25
Bab 3
Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem
3.1.1 Metode Perancangan
Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah
metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
model. Prototype model merupakan model perancangan sistem
dimana kebutuhan diubah menjadi sistem yang bekerja (Working
System) yang diperbaiki secara terus menerus sesuai dengan
kebutuhan dari kerjasama antara analis dengan pengguna
(Pressman, 1997). Prototyping juga bisa dibangun melalui
beberapa tools pengembang untuk menyederhanakan proses.
Gambar 3.1 Prototyping Model (Pressman, 1997).
Proses dari perancangan sistem untuk physics game FixFit
dengan menggunakan prototype model, dapat dijelaskan sebagai
berikut :
26
1. Pengumpulan Kebutuhan Pengguna
Tahap pertama dalam perancangan sistem dengan metode
prototype adalah mengidentifikasi kebutuhan dasar pengguna
melalui proses requirement dan analisis. Pada tahap ini, penulis
mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk penelitian dengan
mencoba memainkan dan membandingkan beberapa physics
game yang sudah ada, mencari data tentang cara dan penjelasan
tentang pembuatan physics game yang baik, mencari penelitian
tentang physics game yang paling banyak dimainkan. Hal
tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat
kebanyakan orang merasa senang di dalam memainkan suatu
physics game.
2. Perancangan Prototype
Informasi yang didapat kemudian digunakan sebagai acuan
pengembangkan prototype untuk perancangan sistem. Dalam
perancangan sistem ini, penulis membuat prototype sesuai dengan
requirement yang telah dilakukan sebelumnya. Prototype yang
dibangun merupakan tipe reusable prototype. Dimana prototype
lama akan digunakan lagi untuk disempurnakan menjadi sistem
yang akan digunakan berikut prototype yang dibuat dalam proses
perancangan sistem. Pada tahapan ini yang akan dijelaskan
adalah definisi game, game rules, game contents dari physics
game yang dibuat.
3. Evaluasi Prototype
Pada tahap ini, pengembang akan bekerja sama dengan 30
tester untuk menentukan seberapa baik prototype yang telah dibuat
memenuhi kesenanganya serta memberikan saran bagaimana untuk
27
memperbaiki prototype tersebut. Pengembang menggunakan model
XgameFlow untuk melakukan pengujian kesenangan kepada tester
saat memainkan game. Kemudian feedback dari tester akan
dipergunakan sebagai acuan untuk memperbaiki prototype yang
telah dibuat sebelumnya. Hasil revisi dari prototype tersebut
selanjutnya akan diberikan kembali pada tester yang sama untuk
kemudian dievaluasi dan dinilai kembali.
3.1.2 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan meliputi tiga hal yaitu : kebutuhan
pengguna, hardware (perangkat keras) dan software (perangkat
lunak).
3.1.2.1 Kebutuhan Pengguna
Kebutuhan pengguna terhadap aplikasi game ini antara lain:
1. Pengguna adalah orang yang mengerti penggunaan perangkat
Android Smartphone.
2. Pengguna dapat mengetahui cara bermain game yang dibuat
dengan membaca petunjuk yang ada di dalam game.
Kebutuhan fungsional dari aplikasi game yang dibuat yaitu :
1. Game dapat berjalan pada android smartphone yang memiliki
versi minimal 2.3.4 dengan Adobe AIR Runtime yang terinstal
di dalamnya.
2. Game akan tampil sesuai dengan yang diharapkan jika
perangkat android smartphone yang digunakan memiliki
ukuran layar 480x800 pixel.
28
3.1.2.2 Perangkat Keras
Perangkat Keras yang digunakan dalam pembuatan game
ini adalah PC (Personal Computer) yang memiliki spesifikasi
sebagai berikut:
- Intel ® Pentium ® Dual Core CPU 2,00GHz
- RAM 2 GB
- VGA 500 MB
3.1.2.3 Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat game ini
adalah sebagai berikut :
a. Sistem Operasi Windows 7
b. Adobe Flash CS5: Program ini merupakan program utama
di dalam pembuatan game.
c. Adobe AIR extension: Merupakan ekstensi untuk Adobe
Flash CS 5 yang digunakan untuk membuat aplikasi
berbasis android smartphone.
d. Box2DFlashAS3_2.0.2: Merupakan Physisc engine yang
digunakan untuk membantu mensimulasikan hukum fisika
ke dalam game.
e. QuickBox2D_1.1: Merupakan mini library yang berfungsi
untuk menyederhanakan pemanfaatan Physics engine
Box2D.
f. Corel Draw X3: Merupakan program yang di gunakan
untuk pembuatan object di dalam game.
29
3.2 Perancangan Sistem Sistem dirancang dengan menggunakan UML (Unified
Modelling Language)
3.2.1 Flowchart Sistem
Pada Gambar 3.2 dijelaskan bahwa saat pengguna memulai
menjalankan game, pengguna akan diperlihatkan terlebih dahulu
intro game yang telah disisipkan tombol skip untuk melewati
intro ini yang pada akhirnya akan berhenti pada menu utama.
Pada menu utama, pengguna dihadapkan kepada empat menu
yaitu Menu start untuk langsung memulai game yang akan di
awali dengan petunjuk cara bermain. Menu password untuk
masuk ke halaman password yang di dalamanya terdapat tombol
input dan back, jika pengguna memasukan inputan yang benar di
dalam inputan password maka pengguna akan di bawa ke level
tertentu di dalam game, namun jika salah maka akan ada petunjuk
password yang dimasukan salah dan akan tetap berada di
halaman itu, sedangkan button back digunakan pengguna untuk
kembali ke menu utama. Menu credits untuk masuk ke halaman
credits yang di dalamnya terdapat penjelasan tentang siapa saja
orang yang terkait di dalam pembuatan game ini, beserta button
back untuk kembali ke menu utama. Dan yang terakhir adalah
Menu exit untuk keluar atau mengakhiri game.
30
Gambar 3.2 Flowchart Sistem
3.2.2 Use Case Diagram
Gambar 3.3 menjelaskan fungsi-fungsi dari pengguna pada
sistem atau game ini. Pengguna dapat mengakses semua menu
yang ada pada menu utama tanpa harus login terlebih dahulu.
31
Gambar 3.3 Use Case Diagram
3.2.3 Activity Diagram
Gambar 3.4 menggambarkan aktifitas pengguna pada saat
memilih menu Password, pengguna dapat memasukan password
dan jika password yang dimasukan benar maka pengguna akan
dibawa ke dalam satu level tertentu di dalam game.
Gambar 3.4 Activity Diagram pada menu Password
32
Gambar 3.5 menggambarkan aktifitas pengguna pada saat
memilih menu Credits, disini pengguna akan diperlihatkan
tentang siapa saja orang yang terkait di dalam perancangan game.
Gambar 3.5 Activity Diagram pada menu Credits
Gambar 3.6 menggambarkan aktifitas pengguna pada saat
memilih menu Start, awalnya pengguna akan masuk ke dalam
halaman petunjuk permainan, kemudian akan dilanjutkan dengan
game level 1, jika pengguna dapat menyelesaikan level 1 maka
pengguna akan dibawa ke level 2 dan seterusnya sampai dengan
level ke 50.
33
Gambar 3.6 Activity Diagram pada menu Start
3.2.4 Skenario Aplikasi Skenario berikut merupakan langkah–langkah kegiatan
yang akan dilakukan oleh user ketika menjalanankan game ini.
34
Karena tugas akhir ini merupakan sebuah game maka skenario
yang dikembangkan di sini tidak memberikan kesempatan kepada
user untuk menjelajah semua bagian dari aplikasi sesuai dengan
kebutuhan. Dengan demikian user harus mengikuti alur yang
sebelumnya telah ditentukan. Adapun skenario pada game ini
yaitu sebagai berikut:
1. Start
Game pertama kali dijalankan.
2. Intro
Setelah game dijalankan maka tampilan pertama berupa
intro yang merupakan tampilan awal sebelum masuk ke halaman
menu utama. Intro ini dapat di lewati dengan menggunakan
tombol skip yang telah tersedia, sesuai dengan kebutuhan user.
3. Inisialisasi menu utama.
Setelah proses intro selesai maka selanjutnya akan masuk
ke dalam halaman menu utama yang berisi :
a. Start
Jika user memilih tombol ”Start” maka game akan segera
mulai dimainkan, pada awalnya akan ditunjukan halaman
petunjuk untuk membantu user berinteraksi dengan game.
Selanjutnya user akan memainkan game yang akan dimulai dari
level 1 dan seterusnya sampai dengan level 50.
b. Password
Jika tombol “Password” dipilih oleh user maka akan
ditampilkan sebuah Form Password yang apabila diisikan dengan
benar akan membawa user ke level tertentu dari game, user dapat
juga kembali ke menu utama jika ingin memilih menu yang lain.
35
c. Credits
Jika user memilih tombol “Credits” maka akan ditampilkan
halaman credits yang berisikan informasi tentang orang-orang
yang terkait dalam pembuatan game ini, jika user ingin memilih
menu yang lain user dapat kembali ke menu utama dengan
menggunakan tombol back yang telah tersedia.
d. Exit
Jika tombol “Exit” dipilih oleh user maka user akan keluar
dari game.
3.2.5 Antar Muka User (User Interface)
Setelah skenario kegiatan dibuat, maka langkah selanjutnya
adalah membuat User Interface. User interface berisi desain
tampilan pada layar output. Desain tampilan sekurang–kurangnya
memuat informasi tentang judul, materi, nama halaman, kotak
tampilan jika dilihat dilayar output, teks narasi, keterangan
tampilan, dan keterangan tentang gambar, animasi.
Gambar 3.7 berikut menggambarkan desain user
interface pada menu utama. Pada bagian atas terdapat judul dari
game. Pada bagian tengah layar akan ditampilkan empat menu
berupa button utama yang keempatnya dikelilingi oleh animasi
pendukung game.
36
Gambar 3.7 User Interface Menu Utama
Gambar 3.8 menggambarkan desain game dari level 1
sampai pada level 13. Pada bagian atas sebelah kanan dan kiri
terdapat tombol untuk memulai game dan tombol restart untuk
mengulang level dari game. Terdapat juga tempat membuat bola
yang akan digunakan dalam memainkan game ini di bagian sisi
atas stage.
37
Gambar 3.8 User Interface Game level 1 – 13
Gambar 3.9 menggambarkan desain game dari level 14
sampai pada level 30. Pada bagian atas sebelah kanan dan kiri
terdapat tombol untuk memulai game dan tombol untuk
mengulang level dari game. Terdapat juga tempat membuat bola
yang akan digunakan dalam memainkan game ini di bagian sisi
bawah stage.
38
Gambar 3.9 User Interface Game level 14 – 30
Gambar 3.10 menggambarkan desain game dari level 31
sampai pada level 50. Pada bagian atas sebelah kiri terdapat
tombol untuk memulai dan mengulang level game yang akan
ditampilkan secara bergantian untuk memperluas game area.
Karena mulai dari level 31 sampai dengan level 50 ini cara user
berinteraksi dengan game akan berbeda dengan level-level
sebelumnya, stage akan sangat diperlukan user untuk
menyelesaikan game.
39
Gambar 3.10 User Interface Game level 31 – 50
Gambar 3.11 menggambarkan desain di dalam Menu
Password. Pada bagian tengah atas terdapat textfield untuk
tempat memasukan password, di bawahnya terdapat tombol-
tombol pendukung untuk mengisikan password, serta tombol
input untuk menginputkan password dan tombol back untuk
kembali ke menu utama.
40
Gambar 3.11 User Interface Menu Password
3.3 Metode Pengujian Sistem Dalam penelitian ini, pengujian validasi sistem dilakukan
dengan menggunakan metode blackbox testing pada setiap
prototypenya. Pengujian black box adalah pengujian aspek
fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal
perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah
perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box
merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada
spesifikasi perangkat lunak yang dibuat. (Roger, 2002)
Setelah itu akan diadakan pengujian lagi sebagai acuan
untuk masuk ke tahapan prototype berikutnya, dengan
41
menggunakan metode model xGameFlow. Metode model
XGameFlow adalah sebuah model untuk mengukur tingkat
kesenangan gamer dalam memainkan game. Untuk menggunakan
instrument pengukuran XGameFlow, game yang di kembangkan
sebaiknya sudah dalam tahap prototype dan bisa dites oleh
beberapa tester yang sudah berdedikasi, agar kesenangan bermain
pun bisa dimunculkan secara objektif. Metode tes yang dapat
dilakukan adalah melalui internet ataupun langsung. XGameFlow
ini memungkinkan pengembang untuk mendapatkan data
kuantitatif atau data yang bisa dihitung dari data kualitatif atau
data yang tidak bisa dihitung seperti bagus, jelek, dan sebagainya.
Sehingga kualitas dari tiap prototype bisa meningkat. Tujuan dari
pengujian ini adalah memberikan penilaian tentang kesenangan
pemain dalam memainkan game (Prestiliano, 2011).