38
VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK ELEKTRONIK BERBABSIS MULTIMEDIA ANDROID UNTUK MENUNJANG PENJUALAN TOKO HARAPAN JAYA GEMOLONG SRAGEN PROPOSAL SKRIPSI Diajukan untuk Melengkapi Persyaratan Skripsi Strata Satu (S1) Pada Program Studi Sistem Informasi Oleh : AMBAR SARI PAMUNGKAS 110101002 1

VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

Embed Size (px)

DESCRIPTION

android, mobile, flash

Citation preview

Page 1: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK ELEKTRONIK

BERBABSIS MULTIMEDIA ANDROID UNTUK MENUNJANG

PENJUALAN TOKO HARAPAN JAYA GEMOLONG SRAGEN

PROPOSAL SKRIPSIDiajukan untuk Melengkapi Persyaratan Skripsi Strata Satu (S1)

Pada Program Studi Sistem Informasi

Oleh :

AMBAR SARI PAMUNGKAS

110101002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

STMIK DUTA BANGSASURAKARTA

2015

1

Page 2: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

2

1. Judul

“Visualisasi Media Informasi Produk Elektronik Berbasis Multimedia Android

Untuk Menunjang Penjualan Toko Harapan Jaya Gemolong”

2. Latar Belakang

Toko Harapan Jaya Gemolong adalah suatu perusahaan yang

bergerak di bidang penjualan barang elektronik, Toko Harapan Jaya

Gemolong belum menggunakan media interaktif sebagai profil perusahaan

dan produk-produk untuk menunjang penjualan dalam memperkenalkan pada

klien saat berada dengan calon pembeli, cara sepertiitu masih menggunakan

buku catalog produk untuk memperkenalkan kepada calon pembeli, padahal

di era jaman komputerisasi ini Toko Harapan Jaya Gemolong membutuhkan

strategi marketing untuk menunjang penjualan yaitu dengan cara membuatkan

visualisasi produk-produknya agar pelanggan mudah mengerti dan membuka

di media elektronik.

Visualisasi catalog produk lewat flash yang dapat berjalan di Tablet

atao HP berbasis Android dengan mudah tanpa harus membawa catalog saat

pertemuan dilaksanakan karena aplikasi ini dapat dibawa oleh tim marketing

dai Toko Harapan Jaya Gemolong secara pribad dan dapat disebarluaskan

melalui playstore yang dapat diunduh langsung oleh klient dengan Tablet atau

HP berbasis Android. Era informasi saat ini kehadiran desain komunikasi

visual sangatlah dibutuhkan. Sesuai dengan namanya, desain komunikasi visual

mempunyai tujuan untuk mengkomunikasikan pesan yang dapat ditangkap oleh

Page 3: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

3

klien atau pelanggan dengan benar.Karena itu Toko Harapan Jaya Gemolong

haruslah menyesuaikan dengan tuntutan dunia kerja dan perkembangan

teknologi saat ini. Toko Harapan Jaya Gemolongharus bisa mempromosikan

dirinya yang akan di perkenalkan kepada masyarakat dan klien atau pelanggan

saat pada waktu meloby dengan klien. Adanya media interaktif ini

memudahkan Toko Harapan Jaya Gemolong untuk menjelaskan dan

menerangkan kepada klien atau pelanggan sehingga dapat memvisualisasikan

produk-produk berbagai elektronik yang akan disampaikan sehingga tercipta

image yang baik dan sangat menarik. Marketing dari Toko Harapan Jaya

Gemolong juga tampak mudah dan tampil professional pada saat melobi klien

atau pelanggan dengan menggunakan Tablet atao HP berbasis Android yang

diperuntukan hanya untuk kalangan marketing dari Toko Harapan Jaya

Gemolong, karena juga mempengaruhi kinerja saat memperkenalkan produk-

produk terbaru dari Toko Harapan Jaya Gemolong.

Dengan adanya media interaktif ini memudahkan marketing Toko

Harapan Jaya Gemolong untuk menjelaskan dan menerangkan produk

elektronik yang akan dijualToko Harapan Jaya Gemolong juga tampak mudah

dan tampil professional kepada klien atau pelanggan sehingga dapat

memvisualisasikan produk-produknya yang akan disampaikan sehingga

tercipta image yang baik dan sangat kepada klien atau pelanggan dengan

menggunakan tablet android.

Page 4: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

4

3. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat

diambil suatu perumusan masalah yaitu “Bagaimana merancang dan

membuat visualisasi produk elektronik berbasis android untuk menunjang

penjualan yang dapat digunakan Toko Harapan Jaya Gemolong?”

4. Batasan Masalah

Mengingat luasnya permasalahan, maka penulis membatasi masalah pada

pokok-pokok yang diperlukan :

a. Aplikasi ini dibuat untuk menginformasikan produk elektronik yang djual

oleh Toko Harapan Jaya Gemolong sebgai distributor resmi.

b. Aplikasi ini berupa gambar, teks, animasi dan suara agar menarik.

c. Aplikasi visualisasi produk elektronik berbasis android dibuat menggunakan

software Adobe Flash CS6.

d. Aplikasi ini Menampilkan jenis-jenis produk elektronik antara lain,

TV,DVD,Home Teater, lemari es, mesin cuci, kipas angin, dan lain-lain.

e. Aplikasi ini dapat di instal di Mobile Phone yang menggunakan sistem

operasi Android, minimal Android versi 2.2 atau Froyo.

f. Fitur update aplikasi dengan cara publish oleh IT Toko Harapan Jaya

Gemolong langsung.

5. Tujuan Penelitian

Tujuan dari laporan ini adalah membuat media visual produk

elektronik untuk membantu dalam informasi penjualan barang Toko Harapan

Page 5: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

5

Jaya Gemolong dengan baik dan benar diharapkan dapat membantu menunjang

dalam mempromosikan produk yang ditawarkan oleh marketing Toko Harapan

Jaya Gemolong.

6. Manfaat Penelitian

a. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis yang dapat diambil penulis dalam pembuatan catalog

penjualan ini, antara lain :

1. Menambah literatur khasanah pustaka diperpusatakaan STMIK Duta Bangsa

Surakarta.

2. Sebagai bahan pertimbangan bagi Toko Harapan Jaya Gemolong untuk

memudahkan dalam penyampaian informasi kepada klien atau pelanggan.

b. Manfaat Praktis

Manfaat praktis yang dari pembuatan catalog penjualan produk ini, antara

lain :

1. Divi penjualan dengan mudah menerangkan produk-produk Toko Harapan

Jaya Gemolong dan tampil professional dihadapan klien atau pelanggan saat

pertemuan berlangsung.

2. Dapat menjadikan aplikasi media catalog produk digital untuk informasi

kepada klien atau pelanggan.

Page 6: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

6

7. Tinjauan Pustaka

Ditinjau dari uraian pustaka menjelaskan perancangan dan pengembangan

“Pengembangan Sistem Informasi Company Profil Dengan Flash MX”

(Mulyanto:2013). Untuk memudahkan PT.Sancaka dalam mensosialisasikan

profil perusahaan kepada klien, karena media Sistem Informasi Company Profil

interaktif ini memiliki gambar, suara, serta animasi, yang dapat memudahkan PT.

Sancaka dalam mempresentasikan company profil perusahaannya. Aplikasi media

pembelajaran interaktif ini menyediakan berbagai fasilitas yaitu dengan

menyajikan materi dengan animasi agar lebih menarik dan dilengkapi dengan.

Hasil yang akan dicapai dari company profil iniadalahmeningkatkan kemandirian

perusahaan dalam mempresentasikan terhadap penggunaan, serta marketing untuk

melaksanakan mensosialisasikan dengan memanfaatkan media pembelajaran

berbasis komputer, sehingga dapat digunakan untuk membantu perusahaan dalam

kegiatan mempresentasikan perusahaanya.

Ditinjau dari uraian pustaka menjelaskan perancangan dan pengembangan

visualisasi media berjudul “ Visualisai Media Promosi Motor Sport Ducati

berbasis Multimedia” (Alexander Wewata : 2011). Untuk memudahkan promosi

motor sport Ducati untuk wilayah pulau Bali. Aplikasi visualisasi media ini

menyediakan berbagai fasilitas yaitu dengan menyajikan materi dengan animasi

agar lebih menarik dan dilengkapi dengan. Hasil yang akan dicapai dari catalog

produk ini adalah meningkatkan kemandirian perusahaan dalam

mempresentasikan terhadap penggunaan, serta marketing untuk melaksanakan

mensosialisasikan dengan memanfaatkan media promosi berbasis Android,

Page 7: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

7

sehingga dapat digunakan untuk membantu perusahaan dalam kegiatan

promosikan produk di showroomnya.

Ditinjau dari uraian pustaka menjelaskan perancangan dan pengembangan

visualisasi media berjudul “ Visualisai Media Produk Elektronik Berbasis

Multimedia Toko Elektronik Semeru” (Johan : 2011). Untuk memudahkan

promosi produk-produk elektronik untuk Toko Elektronik Semeru Solo, Aplikasi

visualisasi media ini menyediakan fasilitas yaitu dengan menyajikan materi

dengan animasi agar lebih menarik. Hasil yang akan dicapai dari catalog produk

ini adalah meningkatkan penjualan untuk melaksanakan marketing dengan

memanfaatkan media pembelajaran berbasis Android, sehingga dapat digunakan

untuk membantu perusahaan dalam kegiatan promosikan produk-produk

berbagai eletronik.

8. Landasan Teori

a. Visualisasi

Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan

gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara

umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun

nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini

meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf

hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da

Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll. Pada saat ini visualisasi telah

berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa,

Page 8: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

8

visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll.

Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam

dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman

Renaissance.Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak

dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih. (Sumber :

M.Suyanto.Multimedia: 2004)

b. Katalog

Katalog adalah daftar koleksi sebuah pusat dokumentasi atau beberapa

pusat dokumentasi yang disusun menurut sistem tertentu. Daftar tersebut dapat

berbentuk kartu, lembaran, buku atau bentuk lain, yang memuat informasi

mengenai pustaka atau kepustakaan yang terdapat di perpustakaan atau unit

informasi.

c. Elektronik

Elektronik adalah alat yang dibuat berdasarkan prinsip elektronika

serta hal atau benda yang menggunakan alat tersebut dan antara lain dapat

digunakan pada alat elektronik untuk penggunaan pribadi dan sehari-hari,

media elektronik, sarana media massa yang mempergunakan alat elektronik

modern, misal radio, televisi, dan film

d. Multimedia

Pengertian multimedia menurut Hofstetter (2001:116) adalah penggunaan

komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi,

dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat

bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering

Page 9: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

9

digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga di

adopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan

beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text,

audio, grafik, animasi, dan video.

Industri elektronika multimedia merupakan kombinasi dari komputer dan

video atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar,

dan teks atau multimedia kombinasi dari paling sedikit media input atau output

dari data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks,

grafik dan gambar. (Suyanto, 2004:102)

Dari beberapa pengertian multimedia secara umum adalah gabungan dari

berbagai media informasi dengan menggunakan fasilitas komputer.

f. Unsur-Unsur Multimedia

Menurut (Susila dan Erik :2013), multimedia terbagi dalam beberapa

element-element multimedia, seperti yang rerlihat dalam gambar dibawah ini :

1. Teks yaitu bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan

dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam

multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada

penggunaan aplikasi multimedia.

2. Image (grafik) yaitu untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau

publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat

mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.Gambar dapat meringkas

menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.

Page 10: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

10

3. Bunyi (audio), bila PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan

multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik

dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan

sendiri.

4. Animasi yaitu dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer

untuk menciptakan gerak pada layer.

g. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

Menurut Muhamad Mas'ud, lewat bukunya yang berjudul ”Tutorial

Lectora 1 :Membuat Multimedia Pembelajaran dengan Lectora”,2012

Yogyakarta agar multimedia dapat menjadi baik, maka pengembangan sistem

multimedia harus mengikuti tahapan sistem multimedia, yaitu:

Gambar 1.Siklus Pengembangan Sistem Multimedia

(Suyanto : 2004)

Mendefinisikan Masalah

Memelihara Sistem

Menggunakan Sistem

Merancang Konsep

Merancang Isi

Merancang Naskah

Merancang Grafik

Memproduksi Sistem

Mengetes Sistem

Page 11: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

11

5. Mendefinisikan Masalah

Analisis sistem mengidentifikasikan kebutuhan pemakai dan menentukan

bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.

6. Merancang Konsep

Analisis sistem dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan profesional

komunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video, terlibat dalam

merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua

urutan utama.

7. Merancang Isi

Pengembang terlibat dalam rancangan ini dengan menyiapkan spesifikasi

aplikasi yang rinci.

8. Menulis Naskah

Dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang ditentukan.

9. Merancang Grafik

Grafik dipilih yang mendukung tampilan visual. Latar belakang atau

perlengkapan yang perlu digunakan dalam visual interaktif yang dirancang.

10. Memproduksi Sistem

Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan

sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup

kegiatan khusus membuat tampilan visual interaktif dan authoring. Authoring

adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan

perangkat lunak siap pakai.

Page 12: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

12

h. Software yang digunakan

1. Adobe Flash Professional CS6

Menurut Sutopo (2003:103) Adobe Flash Professional merupakan

program grafis animasi web yang diproduksi oleh Adobe, yaitu sebuah vendor

software yang bergerak di bidang animasi web. Awalnya bernama Macromedia

Flash dan pertama kali diproduksi pada tahun 1996.Adobe Flash Professional

juga didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal

dan ringan sehingga Adobe Flash Professional banyak digunakan untuk

membangun membuat efek animasi pada website.

Adobe Flash Professional juga dapat digunakan untuk membuat animasi

logo, movie, game, pembuatan navigasi pada suatu website, tombol animasi,

banner, menu interaktif, formulir interaktif, e-card, screensaver, dan pembuatan

aplikasi web lainnya. Keunggulan lain yang dimiliki Adobe Flash Professional

adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemrograman, baik yang berjalan sendiri

untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk

berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, Database dengan

pendekatan XML yang dapat dikolaborasikan dengan web, dan kecil dalam ukuran

file outputnya. (Astuti, 2006:212)

Bahasa yang digunakan Adobe Flash Professional adalah bahasa

pemrograman yang bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada

Flash 5.(Sutopo, 2003:110)

Menurut Susila dan Erik (2013:12) Adobe Flash Professional CS6 telah

membuktikan dirinya sebagai program animasi dua dimensi berbasis vector

Page 13: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

13

dengan kemampuan profesional.Dalam perkembangannya, Adobe Flash selalu

melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya.Adobe Flash

Professional CS6 menghadirkan fitur- fitur baru yang menjadikan flash semakin

diakui sebagai program yang handal.

Berikut pengenalan dasar-dasar pengoperasian Adobe Flash Professional

CS6 : (Nurtantio dan Syarif, 2013:4)

a. Halaman Awal

Merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika membuka

Adobe Flash Professional CS6. Tampilan start page pertama kali membuka

Adobe Flash Professional CS6yaitu :

Gambar 2.Tampilan Halaman Awal Adobe Flash Professional CS6

(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:4)

b. Jendela Utama

Merupakan tampilan awal dari pembuatan program, pembuatannya

dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya.

Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash

Page 14: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

14

terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat

objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek.Sedangkan

panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi,

dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008:118). Berikut ini adalah

bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash Professional CS6.

Gambar 3.Tampilan Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6

(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:5)

Keterangan :

1. Menu bar yaitu kumpulan dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu

kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import,

Export, dan lain-lain.

2. Timeline yaitu Sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan

dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa

tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

Page 15: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

15

3. Stage yaitu Area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan

untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

4. Toolbox yaitu Kkumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur

gambar atau objek.

5. Properties yaitu informasi objek-objek yang ada di stage.Tampilan panel

properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi

atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels yaitu sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan

memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

7. Library yaitu Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan

program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio,

video, dan lain-lain.Berikut tampilan panel library.

Gambar 3.Panel Library

(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:7)

Page 16: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

16

a. Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash Professional CS6 dibanding perangkat

lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa

pemrograman Adobe Flash Professional CS6 yang digunakan untuk membuat

animasi atau interaksi (Nurtantio dan Syarif, 2013:10).

ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action

(lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum

melakukan perintah).

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak

elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan

benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.

Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan

berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat

diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action

frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi

movie, frame, atau objek lain-lain.(Syarif dan Diginnovac, 2008:181)

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas

terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.

Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:(Syarif dan

Diginnovac, 2008:184)

b. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek.Event pada Adobe Flash Professional CS6 ada empat, yaitu:

Page 17: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

17

1. Mouseevent Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

2. Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard

3. Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau

perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki

nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik

ganda (” ”).

c. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi

antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

1. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe

akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah

action.

2. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa

tombol maupun movie clip. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada

Adobe Flash Professional CS6.(Nurtantio dan Syarif, 2013:7)

Gambar 4. Panel ActionScript

(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:11)

Page 18: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

18

e. Sistem Operasi Android

Berbagai macam jenis sistem operasi kini bermunculan dengan keunggulanya

tersendiri. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon

seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform

terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk

digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google.Inc. membeli

Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.

Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,

konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,

termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada

saat perilisan perdana Android, 5 Nopember 2007, Android bersama Open

Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada

perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah

lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat

seluler. (Safaat, 2012:1)

Gambar 5.Tampilan Icon Android

(Susila dan Erik, 2013:12)

Page 19: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

19

9. Metodologi Penelitian

a. Jenis Dan Sumber Data

1. Data Primer

Data primer yang dikumpulkan berbentuk hasil wawancara yang dilakukan

terhadap narasumber yang berasal dari para pelaku yang terkait di Toko

Elktonik Harapan Jaya Gemolong. Beberapa responden yang diwawancarai

dalam penelitian ini ialah Bapak Harjanto Selaku pemilik toko Harapan Jaya

Gemolong.

2. Data Sekunder

Data sekunder ini diperlukan untuk mendukung analisis dan pembahasan yang

maksimal. Data sekunder ini antara lain, kepustakaan serta bahan dari internet.

b. Metode Pengumpulan Data

Metode penelitian yang penulis gunakan dalam menyusun diantaranya melalui

cara :

1. Metode wawancara

Metode ini penulis mewawancarai Bapak Setiawan sebagai Manager Divisi

penjualan produk elektronik tersebut sebagai data pendukung lainnya.

2. Metode observasi

Penulis melakukan penelitian dan melihat langsung kegiatan mempromosikan

produk elektronik kepada calon pembeli atau kliennya.

3. Metode studi kepustakaan

Metode mengumpulkandata didasarkan atas kepustakaan atau dengan

memperoleh informasi dari dokumen.

Page 20: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

20

c. Metode Pengembangan Sistem

Medode pengembangan Catalog Penjualan yang digunakan dalam

pengembangan multimedia ini adalah Multimedia Development Life Cycle.

Pengembangan metode multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu

concept (pengonsepan), design (pendesignan), material collecting (pengumpulan

materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution

(pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya,

tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi.Meskipun begitu, tahap concept

memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan (Luther, 2004).

Gambar 6.Tahap Pengembangan Multimedia.

(Sumber : Artikel Lhuter.2004)

1. Concept

Tahap concept (konsep) ini berkonsep multimedia, aplikasi catalog yang

dikemas berbentuk digital yang dapat berjalan di Tablet atau HP berbasis

Android, yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi

audience), macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi

Page 21: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

21

(informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan

untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target,

dan lain-lain..( Prof. Dr. Munir, 2008. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam

Pendidikan.Hal : 34)

2. Design

(perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur

program, gaya, tampilan dan kebutuhan material / bahan untuk program. Desain

catalog ini dengan tema minimalis dan spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga

pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan

keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap

design.( Prof. Dr. Munir, 2008. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam

Pendidikan.Hal : 34)

3. Material Collecting

Material Collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan

bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut,

antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat

diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan

rancangannya dan didapat dari data Toko Harapan Jaya Gemolong. Tahap ini

dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly.( Prof. Dr. Munir, 2008.

Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan.Hal : 35)

Page 22: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

22

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau

bahan multimedia.Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir

(flowchart), dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design.

Pembuatan aplikasi penulis menggunakan program software Corel draw,

PhotoShop dan Adobe Flash CS 6.

5. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap

pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan dilihat apakah

ada kesalahan atau tidak. Dalam hal ini penulis menggunakan sistem untuk

membuka aplikasi pengenalan budaya Indonesia di HP berbasis Android sebagai

berikut :

a. Copy data aplikasi ekstensi apk. katalog Toko Harapan Jaya dari komputer PC

ke HP Android dan simpan di media penyimpanan.

b. Sebelum instal aplikasi apk.katalog Toko Harapan Jaya terlebih dahulu install

Adobe Air yang di download dari Play Store.

c. Setelah install Adobe AIR instal aplikasi apk. dan mulai dijalankan.

10. Distribution

Dalam tahap ini hasil program aplikasi yang sudah dibuat akan dikemas ke

dalam sebuah file ekstensi apk. Sehingga menjadi lebih mudah digunakandi HP

Android yang lain. Karena file program masih berekstensi.apk, yang hanya bisa

dijalankan di sistem Android yang terinstal di HP atau tablet milik Toko Harapan

Page 23: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

23

Jaya Gemolong, dan jika akan disebarluaskan oleh pihak Toko Harapan Jaya akan

membutuhkan media playstore, yaitu media untuk menyimpan data aplikasi

Android yang dapat diunduh dan di install langsung pengguna android.

11. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab, yaitu sebagai

berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis memaparkan tentang latar belakang,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, dan sistematika penulisan dan jadwal kegiatan.

BABII LANDASAN TEORI

Bagian ini memuat uraian tentang konsep dasar dan teori-teori yang

mendukung pembuatan laporan skripsi. Seperti subbab visualisasi,

mobile application, sistem operasi android, multimedia, Adobe

Flash CS6 dan teori lain yang berhubungan dengan proses

penyusunan laporan skripsi.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pembahasan dalam bab ini meliputi metodologi pengumpulan

data, metodologi pengembangan sistem, perancangan input, output,

desain, dan peng-codingan.

BABIV IMPLEMENTASI SISTEM

Pada Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian

Catalog Penjualan yang akan menguraikan hasil dan tampilan dari

pembuatan Catalog Penjualan produk elektronik berbasis android.

Page 24: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

24

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran tentang pembuatan dan

pengembangan Catalog Penjualan produk elektronik berbasis

android.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 25: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

25

12. Jadwal Kegiatan

Tabel 2. Tabel Rencana kegiatan

No Jenis

Kegiatan

Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1Mendefinisikan Masalah

2Merancang Konsep

3 Merancang Isi

4Merancang Naskah

5 Merancang Grafik

6Memproduksi Sistem

7 Mengetes Sistem

8Menggunakan Sistem

9 Memelihara Sistem

Page 26: VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK  ELEKTRONIK BERBABSIS ANDROID

26

DAFTAR PUSTAKA

Malik, Jaja Jamaludin, 2007, Tips & Trik Pemrograman Adobe Flash CS6,

Andi Offset, Yogyakarta

Suyanto, M, 2004. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta,

Prof. Dr. Munir, 2008. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam

Pendidikan.Penerbit Alfabeta ,DKI

Mulyanto ,2013.Pengembangan Sistem Informasi Company Profil Dengan Flash

MX.Surakarta

Alexander Wewata .2011, Visualisai Media Promosi Motor Sport Ducati berbasis

Multimedia. STIKOM BALI

Johan. 2011, Visualisai Media Produk Elektronik Berbasis Multimedia Toko

Elektronik Semeru. AMIKOM Surakarta