1.-QUE ÉS LA GAMIFICACIÓ
Parlarem aquí dels principals referents mundials en Gamificació i les principals referències teóriques, així mateix com de cadascún dels temes teórics o mostrarem jugant i la seva aplicació pràctica.
Característiques de quasevol joc: Meta, Regles, Sistemes de Retroalimentació i participació voluntària (Macgonigal)
Octalysis Framework (Yu kai Chou) Les vuit unitats de gamificació
Les lleis de la Simplicitat (Maeda). Simplicitat a l’hora de gamificar
a.-INTRODUCCIÓ A LA GAMIFICACIÓ
Programa del Taller
dilluns 15 de maig de 17
2
• 2.- ASPECTES PSICOLÒGICS DE LA GAMIFICACIÓ, PER A QUÈ ES ÚTIL PELS NOSTRES EQUIPS, AMB LES PERSONES OBJECTES DE LA NOSTRA INTERVENCIÓ...
Diferencies entre Play and Game (Jugar y Joc), Passar-ho bé + IntencionalitatTeoria del Flow (Fluir) (Mihayli Cksizenmihayli) , els processos gamificats sempre es
creen en la linia del Flow (Entre l’ansietat i l’avorriment).
Idea de Hard Fun.
Teoria de les Fortaleses, la Psicologia Positiva Organitzacional.
dilluns 15 de maig de 17
3
b.-aplicació de la gamificació
• 3.-GAMIFICAR SIMPLIFICA LA COCREACIÓ I LES DINÀMIQUES COL.LABORATIVES
Jocs de competicióJocs de col.laboracióJocs per l’ús de l’intel.ligència col.lectiva
4.- USOS DE LA GAMIFICACIÓ A LA TEVA FEINA
Propostes per a dissenyar experiencies gamificades
dilluns 15 de maig de 17
4
UNA DEFINICIÓ• Ús d’elements i dinàmiques pròpies del joc en altres activitats productives o
de la vida real (empreses, educació, marketing, web social, investigació). • Aquests elements pretenen atraure l’ interès de l’usuari a través del seu
compromís amb la tasca a desenvolupar. • Mitjançant aquest interès es desenvolupen aspectes com la motivació, la
cooperació, la participació, la formació, la fidelització, la creativitat....
dilluns 15 de maig de 17
5
JANE MACGONIGAL• METES:És el resultat específic que els jugadors buscaran assolir.
• Centra la seva atenció i orienta contínuament les seves interaccions a través del joc
• REGLES:Limitacions imposades sobre com els jugadors poden aconseguir la meta. Eliminant o limitant les maneres òbvies d'aconseguir el seu objectiu. • Fomenten el pensament estratègic.
• SISTEMES DE RETROALIMENTACIÓ: Diu als jugadors com de propers estan d’aconseguir l'objectiu. Pot prendre la forma de punts, nivells o una barra de progrés. • Promouen el coneixement mutuu
• PARTICIPACIÓ VOLUNTÀRIA: Suposa que tots els jugadors coneguin i acceptin les metes, les regles i el sistema de retroalimentació. • Permenten la llibertat per entrar i/o sortir
dilluns 15 de maig de 17
6
OCTALYSYS FRAMEWORK (YU KAI CHOW)1) Epic Meaning: és la unitat central on un jugador creu que ell està fent alguna cosa més gran que ell o ella, que va ser "escollit" per fer alguna cosa. Un símptoma d'això és un jugador que dedica molt del seu temps a mantenir un fòrum o ajudar a crear coses per a tota la comunitat (viquipédia, projectes codi obert).
2) Desenvolupament i Realització: El desenvolupament i assoliment és la unitat interna d'avançar, desenvolupar habilitats, i, finalment, la superació de reptes. La paraula "desafiament" aquí és molt important, una insígnia o un trofeu sense un desafiament no és significativa en absolut. Aquesta és també la unitat central que és més fàcil de dissenyar
dilluns 15 de maig de 17
7
OCTALYSYS FRAMEWORK (YU KAI CHOW)• 3) Potenciació de la creativitat i Feedback (realimentació): és quan els usuaris es
dediquen a un procés creatiu on s'han de resoldre les coses diverses vegades i provar diferents combinacions. Les persones han de ser capaços de veure els resultats de la seva creativitat, rebre retroalimentació i respondre al seu torn.
4) Propietat i Possessió: Aquesta és la unitat en què els usuaris estan motivats perquè se senten com si fossin amos d'alguna cosa. A més de ser la unitat principal del nucli per voler acumular riquesa, això té a veure amb molts objectes virtuals o monedes virtuals dins dels sistemes
dilluns 15 de maig de 17
8
OCTALYSYS FRAMEWORK (YU KAI CHOW)5) Influència Social i Afinitat: Aquesta unitat incorpora tots els elements socials que impulsen les persones, entre ells: l'acceptació, les respostes socials, la companyia, així com la competència i l'enveja.
6) L'escassetat i la impaciència: Aquesta és la unitat de voler alguna cosa perquè no es pot tenir. Molts jocs tenen una dinàmica dins d'ells (tornar 2 hores més tard per obtenir la seva recompensa) - el fet de no poder aconseguir una cosa a l’instant, serveix de motivació i manté a l’usuari enganxat a un joc.
dilluns 15 de maig de 17
9
OCTALYSYS FRAMEWORK (YU KAI CHOW)• 7) La imprevisibilitat i la curiositat: El fet de no saber el que succeirà, suposa una
activació emocional per el jugador. És molt present en programes de sorteig o loteries. Aquesta unitat també és també el factor principal darrere de l'addicció al joc.
8) Pèrdua i evitació: és el temor de poder perdre tot allò que s’ha aconseguit durant el transcurs d’un joc. Aquest nucli, vist com el més negatiu, pot suposar un grau d’angoixa i neguit per el jugador. El recorregut que ha realitzat dins del joc, pot suposar quelcom molt valuós i motivador com per deixar-ho perdre.
dilluns 15 de maig de 17
13
FLOW (M.Csikszentmihalyi)
El flow és una profunda sensació de gust i satisfacció que podem experimentar realitzant qualsevol activitat.
dilluns 15 de maig de 17
14
5 DISPARADORS DE LA MOTIVACIÓ HUMANA
Autonomia----Jo controlo
Domini------- Jo conec
Propósit------- Jo faig/sóc la diferència
Progrés------ Jo aconsegueixo
Interacció Social---- Ho aconsegueixo conectat
dilluns 15 de maig de 17
15
Identificant el FLOW• 1.-BUSCAR FORTALESSES
• 2.-PROACTIVITAT
• 3.-FOCALITZAR L’ATENCIÓ
dilluns 15 de maig de 17
16
IMPLEMENTACIÓ1. Definir els objectius.
2. Delinear els comportaments objectiu
3. Descriure els jugadors.
4. Desenvolupar cicles d’activitat.
5. Implementar les eines apropiades.
dilluns 15 de maig de 17
Recommended