Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN14VIWTA
Dossier
Voorwoord............................................................................................................ 3
I..dE.GAME-INdUSTrIE.IN.VLAANdErEN.................................................................. 4
BigBusiness?.....................................................................................................6
Waaromingodsnaam?.......................................................................................6
Uitdagingen.......................................................................................................8
(Pre)productiefondsofincubator?..................................................................... 11
II..EFFECTEN.............................................................................................................12
Degeweldsdiscussie......................................................................................... 13
Gamewise,oververslaving…............................................................................ 13
Hoeomgaanmetgames?.................................................................................. 14
PEGI,mijnvriendin........................................................................................... 14
III..NIEUwE.SoCIALE.NETwErKEN...........................................................................16
Eenvirtuelegemeenschapineenvirtuelewereld................................................ 17
Virtuelevriendenofvirtuelepassanten.............................................................. 18
Tegengifvoortanendsociaalkapitaal................................................................ 19
Nieuwesocialenetwerkrisico’s..........................................................................20
IV..GAMES,.CULTUUr.&.EdUCATIE.......................................................................... 22
Spellenwezedelesofspelenweindeles?........................................................24
Gamenindeklas?Yes!.....................................................................................25
Onemoretoolonthepedagogicalshelf.............................................................25
Digitalegeletterdheidensocialisatie.................................................................26
BESLUIT................................................................................................................... 28
. Sociaalkapitaal................................................................................................29
Eenkenniscentrumvoorgames..........................................................................29
Onderwijsenaudiovisuelevorming....................................................................29
Avatarkapitaalenidentiteitsvorming.................................................................30
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
viWTADossiernr.14,©2008doorhetVlaamsInstituutvoorWetenschappelijkenTechnologischAspectenonderzoek(viWTA),VlaamsParlement,1011Brussel
Ditdossier,metdedaarinvervatteresultaten,conclusiesenaanbevelingen,iseigendomvanhetviWTA.Bijgebruikvangegevensenresultatenuitdezestudiewordteencorrectebronvermeldinggevraagd.
GAmEON3
Voorwoord
Gamesstaan indebelangstelling,zoveel isduidelijk.Sindshunontstaan,ondertussenveertig jaargeleden,ont-
groeidenzedenerdy subcultuurvanwaarzeafkomstigzijnenevolueerdennaareenmainstreamcultuurproduct.
Desectorwerdeenheuseindustriediedevergelijkingmetdemuziek-enfilmbusinesskandoorstaan.Ondankshun
respectabeleleeftijd,hunplaatsinde(jeugd)cultuurenhuneconomischeimpact,kampengamesmeteenongenu-
anceerde,dubbelzinnigebeeldvormingindepubliekeopinieeninhetpolitiekediscours.Zegeberichtenbewerendat
degame-industriegroterisdandefilmindustrieofdatmiljoenenmensenwereldwijdnaarSecond Lifeemigreren.In
scherpcontrastdaarmeestaanwaarschuwendeberichtenoververslavingofhoezeaanzettentotasociaalenzelfs
gewelddadiggedrag.IndejarenzeventigmaaktenoudersindeVSzichzorgenoverhetenthousiasmewaarmeehun
kinderenzichinspeelhallenonledighielden.Wetenschappersbrachtenditinverbandmethetfenomeenvandemo-
relepaniek.Berichtgevingoverhet‘nieuwe’versterktdepubliekebezorgdheidbuitenalleproportiesenveroorzaakt
eencollectieveangstpsychose.Indezeperiodewordtalonderzoekgedaannaarverbandenmetverslaving,vetzucht,
zwakkeschoolresultaten…Detweedeangstgolfduiktopaanhetbeginvande jarennegentig,bijdereleasevan
Mortal KombatenDoom.Devreesvoorkopieergedragistotophedennietverdwenen.Zosuggereerdenkwaliteits-
kranteneencausalelinktussenHansVanThemschesvoorliefdevoorgeweldgamesenzijnmoordtocht.Indekerstpe-
riodevan2005veroorzaaktenscreenshotsvanhetspelBullyeengelijkaardigedeining.Zozouhetspelaanzettentot
pesten.Bezorgdeleerkrachtenorganiseerdeneenpetitieendrongenaanopeenverbod.Hetspelkwamlateronder
denaamCanis Canem Editopdemarktenwerdeensucces.Decommotiebleekovertrokken.Kortsamengevatzorgt
eengebrekaandegelijkeinformatieervoordatinVlaanderentotvoorkortgeenplaatswasvooreensereen,open
debatovergamen.
VanuitdievaststellinggafhetVlaamsInstituutvoorWetenschappelijkenTechnologischAspectenonderzoek(viWTA)
aanhetExpertisecentrummaatschappelijkeVeiligheid(KATHO-Ipsoc,Kortrijk),deOnderzoekscelDigitalArts&Enter-
tainment(HOWEST-PIHKortrijk)endeOnderzoeksgroepCultuur&Educatie(UGent)deopdrachtomeenoverzichts-
studieuittevoerenonderdetitel“Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming”.Defocuslagopvierdimen-
siesvangameninVlaanderen:deindustrie,deeffecten,denieuwesocialenetwerkenenheteducatievepotentieel.
Inditdossiervindtudevoornaamsteresultatenvanditonderzoekterug.Wewensenuveelleesplezier.
RobbyBerloznik
DirecteurviWTA
- ‘Ethan, jou Manhunt zien spelen is net zoiets als toekijken hoe in Benihana een steak in stukken wordt gesneden.’ - ‘Het is maar nepbloed.’ - ‘Met personages die zo aangepast zijn dat ze op je collega’s lijken?’
DialooginJPod,DouglasCoupland
GAmEON4
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
GAmEON5
EenVlaamsegame-industrie?Het lijkt een contradictie
maar ze bestaat. In Vlaanderen werden in 2006 voor
150miljoeneuroaangamesverkocht.metdeconsole-
verkooperbijgaathetovereenjaaromzetvanmeerdan
200miljoeneuro.Hoezietdesectoreruitenwatdoet
hij?Hoekandeoverheiddesectorstimuleren?Hoekomt
een game tot stand enwie financiert dit?Wat zijn de
uitdagingen en de bedreigingen? En wat betekent die
industrieopcultureeleneconomischvlak?
Een.overzichtsstudie
Deoverzichtsstudie“Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming”werduitgevoerddoordrie
partners:hetExpertisecentrummaatschappelijkeVeiligheid(KATHO-Ipsoc,Kortrijk),deOnderzoeks-
celDigitalArts&Entertainment(HOWEST-PIHKortrijk)endeOnderzoeksgroepCultuur&Educatie
(UGent).JanVanLooyvandeonderzoekscelDigitalArts&EntertainmentvanHOWESTwerkteaan
hetluikoverdeVlaamseindustrie.VanLooyinterviewdetientallenmensenuitdeindustrie,uitde
wereld van het onderwijs en het onderzoek, van de openbare omroep en uit de culturele sector.
HijsteldehendevraagwathetbelangisvaneenVlaamsegame-industrieenhoediekanuitbreiden.
Hijbrengtdebehoeftenvandesectorinkaartentoontwelkeoverheidsinitiatievenstimulerendwer-
ken.Deconclusiesvanzijndeelonderzoekleesjeindeeléén.EvelienDePauwenStefaanPleysiervan
hetExpertisecentrummaatschappelijkeVeiligheidstondeninvooreeneffectenstudieeneenstudie
rondnieuwesocialenetwerken.Deonderzoekersbaserenzichnietalleenop literatuur.Zenamen
enquêteseninterviewsafenvolgdenaandachtighetpubliekedebatopdestudiedagen‘Game over’
inKortrijken‘U Play 2’ inLeuven.Indeeltweeendriekomenhunvaststellingenaanbod.Ronald
SoetaertenenkeleledenvandeOnderzoeksgroepCultuurenEducatieonderzochtentenslottehet
educatieveaspectvangamen.Viaeengedetailleerde internationale literatuurstudieen interviews
metVlaamsestakeholdersverdiepenzijzichinmogelijkeonderwijstoepassingen.Indezesterkge-
comprimeerde tekst is uiteraard tijdnochplaats vooruitgebreide referenties enmethodologische
verantwoordingen.Daarvoor verwijzenwe naar het eigenlijke rapport: DE PAUWE., PLEYSIER S.,
VAN LOOY, J., BOURGONJON J., RUTTEN, K., VANHOOVEN, S.& SOETAERTR.,Ze krijgen er niet
genoeg van! Jongeren en gamen, een overzichtstudie.OnderzoekinopdrachtvanhetviWTA,Vlaams
Parlement,Brussel,2008.
dE.VLAAMSE.GAME-INdUSTrIE
GAmEON6
BigBusiness?Indegame-industrievoltrokzich inde laatstetienjaar
een gigantische specialisatie. Twee decennia geleden
bestondeenteamuitenthousiastedoe-het-zelvers:een
programmeur, een graficus en een geluidstechnieker
volstonden.Tegenwoordigtelteenontwikkelteammeer
danhonderdhooggekwalificeerdespecialisten:program-
meurs,grafici,animatoren,scenaristen,producers,com-
ponisten,geluidstechnici,monteurs,acteurs,conceptar-
tists(tekenaars),3Dmodellers,riggers(figuurskeletten),
texturers(huiden),animatoren(beweging),acteurs...De
uitdaging ligt in de combinatie van het technologische
met het creatieve. Naast de specialisatie nam ook de
ontwikkeltijdtoe,vanzesmaandtotdriejaar,groeiden
de budgetten en pikten lageloonlanden (China, India,
Rusland,Tsjechië)engesubsidieerde regio’s (inCanada
enDuitsland)marktaandeel in.Bijdeontwikkelingvan
een game zijn grofweg vijf stadia te onderscheiden.
Tijdensdeconceptfase schrijfteenontwikkelaar (deve-
lopers,gamestudio)opeigenkosteneenbasisscenario,
bepaalt hij de middleware, een marketingstrategie en
creëerthijeenprototype.Deontwikkelaardoethetcrea-
tieveenhettechnologischewerk.Ditkaneenjaarduren
entot150.000eurokosten.Tijdensdepreproductiefase
maakt hij met maximum twintig medewerkers in een
zestalmaandeneenrepresentatieveenspeelbaredemo.
Deproductiefasediedeuitgevermeestalfinanciert,slokt
hetleeuwendeelvandemiddelenop.Eenseenspeldoor
eenuitgeverisaangekocht,wordteenprojectmanagerof
‘producer’toegewezendieeropmoettoeziendatdeont-
wikkelingopschemablijft.Tothonderdmensenwerken
verschillende jarenaanhetspel,meteenkostenplaatje
van makkelijk zeven miljoen euro. De postproductie be-
staat uit het testen van de mastercopy, de afwerking
en de lokalisatie (de vertaling en de aanpassing aan de
regelgeving van de lokale markten). De uitgever zorgt
voor de marketing en de promotie. Het is zijn label dat
prijkt op de spelverpakking. De verschillen in ontwikkel-
budgetten zijn groot. Een spel van de vorige generatie
kost van ontwikkeling tot distributie doorgaans dertig
miljoen euro. Tegenwoordig is dit al opgelopen tot vijftig
miljoen. Een verkoop van een half miljoen exemplaren is
nodig om break even te draaien. Zoiets is in Vlaanderen
onmogelijk.
Waarom in godsnaam? Heeft Vlaanderen dan geen rol te spelen in de game-in-
dustrie? Toch wel. Een Vlaamse game-industrie is een
risicovolle onderneming, maar wel één met een hoge
toegevoegde waarde. Meer zelfs, Vlaanderen beschikt
over troeven: een hoge breedbandpenetratie, een hoge
scholingsgraad en een creatieve traditie. Bovendien
vindt gametechnologie almaar meer toepassingen buiten
entertainment. Het is mogelijk in Vlaanderen om op cul-
tureel, economisch en sociaal vlak vruchten te plukken
van die industrie.
Games groeiden uit tot een mainstream en zelfstandig cul-
tuurproduct. De wisselwerking tussen de sector en andere
takken van het culturele leven kan een inkomstenbron vor-
men voor scenaristen, kunstenaars, muzikanten, animato-
ren, 3D-designers, special effect mensen... Op inhoudelijk
vlak heeft Vlaanderen een rijke strip- en animatietraditie,
gevuld met tijdreizen, magie, kindhelden, monsters en
wonderlijke uitvindingen, unieke verhaal- en tekenstijlen.
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
GAmEON7
dE.VLAAMSE.GAME-INdUSTrIE
Watzijngames?Vanuitcultuurwetenschappelijkoogpuntzijngameseenmediumalsfilmofpopmuziek.Zedoeneen
beroepopverhalen,tekenstijlen,personagesenschuivendenkbeeldennaarvoor.Eencolumnistver-
geleekzemetRock ‘nRoll:eenverworvenheidvan jongerenenverkeerdbegrependoorouderen.
Coolengevaarlijktegelijk,kortomjongerencultuur.HeteerstecomputerspelSpace Warontstaatin
devroegejarenzestig.CommerciëlegamesverschijnenindejarenzeventigmetPongalsgangma-
ker.ToteindjarenzeventigzijnzeexclusiefAmerikaansmetAtarialssport-enracespellenmonopo-
list. IndejarentachtigverschuifthetzwaartepuntnaarJapan.SpeelkaartenfabrikantNintendoen
SonyintroducerendeJapansepopcultuurenhetpersonagemario.Indejarennegentigevoluerende
tweedimensionalegamesnaar3D-First-Person-Shooters.Tegenwoordigishetinternettijdperkaan-
gebroken.massivelymultiplayerOnlineGames,metduizendenspelerstegelijk,spelenzichafinon-
linewerelden.DebelangrijksteisWorld of Warcraftmetmeerdannegenmiljoenabonnees.Internet
doetookzijnintredeindeconsolewereld.Sonyenmicrosoftstrijdenvoorhunplaatsindehuiskamer.
Denieuweconsolesbeschikkenovereenhardeschijf,eenBlu-rayofHD-DVD-lezereneenprocessor
omhigh-definitionfilmentvtedecoderen.Despelconsole lijktdedragerbijuitstekvoormuziek,
filmentv.Eenanderetrenddiezichsindsdejarennegentigdoorzet,isdeuitbreidingvanhetgame-
publiek.Indejarentachtigspelenvooralkinderenentieners,inhoofdzaakjongens,hoewelPacman,
Frogger,Mario enTetrisookdoor tienermeisjesgesmaaktworden.
SindsdeSonyPlayStationdekaartvandejeugdcultuurenoudere
tienerstrekt,groeithetmediummetzijngeneratiemee.Twintigers
endertigersgrijpentegenwoordiggraagnaareenspelofspelen
methunkinderen.Tochgamenmeisjesenvrouwenminderdan
jongensenmannen.Ontwikkelaarsproberenhetvrouwelijkepu-
bliekoverdestreeptetrekkenmetdans-,fitness-enkaraoke-
games.GameszoalsBuzzenBrain Trainingrichtenzichopeen
ouderpubliekendeNintendoWiidoethet
prima bij gezinnen. Speltechnisch zijn
games in te delen in diverse types:
Beat ’em ups en First Person Shoo-
ters,strategiespellen,adventuresmeteenqueesteofsimulatiesvaneendureofgevaarlijkewerke-
lijkheid,spellendielijkenopbordspellen,roleplayinggamesenparty-games(zoalsWii-spellen)...
Hybridegamestastendegrensaftussenonlineenoffline.Spelerslossenfictievepuzzelsopwaarbij
dereëlewerelddientalsplatform.Tv,gsmengpsgevendespelersinformatie.
GAmEON8
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
Er bestaat geen reden waarom dit collectieve onder-
bewustzijn niet zou kunnen worden vertaald naar een
nieuw medium. Verder zullen serious games en game-
technologie meer en meer een rol spelen in onderwij-
stoepassingen en simulaties, in het evoceren van het
historische gevoel, door het ontsluiten van erfgoed en
gedigitaliseerdemuseumcollecties, door simulaties van
verdwenenwerelden en voorbije periodes, interactieve
visualisatiesvanbouwprojecten,enviageografischeen
astronomischekaarten...
Daarnaast zijn er economische argumenten. Gameont-
wikkeling kan investeringen naar Vlaanderen halen en
creëertwerkgelegenheidonderdevormvangespeciali-
seerdebanen.Samenmetverwantesectorenwaaronder
3D scanning, simulatie, visualisatie, reclame, animatie-
film... kaneengame-industrie eenpijler vormen inhet
strevennaareenkenniseconomie,zoalsdeBologna-doel-
stellingen vooropstellen, en menselijk kapitaal binnen
deregiohouden.Opditmomenttrekthet leeuwendeel
vanhetVlaamsetalentnaaronzebuurlandenendeVS.
Degameverkoopgroeitook inBelgië terwijldecd-ver-
koop stagneert. Het aantal breedbandaansluitingen en
dedemografischeverbredingvanhetgamepublieknaar
ouderenenvrouwendoenvermoedendatgaminginde
komendejarensterkzalgroeien.
Opsociaalvlakzienwedevormingvannieuwevirtuele
gemeenschappendiesomsuitmondeninreal lifeoffirst
lifeontmoetingen.Lan-partiesenpartygamesliggenaan
debasisvanhybridegemeenschappendiezichkenmer-
kendoorafwisselendonlineenface-to-faceinteractie.
UitdagingenDe meeste uitgevers en ontwikkelaars zijn gevestigd
in Japan (Nintendo,Sega,Sony)endeVS (EA&Activi-
sion). De belangrijkste Europese ontwikkelaars vinden
we in Engeland. Nederland telt een twaalftal studio’s
enScandinavië,DuitslandenFrankrijk(Ubisoft)zijnaan
een inhaalbeweging bezig. Vlaanderen hinkt achterop.
EnkelLarianinOudenaardespeelteenrolvanbetekenis.
Kleinere bedrijfjes richten zich op internet games (Nu-
clideinAntwerpenenGrininmol)engsm-games(Aim,
Antwerpen). Beginnende bedrijven hebben het moeilijk
om startkapitaal bijeen te brengen. De arbeid, de aan-
koop van software development kits en game-engines
makenvandepreproductiefaseeendureaangelegenheid.
GAmEON9
dE.VLAAMSE.GAME-INdUSTrIE
Toch garanderen krachtige budgetten en dure licenties
geen succes. De gameplay en dus de creativiteit van
deontwikkelaarsmaakteentitelsuccesvol.Eenandere
moeilijkheidishetvindenvanpersoneel.Onderwijsinstel-
lingendiezichnaardegamesectorrichtenzoalsHOWEST
in Kortrijk en Groep T in Leuven ondervindenmoeilijk-
hedenophetvlakvantaalwetgeving,onderfinanciering,
wetgevingmet betrekking tot docentenkwalificaties en
het ontbreken van een master in Game Development.
Wehebbeneen internationaalgerichtedesignopleiding
nodigdiemiktopmanagersenproducers,toegepasteof
universitaireinformaticienkunstenaars.Voortskamptde
Vlaamsegame-industriemeteennegatief investerings-
klimaat,eenschaarsteaancommerciëlegegevenseneen
gebrekaantoegepastenfundamenteelwetenschappelijk
onderzoek.IntegenstellingtotdeVS,Engeland,Scandi-
naviëenonzebuurlanden,steltdeacademischewereld
zichhier terughoudendopwathetgameonderzoekbe-
treft.Datiseengevolgvanonderschattingenvaninsti-
tutionelestarheid.Afgezienvanenkelesteekproevenen
ramingenopbasisvanbuitenlandsestudies,ishetonmo-
gelijkomsociologischeuitsprakentedoenoverVlaamse
gamers. Onderzoek naar de vrijetijdsbesteding is rele-
vantomtewetentekomenwiezoalspeelt.Enwanneer?
Hoevaak?Watspelenze?metwie?Daarnaast ismeer
onderzoeknodignaarpopulairecultuur.Door inzicht in
culturele stromingen en door de gamecultuur in haar
contextplaatsenkanhetdebatonderjournalisten,lera-
ren,cultuurwerkerseninvesteerderseenstevigerinhou-
delijkebasiskrijgen.Verderisernoodaangecoördineerd
toegepastonderzoek indeeducatievecontext, ‘serious
games’genoemd.Determverwijstnaargamesdiezich
nietprimairopentertainmentrichtenmaaropinforma-
tie,initiatie,oefening,onderwijs,reclameenzovoort.Tot
slotbestaatdebehoefteaancreatieftechnologischon-
derzoeknaargamevormen,aansturingen,perspectieven,
verhaallijnenenartificiëleintelligentie.
GAmEON10
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
Ketnet.Kick:.een.Vlaams.succesverhaalKetnet Kick is een schoolvoorbeeld van een succesvol gameproject waarbij
het bedrijf Larian met behulp van overheidsgeld originele intellectuele eigen-
domverwerft endie vervolgensophet internationaleplanuitspeelt. KetnetKick
(2004) is een coproductie van VRT en Larian. Het is een online 3Dwereld waar
kids via opdrachten het duivelse Kroknet bestrijden en creatieve werkjes ma-
ken: tekeningen,muziekjes,dansjes.Die sturenzenaarvrienden, familieofnaar
Ketnet. Filip Fastenaekels, interactief VRT producer benadrukt dat het project de
stoutsteverwachtingenovertrofmetopeengegevenmoment100.000spelers.Om-
dathetspelontwikkeldwerdmetgemeenschapsgeldishetenkeltoegankelijkvoor
Vlaamsekinderen.DeVRTbezitdeVlaamserechten,Lariandievoorhetbuitenland.
DeBBCkochteenlicentieaanenzalhetspelinaangepastvormgebruiken.
GAmEON11
dE.VLAAMSE.GAME-INdUSTrIE
(Pre)productiefondsofincubator?Zowat alle stakeholders in de Vlaamse game-industrie
zijnervanovertuigddateenpreproductiefondsontwik-
kelaarsopfinancieel,contractueelenstructureelvlakeen
duwinderugkangeven.Tochzijnervraagtekens.Voor-
eerstiserdevraagwelkegamesgesteundmoetenwor-
den?Gamesmeteencommercieelpotentieelvindenook
zonderfondseenuitgeverenhetsteunenvanexclusief
Vlaamsegamesbiedtweinigperspectief.Tentweedezijn
de ontwikkelbedragen voor premium games erg hoog.
Tenderdeiseenproductiefondseenhoge,smalletoren
terwijleengezondesectoreenstevigebasisnodigheeft.
Tenslotte kan een fonds niet de bedoeling hebben om
grotemultinationals te lokkenofomeenopbodtussen
Europeseregio’sindehandwerken.Kortom,hetislang
niet zekerdatdeVlaamsegame-industriegebaat isbij
grootscheepsesteunvoorprestigeprojecten.Eengezon-
deperiferievankleinegamebedrijfjesinVlaanderendie
expertisegenererenen laten rijpen isproductiever.Om
diebalaanhetrollentekrijgenexperimenterendiverse
landenmetincubatoren:organisatiesdiegamedesigners
bijelkaarbrengenenbegeleiden.EenVlaamse incuba-
torkanzichpositionerentussenontwikkelaars,overheid
enmarkt.Doorgaanswordendesignersuitgenodigdom
ideeën en concepten in te dienen. Een jury selecteert
daaruit dan de beste inzendingen. Een incubator cen-
traliseert expertise en begeleidt, biedt eenwerkruimte
enapparatuuraan,geeftadministratieve, juridischeen
technologischesteunenhelptomeenoptimaalcontract
tebekomenbijeenuitgever.Bijsuccesvolleprojectenre-
cupereertdeincubatordeinvestering.Bijonsuccesvolle
projectendraagtde incubatordekost. Indebeginfase
slagenéénopdrieprojecten,maaréénhitkanroyalty’s
opleverenvooreentientalpreproducties.
EenVlaamseincubatorAlseerstestapzoueenvoorbereidendestudiedesec-
torkunnenverkennen,voorbeeldenvanincubatoren
analyseren, een financieel plan en een juridisch ka-
deropstellen.Voorhetstartkapitaaliseendenkbare
instantie Cultuurinvest. Organisatorisch is het een
pisteomdeincubatoropterichteninsamenwerking
methetIBBT(zijhebbenreedsdenodigeinfrastruc-
tuur).Gentkandaarbijeen interessante locatiezijn
door zijn ligging op de as Antwerpen-Kortrijk. De
gamebedrijfjes zoals Aim, Nuclide, Gabitasoft en
GrinzijngevestigdinhetAntwerpse.InWest-Vlaan-
derenbevindt zich Larian,debelangrijksteVlaamse
gamestudio. Een derde partner is de sector zelf,
ondermeervertegenwoordigddoorhetBeneluxGame
Initiative. Indien snel wordt gehandeld, kan een
incubatoropkortetijd(eind2008)operationeelzijn.
GAmEON12
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
GAmEON13
EFFECTEN
DegewelddiscussieWetenschappelijk onderzoek naar de geweldeffecten
vangameswashetpolitiekedebatendepubliekeopi-
nie tot nu toeweinig behulpzaam. De omvang van de
literatuur in dit domein leerdemeer over de complexi-
teitendeambiguïteitvanditsoortonderzoek,dandat
hetverklaringenboodofverbanden toonde.Heteffec-
tenonderzoekoplangetermijnlaatzichruwwegindrie
groepenopdelen:zijdieeennegatieveinvloedverwach-
ten (stimulatietheorieën), zij die vermoeden dat fictief
geweld reëel geweld doet afnemen (reductietheorieën)
entenslottezijdiegeenverbandzien.Belangrijkisdat
ergeenwetenschappelijkbewijsisvoorde‘vaakveron-
derstelde’bandtussenhetspelenvangamesenagres-
siefgedrag. Inditverbandontdektegame-onderzoeker
Stevenmalliet in2007datnietde spelfrequentiemaar
de perceptie van de speler doorslaggevend is inzake
effectgedragoplangetermijn.Eenkleinegroepspelers
diefictieenrealiteitnietonderscheiden,kunnenzichin
de realiteit agressievergedragen.Opkorte termijn zijn
deeffectenduidelijker.Daaroverbestaatwetenschappe-
lijkeeensgezindheid.Spelersvertoneneenkortstondige
opwindingtijdensennahetspelenvaneenspel.Naast
eenverhoogdehartslagenbloeddrukzorgthetbelonings-
systeem in de hersenen voor een aangenaam gevoel.
De fysiologischeopwindingduurtnadeafloopvanhet
spelnogeentientalminutenvoort.
Gamewise,oververslaving…Als games niet aanzetten tot geweld, dan zijn ze mis-
schienwelverslavend,klinkthet.Hetwoordverslavend
is dubbel. Enerzijds gebruiken spelers het om te tonen
hoegoedeenspel is.Eengoedspelmoet inzekerezin
‘verslavend’zijnomgespeeldteworden.Anderzijdswijst
hetwoordop‘klassieke’verslavingen.InNederlandiser
sinds2006eenprivékliniekvoorondermeergameversla-
ving.Gamen kan inderdaad leiden tot fysieke klachten,
slaaptekortofverslaving.Hieroverisalveelgeschrevenen
heteffectwerdopnieuwinvraaggesteldsindsdekomst
vandemassivelymultiplayerOnlineRolePlayingGames.
“Games don’t affect kids; if Pac Man affected us as kids, we’d all be running around in dark rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music…”
KristianWilson,NintendoInc.1989
- AmmuNation. ‘AmmuNation!’ zei ik. ‘Te gek! Wat vind jij ervan?’ - ‘Het beste wat er is. Door dit spel kan ik al mijn slechtheid op één plek onderbrengen, zodat ik in de echte wereld een beter mens kan zijn.’ - ‘Wat attent van je.’
UitJPod,DouglasCoupland
GAmEON14
Inzakeverslavingspelenhetsocialeaspectendegroeps-
drukeenrol,veeleerdandegamefrequentie.Sommigen
gamen urenlang zonder pathologische kenmerken te
vertonen.Fysiologischzorgthetspelviahetbelonings-
systeem voor een toename vande adrenaline (concen-
tratie)eneenstijgingvandedopamine.Herhaaldbelo-
ningsgedrag is plezierig en als de speler stopt, kan hij
zichongemakkelijkvoelen.Tochisereenverschiltussen
gameprikkelsenchemischeprikkels (drugs).Chemische
prikkels veroorzaken een grotere dopaminevrijgave en
blokkerenhetnatuurlijkebelonen,watmaaktdatmid-
delengebruikduidelijkvaneenandereordeisdangame-
consumptie.Doordebandgenomenzijngamesplezierig
en onschuldig. Verslaving komt waarschijnlijk slechts
voorbijeenkleineminderheid,alontbrekenhierdecij-
fers. In Vlaanderen is vooral onderzoek nodig naar de
frequentieendeintensiteitvanhetfenomeen,alvorens
sensibiliserings- of hulpverleningsprogramma’s opgezet
kunnenworden.
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
Hoeomgaanmetgames?Ouders, jeugdwerkersen leerkrachtenkunnenhetspel-
gedrag op diverse wijzen begeleiden: negeren, verbie-
den,evalueren,aanmoedigenensamenspelen.Omeva-
luatief,aanmoedigendofsamenspelendtebegeleidenis
informatienodig.Pratenenspelenmetdekinderenisde
eenvoudigstemanier om tot inzichten te komen.Daar-
naast ontwikkelden diverse organisaties pakketten en
websitesomteinformerenovergames.media–educatie
enhetsociaal-cultureelwerkkunnenindetoekomsteen
belangrijkerolvervullenbijhetsensibiliserenenbijhet
verhogenvandeweerbaarheidvanwieniet speelt.Dé
uitdaging ligt inhetzoekennaareenevenwicht tussen
begeleidenencontroleren.
Pegi,mijnvriendinDePan-EuropeanGame InformationofkortwegPEGI is
een reguleringsysteem waarbij de sector zichzelf leef-
tijdsratings en waarschuwingen oplegt. Firma’s met
eenPEGI-contractnoterengegevensovergeweld,seks,
discriminatie, drugs, angst, taalgebruik of gokken. Na
een screening ontvangen de firma’s een licentie met
waarschuwingssymboleneneenleeftijdsrating:3+,7+,
12+,16+,18+.Omdatkinderenonderde7 jaarmoei-
lijkrealiteitenfantasievanelkaaronderscheiden,ishet
aangewezen rekening te houdenmet hun leeftijd.Wat
deandereleeftijdsgroepenbetreft,moeternietveelver-
wachtwordenvandeopvoedendereflex.InVlaanderen
isPEGIinformatiefennietafdwingbaar.Eenwetzoude
spelletjesverkoop kunnen verbieden onder een zekere
leeftijd.Op30april2007diendemiaDeSchamphelaere
GAmEON15
EFFECTEN
(CD&V) een voorstel in omde verkoop vangamesmet
een16+ratingteverbiedenvoorwiejongeris.Hetwets-
voorstelisinbehandelingindeSenaat.Delogicavande
Belgischestaat resulteertbijeenverkoopverbodechter
ineenparadoxalesituatie.Eenverkoopverbodisfederale
materieterwijlhetratenvangamesnormaalgezienge-
regionaliseerdwordt.Indetoekomstwordthetnieton-
denkbaardatspellendieinVlaanderentoegelatenzijn,
datinWalloniënietzijnenomgekeerd.Hetsysteemver-
liestdaarmeezijngeloofwaardigheidenzijnefficiëntie.
Informeren en sensibiliseren via productinformatie lijkt
dusbelangrijkerdaneenwettelijkkader.Hierbijishetbe-
langrijktewijzenophetfeitdatdeleeftijdsratingsrela-
tiefendustenuancerenzijn.1.Hetenekindishetandere
niet.2.Deratingstonennietwelkepositieveeffectende
gamebevat:fysiekevaardigheden,creatiefdenken,cog-
nitie, ruimtelijk inzicht, probleemoplossend vermogen,
taalvaardigheid, inleving... 3. Een mogelijke wettelijke
afdwingbaarheidresponsabiliseertdeverkoopmaarsluit
het spelennietuit.Achterpoortjes via internet, oudere
broersofzussenof illegalekopieënzijnsnelgevonden.
4. Iets illegaalmaken,verhoogtdeaantrekkingskracht.
5.Eenverkoopverbodopgewelddadigegamesisweinig
relevantzolangdeverkoopendeverhuurvan16+dvd’s
nietgeregeldis.PEGIverdienteenuitbreidingnaaralle
audiovisuele media zoals dvd’s, telefoonspellen... Een
gelijkschakelingopEuropeesniveauiswenselijk.
PEGIonline
metdekomstvanonlinegamesschiethetklassieke
PEGItekort.menheeftcontroleoverhetspel,maar
niet over de conversaties, noch op de toegevoegde
inhouden.OmhieraantegemoettekomenwerdPEGI
Online ontwikkeld waarbij de producent garanties
biedt inzake een monitoring van de dialogen, een
klachtenbordendemogelijkheidomonbedoeldein-
houdenookteverwijderen.Verderkanderatingvan
hetonlinegameaangepastworden.PEGIOnlinever-
biedtinhoudofgedragdieillegaal,aanstootgevend,
racistisch,vernederend,corrumperend,bedreigendof
obsceenzijnofdeontwikkelingvanjongerenblijvend
kunnenschaden.Alsmenaandezevoorwaardenvol-
doeteneenlicentieheeftgekregen,zalmeneenPEGI
Onlinelabelmeekrijgen.PEGIOnlinestaatnoginzijn
kinderschoenen.Erzijnmomenteeleentwintigtalbe-
drijvendiedegedragscodeondertekenden.Wieniet
meeondertekendedoetnatuurlijkwathijwil.
GAmEON16
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
GAmEON17
Eindjaren’90doethetsamenspelenviainternetzijnin-
trede in de gamewereld. Populaire games zoals Tetris,
Patience,schakenofdammenwordennietlangeralleen
gespeeld. Het communiceren met spelgenoten op af-
stand ismogelijk.Tegenwoordigbelevenmiljoeneneen
tweedevirtueel(spel)levenin3D-werelden.InFirstPer-
sonalShooterszoalsCounterstrikeofDoomnemenklei-
negroepenhettegenelkaarop.Anderespelersgevende
voorkeuraaneenmmORPG,wat
staat voor een massively multi-
playerOnlineRolePlayingGame.
Duizendengamersspelen’samen’
inWorld of Warcraft,Everquest,
Guild Wars enzovoort… Het is
meer dan spelen, het is een so-
ciale activiteit waar spelers hun
avatarofpersonageontwikkelen,
anderen ontmoeten en gemeen-
schappenvormendienietdirectgebondenzijnaanbio-
logische,historische,geografischeofsocialeritmen.
Een virtuele gemeenschap in eenvirtuelewereldEen virtuele gemeenschap verschilt van een klassieke
gemeenschapdoordatterritoriumgebondenrelatiesver-
vangenwordendoorselectievesocialerelaties.Voorde
restbeantwoordtdevirtuelegemeenschapsdefinitieaan
deklassiekedefinitie.Hetgaatomeen interpersoonlijk
netwerkdatsociabiliteit,steun,informatieengroepsge-
voelbiedt.Despelersgaanallerhandeuitdagingenaan
enmakendeeluitvaneenguild.Guildszijndebelang-
rijksterelatiesenzorgenvoordesocialeervaringinhet
spel.Guildleden spelen langerdan spelersdiegeen lid
zijn,netomdatersocialedrukontstaatomsameneen
raidaantevatten.Demeestespellenzijnenkeltoegan-
kelijkmeteenabonnement.Demarketingstrategieende
gameplaybindendespeleraanhetspel.Eenmaalonline
zijnerveleurennodigomdeopdrachtentevolbrengen,
zonderdathetspeleenintrinsiekeindpuntkent.
Virtuelewerelden richten zich niet op een spel of ver-
haalelement. Het zijn lege
dozen die de bezoekers be-
volken en bebouwen. Kledij,
huizen, auto’s, spelletjes,
reclame, kaarten, avatars en
programma’s, het zijn alle-
maal elementen die spelers
toevoegen.Descheidingtus-
sende fysieke ende virtuele
wereldisklein.mensengaan
virtuelevriendschappenaan,haleneenvirtueeluniversi-
tairdiploma.BekendevirtuelewereldenzijnSecond Life
voorvolwassen,Habbo-hotel enThe Sims voor tieners.
Communicerengebeurtdoormiddelvanchatten:one-to-
one,group-,guild-ofzonechat.
NIEUwE.SoCIALE.NETwErKEN
“Het sociale is belangrijk. Als ik in-log en er is niemand, kan ik met mijn wapens enkele vijanden verslaan en ronddolen, maar dit verveelt snel. Als er niemand is, log ik uit. Het plezant-ste is dat ik mensen tegenkom en een gesprek voer.”
Gamer
GAmEON18
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
Virtuelevrienden?Voor sommige gamers zijn de andere spelers gewoon
publiekenwordenzenietals (potentiële)vriendenbe-
schouwd.Vooranderenisditsocialecontactessentieel.
Dehulpdieanderen inhet spelaanbieden is vaakeen
waardemeteromiemandteappreciërenenzichookla-
tervoordiepersoon in tezetten.Spelerswaarmeeda-
gelijksgespeeldwordt,gaandeeluitmakenvanelkaars
socialeleven.Inloggeninhetspelbetekentdanevenveel
als afsprekenmet vrienden. “Wanneer ik inlog, begint
het chatten” getuigteengamer.
“De relatie die ik met de andere
guildleden heb, verschilt nau-
welijks van de contacten die ik
heb met vrienden in het gewone
leven. Vooral via MSN zullen de-
zelfde gesprekken plaatsvinden,
hoewel ik de meeste guildleden
nog nooit in real life zag.” Een
andergaatnogeenstapverder.
“Ja, ik ben zeer intiem met som-
mige spelers en zie hen als goede
vrienden. Zij kunnen met mij praten over al hun proble-
men en niet enkel over het spel.”Anderenzijnwantrou-
wiger.“Als ik iemand in het echte leven ontmoet, kan
ik zeggen dat ik die leuk vind. Wanneer ik iemand in de
game ontmoet, kan ik niet zeggen dat ik die ken, hij kan
liegen over alles.”
Ofvirtuelepassanten?Ongeveerdehelftvandespelersbekijkthetspelpuurals
spel. Sociale contacten leiden niet tot vriendschapsrela-
ties,menbekijktdeanderealseenpassantdiedezelfde
virtuele ruimtedeelt.Dezegamers kennendeavatarei-
genschappen,maarnietdepersoonachterdeavatar.Zij
communicerenmethetoogophet spelverloop.Dean-
derehelftvandegamersgeeftaandathetspelenleidt
totnieuwevriendschappen.Zijbeschouwenhunonline-
contactenalsvrienden.Hoegamersanderedeelnemers
zien,hangtdusafvanhunvi-
sieopvriendschap.Wemerken
tenslotte op dat het leggen
vancontactenvergemakkelijkt
naarmate de ervaring in het
spel stijgt. Het sociale aspect
blijkt dus bij het spelen van
onlinegames een belangrijke
rol te spelen. Online gamen
vergemakkelijktenverrijkthet
sociale leven. Het stimuleert
om, ook al blijf je thuis, con-
tacttehebbenmetpeersenmensentelerenkennendie
jebuitendegamecontextnooitzouontmoeten.
“Sinds kort hebben we met de guild een afspraak om elke donderdag een raid aan te vangen. Ik maak mij steeds vrij om zo sterk mogelijk voor de dag te ko-men. Indien we op ons sterkste willen zijn, is het belangrijk dat iedereen aan-wezig is. Om niet te ontgoochelen, ben ik altijd op post.”
Gamer
GAmEON19
NIEUwE.SoCIALE.NETwErKEN
Wiespeelt?
InVlaanderenzijnweiniggegevensbeschikbaarover
wiespeelt.VoorEuropazijnerstudiesvandesector
zelfdiegerichtzijnophetverbeterenvanhetimago
vangames. Eenbelangrijke vraag is hoe je eenga-
mer definieert: een hardcorekid die urenlang naar
hetschermkijkt?Eenconsolebezitter?Eensoftware-
koper?Despelersvaneeninternetspelletje?Diverse
studieshanterenevendiversemaatstaven.Eenonder-
zoekvanOIVOconcludeerderecentdatalleVlaamse
jongeren tussen9en18 jaar internetgebruiken.63
procent van hen speelt games. 88 procent van de
jongensgameten38procentvandemeisjes.Gamen
komthetvaakstvoor inhetbasisonderwijs (72pro-
cent)eninhetberoepsonderwijs(75procent).Gamen
gebeurtopalleleeftijdenmeteenpiekrond12jaar.
UiteenviWTA-studieovercyberpestenblijktdat7op
de10jongerendagelijksspeelt.Eénopvijfzegtnooit
te gamen. Jongens gamen wekelijks gemiddeld zes
totachtuur,meisjeszo’ntweeuur.Eendiepgaande
studienaargamegedragisuitgevoerddoordeBBCin
2005.Vande6-tot10-jarigeBrittengametiedereen,
vande11-tot15-jarigen97procentenvande16-tot
24-jarigen82procent.Daarnadaalthetaandeelper
leeftijdscategoriesneller,met18procentvoorde51-
tot 65-jarigen. De genrevoorkeuren veranderenmet
deleeftijd:actievoorjongerekinderen,simulatieen
racingvoortieners,taalenpuzzelsvoortwintigersen
ouder.
Tegengif voor tanend sociaalkapitaalDe vorming van ‘nieuwe sociale netwerken’ biedt een
antwoordophetveelbesprokenenvermeendetanende
sociaal kapitaal. Individualisering, informatisering, in-
formalisering, intensivering, en internationalisering (de
vijfi’s),dragenparadoxaalgenoegnietalleenbijtoteen
burgerlijkeemancipatieenvrijheid.Zecreërenookisole-
ment,controleverlies,malaiseendesintegratie.Virtuele
wereldenzijnnetwerkendiesociaal,cultureelenecono-
mischkapitaaldoorgeven.Communiceren,omgaanmet
anderen, samenwerken, elkaar helpen of in competitie
treden,lidwordenvaneenclan,onderhandelen,objec-
tenkopenenverkopen,waardenennormenbespreken…
onlinegameshebbeneensocialefunctie indenetwerk-
maatschappij. InVlaanderenbieden ze een schitterend
platform voor het sociaal-culturele werk en nieuwe
kunstvormen. In de Vlaamse kunstwereld vervullen de
projecten van ‘Tale of Tales’ en ‘Workspace Unlimited’
eenpioniersrol.Virtuelegroepenhebbentweefuncties:
sociaal contact en samen spelen. Jeugdbewegingen en
jeugdhuizenhebbendiefunctiesook.Hetcontacttussen
de ledenneemttoedooronlinetegaan.Jeugdnetwerk
ontwikkeldeeenspelwaarbijjeugdbewegingendeonline
stadwww.roccotown.bebouwenenzoactiefmetelkaar
incontactkomen.
“Wanneer ik inlog in Counterstrike, ben ik constant aan het chatten. Zelfs als ik ‘dood’ ben en wacht tot het spel van de anderen is afgelopen, blijf ik chatten.”
Gamer
GAmEON20
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
Nieuwesocialenetwerkrisico’s?Onlinegamen,hetaanmakenvaneenvirtueleidentiteit
encommunicerenmetanderenineenvirtuelewereldis
nietrisicoloos.Desocialeinteractieiservaakcomplexen
sluitconflictofcriminaliteitnietuit.OferinVlaanderen
behoefteisaanordehandhavingenopwelkevlakkende
prioriteit moet liggen, moet onderzoek uitwijzen. Wat
kanermislopen?Eenbloemlezing...
In Nederland werd iemand opgepakt wegens diefstal
van virtuele meubelen in Habbo Hotel. Reportages in
SkyNews(VS)enNetwerk(Nederland)tonenavatarsdie
virtuele seks bedrijven met virtuele kinderen. Er loopt
eenonderzoekdatuitzoektinhoeverreditstrafbaaris.
Cyberhate verspreidt racistische ideeën via games op
een aantrekkelijke en geloofwaardigemanier... Fraude,
hacking, phishing, terrorisme, identiteitsdiefstal, spam,
vandalisme,intellectueleeigendomsdiefstal,obsceniteit,
laster,eerroof...Hetzijnstukvoorstukvoorbeeldenvan
cybercrime. Iedereen kent deze fenomenen dankzij de
media,maarweinigenhebbenerdirecteervaringmee.
Valsspelen,cyberpestenenillegalegokspelendaarente-
genzijnminderveraf.
Vals.spelengaatvankleineincidenten,overhetveran-
derenvaneengame,totenmetsabotage.Deonlinecom-
Gamen doe je thuis, bij vrienden, in de game-
winkel, in het jeugdhuis of op een LAN. Een
LANiseengamefeestdat48uurkanduren.Een
Local Area Network verbindt de computers om
First Person Shooters, sportspellen en strate-
giegamestegenelkaartespelen.EenLANtrekt
competitieve jongeren aan die graag tactieken
bespreken. Daarnaast zijn LAN-party’s sociale
aangelegenhedenwaarbijjongerenrondhangen,
filmkijken,muziekbeluisteren,drankjesenfast-
food consumeren, elkaarhelpenmetpc-proble-
men.Lanscape,eengrotereVlaamsepartytrekt
jongensaantussen13en23jaar.OrganisedCom-
puterChaos,eenandereorganisatorboeitvooral
studenten.Tijdensdecompetitienemenvrienden-
groepen(clans)hettegenelkaarop.Nadatjelid
gewordenbent,geldtvaakeenmorelecodedie
steltdatjebijdeclanblijft.Deelnameaantwee
clansofoverlopenwordtnietpositiefonthaald.
Spelerszijndoorgaanstrouw,maarlatenperspel
debestenaandebeurt. InBelgië zijn competi-
tieveenprofessioneleclanseerderuitzonderlijk.
Oporganisatorisch,logistiek,financieelensinds
kortookopjuridischvlakkomterveelkijkenbij
eenLAN.LAN’skregeneenslechtimagosindshet
doortastende politieoptreden. Op diverse LAN’s
vielenpolitiemensenbinnenomillegalebestan-
denenpersoonlijkmateriaalinbeslagtenemen.
De Federal ComputerCrimeUnit lietwetendat
het principe van ‘de goede huisvader’ de orga-
nisatorenverantwoordelijksteltvoorde illegale
bestandsuitwisselingoverhunnetwerk.Dericht-
lijnbrengtdeorganisatorenineenmoeilijkepo-
sitieenmakenhomeLAN’spopulair.
Indebanvanclan&lan
GAmEON21
NIEUwE.SoCIALE.NETwErKEN
munity’sontwikkeldeneencontrole-enregulatiesysteem
viaeenmoderatoromaf tekeurengedragaantepak-
ken.Deefficiëntstestrafis‘shaming’waarbijdevalsspe-
lereenstigmaopgespeldkrijgt.Ditwerktbeterdaneen
banofeenwaarschuwing,omdathetdereputatievande
spelerondermijnt.
Cyberpesten kandoorhetmisbruikenvanonline-iden-
titeiten, agressieve of vernederende taal in mails en
in discussiegroepen, het uitsluiten van groepsleden…
Cyberpestgedraghangtsamenmetgewoonpesten.Eén
jongereoptienkrijgtermeetemakenentweeprocent
wordt regelmatig lastiggevallen. Twee procent van de
bewoners van Second Life zegt ooit lastiggevallen te
zijn: gevangen zetten, stalken, roddelen, eenonprettig
gesprek,… Online community’s kunnen beschermende
maatregelennemendiehunspelerszekerheidbiedenof
deongerustheidbijouderswegnemen.Degebruiksvoor-
waardenvanhetspelvermeldenwelkgedragnietgeto-
lereerdwordt,maardielangeEngelsetekstenstaanbol
vanjargon.Naarbenedenscrollenen‘akkoord’aanvin-
kenvolstaatomtespelen.Tekstvereenvoudigingeneen
ingreepdiedespelereffectiefdoetlezen,kunnensoelaas
bieden.Eenmoderatorfunctieeneenklachtenbordvor-
menefficiëntemaatregelenomhetgewenstegedragte
verkrijgen. Beidemaatregelen zijn pas echt efficiënt in
combinatiemetPEGIOnline.
Gokspelenzijnverbodenvoorjongerenonderde18jaar.
Onderzoek toont aan dat zes procent van de jongeren
tussen10en17wekelijkseenkansspel speeltop inter-
net.Casinositesplaatsengratisspelletjesonlineennodi-
gendaarnauitombetalendtespelen.Bovendienzijnde
gokspelenvaakrechtstreeksbereikbaarenaanteklikken
viaplatformenvoorkinderen.Dewetsteltdatniemand
kansspelen mag exploiteren zonder vergunning. Op
internet is dit simpel te omzeilen door de site in het
buitenlandondertebrengen.Eenwetsontwerpmethet
oog op het reglementeren van onlinegeldspelen stelt
vooromkansspelenbedrijven tebeperken inaantal via
betrouwbaarheidscertificaten. De Staten-Generaal van
deKansspelencommissievan24oktober2007steldedat
gokkenonlineinhetstrafrechtmoetenachtdespelmaker
endespelerverantwoordelijkvoorhetillegalegedrag.
GAmEON22
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
GAmEON23
GAMES,.CULTUUr.&.EdUCATIE
WordenICTengamennalezen,schrijvenenrekeneneen
vierdebasicskill,zoalssommigenbeweren?Erisweinig
gewetenoverdeinzetvangamesinhetonderwijs.Som-
migepedagogenkoppelenhetschoolse lerenaanspel-
plezier.maargameszijncomplexendatmaakthetniet
eenvoudigom zeals pedagogische tools tebespreken.
Delinktussenspeleneducatieisdrieërlei:viaeducatie-
veofzogenaamdeseriousgames,viascholierendiezelf
gamesontwerpenof viade inpassingvan commerciële
gamesinhetcurriculum.
“We imagine that if Shakespeare were alive today he would be a game designer, given his fascination with the conventions of theater and the mechanics of staging and plot development.”
Jenkins&Squire
Seriousgames
DitlabelwordtuitgedragendoorhetSeriousGamesInitiativeinWashington.Doelishetstimulerenvan
deontwikkelingvanvideogamesvooreducatie,beleid,managementendegezondheids-ensociale
sector.Determ‘serious’verwijstnaardeernstvanhetleerprocesenstaatincontrastmethetjustforfun
labeldatgamesvaakopgeplaktkrijgen.Deacademischewereldreageertpositiefenpopulairemagazi-
neshebbenaandachtvoorhetfenomeen.ZostaatinhetbladPC GameplayeenrubriekSeriousGames.
Opvallend is datmen seriousgamesmet andere criteriabeoordeelt dande klassiekegames.Daar
waarvideogamespuntenkrijgenopbasisvandespelkwaliteit,degrafischeenmuzikalekwaliteiten,
kentmenaanseriousgameseenscoretoeopbasisvanhuneducatievewaarde.Voorlopigblijfthet
uitkijkennaardeeersteseriousgamedieisaangepastaaneencurriculumenhetniveauvaneencom-
mercieelspelhaalt.
GAmEON24
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
Spellenwezedeles?Spelen is geen tijdverlies of hersenloos escapisme, zo-
als hier en daar beschreven.Gamedesigners gebruiken
leerprincipeseninzichtenuitdecognitievewetenschap-
penomspelersuittedagen.Zobiedteengameophet
gepastemomentde juiste info.Despelerkanovereen
zandbak beschikken om te oefenen en het is mogelijk
omtelerenvancollega’s.Gamersdenkenophunbeurt
naopmetaniveau (spelanalyseen zelfreflectie), ze zijn
meer betrokken, ze werken van eenvoudig naar com-
plex, ontwikkelen vaardigheden en strategieën, kiezen
oplossingen...Zodoendeblijkenvideogamescomplexen
uitdagend: ze stimulerende intelligentie, ze trainende
hersenenenzorgenvooreenstijgingvanhetIQ.
Videogames kunnen dezelfde functie vervullen als lite-
ratuur. Zebiedennieuweperspectieven,makentaboe-
onderwerpen bespreekbaar, roepen emoties op, leren
copingtechniekenaanenleggenabstractebegrippenuit.
Deklemtoonopgamesalsnieuweleeromgevingmettra-
ditioneleinhoudisechteronvoldoende.Gamesverdienen
aandachtansich.Daaromishetnodigdathetonderwijs
ietsverteltoverdegamewereldén ietsoverdewereld
daarbuiten.Het spelCivilization laat de speler bijvoor-
beeldeenregeringsvormkiezen:anarchie,communisme,
democratie,despotisme,monarchie,republiek.Indeklas
kanmenkritischreflecterenoverdezeregeringsvormen
inde‘echte’wereldénoverdegevolgenindegame.
Ofspelenweindeles?EenonderzoekinhetVlaamseonderwijstoontdatbijna
één Vlaamse leerkracht op vier minstens om de week
speelt en dat cijfer zal nog toenemen.Games zijn niet
alleen vakoverschrijdend, ze passen in tal van lessen:
taal-encommunicatie,(pre)wiskundeonderwijs,bij ICT,
labowerk en sociale vaardigheden.Diverse, vooral bui-
tenlandse experimenten introduceerden games in de
les.ZokanThe Simseeninstrumentzijnomoverliefde
tepraten.Waar iedereendenkt tewetenwat liefde is,
daagtThe Simsuit:verliefdwordengebeurtvolgensal-
goritmen.LeerlingengebruiktenCivilization IIIinhetvak
geschiedenis.Datdegameniethonderdprocenthisto-
rischcorrectis,isgeenprobleem,integendeel.Iedereen
haalde fouten uit de game en onderscheidde zo spel
vanrealiteit.Revolutionzuigtscholierenintellectueelen
emotioneel mee in een andere politieke en historische
contextenProspero’s IslandneemtzemeenaarShake-
speareswereldvanThe Tempest.Studentenzochtenvia
RiverCityoplossingenvoor19de-eeuwsestadsproblemen
enanderentraindenzichviaeenmultiplayeronlinegame
alsetnograaf.
Gameszijnnietenkelalsafgewerktproductinteressant.
Het ontwerpen van een spel door studenten leidde tot
hetnadenkenoverderegelsvandewerelddiezecreë-
ren,de logicavancomputerprogramma’senhoe jeeen
verhaalimplementeert.
GAmEON25
GAMES,.CULTUUr.&.EdUCATIE
Gamenindeklas?Yes!Tochisgamenindeklasgeenpuursuccesverhaal.Uitde
lutteleexperimentenduikenmogelijkhedenénbeperkin-
genop.1.Hetengagementomviagamestelerenisniet
onvoorwaardelijk. Pas als de leerlingen het nut inzien
vanhetspelverdwijnthunweerstandengaanzemetde
leerstofom.2.Vooreenaantalleerlingenblijkengames
beterdanvooranderen.3.Gameszorgennietaltijdvoor
eenbeterekennisreproductie,welvoorkritischinzichtin
complexebegrippenensituaties.Deleerkrachtdientbij
gamegebruikdusdeonderwijsdoelen,devakinhouden
deevaluatiewijze in rekening tebrengen.4. Leerkrach-
ten spelen een cruciale rol in
hetevenwichttussenspelenen
lerenenzorgenvoortransferen
reflectie.5.Datsoortvanedu-
catieleidttoteendialoogover
degrenzenvanhetmediumen
hetverbandmetmaatschappe-
lijkeontwikkelingen.6.Drill-and-
practiceisansichnietuitdenboze:dergelijkegameszijn
nietgeschiktvoorhetaanlerenvaninzichtenconcepten,
welvoordeverankeringinhetlangetermijngeheugen.7.
Hetontwerpenofaanpassenvaneengameaande les
is tijdsintensief, een implementatie inhet curriculum is
verafendeinfrastructuurisdoorgaansontoereikend.
Onemore tool on the pedagogicalshelfWaaromzoudenleerkrachtendemoeitedoenomvideo-
gamestelerenkennen,teanalyserenofintezetten?Wel,
enerzijdsomdatzeerzijnénanderzijdsomdatzeeenrol
spelenindeleefwereldvanjongeren.Deintroductievan
gamestudiesofeenalgemeenvakzoals‘e-cultuur’inhet
curriculumvanpedagogischeopleidingenzoutegemoet
komenaandenieuweopvoederrollen.Alsbegeleidervan
leer- en ontwikkelingsprocessen, als opvoeder, innova-
tor,onderzoeker,gesprekspartnermetoudersenalscul-
tuurparticipant kan de leerkracht het fenomeen games
nietlangernegeren.Hetisniet
de bedoeling dat leerkrachten
hardcoregaangamen,weldat
ze enkele games leren spelen,
analyseren, er vertrouwd mee
rakenenzichafvragenhoezein
deklas inzetbaarzijnals“one
more tool on the pedagogical
shelf.” Naast boekengeletterdheid, mediageletterdheid
enaudiovisuelegeletterdhedenstaandigitalegeletterd-
heden.
In theorie blijken diverse games geschikt voor het on-
derwijs.Waarhetopaankomt,isleerkrachtentetonen
hoe zegameskunnen inzettenenhen zo temotiveren
om daadwerkelijk tot betere leerervaringen te komen.
Tallozeanalyseswijzenuitdatgamesvoordelenbieden.
Onderzoekersstellenbetereschoolresultatenvastbijhet
spellen,bijgetallenkennisenbijdekennisoverdrachtin
hetalgemeen.Gamesstimulereneen‘natuurlijke’manier
“Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik werkte aan een brochure die het gamen in de klas promoot, wist hij geen raad met zijn euforie.”
Deauteur...
GAmEON26
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
vanlerenenwerkentijd-enkostenbesparend.Gamende
scholieren bezoeken frequenter de bibliotheek en hun
schoolengagement nam toe, terwijl storend gedrag af-
neemt. Bij anderen steltmenmeer sociale vaardigheid
vastophetvlakvancommunicatie,expressie,onderhan-
delen, bij groepsbeslissingen, samenwerken, discussië-
ren,strategischdenkenenplannen.Eenvraagdiemis-
schienteweiniggesteldwordt,isofleerlingenzelfwillen
gamen in de klas. Gamen staat gelijk aan vrije tijd en
plezier.Verliezenzenietvanhunaantrekkingskrachtals
zeeenmaaldeeluitmakenvandeles?
DigitalegeletterdheidensocialisatieDe digitale revolutie toont dat geletterdheid verband
houdtmetmediaontwikkelingenendusintijdenruimte
andereinvullingenkrijgt.Hetschriftendeboekdrukkunst
introduceerden nieuwe denkvormen, andere manieren
vanredenerenenconstrueerdenspecifiekeinstituties.De
digitalisering zorgt voor een gelijkaardige evolutie. Bij
de schriftcultuur hoort een lineair vooruitgangsverhaal
eneenduaalmodel:oraliteittegenoverschriftenbeeld
versusboek.maarnietenkeldeschrift-ofwoordculturen
ontwikkelden een complexe geletterdheid. Orale, mul-
timediale en digitale culturen doen dit eveneens.Deze
geletterdheden zijn instrumentenwaarmeewedenken,
communicerenenzingeven.Nietiedereenkanalleme-
dia ‘lezen’ennietallegeletterdhedenzijnaltijdfuncti-
oneel.Afhankelijkvandesituatie,gebruik jespecifieke
geletterdhedenalsgereedschap.Geletterdhedenworden
vaakbeschrevenvanuitoverdrijvingenenbinaireoppo-
sities:nostalgienaarhetboekversusdedigitalehype,
hetromantischeterugblikkenversushetutopischevoor-
uitblikken, entertainment versus educatie, hoge versus
lage cultuur, superieur versus inferieur, literaire cultuur
versusmassamedia, de humanistische canon versus de
cybercultuur,beschaafdversusprimitief,complexversus
oppervlakkig,verhalenversusspel...Wekunnennogeen
tijdjedoorgaanmetdieopsomming,maarinteressanter
ishetomdesterkeenzwakkekantenvandegeletterd-
heden te zienenviahetbegripmultigeletterdheideen
nieuweducatiefprobleemaantepakken.Hetcomplexe
isdat leerlingenofstudentenvaakmeerdigitaalgelet-
terd zijn dan hun lesgevers. Leraren in opleiding zijn
expertsvanhungame(sub)cultuur.Destudentenzijn in
GAmEON27
GAMES,.CULTUUr.&.EdUCATIE
dezecontext‘digitalnatives’diecomputervaardigheden
metdepaplepelmeekregen,terwijlhundocenten‘digital
immigrants’zijn,waarmeebedoeldwordtdatzijpasop
latereleeftijdinaanrakingkwamenmethete-gebeuren
enmetgames.Datgeldtvoordedoorsneeklaswaarbij
de leerlingenexpertise over de e-cultuur anders is dan
dievandeleerkracht.Eendergelijketoestandkanzorgen
voortwijfel,onzekerheidbijdeleerkracht.Eenstructuur
vanco-educatietussenleerling/studentenlesgeverskan
perspectievenbieden.
GAmEON28
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
GAmEON29
BESLUIT
SociaalkapitaalDevraagdiewemoeten stellen, is niethoewegames
moetenbestrijden,maarhoewe ze kritisch kunnen le-
zen en spelen.Het lijkt van belangomonderzoeksper-
spectievenendidactischestrategieënuit tewerkendie
hetmogelijkmakenomovergamestereflecteren.Zoals
anderemediazijnze ‘equipment for living’, instrumen-
tendiebetekenissen,vaardighedenenattitudescreëren.
Hetwetenschappelijkonderzoek,depubliekeopinieen
hetpolitiekedebatzijnheterondertussenovereensdat
gamesvormgevenaaneenmaatschappelijkeencultu-
releidentiteit.Gameszettenaantoteennieuwwereld-
beeld,netzoalsboekenenfilmsdatdeden.Hoezijdit
vooralsnogdoen,isvoorinterpretatievatbaar.Weleven
ineensamenlevingwaarsociaalkapitaalnietlangereen-
duidig eneendimensionaal is,maar eist dat individuen
zichengagereninvluchtigeenflexibelenetwerken,ont-
hechtvantijdenruimte.Sociaalkapitaalineennetwerk-
samenlevingbestaatuithybridegemeenschappenwaar
menvlot verscheidenevirtuele en reële identiteiten in-
ruiltenomwisselt.
EenkenniscentrumvoorgamesEenoverkoepelendkenniscentrumvoorgameskankennis
verzamelenensystematiseren,kanalsincubatorimpul-
sengevenaandeindustrie,eenwetgevendenanalytisch
kader uitwerken, ouders, leerkrachten, journalisten en
vormingswerkersvoorlichtenensensibiliserenenzorgen
voor een beleidsafstemming en -visie. Als latent effect
zou het de gamer en de sector een « sérieux » geven
diezetotophedenmissen.mochthetbeleiddezestap
overwegen, dan is het belangrijk om het institutionele
kluwen teontrafelenenhetgamebeleidopéénniveau
teplaatsenoftezorgenvoorhelderesamenwerkingsak-
koorden.Uiteraardmogeninternationaleontwikkelingen
niet uit het oog verloren worden. Gamecultuur is een
glokaal product van de laatmodernemaatschappij. De
gamerspeeltwelineenlokalesetting,maarisonthecht
van tijd en ruimte.Deuitdagingen zijn supranationaal.
Deaanpakvanvermeendebezorgdhedenenechtegeva-
renvraagtomgrensoverschrijdendestrategieën.
OnderwijsenaudiovisuelevormingHetonderzoekgeeftgeenantwoordopdevraagofgames
agressiviteitindehandwerkenenleidtdeaandachtvoor
creatieve en educatieve toepassingen af. Toch hebben
beidethema’snoodaaneengenuanceerdebenadering.
De consensus groeit dat games en ICT een katalysator
zijnvooronderwijsvernieuwing.Gameszijnenerzijdseen
hulpmiddelomteonderwijzen,anderzijdslerenkinderen
enjongerengamesgebruikenindeles.Daarenbovenzijn
gamesvoorwerpvanreflectie.Diereflectieverduidelijkt
datmaatschappelijke ontwikkelingen en technologieën
elkaarwederzijdsbeïnvloedenendattechnologiezowel
oorzaakalsgevolgkanzijnvansocialeprocessen.
Technologieontkoppelthetlerenvantijdenruimte,speelt
inopverschilleninvoorkennisenleertempo.Zonderna-
scholingdreigtevenweleenkloofteontstaantussende
schoolcultuurendeleefwereldvanjongeren.mogelijkhe-
denominzichtenentheorievormingtevertalennaarde
lespraktijkkunnennietlouteraandelerarenopleidingen
overgelatenworden.Ookviahetsociaal-cultureelwerk,
bijscholingsinitiatieven en een e-sportbonddienen zich
kansenaan.
GAmEON30
AvatarkapitaalenidentiteitsvormingNetwerkgames zijn een labo voor individuele experi-
mentenmetsociaalgedrag,relatiesenpersoonlijkheid.
GameszijnnetalsICTvanzelfsprekendvoorveeljonge-
ren.Jongerenmakendeeluitvandenetgeneratieenheb-
ben verschillende identiteiten. Hun netwerkleven biedt
henfysieke(face-to-face),virtuele(screen-to-screen)en
hybride (face-to-screen) identiteiten. Communicatie en
netwerkenviagsm, chatengamesmakendeeluit van
hun lifestyle.Decontactenkunnenevendiepen intens
zijn als bij andere, ‘klassieke’ vormen van communica-
tie. Participeren aan de netgeneratie biedt voordelen.
Jekiestzelfwelkesitesjebezoekt,vanwelkecommuni-
ty’sjelidbent,waar,wanneerenhoejegamesspeelt…
maaridentiteitsontwikkelinggebeurtnietuitsluitendau-
tonoomenzelfgestuurd. Jongerenvoelenzichdeelvan
eengeheeleneennieuwenetwerksolidariteitontwikkelt
zich.AlhoeweldemeestejongerenzichgevorderdeICT-
gebruikersnoemen,zijnzezichnietaltijdbewustvanrisi-
co’s.Henweerbaarmakensamenmethunoudersenhun
begeleidersisnodig.Datkanopverschillendemanieren.
Algemeengesteldkomtheteropaandatoudersmethun
kinderenen leerkrachtenmethun leerlingenpraten.En
omeendialoogtevoereniseengemeenschappelijketaal
nodig. Die dialoog dient niet alleen over de risico’s en
overcyberetiquettetegaan.Dekwaliteitenendepoten-
tievandezenieuwemediabespreken isminstenseven
belangrijk.
GAME ON!WE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN.
Bronvermeldingillustraties
> metdankaanGamezoneDeSingel,Villanellavoordefoto’sopdecover, pag.4,pag.9,pag.12,pag.16,pag.22,pag.24-25> Verticalekolompag.2:Nickmarien&KennieDeriemaeker,DigitalArts andEntertainment,Howest-PIH,Kortrijk;GabitaSoftEntertainment, Antwerpen;BioRacerXL,Grin,mol;G-Lock,Grin,mol;KetnetKick,VRT& LarianStudios,Oudenaarde,BeyondDivinity,LarianStudios,Oudenaarde> Titelbalkhoofdstuk1:HyperballRacing,GabitaSoftEntertainment, Antwerpen;G-Lock,Grin,mol;Babel,Nickmarien,DigitalArtsand Entertainment,Howest-PIH,Kortrijk;Robot,KennieDeriemaeker, DigitalArtsandEntertainment,Howest-PIH,Kortrijk> Pag.8:KetnetKick,VRT&LarianStudios,Oudenaarde> Pag.10:KetnetKick,VRT&LarianStudios,Oudenaarde> Pag.11:DivineDivinity,LarianStudios,Oudenaarde> Titelbalkhoofdstuk2:Rocketmania!,Nuclide,Antwerpen;Hammer Heads,Nuclide,Antwerpen;DivineDivinity,LarianStudios,Oudenaarde; UnrealTournament;GrandTheftAuto:SanAndreas(RockstarGames); FinalFantasyXI(SquareEnix)> Pag.14:DOOm3(idSoftware)> Pag.15:F.E.A.R.(VivendiGames)> Pag17:GrandTheftAutoIV(RockstarGames)> Pag.18:DivineDivinity,LarianStudios,Oudenaarde> Pag.21:DivineDivinity,LarianStudios,Oudenaarde> Titelbalkhoofdstuk3:DivineDivinity,LarianStudios,Oudenaarde;Beyond Divinity,LarianStudios,Oudenaarde;Roadie,Grin,mol;KetnetKick,VRT& LarianStudios,Oudenaarde;GrandTheftAuto:SanAndreasenFinal FantasyXI;UnrealTournament3> Pag26:F.E.A.R(VivendiGames),DivineDivinity,LarianStudios, Oudenaarde> Pag.27:BeyondDivinity,LarianStudios,Oudenaarde;DivineDivinity, LarianStudios,Oudenaarde> Pag.28:BeyondDivinity,LarianStudios,Oudenaarde> Pag30:BeyondDivinity,LarianStudios,Oudenaarde> Titelbalkhoofdstuk4:FinalFantasyXI(SquareEnix);Shadowofthe Colossus(Sony);TombRaiderLegend(Eidos);
GAmEON31
BESLUIT
Samenstelling.raad.van.Bestuur
DeheerRobertVoorhammeisvoorzittervandeRaad
vanBestuurvanhetviWTA.deheerJean-JacquesCassiman
isdeondervoorzitter.
De Raad van Bestuur van het viWTA bestaat uit:
DeheerJaakGabriels;
DeheerEloiGlorieux;
mevrouwKathleenHelsen;
DeheerJanPeumans;
DeheerErikTack;
mevrouwmonicaVanKerrebroeck;
mevrouwmarleenVandenEynde;
DeheerRobertVoorhamme
als Vlaams Volksvertegenwoordigers;
DeheerPaulBerckmans;
DeheerJean-JacquesCassiman;
DeheerStefanGijssels;
mevrouwIlseLoots;
DeheerHarrymartens;
DeheerFreddymortier;
DeheerNicolasvanLarebeke-Arschodt;
mevrouwIrènaVeretennicoff
als vertegenwoordigers van de Vlaamse wetenschappelijke
en technologische wereld
VlaamsInstituutvoorWetenschappelijkenTechnologisch
Aspectenonderzoek-viWTA
Directeur:RobbyBerloznik.
VlaamsParlement-1011Brussel-België
Tel:3225524050
Fax:3225524450
website:www.viwta.be
Selectievebibliografie
> BBC(2005).GamersintheUK:digitalplay,digitallifestyles. RapportbestelddoorBBCCreativeResearchandDevelopment, begeleiddoorDavinaHarris(BBCaudienceresearch,uitgevoerd doorRhiannaPratchett, http://crystaltips.typepad.com/wonderland/files/ bbc_uk_games_research_2005.pdf> Demeyer,G.(2007).Spelenincyberspace.Ludologievoorhet cybertijdperk,Acco,Leuven.> Gee,J.P.(2004)Whatvideogameshavetoteachusaboutlearning andliteracy,NewYork,Palgravemacmillan.> Gee,J.P.(2007).GoodVideoGames+GoodLearning.CollectedEssays onVideoGames,LearningandLiteracy.NewYork:PeterLang.> Jansz,J.(2006).Deuitdagingvanvideogames.In:JaarboekICTen samenleving,63-79.> mallietS.Thechallengeofvideogamestomediaeffecttheory. ProefschrifttothetverkrijgenvandegraadvanDoctorindeSociale Wetenschappen,Leuven,2007> PleysierS.&B.Wydooghe.Gameover.Overgame-enfilmgeweld, angstenonzekerheid.Garant,Antwerpen,2007.> Pleysier,S.&B.Wydooghe(2006).Dansenopdevulkaan.Overgeweld infilms&games.GidsopmaatschappelijkGebied.97,9,3-11.> Soetaert,R.(2006).Decultuurvanhetlezen.DenHaag:Nederlandse taalunie.> VanLooyJ.ThePromiseofPerfection:ACulturalPerspectiveonthe ShapingofComputerSimulationandGames.KULeuven,2006.> Web:www.saferinternet.be,www.clicksafe.be, www.socialimpactgames.com,http://gameovergames.skynetblogs.be, http://gamesparentsteachers.com,www.gezinsbond.be/veiligonline.
AuteurBenedictWydoogheKATHO-IPSOC, Kortrijk
SamenstellingEvelienDePauw,StefaanPleysierExpertisecentrum Maatschappelijke Veiligheid, KATHO-IPSOC, KortrijkJanVanLooyOnderzoekscel Digital Arts & Entertainment, HOWEST-PIH, KortrijkJeroenBourgonjon,KrisRutten,StevenVanhooven&RonaldSoetaertOnderzoeksgroep Cultuur & Educatie, UGent.
Eindredactie.en.projectmanagementStefSteyaert(viWTA)
TaaladviesLukVanrespaille
Lay-outB.Ad
Verantwoordelijke.uitgeverRobbyBerloznik,directeurviWTAVlaamsParlement1011Brussel
Het.Vlaams.Instituut.voor.wetenschappelijk.en.Technologisch.Aspectenonderzoek
viWTA|VLAAmSPARLEmENT|1011BRUSSEL|TEL.025524050|FAX025524450|EmAIL:[email protected]|WWW.VIWTA.BE
v.u.RobbyBerloznik,directeurviWTA,VlaamsParlement,1011BRUSSEL
Het Vlaams Instituut voorWetenschappelijk en TechnologischAspectenonderzoek is een onafhankelijke en autonome instelling
verbondenaanhetVlaamsParlement,diedemaatschappelijkeaspectenvanwetenschappelijkeentechnologischeontwikkelingen
onderzoekt.Ditgebeurtopbasisvanstudie,analyseenhetstructurerenenstimulerenvanhetmaatschappelijkedebat.HetviWTA
observeertwetenschappelijkeentechnologischeontwikkelingeninbinnen-enbuitenlandenverrichtprospectiefonderzoekover
deze ontwikkelingen.Op basis van deze activiteiten informeert het viWTAdoelgroepen en verleent het advies aan het Vlaams
Parlement.OpdiemanierwilhetviWTAbijdragentothetverhogenvandekwaliteitvanhetmaatschappelijkdebatentoteenbeter
onderbouwdbesluitvormingsproces.