APLIKASI PENJUALAN BARANG BEKAS
BERBASIS JAVA DESKTOP
PENULIS
Jodhy Kreti Simanjuntak NIM 6701140187
PROGRAM STUDI MANAJEMAN INFORMATIKA
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
TELKOM APPLIED SCIENCE SCHOOL
BANDUNG
2015
i
1 DAFTAR ISI
1 DAFTAR ISI ................................................................................................................................... i
2 BAB I .............................................................................................................................................. 1
3 PENDAHULUAN ......................................................................................................................... 1
1.1. Latar belakang ...................................................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................................................ 1
1.3. Tujuan Masalah .................................................................................................................... 1
1.4. Batasan ................................................................................................................................... 2
1.5. Metode Pengerjaan ............................................................................................................... 2
1.5.1 Metode Pengumpulan Data .......................................................................................... 2
1.5.2 Metode pengembangan Sistem .................................................................................... 3
1.6. Jadwal Pengerjaan ................................................................................................................ 4
1.7. Definisi Operational .............................................................................................................. 4
1.7.1 Pengertian Sistem .......................................................................................................... 4
1.7.2 Pengertian Informasi .................................................................................................... 5
1.7.3 Definisi system informasi .............................................................................................. 5
1.7.4 Definisi sitem informasi manajemen ........................................................................... 5
4 BAB II ............................................................................................................................................ 6
5 DASAR TEORI ............................................................................................................................. 6
2.1 Java ......................................................................................................................................... 6
2.1.1 Karakterlstik Java......................................................................................................... 6
2.1.2 Cara kerja Java ............................................................................................................. 7
2.1.3 Konsep OOP .................................................................................................................. 9
2.1.4 JDK(Java Development Kit) ...................................................................................... 11
2.1.5 JRE(Java Runtime Environment) ............................................................................. 11
2.1.6 JVM (Java Virtual Machine) ..................................................................................... 11
2.1.7 Editor Pendukung ....................................................................................................... 11
2.2 UML(Unified Modeling Language) ................................................................................... 13
2.3 Flow Map ............................................................................................................................. 14
6 BAB III ......................................................................................................................................... 15
7 ANALISIS DAN PERANCANGAN .......................................................................................... 15
3.1 Deskripsi Umum Sistem ........................................................................................................... 15
3.2 Class Diagram .......................................................................................................................... 15
ii
7.1 3.3 Flow Map ....................................................................................................................... 16
7.2 3.4 ERD(Entiy Relationship Diagram) .............................................................................. 17
3.4 Diagram Sekuens ...................................................................................................................... 18
3.4.1 Diagram Sekuens Megelola Transaksi Penitipan ............................................................ 18
3.4.2 Diagram Sekuens Mengelola Transaksi Penjualan ........................................................ 19
3.5 Use Case dan Skenario ............................................................................................................. 20
3.6 User Interface Desaign ( UID ) ........................................................................................... 21
1
2 BAB I
3 PENDAHULUAN
1.1.Latar belakang
Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin pesat,kebutuhan akan efektifitas
dan efisiensi sangat diutamakan dalam berbagai bidang.Hal tersebut telah mendorong
manusia untuk berkreasi dan berinovasi dalam bidang teknologi untuk menciptakan
suatu alat yang lebih efektif dan efisien.
Perkembangan teknologi saat ini dapat dilihat sudah banyak alat yang diciptakan
supaya memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk melaksanakan
pekerjaan.Salah satu cotohnya adalah pada saat melakukan transaksi jual beli barang-
barang bekas.Dari beberapa tempat yang sudah saya jalani dalam penjualan barang-
barang bekas ini, masih ada yang belum menggunakan sistem komputerisasi.Kalau
proses ini dikerjakan dengan manual sungguh akan memakan waktu yang cukup lama
dan kemungkinan akan mendatangkan kerugian karena kita salah memasukkan harga
atau salah memasukkan jenis barang.Dalam hal ini akan dibuat aplikasi yang dapat
menghitung semua transaksi dengan hanya memasukan kode barang .Selanjutnya
aplikasi tersebut akan memunculkan total harga barang keseluruhan.Bedasarkan
masalah tersebut kami mengambil judul Aplikasi Jual-Beli BarangBarang Bekas.
1.2.Rumusan Masalah
Dengan pembahasan latar belakang diatas mengenai berbagai permasalahan yang
terjadi dalam manajemen Penjualan Barang Bekas yang masih menggunakan sistem
manual, maka dibuatlah aplikasi jual beli barang bekas ini.
Adapun masalah-masalah yang terjadi :
Bagaimana mengurangi kesalahan dalam melakukan transaksi penjualan?
Bagaimana cara membuat proses jual-beli barang-barang bekas secara
komputerisasi?
1.3.Tujuan Masalah
Tujuan dari tugas ini adalah :
Dapat merancang aplikasi jual beli barang bekas secara komputerisasi
Diharapkan dapat mengurangi kesalahan dalam melakukan transaksi penjualan
2
1.4.Batasan
Pembuatan aplikasi pengolahan pengolahan data administrasi cutomer untuk dan
pengecekan sisia ansuran ini mempunyai ruang lingkup atau batasan masalah, antara
lain :
1) Aplikasi tidak terintegrasi dengan sistem lain, artinya data tidak diambil dari sistem
lain tetapi di masukkan sendiri secara manual.
2) Report yang dihasilkan masih bersifat umum
1.5.Metode Pengerjaan
Sesuai dengan rumusan masalah tersebut,maka batasan masalah dalam proyek akhir ini
adalah :
Hanya bisa digunakan dengan PC yang dilengkapi dengan aplikasi
Java/Netbean MySQL Hanya untuk satu pengguna yaitu kasir Aplikasi Jual-Beli Barang Bekas ini hanya bisa melakukan insert,update,delete
dan view. Tidak dapat diakses secara Online
Terdapat dua metode yang digunakan untuk menyusun tugas akhir ini. Diantaranya:
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Wawancara
Tehnik pegumpulan data dengan mengedakan Tanya jawab secara
langsung yang ada kaitanya dengan topic yang diambil.
2. Observasi
Tehnik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjaun
langsung terhadap permaslahan yang diambi
3. Studi literature
Tehnik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literature, jurnal,
dokumen, dan bacaan-bacaan yang ada kaitanya dengan judul penelitian
3
1.5.2 Metode pengembangan Sistem
Metode pengembangan system yang digunakan penulis dalam penelitian ini
adalah Swaterfall model.
Berikut adlah tahapan-tahapan pada model waterfall:
1. Requirement definition
Pada tahap ini merupakan analisis kebutuhan system. Pengumpulan
data dengan melakukan penelitian, wawnacara atau studi pustaka.
2. System and software design
Pada tahap ini merupakan proses desin yang akan menerjemankan
syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat
perkirakan sebelum dibuat menggunakan bahasa pemrograman. Desin
yang digunakan dalam bentuk pembuatan usecase dan class diagram
3. Implementation and unit testing
Pada tahap ini coding merupakan penerjemanahan desain dalam bahasa
pemrogramana yang dapat dikenali oleh computer. Dengan
menggunkan bahasa pemrograman Java dan MySQL. Pada tahap ini
juga dilakukan pengujian untuk tiap unitnya.
4. Intergration and system testing
Pada tahap ini integration and system testing merupakam tahap
pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Pengujian system
bertujuan untuk mengetahui error pada aplikasi yang dibuat.
5. Operation and maintenance
4
Pada tahap ini merupakan tahap akhir diaman suatu sitem informasi
yang sudah selesai dapat dioperasikan dan dilakukan pemeliharaan.
1.6.Jadwal Pengerjaan
1.7.Definisi Operational
1.7.1 Pengertian Sistem
Sistem didefinisikan bahwa sistem adalah kumpulan yang terdiri dari
unsur manusia, mesin, prosedur, dokumen, data atau lainnya yang
terorganisasi dari unsurunsur tersebut, disamping berhubungan satu
sama lainnya, juga berhubungan dengan lingkungan dalam mencapai
tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Berikut ini beberapa
pengertian sistem yang dikemukakan oleh para ahli antara lain:
23 Menurut Sutabri (2004a:3) ”Sistem adalah suatu kumpulan atau
himpunan dari unsur, komponen atau variabel-variabel yang
terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan
terpadu”.
Menurut Narko (2004:1) “Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri
dari interaksi elemen-elemen (dikatakan sub-sistem) yang berusaha
mencapai tujuan tertentu”.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa suatu sistem saling
berhubungan satu dengan yang lainnya dan mempunyai fungsi dan
tujuan.
Kegiatan dan
waktu pelaksanaan
Desember Januari
1 2 3 4 1 2 3 4
Persiapan dan perencanaan
Analisis System
Perancangan
Implementasi
Pengujian aplikasi
Pembuatan modul Training
Serahterima Produk
Dokumentasi
5
1.7.2 Pengertian Informasi
Informasi meruoakan proses lebih lanjut dari data dan meiliki nilai
tambah. Informasi yanf dihasilkan adalah informasi yang berguna untuk
pengambilan keputusan perusahaan. Pengertian informasi menurut
Cushing dalam bukunya Accounting information and business
organization yang dialihbahasakan oleh La Midjan dan Susanto(2000:8)
adalah sebagai berikut:
“Informasi diartikan sebgai keluaran(ouput)dari suatu
pengolahan data yang telah diorganisir dan berguna bagi orang yang
menerima.”
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adaah
dayang yang berguna yang diolah sehingga dapat dijadikan sebagai
dasar untuk mengambil keputusan yang tepat
1.7.3 Definisi system informasi
Didefinisikan oleh Puspitawati (2011:14) bahwa sistem informasi
adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan
kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung kegiatan operasi
sehari-hari, bersifat manajerial dan kegiatan suatu organisasi dan
menyediakan pihakpihak tertentudengan laporan-laporan yang di
perlukan.
1.7.4 Definisi sitem informasi manajemen
Sistem Informasi Manajemen merupakan penerapan sistem informasi
didalam organisasi untuk mendukung informasi yang dibutuhkan oleh
semua tingkatan manajemen, dan merupakan kumpulan dari interaksi
sistem-sistem informasi. Menurut George M.Scott dalam Jogiyanto (
2005a:14 ) mengemukakan bahwa Sistem Informasi Manajemen (SIM)
adalah “kumpulan dari interaksi-interaksi sistem informasi yang
menyediakan informasi baik untuk kebutuhan manajerial maupun
kebutuhan operasi”.
6
4 BAB II
5 DASAR TEORI 2.1 Java
Java adalah bahasapemrograan yang dapat dijalankan di
berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James
Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian
dari Oracle dan dirilis tahun1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang
terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana
serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis Java
umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada
berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang
bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk
memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena
fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa
platform sistem operasi yang berbeda, Java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis
sekali, jalankan di mana pun". Saat ini Java merupakan bahasa pemrograman yang
paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai
jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.
2.1.1 Karakterlstik Java
1. Sederhana
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++
namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama
menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan multiple
inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation
dan memory garbage collection.
2. Berorientasi objek (Object Oriented)
Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat
program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan
kembali. Pemrograman 1-4 berorientasi objek memodelkan dunia
nyata kedalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek
tersebut.
3. Dapat didistribusikan dengan mudah
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah
dengan adanya libraries networking yang terintegrasi pada Java.
7
4. Interpreter
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java
Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java
yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan
pada platform yang berbeda-beda.
5. Robust
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java
mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti
dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-
Exception handling untuk membantu mengatasi error pada
pemrograman.
6. Aman
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan
terdistribusi, Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk
menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer
yang menjalankan aplikasi tersebut.
7. Architecture Neutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup
mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform
yang berbeda dengan Java Virtual Machine.
8. Portabel
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke
platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.
9. Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun
performance Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java
lain seperti buatan Inprise,Microsoft ataupun Symantec yang
menggunakan Just In Time Compilers (JIT).
2.1.2 Cara kerja Java
Java Merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang
berorentasi objek. yang diperkenalkan oleh Sun Microsystem sekitar tahun
1995 dan dapat dijalankan hampir disemua Sistem Operasi (Multiplatform).
Pada bahasa pemrograman Java dituliskan dalam file teks yang
disimpan dengan nama file yang sama persis dengan nama classnya serta
diberikan ekstensi (*.Java). Misalnya MyProgram.Java dari file tersebut
kemudian di kompile dengan compiler Java (Javac) sehingga akan menghasil
satu file lagi dengan ekstensi (*.class). Baiklah.. contohnya lagi tadi sudah
dibuat file MyProgram.Java terus kita kompile file tersebut maka akan muncul
file MyProgram.class.
8
Dari file MyProgram.class tadi akan dijalankan oleh Java Virtual
Machine (JVM). dengan menggunakan Java launcer tool (Java). Jika
digambarkan akan seperti ini :
JVM adalah sebuah perangkat lunak yang dikembangkan secara
khusus agar terlepas dari ketergantungan perangkat keras serta sistem operasi
tertentu. JVM menyediankan lingkungan kerja yang di butuhkan untuk
menjalankan aplikasi berbasis Java serta mengotomatiskan fitur-fitur seperti
penanganan masalah. Pada intinya JVM adalah software agar kita bisa
menjalankan file Java di berbagai sistem operasi, kira-kira seperti itulah.
Dengan adanya Java Virtual Machine (JVM) ini pogram Java yang
telah dibuat dapat di jalankan di berbagai komputer dengan arsitektur dan
Sistem Operasi yang berbeda.
9
Platform Java memilki dua komponen yaitu
1. Java Virtual Machine (JVM) sebagai dasar bagi platform Java yang
berjalan diatas sistem operasi.
2. Java Aplikation programming Interface (API) merupakan kumpulan
kode Java siap pakai untuk berbagai keperluan seperti untuk user
interface, Networking dan sebagainya...
2.1.3 Konsep OOP
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming
disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan
kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam
kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman
terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan
mengirim pesan ke objek lainnya,Model data berorientasi objek dikatakan
dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan
digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi,
pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula
dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah
dikembangkan dan dirawat.
a) Kelas
10
kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk
suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit
yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk
pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah
dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi
object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh
seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain
permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class
sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode
tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas,
struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam
masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti
ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program
ataupun sebaliknya.
b) Objek
membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah
program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur
dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
c) Abstraksi
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang
diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap
objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang
dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan
berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa
mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi
atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan
untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
d) Enkapsulasi
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan
dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode
dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya.
Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek
lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan
mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
e) Polimorfisme
melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan
subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu
yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada
objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah
burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya
11
dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan
menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan
yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini
disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program
dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program
berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa
metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang
sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai
polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
2.1.4 JDK(Java Development Kit)
JDK adalah Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses
kompilasi dari kode Java ke bytecode yang dapat dimengerti dan dapat
dijalankan oleh JRE (Java Runtime Envirotment). JDK wajib terinstall pada
komputer yang akan melakukan proses pembuatan aplikasi berbasis Java,
namun tidak wajib terinstall di komputer yang akan menjalankan aplikasi yang
dibangun dengan Java.
2.1.5 JRE(Java Runtime Environment)
JRE adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang
dibangun menggunakan Java. Versi JRE harus sama atau lebih tinggi dengan
JDK yang dugunakan untuk membangun aplikasi Java.
2.1.6 JVM (Java Virtual Machine)
JVM adalah inti dari Bahasa Java. JVM berfungsi untuk mengubah bahasa
program yang kawan buat menjadi bahasa mesin, Karena bahasa Java adalah
bahasa pemrograman tingkat tinggi atau mendekati bahasa manusia maka
dibutuhkan pengkonversi ke bahasa mesin. JVM mampu menerjemahkan
program yang kawan buat ke hampir semua platform. “write once, run
everywhere” itulah slogan dari bahasa pemrograman Java karena adanya JVM.
2.1.7 Editor Pendukung
a) Netbeans
NetBeans dimulai pada tahun 1996 sebagai Xelfi (word bermain di
Delphi), Java IDE proyek mahasiswa di bawah bimbingan Fakultas
Matematika dan Fisika di Universitas Charles di Praha. Pada tahun 1997
Roman Stanek membentuk perusahaan sekitar proyek tersebut dan
12
menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli
oleh Sun Microsystems pada tahun 1999. Sun open-source IDE
NetBeans pada bulan Juni tahun berikutnya. Sejak itu, komunitas
NetBeans terus berkembang. Pada tahun 2010, Sun (dan dengan
demikian NetBeans)diakui olehOracle.
NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan open source
yang terintegrasi. NetBeans IDE mendukung pengembangan semua tipe
aplikasi Java (Java SE (termasuk JavaFX), Java ME, web, EJB, dan
aplikasi mobile) di luar kotak. Di antara fitur-fitur lainnya adalah Ant
berbasis proyek sistem, dukungan Maven, refactorings, kontrol versi
(CVS mendukung, Subversion, Mercurial dan ClearCase).
Modularitas: Semua fungsi IDE disediakan oleh modul. Setiap modul
menyediakan fungsi yang didefinisikan dengan baik, seperti dukungan
untuk bahasa Java, editing, atau dukungan untuk sistem versi CVS, dan
SVN. NetBeans memuat semua modul yang dibutuhkan untuk
pengembangan Java dalam sekali download, memungkinkan pengguna
untuk mulai bekerja segera. Modul juga memungkinkan NetBeans untuk
diperpanjang. Fitur-fitur baru, seperti dukungan untuk bahasa
pemrograman lain, dapat ditambahkan dengan menginstal modul
tambahan. Misalnya, Sun Studio, Sun Java Studio Enterprise, dan Sun
Java Studio Creator dari Sun Microsystems semua didasarkan pada
NetBeans IDE.
b) Notepad++
Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber
yang berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan
komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks
dan berkas kode sumber berbagai bahasa pemrograman. Notepad++
didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas. Proyek ini dilayani oleh
Sourceforge.net dengan telah diunduh lebih dari 27 juta kali[1][2] dan dua
kali memenangkan penghargaan SourceForge Community Choice
Award for Best Developer Tool.
c) Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)
untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di
semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari
Eclipse:
Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft
Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa
pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan
13
aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++,
Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi,
Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus
pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat
lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan
gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode
pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse
yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat
dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan
plug-in.
Versi Peluncuran :
Kode Peluncuran Tanggal Peluncuran Platform Nama Proyek
Eclipse 3.0 28 Juni 2004 3.0
Eclipse 3.1 28 Juni 2005 3.1
Callisto 30 Juni 2006 3.2 Callisto projects
Europa 29 Juni 2007 3.3 Europa projects
Ganymede 25 Juni 2008 3.4 Ganymede projects
Galileo 24 Juni 2009 3.5 Galileo projects
Helios 23 Juni 2010 3.6
2.2 UML(Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML
adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat
tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.UML mulai diperkenalkan
oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan
model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an.Sekarang UML sudah
mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.UML merupakan dasar bagi
perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan
sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch,
14
Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.Namun demikian UML dapat digunakan untuk
memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML
dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya
sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan
pengembangan sistem.
2.3 Flow Map
Flow Map mempunyai fungsi sebagai mendefinisikan hubungan antara bagian
(pelakuproses),proses(manual/berbasis komputer) dan aliran data (dalam bentuk
dokumen keluaran danmasukan). Pengertian Flowmap adalah campuran peta dan flow
chart,yang menunjukan pergerakanbenda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah
orang dalam migrasi, jumlah barang yangdiperdagangkan, atau jumlah paket dalam
jaringan. Flowmap menolong analisis dan programmer untukmemecahkan masalah ke
dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisisalternaitf-
alternatif lain dalam pengoprasian.
Flow Map dapat dikatakan sebuah aliran data berbentuk dokumen atau formulir
didalam suatusitem informasi yang merupakan suatu aktivitas yang saling terkait dalam
hubungannya dengankebutuhan data dan informasi. Proses aliran dokumen ini dapat
terjadi dengan entitas di luar sistem.
15
6 BAB III
7 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Deskripsi Umum Sistem
Aplikasi ini adalah salah satu perangkat lunak POS yang digunakan untuk melayani
penitipan dan penjualan barang bekas secara Offline.Sistem juga dilengkapi dengan
kemampuan memberikan informasi mengenai data barang,data penjualan serta data
penitipan. Aplikasi ini dirancang menggunakan bahasa JAVA dan MySQL dengan
memakai aplikasi NetBean , XAMPP serta iReport. Aplikasi ini hanya melibatkan satu
aktor yaitu kasir.Aktor tersebutlah yang akan mengelola sistem secara keseluruhan
sesuai dengan menu yang ada. Berikut ini adalah perancangan dari aplikasinya.
3.2 Class Diagram
Gambar . class diagram
16
7.1 3.3 Flow Map
Gambar . Flow Map
17
7.2 3.4 ERD(Entiy Relationship Diagram)
Gambar . ERD
18
3.4 Diagram Sekuens
3.4.1 Diagram Sekuens Megelola Transaksi Penitipan
Gambar Diagram Sekuens Mengelola Data Penitipan
19
3.4.2 Diagram Sekuens Mengelola Transaksi Penjualan
Gambar Diagram Sekuens Mengelola Data Penjualan
20
3.5 Use Case dan Skenario
Gambar Use case
Berdasarkan diagram use case diatas terdapat 3 use case utama yaitu mencari barang,
memesan barang, melihat info pembayaran, melihat info pemesanan. Dari diagram use
case diatas maka didapatlah skenario use case yang merupakan deskripsi dari masing-
masing use case yang ada.
Use case : Mencari Barang
Aktor : Pelanggan
Deskripsi : Pelanggan memeilih barang yang ingin dipesan dengan cara mengetikan
nama barang yang akan dicari.
Pra kondisi : Pelanggan sudah masuk pada menu kategori barang
Pro kondisi : Sistem memberikan hak akses kepada pelanggan untuk memilih barang.
Skenario :
21
Aktor Reaksi Sistem
1. Mengklik tombol Barang
2. Menampilkan halaman barang
3. Memasukkan nama barang yang
akan dicari lalu menekan tombol
cari.
4. Menampilkan barang yang dicari
dan mengisi form pemesanan.
Use case : Melihat Info Pemesanan
Aktor : Pelanggan
Deskripsi : Pelangganl melihat data pemesanan yang telah dilakukan
Pra kondisi : Pelanggan telah masuk pada menu pemesanan
Pro kondisi : Sistem menampilkan info pemesanan
Skenario :
Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan halaman awal
2. Mengklik tombol cek info
pemesanan
3. Menampilkan info pemesanan
Use case : Melihat Info Pembayaran
Aktor : Penjual
Deskripsi : Penjual melihat status pembayaran yang telah dilakukan oleh pelanggan
Pra kondisi : Penjual telah masuk pada menu pembayaran
Pro kondisi : Sistem menampilkan data status pembayaran pelanggan
Skenario :
Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan halaman awal
2. Mengklik tombol info pembayaran
3. Menampilkan status pembayaran
pelanggan
3.6 User Interface Desaign ( UID )
User Interface Desaign adalah rancangan usulan yang dibuat sebelum aplikasi dibuat.
User Interface Desaign untuk aplikasi jual beli online adalah sebagai berikut :
22
Tampilan Menu awal
Tampilan menu awal adalah tampilan utama ketika kita masuk pada aplikasi jual beli
online. Pada tampilan awal ini terdapat 3 tombol yaitu barang, info pemesanan, dan
pembayaran.
Tampilan setelah kita menekan tombol barang
Pada tampilan ini terdapat form untuk pelanggan yang ingin memesan barang.
Data-data dari pelanggan akan secara otomatis tersimpan didatabase.
23
Tampilan setelah kita mengklik tombol info pemesanan
Pada tampilan ini kita dapat melihat apakah kita sudah berhasil melakukan
pemesanan barang. Kita dapat mencari data kita dengan memasukkan nama
kita.
Tampilan setelah kita mengklik tombol info pembayaran
24
Pada tampilan ini petugas dapat melihat status pelanggan yang sudah
membayar pesanan.