika individual score antara 25-35 = OK (O)
Jika individual score lebih besar dari 35 = Peringatan (W)
Petinju sudut biru:
250% x 8 = 20
350% x 8 = 28
Jika individual score lebih kecil dari 20 = Teguran (C)
Jika individual score antara 20-28 = OK (O)
Jika individual score lebih besar dari 28 = Peringatan (W)
Evaluasi Hakim 1:
individual score = 30 – 24 (30 sudut merah, 24 sudut biru)
individual score sudut merah tidak lebih dari 35 maka kriteria 3 =
OK.
individual score sudut biru tidak lebih dari 28 maka kriteria 3 = OK.
Evaluasi Hakim 2:
individual score = 32 – 24 (32 sudut merah, 24 sudut biru)
individual score sudut merah tidak lebih dari 35 maka kriteria 3 =
OK.
individual score sudut biru tidak lebih dari 28 maka kriteria 3 = OK.
68
Evaluasi Hakim 3:
individual score = 35 – 30 (35 sudut merah, 30 sudut biru)
individual score sudut merah tidak lebih dari 35 maka kriteria 3 =
OK.
individual score sudut biru lebih dari 28 maka kriteria 3 =
Peringatan (W).
Evaluasi Hakim 4:
individual score = 32 – 34 (32 sudut merah, 34 sudut biru)
individual score sudut merah tidak lebih dari 35 maka kriteria 3 =
OK.
individual score sudut biru lebih dari 28 maka kriteria 3 =
Peringatan (W).
Evaluasi Hakim 5:
individual score = 35 – 34 (35 sudut merah, 34 sudut biru)
individual score sudut merah tidak lebih dari 35 maka kriteria 3 =
OK.
individual score sudut biru lebih dari 28 maka kriteria 3 =
Peringatan (W).
Penjelasan hasil pertandingan berdasarkan kriteria Chowdry
kelima, yaitu individual score seorang hakim bertentangan dengan
hakim lainnya. Dalam kriteria terakhir disebutkan bahwa jika
seorang hakim nilai invidu serta keputusannya berbeda atau
bertentangan dengan hakim lainnya, hakim yang bersangkutan akan
langsung mendapat peringatan (W). Pada Tabel 4.1 disimpulkan:
Hakim1 memenangkan petinju sudut merah dengan
individual score = 30 -24
69
Hakim 2 memenangkan petinju sudut merah dengan
individual score = 32 -24
Hakim 3 memenangkan petinju sudut merah dengan
individual score = 35 -30
Hakim 4 memenangkan petinju sudut biru dengan individual
score = 32 -34
Hakim 5 memenangkan petinju sudut merah dengan
individual score = 35 -34
Total skor (keputusan akhir) = 10 – 8 untuk kemenangan petinju
sudut merah, maka dengan demikian berdasarkan kriteria Chowdry
kelima, maka hakim 4 mendapat peringatan (W).
Tabel 4.2 Penghitungan Skor Berpedoman Kriteria Chowdry
Hakim 1
Hakim 2
Hakim 3
Hakim 4
Hakim 5
Total
Petinju M B M B M B M B M B M B
Kriteria 1 O O O O O O O O O O
10 8
Kriteria 2 O O O O O O O O O O
Kriteria 3 O O O O W O O W W O
Kriteria 4 O O O O O O O O O O
Kriteria 5 O O O O O O O W O O
Berdasarkan hasil pengamatan ternyata penghitungan
menggunakan scoring machine sesuai dengan kriteria Chowdry,
maka bisa disimpulkan aplikasi telah sesuai dengan standar AIBA.
4.2.2 Uji Responden
Pengujian responden bertujuan untuk mengetahui bagaimana
tanggapan pengguna terhadap aplikasi sistem penjurian olahraga
tinju. Pengujian yang telah dirancang dengan cara menyebar
kuesioner kepada pengguna aplikasi serta wawancara kepada hakim
tinju dan pemilik sasana tinju, dengan menggunakan kuesioner
70
seperti pada Lampiran, sehingga diperoleh hasil kuesioner uji
responden yang ditampilkan dalam bentuk diagram lingkaran.
Pertanyaan yang disebar kepada pengguna aplikasi adalah:
1. Apakah aplikasi Sistem Penjurian Olahraga Tinju mudah
dioperasikan?
2. Apakah Sistem Penjurian Olahraga Tinju membantu
mempermudah juri dalam memberikan penilaian yang akurat
dan tepat dalam sebuah pertandingan tinju?
3. Apakah Sistem Penjurian Olahraga Tinju dapat
meminimalisir kelemahan cara penjurian manual yang
memungkinkan terjadinya kesalahan penghitungan angka
oleh juri?
4. Apakah fungsi-fungsi pada aplikasi sudah sesuai dengan
sistem penjurian tinju?
5. Apakah Sistem Penjurian Olahraga Tinju bisa diterapkan di
sasana-sasana tinju?
Dari 10 responden yang diuji, didapat hasil sebagai berikut:
Pada pertanyaan pertama dihasilkan jawaban:
6 responden (60%) menjawab sangat mudah.
3 responden (30%) menjawab mudah.
1 responden (10%) menjawab cukup mudah.
0 responden (0%) menjawab sulit.
71
Gambar diagram lingkaran untuk uji responden pertanyaan pertama
seperti terlihat pada Gambar 4.33.
Gambar 4.33 Diagram Hasil Uji Pertanyaan 1
Pada pertanyaan kedua dihasilkan jawaban:
5 responden (50%) menjawab sangat mudah.
3 responden (30%) menjawab mudah.
2 responden (20%) menjawab cukup mudah.
0 responden (0%) menjawab sulit.
Gambar diagram lingkaran untuk uji responden pertanyaan kedua
seperti terlihat pada Gambar 4.34.
Gambar 4.34 Diagram Hasil Uji Pertanyaan 2
72
Pada pertanyaan ketiga dihasilkan jawaban:
8 responden (80%) menjawab sangat bisa.
2 responden (20%) menjawab bisa.
0 responden (0%) menjawab cukup bisa.
0 responden (0%) menjawab tidak bisa.
Gambar diagram lingkaran untuk uji responden pertanyaan ketiga
seperti terlihat pada Gambar 4.35.
Gambar 4.35 Diagram Hasil Uji Pertanyaan 3
Pada pertanyaan keempat dihasilkan jawaban:
6 responden (60%) menjawab sangat sesuai.
3 responden (30%) menjawab sesuai.
1 responden (10%) menjawab cukup sesuai.
0 responden (0%) menjawab tidak sesuai.
73
Gambar diagram lingkaran untuk uji responden pertanyaan keempat
seperti terlihat pada Gambar 4.36.
Gambar 4.36 Diagram Hasil Uji Pertanyaan 4
Pada pertanyaan kelima dihasilkan jawaban:
6 responden (60%) menjawab sangat bisa.
2 responden (20%) menjawab bisa.
1 responden (10%) menjawab cukup bisa.
1 responden (1%) menjawab tidak bisa.
Gambar diagram lingkaran untuk uji responden pertanyaan kelima
seperti terlihat pada Gambar 4.37.
Gambar 4.37 Diagram Hasil Uji Pertanyaan 5
74
Kuesioner terdiri dari 5 pertanyaan, dengan 4 pilihan
jawaban. Setelah melalui pengamatan dari diagram uji responden
yang dapat disimpulkan keterangan seperti berikut :
1. Aplikasi Sistem Penjurian Olahraga Tinju sangat mudah
dioperasikan.
2. Sistem Penjurian Olahraga Tinju sangat membantu
mempermudah juri dalam memberikan penilaian yang akurat
dan tepat dalam sebuah pertandingan tinju.
3. Sistem Penjurian Olahraga Tinju dapat meminimalisir
kelemahan cara penjurian manual yang memungkinkan
terjadinya kesalahan penghitungan angka oleh juri.
4. Fungsi-fungsi pada aplikasi sudah sesuai dengan sistem
penjurian tinju.
5. Sistem Penjurian Olahraga Tinju bisa diterapkan di sasana-
sasana tinju.
4.2.3 Dokumentasi Pertandingan
Berdasarkan hasil uji coba di Sasana Schreuder Salatiga,
didapat gambar hasil dokumentasi pertandingan seperti terlihat pada
Gambar 4.38, dimana tampak persiapan sesaat sebelum pertandingan
tinju, antara lain petinju yang bertanding dan perangkat
pertandingan, yaitu juri, hakim dan wasit
75
Gambar 4.38 Persiapan Sebelum Pertandingan
Gambar persiapan koneksi jaringan untuk uji coba sistem
kelima seperti terlihat pada Gambar 4.39.
Gambar 4.39 Persiapan Koneksi Jaringan
76
Pada gambar persiapan scoring machine pertandingan tinju,
tampak komputer hakim pada sebelah kanan, dan komputer juri pada
sebelah kiri. Gambar persiapan scoring machine pertandingan tinju
seperti terlihat pada Gambar 4.40.
Gambar 4.40 Persiapan Scoring Machine Pertandingan Tinju
Pada gambar pertandingan tinju dimulai, tampak para petinju
mulai bertanding, sedangkan hakim berada di depan ring untuk
menghitung skor menggunakan scoring machine. Gambar
pertandingan tinju seperti terlihat pada Gambar 4.41, Gambar 4.42,
Gambar 4.43, Gambar 4.44, Gambar 4.5.
77
Gambar 4.41 Pertandingan Tinju
Gambar 4.42 Pertandingan Tinju 2
78
Gambar 4.43 Pertandingan Tinju 3
Gambar 4.44 Pertandingan Tinju 4
79
Gambar 4.45 Pertandingan Tinju 5