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    REGLAS YMISIONES ADICIONALES

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    #1 COMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3

    #2 INTRODUCCIN A TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . 4

    #3 NUEVOS ZOMBIS: ZOMBIS TXICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . 4

    # 4 Z O M B I V I E N T E S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    #5 NUEVOS MDULOS DE TABLERO:EL CENTRO COMERCIAL Y EL APARCAMIENTO . . . . . . . 9

    #6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    #7 ESCOMBROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

    #8 MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO . . . . . . . . . . . . . . .13

    #9 GUARDAR EQUIPO EN LOS COCHES. . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    #10 JUGAR CON 7 O MS SUPERVIVIENTES . . . . . . . . . . . . 14

    #11 NUEVAS HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

    #12 MISIONES DE TCM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

    #13 NDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    #1COMPONENTESDEL JUEGO4 MDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CAR

    14 SUPERVIVIENTES

    29 ZOMBIS

    PHILEL POLI

    (versin Zombiviente)

    DEREKEL PROSPECTOR

    (versin normal y Zombiviente)

    ELSALA LADRONA

    (versin normal y Zombiviente)

    NEEMALA EJECUTIVA

    (versin normal y Zombiviente)

    RAOULEL CONTRATISTA

    (versin normal y Zombiviente)

    WANDLA CAMA

    (versin Zom

    NEDEL LOCO

    (versin Zombiviente)

    DOUEL OFICI

    (versin Zom

    AMLA GT

    (versin Zom

    JOSHEL MATN

    (versin Zombiviente)

    1 ABOMINACTXICA

    8 CORREDORESTXICOS

    4 GORDOSTXICOS

    16 CAMINANTES TXICOS

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    #2 INTRODUCCIN ATOXIC CITY MALLDesde que tengo memoria la gente mataba el tiempoen los centros comerciales. Miraban anuncios, consumancomida basura y compraban cosas intiles slo para sen-

    tirse bien, para sentirse vivos. Ahora me doy cuentade que la mayora, por no decir todos, ya eran zombisantes de convertirse en monstruosidades infectadas. Nohace mucho corran a por lo ltimo en zapatos o bolsos,ahora corren en busca de la mejor comida que puedanencontrar. La comida eres t. Yo. Todos nosotros, lossupervivientes. Bienvenido al centro comercial, hoy em-piezan las rebajas y t eres la mejor oferta.Y las cosas an van a peor. Los zombis que hemos en-contrado en el centro comercial son raros, y cuando losgolpeas dejan escapar alguna clase de mierda txica.Est en su sangre, y se pega a todo lo que les rodea.Una leve exposicin te irrita la piel. Respirar eso, o tra-grselo, puede ser letal. Y ser mejor que no te salpique

    en los ojos. Nadie sabe cmo puede ser tan txica susangre. Personalmente, creo que es la comida. Estartanto tiempo alimentndose de comida basura no puedeser bueno.Los centros comerciales fueron un buen refugio cuandoaparecieron los primeros zombis; un montn de espacioy cosas tiles para resistir mientras esperabas a que terescataran. No fue una buena idea. Cuando llegaronlos equipos de rescate, los centros comerciales se convir-tieron en trampas mortales. Eran fciles de conquis-tar y difciles de defender, por lo que toda la zona seconvirti en un campo de batalla. Algunos edificios sederrumbaron y no tardaron en aparecer barricadas portodas partes. Algunas secciones incluso parecan haber

    sufrido un ataque areo.Te gustara jugar con esta expansin? A no ser que se indi-

    que lo contrario en la preparacin de la misin, aade todas

    las cartas de Equipo y de Zombi de Toxic City Mall a sus

    respectivos mazos.

    Deja aparte la carta de Equipo Pistola de Pap.

    #3NUEVOS ZOMBIZOMBIS TXICOPuede que se trate de un efecto secundario dradiacin, de una mutacin, o simplemente de repugnante que comieron, pero los zombis t

    tienen algo en su sangre. Acercarse demasiaellos no es una buena idea.

    REGLAS DE LOS ZOMBIS TXICOS1 - Tras ser eliminado, un Zombi Txico inflige 1 Her

    su agresor si se encuentra en su misma Zona. A es

    le llama Salpicar Sangre Txicay se considera un at

    zombi.

    Zombis Txicos: Zombis con la capacidad de

    Salpicar Sangre Txica, que se representan conminiaturas verdes. Pertenecen a la expansin ToxicCity Mall.

    Zombis Normales: Zombis sin capacidades espe-ciales, que se representan con miniaturas grises.Pertenecen a la caja bsica del juego.

    ZOMBIS NORMALESY ZOMBIS TXICOS

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    EJEMPLO 1: Elsa ataca y mata a un Caminante Txico que

    se encuentra en su misma Zona. El Caminante Txico es

    eliminado y alcanza con su capacidad de Salpicar Sangre

    Txica a Elsa, que recibe 1 Herida.

    EJEMPLO 2: Mientras se encuentra en una Zona adyacen-

    te, Neema dispara a un Corredor Txico con su Rifle de

    francotirador antes de que la alcance. Al morir no hiere a

    Neema, porque se encuentra en una Zona diferente y la

    capacidad de Salpicar Sangre Txica no puede afectarla.

    2- Todos los tipos de zombis tienen su contrapartida

    Txica: Gordos, Corredores, Caminantes, etc. Tambin

    comparten sus mismas caractersticas y prioridad de

    blancos, pero son retirados en primer lugar en los com-

    bates a distancia y en los ataques con Coches. Los juga-

    dores pueden seguir eligiendo sus objetivos en comba-

    tes cuerpo a cuerpo.

    EJEMPLO: Derek dispara con un Rifle de asalto a una

    Zona ocupada por dos Caminantes, un Caminante Txico,un Corredor y un Corredor Txico.

    Logra dos impactos con su primera accin de combate a

    distancia. Un Caminante Txico y un Caminante Normal

    son retirados del juego.

    Derek consigue dos impactos ms con su segunda ac-

    cin de combate a distancia. El ltimo Caminante y el

    Corredor Txico son eliminados.

    An queda un Corredor Normal. Que siga el combate!

    Primera salva. Con dosimpactos, Derek mataun Caminante Txico yun Caminante Normal.

    Segunda salva.Dos impactos ms.

    Derek mata el ltimoCaminante Normal yal Corredor Txico.

    Neema derriba alZombi Txico con su

    Rifle de francotirador.La capacidad deSalpicar SangreTxica no puedeafectarla, ya que

    Neema lo ha matadodesde otra Zona.

    Elsa noquea a un ZombiTxico con su Bate.Como se encuentra

    en la misma Zona, la

    capacidad de SalpicarSangre Txica le

    provoca una Herida.

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    3- Los Gordos Txicos vienen con una escolta de 2

    Caminantes Txicos.

    4- Los Zombis Txicos no se benefician de las cartas de

    Activacin adicional de otros tipos de zombi.

    5- La capacidad de Salpicar Sangre Txica no se activa

    cuando el Zombi Txico es atropellado con un Coche.

    ABOMINACIN TXICALa Abominacin Txica tiene un efecto adicional en e

    go: todos los zombis que se encuentren en su misma

    al final de la fase de los zombis se convierten en Zo

    Txicos. Reemplaza las miniaturas de esos zombis co

    contrapartidas Txicas. Si no hay suficientes miniatur

    Zombis Txicos, los Zombis Normales que no pueda

    reemplazados se quedan donde estn. Al reemplazZombis Normales por Zombis Txicos, debido al efec

    la Abominacin Txica, no se generan nuevas activac

    para esos Zombis Txicos.

    Este efecto slo se aplica a los Zombis Normales.

    EJEMPLO: Tres Caminantes, dos Corredores, y un G

    se unen a una Abominacin Txica. La reserva de zo

    contiene cuatro Caminantes Txicos, un Corredor T

    y un Gordo Txico. Los jugadores reemplazan todo

    Caminantes y el Gordo con sus contrapartidas Tx

    pero slo pueden reemplazar un nico Corredor. E

    Corredor seguir siendo un Corredor Normal.

    PUEDO ELEGIR NO MATARLOS?Un Superviviente no puede elegir no matar ZombisTxicos.

    En otras palabras, cuando obtengas ms impactosde los que necesitas para matar Zombis Normales,si an quedan Zombis Txicos en la Zona, los im-pactos adicionales debern distribuirse entre esosZombis Txicos.

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    ECOLOGA ZOMBI EN TOXIC CITY MALL

    PR

    IORIDADDE

    BL

    ANCOS

    NOMBRE

    ACCIONES

    DAOMN.

    PARA

    SE

    RDESTRUDO

    PUNTOSDE

    EX

    PERIENCIA

    1 CAMINANTE TXICO 1 1 1

    2 CAMINANTE 1 1 1

    3GORDO TXICO (1) 1 2 1

    ABOMINACIN TXICA (3) 1 3 5

    4GORDO (2) 1 2 1

    ABOMINACIN 1 3 5

    5 CORREDOR TXICO 2 1 1

    6 CORREDOR 2 1 1

    (1) Todos los Gordos Txicos entran con 2 Caminantes Txicos en laaparicin de la fase de los zombis.(2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes en la aparicin de la fasede los zombis.(3) La Abominacin Txica convierte en Zombis Txicos a los ZombisNormales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de loszombis.

    PRIORIDAD DE BLANCOS EN TOXIC CITY MALLLos impactos a distancia se asignan en el siguiente orden:

    1. Supervivientes que se encuentren en la Zona (excepto el

    tirador)

    2. Caminantes (Txicos primero, luego los Normales)

    3. Gordos o Abominaciones (Txicos primero, luego los

    Normales)

    4. Corredores (Txicos primero, luego los Normales)

    #4ZOMBIVIENTES

    Estos tos estn infectados pero, de algn modo, han lo-grado conservar su libre albedro. La mayora tiene unextrao sentido del humor, pero eso les ayuda a hacerfrente a una abrumadora necesidad de matar. S, sabe-mos que no huelen muy bien, pero su capacidad de resis-tencia y su fuerza de voluntad son realmente imponentes.Toxic City Mall introduce un nuevo tipo de Superviviente: el

    Superviviente zombi conocido como Zombiviente. El esta-

    do de Zombiviente se indica en la tarjeta de identificacin de

    Superviviente con . Todas las reglas de los Supervivientes

    de aplican a los Zombivientes.

    La caracterstica ms llamativa de los Zombivientes es su in-

    creble resistencia: un Zombiviente slo puede ser eliminado

    con cinco cartas de Herida en su Inventario, en lugar de las

    dos cartas de Herida de un Superviviente normal.

    Los Zombivientes son verdaderos tanques pero,adems de su mal aliento, tienen un importante in-conveniente: al Nivel Amarillo, los Zombivientes noganan la habilidad de +1 accin que usualmenteganan los Supervivientes normales. Son ms duros,pero ms lentos, ofreciendo as una nueva experien-cia de juego. Ya vers!

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    MODALIDAD DE JUEGO RESURRECCINLa modalidad de juego Resurreccin te permite jugar con

    tu Superviviente favorito en su versin normal y cambiarlo

    a su versin Zombiviente cuando las cosas se tuercen. Lo

    has ledo bien, si tu Superviviente es eliminado, vuelve como

    zombi! Tambin puedes, si as lo deseas, comenzar la partida

    directamente como Zombiviente.

    La modalidad de juego Resurreccin es ideal para principian-tes, para aquellos que quieran jugar campaas, y para misio-

    nes superheroicas.

    Modalidad de juego Resurreccin: En el momento en que

    un Superviviente normal reciba su segunda Herida, tum-

    ba su miniatura en la Zona en la que se encuentre. Si a tu

    Superviviente lo ha matado un miembro de su equipo, no

    puede resucitar como Zombiviente.Un Superviviente normal

    no puede recibir ms de dos Heridas. Si recibe ms Heridas

    de las que precisa para morir, distribuye esas Heridas entre

    otros Supervivientes, o ignralas si nadie ms puede recibir-

    las. Las miniaturas tumbadas de los Supervivientes ignoran

    cualquier efecto de juego hasta su resurreccin, as que trata

    esas miniaturas como si hubiesen sido retiradas del tablero.

    Al inicio de cualquier fase de los jugadores, antes de que

    el primer jugador acte, resucita al Superviviente, descar-

    ta todas sus cartas de Herida, reemplaza su miniatura por

    la miniatura de Zombiviente que le corresponda y ponla en

    pie. A continuacin le da la vuelta a su tarjeta de identifica-

    cin de Superviviente para que quede a la vista la versin de

    Zombiviente. El Zombiviente gana inmediatamente:

    Todas las cartas que su versin de Superviviente n

    tena en el momento de morir. El Inventario puede

    ganizarse gratuitamente.

    Todos los puntos de experiencia que tena su versi

    Superviviente normal. Elige nuevas habilidades de

    las que se muestran en su tarjeta de identificaci

    Superviviente en su versin de Zombiviente.Los efectos de juego que estuviesen afectando a la ve

    normal dejan de aplicarse.

    EJEMPLO: Elsa y Raoul se encuentran en la misma

    con cuatro Caminantes.

    Elsa no est herida, tiene 21 puntos de experiencia

    cartas de Equipo: una Motosierra y un Subfusil. Nee

    acaba de proporcionar una accin adicional gracias

    habilidad de Lder nata.

    Raoul tiene una Herida, 27 puntos de experiencia, y

    tro cartas de Equipo: una Katana, unas Balas de p

    hueca, un Rifle y Galletas.

    Una inesperada activacin adicional hace que los c

    Caminantes ataquen, infligiendo cuatro Heridas qubern compartir Elsa y Raoul.

    Las dos primeras Heridas las recibe Elsa. Su jug

    descarta la Motosierra y el Subfusil. Elsa es elimin

    su miniatura se tumba en esa misma Zona. No le qu

    cartas de Equipo.

    La tercera Herida la recibe Raoul. Su jugador descar

    Galletas y Raoul es eliminado al tener dos Heridas, p

    que tumba su miniatura. Raoul mantiene sus resta

    cartas de Equipo (la Katana, las Balas de punta hu

    el Rifle).

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    La cuarta Herida se ignora ya que no queda nadie ms

    a quien herir.

    Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, los juga-

    dores que manejan a Elsa y Raoul deciden resucitar a

    sus Supervivientes. Los Zombivientes de Elsa y Raoul se

    colocan en esa Zona, reemplazando las miniaturas de

    los Supervivientes cados.

    Elsa la Zombiviente no tiene cartas de Equipo y pier-

    de la accin adicional que le proporcion Neema, peromantiene sus 21 puntos de experiencia. A continua-

    cin su jugador puede elegir una habilidad del nivel

    Naranja.

    Raoul el Zombiviente todava tiene las cartas de Equipo

    Katana, Balas de punta hueca y Rifle, adems de los 27

    puntos de experiencia. A continuacin su jugador puede

    elegir una habilidad del nivel Naranja.

    NUEVOS MDULOS DE TABLERO:EL CENTRO COMERCIAL Y EL

    APARCAMIENTO

    #5Los mdulos de tablero del centro comercial proporcionan

    nuevas oportunidades para jugar tanto antiguas como nue-

    vas misiones mezclando reglas de interior y exterior (ver ms

    abajo). A efectos de juego, las tiendas se tratan como edifi-

    cios y los pasillos interiores se tratan como calles.

    PASILLOS INTERIORESDEL CENTRO COMERCIALLos mdulos de tablero del centro comercial tienen grandes

    zonas de mrmol que representan sus pasillos interiores.

    Estos pasillos interiores cuentan como Zonas de calle para

    todos los propsitos (consulta las reglas deZombicide). Los

    Coches pueden conducirse por los pasillos interiores, siem-pre y cuando puedan acceder a esos pasillos interiores por

    una puerta doble abierta. S! Los Coches pueden entrar en

    el centro comercial!

    Esto influye en:

    Las lneas de visin: Las lneas de visin cubren todas

    las Zonas que puedan cruzar antes de alcanzar una pa-

    red o el borde del tablero de juego.

    La accin buscar: No puedes buscar en un pasillo inte-

    rior del centro comercial.

    LAS TIENDAS DEL CENTRO COMERCIALLas tiendas estn separadas por paredes.

    Esto influye en:

    El movimiento: Slo puedes entrar en una tienda a tra-

    vs de una puerta abierta.

    Las lneas de visin: Las tiendas son Zonas de edificio.

    Las apariciones de zombis:Abrir la puerta de una tien-

    da revela los zombis de su interior. Sucede lo mismo

    si la puerta de la tienda est abierta (o si la tienda no

    tiene puerta), cuando se abre la puerta doble del centro

    comercial.

    Los Supervivientes queestn en la calle puedenver estos zombis, ya quela puerta est abierta ylos pasillos interioresdel centro comercialse consideran calles.

    No hagas aparecerzombis en los pasillos

    interiores cuando abrasla puerta del centrocomercial, ya que esasZonas se consideran

    Zonas de calle.

    No puedesrealizar

    acciones debsqueda en

    esta Zona. Todoslos pasillosinterioresdel centro

    comercial seconsideran

    Zonas de calle.

    Haz aparecer zombisen la tienda si seabre su puerta.

    Esta tienda es unaZona de edificio yse pueden realizar

    acciones de bsqueda.

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    #6BARRICADATodos hemos odo hablar de un superviviente llaJericho que amontonaba toneladas de chatarra levantar un muro entre el mundo zombi y l. Y ya mos cmo termin. Se senta a salvo y baj la guard

    final el muro cedi al peso de los muertos vivientes.

    Los Supervivientes construyen barricadas para mantene

    zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los c

    las barricadas construidas bajo presin duran poco tiem

    tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas slo

    den construirse en determinados lugares, indicados exp

    mente en el mapa de la misin. A no ser que se diga lo con

    en las reglas de la misin, toda barricada que est en el

    puede volver a construirse en el caso de que se destruya

    Las fichas de Barricada tienen dos caras que muestr

    estado, que puede ser barricada incompleta o barr

    terminada. En su turno, un Superviviente puede gas

    acciones de golpe para comenzar a construir, o termin

    construir, una barricada que est en su Zona. Esa Zo

    puede contener zombis.

    1. Para comenzar a construir una barricada, un Superviv

    debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el ta

    una ficha de Barricada, mostrando el lado de barr

    incompleta. La ficha de Barricada debe ponerse sob

    borde recto que est en la Zona. Una barricada inco

    ta no tiene efecto alguno.

    2. Para terminar de construir una barricada, un Supervi

    debe elegir una barricada incompleta en un borde

    Zona en la que se encuentra, gastar 3 acciones de g

    y dar la vuelta a la ficha de Barricada para que mues

    lado de barricada terminada. Todos los Supervivque ayuden en la construccin de la barricada ga

    puntos de experiencia.

    Una barricada puede terminarse en un turno si dos Superviv

    gastan 3 acciones cada uno. El primer Superviviente ga

    acciones para comenzar a construirla, despus el seg

    Superviviente gasta 3 acciones para terminarla.

    APARCAMIENTOCon una superficie de 9 Zonas de calle, el aparcamiento es

    un verdadero campo de batalla para tus Supervivientes. Este

    mdulo de tablero es fenomenal para pegar unos tiros y des-

    membrar a unos cuantos zombis. El rea central del aparca-

    miento cuenta como una sola Zona.

    En raras ocasiones, los zombis no tienen una rutaclara para llegar hasta los Supervivientes. Porejemplo, un Superviviente puede usar su habilidadCirrala para encerrar zombis en un edificio.

    En este caso, los zombis siguen la ruta ms cortahacia la Zona ms ruidosa, como si todas las puer-tas estuvieran abiertas, aunque las puertas cerra-das siguen impidiendo su paso.

    Nota del diseador: Las acciones gratuitas npueden usarse para empezar a construir o terminade construir una barricada.

    BARRICADA INCOMPLETA

    BARRICADA TERMINADA

    NO HAY RUTA QUE LLEGUE

    HASTA LOS SUPERVIVIENTES!

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    1TOXIC CITY MALL - REGLAS

    As funcionan las barricadas:

    1. Dos Zonas adyacentes estn separadas entre s cuando losbordes que comparten estn completamente bloqueadospor cualquier combinacin de barricadas y paredes. Tanto lamitad de una calle como las puertas simples slo necesitanuna ficha de Barricada terminada para bloquear su acceso.

    Pero las puertas dobles del centro comercial y las callesnormales necesitan dos fichas de Barricada terminada para

    quedar bloqueadas. Una ficha de Barricada en una Zona quenecesite dos fichas de Barricada no tiene efecto alguno.

    2. Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean lalnea de visin. Puedes disparar por encima de ellas! Loszombis pueden ver por encima de las barricadas.

    3. Las barricadas terminadas no se consideran puertas a lahora de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aslanZonas del resto de Zonas del edificio.

    4. Un Superviviente puede destruir una barricada de la misma

    manera que abre una puerta. Aun as, sigue necesitando

    un arma que pueda abrir puertas como un Hacha, una

    Motosierra, etc.

    5. Siempre que algn tipo de zombi reciba una activacin

    adicional, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o

    por cualquier otro efecto de juego, retira todas las fichas

    de Barricada de las Zonas que tengan al menos un zombi

    de ese tipo. Ese tipo de zombi gasta toda su activacin en

    destruir la barricada, incluso si tiene ms de una accin

    que gastar. Si un Corredor recibe una activacin adicionalque hace que se mueva a una Zona con una barricada en

    su primera accin, utilizar su segunda accin para des-

    truir la barricada.

    6. Los zombis siguen la ruta ms corta a la Zona ms rui-

    dosa o a los Supervivientes en su lnea de visin, tal y

    como si no hubiese barricadas, aunque las que estn

    terminadas los detendrn. Los zombis se amontonarn

    all hasta que aparezca una ruta ms corta o la barricada

    sea destruida.

    Esta barricadaes intil. Unacalle necesitados barricadaspara poder ser

    bloqueada.

    Esta barricada cumplesu cometido. Una puertase puede bloquear con

    slo una barricada.

    Los zombis iran poresta ruta, ya que actancomo si la barricada no

    existiese. Para ellosel camino est claro!

    Los zombis notomarn esta

    ruta. Es la mscorta, pero estbloqueada por

    una puerta que nopueden abrir. Vanhacia la barricada!

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    12 TOXIC CITY MALL - REGLAS

    #7ESCOMBROEn Toxic City Mall se presentan las fichas de Escombro

    se puede cruzar ni entrar en una Zona total o parcialm

    cubierta por una o ms fichas de Escombros. Adems, e

    fichas bloquean la lnea de visin. No hagas aparecer zoen Zonas cubiertas por fichas de Escombros o Zonas

    cesibles a causa de ellas.

    Esta tienda esinaccesible ya

    que est cubiertade escombros.

    Este edificio est en ruinas y nadie puedeentrar en esa Zona, pero las calles que

    lo rodean an pueden utilizarse...

    ...o al menoscasi todas las

    calles. EstaZona no esaccesible ni

    puede cruzarse,ni siquieraen Coche.

    Los zombis no pueden ver a losSupervivientes y viceversa. Los zombisse mantendrn tras la puerta mientras

    los Supervivientes rodean los escombrosde la calle a travs del centro comercial.Cuando lo hagan, ser hora de comer!

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    1TOXIC CITY MALL - REGLAS

    #8MODALIDAD DEJUEGO ULTRARROJONunca me haba sentado tan bien el beso del sol en mi(ahora ensangrentada) cara. Si alguien me hubiese pre-guntado, jams habra apostado por nuestra superviven-cia. Y aun as, hemos sobrevivido a esta locura de noche.

    Pens que las puertas del mismsimo infierno se abrie-ron ante nosotros cuando entramos en el bar. Apenaslogramos salir con esa horda de zombis persiguindonos.Huimos de edificio en edificio, saqueamos una armeray despus un centro comercial, slo para hacer frente ams zombis. Cada vez que matbamos un zombi, dos msocupaban su lugar.Creo que lo logramos debido a que, en medio de tantaviolencia, del olor de la sangre y la plvora, entramos entrance. Un instinto asesino se apoder de nosotros y nosdejamos llevar. Tengo vagos recuerdos de lo sucedido.Recuerdo a Doug disparando sus dos subfusiles dejandotras de s una montaa de cadveres. Y a Amy, soltandosu katana, roma por la matanza, y bailando con sus ma-chetes entre los infectados como una bailarina baadaen sangre. Era Wanda quien patinaba angelicalmen-te por los pasillos, con las llamas de un cctel molotovlamiendo sus maravillosas piernas, tras haber destruidouna horda zombi en una tienda de comestibles?En algn momento de la noche, todos y cada uno de no-sotros fuimos algo ms, algo por encima de nosotros mis-mos. Y sin embargo, a medida que amanece, volvemos aser humanos, cubiertos de sangre y exhaustos, pero vivos.Somos supervivientes.La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus

    Supervivientes obtengan puntos de experiencia ms all del

    nivel de Peligro Rojo y ganar habilidades adicionales. Tambinles permite utilizar armas Ultrarrojas, magnficas mquinas

    de matar para los Supervivientes de nivel Rojo. Este modo de

    juego es estupendo para alcanzar un asombroso nmero de

    bajas y completar mapas muy grandes. Toxic City Mall trae

    armas Ultrarrojascomo la 911 Especial, Betty, el Sueo de

    Doug, Jack y su Gemela, la Linterna atmica de Ned, y las

    Hermanas Adorables.

    Estas armas son tan poderosas que slo las pueden usar los

    Supervivientes de nivel Rojo. Un Superviviente puede des-

    cartar un arma Ultrarroja en su turno para ganar 5 puntos de

    experiencia inmediatamente.

    Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de arma

    Ultrarrojas en el mazo de cartas de Equipo y barjalo.Cuando tu Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo,

    pon el indicador de experiencia en el 0 y aade los pun-

    tos de experiencia ganados ms all del mnimo requerido

    para alcanzar el nivel Rojo. Tu Superviviente sigue estando

    en el nivel Rojo y mantiene sus habilidades. Contabiliza los

    puntos de experiencia de la manera habitual y gana habilida-

    des que no seleccionaste cada vez que cambies de nivel de

    Peligro. Cuando hayas seleccionado todas las habilidades

    disponibles del Superviviente, cada vez que alcances el nivel

    de Peligro Naranja o Rojo, elige entre cualquier habilidad de

    Zombicide excepto aquellas que comienzan entre corchetes,

    como por ejemplo [Equipo].

    EJEMPLO: Elsa, en su versin normal, acaba de obte-

    ner su punto de experiencia nmero 43, alcanzando el

    nivel Rojo. Tiene las siguientes habilidades: Forzar en-

    trada (Azul), +1 accin (Amarillo), Escurridiza (Naranja), y

    +1 accin de combate gratuita (Rojo). El jugador sita su

    indicador de experiencia de nuevo en el 0 mientras con-

    tina el zombicidio. Elsa contina estando en nivel Rojo.

    Elsa no recibir una habilidad adicional cuando llegue

    de nuevo al nivel de Peligro Azul y Amarillo. Tiene todas

    las habilidades disponibles para esos niveles. Cuando

    consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja, obtiene la

    habilidad +1 accin gratuita a distancia, su segunda

    habilidad disponible para el nivel Naranja. Al llegar por

    segunda vez al nivel Rojo, el jugador elige una nueva

    habilidad entre las dos disponibles que le quedan para

    este nivel, y se queda con "+1 accin de movimiento

    gratuita". El indicador de experiencia vuelve a ponerse

    en el 0.

    En su tercer recorrido por la barra de experiencia, Elsa

    no gana ninguna habilidad adicional en los niveles

    Azul, Amarillo o Naranja, ya que tiene todas esas habi-

    lidades. Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo,

    Elsa gana la ltima habilidad que le queda: 2 Zonas

    por accin de Movimiento. El indicador de experien-

    cia vuelve a ponerse en el 0.

    A partir de ahora, Elsa sigue recibiendo puntos de expe-

    riencia, y obtiene una habilidad de su eleccin cada vez

    que llegue al nivel Naranja y otra ms al alcanzar el nivel

    Rojo. Quin conseguir la mayor tasa de mortalidad?

    0

    4+2

    BETTY

    7

    ARMAULT

    RARROJA

    0-1

    4+1

    ELSUEODEDOUG

    8

    ARMAULTRARROJA

    HERMANASADORABLES

    6

    4 3+ 20

    0-1

    ARMAULTRARROJA

    HOJAHOJA

    ARMA

    DEFUEGO

    ARMA

    DEFUEGO

    HOJA

    ARMADEFUEGO

    0

    4+3

    LINTERNAATMICADENED

    5

    ARMAULTRARROJA

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    GUARDAR EQUIPO EN

    LOS COCHES#9Gastando una accin, un Superviviente puede guardar car-

    tas de Equipo en un Coche que se encuentre en su misma

    Zona. Retira las cartas de Equipo que desees del Inventario

    del Superviviente y ponlas bajo la ficha de Coche.

    Coger cualquier carta de Equipo que est guardada en un

    Coche cuesta una accin. Mira las cartas de Equipo que es-

    tn guardadas en el Coche y mueve las cartas que quieras al

    Inventario del Superviviente.

    Ambas acciones las pueden realizar tanto el conductor del

    Coche como sus pasajeros.

    EJEMPLO: Elsa tiene una Botella de cristal, y Raoul, que

    est a unas cuantas Zonas de Elsa, tiene Gasolina. Si

    se encuentran e intercambian equipo, conseguiran un

    delicioso Cctel Molotov. Desafortunadamente, aun-

    que el camino es muy peligroso y estn alejados, los

    Supervivientes no pueden permitirse perder ni un turnoms de lo necesario.

    En la Zona donde se encuentra Elsa hay un Coche de

    polica. Elsa gasta una accin para guardar la Botella de

    cristal de su Inventario en el Coche de polica antes de

    moverse.

    Ms tarde, Raoul llega a la Zona donde se encuentra

    el Coche de polica y gasta una accin para recoger la

    Botella de cristal y ponerla en su Inventario. El Cctel

    Molotov est listo!

    JUGANDO CON 7 O MS

    SUPERVIVIENTES#10En general, hay dos filosofas enfrentadas acerca deltamao de un grupo de Supervivientes.La primera cree en los grupos pequeos, compactos, degran movilidad. Estos grupos de Supervivientes, aspiran-tes a comando militar, son realmente giles, pero vulne-rables a los sucesos inesperados. Si ocurre algo fuera delo normal para lo que no estn preparados ni equipados,ya se trate de curar una herida abierta o de reforzaruna puerta, las consecuencias pueden ser letales.

    La segunda apoya la idea de que el nmero hace lafuerza. Un ejrcito de gente puede parecer y ser in-vencible, pero recuerda que somos la presa de los zom-bis. Comida. Y cuantos ms seamos, ms nos parecere-mos a un buffet andante, por el olor y el ruido queproduciremos.Hay una gran variedad de Supervivientes con los que jugar

    a Zombicide, y el nmero va en aumento. Tarde o tempra-

    no, te tentar la idea de jugar con 7 o ms Supervivientes.

    Jugar con ese nmero de Supervivientes (o jugadores!) es

    bastante fcil. Sigue estas normas y ajstalas a tu nivel de

    desafo.

    Aade 1 ficha de Zona de aparicin de zombis por

    2 Supervivientes por encima de 6 (redondeando

    arriba). Apila estas fichas de Zona de aparicin de

    bis adicionales en las mismas Zonas que las demscualquier Zona que desees si tienes ms Zonas dis

    bles para ello. Esto significa que algunas Zonas do

    o incluso triplicarn el nmero de apariciones de zom

    Las cartas de Equipo iniciales no sern suficientes

    partidas con 7 o ms Supervivientes. Aade una S

    por cada nmero impar de Supervivientes (7, 9, 11

    y un arma adicional (Hachas, Pistolas o Palanca

    eliges!) por cada nmero par de Supervivientes (

    12, etc.). Todo el mundo debecomenzar la partid

    un arma.

    7+ SUPERVIVIENTES / 7+ JUGADOR

    Zombicide permite que los jugadores puedan utilizauno, dos, tres o ms Supervivientes cada uno. Jugacon 7 o ms Supervivientes es fcil y divertido. Lo

    jugadores debern aprender a manejar grupos siempre en aumento de zombis asesinos.

    Puedes jugar partidas de Zombicide con 7 o mJUGADORES aunque no fuera diseado originamente para eso. La duracin de la partida aumentarconsiderablemente ya que llevar ms tiempo completar el turno de cada jugador. Por otro lado, jugacon un montn de amigos puede ser muy divertido

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    NUEVASHABILIDADES#11

    Aade estas habilidades a las habilidades del juego bsico.

    Puedes usarlas con los Supervivientes de tu invencin siem-

    pre que quieras!

    +1 accin a distancia gratuita- El Superviviente tiene una

    accin de Combate a distancia adicional. Esta accin solo

    puede ser utilizada en combate a distancia.

    +1 accin cuerpo a cuerpo gratuita - El Superviviente

    tiene una accin de combate cuerpo a cuerpo adicional.

    Esta accin solo puede ser utilizada en combate cuerpo a

    cuerpo.

    +1 al Dao con [Equipo]- El Superviviente obtiene una bo-

    nificacin de +1 al Dao con el equipo especificado.

    +1 al Dao: [Tipo]- El Superviviente obtiene una bonifica-

    cin de +1 al Dao con la accin de combate especificada

    (cuerpo a cuerpo o a distancia).

    6 en el dado: +1 dado de combate- Puedes volver a tirar

    un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de

    ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Sigue tirando

    dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de

    ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar

    dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada

    por turno o la carta de Equipo Montones de municin, deben

    usarse antes de volver a lanzar algn dado a causa de esta

    habilidad.

    A mano- Todo el Equipo que lleva el Superviviente se consi-

    dera equipado en sus manos.

    Aferrarse a la vida - Cuando el Superviviente recibe una

    Herida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habi-lidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente

    para alojar la carta de Herida.

    Coleccionista: [Tipo de zombi]- El Superviviente dobla los

    puntos de experiencia que obtiene cada vez que mata un

    zombi del tipo indicado.

    Dos ccteles mejor que uno- El Superviviente recibe dos

    cartas de Cctel Molotov en lugar de una cuando fabrica un

    Cctel Molotov.

    Forzar entrada - El Superviviente no necesita cartas de

    Equipo para abrir puertas. Adems tampoco hace Ruido

    cuando utiliza esta habilidad. Por otra parte, el Superviviente

    tiene una accin adicional que solo puede usar para abrirpuertas. Todas las dems reglas de abrir puertas se aplican

    normalmente.

    Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para

    retirar barricadas (ver pgina 10).

    Inmunidad txica- El Superviviente es inmune a la capaci-

    dad Salpicar Sangre Txica.

    Pasar desapercibido- El Superviviente no puede ser obje-

    tivo de ataques a distancia de aliados y no puede ser atro-

    pellado por Coches. Ignora a este Superviviente cuando se

    dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que

    se encuentre. Las armas que matan todo lo que haya en

    la Zona, como el Cctel Molotov, afectan normalmente al

    Superviviente.

    Puede comenzar en el [nivel de Peligro]- El Superviviente

    puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con

    justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese

    nivel de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo

    con la eleccin del nivel de Peligro.

    Putrefaccin - Al final de su turno, si el Superviviente no

    ha realizado una accin de combate, no ha conducido un

    Coche y no ha generado ninguna ficha de Ruido, pon una

    ficha de Putrefaccin al lado de su miniatura. Mientras con-

    serve la ficha de Putrefaccin, todos los tipos de zombis

    (menos los Zombivientes) lo ignorarn y no contar como

    una ficha de Ruido para ellos. Los zombis no lo atacarn e

    incluso pasarn de largo. El Superviviente perder la ficha dePutrefaccin en el momento en el que realice una accin de

    combate o haga ruido. El Superviviente deber gastar accio-

    nes extra para salir de una Zona con zombis aunque tenga

    una ficha de Putrefaccin.

    Regeneracin- Al final de cada turno de juego, descarta to-

    das las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneracin

    no funciona si el Superviviente ha sido eliminado.

    Sper fuerza- El valor de Dao de las armas de combate

    cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3.

    Vnculo zombi - El Superviviente juega un turno adicional

    cada vez que se roba una carta de Activacin adicional del

    mazo de Zombis. El turno del Superviviente se juega antesque la activacin adicional de los zombis. Si hay ms de un

    Superviviente con esta habilidad, los jugadores deciden el

    orden de juego de sus Supervivientes.