3

Click here to load reader

zwierzoczłek

  • Upload
    toft

  • View
    660

  • Download
    1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Fragment podręcznika Warhammer TofT_ed 0.04

Citation preview

Page 1: zwierzoczłek

WARHAMMER FRP - 729

YYYYYYYYMMMMMMMMIIIIIIIIRRRRRRRR::::::::

Uważa się, że zamieszkujące Norskę ymiry to odmiana zwierzoludzi. To dzicy, ale i bardzo podstępni łowcy, którzy polują wyłącznie na ludzi. W przeciwieństwie do zwierzoludzi, ymiry żyją samotnie, spotykając się z przedstawicielami odmiennej płci tylko podczas godów. Porozumiewając się za pomocą gardłowych warknięć i pomru-ków, rozumieją jednak mroczną mowę.

Podczas walki miry gryzą i uderzają pazurami.

BUDOWA CIAŁA: dorosłe miry osiągają 2 metry wzrostu i ważą około 150 kg. Ciała stworów porasta gęsta, kudłata sierść o białym odcieniu, która w dolnych partiach przybiera żółtawą barwę. Ymiry wydzielają nieprzyjemny zapach skwaśniałego mleka i gnijącego mięsa. Futro większości ymirów jest posklejane zamarzniętymi soplami krwi i szczątkami ciał ofiar. Stwory mają zwyczaj odrywać te kawałki i zjadać, gdy nie schwytają żadnej zdobyczy.

ROZMIAR: średni

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku ymirów obowiązują poniższe reguły, do-tyczące specjalnych cech psychologicznych:

Zimna krew: ymiry są niewrażliwe na strach.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku ymirów obowiązują poniższe reguły:

Dzieci gór: ymiry poruszając się po górskim terenie trudnym nie otrzymują ujemnych mody-fikatorów do SZYBKOŚCI.

Mutacja: wszystkie ymiry posiadają 25% szans na na jeden atrybut Chaosu (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

Naturalny pancerz: twarda skóra i futro, chroni ymiry równie skutecznie jak przeszywa-nica.

Odporność na zimno: gęste i długie futro czyni ymiry całkowicie odpornymi na niskie temperatury i wszelkie ataki zimnem.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; oburęczność; silny cios; specjalna broń (bojowa); sztuka przetrwania; śledzenie; tropienie; wspinaczka; zastraszanie; znajomość języka (mroczna mowa)

Pancerz: naturalny (twarda skóra i futro)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie pazurami)

ZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZOOOOOOOOLLLLLLLLUUUUUUUUDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEE::::::::

I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach. Niech będzie pozdro-wiony Tzeentch, Ten-Który-Zmienia-Drogi.

- fragment pieśni zwierzoludzi

Może się zdawać, że zwierzoludzie to osobna rasa, lecz wielu spośród nich to Może się zdawać, że zwierzoludzie to osobna rasa, lecz wielu spośród nich to Może się zdawać, że zwierzoludzie to osobna rasa, lecz wielu spośród nich to Może się zdawać, że zwierzoludzie to osobna rasa, lecz wielu spośród nich to w rzeczywistości potomkowie zdrajców, którzy kiedyś żyli pw rzeczywistości potomkowie zdrajców, którzy kiedyś żyli pw rzeczywistości potomkowie zdrajców, którzy kiedyś żyli pw rzeczywistości potomkowie zdrajców, którzy kiedyś żyli poooomiędzy nami. między nami. między nami. między nami. Matki w dobrej wierze wynoszą zmutowane dzieci do lasu, zamiast je zabić. Matki w dobrej wierze wynoszą zmutowane dzieci do lasu, zamiast je zabić. Matki w dobrej wierze wynoszą zmutowane dzieci do lasu, zamiast je zabić. Matki w dobrej wierze wynoszą zmutowane dzieci do lasu, zamiast je zabić. Wyrzekają się święteWyrzekają się święteWyrzekają się święteWyrzekają się świętego obowiązku wobec Sigmara i Imperatora, oddając go obowiązku wobec Sigmara i Imperatora, oddając go obowiązku wobec Sigmara i Imperatora, oddając go obowiązku wobec Sigmara i Imperatora, oddając noworodka zwierzoludziom. Przez takie praktyki ich liczba rośnie i coraz noworodka zwierzoludziom. Przez takie praktyki ich liczba rośnie i coraz noworodka zwierzoludziom. Przez takie praktyki ich liczba rośnie i coraz noworodka zwierzoludziom. Przez takie praktyki ich liczba rośnie i coraz

bardziej nam zagraża.bardziej nam zagraża.bardziej nam zagraża.bardziej nam zagraża. - Matthias Thulmann, łowca czarownic

Tak, przypominamy zwierzęta. Tak jesteśmy dzicy. Nic z tego nie czyni z Tak, przypominamy zwierzęta. Tak jesteśmy dzicy. Nic z tego nie czyni z Tak, przypominamy zwierzęta. Tak jesteśmy dzicy. Nic z tego nie czyni z Tak, przypominamy zwierzęta. Tak jesteśmy dzicy. Nic z tego nie czyni z nanananas głupców. To często zaskakuje ludzi. Zwykle jest to ostatnia niespodzias głupców. To często zaskakuje ludzi. Zwykle jest to ostatnia niespodzias głupców. To często zaskakuje ludzi. Zwykle jest to ostatnia niespodzias głupców. To często zaskakuje ludzi. Zwykle jest to ostatnia niespodzian-n-n-n-

ka w ich życiu.ka w ich życiu.ka w ich życiu.ka w ich życiu. - Wódz Zwierzoludzi Grakkle, przetłumaczone

z mrocznej mowy przez Keldena Usta Chena

Chaos silny. My silne. Ludzie, elfy, krasnoludy Chaos silny. My silne. Ludzie, elfy, krasnoludy Chaos silny. My silne. Ludzie, elfy, krasnoludy Chaos silny. My silne. Ludzie, elfy, krasnoludy ---- słabe, słabe, słabe. My wsłabe, słabe, słabe. My wsłabe, słabe, słabe. My wsłabe, słabe, słabe. My wy-y-y-y-grywgrywgrywgrywać. My walczyć, my zabijać, pewnego dnia my wygrać. Niedługo już. ać. My walczyć, my zabijać, pewnego dnia my wygrać. Niedługo już. ać. My walczyć, my zabijać, pewnego dnia my wygrać. Niedługo już. ać. My walczyć, my zabijać, pewnego dnia my wygrać. Niedługo już. Jeśli wy mieć szczęście, my was zjeść, zrobić częścią nas, zrobić was lepsze Jeśli wy mieć szczęście, my was zjeść, zrobić częścią nas, zrobić was lepsze Jeśli wy mieć szczęście, my was zjeść, zrobić częścią nas, zrobić was lepsze Jeśli wy mieć szczęście, my was zjeść, zrobić częścią nas, zrobić was lepsze niż wy być teraz. Widzieć to ramię? Silne. Bardziej silne niż wy, bardziej siniż wy być teraz. Widzieć to ramię? Silne. Bardziej silne niż wy, bardziej siniż wy być teraz. Widzieć to ramię? Silne. Bardziej silne niż wy, bardziej siniż wy być teraz. Widzieć to ramię? Silne. Bardziej silne niż wy, bardziej sil-l-l-l-ne niż każdy, bardziej silne niż wyne niż każdy, bardziej silne niż wyne niż każdy, bardziej silne niż wyne niż każdy, bardziej silne niż wy wszystkie. Kiedyś to ramię słabe. Ja zjeść wszystkie. Kiedyś to ramię słabe. Ja zjeść wszystkie. Kiedyś to ramię słabe. Ja zjeść wszystkie. Kiedyś to ramię słabe. Ja zjeść

wiele z was, teraz silny, siwiele z was, teraz silny, siwiele z was, teraz silny, siwiele z was, teraz silny, sillllny, silnyny, silnyny, silnyny, silny. - Karzog, członek stada Gorthora

Podstawową jednostką społeczną zwierzoludzi jest stado, któremu przewodzi wódz (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY) lub wybraniec Chaosu (więcej w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA w podrozdziale NIEWOL-

NICY CIEMNOŚCI). Obozowisko stada zwykle położone jest z dala od ludzkich sie-dzib. Zwierzoludzie wykorzystują także jaskinie, jednak są one użyteczne tylko wtedy, kiedy mieszczą się w okolicach, gdzie znajduje się źródło bieżącej wody oraz punkt obserwacyjny. Zwierzoludzie żerują na terenach obfitych w pożywienie i kiedy wy-czerpią się jego zapasy - innymi słowy, gdy wytrzebią zwierzynę - przenoszą się dalej. Taki tryb życia sprawia, że grupy wędrujących zwierzoludzi często natrafiają na siebie nawzajem, co prowadzi do regularnych walk między rywalizującymi stadami.

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYWWWWWWWWÓÓÓÓÓÓÓÓDDDDDDDDZZZZZZZZTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOO WWWWWWWW SSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAADDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Kiedy umiera wódz, dla członków stada nadchodzą czasy pełne przemocy. Zwierzo-ludzie nie obawiają się śmierci, a mord, walka, przemiana w pomiot Chaosu lub prze-obrażenie w demona są dla stworów codziennością. Kiedy umiera wódz stada, nastę-puje okres walki o przywództwo. Najpotężniejsi i najsilniejsi zwierzoludzie ścierają się ze sobą w krwawych pojedynkach. Jeżeli pozostaną one nierozstrzygnięte, czyli nie zo-stanie w ich wyniku wyłoniony jeden, nowy wódz, stado może rozpaść się na kilka mniejszych grup, a poszczególni zwierzoludzie podążają za swoim faworytem.

SSSSSSSSZZZZZZZZTTTTTTTTAAAAAAAANNNNNNNNDDDDDDDDAAAAAAAARRRRRRRRYYYYYYYY:::::::: Większość stad posiada sztandar, na którym w Mrocznej Mowie wypisano imię wodza i czyny, których dokonał. Zwierzoludzie niosą je do bitwy, pyszniąc się nimi i przechwa-lając jako dowodami własnej siły. Większość sztandarów wykonana jest ze skór schwy-tanych ludzi, choć niektóre to przerobione chorągwie pokonanych przeciwników lub zwykłe płachty tkaniny. Kiedy wódz umiera, jego następca oddziera kawał poprzedniej chorągwi, a resztę wrzuca do ognia. Tym sposobem fragmenty niektórych sztandarów zwierzoludzi stanowią relikty z czasów Magnusa Pobożnego, a nawet wcześniejszych.

UUUUUUUUCCCCCCCCZZZZZZZZTTTTTTTTAAAAAAAA WWWWWWWWYYYYYYYYBBBBBBBBRRRRRRRRAAAAAAAAŃŃŃŃŃŃŃŃCCCCCCCCÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: Jeżeli wódz stada zginie, całe stado zbiera się, aby uczcić jego pamięć ucztą i dzikimi tańcami. Jeżeli był szczególnie sławnym i znanym zwierzoczłekiem, do obrzędów mogą dołączyć także inni wodzowie. Ciało poległego zostaje zjedzone przez jego za-ufanych kamratów, a najsmakowitsze kawałki zarezerwowane są dla najstarszego z szamanów. Jeżeli nowy wódz był ulubieńcem poprzedniego, przysługuje mu zaszczyt pożarcia w całości serca zabitego, ku uciesze i aplauzowi zgromadzonej hordy. Zwie-rzoludzie wierzą, że dusza i odwaga wojownika kryje się w jego sercu. Zjedzenie serca pozwala przejąć część męstwa zabitego. W ten sposób mądrość dawnego wodza prze-chodzi na nowego i pozostaje w stadzie.

Uczta wybrańców jest świętą tradycją zwierzoludzi, którzy zrobią wszystko, aby odzyskać ciało zabitego wodza. Jeżeli zostanie ono całkowicie zniszczone lub jego

zdobycie nie będzie możliwe, uważane jest to za zły znak dla stada. W takim przypad-ku jedynie przewodnictwo szamana może uratować od zguby.

GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAZZZZZZZZYYYYYYYY ZZZZZZZZBBBBBBBBOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Głazy zborne to nieodłączna część zwyczajów i kultury zwierzoludzi. Wokół nich gromadzą się stada, a u ich stóp odprawiane są ceremonie. Kamienie to zwykle stare monolity lub pojedyncze głazy. Niejednokrotnie można je znaleźć w jaskiniach lub ukrytych dolinach. Osnuwająca kamień aura tajemnicy jest ważnym elementem życia duchowego zwierzoludzi. Większość głazów otoczona jest przez pryzmy kości ofiar, resztki drewna ze stosów i odchody zwierzoludzi. Zwykle na powierzchni kamienia wyryta jest runa lub symbol zwierzoczłeka, który go wzniósł lub odkrył.

RRRRRRRRYYYYYYYYKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKKOOOOOOOO:::::::: W normalnych okolicznościach poszczególne stada nie dość, że sobą nie współpracu-ją, to jeszcze ustawicznie walczą i napadają na siebie nawzajem z taką nienawiścią, jak na ludzi i przedstawicieli innych ras. Konflikty mogą mieć różne podłoże: może to być walka o terytorium, łupy, pożywienie lub samej rozkoszy przelewania krwi. Od czasu do czasu zdarza się jednak, że stada wspólnie przeciwstawiają się zagrożeniu bądź na-jeżdżają terytorium szczególnie silnego wroga. Skrajnym przypadkiem takiej sytuacji są inwazje Chaosu, bowiem wtedy zwierzoludzie, posłuszni woli Mrocznych Bogów, zbierają się wokół głazów zbornych i ruszają na wojnę pod przewodnictwem szama-nów. Takie zbiorowisko różnych stad nazywa się rykowiskiem.

Każdy wódz albo wybraniec może zwołać hordę, rozpalając ogień u stóp głazu zbornego. Najlepiej nadaje się do tego świeże drewno, które pali się jasnym i mocnym płomieniem. Aby przyciągnąć jak najwięcej zwierzoludzi, wybranie szlachtuje jeńców. Zapach świeżej krwi wskazuje, dokąd mają podążać stada. Kiedy już zbiorą się na miejscu, szaman lub wódz wyjawia zebranym przywódcom powód, dla którego się spotkali i musi ich przekonać, aby wsparli go w dążeniu do celu. Pozostali wodzowie słuchają go uważnie, ważąc jego słowa i podejmując decyzję, czy poprzeć te działania. Podczas gdy wodzowie się naradzają, zwierzoludzie ucztują, piją i toczą bójki. Szamani opowiadają o czynach bohaterów i wydarzeniach ważnych oraz wartych zapamiętania przez całą rasę zwierzoludzi.

Kiedy na plugawym rykowisku pozostaną tylko te stada, których wodzowie zgodzili się wziąć udział we wspólnym przedsięwzięciu, nadchodzi pora na tak zwany sąd gorów. Jest to rytualny pojedynek, który toczą pomiędzy sobą wodzowie. Ich dłonie zostają związane z tyłu, a jedyną bronią jaką mogą używać się rogi. Pojedynek ma miej-sce u stóp głazu zbornego, a obserwują go wszyscy zwierzoludzie. Walczący, który za bardzo zbliży się do widzów, może zostać przez nich obity pięściami lub orężem. Czę-sto zdarza się, że pechowy zwierzoczłek zostaje wciągnięty w ciżbę obserwatorów i stratowany lub zatłuczony na śmierć. Sąd kończy się, gdy na pobojowisku pozostaje tylko jeden zwycięzca - przyszły wódz wyprawy.

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA YMIRA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 17 40 40 30 24 24 18

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 11 4 4 5 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 11 - 16 12 -

Page 2: zwierzoczłek

730 - WARHAMMER FRP

ZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZOOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁEEEEEEEEKKKKKKKK CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU::::::::

Nazwa zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Większość mieszkańców Starego Świata uważa, że zwierzoludzie byli kiedyś ludźmi, którzy urodzili się z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, gdzie miały paść ofiarą dzikich, drapieżnych zwierzęta. Jeśli jednak zwierzoludzie kiedykolwiek posiadały ludzką krew w swoich ży-łach, to było tak wieki temu. Zwierzoludzie nie są rasą naturalną. Ich początki sięgają czasów tuż po zapadnięciu się Bram Niebios, z których wylała się fala Spaczenia, po-chłaniając przodków ludzi i czyniąc z nich pierwszych zwierzoludzi. Ci prymitywni ko-czownicy zostali potwornie wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierzę-cych, stając się przodkami zwierzoludzi. Pierwsi zwierzoludzie żyli ukryci w lasach, gó-rach i jaskiniach, z czasem jednak zaczęli się łączyć w grupy, aby chronić się przed ludźmi i uniknąć samotności. Zwierzoludzie zaczęli się rozmnażać w obrębie własnych plemion i tak powstały różne, ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie były złe i nie miały nic wspólnego z czczeniem Mrocznych Bogów, mimo to lu-dzie tępili je bezlitośnie. Wraz z drugą inwazja Chaosu, nadeszły kolejne zmiany, także dla zwierzoludzi, którzy stali się już dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknęli do plemion zwierzoludzi i przekonali ich, że inne rasy muszą ponieść karę za wszystkie krzywdy, wyrządzone zwierzoludziom. W doko- naniu zemsty mieli im pomóc bogowie Chaosu, którzy uczynili ich takimi, jakimi są. Zwierzoludzie na początku byli nieufni w stosunku do kultystów, ale z czasem zaczęli nabie- rać przekonań o słuszności ich twierdzeń i większość plemion przeszła na stronę Chaosu.

Znaczna większość zwierzo-dzi żyje w pry- mitywnych osadach budowanych na leśnych polanach lub nach. Typowa osada zbudowa- na jest na wzgórzu, na szczycie którego znajduje się Kamień Plemienn ny - wielki głaz z wyrytymi magicznymi znakami i zapisaną lub narysowan ną historią plemienia. Kam mienie plemienne są

niejszymi przedmiotami dla zwierzolu-dzi i bez względu na wygląd osady

każde plemię posiada taki kamień. Zniszczenie kamienia oznacza ostateczne pokonanie i rozbicie plemienia na wieki. Poniżej Kamienia Plemiennego, znajdują się chaty lub szałasy

najważniejszych zwierzoludzi - szamana, wodza itd. Im niżej znajduje się chata, tym

niższy status w plemie-

niu. Osady otaczane drewnianą palisadą - ścianą z naostrzonych pni drzew. Wielkie kamienie znaczące groby bohaterów zwierzoludzi pełnią rolę najmocniejszych punk-tów muru. Wielkie kamienne bloki służą za bramy, a na palisady nabijane są gnijące ciała, które mają przyciągnąć harpie, by założyły w pobliżu gniazda i pomogły w ewen-tualnej obronie osady. Czasem zwierzoludzie zakładają wokół swych osad prymitywne pułapki na ewentualnych najeźdźców lub zwierzynę.

Mimo iż to właśnie ludzie wnieśli Kult Chaosu do ich plemion, zwierzoludzie nie zapomnieli wszystkich krzywd, jakich doznali. W związku z tym kultyści Chaosu nie będący zwierzoludźmi nie są u nich mile widziani. Niektórzy ze zwierzoludzi, któ-rzy nie są tolerowani przez plemię z powodu wyglądu lub pochodzenia albo niedobitki ze zniszczonego plemienia przyłączają się do Wojowników Chaosu, aby wspólnie wal-czyć w imię Mrocznych Bogów. Jednak większą sympatią zwierzoludzie darzą demo-ny. Pojawienie się jednego z nich zawsze traktowane jest jako wielkie wydarzenie i znak przychylności bogów. Największy kontakt z demonami mają szamani, którzy w społe-czeństwie zwierzoludzi pełnią rolę kapłanów, gdyż większość z nich posiada zdolność przemierzania Królestwa Chaosu, podróżując poza ciałem. Szamani posługują się mo-cami charakterystycznymi dla danego boga, są też najinteligentniejszymi ze wszystkich zwierzoludzi i czasem mają większy wpływ na plemię niż wódz.

Podobnie jak skaveny, zwierzoludzie mają kłopoty z wymawianiem słów Mrocznej Mowy. Główną przeszkodą są zwierzęce pyski i gardła niedostosowane do ar-tykulacji pewnych sylab i dźwięków. W rezultacie muszą używać przedziwnej miesza-niny gestów, chrząknięć, gwizdów i cmoknięć oraz słów zapożyczonych z mrocznej no-wy. Dla niewprawnego ucha jest to kakofonia na wpół zwierzęcych ryków i sapnięć, a jeśli dodać do tego porykiwania, warkot lub syczenie, którymi zwierzoludzie lubią podkreślać wagę swych słów, nie można się dziwić, że niektórzy uczeni kwestionują

Gdy po raz pierwszy służyłem pod generałem Krugmeisterem, byłem jeszcze chłopakiem. Miałem czternaście lat i nosiłem miecz niemal tak duży jak ja sam. Generał zapomniał więcej o walce ze zwierzoludźmi niż ja zdołałem kiedykolwiek się nauczyć, ale wśród rzeczy które utkwiły mi w pamięci, była jego taktyka doprowadzania do wzajemnej walki między ich przywódcami. Widziałem, jak stosował to z pół tuzina razy i tylko raz mu się nie udało. Za każdym razem robił to samo, bez względu na rozmiary stada. Nawet jeśli było ich tylko dwóch, zawsze mieli hierarchię jakiegoś rodzaju. Przywódcę zwierzoludzi zwykle łatwo było rozpoznać, ale prawdziwa sztuka polegała na dostrzeżeniu ‘pretendenta’, jak zwał go generał. Był nim zwierzoczłek ustępujący siłą tylko przywódcy, zawsze gotów zająć jego miejsce, wykorzystać chwilę słabości i rozerwać go na sztuki. Jeśli generałowi udawało się porozumieć z ‘pretendentem’, i podjudzić go na tyle, by zaata-kował wodza… Cóż, wtedy cała ich dyscyplina szła w diabły. Reszta stworów nie broniła się, były zbyt zajęte przyglądaniem się, jak walczy ze sobą dwójka najsilniej-szych. Zresztą i tak nie atakowaliśmy, dopóki obaj nie byli bliscy śmierci. Pewnego dnia generał rozkazał mi i sześcioosobowej drużynie młodszych i sprawniej-szych ludzi, byśmy ruszyli w pościgu za bandą zwierzoludzi. Miał nadzieję, że odnaj-dzie ich leże, ponieważ zabrali ze sobą kilku jeńców porwanych po starciu z naszymi zwiadowcami. Pomysł polegał na tym, że mieliśmy gonić za nimi z całych sił, by nie stracić ich z oczu, podczas gdy pułkownik Schmidt zebrał resztę armii i ruszył naszym śladem. Sam generał poszedł z nami. Szedł niemal tak szybko, jak najsilniejsi z nas, mimo że w jego brodzie iskrzyły się siwe włosy. Tak chłopcze, nawet więcej niż teraz w mojej. Spodziewaliśmy się znaleźć jeden z ich tymczasowych obozów, w rodzaju tych, jakich używają jako baz do najazdów, a potem porzucają kilka tygodni później. Jednak miejsce, dokąd zaciągnęli zwiadowców, znajdowało się w najciemniejszej głębi lasu. Znaczył je jeden z ich wielkich, kamiennych monumentów. Nie jestem specjalnie

przesądny, ale ten głaz wprost cuchnął odorem Chaosu. Patrzyliśmy i czekaliśmy, ukryci wśród drzew. Cała ich uwaga skupiała się na jeńcach, których zaciągali w stronę stosu drewna na wielkiej połaci ubitej ziemi, splamionej krwią i cuchnącej spalenizną. Krugme-ister suknął: - Nie ruszajcie się z miejsca, cokolwiek się stanie. A potem obszedł polanę i wyszedł na nią z drugiej strony, śmiało jak kupiec z Marien-burga, który wrócił po odbiór długu. Skinął głową przywódcy bestii, ogromnemu stwo-rowi, niemal dwakroć wyższemu od niego. Na szczycie jego łba tkwiły rogi ostre jak szable. Jednak chwilę potem generał wbił wzrok w wielkiego zwierzoczłeka, który zamiast ramion miał macki zakończone czarnymi szczypcami. - Pozwolisz mu przejąć całą chwałę za wysłanie ich do Mrocznych Bogów, podczas gdy sam odwaliłeś całą robotę, by ich pochwycić? - zawołał. Oba zrodzone z Chaosu potwo-ry wymieniły się spojrzeniami, a potem oba spojrzały na głaz i ponownie na siebie nawzajem, ze wzrokiem, który mówił ‘Wrócimy do tego później’. Bez słowa ruszyli na generała. Och, ależ on walczył - jak rozwścieczony rosomak! W jednej chwili dobył miecza i ciął głęboko w kark przywódcę bestii. Jego tarcza pękła od ciosu potwora. Wszyscy czekaliśmy w napięciu, patrząc na tę wspaniałą walkę. Nasz instynkt, który kazał nam uciekać, walczył z lojalnością wobec Krugermeistera. Ale zanim zdecydowaliśmy, co robić, on nadział już bestię z czarnymi szczypcami na swój miecz. Jednak wódz zwierzoludzi - posoka nadal bryzgała z otwartej rany na jego karku - otoczył generała ramionami i usiłował odgryźć mu głowę. Gdy zobaczyliśmy generała po raz ostatni, próbował wyciągnąć miecz z ciała bestii ze szczypcami. Chwilę później zniknął przywalony masą ryczących zwierzoludzi. Usłyszeliśmy jeszcze ostatni krzyk wyzwania i bólu, który wzniósł się ponad wycie i ryki jego napastników. Po chwili urwały się, gdy zwierzoludzie rozszarpali generała na strzępy, wyrzucając jego ręce i głowę wysoko w powietrze.

ZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZOOOOOOOOLLLLLLLLUUUUUUUUDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEE &&&&&&&& PPPPPPPPIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTNNNNNNNNOOOOOOOO CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU:::::::: Zwierzoludzie mogą otrzymać piętno Chaosu, tak samo jak inni wybrańcy (patrz

ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział DARY CHAOSU). Oprócz korzyści wynikają-

cych z posiadania znaku Chaosu, zwierzoludzie ulegają dodatkowym fizycznym

przemianom.

KKKKKKKKHHHHHHHHOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNGGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRRYYYYYYYY:::::::: Pysk zwierzoczłeka, który zostanie naznaczony piętnem Khorna, zniekształca się i

przybiera formę podobną do psiego. Szczęki stają się masywne i potężnie uzębione, a

długie kły zaczynają ociekać cuchnącą śliną. Futro i skóra nabierają czerwonego za-

barwienia, a oczy stają się całkowicie białe z czerwonymi źrenicami.

SSSSSSSSLLLLLLLLAAAAAAAAAAAAAAAANNNNNNNNGGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRRYYYYYYYY:::::::: Blade ciała Slaangorów pokrywa białe lub bardzo jasne futro o delikatnym, pastelo-

wym odcieniu. Oczy przyjmują zieloną barwę i stają się wielkie jak spodki. Slaangory

otacza aura niepokoju, z jednej strony pociągająca, z drugiej odpychająca.

SSSSSSSSPPPPPPPPAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZOOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRRYYYYYYYY:::::::: Skóra zwierzoczłeka zaczyna puchnąć i pokrywać się pęcherzami, które w końcu

pękają, sącząc ropę z otwartych i gnijących ran. Ciało przybiera lekko różowawą lub

czerwoną barwę, zaogniają się od toczących ją jadów. Zwierzoludzie Nurgla uosabia-

ją jego chorą wolę; ich futra są zmatowiałe, pokryte resztkami odchodów i wymiocin,

wywoływanych przez toczącą ich ciała zarazę. Pomimo obrzydliwego i chorobliwe-

go wyglądu, spaczogory są wyjątkowo silne, wytrzymałe i odporne.

TTTTTTTTZZZZZZZZAAAAAAAAAAAAAAAANNNNNNNNGGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRRYYYYYYYY:::::::: To dzicy i dziwni zwierzoludzie, obdarzeni piętnem Tzeentcha. Zazwyczaj posiada

niezwykłą cechę wyglądu, taką jak dziwne wzory na futrze, rogi w pastelowych ko-

lorach lub osobliwe ubarwienie jednej z części ciała.

Page 3: zwierzoczłek

WARHAMMER FRP - 731

fakt istnienia języka zwierzoludzi. Niezależnie od tych opinii, trzeba przyjąć za pewnik, że zwierzoludzie to inteligentna rasa, która potrafi się porozumiewać. Pomimo tego, że niektóre osobniki w ogóle nie potrafią mówić, zwierzoludzie jako rasa z powodzeniem używają mrocznej mowy. Niejeden badacz mógłby się zdziwić, gdyby usłyszał, jak skom-plikowane potrafią być dysputy prowadzone w stadzie. Ludzie nie potrafią i nigdy nie będą porozumiewać się zwierzomową. W rzadkich przypadkach kiedy zwierzoludzie rozmawiają z przedstawicielem innej rasy, używają podstawowych zwrotów mrocznej mowy, gestów i mimiki. Zwierzomowy używają tylko w ostateczności, kiedy złoszczą się, nie mogąc nawiązać kontaktu. Zwykle zaraz potem zabijają mało rozgarniętego roz-mówcę.

W czasie rundy walki, zwierzoludzie uderzają rogami i zadają cios bronią, jeśli nie posiadają oręża lub zostali rozbrojeni, będą wykonywać atakować kopnięciem.

BUDOWA CIAŁA: zwierzoludzie znacznie różnią się między sobą wyglądem, ale naj-częściej spotykane istoty z tej rasy przypominają wyglądem ludzi, ale z głowami i no-gami zwierząt, choć również istnieją takie, które mają tylko zwierzęce głowy, jak mino-taury. Duże grupy zwierzoludzi posiadają w swoich szeregach osobniki o ekstremal-nych mutacjach, takich jak brak głowy, kończyny różnych rozmiarów, kilka kończy lub głów, różne kolory i faktury skóry itp. Te najbardziej wyjątkowe mutacje są uważane za szczególny znak przychylności bogów Chaosu.

ROZMIAR: średni

NATURA: CHAOTYCZNA.

ZASADY SPECJALNE: podana poniżej charakterystyka jest charakterystyką przeciętną, o ile można w tym wypadku mówić o czymś takim. Ponadto w przypadku zwierzolu-dzi obowiązują poniższe reguły:

Dziecię lasy: centigory poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Infekcja ran: ponieważ ślina zwierzoludzi zawiera wiele niebezpiecznych i groźnych dla zdrowia bakterii, celny cios bronią lub ugryzienie mutanta może spowodować za-infekowanie rany (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Mutacje: zwierzoludzie Chaosu są tak różnorodni, że każdy osobnik powinien mieć kil-ka mutacji, należy rzucić K6 aby ustalić ich ilość, a następnie MG powinien wylo-sować je zgodnie z zasadami umieszczonymi w paragrafie STYGMATY CHAOSU.

Umiejętności: bijatyka lub specjalna broń (bojowa); cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; mocna głowa; opieka nad zwierzętami; pływanie; sztuka prze-trwania; śledzenie; tropienie; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; zastraszanie; znajomość języka (jeden z dialektów ludzi i/lub mroczna mowa)

Pancerz: kaftan skórzany

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 1/1/1, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna(uderzenie rogami; kopnięcie); broń prosta lub bojowa

CCCCCCCCEEEEEEEENNNNNNNNTTTTTTTTIIIIIIIIGGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRR:::::::: Centigory to zwierzoludzie, którzy pod wpływem spaczonych energii Chaosu za-tracili resztki podobieństwa do ludzi. Dolne partie ich ciał przybrały formę konia, dzika lub bizona. Zwiększenie liczby kończyn dało efekt w postaci niespotykanej

siły i szybkości, a także możliwość władania potężnym orężem. Mimo olbrzymiej mocy, centigory pozostają dosyć zręcznymi istotami, choć brak im cierpliwości do manipulowania skomplikowanymi przedmiotami. Co więcej, żywią głęboką nie-chęć wobec innych istot, zazdroszcząc im bardziej zgrabnych kształtów. Szcze-gólną niechęcią darzą ludzi, których sam widok potrafi wprawić je w niepohamo-waną wściekłość. Centigory najczęściej można spotkać na północnych i wschodnich rubieżach Imperium, gdzie lasy ustępują miejsca północnym równinom. Wędrowny tryb ży-cia centigorów sprawia, że można je spotkać także w innych rejonach, a widywano je nawet daleko na południu, na terenach Wissenlandu. Centigor może uzyskać status siłacza i zwana jest wtedy w stadzie krwawokopyt-nym (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).

BUDOWA CIAŁA: centigory mają wygląd centauroidalny - potężny korpus, najczęściej pochodzący od konia, dzika lub bizona i korpus umięśnionego zwierzoczłeka. Centi-gory mierzą około 2,5 metra wysokości i ponad 3 metry długości, licząc od czubka głowy do końca ogona. Centigory często noszą pancerze, zdobyte na pokonanych pobratymcach, wrogach lub ofiarowane im przez Mrocznych Bogów.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku centigorów obowiązują poniższe zasady dotyczące cech psychologicznych:

Nienawiść: dumne i drażliwe centigory nienawidzą ludzi oraz darzą niechęcia wszystkie inne rasy.

Straszny: centigory wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme-trów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich centigorów odnoszą się poniższe zasady:

Dziecię lasy: centigory poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Infekcja ran: ponieważ ślina centigorów zawiera wiele niebezpiecznych i groźnych dla zdrowia bakterii, celny cios bronią lub ugryzienie mutanta może spowodować za-infekowanie rany (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Mutacje: podobnie jak zwierzoludzie, również centigory różni się miedzy sobą, każdy osobnik powinien mieć kilka mutacji, należy rzucić K6 aby ustalić ich ilość, a na-stępnie MG powinien wylosować je zgodnie z zasadami umieszczonymi w para-grafie STYGMATY CHAOSU.

Umiejętności: bijatyka lub specjalna broń (bojowa); cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; mocna głowa; opieka nad zwierzętami; pływanie; silny cios lub uniki; sztuka przetrwania; śledzenie; tropienie; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; zastraszanie; znajomość języka (jeden z dialektów ludzi i/lub mroczna mowa)

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna(uderzenie rogami; kopnięcie); broń prosta lub bojowa

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CENTIGORA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 34 50 60 20 29 29 18

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 11 4 4 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 11 - 16 12 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZŁEKA CHAOSU: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 25 40 40 30 24 24 18

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 11 4 4 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 11 - 16 12 -