32
INDICE 1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 3 2. EL ENTORNO DE VISUAL BASIC .................................................................................................... 4 2.1. LA BARRA DE MENÚS ...................................................................................................................... 5 2.2. LA BARRA DE HERRAMIENTAS ........................................................................................................ 5 2.3. LA CAJA DE HERRAMIENTAS........................................................................................................... 6 2.4. FORMULARIOS................................................................................................................................. 6 2.5. VENTANA DEL PROYECTO (PROJECT) ............................................................................................ 7 2.6. VENTANA DE PROPIEDADES (PROPERTIES) ................................................................................... 7 3. CONTROLES MÁS USADOS ............................................................................................................. 8 3.1. BOTÓN DE COMANDO (COMMANBUTTON) ..................................................................................... 8 3.2. ETIQUETA (LABEL).......................................................................................................................... 8 3.3. CAJA DE TEXTO (TEXTBOX) ........................................................................................................... 9 4. ENTRADA Y SALIDA ..........................................................................................................................11 4.1. LEER DE TECLADO .........................................................................................................................11 4.1.1. InputBox (Caja de entrada de datos) ..........................................................................11 4.2. IMPRIMIR EN PANTALLA..................................................................................................................11 4.2.1. Caja de texto .....................................................................................................................11 4.2.2. MsgBox (Caja de mensaje) ............................................................................................11 5. PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC ............................................................................................14 5.1. COMENTARIOS ...............................................................................................................................14 5.2. VARIABLES .....................................................................................................................................14 5.2.1. Nombre ...............................................................................................................................14 5.2.2. Variables y constantes ...................................................................................................14 5.2.3. Tipos de datos ..................................................................................................................14 5.3. OPERADORES.................................................................................................................................15 5.4. ESTRUCTURAS DE CONTROL .........................................................................................................16 5.4.1. Estructuras de control secuenciales ..........................................................................16 5.4.2. Estructuras de control selectivas ................................................................................18 1 Simple ......................................................................................................................................................18 2 Doble ........................................................................................................................................................19 3 Anidada ...................................................................................................................................................21 5.4.3. Estructuras de control repetitivas o iterativas .........................................................22 1 Para ..........................................................................................................................................................23 2 Mientras...................................................................................................................................................24 6. FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS .................................................................................................27 7. ARREGLOS...........................................................................................................................................32 7.1. VECTORES......................................................................................................................................32 7.2. MATRICES ......................................................................................................................................36 EJEMPLO 7.4:...............................................................................................................................................36 8. CADENAS DE CARACTERES Y ARCHIVOS.................................................................................41 8.1. CADENAS .......................................................................................................................................41 8.2. ARCHIVOS ......................................................................................................................................43 8.2.1. Lectura y escritura de archivos secuenciales..........................................................43 1 Apertura y cierre ...................................................................................................................................43 2 Lectura.....................................................................................................................................................43 3 Escritura..................................................................................................................................................44 9. CONTROLES SEGUNDA PARTE .....................................................................................................46 9.1. BOTONES DE OPCIÓN (OPTION BUTTON) ......................................................................................46 9.2. BOTONES DE SELECCIÓN (CHECK BOX) .......................................................................................46 9.3. BARRAS DE DESPLAZAMIENTO (SCROLLBAR) .............................................................................47 9.4. CAJAS COMBINADAS (COMBOBOX) ..............................................................................................51

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INDICE 1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 3 2. EL ENTORNO DE VISUAL BASIC .................................................................................................... 4

2.1. LA BARRA DE MENÚS ...................................................................................................................... 5 2.2. LA BARRA DE HERRAMIENTAS ........................................................................................................ 5 2.3. LA CAJA DE HERRAMIENTAS........................................................................................................... 6 2.4. FORMULARIOS................................................................................................................................. 6 2.5. VENTANA DEL PROYECTO (PROJECT) ............................................................................................ 7 2.6. VENTANA DE PROPIEDADES (PROPERTIES) ................................................................................... 7

3. CONTROLES MÁS USADOS ............................................................................................................. 8 3.1. BOTÓN DE COMANDO (COMMANBUTTON) ..................................................................................... 8 3.2. ETIQUETA (LABEL).......................................................................................................................... 8 3.3. CAJA DE TEXTO (TEXTBOX) ........................................................................................................... 9

4. ENTRADA Y SALIDA ..........................................................................................................................11 4.1. LEER DE TECLADO .........................................................................................................................11

4.1.1. InputBox (Caja de entrada de datos) ..........................................................................11 4.2. IMPRIMIR EN PANTALLA..................................................................................................................11

4.2.1. Caja de texto .....................................................................................................................11 4.2.2. MsgBox (Caja de mensaje) ............................................................................................11

5. PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC ............................................................................................14 5.1. COMENTARIOS ...............................................................................................................................14 5.2. VARIABLES .....................................................................................................................................14

5.2.1. Nombre ...............................................................................................................................14 5.2.2. Variables y constantes ...................................................................................................14 5.2.3. Tipos de datos ..................................................................................................................14

5.3. OPERADORES.................................................................................................................................15 5.4. ESTRUCTURAS DE CONTROL .........................................................................................................16

5.4.1. Estructuras de control secuenciales ..........................................................................16 5.4.2. Estructuras de control selectivas................................................................................18

1 Simple ......................................................................................................................................................18 2 Doble ........................................................................................................................................................19 3 Anidada ...................................................................................................................................................21

5.4.3. Estructuras de control repetitivas o iterativas .........................................................22 1 Para ..........................................................................................................................................................23 2 Mientras...................................................................................................................................................24

6. FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS .................................................................................................27 7. ARREGLOS...........................................................................................................................................32

7.1. VECTORES......................................................................................................................................32 7.2. MATRICES ......................................................................................................................................36 EJEMPLO 7.4:...............................................................................................................................................36

8. CADENAS DE CARACTERES Y ARCHIVOS.................................................................................41 8.1. CADENAS .......................................................................................................................................41 8.2. ARCHIVOS ......................................................................................................................................43

8.2.1. Lectura y escritura de archivos secuenciales..........................................................43 1 Apertura y cierre ...................................................................................................................................43 2 Lectura.....................................................................................................................................................43 3 Escritura..................................................................................................................................................44

9. CONTROLES SEGUNDA PARTE .....................................................................................................46 9.1. BOTONES DE OPCIÓN (OPTION BUTTON)......................................................................................46 9.2. BOTONES DE SELECCIÓN (CHECK BOX) .......................................................................................46 9.3. BARRAS DE DESPLAZAMIENTO (SCROLLBAR) .............................................................................47 9.4. CAJAS COMBINADAS (COMBOBOX) ..............................................................................................51

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9.5. CONTROLES PARA ARCHIVOS........................................................................................................54 9.6. CONTROL TIMER.............................................................................................................................56

10. MANEJO DE EVENTOS .................................................................................................................58 10.1. EVENTOS GENERALES ...................................................................................................................58

10.1.1. Formularios .......................................................................................................................58 10.1.2. Paint ....................................................................................................................................58 10.1.3. Focus ..................................................................................................................................61 10.1.4. Keys Events (Evento de las teclas) .............................................................................62

10.2. EVENTOS DEL RATÓN.....................................................................................................................64 10.2.1. Click y DblClick ................................................................................................................64 10.2.2. MouseDown, MouseUp, MouseMove ..........................................................................64

11. CAJAS DE DIÁLOGO.....................................................................................................................68 11.1. ABRIR/GUARDAR (OPEN/SAVE DIALOG CONTROL).....................................................................68 11.2. IMPRIMIR (PRINT DIALOG CONTROL) ............................................................................................70

12. MENÚS ..............................................................................................................................................71 12.1. EDITOR DE MENÚS (MENU EDITOR) ..............................................................................................71

12.1.1. Elementos ..........................................................................................................................71 12.2. PROGRAMAR LOS MENÚS ..............................................................................................................72

13. UTILIZACIÓN DE IMPRESORAS .................................................................................................75 13.1. PRINTFORM ....................................................................................................................................75 13.2. PRINTER .........................................................................................................................................75 13.3. CAJA DE DIÁLOGO MSGBOX .........................................................................................................76 13.4. CAJA DE DIÁLOGO FONT (FONT DIALOG CONTROL) ....................................................................76

14. BASES DE DATOS .........................................................................................................................80 14.1. MYSQL ..........................................................................................................................................80

15. INTERACCIÓN CON OTROS SISTEMAS ..................................................................................83 15.1. TRABAJANDO CON MICROSOFT WORD.........................................................................................83

15.1.1. Trabajar con Archivos Word .........................................................................................84 15.1.2. Imprimir Archivos Word .................................................................................................85 15.1.3. Macros ................................................................................................................................88

1 BVA y Macros ........................................................................................................................................88 2 Almacenamiento ...................................................................................................................................88 3 Comenzando con la Macro .................................................................................................................88 4 Creando Macros ....................................................................................................................................88 5 Ejemplos .................................................................................................................................................89

15.1.4. Creación de documentos inteligentes........................................................................90 1 Ejemplos de documentos inteligentes ............................................................................................91

15.2. TRABAJANDO CON MICROSOFT EXCEL ........................................................................................92 15.2.1. Macros ................................................................................................................................92

15.3. VISUAL BASIC PARA AUTOCAD ...................................................................................................100 15.3.1. Editor de Visual Basic ..................................................................................................100 15.3.2. Dibujo de figuras básicas con VBA ..........................................................................101 15.3.3. Importar Exportar Datos de entre AUTOCAD Y EXCEL .......................................102

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1. Introducción

Ésta es una guía básica ilustrativa para principiantes en Visual Basic. El objetivo

es introducir de un modo sencillo a utilizar el entorno de programación y empezar a crear programas en muy corto tiempo. El método de estudio de la guía es muy importante ya que se debe estudiarla de manera secuencial, es decir sin saltarse ninguna página. Si se estudia del modo que se sugiere se le garantiza buenos resultados. El hecho de que se le pida estudiar de éste modo es que la guía fue diseñada con un alto grado de relación entre capítulos. Por lo tanto leer el siguiente capítulo sin el anterior no es nada recomendable. La guía trabaja tomando como base la versión 6.0 de Visual Basic, el cual debe recordar está protegido por leyes internacionales de productos intelectuales. Cualquier logotipo o marca registrada que se hace mención en ésta guía es propiedad de sus autores. Antes de empezar usted debe saber que: ¿Qué es VISUAL BASIC? VISUAL BASIC es un entorno de programación visual, está basado en un lenguaje anterior llamado BASIC. VISUAL BASIC tiene un entorno gráfico y basado en eventos. Es basado en eventos por tener una serie de objetos (botones, campos de texto, etiquetas, otros) que el usuario puede usar, por lo tanto cada cual debe saber como responder.

CAPITULO 1

Introducción

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4

2. El entorno de Visual Basic

El entorno que se analizará es el del Visual Basic 6.0. Una vez instalado el programa se lo ejecuta y se abre una ventana similar al de la figura 2.1.

Figura 2.1. Primera pantalla al abrir Visual Basic. Para poder empezar lo que se tiene que hacer es seleccionar “Standar.exe” (está seleccionado por defecto) y hacer clic con el ratón en “Abrir”. Lo que se hace con ello es abrir un nuevo proyecto. La figura 2.2 muestra el aspecto que tiene el proyecto.

CAPITULO 2

El entorno de Visual Basic

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5

Figura 2.2. Vista general de un nuevo proyecto. Hasta el momento se ha creado un nuevo proyecto y la pregunta que surge es: ¿Qué hacen todos esos botones y menús y esas ventanas en el centro? Para responder esa pregunta hay que explicar que son cada uno de ellos. 2.1. La barra de menús

Cualquiera que esté familiarizado con programas en Windows no le es extraño la barra de menús, que se muestra más claramente en la figura 2.3.

Figura 2.3. Barra de menú.

En este menú están prácticamente casi todas las opciones de Visual Basic. Por el momento el menú más importante es ‘File’. Haciendo clic en esta opción se ve como en la figura 2.4. Se puede observar que haciendo clic en ‘Save Project’ se guarda el proyecto creado. Las demás se irán explicando de acuerdo se necesiten.

2.2. La barra de herramientas

La barra de herramientas que se muestra en la figura 2.5 se conoce como estándar, esto por el

Figura 2.4. Opción file.

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6

Figura 2.7

hecho de que Visual Basic coloca las opciones más comunes en esta barra. De esta barra los botones que más usaremos son: - Abrir (carpeta abriéndose) - Guardar (Disco de color marrón) - Los botones para Iniciar, pausar y detener un programa. Estos tres botones se

ven mejor en la figura 2.6. -

Figura 2.5. Barra de herramientas estándar

Figura 2.6. Botones para iniciar, pausar y detener

2.3. La caja de herramientas

En la figura 2.7 se muestra la caja de herramientas, que no es nada más que una agrupación de controles. Un control es aquel elemento que se puede colocar en la pantalla. Los controles más comunes que usaremos en principio son: - CommandButton (Botón) - Label (Etiqueta) - TextBox (Caja de texto) Estos controles están encerrados en color rojo en la figura 2.7. El resto de los controles se irán explicando según se vayan necesitando. Para colocar un control en el formulario se hace clic en él y se arrastra el ratón al formulario, donde aparece en forma de cruz, en ese momento se hace clic y sin soltarlo se le da un tamaño, cuando el tamaño sea el que se desea se deja de hacer clic.

2.4. Formularios Los formularios son la ventana del centro que aparece en la figura 2.2 y se ve mejor en la figura 2.8. Se utilizan para colocar en ellos ‘controles’ y el programa en sí. Colocando estos controles se está diseñando la parte gráfica del programa. ¿Y donde está la funcionalidad? La funcionalidad se refiere a la programación que se hace después de diseñar la parte gráfica. Para crear un programa entonces se debe hacer: - Crear la interfaz gráfica (colocar botones, campos de texto, otros). - Programar, escribiendo algoritmos donde se necesiten.

Figura 2.8. Formulario

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Figura 2.10. Ventana Propiedades

2.5. Ventana del proyecto (project) Esta ventana que se muestra en la figura 2.9 es donde se pueden acceder a todos los formularios del proyecto. En la parte superior tiene dos botones importantes: - View Objet: Haciendo clic en él permite ver el

diseño gráfico de cualquier formulario. - View Code: Haciendo clic en este botón permite

ver el código (algoritmos) de cualquier formulario que se quiera.

2.6. Ventana de propiedades (Properties)

Esta ventana es bastante útil. Todos los objetos (formularios, controles, otros) en Visual Basic tienen propiedades. La figura 2.10 muestra la ventana de propiedades que es una lista ordenada alfabéticamente o por categorías. Las propiedades más importantes a usarse en principio son: - Name (Nombre del objeto) - Caption (Etiqueta o título) - Text (Texto que contiene) Algo bien importante es la convención para los nombres de los controles, primero se colocan tres letras en minúsculas que representan el control y luego recién el nombre con la primera letra en mayúscula. La tabla 2.1 muestra el detalle para los controles más comunes que se usarán.

Por ejemplo para darle nombre a un botón (CommandButton) se colocaría algo así: cmdBoton, colocando primero las tres primeras letras y luego el nombre deseado. Lo mismo sucede para los demás controles. Otros ejemplos serían para un: - Formulario: frmFormulario - Campo de texto: txtLetras - Etiqueta: lblEtiqueta

Es importante ubicar todos estos elementos descritos en este apartado en el programa de Visual Basic. Un buen albañil sabe donde está su herramienta y como debe usarla.

Abreviatura (3 letras) Control

cmd CommandButton txt TextBox frm Form lbl Label

Figura 2.9. Ventana Proyecto

Tabla 2.1. Abreviaturas para los controles más comunes

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Figura 3.1. Ejemplo de botón con propiedades resaltadas

3. Controles más usados

Los siguientes controles son los más útiles y los que más se utilizarán en el aprendizaje de Visual Basic. 3.1. Botón de comando (CommanButton)

¿Imagínese para que pudiera usar un botón? Seguramente encontrara muchas respuestas, entre ellas ejecutar ciertas operaciones, mostrar ciertos mensajes, y muchas otras. La figura 2.7 muestra el símbolo de un boton ( ). En el apartado 2.6 se hablaron de las propiedades más comunes a usarse en el caso del botón estas son: - Name: Es el nombre del botón, es como un nombre de variable que se usa en

programación. - Caption: Es el título del botón, es el texto que aparece sobre el botón. La figura 3.1 es un ejemplo de un botón colocado en un formulario, la manera de colocar un control en un formulario se explicó en el apartado 2.3.

3.2. Etiqueta (Label) ¿Qué es una etiqueta? El sentido común basta para saber que es una etiqueta, y mejor aún es saber que Visual Basic deja ponerla donde mejor le parezca a uno. La figura 2.7 muestra el Label encerrado en un círculo rojo ( ). Las propiedades más importantes a usar son:

CAPITULO 3

Controles más usados

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Figura 3.2. Ejemplo de etiqueta con propiedades resaltadas

Figura 3.3. Ejemplo de caja de texto resaltada

- Name: Nombre de la etiqueta - Caption: Texto que aparece sobre la etiqueta. La figura 3.2 es un ejemplo de una etiqueta, para colocar este control en un formulario lea el apartado 2.3.

3.3. Caja de texto (TextBox)

¿Qué es una caja de texto? Una caja de texto es un control en el cual se puede escribir con el teclado. Imagínese que necesita escribir alguna información pues entonces debe usar una caja de texto (TextBox). En la figura 2.7 se muestra la caja de texto ( ). Las propiedades más importantes que se usarán son: - Name: Es el nombre de la caja de texto - Text: Esta propiedad corresponde al texto que se muestra dentro la caja de

texto. Se habrá notado que este control no tiene la propiedad ‘Caption’ ¿Es lógico cierto? En la figura 3.3 se muestra un ejemplo de una caja de texto colocada en un formulario, resaltando la caja de texto y sus propiedades descritas.

Ya se sabe como colocar controles sobre un formulario y también ya se conocen las propiedades más importantes de los mismos.

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Figura 3.4. Vista de código para un formulario

Figura 3.5. Vista de código para un botón

En este punto uno se preguntará ¿Y solamente so colocan los controles y sin hacer nada funcionan? La respuesta a esta pregunta es que sólo se ha diseñado la apariencia de los controles. ¿Qué falta? Falta colocarles los algoritmos para que funcionen. ¿Dónde se colocan los algoritmos? En el apartado 2.5 se habla de dos botones de la ventana de proyecto que permiten cambiar entre vista diseño y vista código. Cuando se selecciona un control o un formulario y se le da vista código se muestra donde se tiene que colocar los algoritmos. ¿Muy complicado? Más fácil aún, haciendo doble clic sobre un formulario o un control se muestra la vista de código. En esta vista aparecen dos líneas con color, entre esas dos líneas se colocan los algoritmos que se deseen.

Las figura 3.4 y la figura 3.5 muestran vistas de código para un formulario y un botón. El lugar donde se deben colocar los algoritmos se encuentra resaltado.

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4. Entrada y Salida Este capítulo muestra como interactuar con el usuario. Los aspectos más importantes serán como leer datos y como imprimir datos por pantalla. 4.1. Leer de teclado

4.1.1. InputBox (Caja de entrada de datos) Esta caja pide al usuario que ingrese datos desde el teclado como podrían ser su nombre, edad, teléfono, otros. La manera de uso es la siguiente: En pseudocodigo se colocaba: leer a leer b En Visual Basic: a=InputBox(“Ingrese a”) b=InputBox(“Ingrese b”) Es muy sencillo leer desde teclado y con la práctica se hace mucho más sencillo.

4.2. Imprimir en pantalla

4.2.1. Caja de texto El uso de las cajas de texto es lo más simple para mostrar los resultados de los programas en Visual Basic. El uso de las cajas de texto se explicó en el apartado 3.3. Su forma de uso es muy sencilla: Suponga que colocó una caja de texto en un formulario, en el atributo Name le puso txtMensaje y text lo dejó vacío. En pseudocódigo se colocaba: imprimir (“Estoy aprendiendo Visual Basic”) En Visual Basic: txtMensaje.Text=”Estoy aprendiendo Visual Basic” • Recuerde que txtMensaje es el nombre de la caja de texto y se maneja

como una variable más.

4.2.2. MsgBox (Caja de mensaje) Esta caja abre una ventana para enviar mensajes al usuario.

CAPITULO 4

Entrada y Salida

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Figura 4.1. Vista diseño del ejemplo 4.1

Figura 4.2. Vista diseño del ejemplo 4.2

La diferencia de esta caja con la anterior forma de imprimir datos en pantalla es que ésta muestra una ventana con un botón que dice ‘aceptar’.

Esta forma de mostrar mensajes se usa más cuando el usuario se equivocó. Por ejemplo cuando se le pidió un número entero positivo e ingresó un número negativo. La manera de uso es la siguiente:

MsgBox (“Ingreso un número no válido”)

Ejemplo 4.1: Se pide hacer un programa en Visual Basic que permita leer un número desde el teclado mostrando “Ingrese un número” y lo imprima en pantalla (use una caja de texto). Solución: Abra un formulario en blanco en Visual Basic, coloque una caja de texto y coloque Name=txtSalida y text=resultado. El diseño se vería más o menos como la figura 4.1.

Falta colocar los algoritmos para ello haga doble clic sobre el formulario y coloque lo siguiente:

Para ver como funciona el ejemplo haga clic sobre ( ).

Ejemplo 4.2: Haga un programa en Visual Basic que lea la edad del usuario, imprima la edad y muestre el siguiente error: “Error: Usted es casi un niño” Solución: Coloque una caja de texto en un formulario con su Name=txtEdad y text=Edad.

Doble clic sobre el formulario y coloque lo siguiente luego ejecútelo:

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Ejemplo 4.3: Realice un programa que pida ingresar solamente la hora sin minutos ni segundos, y que muestre el siguiente error: “Error: Fíjese su reloj, ya es hora de irse” Solución: No necesita colocar nada sobre el formulario, directamente doble clic en él y coloque lo siguiente:

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5. Programación en Visual Basic Este manual supone ciertos conocimientos básicos del lector y se irán explicando los aspectos más importantes al igual que su uso. 5.1. Comentarios

¿Qué es un comentario? Es un texto explicativo que se coloca en Visual Basic después del símbolo (‘). En otras palabras todo lo que va a la derecha de dicho símbolo Visual Basic no lo toma en cuenta. En el ejemplo 5.1 se ve claramente el uso de comentarios.

5.2. Variables Como es conocido una variable no es más que un nombre que contiene un valor. Para declarar una variable en Visual Basic se coloca lo siguiente: Dim <nombre> As <tipo de dato> 5.2.1. Nombre

El nombre que se le de siempre debe comenzar por una letra, sin colocar ni espacios ni puntos, ni caracteres extraños.

5.2.2. Variables y constantes Hay dos tipos de variables claramente reconocidas: - Variables: Son variables cuyo valor puede cambiar durante el programa,

como ser el salario, dimensiones de una figura, otros. - Constantes: En este caso se les da un valor y no cambia más durante todo

el programa. 5.2.3. Tipos de datos

Los tipos de datos que se usarán se encuentran en la tabla 5.1.

Tipo Descripción Rango de valor

Boolean Binario True o False Integer Entero -32768 a 32767 Long Entero largo -2147483648 a 2147483647 Double Real -1.79D+308 a 1.79D+308 String Cadenas (texto)

CAPITULO 5

Programación en Visual Basic

Tabla 5.1. tipos de datos más comunes

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A continuación se muestran varios ejemplos de declaración y uso de variables, se asume que ya se leyó la parte de entrada y salida de datos. Ejemplo 5.1: El siguiente programa en Visual Basic muestra un conjunto de declaraciones de variables. Para que funcione debe colocar en un formulario un campo de texto que tenga su Name: txtResultado y text: Salidas. Y colocando en el formulario el siguiente código:

5.3. Operadores Los operadores más comunes que se usarán se resumen en la tabla 5.2.

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5.4. Estructuras de control Estas estructuras como en cualquier lenguaje ayudan a controlar el flujo del programa. Están clasificados en tres categorías. En este punto se asumirá una convención que es el uso de un botón salir, en todos los programas que se hagan siempre tendrá que estar presente éste botón. En los ejemplos que continúan se enseñará como usar éste botón. 5.4.1. Estructuras de control secuenciales

Ésta estructura es la más simple conocida y sólo es una secuencia de sentencias o pasos. Los ejemplos siguientes dejan más clara la idea. Ejemplo 5.2: Haga un programa que permita sumar dos números naturales leídos desde el teclado cuantas veces se desee y que tenga un botón que permita salir. Solución: Usando un nuevo formulario, coloque una caja de texto no muy grande, coloque el Name:txtSuma y text:Resultado. También coloque un botón y ponga Name:cmdSalir y Caption:Salir. Agregar otro botón que permitirá realizar la suma, coloque Name:cmdSumar, Caption:Sumar 2 numeros. Este último botón será el que permita realizar la suma cuántas veces se quiera, o sea cada vez que se haga clic en él.

Tipo de operador Descripción Símbolo

Aritmético Exponenciación ^ Multiplicación, división *, / División entera \ Resto de una división entera

(módulo) Mod

Suma y resta +, - Concatenación Concatenar o agregar &

Relacional Igual a = Diferente <> Menor que - menor o igual que <, <= Mayor que - mayor o igual que >, >=

Lógico Negación (no) Not And (y) And

Or (o) Or

Tabla 5.2. Operadores comunes.

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5.4. Estructuras de control Estas estructuras como en cualquier lenguaje ayudan a controlar el flujo del programa. Están clasificados en tres categorías. En este punto se asumirá una convención que es el uso de un botón salir, en todos los programas que se hagan siempre tendrá que estar presente éste botón. En los ejemplos que continúan se enseñará como usar éste botón. 5.4.1. Estructuras de control secuenciales

Ésta estructura es la más simple conocida y sólo es una secuencia de sentencias o pasos. Los ejemplos siguientes dejan más clara la idea. Ejemplo 5.2: Haga un programa que permita sumar dos números naturales leídos desde el teclado cuantas veces se desee y que tenga un botón que permita salir. Solución: Usando un nuevo formulario, coloque una caja de texto no muy grande, coloque el Name:txtSuma y text:Resultado. También coloque un botón y ponga Name:cmdSalir y Caption:Salir. Agregar otro botón que permitirá realizar la suma, coloque Name:cmdSumar, Caption:Sumar 2 numeros. Este último botón será el que permita realizar la suma cuántas veces se quiera, o sea cada vez que se haga clic en él.

Tipo de operador Descripción Símbolo

Aritmético Exponenciación ^ Multiplicación, división *, / División entera \ Resto de una división entera

(módulo) Mod

Suma y resta +, - Concatenación Concatenar o agregar &

Relacional Igual a = Diferente <> Menor que - menor o igual que <, <= Mayor que - mayor o igual que >, >=

Lógico Negación (no) Not And (y) And

Or (o) Or

Tabla 5.2. Operadores comunes.

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Figura 5.1. Vista diseño del ejemplo 5.2. En la figura 5.1 se muestra como queda el diseño y a continuación se muestra el código del programa Ejemplo 5.3: realizar un algoritmo que imprima cuantos Bs son un valor “x” de dólares ingresados por el usuario. La tasa de cambio es 8.10 Bs por cada dólar.

Algoritmo Cambio Var dolares, bolivianos:real INICIO imprimir “Ingrese los dólares” leer dolares bolivianos dolares*8.10 imprimir bolivianos FIN Pasar la solución a Visual Basic, coloca la opción de salir.

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Figura 5.2. Vista diseño del ejemplo 5.3

Solución:

La figura 5.2 muestra el diseño del programa. El botón superior tiene su Name:cmdCambio, Caption:Cambio Moneda. El campo de texto tiene Name:txtResultado, Text está vacío. El botón inferior tiene su Name:cmdSalir, Caption:Salir. El código es el siguiente:

5.4.2. Estructuras de control selectivas Estas estructuras se usan siempre que se necesite hacer preguntas en el programa.

1 Simple La estructura es:

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Figura 5.3. Vista diseño del ejemplo 5.4

Ejemplo 5.4: Imprimir “Número natural” si el número leído es mayor que 0. Solución:

Ya no es necesario explicar las propiedades de los controles porque quedan claros con sólo ver éste ejemplo.

2 Doble

La estructura es:

Ejemplo 5.5: Pedir la nota de un estudiante y mostrar “aprobado” o “reprobado”, según la nota sea mayor o igual a 51 que es de aprobación.

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Figura 5.4. Vista diseño del ejemplo 5.5

Algoritmo Nota Var nota:entero INICIO leer nota si (nota >= 51) entonces imprimir “aprobado” sino imprimir “reprobado” fin_si FIN Pase el algoritmo a Visual Basic Solución:

Ejemplo 5.6: Realizar lo mismo que en el ejemplo 5.5 sólo que ésta vez se debe verificar que la nota este entre 0 y 100, en caso de no ser así sacar un mensaje de error usando MsgBox. Solución:

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3 Anidada

La estructura es:

Ejemplo 5.7: Escribir un programa que pida la nota de un examen (un nº real entre 0 y 10) e imprima por pantalla la calificación en formato “Reprueba”, si la nota es menor que 5, “Aprobado” si está entre 5 y 7 sin incluirlo, “Notable” si está entre 7 y 9 sin incluirlo, “Sobresaliente” si está entre 9 y 10 sin incluirlo y “Excelente” si la nota es igual a 10. Solución:

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Figura 5.5. Vista diseño del ejemplo 5.7

5.4.3. Estructuras de control repetitivas o iterativas

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Figura 5.6. Vista diseño del ejemplo 5.8

1 Para Permite ejecutar un conjunto de sentencias un número conocido de veces. La estructura general es:

Ejemplo 5.8: Escribir un programa para sumar los números enteros de 1 a 50. Solución:

Ejemplo 5.9: ¿Que hace el siguiente programa? (¿Qué problema resuelve?):

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Figura 5.7. Vista diseño del ejemplo 5.9

2 Mientras Ejecuta sus sentencias mientras se cumpla la condición. La estructura general es:

Ejemplo 5.10: Dado un capital C, que se coloca a un interés “I” averiguar al cabo de cuantos años se duplicará. Pseudocódigo: Algoritmo Capital Var cap, int:real , anios:entero INICIO imprimir “Ingrese el capital” leer cap imprimir “Ingrese el interes”

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Figura 5.8. Vista diseño del ejemplo 5.10

leer int anios 0 capOriginal cap mientras(cap<(capOriginal*2)) cap cap+cap*int anio anio+1 fin_mientras imprimir “Cantidad años:”+anio FIN Pasar el algoritmo a Visual Basic. No olvide colocar el botón para salir. Solución:

Ejemplo 5.11:

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Figura 5.9. Vista diseño del ejemplo 5.11

Dado un número determinar la suma de sus dígitos. Solución:

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6. Funciones y Procedimientos ¿Qué son los subprogramas? Los subprogramas son una solución a una parte de un problema. Bajo la idea de divide y vencerás es una poderosa manera de solucionar problemas. La pregunta está en ¿como dividir para vencer? Problema Solución Subproblema 1 Solución 1 Subproblema 2 Solución 2 ………………….. …………….. Subproblema n Solución n Criterios Para responder a la pregunta pendiente se deben usar criterios. El criterio a usarse será el “enfoque de arriba abajo” que consiste en hacer la solución principal e ir viendo que subprogramas harían falta y, hacer sólo los subprogramas que sean necesarios. Parámetros Los parámetros no son nada más que variables que se le pasan a un subprograma. Un subprograma puede recibir varios parámetros. Clasificación subprogramas De acuerdo a la manera de devolver resultados se clasifican en dos tipos: Procedimientos Son subprogramas que no devuelven ningún valor, sólo muestran resultados. Para usar un procedimiento se debe colocar:

Como un subprograma no devuelve ningún valor se lo debe llamar con la palabra Call de la siguiente manera:

CAPITULO 6

Funciones y Procedimientos

Solución

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Figura 6.1. Vista diseño del ejemplo 6.1

Ejemplo 6.1: Hacer un procedimiento que muestre la suma de dos números. Solución:

• La llamada al procedimiento en este ejemplo se lo hizo en el formulario,

también se puede hacer desde un botón.

Funciones Son subprogramas que siempre devuelven resultados y además pueden mostrar resultados. Para usar una función se debe colocar:

Lo nuevo a explicar es que en lugar de tipoDatoDevolver se coloca el tipo de dato que devuelve la función, como ser Integer, Double, otros. La línea nombreFuncion=valor, se coloca para devolver el valor. En otras palabras se coloca el mismo nombre que el de la función y se le da un valor. Para llamar una función sólo hay que guardar su valor devuelto en una variable. Por ejemplo:

Aquí la función se llama funcionA que recibe un entero y que devuelve un entero, por eso se guarda su valor devuelto en un entero. Ejemplo 6.2: Hacer una función que devuelva el área de un rectángulo. Debe recibir como datos la base y la altura que son enteros.

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Figura 6.2. Vista diseño del ejemplo 6.2

Solución:

Ejemplo 6.3:

En matemáticas se conoce el famoso binomio de Newton, que consiste en elevar a cualquier potencia de exponente natural n un binomio. La fórmula para esto es: (a+b)n.

La fórmula general para desarrollar el binomio de Newton es:

( ) nnnnnn bnn

abn

nba

nba

na

nba ⎟⎟

⎞⎜⎜⎝

⎛+⎟⎟

⎞⎜⎜⎝

⎛−

++⎟⎟⎠

⎞⎜⎜⎝

⎛+⎟⎟

⎞⎜⎜⎝

⎛+⎟⎟

⎞⎜⎜⎝

⎛=+ −−− 1221

1...

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Figura 6.3. Vista diseño del ejemplo 6.3

En la que se observa que los coeficientes son números combinatorios. Para la combinatoria de un número m tomados en grupos de n en n se usa la siguiente fórmula:

Se pide realizar un programa que permita calcular el valor del binomio de Newton para dos números a y b, con exponente n.

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