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HCI – TätigkeitsTheorie (Activity Theory)
HCI TätigkeitsTheorie(Activity Theory)
Frank Paczynski
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HCI – TätigkeitsTheorie (Activity Theory)
Gliederung:
1 Vorbetrachtung
3
2 Konzept: Benutzer
4-12
3 Konzept: Artefakt
13-20
4 Konzept: Herstellung
21-27
5 Design-Empfehlungen der Tätigkeitstheorie
28-29
6 Kritik
30
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(1) Vorbetrachtung Tätigkeitstheorie
Susanne Bødker:
Fokus: Beziehung zwischen Mensch und Artefakt in speziellen Arbeitssituationen
Ziel: Verstehen der Benutzerschnittstelle und dessen Design
Perspektive: Alltägliche Arbeit mit einem Artefakt durch einen Benutzer
Ziel der erweiterten Theorie: Neudefinierung einer praktisch umsetzbaren Definition des Benutzer-schnittstellenkonzeptes
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(2) Konzept: Benutzer
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(2) Konzept: Benutzer
Tätigkeit (z.B. Haus bauen):• Wird ausgelöst durch Bedürfnis• jede Tätigkeit hat ein Ziel (Individualziel, Kollektivziel)• zielt auf ein Objekt/Subjekt• Tätigkeit besteht aus Aktionen• Eigenschaften der Ziele und Objekte begrenzen und strukturieren die Tätigkeit
2 Seiten der Tätigkeit:Kommunikativ (zielt auf Subjekt)zur Koordination und Organisation
Instrumentell (zielt auf Objekt) Zielen auf ein Objekt
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(2) Konzept: Benutzer
Aktion (z.B. Wand errichten):• Ist ein einzelner Schritt einer Tätigkeit• Werden bewusst ausgelöst bzw. ausgeführt• Objekt der Aktion ist fokussiert
Intentionale AspektWas soll gemacht werden?
Operationale AspektWie soll es gemacht werden?
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(2) Konzept: Benutzer
Operation (z.B. Kelle in Hand nehmen):• Sind die einzelnen Schritte einer Aktion • Sind feinmotorische Einheiten
• Werden nicht bewusst ausgelöst bzw. ausgeführt• Auslösung durch Materialbedingungen
• Fokus bleibt auf dem Objekt der Aktion• Schaffung eines Repertoires durch Wiederholung• Sind normalerweise nicht-artikulierbar
(Ausnahme: Reflektion im Nachhinein oder Zusammenbruch)
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(2) Konzept: Benutzer
Tätigkeit• Aktion1
-> Operation1-> Operation2
-> Operation3-> …
• Aktion2-> Operation1-> Operation2
-> Operation3-> …
…
Haus bauen• Keller ausheben
-> Spaten nehmen-> Spaten
ansetzen-> Spaten einstechen-> …
• Fundament gießen-> Betonmischer
starten-> Zement
hinzufügen-> Wasser hinzufügen-> …
…
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(2) Konzept: Benutzer
Konzeptualisieren:• Betrachtung einer Operation als Aktion• Bewusstes Schritt-für-Schritt ausführen• Fokus liegt auf dem Objekt der Operation
Operationalisieren:• ehemalige Aktionen werden zu Operation• Vergrößerung des Repertoires
Zusammenbrüche:• Unerwartete Änderung der Materialbedingungen • Damit Verkleinerung des Repertoires • Führt zur Konzeptualisierung um
Mangel an Operationen auszugleichen
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(2) Konzept: Benutzer
Mittel:• kulturelle Techniken• bestimmte Artefakte• Sprache
Praxis:• Erfahrung durch wiederholte Tätigkeit (Ziel, Objekt,
Bedingungen)• Individual-Praxis und Gruppen-Praxis• beinhaltet Fachvokabular, Hintergrundwissen, usw.• Anleitungen und Rezepte repräsentieren den artikulierbaren Teil der Praxis• Maßeinheit ist die Kompetenz
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(2) Konzept: Benutzer
Kompetenzlevel:Anfänger• Bewusstes Schritt-für-Schritt Vorgehen• Schritte werden als Theorie erlernt• Operationen sind selten und sehr speziell
Kompetenter Nutzer• besitzt mehrere allgemeingültiger Operationen• beginnt Abkürzungen zu nutzen (z.B. Tastenkombinationen)• Überschätzt Allgemeingültigkeit, daher oft Zusammenbrüche
Experte• kann sich komplett auf seine operationalisierte Aktionen verlassen
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(2) Konzept: Benutzer
Lernen:• Kombination aus Theorie und praktischer Erfahrung • Stufen der Kompetenz können verloren gehen (z.B. Ausführen von alten Operation an neuem Artfakt) • Die Benutzung eines Artefaktes ist im Normalfall operationalisiert
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(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
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(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
Artefakte (klassisch):• vermitteln menschliche Aktionen auf einen spezielles Subjekt oder Objekt (Bsp. Hammer -> Nagel)• Artefakte sind nicht selber Objekt der Tätigkeit, daher sind Aktionen und Operationen auf es nicht beabsichtigt• während des Designs herrscht eine enge Beziehung
zwischen Nutzer und Designer
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(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
Computerbasierte Artefakte:• Komplexe Systeme• Benötigen eine Vielzahl von Experten• Normalerweise keine enge Beziehung zwischen Nutzer und Designer• CbA können angewendet werden um ehemals menschliche Operationen auszuführen
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(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
Beziehung zwischen Objekt/Subjekt und CbA:• Traditionelle Artefakte erlauben direkten Zugriff auf das Objekt -> CbA nicht• Objekte können nicht berührt, gesehen oder gehört
werden• CbA stellt nur eine Repräsentation des physischen
Objektes zur Verfügung• CbA in der Lage schnell die Relation zwischen Benutzer und Objekt/Subjekt herzustellen bzw. zu wechseln
Nutzer <-> CbA <-> Objekt/Subjekt
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(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
Anwendung:
• CbA dafür gedacht, einen speziellen Typ von Tätigkeit zu unterstützen
• Erwachsen aus einer und für eine spezielle Praxis
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(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
Benutzerschnittstelle:Die Aufgabe der Benutzerschnittstelle ist es, den Benutzer bei seiner Handlung durch das Artefakt an einem Objekt bzw. mit einem Subjekt zu unterstützen. Sie stellt die Materialbedingungen des CbA, für die Operationen des Nutzer, dar
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(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
Gute Benutzerschnittstelle:Nutzer ist in der Lage den Fokus genau auf das gewünschte Objekt/Subjekt zu wechseln
Schlechte Benutzerschnittstelle:Nutzer wird teilweise gezwungen den Fokus auf andere Objekte/Subjekte zu richten
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(3) Konzept: Artefakte (Computer Applikationen)
Die 3 Aspekte einer Benutzerschnittstelle:
Physischer Aspekt:Unterstützung der menschlichen Operationen gegenüber der Computer Applikation als physisches Objekt
Umgangs Aspekt:Unterstützung bei Konzeptualisierung, wenn ein Zusammen-bruch erfolgt ist; auch Transparenz der Applikation
Subjekt/Objekt gerichteten Aspekt:Unterstützung des Wechsels zwischen Objekte/Subjekten
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(4) Konzept: Herstellung
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(4) Konzept: Herstellung
Design in der Theorie:
Prozess:Objekt in Artefakt transformieren
Entwicklung:Artefakt ausprobieren, Zusammenbrüche zum Anlass für Änderungen nehmen
Ziel:Ein fertiges Artefakt (fast) ohne Zusammenbrüche
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(4) Konzept: Herstellung
Design in der Praxis:• Unerfüllter Bedarf ist der Ursprung für Design• Entscheidungen während des Design Prozesses werden aufgrund von Erfahrungen oder durch Verhandlungen zwischen den involvierten Gruppen (Organisationsleitung, Nutzer, Designer, usw.) getroffen• Wünsche der mächtigsten Gruppen steuern häufig den Design Prozess in eine bestimmte Richtung• Diese Richtung sieht und designed das Produkt in den seltensten Fällen als Artefakt nach den Anforderungen der Tätigkeitstheorie
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(4) Konzept: Herstellung
Nutzungssituation:• Sie sollte die Basis des Designprozesses darstellen• Durch Nutzung kommen neue Bedürfnisse auf
(Änderung der Bedingungen der Arbeit oder durch erkennen von Problemen durch Zusammenbrüche)
Gegenseitiges Lernen:• Austausch der Praxis zwischen Nutzern und Designern• Ermöglicht neben des Lernens der fremden Praxis, ein zusätzliches Lernen über die eigene Praxis• Eröffnet Möglichkeiten für neue Wege, welche über die Praxis der Nutzer hinaus geht (Erweiterung der Praxis)
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(4) Konzept: Herstellung
Materialisierung des Designs• Konzeptualisierung wichtiger Teil des Designs
(bewusstes Ausführen von Operationen)• Zusammenbrüche während des Designs dienen dazu, ein Artefakt zu schaffen, welches versucht
Zusammenbrüche der Nutzer in Zukunft zu verhindern • Als Mittel zur Materialisierung dienen Szenario Techniken, System-Beschreibungstechniken und Prototypen
Die Materialisierung der Nutzungspraxis bietet die Möglichkeit der Kommunikation zwischen den involvierten Gruppen und hilft gleichzeitig bei der Konstruktion
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(4) Konzept: Herstellung
Traditionelle Designmethoden:• Zielen auf eine reine Design-Tätigkeit ab • Sie setzen bestimmte Artefakte, Techniken und Prinzipien voraus• Die Methoden stellen Resultate des Entwurfes einer
bestehenden Praxis dar• Da nicht alle Aspekte der Praxis artikulierbar sind, gehen bei der Transformation wichtige Teile der Erfahrungen verloren• Daher sollten diese eher als Sammlung von Richtlinien verstanden werden
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(5) Design-Empfehlungen der Tätigkeitstheorie
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(5) Design-Empfehlungen der Tätigkeitstheorie
Benutzerschnittstelle (1/2):1. Schaffe für die Nutzer Möglichkeiten die Benutzerschnittstelle durch Anwendung auszuprobieren und nicht nur durch Reflektionen.2. Ahne die Subjekte und Objekte der späteren Tätigkeit voraus und sei auf Fokuswechsel zwischen ihnen vorbereitet.3. Ahne die Kompetenzstufen der zukünftigen Tätigkeit voraus4. Fokussiere den Unterschied zwischen häufig und weniger häufig auftretenden Situationen der Nutzung um Flexibilität, Konsistenz und Einfachheit der Benutzerschnittstelle besser realisieren zu können.
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(5) Design-Empfehlungen der Tätigkeitstheorie
Benutzerschnittstelle (2/2):
Flexibilität • Fokusverschiebung ermöglichen und unterstützen• mehrere Wege um ein Ziel zu erreichen bereit stellen
Konsistenz • in für den Nutzer identischen Situationen muss das
Artefakt ebenfalls identisch reagieren
Einfachheit • kritische Betrachtung der Anzahl nötiger Aktionen zum erreichen eines Ziels
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(6) Persönliches Fazit
Kritik:
• Theorie gut verständlich
• Schaffung wichtigen und grundlegenden Wissens über das Lernen und Arbeiten von Menschen
• Schaffung einer neuen Perspektive während des Designs