Upload
black-list
View
32
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
android, mobile, flash
Citation preview
VISUALISASI MEDIA INFORMASI PRODUK ELEKTRONIK
BERBABSIS MULTIMEDIA ANDROID UNTUK MENUNJANG
PENJUALAN TOKO HARAPAN JAYA GEMOLONG SRAGEN
PROPOSAL SKRIPSIDiajukan untuk Melengkapi Persyaratan Skripsi Strata Satu (S1)
Pada Program Studi Sistem Informasi
Oleh :
AMBAR SARI PAMUNGKAS
110101002
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK DUTA BANGSASURAKARTA
2015
1
2
1. Judul
“Visualisasi Media Informasi Produk Elektronik Berbasis Multimedia Android
Untuk Menunjang Penjualan Toko Harapan Jaya Gemolong”
2. Latar Belakang
Toko Harapan Jaya Gemolong adalah suatu perusahaan yang
bergerak di bidang penjualan barang elektronik, Toko Harapan Jaya
Gemolong belum menggunakan media interaktif sebagai profil perusahaan
dan produk-produk untuk menunjang penjualan dalam memperkenalkan pada
klien saat berada dengan calon pembeli, cara sepertiitu masih menggunakan
buku catalog produk untuk memperkenalkan kepada calon pembeli, padahal
di era jaman komputerisasi ini Toko Harapan Jaya Gemolong membutuhkan
strategi marketing untuk menunjang penjualan yaitu dengan cara membuatkan
visualisasi produk-produknya agar pelanggan mudah mengerti dan membuka
di media elektronik.
Visualisasi catalog produk lewat flash yang dapat berjalan di Tablet
atao HP berbasis Android dengan mudah tanpa harus membawa catalog saat
pertemuan dilaksanakan karena aplikasi ini dapat dibawa oleh tim marketing
dai Toko Harapan Jaya Gemolong secara pribad dan dapat disebarluaskan
melalui playstore yang dapat diunduh langsung oleh klient dengan Tablet atau
HP berbasis Android. Era informasi saat ini kehadiran desain komunikasi
visual sangatlah dibutuhkan. Sesuai dengan namanya, desain komunikasi visual
mempunyai tujuan untuk mengkomunikasikan pesan yang dapat ditangkap oleh
3
klien atau pelanggan dengan benar.Karena itu Toko Harapan Jaya Gemolong
haruslah menyesuaikan dengan tuntutan dunia kerja dan perkembangan
teknologi saat ini. Toko Harapan Jaya Gemolongharus bisa mempromosikan
dirinya yang akan di perkenalkan kepada masyarakat dan klien atau pelanggan
saat pada waktu meloby dengan klien. Adanya media interaktif ini
memudahkan Toko Harapan Jaya Gemolong untuk menjelaskan dan
menerangkan kepada klien atau pelanggan sehingga dapat memvisualisasikan
produk-produk berbagai elektronik yang akan disampaikan sehingga tercipta
image yang baik dan sangat menarik. Marketing dari Toko Harapan Jaya
Gemolong juga tampak mudah dan tampil professional pada saat melobi klien
atau pelanggan dengan menggunakan Tablet atao HP berbasis Android yang
diperuntukan hanya untuk kalangan marketing dari Toko Harapan Jaya
Gemolong, karena juga mempengaruhi kinerja saat memperkenalkan produk-
produk terbaru dari Toko Harapan Jaya Gemolong.
Dengan adanya media interaktif ini memudahkan marketing Toko
Harapan Jaya Gemolong untuk menjelaskan dan menerangkan produk
elektronik yang akan dijualToko Harapan Jaya Gemolong juga tampak mudah
dan tampil professional kepada klien atau pelanggan sehingga dapat
memvisualisasikan produk-produknya yang akan disampaikan sehingga
tercipta image yang baik dan sangat kepada klien atau pelanggan dengan
menggunakan tablet android.
4
3. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat
diambil suatu perumusan masalah yaitu “Bagaimana merancang dan
membuat visualisasi produk elektronik berbasis android untuk menunjang
penjualan yang dapat digunakan Toko Harapan Jaya Gemolong?”
4. Batasan Masalah
Mengingat luasnya permasalahan, maka penulis membatasi masalah pada
pokok-pokok yang diperlukan :
a. Aplikasi ini dibuat untuk menginformasikan produk elektronik yang djual
oleh Toko Harapan Jaya Gemolong sebgai distributor resmi.
b. Aplikasi ini berupa gambar, teks, animasi dan suara agar menarik.
c. Aplikasi visualisasi produk elektronik berbasis android dibuat menggunakan
software Adobe Flash CS6.
d. Aplikasi ini Menampilkan jenis-jenis produk elektronik antara lain,
TV,DVD,Home Teater, lemari es, mesin cuci, kipas angin, dan lain-lain.
e. Aplikasi ini dapat di instal di Mobile Phone yang menggunakan sistem
operasi Android, minimal Android versi 2.2 atau Froyo.
f. Fitur update aplikasi dengan cara publish oleh IT Toko Harapan Jaya
Gemolong langsung.
5. Tujuan Penelitian
Tujuan dari laporan ini adalah membuat media visual produk
elektronik untuk membantu dalam informasi penjualan barang Toko Harapan
5
Jaya Gemolong dengan baik dan benar diharapkan dapat membantu menunjang
dalam mempromosikan produk yang ditawarkan oleh marketing Toko Harapan
Jaya Gemolong.
6. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis yang dapat diambil penulis dalam pembuatan catalog
penjualan ini, antara lain :
1. Menambah literatur khasanah pustaka diperpusatakaan STMIK Duta Bangsa
Surakarta.
2. Sebagai bahan pertimbangan bagi Toko Harapan Jaya Gemolong untuk
memudahkan dalam penyampaian informasi kepada klien atau pelanggan.
b. Manfaat Praktis
Manfaat praktis yang dari pembuatan catalog penjualan produk ini, antara
lain :
1. Divi penjualan dengan mudah menerangkan produk-produk Toko Harapan
Jaya Gemolong dan tampil professional dihadapan klien atau pelanggan saat
pertemuan berlangsung.
2. Dapat menjadikan aplikasi media catalog produk digital untuk informasi
kepada klien atau pelanggan.
6
7. Tinjauan Pustaka
Ditinjau dari uraian pustaka menjelaskan perancangan dan pengembangan
“Pengembangan Sistem Informasi Company Profil Dengan Flash MX”
(Mulyanto:2013). Untuk memudahkan PT.Sancaka dalam mensosialisasikan
profil perusahaan kepada klien, karena media Sistem Informasi Company Profil
interaktif ini memiliki gambar, suara, serta animasi, yang dapat memudahkan PT.
Sancaka dalam mempresentasikan company profil perusahaannya. Aplikasi media
pembelajaran interaktif ini menyediakan berbagai fasilitas yaitu dengan
menyajikan materi dengan animasi agar lebih menarik dan dilengkapi dengan.
Hasil yang akan dicapai dari company profil iniadalahmeningkatkan kemandirian
perusahaan dalam mempresentasikan terhadap penggunaan, serta marketing untuk
melaksanakan mensosialisasikan dengan memanfaatkan media pembelajaran
berbasis komputer, sehingga dapat digunakan untuk membantu perusahaan dalam
kegiatan mempresentasikan perusahaanya.
Ditinjau dari uraian pustaka menjelaskan perancangan dan pengembangan
visualisasi media berjudul “ Visualisai Media Promosi Motor Sport Ducati
berbasis Multimedia” (Alexander Wewata : 2011). Untuk memudahkan promosi
motor sport Ducati untuk wilayah pulau Bali. Aplikasi visualisasi media ini
menyediakan berbagai fasilitas yaitu dengan menyajikan materi dengan animasi
agar lebih menarik dan dilengkapi dengan. Hasil yang akan dicapai dari catalog
produk ini adalah meningkatkan kemandirian perusahaan dalam
mempresentasikan terhadap penggunaan, serta marketing untuk melaksanakan
mensosialisasikan dengan memanfaatkan media promosi berbasis Android,
7
sehingga dapat digunakan untuk membantu perusahaan dalam kegiatan
promosikan produk di showroomnya.
Ditinjau dari uraian pustaka menjelaskan perancangan dan pengembangan
visualisasi media berjudul “ Visualisai Media Produk Elektronik Berbasis
Multimedia Toko Elektronik Semeru” (Johan : 2011). Untuk memudahkan
promosi produk-produk elektronik untuk Toko Elektronik Semeru Solo, Aplikasi
visualisasi media ini menyediakan fasilitas yaitu dengan menyajikan materi
dengan animasi agar lebih menarik. Hasil yang akan dicapai dari catalog produk
ini adalah meningkatkan penjualan untuk melaksanakan marketing dengan
memanfaatkan media pembelajaran berbasis Android, sehingga dapat digunakan
untuk membantu perusahaan dalam kegiatan promosikan produk-produk
berbagai eletronik.
8. Landasan Teori
a. Visualisasi
Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan
gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara
umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun
nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini
meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf
hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da
Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll. Pada saat ini visualisasi telah
berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa,
8
visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll.
Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam
dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman
Renaissance.Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak
dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih. (Sumber :
M.Suyanto.Multimedia: 2004)
b. Katalog
Katalog adalah daftar koleksi sebuah pusat dokumentasi atau beberapa
pusat dokumentasi yang disusun menurut sistem tertentu. Daftar tersebut dapat
berbentuk kartu, lembaran, buku atau bentuk lain, yang memuat informasi
mengenai pustaka atau kepustakaan yang terdapat di perpustakaan atau unit
informasi.
c. Elektronik
Elektronik adalah alat yang dibuat berdasarkan prinsip elektronika
serta hal atau benda yang menggunakan alat tersebut dan antara lain dapat
digunakan pada alat elektronik untuk penggunaan pribadi dan sehari-hari,
media elektronik, sarana media massa yang mempergunakan alat elektronik
modern, misal radio, televisi, dan film
d. Multimedia
Pengertian multimedia menurut Hofstetter (2001:116) adalah penggunaan
komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi,
dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering
9
digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga di
adopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text,
audio, grafik, animasi, dan video.
Industri elektronika multimedia merupakan kombinasi dari komputer dan
video atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar,
dan teks atau multimedia kombinasi dari paling sedikit media input atau output
dari data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar. (Suyanto, 2004:102)
Dari beberapa pengertian multimedia secara umum adalah gabungan dari
berbagai media informasi dengan menggunakan fasilitas komputer.
f. Unsur-Unsur Multimedia
Menurut (Susila dan Erik :2013), multimedia terbagi dalam beberapa
element-element multimedia, seperti yang rerlihat dalam gambar dibawah ini :
1. Teks yaitu bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam
multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada
penggunaan aplikasi multimedia.
2. Image (grafik) yaitu untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau
publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.Gambar dapat meringkas
menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
10
3. Bunyi (audio), bila PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik
dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan
sendiri.
4. Animasi yaitu dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer
untuk menciptakan gerak pada layer.
g. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
Menurut Muhamad Mas'ud, lewat bukunya yang berjudul ”Tutorial
Lectora 1 :Membuat Multimedia Pembelajaran dengan Lectora”,2012
Yogyakarta agar multimedia dapat menjadi baik, maka pengembangan sistem
multimedia harus mengikuti tahapan sistem multimedia, yaitu:
Gambar 1.Siklus Pengembangan Sistem Multimedia
(Suyanto : 2004)
Mendefinisikan Masalah
Memelihara Sistem
Menggunakan Sistem
Merancang Konsep
Merancang Isi
Merancang Naskah
Merancang Grafik
Memproduksi Sistem
Mengetes Sistem
11
5. Mendefinisikan Masalah
Analisis sistem mengidentifikasikan kebutuhan pemakai dan menentukan
bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.
6. Merancang Konsep
Analisis sistem dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan profesional
komunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video, terlibat dalam
merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua
urutan utama.
7. Merancang Isi
Pengembang terlibat dalam rancangan ini dengan menyiapkan spesifikasi
aplikasi yang rinci.
8. Menulis Naskah
Dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang ditentukan.
9. Merancang Grafik
Grafik dipilih yang mendukung tampilan visual. Latar belakang atau
perlengkapan yang perlu digunakan dalam visual interaktif yang dirancang.
10. Memproduksi Sistem
Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan
sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup
kegiatan khusus membuat tampilan visual interaktif dan authoring. Authoring
adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan
perangkat lunak siap pakai.
12
h. Software yang digunakan
1. Adobe Flash Professional CS6
Menurut Sutopo (2003:103) Adobe Flash Professional merupakan
program grafis animasi web yang diproduksi oleh Adobe, yaitu sebuah vendor
software yang bergerak di bidang animasi web. Awalnya bernama Macromedia
Flash dan pertama kali diproduksi pada tahun 1996.Adobe Flash Professional
juga didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal
dan ringan sehingga Adobe Flash Professional banyak digunakan untuk
membangun membuat efek animasi pada website.
Adobe Flash Professional juga dapat digunakan untuk membuat animasi
logo, movie, game, pembuatan navigasi pada suatu website, tombol animasi,
banner, menu interaktif, formulir interaktif, e-card, screensaver, dan pembuatan
aplikasi web lainnya. Keunggulan lain yang dimiliki Adobe Flash Professional
adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemrograman, baik yang berjalan sendiri
untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk
berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, Database dengan
pendekatan XML yang dapat dikolaborasikan dengan web, dan kecil dalam ukuran
file outputnya. (Astuti, 2006:212)
Bahasa yang digunakan Adobe Flash Professional adalah bahasa
pemrograman yang bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada
Flash 5.(Sutopo, 2003:110)
Menurut Susila dan Erik (2013:12) Adobe Flash Professional CS6 telah
membuktikan dirinya sebagai program animasi dua dimensi berbasis vector
13
dengan kemampuan profesional.Dalam perkembangannya, Adobe Flash selalu
melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya.Adobe Flash
Professional CS6 menghadirkan fitur- fitur baru yang menjadikan flash semakin
diakui sebagai program yang handal.
Berikut pengenalan dasar-dasar pengoperasian Adobe Flash Professional
CS6 : (Nurtantio dan Syarif, 2013:4)
a. Halaman Awal
Merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika membuka
Adobe Flash Professional CS6. Tampilan start page pertama kali membuka
Adobe Flash Professional CS6yaitu :
Gambar 2.Tampilan Halaman Awal Adobe Flash Professional CS6
(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:4)
b. Jendela Utama
Merupakan tampilan awal dari pembuatan program, pembuatannya
dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya.
Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash
14
terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat
objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek.Sedangkan
panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi,
dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008:118). Berikut ini adalah
bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash Professional CS6.
Gambar 3.Tampilan Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6
(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:5)
Keterangan :
1. Menu bar yaitu kumpulan dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu
kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import,
Export, dan lain-lain.
2. Timeline yaitu Sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan
dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa
tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.
15
3. Stage yaitu Area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan
untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.
4. Toolbox yaitu Kkumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur
gambar atau objek.
5. Properties yaitu informasi objek-objek yang ada di stage.Tampilan panel
properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi
atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
6. Panels yaitu sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.
7. Library yaitu Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan
program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio,
video, dan lain-lain.Berikut tampilan panel library.
Gambar 3.Panel Library
(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:7)
16
a. Action Script
Salah satu kelebihan Adobe Flash Professional CS6 dibanding perangkat
lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa
pemrograman Adobe Flash Professional CS6 yang digunakan untuk membuat
animasi atau interaksi (Nurtantio dan Syarif, 2013:10).
ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action
(lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum
melakukan perintah).
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak
elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan
benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.
Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan
berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat
diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action
frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi
movie, frame, atau objek lain-lain.(Syarif dan Diginnovac, 2008:181)
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas
terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.
Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:(Syarif dan
Diginnovac, 2008:184)
b. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah
objek.Event pada Adobe Flash Professional CS6 ada empat, yaitu:
17
1. Mouseevent Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
2. Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard
3. Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau
perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki
nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik
ganda (” ”).
c. Action
Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi
antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
1. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe
akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah
action.
2. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa
tombol maupun movie clip. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada
Adobe Flash Professional CS6.(Nurtantio dan Syarif, 2013:7)
Gambar 4. Panel ActionScript
(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:11)
18
e. Sistem Operasi Android
Berbagai macam jenis sistem operasi kini bermunculan dengan keunggulanya
tersendiri. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon
seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google.Inc. membeli
Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada
saat perilisan perdana Android, 5 Nopember 2007, Android bersama Open
Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada
perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah
lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat
seluler. (Safaat, 2012:1)
Gambar 5.Tampilan Icon Android
(Susila dan Erik, 2013:12)
19
9. Metodologi Penelitian
a. Jenis Dan Sumber Data
1. Data Primer
Data primer yang dikumpulkan berbentuk hasil wawancara yang dilakukan
terhadap narasumber yang berasal dari para pelaku yang terkait di Toko
Elktonik Harapan Jaya Gemolong. Beberapa responden yang diwawancarai
dalam penelitian ini ialah Bapak Harjanto Selaku pemilik toko Harapan Jaya
Gemolong.
2. Data Sekunder
Data sekunder ini diperlukan untuk mendukung analisis dan pembahasan yang
maksimal. Data sekunder ini antara lain, kepustakaan serta bahan dari internet.
b. Metode Pengumpulan Data
Metode penelitian yang penulis gunakan dalam menyusun diantaranya melalui
cara :
1. Metode wawancara
Metode ini penulis mewawancarai Bapak Setiawan sebagai Manager Divisi
penjualan produk elektronik tersebut sebagai data pendukung lainnya.
2. Metode observasi
Penulis melakukan penelitian dan melihat langsung kegiatan mempromosikan
produk elektronik kepada calon pembeli atau kliennya.
3. Metode studi kepustakaan
Metode mengumpulkandata didasarkan atas kepustakaan atau dengan
memperoleh informasi dari dokumen.
20
c. Metode Pengembangan Sistem
Medode pengembangan Catalog Penjualan yang digunakan dalam
pengembangan multimedia ini adalah Multimedia Development Life Cycle.
Pengembangan metode multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu
concept (pengonsepan), design (pendesignan), material collecting (pengumpulan
materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution
(pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya,
tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi.Meskipun begitu, tahap concept
memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan (Luther, 2004).
Gambar 6.Tahap Pengembangan Multimedia.
(Sumber : Artikel Lhuter.2004)
1. Concept
Tahap concept (konsep) ini berkonsep multimedia, aplikasi catalog yang
dikemas berbentuk digital yang dapat berjalan di Tablet atau HP berbasis
Android, yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi
audience), macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi
21
(informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan
untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target,
dan lain-lain..( Prof. Dr. Munir, 2008. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam
Pendidikan.Hal : 34)
2. Design
(perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan dan kebutuhan material / bahan untuk program. Desain
catalog ini dengan tema minimalis dan spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga
pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan
keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap
design.( Prof. Dr. Munir, 2008. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam
Pendidikan.Hal : 34)
3. Material Collecting
Material Collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan
bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut,
antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat
diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan
rancangannya dan didapat dari data Toko Harapan Jaya Gemolong. Tahap ini
dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly.( Prof. Dr. Munir, 2008.
Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan.Hal : 35)
22
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau
bahan multimedia.Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir
(flowchart), dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design.
Pembuatan aplikasi penulis menggunakan program software Corel draw,
PhotoShop dan Adobe Flash CS 6.
5. Testing
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan dilihat apakah
ada kesalahan atau tidak. Dalam hal ini penulis menggunakan sistem untuk
membuka aplikasi pengenalan budaya Indonesia di HP berbasis Android sebagai
berikut :
a. Copy data aplikasi ekstensi apk. katalog Toko Harapan Jaya dari komputer PC
ke HP Android dan simpan di media penyimpanan.
b. Sebelum instal aplikasi apk.katalog Toko Harapan Jaya terlebih dahulu install
Adobe Air yang di download dari Play Store.
c. Setelah install Adobe AIR instal aplikasi apk. dan mulai dijalankan.
10. Distribution
Dalam tahap ini hasil program aplikasi yang sudah dibuat akan dikemas ke
dalam sebuah file ekstensi apk. Sehingga menjadi lebih mudah digunakandi HP
Android yang lain. Karena file program masih berekstensi.apk, yang hanya bisa
dijalankan di sistem Android yang terinstal di HP atau tablet milik Toko Harapan
23
Jaya Gemolong, dan jika akan disebarluaskan oleh pihak Toko Harapan Jaya akan
membutuhkan media playstore, yaitu media untuk menyimpan data aplikasi
Android yang dapat diunduh dan di install langsung pengguna android.
11. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab, yaitu sebagai
berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis memaparkan tentang latar belakang,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, dan sistematika penulisan dan jadwal kegiatan.
BABII LANDASAN TEORI
Bagian ini memuat uraian tentang konsep dasar dan teori-teori yang
mendukung pembuatan laporan skripsi. Seperti subbab visualisasi,
mobile application, sistem operasi android, multimedia, Adobe
Flash CS6 dan teori lain yang berhubungan dengan proses
penyusunan laporan skripsi.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pembahasan dalam bab ini meliputi metodologi pengumpulan
data, metodologi pengembangan sistem, perancangan input, output,
desain, dan peng-codingan.
BABIV IMPLEMENTASI SISTEM
Pada Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian
Catalog Penjualan yang akan menguraikan hasil dan tampilan dari
pembuatan Catalog Penjualan produk elektronik berbasis android.
24
BAB V PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran tentang pembuatan dan
pengembangan Catalog Penjualan produk elektronik berbasis
android.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
25
12. Jadwal Kegiatan
Tabel 2. Tabel Rencana kegiatan
No Jenis
Kegiatan
Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1Mendefinisikan Masalah
2Merancang Konsep
3 Merancang Isi
4Merancang Naskah
5 Merancang Grafik
6Memproduksi Sistem
7 Mengetes Sistem
8Menggunakan Sistem
9 Memelihara Sistem
26
DAFTAR PUSTAKA
Malik, Jaja Jamaludin, 2007, Tips & Trik Pemrograman Adobe Flash CS6,
Andi Offset, Yogyakarta
Suyanto, M, 2004. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta,
Prof. Dr. Munir, 2008. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam
Pendidikan.Penerbit Alfabeta ,DKI
Mulyanto ,2013.Pengembangan Sistem Informasi Company Profil Dengan Flash
MX.Surakarta
Alexander Wewata .2011, Visualisai Media Promosi Motor Sport Ducati berbasis
Multimedia. STIKOM BALI
Johan. 2011, Visualisai Media Produk Elektronik Berbasis Multimedia Toko
Elektronik Semeru. AMIKOM Surakarta