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VERSIÓN 2.0/ ACTUALIZADO EL 4.07.2014 FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES SECCIÓN 1: ERRATAS This section describes official changes to rule text and cards. MANUAL DE REGLAS (PÁGINA 8) Las reglas para la ejecución de un tonel volado cerca de un obstáculo están incompletas. La primera frase del último párrafo de la columna izquierda debería decir: “Una nave no puede realizar un tonel volado si esto hace que su peana se solape con otra nave o con una ficha de Obstáculo, ni tampoco si la plantilla de maniobra se solapa con una ficha de Obstáculo.” MANUAL DE REGLAS (PÁGINA 10) No queda definido lo que abarca un solo ataque. El primer párrafo de la página 10 debería decir: “Durante esta fase, cada nave puede efectuar un ataque contra una nave enemiga. Empezando por la nave manejada por el piloto con mayor Habilidad y procediendo en sentido descendente, los jugadores deben resolver estos pasos de combate en el orden establecido.” MANUAL DE REGLAS (PÁGINA 20) La condición necesaria para que se dé un ataque obstruido no es correcta. La primera frase del segundo párrafo de la sección “Ataques a través de obstáculos” de la página 20 debería decir lo siguiente: “Cuando se mide el alcance durante un combate, si el borde de la regla de alcance situada entre los puntos más próximos de ambas naves queda por encima de una ficha de Obstáculo, el ataque se considera OBSTRUIDO.” CARTA DE REFERENCIA DE ACCIÓN DE IMPULSO La última frase de esta carta debería decir: “Una nave no puede realizar un impulso si al hacerlo su peana se solapa con la peana de otra nave o con cualquier ficha de Obstáculo, ni tampoco si su plantilla de maniobra se solapa con una ficha de Obstáculo.” X-WING TM EJEMPLO DE ATAQUES A TRAVÉS DE OBSTÁCULOS 2 1 El jugador Rebelde traza una línea recta entre los puntos más próximos de las naves para comprobar si el asteroide obstruye la línea de tiro hacia los Cazas TIE. 1. La línea atraviesa el asteroide. Si el Piloto Novato ataca al Piloto del Escuadrón Obsidiana esta ronda, el ataque se considera obstruido. 2. La línea no atraviesa el asteroide. Si el Piloto Novato ataca al Piloto de la Academia esta ronda, el ataque no se considera obstruido. © 2012 LFL © FFG IMPULSO Referencia Esta carta explica las reglas para realizar una acción de IMPULSO. Las naves que tienen el icono en su barra de acciones pueden realizar esta acción. Para resolverla hay que seguir estos pasos: 1. Elige la plantilla de maniobra [ 1], [ 1] o [ 1]. 2. Encaja la plantilla entre los dos pequeños salientes de la parte frontal de la peana de la nave. 3. Desplaza la nave hasta el extremo opuesto de la plantilla, encajando los salientes de la parte trasera de su peana en dicho extremo. Efectuar una acción de impulso no se considera ejecutar una maniobra. Una nave no puede realizar un impulso si al hacerlo su peana se solapa con la peana de otra nave o con cualquier ficha que represente un obstáculo. Icono Impulso Carta original TEMERARIO El texto de esta carta no es correcto. La primera frase debería decir: ACCIÓN: Ejecuta una maniobra blanca [ 1] o [ 1] y luego recibe 1 ficha de Tensión.” © FFG © LFL 3 ACCIÓN: Ejecuta una maniobra roja [ 1] o [ 1]. Después, si no tienes el icono de acción , tira 2 dados de ataque y sufre todos los daños normales ( ) y críticos ( ) obtenidos. Temerario Carta original ARTILLERO Y LUKE SKYWALKER La primera frase de ambas cartas de Mejora debería decir: “Después de que efectúes un ataque y lo falles, puedes realizar inmediatamente un ataque con tu armamento principal.” © FFG © LFL 5 Después de que efectúes un ataque y lo falles, realiza inmediatamente un ataque con tu armamento principal. No podrás realizar ningún otro ataque en esta misma ronda. Artillero Cartas originales PERICIA El texto de esta carta no es correcto. Debería decir: ACCIÓN: Realiza una acción gratuita de tonel volado. Si no tienes el icono de acción , recibes una ficha de Tensión. Después puedes descartar 1 ficha enemiga de Blanco fijado que esté asignada a tu nave.” © FFG © LFL. 2 ACCIÓN: Ejecuta un tonel volado. Si no tienes el icono de acción , recibes 1 ficha de Tensión. Después puedes descartar 1 ficha enemiga de Blanco fijado que esté asignada a tu nave. Pericia Carta original © FFG © LFL 7 SÓLO REBELDE Después de que efectúes un ataque y lo falles, realiza inmediatamente un ataque con tu armamento principal. Puedes cambiar 1 resultado por 1 resultado . No podrás realizar ningún otro ataque en esta misma ronda. Luke Skywalker 1

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arreglo de fallas

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  • VERSIN 2.0/ ACTUALIZADO EL 4.07.2014FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES

    SECCIN 1: ERRATASThis section describes offi cial changes to rule text and cards.

    MANUAL DE REGLAS (PGINA 8)Las reglas para la ejecucin de un tonel volado cerca de un obstculo estn incompletas. La primera frase del ltimo prrafo de la columna izquierda debera decir:

    Una nave no puede realizar un tonel volado si esto hace que su peana se solape con otra nave o con una fi cha de Obstculo, ni tampoco si la plantilla de maniobra se solapa con una fi cha de Obstculo.

    MANUAL DE REGLAS (PGINA 10)No queda defi nido lo que abarca un solo ataque. El primer prrafo de la pgina 10 debera decir:

    Durante esta fase, cada nave puede efectuar un ataque contra una nave enemiga. Empezando por la nave manejada por el piloto con mayor Habilidad y procediendo en sentido descendente, los jugadores deben resolver estos pasos de combate en el orden establecido.

    MANUAL DE REGLAS (PGINA 20)La condicin necesaria para que se d un ataque obstruido no es correcta. La primera frase del segundo prrafo de la seccin Ataques a travs de obstculos de la pgina 20 debera decir lo siguiente:

    Cuando se mide el alcance durante un combate, si el borde de la regla de alcance situada entre los puntos ms prximos de ambas naves queda por encima de una fi cha de Obstculo, el ataque se considera OBSTRUIDO.

    CARTA DE REFERENCIA DE ACCIN DE IMPULSOLa ltima frase de esta carta debera decir:

    Una nave no puede realizar un impulso si al hacerlo su peana se solapa con la peana de otra nave o con cualquier fi cha de Obstculo, ni tampoco si su plantilla de maniobra se solapa con una fi cha de Obstculo.

    X-WING TM

    EJEMPLO DE ATAQUES A TRAVS DE OBSTCULOS

    2

    1

    El jugador Rebelde traza una lnea recta entre los puntos ms prximos de las naves para comprobar si el asteroide obstruye la lnea de tiro hacia los Cazas TIE.

    1. La lnea atraviesa el asteroide. Si el Piloto Novato ataca al Piloto del Escuadrn Obsidiana esta ronda, el ataque se considera obstruido.

    2. La lnea no atraviesa el asteroide. Si el Piloto Novato ataca al Piloto de la Academia esta ronda, el ataque no se considera obstruido.

    2012 LFL FFG

    IMPULSOReferencia

    Esta carta explica las reglas para realizar una accin de IMPULSO. Las naves que tienen el icono en su barra de acciones pueden realizar esta accin. Para resolverla hay que seguir estos pasos:

    1. Elige la plantilla de maniobra [ 1], [ 1] o [ 1].

    2. Encaja la plantilla entre los dos pequeos salientes de la parte frontal de la peana de la nave.

    3. Desplaza la nave hasta el extremo opuesto de la plantilla, encajando los salientes de la parte trasera de su peana en dicho extremo.

    Efectuar una accin de impulso no se considera ejecutar una maniobra. Una nave no puede realizar un impulso si al hacerlo su peana se solapa con la peana de otra nave o con cualquier ficha que represente un obstculo.

    IconoImpulso

    S01922-Reference_Cards-SP.indd 2 2012-10-4 11:04:59

    Carta original

    TEMERARIOEl texto de esta carta no es correcto. La primera frase debera decir:

    ACCIN: Ejecuta una maniobra blanca[ 1] o [ 1] y luego recibe 1 fi cha de Tensin.

    FFG

    LFL

    3

    ACCIN: Ejecuta una maniobra roja [ 1] o [ 1].

    Despus, si no tienes el icono de accin , tira 2 dados

    de ataque y sufre todos los daos normales ( ) y crticos ( ) obtenidos.

    Temerario

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    Carta original

    ARTILLERO Y LUKE SKYWALKERLa primera frase de ambas cartas de Mejora debera decir:

    Despus de que efectes un ataque y lo falles, puedes realizar inmediatamente un ataque con tu armamento principal.

    FFG

    LFL

    5

    Despus de que efectes un ataque y lo falles,

    realiza inmediatamente un ataque con tu armamento

    principal. No podrs realizar ningn otro ataque

    en esta misma ronda.

    Artillero

    S01923-Upgrade_Cards_SP.indd 24 2012-10-4 15:03:36

    Cartas originales

    PERICIAEl texto de esta carta no es correcto. Debera decir:

    ACCIN: Realiza una accin gratuita de tonel volado. Si no tienes el icono de accin , recibes una fi cha de Tensin.

    Despus puedes descartar 1 fi cha enemiga de Blanco fi jado que est asignada a tu nave.

    FFG

    LFL.

    2

    ACCIN: Ejecuta un tonel volado. Si no tienes el icono de accin ,

    recibes 1 ficha de Tensin.Despus puedes descartar 1 ficha enemiga de Blanco fijado que est asignada

    a tu nave.

    Pericia

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    Carta original

    FFG

    LFL

    7

    SLO REBELDEDespus de que efectes

    un ataque y lo falles, realiza inmediatamente un ataque

    con tu armamento principal. Puedes cambiar 1 resultado

    por 1 resultado . No podrs realizar ningn otro ataque en esta misma ronda.

    Luke Skywalker

    SWX06_Upgrade_Cards_ES.indd 19 03/10/2012 15:18:32S01922-Upgrade_Cards_SP.indd 12 2012-10-4 16:42:01

    1

  • ARCO DE FUEGO AUXILIARAlgunas naves (como el Esclavo I) poseen un ARCO DE FUEGO AUXILIAR sealado con lneas discontinuas en sus indicadores de Nave. Estas naves tambin tienen un icono de armamento principal nico impreso en sus cartas de Nave. Cuando una nave que tiene este icono ataca con su armamento principal, puede seleccionar como objetivo a una nave enemiga situada a alcance 13 y dentro de cualquiera de sus arcos de fuego (el normal o el auxiliar).

    Si ataca con un sistema de armamento secundario, deber seleccionar como objetivo una nave que est situada dentro de su arco de fuego normal (a menos que se indique lo contrario en la carta de Mejora correspondiente).

    LA MANIOBRA [ 0]En el selector de maniobras de algunas naves (como la Lanzadera clase Lambda) fi gura una maniobra marcada como [ 0]. La velocidad de esta maniobra es de 0, y su direccin es INMVIL, tal y como indica el smbolo del cuadrado ( ). Como es habitual, el color de la direccin seala la difi cultad de la maniobra.

    A diferencia de las otras maniobras del selector, la maniobra [ 0] no se corresponde con ninguna plantilla de movimiento. Para ejecutarla, el jugador Imperial debe dejar la nave donde est, manteniendo su posicin y sin cambiar su orientacin.

    NUEVOS TIPOS DE CARTAS DE MEJORAEn esta seccin se describen los nuevos tipos de cartas de Mejora.

    MODIFICACIONES Y TTULOSLas modifi caciones y los ttulos son mejoras especiales que no aparecen en la barra de mejoras de ninguna nave. Cualquier nave puede equiparse con una modifi cacin o ttulo, a menos que la mejora en cuestin est limitada a un tipo concreto de nave. Cada nave slo puede tener una modifi cacin y un ttulo.

    MEJORAS RESTRINGIDAS POR FACCINAlgunas cartas de Mejora estn sealadas con la frase SLO REBELDE o SLO IMPERIAL. Estas cartas no pueden utilizarse en escuadrones Imperiales ni Rebeldes, respectivamente.

    SECCIN 2: REGLAS DE LAS EXPANSIONESEn esta seccin se describen reglas nuevas aadidas en las diversas expansiones.

    NOMBRES NICOSAlgunas expansiones contienen cartas de Nave y Mejora con nombres nicos, sealadas con un punto () a la izquierda del ttulo. Como ocurre con las dems cartas nicas, ningn jugador puede utilizar en un escuadrn dos o ms cartas que tengan el mismo nombre nico, ni siquiera aunque sean de distintos tipos.

    ARMAMENTO PRINCIPAL DE TORRETA Algunas naves (como el Halcn Milenario) poseen una torreta como sistema de armamento principal, como indica el icono de ARMAMENTO PRINCIPAL DE TORRETA que fi gura en su carta de Nave. En estos casos, el indicador de Nave correspondiente tambin contiene una fl echa circular de color rojo a modo de recordatorio.

    Cuando ataca con un armamento principal de torreta, una nave puede seleccionar como objetivo una nave enemiga que se encuentre dentro o fuera de su arco de fuego. Pero si ataca con un sistema de armamento secundario, deber seleccionar como objetivo una nave que est situada dentro de su arco de fuego (a menos que se indique lo contrario en la carta de Mejora del arma utilizada).

    MINAS DE PROXIMIDADEl segundo bloque de texto de esta carta no es correcto. Debera decir:

    Cuando la peana o la plantilla de maniobra de una nave se solape con esta fi cha, sta se detona.

    Debe tenerse en cuenta que si una fi cha de Mina de Proximidad se suelta sobre una nave, se coloca debajo de su peana y no se detonar de inmediato. Slo se considera que una nave se est solapando con una fi cha de Mina de Proximidad cuando ejecuta una maniobra, desactiva su camufl aje o realiza un impulso o un tonel volado.

    LFL

    FFG

    LFL

    FFG

    3

    ACCIN: Descarta esta carta para soltar 1 ficha

    de Mina de proximidad.

    Cuando una nave ejecute una maniobra, si su peana o la plantilla de maniobra se solapa con esta ficha,

    sta se detona.

    Minas de proximidad

    S01923-Upgrade_Cards_SP.indd 16 2012-10-4 15:03:32

    Carta original

    TCTICA DE ENJAMBREEl texto de esta carta no es correcto. Debera decir:

    Al principio de la fase de Combate, puedes elegir 1 nave aliada que tengas a alcance 1.

    Hasta el fi nal de esta fase, se considera que el valor de Habilidad de la nave elegida es igual que el tuyo.

    FFG

    LFL.

    2

    Tctica de enjambre

    Al principio de la fase de Combate, elige 1 nave aliada

    que tengas a alcance 1.Hasta el final de esta fase, se considera que el valor de Habilidad de la nave

    elegida es igual que el tuyo.

    S01820-Upgrade_Cards_SP.indd 4 2012-5-4 9:31:40

    Carta original

    TIE DE LA GUARDIA REALLa primera frase de esta carta no es correcta. Debera decir:

    Puedes equipar un mximo de 2 mejoras distintas de Modifi cacin (en vez de 1).

    FFG

    LFL

    FFG

    LFL

    0

    Slo Interceptor tIe ttulo

    Puedes equipar un mximo de 2 mejoras de

    Modificacin (en vez de 1).Esta mejora no

    puede equiparse en naves con pilotos de Habilidad4 o inferior.

    TIE de la Guardia Real

    SWX21_Upgrade_Cards_ES.indd 22 23/10/2013 9:59:23

    Carta original

    2

  • FICHA DE IONESLas capacidades de algunas cartas, como la carta de Mejora Torreta de caones de iones, pueden hacer que una nave reciba una fi cha de Iones. Si una nave tiene asignada una fi cha de Iones, debe seguir estas reglas especiales durante las fases indicadas:

    Fase de Planifi cacin: El jugador que controla la nave no puede asignarle un selector de maniobras.

    Fase de Activacin: El jugador que controla la nave debe moverla como si se le hubiera asignado una maniobra blanca [ 1]. Despus de ejecutar esta maniobra, se retiran todas las fi chas de Iones de la nave y podr realizar acciones con normalidad.

    Fase de Combate: La nave puede atacar con normalidad.

    NAVES GRANDESLas peanas de algunas naves son ms grandes que las incluidas en la caja bsica de X-Wing. Este tipo de naves se denominan NAVES GRANDES y siguen las reglas descritas a continuacin:

    FICHAS DE IONESEl texto de reglas de algunas cartas puede hacer que una nave reciba una fi cha de Iones. Las naves grandes no se ven afectadas por una nica fi cha de Iones; sencillamente se deja asignada a ella. Pero si una nave grande tiene asignadas 2 fi chas de Iones o ms, sufrir el efecto de una fi cha de Iones de la forma habitual. A continuacin, el jugador retira todas las fi chas de Iones de la nave al fi nal de la fase de Activacin.

    SOLAPAMIENTOLas naves grandes siguen las reglas normales de solapamiento con otras naves. Cuando una nave grande vaya a solaparse con otra, basta con desplazar la nave grande a lo largo de la plantilla siguiendo el procedimiento habitual, procurando utilizar el centro de la peana de la nave para calcular su posicin y orientacin correctas.

    TONEL VOLADOLas naves grandes siguen reglas especiales para ejecutar acciones de tonel volado. En vez de pegar el lado corto de la plantilla a la peana de la miniatura, debe utilizarse el lado largo. Por lo dems, la accin de tonel volado se resuelve tal y como se describe en el reglamento bsico.

    BOMBASLas cartas de Mejora de bombas permiten a una nave SOLTAR fi chas de Bomba. Las reglas de estas fi chas de Bomba se describen a continuacin. Estas mejoras no son armamentos secundarios.

    SOLTAR UNA FICHA DE BOMBA

    Cada carta de Mejora de bomba permite a la nave que la tiene equipada soltar un tipo especfi co de fi cha de Bomba. Para soltar una fi cha de Bomba es preciso seguir estos pasos:

    1. Coge la plantilla de maniobra [ 1] y encjala entre los salientes de la parte posterior de la peana de la nave.

    2. Coloca la fi cha de Bomba correspondiente en la zona de juego y deslzala por la plantilla hacia su extremo opuesto, manteniendo siempre los salientes de la fi cha a ambos lados de la plantilla a modo de gua.

    Si una fi cha de Bomba cae sobre una nave, se coloca debajo de su peana. La bomba no se detonar de inmediato, sino que deber seguir las siguientes reglas y restricciones.

    DETONAR UNA FICHA DE BOMBA

    Cada carta de Mejora de bomba describe el modo en que se DETONA su correspondiente fi cha de Bomba. Cuando se cumple esta condicin, deben seguirse las instrucciones de la carta de referencia asociada a esa fi cha de Bomba (infl igir dao, descartar la fi cha, etc.).

    ACCIN DE IMPULSOLas naves que tienen el icono en su barra de acciones pueden realizar una accin de impulso. Para resolverla hay que seguir estos pasos:

    1. Elige la plantilla de maniobra [ 1], [ 1], o [ 1].

    2. Encaja la plantilla entre los dos pequeos salientes de la parte frontal de la peana de la nave.

    3. Desplaza la nave hasta el extremo opuesto de la plantilla, encajando los salientes de la parte trasera de su peana en dicho extremo.

    Efectuar una accin de impulso no se considera ejecutar una maniobra. Una nave no puede realizar un impulso si al hacerlo su peana se solapa con la peana de otra nave o con cualquier fi cha que represente un obstculo, ni tampoco si su plantilla de maniobra se solapa con un obstculo.

    ACCIN DE CAMUFLAJELas naves que tienen el icono en su barra de acciones pueden realizar una accin de camufl aje. Para resolverla hay que seguir estos pasos:

    Cuando una nave lleva a cabo una accin de camufl aje, se pone 1 fi cha de Camufl aje junto a su miniatura. Una nave no puede realizar una accin de camufl aje si ya tiene asignada una fi cha de Camufl aje.

    Una nave con una fi cha de Camufl aje asignada incrementa en 2 puntos su Agilidad. Mientras la nave siga teniendo la fi cha de Camufl aje, no podr efectuar ningn ataque.

    Las fi chas de Camufl aje no se retiran durante la fase Final.

    DESACTIVAR EL CAMUFLAJEUna nave puede gastar su fi cha de Camufl aje para DESACTIVAR EL CAMUFLAJE justo antes de ensear su selector de maniobras. Cuando una nave desactiva el camufl aje, debe elegir uno de los siguientes efectos:

    Realizar un tonel volado utilizando la plantilla de maniobra [ 2].

    Ejecutar una maniobra [ 2].

    La desactivacin del camufl aje no es una accin ni tampoco una maniobra, y una nave puede desactivar su camufl aje aunque tenga fi chas de Tensin.

    Una nave no puede desactivar su camufl aje si al hacerlo se solapase con otra nave o con un obstculo, ni tampoco si su plantilla de maniobra se solapase con un obstculo.

    Tras desactivar el camufl aje, la nave reanuda su fase de Activacin con normalidad.

    EJEMPLO DE TONEL VOLADO CON UNA NAVE GRANDE

    El jugador Rebelde ha decidido colocar su YT-1300 en posicin diagonal en su zona de despliegue. Primero se asegura de que una esquina de su peana est en contacto con su borde de la zona de juego, y luego ajusta su posicin hasta orientarla en la direccin deseada.

    3

  • estipulada en la descripcin de la misin) durante los preparativos de la partida, siempre y cuando la nave no sobresalga de su zona de despliegue.

    Ninguna parte de las peanas de una nave enorme puede quedar fuera de la zona de juego al ser colocada. La miniatura s puede quedar fuera de la zona de juego en cualquier momento, siempre y cuando sus peanas permanezcan dentro de ella.

    ACATIVACIN DE NAVES ENORMESLa fase de Activacin consta de dos subfases que los jugadores deben resolver en el orden siguiente:

    2a. Activacin de naves pequeas y grandes.

    2b. Activacin de naves enormes.

    Durante la Activacin de naves pequeas y grandes, todas las naves pequeas y grandes se activan por orden ascendiente de Habilidad de sus pilotos.

    A continuacin, durante la Activacin de naves enormes, todas las naves enormes se activan por orden ascendiente de Habilidad de sus pilotos.

    Todas las dems reglas para la activacin de naves se aplican con normalidad. Los efectos que se resuelven al fi nal de la fase de Activacin tienen lugar al fi nal de la subfase de Activacin de naves enormes.

    Ejemplo: El jugador Rebelde tiene un Piloto novato (Habilidad 2), a Luke Skywalker (Habilidad 8) y una CR90 (Habilidad 4). Durante la fase de Activacin, el jugador Rebelde activar primero al Piloto Novato, despus a Luke Skywalker, y fi nalmente la CR90.

    SOLAPAMIENTOLas naves enormes siguen reglas modifi cadas para el solapamiento.

    SOLAPAMIENTO DE NAVES ENORMES

    Cuando una nave enorme ejecuta una maniobra y la posicin fi nal de una de sus secciones se solapa con una o varias naves enormes, se utilizan las reglas normales para resolver el solapamiento de naves (pgina 17 del reglamento bsico). Sin embargo, la nave enorme que se ha desplazado n o pierde su paso de accin; en vez de eso, ambas naves enormes reciben 1 carta de dao boca arriba; cada jugador debe robar esta carta de Dao del mazo correspondiente a la seccin afectada de su nave.

    SOLAPAMIENTO DE NAVES MEDIANAS Y PEQUEAS

    Cuando una nave enorme ejecuta una maniobra y la posicin fi nal de una de sus secciones se solapa con una o varias naves grandes o pequeas, stas ltimas son destruidas de inmediato y la nave enorme completa su maniobra sin perder su paso de accin.

    PREPARATIVOSLas naves grandes siguen las reglas normales de despliegue. Sin embargo, la peana de una nave grande puede quedar ms all de alcance 1 (o de la zona estipulada en la descripcin de la misin) durante los preparativos de la partida, siempre y cuando haya cubierto toda la extensin de su zona de despliegue.

    Ninguna parte de la peana de una nave grande puede quedar fuera de la zona de juego al ser colocada. La miniatura s puede quedar fuera de la zona de juego en cualquier momento, siempre y cuando toda la peana permanezca dentro de ella.

    REGLAS ADICIONALES PARA NAVES ENORMES

    En los eventos competitivos y preferentes (premier) es indispensable seguir un procedimiento estricto y bien defi nido para ejecutar maniobras, realizar acciones y medir alcances.

    PREPARATIVOSLas naves enormes siguen las reglas normales de despliegue. Sin embargo, las peanas de una nave enorme pueden quedar ms all de alcance 1 (o de la zona

    EJEMPLO DE PREPARACIN DE UNA NAVE GRANDE

    El jugador Rebelde ha decidido colocar su YT-1300 en posicin diagonal en su zona de despliegue. Primero se asegura de que una esquina de su peana est en contacto con su borde de la zona de juego, y luego ajusta su posicin hasta orientarla en la direccin deseada.

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  • MINAS DE PROXIMIDAD

    Si la plantilla de maniobra de una nave enorme se solapa con una fi cha de Mina de Proximidad, esa fi cha no se detona. Las Minas de proximidad slo se detonan contra naves enormes si la peana de la nave enorme se solapa con la fi cha de Mina de Proximidad.

    USAR NAVES ENORMES COMO OBSTCULOSLos jugadores pueden utilizar naves enormes como obstculos en lugar de como naves en partidas convencionales. Slo hay que darle la vuelta al indicar de Nave para dejar boca arriba la ilustracin del espacio y seguir las reglas de colocacin de obstculos descritas en la pgina 19 del reglamento bsico, con la siguiente excepcin: un jugador debe colocar primero la nave enorme que va a servir de obstculo en vez de sus 3 fi chas de Asteroide. Las naves enormes no se pueden utilizar como obstculos en las partidas de torneo, excepto en eventos no ofi ciales en los que el organizador del torneo haya anunciado antes de su celebracin que se permitir el uso de naves enormes como obstculos.

    Cuando se usa como obstculo, ningn jugador controla la nave enorme y se aplican las reglas de solapamiento y obstruccin descritas en la seccin Reglas adicionales para naves enormes de este documento. Las naves enormes usadas como obstculos no se mueven ni pueden ser atacadas, daadas ni destruidas.

    NUEVAS CARTAS DE MEJORAA continuacin se describen algunas cartas de Mejora presentadas con las naves enormes.

    MEJORAS RESTRINGIDAS POR NAVE

    Algunas cartas de Mejora estn sealadas con la frase SLO NAVE

    ENORME. Estas cartas no pueden utilizarse en naves grandes ni pequeas.

    SECCIN 3: ACLARACIONES DE REGLASEn esta seccin se explica y aclara el modo en que interactan diversas reglas.

    LOS EFECTOS SE RESUELVEN UNA SOLA VEZUn efecto de juego solamente puede resolverse una vez en cada oportunidad. Por ejemplo, la regla especial del piloto Luke Skywalker se aplica cuando te defi endes, por lo que slo puede utilizar esta capacidad una vez contra cada ataque enemigo.

    FIJAR EL BLANCOCuando una regla de juego requiera fi jar un blanco, no se considera lo mismo que llevar a cabo una accin de fi jar un blanco. Es posible fi jar blancos aun teniendo fi chas de Tensin, como tambin se puede fi jar un blanco varias veces en una misma ronda. No obstante, una nave solamente puede realizar una accin de blanco fi jado por ronda.

    A menos que un efecto de juego indique lo contrario, cada nave slo puede tener un nico blanco fi jado en todo momento.

    HABILIDAD DE PILOTO MODIFICADAAlgunas capacidades especiales alteran la puntuacin de Habilidad del piloto de una nave. Si varios efectos de juego modifi can la Habilidad de un mismo piloto a la vez, solamente se aplica el efecto ms reciente. Por ejemplo, si un Piloto del Escuadrn Verde se equipa con Instinto de veterano, su Habilidad aumentara de 3 a 5. Sin embargo, si ms adelante se le asigna boca arriba la carta Daos en la carlinga, su Habilidad se reduce de 5 a 0 (y no a 2). Pese a ello, en la siguiente ronda Wedge Antilles podra utilizar una Tctica de enjambre para elevar la Habilidad del piloto a 9.

    ASIGNAR FICHAS A UNA NAVE PROPIACuando una capacidad especial indica a un jugador que debe asignar una fi cha a una de sus naves, no se considera lo mismo que haber realizado una accin gratuita que adjudique esa fi cha. Por ejemplo, la capacidad especial de Kyle Katarn te permite asignar 1 de tus fi chas de Concentracin a otra nave aliada que tengas a alcance 13. La nave que reciba esta fi cha de Concentracin an podr llevar a cabo una accin de concentracin en esa misma ronda.

    A continuacin, el jugador que controla la nave enorme tira 1 dado de ataque por cada nave pequea destruida en el solapamiento, y 2 dados de ataque por cada nave grande destruida en el solapamiento. La seccin de proa de la nave enorme sufre todo el dao y los daos crticos obtenidos en esta tirada.

    SOLAPAMIENTO CON OBSTCULOS

    Cuando una nave enorme ejecuta una maniobra y la posicin fi nal de una de sus secciones se solapa con uno o varios obstculos, la nave enorme recibe 1 carta de Dao boca arriba que se roba del mazo correspondiente a la seccin afectada. Si ambas secciones se solapan, el jugador enemigo elige cul de ellas sufre este dao.

    Los obstculos no hacen que una nave enorme pierda su paso de accin. Todos los obstculos con los que se solape una nave enorme son retirados inmediatamente de la zona de juego.

    La nave enorme sufre estos efectos cuando una de sus secciones se solape con un obstculo, pero no cuando lo haga su plantilla de maniobras.

    SOLAPAMIENTO NAVES GRANDES O PEQUEAS CON UNA NAVE GRANDE

    Cuando una nave grande o pequea ejecuta una maniobra y la posicin fi nal de su peana se solapa con una nave enorme, debe seguir las reglas descritas en la seccin Solapamiento de peanas (pgina 16 del reglamento bsico). Adems, el jugador que controla la nave que se ha solapado tira 1 dado de ataque y aplica a dicha nave los daos y daos crticos que obtenga.

    La nave enorme sufre estos efectos cuando una de sus secciones se solape con un obstculo, pero no cuando lo haga su plantilla de maniobras.

    MODIFICACIONES

    Las naves enormes solamente pueden equiparse con modifi caciones que incluyan el texto SLO NAVE ENORME.

    FICHAS DE CONCENTRACIN, EVASIN Y TENSIN

    Las fi chas de Concentracin, Evasin y Tensin no afectan a las naves enormes. Si una nave enorme recibe cualquiera de estas fi chas, se le retiran de inmediato y se devuelven al suministro comn de fi chas.

    FICHAS DE IONES

    El texto de reglas de algunas cartas puede hacer que una nave reciba una fi cha de Iones. Las naves enormes no sufren los efectos habituales de estas fi chas; en vez de eso, cuando una nave enorme recibe Energa durante su paso de Obtener Energa, la cantidad que recibe se reduce en 1 punto por cada fi cha de Iones que tenga asignada. Todas las fi chas de Iones de la nave se retiran al terminar la fase de Activacin.

    FICHAS DE BLANCO FIJADO

    Una nave que fi ja como blanco a una nave enorme debe seleccionar una sola de sus secciones como blanco fi jado. El punto ms prximo de la seccin escogida debe estar dentro de su alcance. Se coloca la fi cha roja de Blanco fi jado junto a la seccin elegida de la nave enorme, y su efecto nicamente se aplica a esa seccin.

    ACCIONES GRATUITAS

    Las naves enormes no pueden llevar a cabo acciones gratuitas.

    OBSTRUCCIONES

    Cuando una nave realiza un ataque, si la lnea que une su punto ms prximo con el punto ms prximo del objetivo atraviesa cualquier parte de la seccin de una nave enorme y no es sta el objetivo, el ataque se considera obstruido y el defensor tira 1 dado de defensa adicional.

    MISILES DE ASALTO

    Si una nave enorme es atacada con Misiles de asalto, que daan a todas las naves situadas a alcance 1 del defensor, se mide este alcance desde la seccin objetivo. En este caso la otra seccin de la nave enorme no sufre ningn dao.

    5

  • GASTO DE FICHASAl atacar, los jugadores pueden gastar fi chas de Concentracin o de Blanco fi jado y optar por no modifi car ningn dado de ataque. Al defender, los jugadores pueden gastar fi chas de Concentracin y optar por no modifi car ningn dado de defensa, as como gastar fi chas de Evasin para aadir iconos de evasin por encima del nmero de impactos e impactos crticos obtenidos.

    EFECTOS DE LA TENSIN Y LOS IONESSi una nave tiene asignada al menos 1 fi cha de Tensin, se dice que est BAJO TENSIN. Una nave pequea que tiene asignada al menos 1 fi cha de Iones (o una nave grande que tiene asignadas al menos 2 fi chas de Iones) se considera IONIZADA.

    NAVES EN CONTACTO Y LA MANIOBRA INMOVILSi una miniatura comienza su activacin estando en contacto con otra nave y ejecuta una maniobra [ 0], las naves no se solapan entre ellas, y tampoco se considerarn en contacto, a pesar de que hayan permanecido fsicamente adyacentes.

    SUFRIR DAOS Y RECIBIR UNA CARTA DE DAOCuando una nave sufre daos infl igidos directamente por una capacidad o efecto de juego, no es lo mismo que si esa nave recibe una carta de Dao. Los daos causados de manera directa se reciben del modo descrito en la pgina 13 del reglamento bsico, y se aplica en primer lugar a los Escudos siguiendo el procedimiento habitual. Pero si una nave recibe una carta de Dao, sencillamente se le asigna esa carta sin importar cuntos Escudos le queden. Por ejemplo, las Bombas de protones adjudican cartas de Dao boca arriba; estas cartas no pueden anularse con fi chas de Evasin, desviarse con Atraer el fuego, etc.

    ALCANCES EXACTOSLa expresin a alcance X indica que la parte ms prxima de la peana del objetivo debe esta en contacto con ese intervalo de alcance X. Por ejemplo, si se ataca a una nave cuya peana est tocando las secciones 2 y 3 de la regla de alcances, se considera que esa nave se halla a alcance 2.

    La expresin o inferior se aade a la anterior para indicar que el objetivo debe estar situado completamente dentro del alcance sealado. Por ejemplo, el despliegue estndar para torneos suele ser a alcance 1 o inferior del borde

    de la superfi cie de juego. Por rigores de traduccin, en ocasiones se utilizan expresiones distintas aunque similares, como pueden ser a un alcance mximo de X, hasta alcance X y dems.

    GUAS PARA MOVIMIENTOSLas protuberancias que tienen las peanas de las naves a modo de guas para las plantillas de maniobra se consideran partes de esas peanas a todos los efectos de juego, excepto para medir el alcance entre naves.

    NAVES SOLAPADAS EN PARALELOAl terminar una ronda, puede darse el caso de que dos naves estn en contacto, paralelas y orientadas en la misma direccin. Si las peanas de ambas naves son de tamao similar y en la ronda siguiente las dos ejecutan una maniobra [ ] sin toparse con ningn obstculo, no se solaparn en ningn momento ni se consideran en contacto entre s, incluso aunque estn fsicamente adyacentes.

    ANULACIN DE BLANCOS FIJADOSSi un efecto de juego retira una fi cha azul o roja de Blanco fi jado de una nave, tambin ha de retirarse la otra fi cha azul o roja de Blanco fi jado que completa el par.

    EJEMPLO: CONTACTO ENTRE MLTIPLES NAVES

    El Piloto novato trata de ejecutar una maniobra [ 2] que lo lleva a solaparse con Boba Fett y con un Piloto del Escuadrn Obsidiana.

    El jugador Rebelde hace retroceder al Piloto novato por la plantilla de maniobra y determina que, como ambas naves Imperiales estn alineadas, debe terminar la maniobra en contacto con las dos.

    6

  • MEDICIN DE ALCANCESLas situaciones que se exponen a continuacin son las nicas en las que se permite a los jugadores pueden medir el alcance y utilizar la regla de alcance para determinar si una nave se halla dentro o fuera de un arco de fuego:

    Cuando una nave pasa a ser la nave activa durante la fase de Combate, el jugador activo puede medir los alcances desde la nave activa hasta cualesquier naves enemigas antes de declarar una de ellas como objetivo.

    Cuando un jugador anuncia que va a utilizar la capacidad especial de una nave, y para resolverla se requiere que haya una o varias naves a un alcance determinado, el jugador que va a usar dicha capacidad puede medir el alcance desde su nave hasta cualesquier naves vlidas antes de resolver su efecto.

    Tras designar al objetivo de una accin de fi jar blanco, el jugador activo puede medir el alcance desde su nave hasta el objetivo designado (pero slo hacia ste).

    OPORTUNIDADES DESPERDICIADASA veces los jugadores olvidan resolver efectos importantes durante el transcurso de una partida. En los eventos competitivos y preferentes, si se pasa por alto una oportunidad y el juego ha proseguido hasta dejar atrs el momento adecuado para resolver el efecto en cuestin, dicha oportunidad se da por perdida:

    Si un jugador olvida llevar a cabo una accin con una nave y ya se ha pasado al turno de la siguiente nave (es decir, si ya se ha mostrado el selector de maniobras, si se ha ejecutado una maniobra, etc.), entonces esa nave pierde la ocasin de realizar una accin.

    Si un jugador olvida asignar un selector de maniobra a una nave, pero indica a su adversario que est listo para comenzar la ronda, una vez que se haya iniciado la activacin de la primera nave (es decir, habiendo revelado el selector de maniobras, ejecutado una maniobra, etc.), ya no podr asignar un selector. En vez de eso, cuando se active esa nave, el adversario del jugador elegir la maniobra que llevar a cabo. No se podr realizar ninguna accin previa a esta maniobra, pero la partida continuar con normalidad despus de resolver la maniobra.

    Si un jugador olvida declarar un efecto de juego en una ventana de accin especfi ca (por ejemplo, designar al objetivo de una Tctica de enjambre al principio de la fase de Combate), no podr resolver dicho efecto posteriormente.

    El propsito de estas reglas no es penalizar a los jugadores, ni tampoco alentar un ritmo de juego frentico para negar una oportunidad al rival. Los jugadores deben brindar a sus adversarios tiempo de sobra para realizar acciones, ejecutar maniobras y declarar efectos de juego.

    EQUIVOCACIONESLos errores y equivocaciones son inevitables. En los eventos competitivos y preferentes, es importante disponer de un sistema claro con el que poder resolver las equivocaciones cuando tengan lugar.

    Si un jugador asigna a una nave un selector de maniobras incorrecto (por ejemplo, asigna a un Ala-X un selector de Ala-B), cuando revele el selector debe informar al adversario de su equivocacin. Si la maniobra revelada es una maniobra legal para esa nave (por ejemplo, el selector de Ala-B revelado muestra una maniobra [ 1] verde, una maniobra que tambin aparece en el selector de maniobras del Ala-X), la maniobra se llevar a cabo de la forma normal. Si la maniobra revelada no es una maniobra legal para esa nave (por ejemplo, el selector de Ala-B muestra una maniobra [ 1] roja, una maniobra que no aparece en el selector de maniobras del

    Ala-X), el jugador adversario elegir qu maniobra legal del selector de maniobras apropiado para esa nave llevar a cabo.

    Si un jugador revela un selector de maniobras que muestra una posicin intermedia entre dos maniobras diferentes de tal manera que resulta imposible determinar qu maniobra fue seleccionada, el jugador adversario elegir cul de esas dos maniobras ejecutar esa nave.

    Si un jugador derriba una miniatura, debe procurar volver a colocarla con la mayor exactitud posible en la posicin que ocupaba. Si hay algn desacuerdo sobre su colocacin, el adversario de ese jugador tiene la ltima palabra sobre su posicin, aunque debe intentar reproducir la posicin original de la miniatura.

    NAVES EN CONTACTO Y LA MANIOBRA INMOVILSi una miniatura comienza su activacin estando en contacto con otra nave y ejecuta una maniobra [ 0], las naves no se solapan entre ellas, y tampoco se considerarn en contacto, a pesar de que hayan permanecido fsicamente adyacentes.

    MLTIPLES NAVES EN CONTACTOUna nave puede terminar su maniobra en contacto con varias naves. Si una nave se solapa con otras dos, y su propia peana completa la maniobra en contacto con las dos naves con las que se ha solapado tras desplazarse hacia atrs a lo largo de la plantilla, se considera que est en contacto con ambas naves solapadas y que stas tambin estn en contacto con ella.

    JUEGO COMPETITIVO

    En los eventos competitivos y preferentes (premier) es indispensable seguir un procedimiento estricto y bien defi nido para ejecutar maniobras, realizar acciones y medir alcances.

    Los jugadores deben resolver por completo la activacin de cada una de sus naves antes de pasar a la siguiente nave; esto incluye la ejecucin total de su maniobra (con las colisiones o efectos de cartas pertinentes) y la realizacin de todas sus acciones. Cada una de las naves que conforman un escuadrn debe activarse, moverse y llevar a cabo su accin por separado, aun cuando el jugador est moviendo varias naves de Habilidad similar y seleccionando las mismas maniobras o acciones para todas ellas.

    Todas las fi chas (excepto las de Escudos) deben colocarse junto a las peanas de las naves en la superfi cie de juego, nunca sobre las cartas de Nave.

    Las capacidades especiales que se aplican de forma simultnea (por ejemplo, si ambos jugadores utilizan una Tctica de enjambre al comenzar la fase de Combate) se resuelven siguiendo el orden de iniciativas.

    Despus de la fase de Planifi cacin, si algn jugador desea consultar uno de sus selectores, debe avisar primero a su adversario. Est terminantemente prohibido manipular un selector despus de la fase de Planifi cacin.

    RESOLUCION DE ACCIONES Para fi jar un blanco, un jugador debe declarar primero un objetivo. A

    continuacin mide la distancia que separa su nave del objetivo designado para comprobar si ste se halla dentro del alcance estipulado. En caso afi rmativo, la nave que va a realizar la accin debe fi jar al objetivo como blanco. Si el objetivo no se encuentra dentro del alcance necesario, el jugador puede designar un objetivo diferente o declarar otra accin distinta.

    Para ejecutar un tonel volado, un jugador debe declarar primero el lado de la peana desde el cual se resolver la maniobra. Acto seguido ha de comprobar si la nave puede llevar a cabo una accin de tonel volado desde cualquier zona vlida del lado declarado. En caso afi rmativo, deber realizarse esta accin. Si la nave no puede ejecutar el tonel volado, se permite al jugador intentar un tonel volado en la direccin opuesta o declarar otra accin distinta.

    Para realizar una accin de impulso, un jugador debe declarar primero la direccin y la plantilla de maniobra que va a utilizar. Despus ha de comprobar si la nave puede llevar a cabo una accin de impulso con la plantilla designada y en la direccin indicada. En caso afi rmativo, deber hacerlo. Si la nave no puede completar la accin de impulso, se permite al jugador escoger otra plantilla de maniobra, cambiar la direccin o declarar otra accin distinta.

    7

  • LFL FFG

    Piloto

    Despus de la ronda en la que hayas recibido esta carta, la Habilidad de tu piloto se considera 0.

    Daos en la carlinga

    S01770-SWX01_Damage_Cards-SP.indd 6 2012-6-15 10:03:04

    DAOS EN LA CARLINGAVer Habilidad de piloto modifi cada en la pgina 4.

    Si esta carta se pone boca arriba durante una ronda, su efecto se aplica en la ronda siguiente..

    LFL FFG

    Nave

    No puedes llevar a cabo ninguna de las

    acciones que figuren en tu barra de acciones.

    Accin: Tira 1 dado de ataque. Si sacas , dale

    la vuelta a esta carta y djala boca abajo.

    Sensores daados

    S01770-SWX01_Damage_Cards-SP.indd 22 2012-6-15 10:03:09

    SENSORES DAADOSUna nave que tiene asignada la carta Sensores daados an puede realizar las acciones de las cartas de Mejora o de Dao cuyo texto de reglas empiece con la expresin Accin.

    Una nave que tiene asignada la carta Sensores daados no puede realizar la accin de fi jar blanco que fi gura en su barra de acciones, pero s puede adquirirla por otros medios.

    Una nave que tiene asignada la carta Sensores daados an puede llevar a cabo las acciones gratuitas proporcionadas por las cartas de Mejora cuyo texto de reglas empiece con la expresin Accin (como Pericia), incluso aunque esa accin fi gure en la barra de acciones de la nave.

    LFL FFG

    Piloto

    Despus de que ejecutes una maniobra que termine con cualquier parte de la peana de tu nave sobre una ficha de Obstculo

    o sobre la peana de otra nave, sufres 1 de dao.

    Piloto aturdido

    S01770-SWX01_Damage_Cards-SP.indd 8 2012-6-15 10:03:04

    PILOTO ATURDIDOLos daos causados por la carta Piloto aturdido se aaden a los sufridos por solaparse con un obstculo.

    Si una nave que tiene asignada la carta Piloto aturdido ejecuta una maniobra cuya plantilla se solapa con una nave u obstculo, pero en su posicin fi nal la nave no se solapa con ninguna nave ni obstculo, el efecto de Piloto aturdido no se resuelve.

    LFL FFG

    Nave

    Todas las maniobras de giro [ y ] se consideran

    maniobras rojas.

    Motor daado

    S01770-SWX01_Damage_Cards-SP.indd 12 2012-6-15 10:03:06

    MOTOR DAADOUna nave equipada con un Droide astromecnico R2 y que tenga asignada una carta de Motor daado realiza todas sus maniobras de giro [ y ] como si fueran rojas, incluidas las de velocidades 1 y 2.

    La Descarga de adrenalina no puede utilizarse para realizar como blanca una maniobra de giro[ o ] considerada roja por efecto del Motor daado.

    2

    3

    3

    0

    2012 LFL FFG

    16

    6Caza TIE

    Cuando ataques desde fuera del arco de fuego del defensor, tira

    1 dado de ataque adicional.

    Asesino Furtivo

    S01820-Ship_Cards-SP.indd 3 2012-6-15 10:17:32

    ASESINO FURTIVOAsesino Furtivo slo tira el dado adicional de ataque proporcionado por su capacidad especial si ninguna parte de su peana se halla dentro de los arcos de fuego impresos en el indicador de Nave del defensor.

    Una nave equipada con un armamento principal de torreta o un armamento secundario sigue vindose afectada por Asesino Furtivo si ninguna parte de la peana de ste ltimo se halla dentro de los arcos de fuego impresos en el indicador de Nave del defensor.

    2012 LFL FFG

    25

    3

    2

    3

    2

    5 Ala-X

    Las dems naves aliadas que tengas a alcance 1 no pueden ser seleccionadas

    como objetivos de ataques si en vez de eso el atacante pudiese

    seleccionarte a ti como objetivo.

    Biggs Darklighter

    S01770-SWX01_Ship_Cards-SP.indd 3 2012-6-15 9:54:06

    BIGGS DARKLIGHTERSi el atacante dispone de ms de un sistema de armamento, deber utilizar uno con el que pueda seleccionar como objetivo a Biggs Darklighter (si puede) en vez de atacar a otra nave que est a alcance 1 de Biggs Darklighter.

    LFL FFG

    Piloto

    La prxima vez que ataques no podrs tirar ningn dado de ataque.

    Luego dale la vuelta a esta carta y djala boca abajo.

    Piloto cegado

    S01770-SWX01_Damage_Cards-SP.indd 4 2012-6-15 10:03:03

    PILOTO CEGADOUna nave que tiene asignada la carta Piloto cegado debe realizar un ataque para ponerla boca abajo.

    Aunque tenga asignada esta carta, la nave an puede utilizar capacidades que se activen tras realizar un ataque (como las proporcionadas por las cartas Darth Vader, Artillero y Luke Skywalker), incluso aunque no se tire ningn dado de ataque.

    Una nave con dos copias asignadas de Piloto cegado pondr ambas boca abajo despus de efectuar un ataque..

    2012 LFL FFG

    3

    2

    6

    4

    39

    8Firespray-31

    Boba Fett

    Cuando reveles una maniobra de inclinacin [ o ], puedes girar tu selector de

    maniobras para escoger la otra maniobra de inclinacin de la misma velocidad.

    S01923-Ship_Cards-SP.indd 2 2012-10-4 15:02:44

    BOBA FETTSi Boba Fett est equipado con un Ofi cial de navegacin y selecciona una maniobra de inclinacin, al mostrar su selector de maniobras puede rotarlo para escoger cualquier maniobra de inclinacin a la velocidad que desee.

    2013 LFL FFG

    2

    2

    0

    6

    22

    6

    Cuando otra nave aliada que tengas a alcance 1 ataque con un sistema de

    armamento secundario, puede volver a tirar un mximo de 2 dados de ataque.

    Bombardero TIE

    Capitn Jonus

    CAPITN JONUSSi otra nave aliada efecta mltiples ataques con un sistema de armamento secundario (como los Misiles de racimo), el Capitn Jonus puede utilizar su capacidad especial con cada ataque.

    2

    3

    3

    0

    2012 LFL FFG

    15

    5 Caza TIE

    Despus de que ejecutes una maniobra verde, puedes realizar una

    accin gratuita de concentracin.

    Bestia Nocturna

    S01770-SWX01_Ship_Cards-SP.indd 9 2012-6-15 9:54:10

    BESTIA NOCTURNASi Bestia Nocturna tiene asignada alguna fi cha de Tensin antes de ejecutar una maniobra verde, no podr realizar una accin gratuita de concentracin, ya que sta se concede antes de la eliminacin de fi chas de Tensin durante el paso Comprobar Tensin del piloto.

    Si Bestia Nocturna ejecuta una maniobra verde que hace que se solape con otra nave, eso no le impide realizar una accin gratuita de concentracin.

    SECCIN 4: ACLARACIONES DE CARTASThis section explains various card interactions and makes other clarifi cations.

    CARTAS DE DAO

    CARTAS DE NAVE

    8

  • CORRAN HORNCorran Horn realiza su ataque adicional al comienzo de la fase Final, antes de que se retiren las fi chas de Concentracin y Evasin.

    ECOCuando el jugador que controla a Eco declara que desactiva el camufl aje, debe declarar tambin el sentido y direccin en que lo hace. Si Eco puede desactivar el camufl aje en el sentido y direccin que han sido declarados, est obligada a hacerlo. En caso contrario, el jugador que controla a Eco puede declarar otra direccin en la que desactivar el camufl aje, u optar por no desactivarlo.

    IRA DE FELSi Corran Horn destruye a Ira de Fel al comienzo de la fase Final de una ronda, Ira de Fel no se retira del juego hasta el fi nal de la fase de Combate de la siguiente ronda.

    Si Ira de Fel es la ltima nave restante del escuadrn de un jugador y es destruido pero todava no ha sido retirado del juego, y todas las naves enemigas han sido destruidas y retiradas del juego antes de retirar a Ira de Fel, el jugador que controla a Ira de Fel gana la partida. En una partida de torneo esto se considera una victoria modifi cada con un margen de victoria de 100 para ambos jugadores.

    CORONEL VESSERYSi el Coronel Vessery gasta una fi cha de Blanco fi jado para atacar a una nave enemiga (por ejemplo, gasta la fi cha de Blanco Fijado para disparar un Misil de impacto) que otra nave aliada tiene fi jada como blanco, el Coronel Vessery puede volver a fi jar como blanco inmediatamente a esa nave y gastar la fi cha de Blanco fi jado para volver a tirar sus dados de ataque.

    2012 LFL FFG

    3

    1

    5

    8

    42

    5YT-1300

    Chewbacca

    Cuando recibas una carta de Dao boca arriba, ponla boca abajo inmediatamente

    sin resolver su texto de reglas.

    S01922-Ship_Cards-SP.indd 4 2012-10-4 11:05:17

    CHEWBACCASiempre que Chewbacca recibe una carta de Dao boca arriba, ha de ponerla boca abajo sin resolver su efecto, incluida la carta Piloto herido.

    Las cartas de Dao que se ponen boca arriba como consecuencia del efecto de una carta (como Saboteador o Rexler Brath) no se consideran recibidas y por tanto no se les aplica la capacidad especial de Chewbacca.

    2013 LFL FFG

    3

    1

    5

    5

    26

    6Coronel Jendon

    Al comienzo de la fase de Combate, puedes asignar 1 de tus fichas azules

    de Blanco fijado a una nave aliada que tengas a alcance 1 si no tiene ya una ficha azul de Blanco fijado.

    Lanzadera clase Lambda

    CORONEL JENDONEl Coronel Jendon puede asignar 1 de sus fi chas azules de Blanco fi jado a una nave que no tenga el icono de fi jar blanco en su barra de acciones.

    2013 LFL FFG

    3

    1

    5

    5

    24

    4Capitn Yorr

    Cuando otra nave aliada que tengas a alcance 12 vaya a recibir una ficha de Tensin, si tienes 2 fichas de Tensin o menos puedes recibirla t en su lugar.

    Lanzadera clase Lambda

    CAPITN YORRSi el Capitn Yorr utiliza su capacidad especial de piloto para interceptar una fi cha de Tensin que forma parte del coste necesario para usar una capacidad de otra nave (como las de Soontir Fel o la mejora Oportunista), el efecto de esa capacidad no se resuelve.

    Si el Capitn Yorr intercepta una fi cha de Tensin adjudicada como resultado de una capacidad especial (como Mximo esfuerzo), primero se resuelve dicha capacidad y luego Yorr recibe la fi cha de Tensin.

    2013 LFL FFG

    3

    1

    5

    5

    27

    8Capitn Kagi

    Cuando una nave enemiga fije un blanco, deber fijar tu nave como blanco (si es posible).

    Lanzadera clase Lambda

    CAPITN KAGISi una nave enemiga equipada con un Sistema de control de disparo se halla dentro del alcance necesario para fi jar como blanco al Capitn Kagi y ataca a otra nave que no sea la de ste ltimo, el blanco fi jado que proporciona el Sistema de control de disparo debe asignarse al defensor, no al Capitn Kagi. Si la nave enemiga dispone tambin de un Ingeniero de armamento, su segundo blanco fi jado deber asignarse al Capitn Kagi.

    Si una nave ya tiene fi jado como blanco al Capitn Kagi, puede fi jar como blanco a otra nave.

    2012 LFL FFG

    3

    2

    3

    2

    26

    6 Ala-X

    Despus de gastar una ficha de Concentracin, en vez de descartarla

    puedes asignar esa ficha a cualquier otra nave aliada que tengas a alcance 12.

    Garven Dreis

    S01819-Ship_Cards-SP.indd 3 2012-5-23 9:01:38

    GARVEN DREISGarven Dreis puede asignar una fi cha de Concentracin a una nave incluso aunque sta ya haya realizado una accin de concentracin anteriormente en la misma ronda.

    Una nave puede gastar una fi cha de Concentracin en un ataque aun cuando no se hayan obtenido resultados de para cambiar (se incluyen aqu los ataques para los que no se tiran dados, como los efectuados por naves que tienen asignada boca arriba la carta de Dao de Piloto cegado).

    2013 LFL FFG

    1

    2

    4

    1

    25

    8Jan Ors

    HWK-290

    Cuando otra nave aliada que tengas a alcance 13 efecte un ataque, si no

    tienes fichas de Tensin puedes recibir 1 ficha de Tensin para que esa nave tire 1

    dado de ataque adicional.

    JAN ORSLa capacidad especial de Jan Ors solamente se aplica a un nico ataque. Por ejemplo, si una nave equipada con un Artillero tira el dado de ataque adicional proporcionado por Jan Ors para su primer ataque y lo falla, no volver a recibir este dado adicional de Jan Ors al efectuar el ataque proporcionado por el Artillero.

    9

  • 2

    3

    3

    0

    2012 LFL FFG

    16

    6 Caza TIE

    Cuando te defiendas en combate, las naves que te ataquen no podrn gastar fichas de Concentracin ni volver a tirar dados de ataque.

    Maldicin Oscura

    S01770-SWX01_Ship_Cards-SP.indd 8 2012-5-4 14:34:02

    MALDICIN OSCURAMaldicin Oscura no puede ser el objetivo de un ataque con un sistema de armamento secundario que requiera el gasto de una fi cha de Concentracin por parte del atacante.

    2012 LFL FFG

    9

    3

    1

    46

    5

    8

    YT-1300

    Han Solo

    Cuando ataques, puedes volver a tirar todos tus dados. Si decides hacerlo, debes volver a tirar tantos como te sea posible.

    S01922-Ship_Cards-SP.indd 2 2012-10-4 11:05:16

    HAN SOLOLa capacidad especial de Han Solo permite modifi car dados de ataque del mismo modo que el gasto de una fi cha de Blanco fi jado o de Concentracin; no se trata de un ataque distinto.

    2012 LFL FFG

    3

    2

    6

    4

    38

    7Firespray-31

    Kath Scarlet

    Cuando ataques, el defensor recibe 1 ficha de Tensin si anula al menos

    1 resultado .

    S01923-Ship_Cards-SP.indd 3 2012-10-4 15:02:45

    KATH SCARLETSi Kath Scarlet ataca con un Can de iones, los resultados [ ] que sean anulados por el efecto del Can de iones no hacen que el defensor reciba 1 fi cha de Tensin.

    2012 LFL FFG

    3

    3

    0

    3

    25

    7Interceptor TIE

    Despus de que efectes un ataque, puedes llevar a cabo una accin

    gratuita de impulso o tonel volado.

    Turr Phennir

    S01925-Ship_Cards-SP.indd 3 2012-10-4 15:51:18

    TURR PHENNIRSi el jugador que controla a Turr Phennir tiene la iniciativa y Turr ataca a una nave enemiga cuyo piloto tiene la misma Habilidad que l, puede usar su capacidad especial antes de que la nave enemiga ataque. Si Turr Phennir deja de ser un objetivo vlido tras resolver esta capacidad, la nave enemiga no podr atacarle.

    2013 LFL FFG

    1

    2

    4

    1

    19

    4

    Al comienzo de la fase de Combate, elige otra nave aliada que tengas a alcance 13. Hasta el final de la fase, se considera que el piloto de esa nave tiene Habilidad 12.

    HWK-290

    Roark Garnet

    ROARK GARNETVer Habilidad de piloto modifi cada en la pgina 4.

    JEK PORKINSSi Jek Porkins utiliza su capacidad especial para descartarse de la fi cha de Tensin recibida por haber ejecutado una maniobra roja, no pierde su paso de accin.

    REXLER BRATHRexler Brath debe elegir si usa su capacidad especial despus de resolver cualquier carta de Dao boca arriba infl igida por su ataque. Cuando Rexler Brath utiliza su capacidad especial, tambin pone boca arriba cualquier carta de Dao infl igida inicialmente boca arriba que ha sido resuelta y puesta boca abajo, as como cualquier carta de Dao adicional infl igida por los efectos de la carta de Dao Explosin menor.Rexler Brath slo puede utilizar su capacidad especial una sola vez por ataque; ver Los efectos se resuelven una sola vez en la pgina 8.

    TENIENTE LORRIRAl declarar una accin de tonel volado, el jugador que controla al Teniente Lorrir debe declarar tambin el sentido y direccin en que lo hace. Si Lorrir puede realizar la accin de tonel volado en el sentido y direccin que han sido declarados, est obligado a hacerlo. En caso contrario, el jugador que controla a Lorrir puede declarar otra direccin en la que realizar la accin de tonel volado, u optar por declarar una accin diferente.

    WES JANSONUna nave que se est defendiendo contra Wes Janson puede utilizar fi chas de Concentracin, Evasin y Blanco fi jado durante el ataque. La capacidad especial de Wes Janson no elimina 1 fi cha hasta despus de que el ataque haya sido completamente resuelto.

    HOBBIE KLIVIAN Hobbie Klivian puede quitar 1 fi cha de Tensin de su nave cada vez que fi ja un blanco o gasta una fi cha de Blanco fi jado. Ten en cuenta que las naves pueden fi jar un blanco sin necesidad de llevar a cabo una accin de fi jar un blanco; ver Fijar el blanco en la pgina 8.

    10

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    4

    Chewbacca

    SLO REBELDECuando recibas una

    carta de Dao, puedes descartarla de inmediato y recuperar 1 de Escudos.

    Luego descarta esta carta de Mejora.

    SWX06_Upgrade_Cards_ES.indd 23 03/10/2012 15:18:32S01922-Upgrade_Cards_SP.indd 16 2012-10-4 16:42:02

    CHEWBACCASi una nave equipada con Chewbacca recibe un impacto crtico, el jugador puede mirar la carta de Dao antes de decidir si va a utilizar la capacidad especial de Chewbacca para descartarla.

    Si una nave equipada con Chewbacca est a punto de sufrir el ltimo punto de dao que la destruir, se puede utilizar la capacidad especial de Chewbacca para anular ese punto de dao y recuperar 1 fi cha de Escudos.

    FFG

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    5

    Despus de que efectes un ataque y lo falles,

    realiza inmediatamente un ataque con tu armamento

    principal. No podrs realizar ningn otro ataque

    en esta misma ronda.

    Artillero

    S01923-Upgrade_Cards_SP.indd 24 2012-10-4 15:03:36

    ARTILLEROUsar la capacidad especial del Artillero es un ataque independiente, lo que signifi ca que la nave puede declarar un objetivo distinto para el segundo ataque, y toda capacidad que modifi que los dados de ataque (como por ejemplo gastar una fi cha de Concentracin o de Blanco fi jado) deber utilizarse por separado con cada ataque.

    Cuando se utiliza al Artillero para efectuar un ataque con un sistema de armamento principal, se omiten todos los ataques adicionales (como los proporcionados por los Misiles de racimo).

    ATRAER SU FUEGOUna nave equipada con Atraer su fuego no puede sufrir los daos crticos causados por Darth Vader o Minas de Proximidad, puesto que ese dao no es un ataque.

    C-3POUna nave que est equipada con C-3PO y con un Instructor de vuelo puede decir en voz alta cuntos resultados va a sacar, aadir 1 al resultado si acierta, y luego volver a tirar 1 dado (si es posible).

    DISPOSITIVO DE CAMUFLAJE AVANZADOUna nave con alguna fi cha de Tensin asignada no puede realizar acciones, y por lo tanto no podr realizar la accin gratuita de camufl aje proporcionada por el Dispositivo de camufl aje avanzado.

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    2

    SLO NAVE GRANDE MODIFICACIN

    Despus de que una nave enemiga ejecute una

    maniobra que la solape con tu nave, tira 1 dado de ataque. Si sacas o

    , la nave enemiga sufre 1 de dao.

    Caones lser antipersecucin

    CAONES LSER ANTIPERSECUCINEl efecto de los Caones lser antipersecucin solamente se resuelve si una nave enemiga queda en contacto con la nave que tiene equipada esta mejora despus de ejecutar su maniobra.

    El efecto de los Caones antipersecucin no se resuelve si la plantilla de maniobra es lo nico que se solapa con la nave que tiene equipada esta mejora.

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    3

    1

    5

    Can blster automtico

    ATAQUE: Ataca a 1 nave.

    Tus resultados no pueden ser anulados por

    los dados de defensa.El defensor puede anular tus resultados antes

    que los .

    CAN BLSTER AUTOMTICOUn defensor atacado con el Can blster automtico puede anular los resultados con fi chas de Evasin.

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    4

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    7

    Can lser pesado

    ATAQUE: Ataca a 1 nave.

    Inmediatamente despus de tirar los dados de ataque, debes cambiar todos los resultados

    por resultados .

    S01923-Upgrade_Cards_SP.indd 8 2012-10-4 15:03:27

    CAN LSER PESADODespus de efectuar un ataque con un Can lser pesado y transformar todos los resultados de en resultados , los dados de ataque pueden modifi carse con normalidad. Los dados que vuelvan a tirarse no cambian sus resultados por resultados

    .

    FFG

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    3

    SLO IMPERIALDespus de que ataques

    a una nave enemiga, puedes sufrir 2 de dao para que esa nave sufra

    1 de dao crtico.

    Darth Vader

    DARTH VADERUna nave equipada con Darth Vader puede utilizar la capacidad especial de ste si le queda al menos 1 punto de Casco.

    Si una nave equipada con Darth Vader puede atacar dos veces en una misma ronda (por ejemplo, si dispone de un Artillero o de Misiles de racimo), puede usar a Darth Vader despus del primer ataque. Si Darth Vader destruye la nave en la que est equipado, sta an podr efectuar su segundo ataque.

    FFG

    LFL

    1

    Cuando reveles una maniobra roja, puedes

    descartar esta carta para tratarla como si fuera una maniobra blanca hasta el

    final de la fase de Activacin.

    Descarga de adrenalina

    DESCARGA DE ADRENALINASi una nave que se encuentra bajo tensin y est equipada con Descarga de adrenalina revela una maniobra roja, an puede utilizar la Descarga de adrenalina para ejecutarla como si fuera blanca.

    La Descarga de adrenalina no puede utilizarse para ejecutar como blanca la maniobra roja de[ o ] impuesta por una carta de Dao de Motor daado puesta boca arriba.

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    3

    MODIFICACINTu Agilidad se incrementa

    en 1. Descarta esta carta si eres alcanzado

    por un ataque.

    Dispositivo de sigilo

    S01923-Upgrade_Cards_SP.indd 18 2012-10-4 15:03:33

    DISPOSITIVO DE SIGILOUna nave equipada con un Dispositivo de sigilo solamente lo descarta si se defi ende contra un ataque y resulta impactada. Los daos causados por otros efectos de juego (como una Carga ssmica, asteroides o encontrarse a alcance 1 de una nave alcanzada por Misiles de racimo) no hacen que la nave descarte su Dispositivo de sigilo.

    FFG

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    1

    Droide astromecnico R2

    Puedes ejecutar todas las maniobras de

    velocidad 1 y 2 como maniobras verdes.

    S01939-Upgrade_Cards_SP.indd 10 2012-10-12 13:48:03

    DROIDE ASTROMECNICO R2Una nave equipada con un Droide astromecnico R2 y que tenga asignada la carta Motor daado resuelve todas sus maniobras de giro [ y ] as red maneuvers, including the 1- and 2-speed turn maneuvers.

    Si la nave est ionizada, la capacidad especial del Droide astromecnico R2 s convierte la maniobra blanca de [ 1] en una maniobra verde.

    CARTAS DE MEJORA

    11

  • FFG

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    7

    SLO REBELDEDespus de que efectes

    un ataque y lo falles, realiza inmediatamente un ataque

    con tu armamento principal. Puedes cambiar 1 resultado

    por 1 resultado . No podrs realizar ningn otro ataque en esta misma ronda.

    Luke Skywalker

    SWX06_Upgrade_Cards_ES.indd 19 03/10/2012 15:18:32S01922-Upgrade_Cards_SP.indd 12 2012-10-4 16:42:01

    LUKE SKYWALKERVer Artillero en la pgina .

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    1

    La Habilidad de tu piloto se incrementa en 2.

    Instinto de veterano

    S01923-Upgrade_Cards_SP.indd 12 2012-10-4 15:03:30

    INSTINTO DE VETERANOVer Habilidad de piloto modifi cada en la pgina 4.

    DROIDE DE REPARACIONES WED-15Si un Droide de reparaciones WED-15 est equipado en una nave enorme con mltiples secciones, su habilidad puede usarse en una carta de Dao asignada a cualquier seccin de la nave, aunque la accin que se gastar ser la de la seccin en la que est asignado el Droide de reparaciones WED-15.

    El Droide de reparaciones WED-15 puede ser usado en una carta de Dao asignada a una seccin inutilizada de una nave enorme (por ejemplo, para descartar 1 carta de Dao que est boca arriba); sin embargo, una vez una seccin ha sido inutilizada, permanecer inutilizada durante el resto de la partida.

    ESTRATEGACuando una nave equipada con ms de una carta de mejora Estratega ataca, el defensor recibe 1 fi cha de Tensin por cada Estratega con el que est equipado el atacante.

    Si una nave est equipada con un Artillero y un Estratega, y su primer ataque falla, el defensor sigue recibiendo 1 fi cha de Tensin por el ataque.

    Las naves atacando con armas de torreta deben medir desde el punto ms cercano del defensor al punto ms cercano del atacante cuando estn determinando el alcance.

    MINAS DE PROXIMIDADSi una nave ejecuta una maniobra en la que su plantilla de maniobra y/o peana se solapa con varias fi chas de Mina de proximidad, todas las fi chas de Mina de proximidad detonan, incluso si la nave resulta destruida antes de que hayan detonado todas las fi chas con las que se solapa.

    FFG

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    3

    12

    4

    Misiles de racimo

    ATAQUE (BLANCO FIJADO): Gasta tu

    ficha de Blanco fijado y descarta esta carta

    para efectuar este ataque dos veces.

    S01924-Upgrade_Cards_SP.indd 4 2012-10-4 13:46:32

    MISILES DE RACIMOEl atacante slo tiene que gastar 1 fi cha de Blanco fi jado para usar los Misiles de racimo.

    Los Misiles de racimo se consideran dos ataques distintos contra un mismo objetivo.

    Si una nave est equipada con Misiles de racimo y con Municin a prueba de fallos, ambos ataques deben fallar para que la Municin a prueba de fallos pueda activarse.

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    23

    4

    5

    ATAQUE (BLANCO FIJADO): Descarta

    esta carta para efectuar este ataque.

    El defensor no puede gastar fichas de Evasin

    durante este ataque.

    Misiles rastreadores

    S01924-Upgrade_Cards_SP.indd 6 2012-10-4 13:46:33

    MISILES RASTREADORESEl atacante debe fi jar como blanco al defensor para poder emplear los Misiles rastreadores, pero la fi cha de Blanco fi jado no se gasta al realizar este ataque.

    FFG

    LFL

    3

    ACCIN: Cuando ataques en esta ronda, puedes cambiar 1 de

    tus resultados por un resultado y tus dems resultados

    por resultados .

    Puntera

    S01819-Upgrade_Cards_SP.indd 10 2012-6-15 9:36:08

    PUNTERACuando una nave realiza la accin de Puntera, su efecto se aplica a todos los ataques que efecte en esa ronda (por ejemplo, se aplicara a los dos ataques proporcionados por unos Misiles de racimo).

    Cuando una nave realiza la accin de Puntera, el jugador que la controla debe decidir si aplicar o no su efecto completo en cada ataque de la ronda. Si opta por aplicarlo, deber cambiar 1 resultado por un resultado antes de cambiar ningn otro por . .

    FFG

    LFL

    1

    Nien Nunb

    SLO REBELDETodas las maniobras se consideran verdes para ti.

    SWX06_Upgrade_Cards_ES.indd 21 03/10/2012 15:18:32S01922-Upgrade_Cards_SP.indd 14 2012-10-4 16:42:02

    NIEN NUNBSi una nave equipada con Nien Nunb intenta ejecutar una maniobra [ ] pero no lo consigue, haciendo as que la maniobra pase a resolverse como una maniobra [ ] la capacidad especial de Nien Nunb no la convierte en una maniobra verde. [ ].

    Si la nave est ionizada, la capacidad especial de Nien Nunb s convierte la maniobra blanca de [ 1] en una maniobra verde.

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    LFL

    3

    Cuando reveles una maniobra, puedes rotar el selector para escoger otra maniobra que tenga

    la misma direccin.Si tienes alguna ficha de

    Tensin, no puedes rotar el selector para escoger una

    maniobra roja.

    Oficial de navegacin

    OFICIAL DE NAVEGACINUna nave ionizada no puede utilizar al Ofi cial de navegacin para cambiar la velocidad de la maniobra blanca [ 1].

    Si Boba Fett est equipado con un Ofi cial de navegacin y escoge una maniobra de inclinacin, cuando muestre su selector de maniobras podr rotarlo para elegir cualquier maniobra de inclinacin a la velocidad que desee.

    FFG

    LFL

    2

    ACCIN: Ejecuta un tonel volado. Si no tienes el icono de accin ,

    recibes 1 ficha de Tensin.Despus puedes descartar 1 ficha enemiga de Blanco fijado que est asignada

    a tu nave.

    Pericia

    S01819-Upgrade_Cards_SP.indd 8 2012-6-15 9:36:07

    PERICIAUna nave slo puede realizar la misma accin una vez en cada ronda. Una nave equipada con Pericia no puede efectuar un tonel volado y usar la accin de Pericia en la misma ronda.

    Si una nave intenta ejecutar una accin de Pericia pero no puede realizar un tonel volado, en vez de eso puede llevar a cabo otra accin diferente.

    Una nave equipada con Pericia puede utilizarla para efectuar un tonel volado incluso aunque tenga asignada una carta de Sensores daados.

    FFG

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    4

    R2-D2

    Despus de que ejecutes una maniobra verde,

    puedes recuperar 1 ficha de Escudos (pero no

    puedes tener ms fichas que tu valor de Escudos).

    S01770-SWX01_Upgrade_Cards-SP.indd 4 2012-6-15 10:02:51

    R2-D2Si una nave equipada con R2D2 ejecuta una maniobra verde y su peana o plantilla de maniobra se solapa con una fi cha de Mina de proximidad, esa nave debe hacer una tirada de dao antes de recuperar 1 de Escudos.

    Si una nave equipada con R2D2 ejecuta una maniobra verde y su peana o plantilla de maniobra se solapa con un obstculo, o si su peana se solapa con una nave equipada con Caones lser antipersecucin, esa nave recupera 1 de Escudos antes de efectuar la tirada de dao.

    esa nave recupera 1

    12

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    2

    ACCIN: Elige 1 nave enemiga que tengas a

    alcance 1 y tira 1 dado de ataque. Si sacas o ,

    elige al azar 1 carta de Dao que esa nave tenga asignada boca abajo, dale la vuelta y

    resulvela.

    Saboteador

    SABOTEADORSi el Saboteador hace que se d la vuelta a una carta de Dao, y sta impide que la nave objetivo resuelva una maniobra (como hara Incendio en sistema de propulsin antes de que la nave intentase una maniobra roja, o Motor daado en una nave bajo tensin antes de que realizase un giro), el jugador que controla la nave equipada con el Saboteador puede elegir la maniobra de la nave afectada cuando se activa durante la fase de Activacin.

    FFG

    LFL

    2

    Tctica de enjambre

    Al principio de la fase de Combate, elige 1 nave aliada

    que tengas a alcance 1.Hasta el final de esta fase, se considera que el valor de Habilidad de la nave

    elegida es igual que el tuyo.

    S01820-Upgrade_Cards_SP.indd 4 2012-6-15 10:18:01

    TCTICA DE ENJAMBREVer Habilidad de piloto modifi cada en la pgina 4.

    Varias naves equipadas con Tctica de enjambre pueden utilizarla de forma consecutiva para otorgar a mltiples naves una misma puntuacin de Habilidad. As, Aullador Veloz equipado con Tctica de enjambre podra ceder su Habilidad 8 a un Piloto del Escuadrn Negro equipado con Tctica de enjambre, quien a su vez podra transmitir esa misma Habilidad 8 a un Piloto de la Academia.

    FFG

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    3

    Inmediatamente antes de que reveles tu

    maniobra, puedes realizar 1 accin gratuita.

    Si utilizas esta capacidad, debes omitir tu paso

    de Realizar una accin durante esta ronda.

    Sensores avanzados

    SENSORES AVANZADOSSi una nave equipada con Sensores avanzados no tiene asignado ningn selector de maniobras (porque est ionizada, por ejemplo), no puede utilizar la capacidad especial de los Sensores avanzados.

    Si una nave est solapada con un obstculo en el momento de su activacin, puede usar los Sensores avanzados antes de mostrar su selector de maniobras.

    Si un TIE Fantasma utiliza Sensores avanzados para realizar una accin de Camufl aje, no puede desactivar el camufl aje acto seguido.

    FFG

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    2

    Despus de que efectes un ataque, puedes fijar al defensor como blanco.

    Sistema de control de disparo

    SISTEMA DE CONTROL DE DISPAROSi una nave equipada con un Sistema de control de disparo y un Ingeniero de armamento efecta un ataque, debe fi jar como primer blanco al defensor (si puede) antes de fi jar como blanco una segunda nave.

    Si una nave equipada con un Sistema de control de disparo ataca ms de una vez en una misma ronda, puede fi jar un nuevo blanco despus de cada ataque. Tambin puede gastar en el segundo ataque el blanco fi jado despus del primer ataque.

    FFG

    LFL

    3

    ACCIN: Ejecuta una maniobra blanca [ 1] o [ 1] y luego

    recibe 1 ficha de Tensin.

    Despus, si no tienes el icono de accin , tira 2 dados

    de ataque y sufre todos los daos normales ( ) y crticos ( ) obtenidos.

    Temerario

    S02242-Upgrade_Cards_SP.indd 2 2014/1/20 17:10:56

    TEMERARIOCuando una nave realiza la accin de la carta Temerario, debe seguir todas las reglas normales para la ejecucin de una maniobra. La accin de Temerario se puede llevar a cabo incluso aunque la nave acabe solapndose con otra nave o con un obstculo; en este caso, el solapamiento se resuelve de la manera habitual.

    R2-D2 Si R2-D2 est equipado en una nave enorme con mltiples secciones, ambas secciones deben estar sin Escudos para poder usar a R2-D2.

    R7-T1Si una nave equipada con R7-T1 se encuentra a alcance 1-2 y dentro del arco de fuego de una nave enemiga, tiene lugar la siguiente secuencia: la nave equipada con R7-T1 puede fi jar la nave enemiga como blanco. Luego, la nave equipada con R7-T1 puede realizar una accin gratuita de impulso, incluso aunque no haya fi jado la nave enemiga como blanco.

    SUPERIORIDAD TCTICAUna nave con un arma de torreta (incluida una nave con armamento principal de torreta de 360 grados) resulta afectada por Superioridad tctica a menos que se est defendiendo contra una nave que se encuentra situada dentro del arco de fuego sombreado impreso en su indicador de Nave, y solamente obtiene los benefi cios de Superioridad Tctica cuando est atacando a una nave situada dentro del arco de fuego sombreado impreso en su indicador de Nave.

    El arco de fuego auxiliar de la Firespray-31 se considera un arco de fuego.

    TORPEDOS DE FRAGMENTACINCuando hay que determinar si el defensor recibe una fi cha de Tensin causada por los Torpedos de fragmentacin, se utiliza el valor inicial de Casco del defensor (teniendo en cuenta cualquier carta de Blindaje mejorado), en lugar de los puntos de Casco restantes del defensor.

    Si una nave equipada con Municin a prueba de fallos y con Torpedos de fragmentacin falla al disparar Torpedos de fragmentacin a un objetivo con un valor de Casco de 4 o inferior, el defensor recibe 1 fi cha de Tensin y los Torpedos de fragmentacin no se descartan

    13

  • R: S. Una nave no puede realizar las acciones de concentracin y evasin ms de una vez cada una en la misma ronda, pero un efecto de juego (como la capacidad especial de Garven Dreis) puede asignar fi chas adicionales a una nave.

    COMBATEP: Cuando una nave va a ser destruida, pero en vez de eso

    permanece en juego debido a la regla de ataques simultneos, los efectos que tenga en vigor esa nave siguen estando activos?

    R: S. Todos los efectos de la capacidad del piloto, cartas de Mejora, cartas de Dao y dems permanecen activos y pueden aplicarse hasta que efecte un ataque, momento en el que se retira inmediatamente.

    P: Si una nave sufre ms daos o daos crticos de los necesarios para su destruccin, se le asignan igualmente las cartas de Dao sobrantes?

    R: S. Esto signifi ca que una nave que permanece en la zona de juego debido a la regla de ataques simultneos puede verse afectada por cartas de Dao adicionales que se pongan boca arriba.

    P: Si un jugador gasta una fi cha de Blanco fi jado para efectuar un ataque con un armamento secundario, puede tambin volver a tirar sus dados de ataque?

    R: No. Despus de gastar una fi cha de Blanco fi jado para atacar con un armamento secundario, ya no tiene esa fi cha y por tanto no puede gastarla para volver a tirar los dados.

    P: Puede el defensor de un ataque optar por no tirar dados de defensa? Puede el atacante optar por no tirar dados de ataque?

    R: No en ambos casos.

    P: Si una nave tiene un sistema de armamento principal de torreta (o est equipada con un armamento secundario ), se considera que tiene un arco de fuego de 360?

    R: No. Los sistemas de armamento principales de torreta y los armamentos secundarios permiten a una nave ignorar los arcos de fuego que tiene impresos en su indicador de Nave.

    P: Puede una nave elegir atacar a una nave aliada?

    R: No.

    P: Puede una nave optar por no efectuar un ataque en la fase de Combate?

    R: S. Efectuar un ataque es opcional.

    P: Si una nave intentar fi jar como blanco a una nave enemiga situada a alcance 1-3, pero el Capitn Kagi tambin est situado a alcance 1-3, puede ese jugador elegir una accin diferente, o est obligado a fi jar como blanco al Capitn Kagi?

    R: Debe fi jar como blanco al Capitn Kagi.

    MISIONESP: Las acciones especfi cas de una misin (como la de proteger)

    se consideran acciones de la barra de acciones de una nave?

    R: No.

    P: Si se especifi ca como condicin que una nave debe huir por uno de los extremos de la zona de juego, slo puede huir por ese extremo?

    R: S. Si la peana de una nave se extiende entre dos bordes de la zona de juego al mismo tiempo, la nave es destruida en vez de huir con xito.

    P: La fi cha de la Lanzadera del Senador tiene arco de fuego?

    R: No.

    SECCIN 5: PREGUNTAS MS FRECUENTESGENERALESP: Si un jugador tiene mltiples efectos que se resuelven al mismo

    tiempo, puede hacerlo en el orden que quiera?

    R: Si.

    P: Han de tenerse en cuenta las guas de movimiento de las fi chas de Bomba a la hora de medir el alcance o determinar el solapamiento de naves?

    R: S.

    P: En el formato de Juego pico, las naves enormes se pueden desplegar solapadas con un asteroide?

    R: S, pero sufrirn 1 carta de Dao boca arriba tan pronto como ejecuten una maniobra.

    ACCIONES Y EFECTOS DE JUEGOP: Una nave ionizada puede desactivar el camufl aje?

    R: No. Debido a que una nave ionizada no asigna o revela ningn dial de maniobras, esa nave no puede desactivar el camufl aje.

    P: Puede una nave realizar una accin de impulso o de tonel volado que la saque de la zona de juego (con lo cual abandonara el campo de batalla)?

    R: S. Cuando un jugador desea desactivar su camufl aje o realizar una accin de impulso o de tonel volado, que saca su nave de la zona de juego, la nave huye del campo de batalla y se considera destruida de inmediato.

    P: Si una nave se ve obligada a omitir su paso de Realizar una accin (si se ha solapado con un obstculo, por ejemplo), puede no obstante realizar acciones gratuitas ajenas al paso de Realizar una accin?

    R: Si.

    P: Cuando un jugador desea realizar una accin de impulso, puede medir su alcance para comprobar si la nave puede llevarla a cabo antes de comprometerse a ejecutarla (como es el caso del tonel volado)?

    R: S. En eventos competitivos y preferentes, el jugador debe declarar la direccin de la maniobra antes de intentar completarla (ver Juego competitivo en la pgina 5).

    P: Si una nave ya tiene un Blanco fi jado en una nave enemiga, puede fi jar como blanco a la misma nave enemiga otra vez para activar un efecto especial (como el de Dutch Vander)?

    R: No.

    P: Pueden soltarse fi chas de Bomba fuera de la zona de juego?

    R: S. En estos casos se ignora la parte de la fi cha de Bomba que queda fuera de la zona de juego.

    P: Puede una nave realizar la misma accin de una carta de Mejora o de Dao ms de una vez por ronda?

    R: No. Tener varias copias de una misma carta cuya capacidad se utilice con una accin no te permite realizar dicha accin ms de una vez por ronda.

    P: Si una nave tiene varias copias de una misma carta que no requiere ninguna accin para usar su capacidad especial, puede utilizar todas estas capacidades?

    R: S. Por ejemplo, cuando una nave equipada con 2 Copilotos mercenarios efecta un ataque, puede convertir 2 resultados en 2 resultados .

    P: Puede una nave tener asignadas varias fi chas de Concentracin, Evasin o Tensin?

    14

  • P: Despus de que una nave atraviese o se solape con ms de un obstculo, su propietario tiene que tirar 1 dado de ataque por cada uno de estos obstculos?

    R: No. Slo ha de tirar 1 dado de ataque, independientemente del nmero de obstculos que haya atravesado o con los que se haya solapado.

    P: Si una nave ejecuta una maniobra verde y se solapa con otra nave u obstculo, se le quita 1 fi cha de Tensin pese a ello?

    R: SI.

    P: Si una nave ya est solapndose con un obstculo o con una fi cha de Mina de proximidad, sufre los efectos de esa fi cha cuando ejecuta su siguiente maniobra?

    R: Es posible. Al ejecutar la siguiente maniobra, si la plantilla o la posicin fi nal de la nave se solapan con la fi cha, la nave choca contra ella y sufre sus efectos. En caso contrario no se le aplican ninguno de los efectos de la fi cha, puesto que nicamente se solapaba con ella en su posicin original, la cual se ignora en lo que respecta a los obstculos y las fi chas de Mina de proximidad.

    Q: Las fi chas de Bomba son obstculos?

    R: No.

    MEDICIN DE DISTANCIASP: Algunos efectos de cartas, como las capacidades de Aullador

    Veloz, Biggs Darklighter y Jefe de escuadrn, imponen requisitos de alcance para que se puedan aplicar sus efectos. Desde dnde hay que empezar a medir estos alcances?

    R: Los alcances se miden desde la nave que posee la capacidad. Por ejemplo, la capacidad de Aullador Veloz afecta a las naves aliadas situadas a alcance 1 medido desde la nave de Aullador Veloz.

    P: Cuando se mide con la regla de alcance, hay que tener en cuenta todo el ancho de la regla?

    R: No. Los jugadores deben utilizar un solo borde de la regla al medir alcances y distancias. Adems, la anchura de la regla no se tiene en cuenta a la hora de determinar si un obstculo obstruye un ataque.

    P: Si una nave ataca con un arma de torreta a una nave enemiga que est situada dentro del arco de fuego del atacante, puede la nave atacante optar por medir el alcance usando las reglas para su arco de fuego en vez de las reglas para su arma de torreta?

    R: No. Cuando se est efectuando un ataque con un arma de torreta (incluido el armamento principal de torreta de 360 grados), el alcance siempre se mide desde el punto ms cercano del atacante al punto ms cercano del defensor.

    P: Algunas capacidades del juego, como la de Jan Ors y la de Oportunista, permiten a las naves tirar un dado adicional de ataque cuando estn efectuando un ataque. En qu momento concreto entran en efecto estas capacidades?

    R: Cualquier dado adicional debe aadirse durante el paso Tirar dados de ataque de la fase de Combate, antes de realizar ninguna tirada.

    P: Se encuentra Asesino Furtivo fuera del arco de fuego de una nave que carece de arcos de fuego impresos?

    R: No. La capacidad especial de Asesino Furtivo solamente se activa contra naves que tengan arcos de fuego impresos.

    P: Las naves enormes empiezan las misiones con Energa?

    R: A menos que est especifi cado en una misin concreta, las naves enormes empiezan cada misin sin Energa. En los formatos de torneo de Duelos espaciales picos y Combates por equipos picos, cada nave enorme empieza la partida con tanta Energa en su carta de Nave hasta como permite su lmite de Energa.

    MOVIMIENTOP: Despus de que una nave ejecute una maniobra, si su plantilla se

    sale de la zona de juego pero la peana de la nave sigue dentro de ella, se considera que esa nave ha abandonado el campo de batalla?

    R: No.

    P: Puede una nave desactivar su camufl aje o realizar acciones de impulso o de tonel volado para salir de la zona de juego y luego volver a entrar cuando ejecute su maniobra?

    R: No. Si la nave abandona la zona de juego tras desactivar su camufl aje o completar una accin de tonel volado o de impulso, se considera que ha huido del campo de batalla y es destruida de inmediato.

    P: Si dos o ms efectos de juego entran en confl icto porque ambos alteran la difi cultad de una maniobra, cul de ellos tiene prioridad?

    R: Todo efecto que incremente la difi cultad de una maniobra tiene preferencia sobre aquellos que la reduzcan. Por ejemplo, si una nave equipada con un Droide astromecnico R2 recibe la carta de Motor daado, todas las maniobras de giro de esa nave se consideran maniobras rojas, incluidos los giros a velocidades 1 y 2.

    P: Al ejecutar una maniobra, la plantilla o la posicin fi nal de una nave se solapa con un obstculo. Siguiendo la regla que impide las colisiones con otras naves, sta detiene su movimiento antes de llegar al obstculo. En este caso, sufre la nave los efectos correspondientes por el solapamiento con el obstculo?

    R: No.

    P: El solapamiento con otras naves puede hacer que una nave salga del campo de batalla?

    R: S. Si cualquier parte de la peana de la nave en su posicin fi nal (despus de retroceder) queda fuera de la zona de juego, se considera que la nave ha abandonado el campo de batalla.

    P: Cuando una nave ejecuta una maniobra, se considera que todo el ancho de la nave se desplaza a lo largo de la plantilla de maniobra, chocando contra posibles obstculos?

    R: No. A la hora de determinar si se produce una colisin contra un obstculo slo se tienen en cuenta la plantilla de maniobra y la posicin fi nal de la nave.

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