i
ATTACCO ALLA DIFESA INDIVIDUALE
di
Roberto Cecchini
Tesi presentata per la discussione al fine del conseguimento della qualifica
di
Allenatore Nazionale
Federazione Italiana Pallacanestro
2003
Relatore: _______________________________________________________ Controrelatore:
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
Federazione Italiana Pallacanestro
Data __________________________________________________________
i
Federazione Italiana Pallacanestro
Estratto
ATTACCO ALLA DIFESA INDIVIDUALE
di Roberto Cecchini
Relatore: _________
…
SOMMARIO
INDICE DELLE FIGURE............................................................................................. ii RINGRAZIAMENTI ...................................................................................................... iv Capitolo 1.............................................................................................................................. 5
Premesse ........................................................................................................................ 5 Caratteristiche: ............................................................................................................................7 Caratteristiche dei giocatori: ..................................................................................................8 Momento culturale dello staff ..............................................................................................10
Capitolo 2............................................................................................................................12 Wheel Offense............................................................................................................12
Premessa Metodologica: .......................................................................................................12 Schieramento base...................................................................................................................13 Il gioco .........................................................................................................................................16 Opzione in “Get” .....................................................................................................................26 Stack .............................................................................................................................................29 La rottura del gioco .................................................................................................................33
Capitolo 3............................................................................................................................34 Costruzione della Wheel Offense ...........................................................................34
1 c 0................................................................................................................................................34 1 c 1 ................................................................................................................................................38 1 c 1 con Appoggio ...................................................................................................................43 2 c 2 ...............................................................................................................................................46 2 c 2 con Appoggio ..................................................................................................................51 3 c 3 ...............................................................................................................................................56 3 c 3 con Appoggio ..................................................................................................................58 4 c 4 ...............................................................................................................................................62
Capitolo 3............................................................................................................................63 La forza delle convinzioni ........................................................................................63
Passione: .....................................................................................................................................64 Fede: .............................................................................................................................................64 Strategia: .....................................................................................................................................64 Valori: ...........................................................................................................................................64 Energia: .......................................................................................................................................64 Rapporti: .....................................................................................................................................65 Comunicazione:........................................................................................................................65
ii
INDICE DELLE FIGURE Descrizione Pagina Wheel Offense - Schieramento Base 1........................................................................................................................................ 13 Wheel Offense - Dgr. 1 - partenza............................................................................................................................................... 16 Wheel Offense - Dgr. 2 - ribaltamento....................................................................................................................................... 17 Wheel Offense - Dgr. 3 - Costruzione Triangolo Offensivo ................................................................................................ 17 Wheel Offense - Dgr. 4 - Back Door.......................................................................................................................................... 18 Wheel Offense - Dgr. 5 - "Go - Post-Up"................................................................................................................................. 18 Wheel Offense - Dgr. 6 "Scambio" ............................................................................................................................................. 19 Wheel Offense - Dgr. 7 - "Go - Pick and Roll"........................................................................................................................ 19 Wheel Offense - Dgr. 8 - "Split" .................................................................................................................................................. 20 Wheel Offense - Dgr. 9 - "Scambio con il lato debole".......................................................................................................... 20 Wheel Offense - Dgr. 10 - "Combinare: Split + Scambio l.d."............................................................................................. 21 Wheel Offense - Dgr. 11 - "Uscire dall'ombra"........................................................................................................................ 21 Wheel Offense - Dgr. 12 - "Passaggio d'uscita" ....................................................................................................................... 22 Wheel Offense - Dgr. 13 - "Ala: Palla al Post Alto" ................................................................................................................ 23 Wheel Offense - Dgr. 14 - "Ala: Palla al Post Alto: Cieco" ................................................................................................... 23 Wheel Offense - Dgr. 15 - "Ala: Palla al Post Alto: Diagonale" ........................................................................................... 24 Wheel Offense - Dgr. 16 - "Guardia: Passaggio al Post Alto: Back Door" ....................................................................... 24 Wheel Offense - Dgr. 17 - Inversione con il Post Alto .......................................................................................................... 25 Wheel Offense - Dgr. 18 - "Get" ................................................................................................................................................. 26 Wheel Offense - Dgr. 19 - "Get: Appuntamenti" .................................................................................................................... 27 Wheel Offense - Dgr. 20 - "Get: Continuità" ........................................................................................................................... 27 Wheel Offense - Dgr. 21 - Get: "Go"......................................................................................................................................... 28 Wheel Offense - Dgr. 22 - Stack: "Alto" .................................................................................................................................... 29 Wheel Offense - Dgr. 23 - Stack: "Basso" ................................................................................................................................. 30 Wheel Offense - Dgr. 24 - Stack: "Continuità"......................................................................................................................... 30 Wheel Offense - Dgr. 25 - "Clear"............................................................................................................................................... 31 Wheel Offense - Dgr. 26 - "Sandwitch" ..................................................................................................................................... 31 Wheel Offense - Dgr. 27 - Rottura: "Pick and Roll " .............................................................................................................. 33 Wheel Offense - Costruzione - 1c0 - Dgr. 1 - Ala ................................................................................................................... 34 Wheel Offense - Costruzione - 1c0 - Dgr. 2 - Pivot................................................................................................................ 35 Wheel Offense - Costruzione - 1c0 - Dgr. 3 - Punta............................................................................................................... 36 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 1 - Punta............................................................................................................... 38 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 2 - Ala ................................................................................................................... 39 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 3 - Post Alto........................................................................................................ 39 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 4 - Post Basso / Post Medio ........................................................................... 40 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 5 - Guardia........................................................................................................... 41 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 6 - Punta: "Velocità" ......................................................................................... 41 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 7 - Area: "Guerra".............................................................................................. 42 Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 8 - Guardia: "Dinamico" .................................................................................. 42 Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 1 - Punta........................................................................................................... 44 Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 2 - Ala ............................................................................................................... 44 Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 3 - Guardia ...................................................................................................... 45 Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 4 - Pivot ........................................................................................................... 45 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 1 - Guardia Ala: Wheel ...................................................................................... 46 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 2 - Guardia - Ala: Get ........................................................................................ 47 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 3 - Guardia - Ala: Get + Post Up ................................................................... 47 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 4 - Guardia - Ala: Shallow................................................................................. 48 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 5 - Guardia - Ala: "Appuntamenti" ................................................................ 48 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 6 - Ala - Ala: "Flash" .......................................................................................... 49 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 7 - Guardia – Post Alto ..................................................................................... 49 Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 8 - Guardia - Post Alto “lettura”..................................................................... 50
iii
Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 9 - Ala - Post Alto............................................................................................... 50 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 1 - Guardia – Ala: Wheel ............................................................................. 51 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 2 - Guardia - Ala: Get................................................................................... 52 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 3 - Guardia - Ala: "Go" + “Flare”:Appuntamenti................................. 52 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 4 - Ala - Punta: "Split" .................................................................................. 53 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 5 - Post Basso - Post Alto............................................................................ 53 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 6 - Ala - Post Alto: "Scambio".................................................................... 54 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 7 - Post Alto - Guardia l.d. .......................................................................... 54 Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 8 - Post Alto - Ala l.d.: “Flash” .................................................................. 55 Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 1 - Guardia - Ala - Post Alto: Wheel ............................................................. 56 Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 2 - Guardia - Ala - Post Alto: Get.................................................................. 56 Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 3 - Guardia - Ala - Post Alto: "Back Door " ............................................... 57 Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 4 - Guardia - Ala - Post Alto: "Flex Alto".................................................... 57 Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 1 - Post Alto - Ala - Pivot (l.d.) Taglio Basso.......................................... 58 Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 2- Post Alto - Ala - Pivot (l.d.) Taglio Alto ............................................. 59 Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 3 - Punta - Ala - Pivot: "Flex"..................................................................... 59 Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 4 - Ala - Pivot - Ala l.d.: Penetrazione ...................................................... 60 Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 5 - Punta - Ala l.d. - Pivot l.d.: Ribaltamento .......................................... 60 Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 6 - Punta - Post Alto - Ala: "Split " ........................................................... 61 Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 7 - Ala - Pivot - Ala l.d.: Scambio l.d......................................................... 61 Wheel Offense - Costruzione - 4c4 - Dgr. 1 - Tutti meno il Post Alto .............................................................................. 62
iv
RINGRAZIAMENTI Si desidera ringraziare per la preziosa collaborazione:
Arnaldo Taurisano: per avere consigliato la traccia di stesura di questo lavoro,
e per essere stato da sempre punto di riferimento ispiratore.
5
Capitolo 1 Premesse
L’attacco che presento è il sistema offensivo utilizzato con la squadra Juniores
Nazionale della Pallacanestro Cantù. E’ un metodo quindi “sperimentato”,
ossia è il frutto di una stagione di lavoro il cui culmine è stato il
raggiungimento delle finali nazionali. Il gioco d’attacco base utilizzato è la
“Wheel Offense”.
La scelta sull’utilizzo di questo gioco è dovuta principalmente alla “natura “
della squadra.
La formazione non presentava nessun giocatore che avesse avuto molta
esperienza in campionati nazionali. Tali giocatori, anche se da diversi anni
inseriti nelle formazioni della società, mai avevano potuto giocare da
protagonisti nelle proprie squadre. Ciò era essenzialmente dovuto a fattori
anagrafici, non sicuramente dalle capacità dei singoli. Tutti i giocatori infatti
erano stati ben allenati, avevano buoni fondamentali offensivi e difensivi,
erano atleticamente dotati ed avevano ottime motivazioni. Quello che
avevano bisogno era fondamentalmente la possibilità di esprimere il loro
potenziale.
Il gioco d’attacco doveva anche avere lo scopo di fornire ai giocatori gli
strumenti per crescere sotto l’aspetto “culturale”; quindi doveva contenere
tutti gli aspetti tecnici e tattici utili alla crescita individuale del giocatore. L’idea
che ci guidava era fondamentalmente quella di creare un sistema di gioco “per
letture”, ma ci scontravamo con il problema insormontabile che nel momento
storico in cui ci trovavamo, tale possibilità era alquanto utopistica. La “Wheel
Offense” ci dava la possibilità di partire da un sistema “rigido” per arrivare ad
un sistema “per letture”.
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In questo sistema, ambizioso, ma stimolante, abbiamo coinvolto i giocatori,
portandoli ad interagire al fine di riuscire a trovare i “meccanismi” e gli
“automatismi” giusti per la riuscita del gioco. Il tentativo è quello di far sentire
i giocatori attori e registi del gioco che andavamo a costruire e non semplici
pedine di uno schema non di loro proprietà. Infatti tutte le opzioni, gli
schieramenti, sono nati e hanno continuato ad evolversi, proprio grazie alla
collaborazione dei giocatori che per tutta la durata del campionato, hanno
cooperato e sono stati parte attiva di ciò che andavamo a costruire.
Il nostro gioco quindi è stato creato da un palinsesto, da un’idea, dal nome
“Wheel Offense”, ma è continuato a crescere con una logica propria quasi
fosse dotato di una vita autonoma. Il sistema si è evoluto, si è adattato e si è
plasmato sulla base delle nostre caratteristiche, diventandone parte integrante.
L’idea di utilizzare la “Wheel Offense” e non un classico attacco “Flex” o con
schieramento similare, è stato anche quello di presentare una novità ai
giocatori. Partire con differenti schieramenti, avere spazi nuovi da esplorare,
nuove dimensioni. Far lavorare le difese avversarie su qualche cosa di
sconosciuto; qualche cosa di poco utilizzato in Italia a livello giovanile. Nel
contempo avevamo la consapevolezza di non tralasciare tutti gli aspetti tecnici
che ci eravamo posti come obiettivo di sviluppo:
• Fondamentali senza palla
• Fondamentali con la palla
• Spacing
• Timing
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Caratteristiche: 1. Nasce come gioco di continuità; può innescarsi direttamente dal
contropiede secondario
2. Tutti i giocatori sono coinvolti, tutti hanno la possibilità di effettuare
buoni tiri; ciò crea spirito di squadra
3. Permette di controllare il ritmo del gioco
4. Induce la difesa avversaria a scelte difensive che comprendono il
“cambio difensivo” con conseguenti mismatch.
5. Allontana i lunghi avversari dal proprio canestro
6. Fa commettere molti falli alla difesa avversaria
7. Se la difesa flotta ci sono possibilità di tiro da fuori
8. Se la difesa anticipa ci sono possibilità di passaggi penetranti
9. Consente a tutti i giocatori di giocare in ruoli differenti
10. Si può facilmente sezionare in ottimi esercizi offensivi e difensivi
L’idea di avere un gioco che si possa dividere in esercizi, in giochi a 2; a 3 ci dà
la possibilità di poter lavorare sempre in palestra anche in situazioni di
emergenza. Infatti capita spesso che la squadra Juniores debba operare in
situazione di precarietà numerica. L’utilizzo di un gioco frammentabile,
sezionabile, ci dà la possibilità sempre di lavorare perseguendo gli obiettivi
prefissati. La forza è riuscire a trasformare un fatto “negativo” in uno
“positivo”. La possibilità di lavorare individualmente o con tre o quattro
giocatori sulle due metà campo deve diventare un punto di forza e non la
debolezza della squadra.
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Gli elementi base che abbiamo considerato per la costruzione del gioco sono
stati:
1. Le caratteristiche dei giocatori
o I fattori motivazionali
o I fattori mentali
o I fattori fisici
o I fattori tecnici
2. Il momento culturale dello staff
Caratteristiche dei giocatori: I fattori motivazionali:
Nessun giocatore della squadra aveva mai raggiunto un finale nazionale. La
motivazione che univa il gruppo era quella che, ognuno di loro, voleva
raggiungere un “risultato” importante, e per alcuni era l’ultima possibilità di
arrivarci a livello giovanile. Era comunque chiaro a tutti che la maniera giusta
per arrivare a raggiungere l’obiettivo, passava attraverso il miglioramento
individuale e doveva essere incanalato in un contesto di squadra.
Il raggiungimento dell’obiettivo, doveva essere visto solo come il
“termometro” del miglioramento individuale, e non come l’unico scopo
possibile. Doveva però essere sempre tenuto in considerazione, essendo stato
concordato a livello di gruppo, e posto come obiettivo raggiungibile.
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Il lavoro principale dello staff è stato quello di riuscire ad convogliare la voglia
di raggiungere l’obiettivo all’interno di un desiderio di migliorare
individualmente; Ergo la consapevolezza che ogni miglioramento del singolo,
diventava automaticamente il miglioramento del gruppo. La scelta del gioco
d’attacco, atto ad esaltare le qualità del giocatore, stimolava il miglioramento
quotidiano. Il miglioramento della velocità di esecuzione di ogni movimento,
l’ incremento della percentuale di tiro, il diminuire di ogni palla persa,
diventava quindi l’incremento del valore complessivo della squadra stessa.
I fattori mentali: Concentrazione, spirito di sacrificio, fedeltà al progetto, dedizione, spirito di
collaborazione, autocritica. Il gioco d’attacco della squadra doveva prevedere
grande impegno mentale da parte dei giocatori. Solo dopo aver appurato la
comune voglia di cimentarsi nell’impresa si è optato in comune accordo
l’attuazione. Se solo uno dei principi base fosse venuto a mancare il progetto
sarebbe naufragato.
I fattori fisici La squadra non era particolarmente dotata dal punto di vista fisico, inteso in
termini di Altezza/Peso. Non possedeva neppure un giocatore fisicamente in
grado di giocare stabilmente nei pressi del canestro facendo valere la propria
stazza. Vi erano però molti giocatori intorno ai due metri che potevano
“anche” prendere posizioni spalle a canestro facendo valere contro i pari
ruolo, la loro atipicità. La squadra era però molto “corta”, i secondi cinque
giocatori non erano sicuramente paragonabili a quelli del quintetto e quindi
non garantivano, sotto l’aspetto fisico e atletico, la stessa resa.
Dal punto di vista strettamente atletico, tutti i giocatori erano dotati di buona
velocità, rapidità, e capacità di forza.
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I fattori tecnici Nr 1: Il regista, è il giocatore più abile nel controllo di palla e nel palleggio.
Possiede un ottimo tiro da 3 punti. Gioca abilmente il pick and roll e ha un
ottimo arresto e tiro dentro l’area.
Nr. 2: Guardia atipica per struttura fisica e atletica. Ottimo nella posizione
POST UP. Bravissimo nello scaricare la palla dopo l’1c1. Rimbalzista
offensivo e ottimo tiratore uscendo dai blocchi.
Nr. 3: Ala, dopo “2” è l’esterno più abile nel controllo della palla; bravissimo
nel gioco senza palla. Ottimo tiratore, soprattutto servito dopo uno “scarico”.
Buon passatore
Nr. 4: Esterno molto grande e veloce. Spiccate doti di rimbalzista offensivo,
soprattutto partendo da situazioni non statiche ma dinamiche. Buon tiro da 3
punti.
Nr. 5: Centro atipico. È il giocatore più grosso, cui spetta la responsabilità in
difesa di marcare il centro avversario. Definiamo questo giocatore dal punto
di vista difensivo, in quanto non è previsto un vero centro nel nostro attacco.
Buon tiro da 2 e 3 soprattutto dopo pick and roll. Bravissimo nel cambiare
lato alla palla.
Momento culturale dello staff Ci siamo limitati ad insegnare solo ciò che conoscevamo bene, senza farci
sedurre dalla tentazione di avventurarci in sperimentazioni di cose da noi
poco conosciute. Essendo il gioco frutto di una collaborazione bilaterale:
allenatore ⇔ squadra, i nostri principali interventi si sono limitati a guidare a
livello tecnico i giocatori, curando i fondamentali individuali e le
collaborazioni, facendo in modo che si inserissero in maniera logica nel
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contesto del gioco, e lo influenzassero in maniera razionale ma non
dogmatica.
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Capitolo 2 Wheel Offense
Premessa Metodologica: Il metodo didattico utilizzato è il cosiddetto procedimento
Globale – analitico - globale
Dopo aver dimostrato i principi generali, gli obiettivi, lo scopo dell’attacco e le
componenti principali, utilizzando il 5 c 0 ed il 5 c 5, viene stimolato un
dialogo, un interscambio di informazioni, al fine di comprendere quali
fondamentali utilizzare, la loro importanza, allo scopo di affinare la coscienza
delle situazioni da affrontare in modo da risolvere sia autonomamente che
attraverso movimenti coordinati di squadra i problemi.
Alla prima fase globale seguirà una fase analitica nella quale si spezzerà il gioco
in esercizi e collaborazioni e attraverso numerose spiegazioni, dimostrazioni,
correzioni e ripetizioni, si automatizzeranno le tecniche; si potenzieranno e
miglioreranno gli aspetti fisici; si rafforzeranno i fattori mentali utili al
sviluppo del gioco e del giocatore.
Al termine di questa fase si ritornerà alla fase globale per verificare
l’applicazione dei fondamentali e delle letture delle situazioni sulle quali si è
lavorato.
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Schieramento base
Wheel Offense - Schieramento Base 1
Lo schieramento base è 2-3 alto. L’idea di partire con uno schieramento
“alto”, è quella di cercare di sfruttare al meglio le particolari doti di velocità è
atletiche di tutti i giocatori. Il partire “alti” consente all’attacco di meglio
leggere la posizione difensiva. Ogni tentativo di anticipo da parte della difesa,
apre la possibilità all’attaccante di poter giocare uno smarcamento “forte”
verso il canestro. Ogni aiuto difensivo deve poter essere “letto” da ogni
giocatore. Lasciare liberi dei settori di smarcamento vicino a canestro è il
primo obiettivo che ci poniamo.
E’ stato scelto tale schieramento al fine di evidenziare le doti che
maggiormente esaltano la nostra squadra e nel contempo creare le situazioni
più idonee per delle facili letture:
1. Ottenere vantaggi di spazio
2. Ottenere vantaggi temporali legati alla ricezione della palla
3. Possibilità di giocare individualmente contro il proprio difensore
4. Possibilità di guardare sempre la palla
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5. Muoversi in relazione ai compagni
6. Muoversi in relazione ai difensori dei compagni
7. Fornire quattro linee di passaggio
I giocatori devono sviluppare l’abilità di darsi e di conservare il giusto spazio,
la distanza utile per potersi muovere pericolosamente in attacco. Il corretto
uso dello Spacing, unito dall’efficace movimento della palla, crea molteplici
possibilità offensive. Il posizionamento dei giocatori è dato da:
• Posizioni di riferimento costituite dalle linee del campo
• Posizioni di riferimento costituite dalle penetrazioni in
palleggio
• Posizioni di riferimento costituite dalle letture dei blocchi
Per i giocatori “esterni” le linee di riferimento sono:
• La linea dei tre punti
• La linea del tiro libero ( e il suo ideale prolungamento)
Giocando al di sopra di tali linee, gli attaccanti possono essere oggetto di una
marcatura anticipata od essere liberi per una ricezione. Nel primo caso
conseguentemente si libereranno ampi settori di campo per i movimenti
offensivi dei compagni, nel secondo, la ricezione crea la possibilità di essere
immediatamente pericolosi per un tiro o per giocare un 1c1 dinamico.
Per il giocatore in “Post Alto” le linnee di riferimento sono:
• I “gomiti” dell’area
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• La linea di tiro libero
Lo smarcamento del giocatore è legato alla:
• Lettura della propria posizione in campo
• Lettura della posizione dei compagni
• Lettura dello spazio da utilizzare
• Lettura della posizione del proprio difensore
• Lettura della posizione della palla
• Ricezione della palla
Lo schieramento 2 – 3 “alto”, base di partenza del nostro gioco, ha la
caratteristica di lasciare molto spazio ai giocatori, consentendo di “punire”,
attraverso il solo posizionamento sul campo e la corretta lettura, ogni “scelta”
difensiva. L’obiettivo principale del nostro attacco è di “continuare ad
attaccare” mantenendo una costante pericolosità offensiva. In questo attacco,
ogni volta che un giocatore ha il possesso della palla, ha diverse possibilità di
conclusione e, prima fra tutte la possibilità di concludere direttamente a
canestro. Dobbiamo essere sempre consapevoli che la nostra prerogativa
principale è quella di essere sempre pericolosi e che ogni giocatore deve porsi
come una concreta minaccia alla difesa. Ogni giocatore deve avere come
concetto base quello di “guardare” il canestro. Questo concetto è uno dei
nostri principali valori.
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Il gioco Il posizionamento dei giocatori esterni, deve essere costantemente mantenuto
un passo dietro la linea dei tre punti. Tale spazio è utile al fine di riuscire in
fase di ricezione dinamica a mettere i piedi “sotto la palla”. Ciò consente ai
giocatori di poter effettuare tiri più efficaci; è infatti molto meno facile
eseguire un tiro da una posizione statica rispetto ad una posizione dinamica.
Wheel Offense - Dgr. 1 - partenza
Dgr. 1
Nel dgr. 1 è indicato il posizionamento “base” del gioco. 1 passa a 3 e sfrutta
il blocco di 5 passando spalla a spalla e posizionandosi nella posizione di post
medio. Contemporaneamente i giocatori sul lato debole si muovono in
collaborazione per ottenere, attraverso un blocco, un vantaggio di spazio e di
tempo rispetto ai loro rispettivi avversari
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Wheel Offense - Dgr. 2 - ribaltamento
Dgr. 2
Nel caso il giocatore esterno in possesso di palla (3), non riesca a giocare un
valido 1c1 o a servire 1, passa la palla a 4 e sfrutta il doppio blocco di 1 e di 5
per tagliare a canestro. 4 dopo il passaggio a 2 gioca a due prima “per se
stesso” tagliando a canestro e poi “per la squadra” bloccando il difensore di 1
che, rapidamente e senza perdere mai il controllo visivo della palla, prende
posizione in “punta” fuori dall’arco dei tre punti.
Wheel Offense - Dgr. 3 - Costruzione Triangolo Offensivo
Dgr. 3
Dgr. 3: Il movimento coordinato dei giocatori ristabilisce l’equilibrio
essenziale del gioco, riproponendo specularmene le posizioni sull’altro lato del
campo. Nel caso nessun giocatore abbia ottenuto vantaggi tali da consentire
un facile tiro, siamo nella condizione di giocare nuovamente la continuità.
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Wheel Offense - Dgr. 4 - Back Door
Dgr. 4
Dgr. 4: La chiave del gioco è la costruzione di un “triangolo offensivo”
formato da tre giocatori sul lato della palla. Nel caso la difesa scelga di
mantenere un atteggiamento molto aggressivo su 3 al fine di negare la
ricezione, crea conseguentemente la possibilità ad uno smarcamento in back
door.
Wheel Offense - Dgr. 5 - "Go - Post-Up"
Dgr. 5
Dgr. 5: Nel caso 3 sia anticipato in maniera molto aggressiva da un giocatore
molto più veloce e in grado di contrastare efficacemente anche nel taglio a
canestro, 3 può scegliere di giocare il “Post Up”, facendo valere la maggior
fisicità. 1 deve eseguire molto velocemente lo spostamento nella posizione in
ala, mantenendo sempre l’atteggiamento di voler battere il proprio difensore.
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Wheel Offense - Dgr. 6 "Scambio"
Dgr. 6
Dgr. 6: Un'altra possibilità per ottenere un facile passaggio in ala è quello di
“scambiare” la posizione di 5 con 3 attraverso un blocco. Tale movimento
induce la difesa a congestionarsi in area nel tentativo di impedire una più
pericolosa ricezione. Nel caso la difesa opti per il cambio difensivo sarà utile
giocare la soluzione già vista nel Dgr. 5. Tale movimento darebbe vantaggio
all’attacco, essendo più facile per 5 giocare in Post Up contro il difensore di 3.
Wheel Offense - Dgr. 7 - "Go - Pick and Roll"
Dgr. 7
Dgr. 7: Se la pressione difensiva coinvolge il giocatore in possesso di palla,
disturbando la possibilità di effettuare un passaggio sicuro, 3 può scegliere di
“punire” l’atteggiamento aggressivo del difensore di 1, portando un blocco e
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giocando poi a due con 5. La situazione di bloccare chi ha bloccato genera
situazioni di lettura atte a punire le scelte di collaborazione difensiva.
Wheel Offense - Dgr. 8 - "Split"
Dgr. 8
Dgr. 8: Il passaggio al giocatore in post medio, genera due tipi di
collaborazione: la prima è quella raffigurata nel Dgr. 8: collaborazione tra
esterni. 3 passa a 1 ed esegue uno “split” con 4. E’ importante che il
bloccante, dopo che il bloccato ha sfruttato il blocco, dilati lo spazio al fine di
dare una linea di passaggio e punire qualsiasi tentativo di aiuto.
Wheel Offense - Dgr. 9 - "Scambio con il lato debole"
Dgr. 9
Dgr. 9: La seconda collaborazione che genera il passaggio al post medio è tra
il post alto e l’esterno sul lato debole. Anche in questo caso 5 deve leggere
attentamente sia la posizione del proprio difensore, sia rispetto alla palla che
alla posizione del difensore del suo compagno sul lato debole. Il blocco per 2
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deve essere sempre inteso come una conseguenza del fatto di non avere
ricevuto un passaggio da 1 e non come un mero movimento schematico da
eseguire. 5 non deve mai perdere di vista la palla, sia nel taglio a canestro, sia
nell’operazione di blocco.
Wheel Offense - Dgr. 10 - "Combinare: Split + Scambio l.d."
Dgr. 10
Wheel Offense - Dgr. 11 - "Uscire dall'ombra"
Dgr. 11
Dgr 11: Il movimento coordinato degli esterni e degli interni crea la possibilità
di innumerevoli soluzioni. Ogni giocatore è impegnato in una sfida
individuale contro il proprio difensore. Anche il giocatore sul lato debole deve
costantemente impegnare il proprio difensore assumendo un atteggiamento
attivo. Deve essere sempre pronto ad “affacciarsi” alla palla. Dare
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costantemente una linea di passaggio e giocare “dietro le spalle del proprio
difensore. Tale atteggiamento deve indurre il proprio difensore a modificare la
posizione dei piedi e scoraggiare gli aiuti. Il concetto che diamo è: “non stare
all’ombra della difesa”. Dgr. 11: Vedere il “sole” della palla.
Wheel Offense - Dgr. 12 - "Passaggio d'uscita"
Dgr. 12
Dgr. 12: Anche il passaggio di uscita della palla deve creare movimento. Ogni
giocatore deve sentirsi sempre impegnato in una sfida contro il proprio
difensore. La regola principale è che se non si è “pericolosi per sé” occorre
rendere “pericoloso il compagno”. I blocchi sono visti sempre come una
conseguenza logica, mai come un dovere. Nel diagramma è indicata la
possibilità di un blocco verticale di 1 per 2 sul lato forte e di 3 per 5 sul lato
debole. L’idea che questi blocchi portino dei giocatori alti a giocare lontano da
canestro e dei giocatori piccoli vicino, deve essere vista come il tentativo di
fornire il più elevato bagaglio tecnico ai giocatori. Si è detto infatti che le
caratteristiche della squadra non sono tali da poter avere stabilmente nessun
giocatore nella posizione spalle a canestro, ma che si ritiene importante che
tutti i giocatori possano anche giocarci.
23
Wheel Offense - Dgr. 13 - "Ala: Palla al Post Alto"
Dgr 13
Dgr. 13: Il passaggio da 3 a 5 è una chiave importantissima della Wheel
Offense: infatti dare la possibilità di ricevere nella posizione di post alto,
equivale a consentire all’attacco di conquistare un punto nevralgico nello
schieramento avversario. Con lo schieramento che ci siamo costruiti, 5 può
giocare 1c1 consapevole del fatto che l’unico aiuto provenente dal lato debole
pone ad una scelta cruciale la difesa: aiutare sulla penetrazione equivale nel
lasciare libero il giocatore sul lato debole.
Wheel Offense - Dgr. 14 - "Ala: Palla al Post Alto: Cieco"
Dgr. 14
Dgr. 14: Quando la palla raggiunge il post alto, ogni giocatore deve leggere
attentamente la posizione del proprio difensore, giocargli “dietro la schiena” e
fornire sempre una valida linea di passaggio. Una valida soluzione al passaggio
24
di 3 a 5 può essere quella indicata nel Dgr. 14: 1 blocca cieco per 3 che taglia
repentinamente a canestro.
Wheel Offense - Dgr. 15 - "Ala: Palla al Post Alto: Diagonale"
Dgr. 15
Dgr. 15 Un’altra buona lettura potrebbe anche essere il blocco diagonale di 3
per 1 che esce per il tiro da tre punti. La scelta di bloccare diagonalmente
rispetto a quella di bloccare cieco è dovuta principalmente alla lettura della
situazione difensiva creatasi e alle caratteristiche tecniche o fisiche dei
giocatori interessati nella collaborazione. Se il giocatore in post medio è un
buon tiratore dall’arco dei tre punti, la soluzione indicata nel diagramma
potrebbe rivelarsi molto efficace.
Wheel Offense - Dgr. 16 - "Guardia: Passaggio al Post Alto: Back Door"
Dgr. 16
25
Dgr. 16: Nel caso di passaggio al post alto da parte di 1, oltre alla soluzione in
1c1 di 5, si apre la possibilità di giocare un doppio back door per gli esterni
che tagliano a canestro. Se nessuna soluzione si è finalizzata attraverso il
conseguimento di un tiro, ci si riposiziona seguendo le consuete regole:
costruzione di un triangolo offensivo sul lato della palla e posizionamento in
“punta” e sul lato debole fuori dall’arco dei tre punti.
Wheel Offense - Dgr. 17 - Inversione con il Post Alto
Dgr. 17
Dgr 17: Nel caso 5 valuti che il posizionamento del suo compagno sul lato
debole, sia efficace in termini di vantaggio spazio temporali rispetto al
rispettivo difensore e decida di servirlo, può seguire il proprio passaggio e
posizionarsi con un taglio “Flash” in una posizione utile e altrettanto
pericolosa. In questo caso non è necessario che perda di vista la palla
provvedendo alla costituzione col suo compagno del canonico “doppio
blocco”. Sarà quindi solo 3 ad eseguire il blocco singolo, così come si esegue
nel classico gioco in “Flex”. Rispettando un giusto timing, 2 taglierà a
canestro sfruttando il velo di 5 e, nel caso non riceva e non possa più giocare
per sé stesso, porterà come consueto un blocco per 3 che dopo aver
adeguatamente letto e sfruttato il blocco, cercherà la ricezione per un tiro
fuori dall’arco dei tre punti.
26
Opzione in “Get” To Get ( prendere ) è un opzione fortemente voluta dalla squadra al fine di
evitare l’adeguamento difensivo che gli avversari possono effettuare sul primo
passaggio. L’idea di base è non abbandonare i principi fondamentali che
guidano il gioco: fattori legati allo spazio e al tempo restano di vitale
importanza e rimangono i capisaldi della nostra strategia offensiva. L’opzione
get ci deve dare nuove opportunità tecniche e tattiche; arricchire
ulteriormente il bagaglio legato ai fondamentali offensivi
I nuovi concetti che l’opzione di partenza ci consente sono:
• 1c1 dopo dai e segui
• taglio Flash lato debole
• Flare screen
Wheel Offense - Dgr. 18 - "Get"
Dgr. 18
Dgr 18: 1 passa a 3 e, leggendo l’arretramento del proprio difensore decide di
seguire il proprio passaggio per giocare con tre una soluzione in dai e segui (
hand off ). La distanza con il proprio difensore è la discriminante per la
decisione di giocare una soluzione di 1c1 per un tiro rapido o una
penetrazione sul fondo
27
3 Dopo aver eseguito un passaggio consegnato sfrutta il blocco “Flare” di 5.
3 ha due compiti ben precisi: senza mai perdere di vista la palla deve andare a
cercare una prima ricezione sul gomito dell’area opposto a quello di 5 e poi
tagliare rapidamente a canestro. 3, diciamo, ha due “appuntamenti” con 1. due
appuntamenti basilari per la riuscita di questa opzione. Dgr 19.
Wheel Offense - Dgr. 19 - "Get: Appuntamenti"
Dgr. 19
Wheel Offense - Dgr. 20 - "Get: Continuità"
Dgr. 20
Dgr. 20. Il gioco prosegue utilizzando gli stessi automatismi precedentemente
analizzati
28
Wheel Offense - Dgr. 21 - Get: "Go"
Dgr. 21
Dgr. 21: lo spostamento di palla in ala “Go”, si utilizza similarmente a quanto
visto precedentemente. Se 3 è anticipato sfrutta il blocco “Flare” di 5 e, dopo
essersi presentato puntualmente ai due appuntamenti si posiziona sul lato
debole sull’arco dei tre punti.
29
Stack Wheel Offense - Dgr. 22 - Stack: "Alto"
Dgr. 22
Dgr 22: Partire con schieramenti diversi senza perdere di vista la filosofia di
base del gioco non è solo una ricerca “estetica”, ma vuol essere un modo
efficace per ricercare soluzioni atte a generare nuova efficacia offensiva. Porre
nuovi schieramenti d’attacco, induce la difesa ad essere costantemente “sotto
pressione psicologica”. Garantisce il possesso delle redini del gioco potendone
scandire tempi, andando alla scoperta di nuove tecniche, sviluppando tutti i
fondamentali individuali e di squadra. Nel Dgr. 22 è indicato un esempio di
partenza con il doppio stack alto. I movimento dei giocatori nella “rottura”
degli stack non sono preordinati ma frutto di una attenta lettura difensiva e
offensiva. Lo scopo resta quello di mettere in difficoltà il proprio difensore;
fargli compiere la strada più lunga rispetto alla palla, condizionare la difesa ad
impedire al massimo una cosa ma, conseguentemente, aprire altre possibilità
in termini di pericolosità ed efficacia.
30
Wheel Offense - Dgr. 23 - Stack: "Basso"
Dgr. 23
Dgr. 23: Analogamente la partenza con il doppio stack basso, fornisce nuovi
spazi da conquistare: induce la difesa a nuovi adeguamenti e crea possibilità
immediate.
Wheel Offense - Dgr. 24 - Stack: "Continuità"
Dgr. 24
Dgr. 24. la costruzione di un triangolo offensivo sul lato “forte” rimane la
prerogativa principale nel caso la “rottura” degli stack, non abbiano
consentito rapide conclusioni a canestro. Tale schieramento consente di
ritrovare tutti gli automatismi legati alle letture delle posizioni e innesca
conseguentemente la continuità del gioco.
31
Wheel Offense - Dgr. 25 - "Clear"
Dgr. 25
Dgr. 25: Il rapido ribaltamento della palla concede sempre la possibilità di
giocare 1 c 1 su ¼ di campo. Questo vantaggio va considerato come elemento
fondamentale del gioco. E’ una caratteristica alla quale siamo legati e tutti i
giocatori sono consapevoli. La ricerca sistematica dell’ 1 c 1 dell’uomo in
possesso di palla è il “volano” che innesca poi ogni nuova situazione.
Rinunciare ad attaccare il canestro equivarrebbe ad una rinuncia ad aggredire il
nostro avversario. L’ 1 c 1 sul ¼ di campo è il concetto base del gioco. Viene
costantemente allenato. È il fulcro del nostro attacco.
Wheel Offense - Dgr. 26 - "Sandwitch"
Dgr. 26
Dgr. 26: Una partenza molto efficace, soprattutto al fine del raggiungimento
di un rapido tiro, è la nostra partenza “Sandwitch”. 4 e 5 bloccano il difensore
32
di 1, il quale legge la difesa e gioca il Pick and Roll con 5. 3 esegue un “Clear
Out” per liberare il lato sul quale si intende attaccare. 2 si smarca in punta
fuori dall’arco dei tre punti.
Dgr 26 bis
Dgr. 26 Bis: Nel caso nessuna soluzione abbia portato al tiro, ritorniamo nella
condizione di “continuare ad attaccare”
33
La rottura del gioco Lo schieramento ha il vantaggio porre in essere, in qualsiasi momento
soluzioni di Pick and Roll tra il giocatore in Ala ed il giocatore in Post Alto. Il
fatto di passare al Pick and Roll direttamente dallo schieramento offensivo
base al gioco a due, consente di avere numerosissimi benefici. In ogni
frangente, in caso di impasse, di tempo che scade, di opportunità legate al
fatto di ottenere un rapido tiro o per costringere al cambio difensivo un
giocatore gravato da falli, possiamo ricorrere al Pick and Roll.
Wheel Offense - Dgr. 27 - Rottura: "Pick and Roll "
Dgr. 27
Dgr. 27: Il giocatore in Ala, in possesso di palla, sfrutta il blocco portato dal
Post Alto e gioca a due. I giocatori sul lato debole procurano la spaziatura e
forniscono linee di passaggio ponendosi nel campo visivo di 2. 3 si costruisce
la possibilità di ottenere un buon tiro in angolo sull’eventuale passaggio di
scarico.
34
Capitolo 3 Costruzione della Wheel Offense 1 c 0 La corretta esecuzione del gioco, implica la perfetta conoscenza dei
fondamentali individuali. Lo studio approfondito dei movimenti e delle
situazioni che conseguentemente si verificano, ci impone un grandissimo
lavoro atto a migliorare i fondamentali individuali dei giocatori. Un
grossissimo lavoro è basato sulla ricerca della posizione fondamentale.
Considerando esclusivamente gli aspetti dei fondamentali individuali riferiti al
gioco e la sua filosofia, crediamo che il concetto di non commettere infrazioni
sia componente una basilare. Se la posizione di partenza è corretta, la
possibilità di compiere infrazioni è minima.
Senza elencare tutti gli esercizi in 1c0 legati ai fondamentali, indichiamo a
livello rappresentativo alcuni degli esercizi maggiormente utilizzati:
Autopassaggio:
Wheel Offense - Costruzione - 1c0 - Dgr. 1 - Ala
Dgr. 1
Dgr. 1: Giocatori in fila lungo la linea di fondo con un pallone a testa,
eseguono un movimento di autopassaggio con arresto in due tempi ed
eseguono:
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• Tiro e rimbalzo • Partenza incrociata, un palleggio arresto e tiro • Partenza incrociata, due palleggi arresto e tiro • Partenza diretta stessa mano stesso piede, un palleggio arresto e tiro • Partenza incrociata, terzo tempo • Partenza incrociata, un palleggio e tiro in secondo tempo con mano
opposta. • Partenza incrociata, due palleggi giro e tiro • Finta di partenza diretta, partenza incrociata, due palleggi arresto, giro
in allontanamento, finta di tiro, tiro • Finta di partenza diretta, partenza incrociata, palleggio in scivolata,
arresto e tiro da sotto (arresto di potenza con il corpo parallelo alla linea di fondo)
Wheel Offense - Costruzione - 1c0 - Dgr. 2 - Pivot
Dgr. 2
Dgr. 2: Giocatori in fila lungo la linea di fondo con un pallone a testa,
eseguono un movimento di autopassaggio con arresto a un tempo ed
eseguono partenze con:
• Giro frontale piede Dx • Giro frontale piede Sx • Giro dorsale piede Dx • Giro dorsale piede Sx
La vasta gamma dei movimenti, e di tiro ( gancio, semigancio) in questa fase, serve per automatizzare e migliorare i movimenti dei piedi e la sensibilità delle mani.
36
Wheel Offense - Costruzione - 1c0 - Dgr. 3 - Punta
Dgr. 3
Dgr. 3: In tutti gli esercizi 1 c 0 poniamo in risalto il “lavorare con
l’immaginazione”; ossia eseguire il movimento pensando di compierlo in
funzione di un movimento reale ed effettivo di gioco. Il fondamentale lo
inseriamo continuamente in un contesto di gioco. Il tiro dalla posizione di
“punta” è un elemento “reale” del gioco, ed essendo quindi una situazione
verificabile in ogni frangente, creiamo tutte le motivazioni per cui venga
effettuato con la massima efficacia e diventi un elemento sul quale
confrontarsi.
Al fine di verificare il corretto approccio all’esercizio, e prima di passare
all’1c1 agonistico, possiamo verificare le scelte dei giocatori entrando
nell’esercizio simulando la presenza del difensore. Ciò indurrà i giocatori, non
solo a riconoscere i mezzi tecnici adeguati, ma soprattutto a ricorrevi nel
minor tempo possibile.
Dgr. 3 bis
37
Gli esercizi, nello sviluppo della “Wheel Offense”, quando non sono visti
come “allenamenti individualizzati e personalizzati” al fine di risolvere o
migliorare particolari aspetti, possono essere anche eseguiti termini di “gare di
tiro”, soprattutto per ricordare ai giocatori l’aspetto altamente “reale” di tutto
quel che viene realizzato.
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1 c 1 Nella fase di costruzione del nostro gioco, l’uno contro uno è l’elemento
vitale. Vogliamo giocare 1 c 1 in ogni momento. Il gioco è visto sempre come
l’unione di cinque uno contro uno. Uno di questi sarà giocato con la palla, gli
altri quattro senza. Gli elementi che cerchiamo di curare nel gioco 1c1 sono:
• L’equilibrio Fisico: posizione fondamentale • L’equilibrio Psicologico: riconoscere le proprie potenzialità in una
determinata situazione • La ricezione della palla: posizione della triplice minaccia • Il Fronteggiare il canestro: dominare il fronte d’attacco • L’uso del piede perno: nelle partenze e nei movimenti finali di tiro • Il corretto uso del palleggio: uso e non abuso • La meccanica di tiro: preparare, tenere, seguire
Anche in questa fase agonistica è eventualmente possibile, al fine di
automatizzare maggiormente gli automatismi, concedere all’attaccante 3 o 4
ripetizioni consecutive, prima di passare in difesa. Ogni giocatori avrà più
possibilità di analizzare il proprio operato e porre in atto immediatamente i
correttivi più idonei alla risoluzione degli eventuali problemi
Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 1 - Punta
Dgr. 1
Dgr. 1: 1c1 dalla posizione di guardia: Il giocatore con palla, esegue un
passaggio al compagno che, dopo aver fronteggiato, esegue un movimento di
giro dorsale utilizzando il piede perno, riconsegna la palla e difende 1c1.
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Riconoscere la posizione difensiva, leggere la distanza dal proprio avversario,
saper riconoscere il piede più avanzato da “attaccare”, sono elementi da
ricordare costantemente. Il difensore deve continuamente essere in nostro
“alleato” , deve allenare il proprio compagno nel riconoscere la migliore
opportunità. Ponendoci sempre il concetto che un difensore può al massimo
impedire all’attacco una cosa alla volta, l’allenamento sarà soprattutto volto
alla ricerca della migliore possibilità tra tutte, sia in termini di efficacia che di
economia ( utilizzo del minor tempo, conquista del maggior spazio ).
Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 2 - Ala
Dgr. 2
Dgr. 2: 1c1 dalla posizione di ala: Il giocatore con palla, esegue un passaggio al
compagno che, dopo aver fronteggiato, esegue un movimento di giro dorsale
utilizzando il piede perno, riconsegna la palla e difende 1c1.
Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 3 - Post Alto
Dgr. 3
40
Dgr. 3: 1c1 dalla posizione di Post Alto (frontale): Il giocatore con palla,
esegue un passaggio al compagno che, dopo aver fronteggiato, esegue un
movimento di giro dorsale utilizzando il piede perno, riconsegna la palla e
difende 1c1.
Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 4 - Post Basso / Post Medio
Dgr. 4
Dgr. 4: 1c1 dalla posizione di Post Medio (dorsale): Il giocatore con palla,
esegue un autopassaggio. Il difensore segue a “treno” e difende 1c1.
Lo stesso esercizio si esegue nella posizione di Post Alto (dorsale)
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Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 5 - Guardia
Dgr. 5
Dgr. 5: Dgr. 32: 1c1 dalla posizione di Guardia: Il giocatore con palla, esegue
un passaggio al compagno che, dopo aver fronteggiato, esegue un movimento
di giro dorsale utilizzando il piede perno, riconsegna la palla e difende 1c1.
Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 6 - Punta: "Velocità"
Dgr. 6
Dgr. 6: l’allenatore rotola o lancia la palla. Il giocatore che la conquista gioca
in attacco.
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Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 7 - Area: "Guerra"
Dgr. 7
Dgr. 7: l’allenatore tira a canestro o fa rimbalzare la palla sul tabellone. Il
giocatore che la conquista gioca in attacco.
Wheel Offense - Costruzione - 1c1 - Dgr. 8 - Guardia: "Dinamico"
Dgr. 8
Dgr. 8: 1 c 1 da situazione dinamica: il giocatore con la palla corre a canestro,
il difensore ostacola cercando di porsi sulla linea di penetrazione. L’attacco
deve leggere la situazione verificando vantaggi / svantaggi spazio temporali.
43
1 c 1 con Appoggio Nelle esercitazioni nelle quali vengono utilizzati gli “appoggi”, viene posta la
condizione principale della Wheel Offense: l’ 1 c 1 dinamico. Ogni giocatore,
per rendersi veramente pericoloso deve farlo direttamente dalla ricezione della
palla. Il saper leggere ed anticipare i comportamenti dei difensori, pone
l’attaccante nella netta posizione di poter condurre il gioco. L’idea di utilizzare
i giocatori e non gli assistenti come appoggi è dovuta al fatto di acquisire
contemporaneamente sia il miglioramento tecnico che la comprensione dei
meccanismi che governano il gioco. La funzione attiva data dagli appoggi
deve essere intesa anche considerando il ruolo della difesa che,
opportunamente guidata suggerisce all’attacco le letture più opportune,
oppure le lacune da colmare. Se ad esempio invitiamo la difesa a costringere
l’attacco ad utilizzare la mano debole, riusciamo contemporaneamente a
lavorare per il perfezionamento degli aspetti tecnici individuali e
contemporaneamente a migliorare un concetto tattico da affrontare.
L’idea di coinvolgere i giocatori come appoggi è utilizzato anche per fare
partecipare più giocatori, ridurre i tempi di recupero, e quindi, allenare oltre le
componenti tecniche, anche quelle fisiche ( resistenza , velocità, forza,
resistenza alla forza, resistenza alla velocità ).
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Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 1 - Punta
Dgr. 1
Dgr. 1: 1c1 in “punta” + Appoggio in “Ala”
Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 2 - Ala
Dgr. 2
Dgr. 2: 1c1 in “Ala” + Appoggio in “Punta”
45
Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 3 - Guardia
Dgr. 3
Dgr. 3: 1c1 in “Guardia” + Appoggio in “Guardia”
Wheel Offense - Costruzione-1c1+Ap-Dgr. 4 - Pivot
Dgr. 4
Dgr. 4: 1c1 “Post Medio” + Appoggio in “Ala”
46
2 c 2 Il due contro due diventa quindi la conseguente continuazione di quanto
precedentemente visto. Nello sviluppo delle tematiche di gioco che vengono
proposte, non perdiamo mai di vista tutte le componenti sulle quali abbiamo
precedentemente lavorato. Creiamo maggiormente la consapevolezza che i
movimenti vanno visti come una parte di un insieme più grande il cui nome è
Wheel Offense: il nostro gioco. Porremo quindi enfasi sul concetto che
dovremo essere efficaci in determinati “settori” e “ruoli”. Porremo forza sul
concetto che, anche in forma agonistica, il lavorare con l’immaginazione ci deve
impedire di occupare spazi che, in funzione del fatto che poi tali superfici
saranno occupate, la nostra efficacia dovrà essere maggiormente finalizzata.
Quindi, si lavorerà in settori di campo, limitando il numero di palleggi,
enfatizzando quali passaggi effettuare e quali No.
Il giocatore senza palla deve porsi sempre nella condizione sia di mantenere il
giusto spazio rispetto al proprio compagno, considerando che il suo corretto
posizionamento favorisce conseguentemente il giocatore con la palla. Un
difensore non deve mai essere posto nella condizione di dover marcare due
attaccanti.
Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 1 - Guardia Ala: Wheel
Dgr. 1
Dgr. 1: 2c2 Guardia – Ala: “Wheel”
47
Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 2 - Guardia - Ala: Get
Dgr. 2
Dgr. 2: 2c2 Guardia – Ala: “Get”
Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 3 - Guardia - Ala: Get + Post Up
Dgr. 3
Dgr. 3: 2c2 Guardia – Ala: “Go”+ Post Up
48
Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 4 - Guardia - Ala: Shallow
Dgr. 4
Dgr. 4: 2c2c Guardia – Ala: Shallow Cut
Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 5 - Guardia - Ala: "Appuntamenti"
Dgr. 5
Dgr. 5: 2c2 Guardia – Ala: “Go” + “Appuntamenti”
49
Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 6 - Ala - Ala: "Flash"
Dgr. 6
Dgr. 6: 2c2 Ala – Ala: “flash” lato debole
Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 7 - Guardia – Post Alto
Dgr. 7
Dgr. 7: 2c2 Guardia – Post Alto
50
Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 8 - Guardia - Post Alto “lettura”
Dgr. 8
Dgr. 8: 2c2 Guardia – Post Alto:Lettura della difesa
Wheel Offense - Costruzione - 2c2 - Dgr 9 - Ala - Post Alto
Dgr. 9
Dgr. 9: 2c2 Ala – Post Alto
51
2 c 2 con Appoggio L’appoggio può essere utilizzato sia come “posto di blocco” che come passatore.
L’appoggio sarà, a secondo degli aspetti che vogliamo analizzare, un assistente
o un giocatore.
In questa fase poniamo moltissima attenzione alla fase di costruzione e
sfruttamento del blocco. Le nostre regole sui blocchi sono:
Per chi blocca:
• Farsi Grandi • Tenere il blocco per almeno 3” • Non perdere mai di vista la palla • Dare una linea di passaggio
Chi sfrutta il blocco deve saper leggere il comportamento della difesa, sia di
chi lo marca, sia di chi marca il bloccante. Le principali letture per chi sfrutta il
blocco sono:
• Difensore sul blocco: uscire a 45° • Difensore insegue a “treno”: eseguire un movimento a riccio (Curl) • Cambio difensivo: movimento in allontanamento (Fade)
Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 1 - Guardia – Ala: Wheel
Dgr. 1
52
Dgr. 1: Guardia – Ala + Appoggio in Post Alto: “Wheel”
Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 2 - Guardia - Ala: Get
Dgr. 2
Dgr. 2: Guardia – Ala + Appoggio in Post Alto:”Get”
Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 3 - Guardia - Ala: "Go" + “Flare”:Appuntamenti
Dgr. 3
Dgr. 3: Guardia – Ala + Appoggio in Post Alto: “Go” + “Flare”
53
Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 4 - Ala - Punta: "Split"
Dgr. 4
Dgr. 4: Ala – Punta + Appoggio in Post Basso: “Split”
Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 5 - Post Basso - Post Alto
Dgr. 5
Dgr. 5: Post Alto – Post Basso: “Cieco”
54
Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 6 - Ala - Post Alto: "Scambio"
Dgr. 6
Dgr. 6: Post Alto – Ala: Scambio “Velo - Velox”
Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 7 - Post Alto - Guardia l.d.
Dgr. 7
Dgr. 7: Post Alto – Guardia ( Lato debole): “Contrario”
55
Wheel Offense - Costruzione-2c2+Ap-Dgr. 8 - Post Alto - Ala l.d.: “Flash”
Dgr. 8
Dgr. 8: Post Alto – Ala (Lato debole): “Flash”
56
3 c 3 Il tre contro tre è una fase importantissima nello sviluppo della “Wheel
Offense”. Lavorare in fasce di campo, settori stabiliti, dando regole limitando
l’uso del palleggio, di alcuni passaggi, è di enorme importanza per lo sviluppo
degli automatismi del gioco. Le collaborazioni a tre devono essere
sincronizzate alla perfezione
Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 1 - Guardia - Ala - Post Alto: Wheel
Dgr. 1
Dgr. 1: Guardia – Ala – Post Alto: “Wheel”
Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 2 - Guardia - Ala - Post Alto: Get
Dgr. 2
Dgr. 2: Guardia – Ala – Post Alto: “Get”
57
Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 3 - Guardia - Ala - Post Alto: "Back Door "
Dgr. 3
Dgr. 3: Guardia – Ala – Post Alto: “Back Door”
Wheel Offense - Costruzione - 3c3 - Dgr. 4 - Guardia - Ala - Post Alto: "Flex Alto"
Dgr 4
Dgr. 4: Guardia – Ala – Post Alto: “Flex Alto”
58
3 c 3 con Appoggio L’inserimento di un appoggio ci consente di lavorare sulle letture che
coinvolgono tutti i giocatori impegnati a leggere la difesa flottante. Verranno
considerate tutte le tematiche di lettura legate ai cambi difensivi. Verranno
curati i fondamentali individuali e di squadra legati all’uso dei blocchi. Si farà
maggiormente attenzione agli aspetti legati allo:
• Spacing
• Timing
Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 1 - Post Alto - Ala - Pivot (l.d.) Taglio Basso
Dgr. 1
Dgr. 1: Ala – Post Alto – Post Basso + Appoggio (lato debole): “Doppio
Blocco” + “Down”
59
Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 2- Post Alto - Ala - Pivot (l.d.) Taglio Alto
Dgr. 2
Dgr. 2: Ala – Post Alto – Post Basso + Appoggio in Ala (lato debole):
“Doppio Blocco” + “Up”
Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 3 - Punta - Ala - Pivot: "Flex"
Dgr. 3
Dgr. 3: Punta – Ala – Post Basso + Appoggio in Ala (lato debole): “Flex”
60
Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 4 - Ala - Pivot - Ala l.d.: Penetrazione
Dgr. 4
Dgr. 4 Ala – Post Basso – Ala (lato debole) + Appoggio in Punta
Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 5 - Punta - Ala l.d. - Pivot l.d.: Ribaltamento
Dgr 5
Dgr. 5: Ala – Post Basso – Punta – Ala (lato debole) + Appoggio in Post Alto
61
Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 6 - Punta - Post Alto - Ala: "Split "
Dgr. 6
Dgr. 6: Ala – Post Alto – Punta + Appoggio in Post Basso: “Split degli
esterni”
Wheel Offense - Costruzione-3c3+Ap-Dgr. 7 - Ala - Pivot - Ala l.d.: Scambio l.d
Dgr. 7
Dgr. 7: Ala – Post Basso – Ala (lato debole) + Appoggio in Post Alto
62
4 c 4 Nel quattro contro quattro si provano tutte le soluzioni senza l’uso del Post
Alto. Il lavoro a quartetti è fondamentale per lo sviluppo del gioco in Wheel
Offense. Avendo più spazio gli attaccanti possono essere indotti ad abusare
nell’uso del palleggio. Occorre quindi limitarlo per essere sicuri di allenare
situazioni “reali”. Il 4 c 4 viene “giocato” esclusivamente senza il Post Alto
proprio per indurre i giocatori a maggiori movimenti senza palla e a cercare
soluzioni di smarcamento senza l’uso del blocco.
Wheel Offense - Costruzione - 4c4 - Dgr. 1 - Tutti meno il Post Alto
63
Capitolo 3 La forza delle convinzioni
Il gioco presentato è stato un utile strumento didattico. È stato uno strumento
efficace per consentirci di utilizzare al meglio e sviluppare le caratteristiche dei
nostri giocatori. Credo sia un buon gioco. Credo però che la cosa più
importante sia stata quella di riuscire a trasferire questo concetto ai giocatori. I
giocatori credevano ciecamente in questo. Hanno lavorato per una stagione,
l’hanno costruito con le loro mani, con il sudore del loro lavoro. Non ho
motivo di pensare che altri giochi d’attacco possano avere le stesse
caratteristiche e funzionare altrettanto bene, anzi… Io e lo staff abbiamo
analizzato sette principi fondamentali che hanno guidato la riuscita di questo
gioco: Li abbiamo chiamati scherzosamente i 7 pilastri della terra:
1. Passione
2. Fede
3. Strategia
4. Valori
5. Energia
6. Rapporti
7. Comunicazione
64
Passione: Tutte le persone coinvolte avevano un motivo, uno scopo esaltante, quasi
ossessivo che le ha spinte a crescere, a volere di più. La comune passione è
stata il vero combustibile che è riuscita a muovere tutti gli ingranaggi affinché
il meccanismo che abbiamo inventato funzionasse. E’ la passione che ha
indotto i giocatori a fare 5 allenamenti di due ore, rinunciando ad altre attività,
alle amicizie per allenarsi duramente.
Fede: Tutti credevano in ciò che facevano, credevano che il gioco potesse
funzionare. Non avevamo dubbi! Abbiamo imparato che quel che crediamo
vero, ciò che crediamo possibile, diventa quel che è vero, quel che è possibile.
Strategia: Strategia intesa come modo di sfruttare le risorse. Utilizzare al meglio i nostri
talenti, ma anche utilizzare opportunamente i mezzi a disposizione. Lo staff,
le strutture, il tempo. Una porta la si può abbattere o spalancare, il nostro
comune tentativo è sempre stato quello di riuscire a trovare la giusta chiave.
Valori: Il rispetto reciproco era il valore al quale nessuno avrebbe mai voluto
rinunciare. Spesso i giocatori, gli allenatori, fanno cose che poi li rendono
scontenti di se stessi, in quanto viene a mancare la chiarezza necessaria a
rendersi conto se ciò in cui credono è un bene per loro e per gli altri.
Energia: La riuscita di ogni cosa è strettamente connessa dall’energia fisica e mentale
che ci permette di ricavare il massimo da ciò che abbiamo a disposizione.
Ricaricare questa energia era quindi indispensabile per poter attingere al
meglio alle nostre risorse. Alternare lavoro e riposo in maniera funzionale e
logica è stata una chiave importantissima al fine di poter coordinare la
passione, i valori, la strategia in maniera efficace.
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Rapporti: Istituire legami con tutti è stato di fondamentale importanza. Buoni rapporti
tra giocatori, tra allenatori, con la società è di vitale rilevanza per condurre
efficacemente a termine un lavoro di squadra. Essere in perfetta sintonia,
innesca una serie di componenti positive che contribuiscono all’innalzamento
della qualità del lavoro. La capacità di istituire rapporti è una delle abilità più
importanti da sviluppare all’interno di una squadra. Per noi non si trattava
solamente di andare a mangiare la pizza dopo la partita, ma il piacere di
frequentarci in allenamento.
Comunicazione: Il modo in cui comunichiamo con gli altri e con noi stessi, determina la qualità
della nostra vita. La cosa che più ho voluto comunicare ai ragazzi è che
bisogna imparare a raccogliere tutte le sfide che l’esistenza ci lancia e a
combattere tenacemente per vincere, e che falliscono solo coloro che, di
fronte alle avversità della vita le accettano come limitazioni. Comunicare
quello che sentiamo dentro è importantissimo. Comunicare efficacemente ci
aiuta a superare le divergenze. Comunicare significa mettersi sullo stesso
piano.
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Ho imparato molto più di quanto ho insegnato…
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BIBLIOGRAFIA
Gamba, Sandro. FIP/CAF. Grado Clinic Internazionale:
Messina, Ettore. FIP/CAF. -
Quaderni di Riano VI:
Taurisano, Arnaldo, Basket Intelligente. FIP Roma : 1993.
Superstage sui fondamentali, FIP
Jesolo 1994