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Vie quotidienne · de vie de tous les habitants de la mer Intérieure. LE TEMPS. Les habitants de la mer Intérieure possèdent plusieurs calendriers . mais le plus utilisé reste

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Vie quotidienne« Et ils trouvent ça drôle, » gronda

Seltyiel. Les squelettes trolls

s’avancèrent vers eux, toutes griffes

dehors. Un immense poing s’abattit

et le pauvre bougre qui pensait

toujours être en train de jouer la

comédie s’envola dans les airs.

« Eh bien, ça l’est un peu, »

reconnut Lem. Il se rua en avant

et plongea entre les cadavres, ses

dagues infligèrent des entailles

précises qui auraient paralysé un

éléphant, mais les lames glissèrent

en vain sur les os gigantesques.

« T’y mets pas aussi ! » Seltyiel

abaissa son épée, puisa au cœur

de sa rage, la laissa brûler et

remonter le long de son bras,

jusqu’à ce qu’il soit entouré de

flammes argentées et silencieuses.

Les spectateurs poussèrent des

hurlements approbateurs.

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D es tribus barbares du Royaume des seigneurs des Mammouths aux castes d’esclaves morts-vivants du Geb en passant par les pionniers de Varisie et les

révolutionnaires du Galt, les terres de la mer Intérieure regorgent de variété et de diversité. Mais les nations qui se partagent cette région ont tout de même des points communs. Ce chapitre examine ces convenances, afin de mieux comprendre le mode de vie de tous les habitants de la mer Intérieure.

LE TEMPSLes habitants de la mer Intérieure possèdent plusieurs calendriers mais le plus utilisé reste le calendrier absalonien ratifié (AR). Ce système de datation se base sur la fondation d’Absalom (le 1er abadius, 1 AR). En raison de l’influence très étendue de la ville, son calendrier est utilisé partout. Dans l’absalonien ratifié, on donne toujours le jour, le mois et enfin l’année.

Golarion effectue une rotation autour de son axe en vingt-quatre heures. Les semaines comptent sept jours et une année compte cinquante-deux semaines. Chaque année compte douze mois associés à une divinité populaire et (grosso modo) à un cycle de la seule lune de Golarion. Pour représenter au mieux la réalité, la plupart des calendriers de Golarion ont des années bissextiles. Dans l’absalonien ratifié, le jour bissextile se place fin calistril et apparaît à chaque année divisible par huit. Nous sommes en 4711, donc l’année ne sera pas bissextile contrairement aux années 4704 et 4712.

Les jours de la semaine

Jour TâcheLunedi Travail, religion (la nuit)Marnedi TravailMercantdi TravailJuredi Travail, pactes signés, sermentsVentdi Travail, jour du marchéAstredi TravailSolardi Repos, religion

Les mois de l’année

Mois Nombre de jours Saison DivinitéAbadius ( janvier) 31 Hiver AbadarCalistril (février) 28 Hiver CalistriaPharast (mars) 31 Printemps PharasmaGozran (avril) 30 Printemps GozrehDesnus (mai) 31 Printemps DesnaSarénith ( juin) 30 Été SarenraeÉrastus ( juillet) 31 Été ÉrastilArodus (août) 31 Été ArodenRova (septembre) 30 Automne Rovagug

Lamashan (octobre) 31 Automne LamashtuNeth (novembre) 30 Automne NéthysKuthona (décembre) 31 Hiver Zon-Kuthon

LES FÊTES ET JOURS FÉRIÉSVoici une liste qui regroupe la plupart des fêtes majeures et quelques célébrations mineures.

Abadius1. Nouvel An (Absalom), commémore le jour où Aroden fonda Absalom.20. Naissance du prince de Rubis (Osirion), anniversaire du monarque.

Calistril2. Fête de la Bière, distribution des derniers alcools de l’hiver pour célébrer le printemps qui approche.19. Jour de la Loyauté (Chéliax), commémore la signature du traité d’Égorian et le règne de la maison Thrune.Dernier juredi. Batul al-Alim (Qadira), célèbre la naissance du poète romantique du même nom.29. Jour bissextile, ajouté tous les huit ans pour garder la précision du calendrier.

Pharast5. Jour des Os (Pharasma), les pharasmiens font un défilé avec les morts les plus récents et les enterrent gratuitement.13. Kaliashahrim (Qadir), fête du règne de l’empereur du Padischah et de l’allégeance du Qadira à l’empire.26. Jour de Conquête (Nex), fête nationale au cours de laquelle les habitants renouvellent leur promesse de détruire un jour le Geb.

Gozran7. Jour des Courants (Gozreh), fête solennelle où les familles des marins et des mariniers prient pour que les eaux restent sûres toute l’année.15. Fête des Taxes (Abadar), les prêtres accompagnent les collecteurs de taxes et donnent ensuite un festin pour tous les habitants.16-30. Fête des Ouvriers d’Augustana (Andoran), fête annuelle du chantier naval et de la marine d’Augustana.

Desnus2-3. Nuit de l’Ascension (Norgorber), ascension de Norgorber.13. Fête des Anciens mages (Étendue du Mwangi), fête du Vieux mage Jatembe et de ses guerriers magiques.Dernier solardi. Marché aux puces des gobelins (Andoran), jour de marché pour les produits artisanaux et autres bizarreries, organisation de jeux pour les enfants déguisés.

La vie en mer Intérieure

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Sarénith3. Jour de Liberté (Andoran), marque l’indépendance de l’Andoran.10. Lames brûlantes (Sarenrae), fin d’un mois de festivités au cours desquelles les fidèles dansent avec des lames enflammées.21. Fête des Serres (Andoran), démonstrations aériennes des Chevaliers de l’Aigle d’Almas.Dernier solardi. Marché aux puces des gobelins (Andoran).

Érastus3. Fête des Archers (Érastil), compétitions d’archerie, commerce du bétail et cour auprès des femmes disponibles.14. Festival de la Fondation (Korvosa, Varisie), festival où se jouent des représentations de lumières magiques qui célèbrent la fondation de Korvosa.17. Nuit des Flammes (Razmiran), festival annuel au cours duquel on brûle les hérésies contre le dieu-roi, qu’il s’agisse de livres ou de traîtres.15-21. Festival de Kianidi (Garund), les Garundi se rassemblent pour montrer des souvenirs de leurs voyages, raconter l’histoire de leurs tribus et renforcer les liens régionaux.Dernier solardi. Marché aux puces des gobelins (Andoran).

Arodus6. Premier jour de la Croisade (Mendev), célèbre la continuation de la croisade contre la Plaie du Monde.9. Jour des Murmures étouffés (Ustalav), fête la libération de l’Ustalav de l’emprise du Tyran qui Murmure.16. Messe des Armes (Aroden, Iomédae), journée consacrée à l’entraînement martial des gens du peuple et aux leçons d’histoire.Dernier solardi. Solardi du Regard argenté (Andoran), festival de pêche qui comprend des concours de natation et de grands pantins.

RovaPremier solardi. Solardi du Regard argenté (Andoran), seconde moitié du festival.Deuxième juredi. Jour du Pacte (Andoran, Chéliax, Galt, Isger), marque le jour où ces pays se sont séparés du Taldor.19. Fête de l’Héritière (Iomédae), jour où l’Église de Iomédae a absorbé les fidèles d’Aroden.

LamashanDeuxième lunedi. Fête des Moissons, fin des moissons et du travail dans les champs pour l’année en cours.6. Fête de l’Ascension (Iomédae), ascension divine de Iomédae.27. Fête du Bouffon (Andoran, Druma, Taldor), jour des blagues et des farces. Très apprécié des gnomes.

Neth5. Jour des Rois (Galt), commémore la Révolution rouge du Galt et la fin de la tyrannie de la noblesse.8. Fête des Abjurateurs (Néthys), journée de travail commune pour ériger des défenses mutuelles et entraîner les enfants à la magie.

14. Fête du Pondéré (Andoran, Chéliax, Galt, Isger), anniversaire de l’indépendance de ces pays vis-à-vis du Taldor.18. Journée de l’Évocation (Néthys), démonstrations de feux d’artifice et de duels magiques (scénarisés ou réels).23. Fête des Sept Voiles, fête de la fraternité entre toutes les races civilisées, marquée par des bals masqués interraciaux.28. Transmutatum (Néthys), célébration de l’amélioration de soi.

KuthonaDeuxième semaine (du solardi à l’astredi). Semaine de

l’Hiver, fête traditionnelle, période propice pour faire la cour et passer du temps avec ses amis.

11. Fête de l’Ascension (Cayden Cailéan), ascension divine de Cayden Cailéan.

31. Nuit des Pâles, nuit de fête macabre, où les gens attendent à l’intérieur que les fantômes des morts de l’année écoulée passent

devant leur porte.

Équinoxe de printempsPremier Bourgeon (Gozreh), fête du printemps et danses de fertilité.

Semaine des Semailles (Érastil), semaine sainte principalement marquée par un dur labeur dans les champs.

Solstice d’étéRituel de la Poussière d’étoile (Desna), nuit de chants et de feux de joie au cours de laquelle les fidèles de Desna lancent du sable et des gemmes en poudre sur les braises, afin de symboliser les étoiles en proclamant leur amour ou leur amitié.Festival de la Dorure solaire (Sarenrae), fête du plus long jour de l’année avec des feux d’artifice, des cerfs-volants et des cadeaux, ainsi qu’une reconstitution de la bataille de la Fleur de l’aube contre Rovagug.

Équinoxe d’automneFête des Moissons (Érastil), semaine sainte principalement marquée par un dur labeur dans les champs.Festival du Machaon (Desna), jour de fête où l’on raconte des histoires et où on lâche en public un chariot de papillons.

Solstice d’hiverFête du Cristal (Shélyn), jour de création artistique, période idéale pour faire la cour et autres avances romantiques.Rituel de la Poussière d’étoile (Desna), voir plus haut.

Pleines lunesAbadius. Longue nuit, tradition qui veut que les fêtards défient les longues nuits d’hiver en restant éveillé jusqu’à l’aube.Desnus. Lune du Souvenir (Dernier-Rempart, Ustalav), honore les défunts de la croisade contre le Tyran qui Murmure.Lamashan. Admani Upastuti (Jalmeray, Vudra), marque la fondation de la colonie de Jalmeray.

CADRAN SOLAIRE TALDORIEN

Vie quotidienne

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LA MÉTÉOROLOGIE ET LE CLIMATIl existe un large éventail de climats autour de la mer Intérieure, des déserts brûlants du Garund aux neiges de la Couronne du Monde. En règle générale, les perturbations météorologiques se déplacent d’ouest en est et arrosent la Varisie, le Nidal, le nord-ouest du Chéliax et l’Étendue du Mwangi. L’écran créé par les monts de l’Esprit est en partie contrebalancé par les nuages générés par les eaux du lac d’Encarthan. Au sud des montagnes du Ménador et des Cinq Rois, le froid du nord cède progressivement la place à la tiédeur des eaux de la mer Intérieure. Les saisons propices à la culture permettent le développement de nombreuses populations.

Les déserts du nord du Garund sont un bon exemple des conditions arides qui règnent au nord de la Muraille. Au sud de ces immenses montagnes, de fortes précipitations arrosent les forêts pluviales et les jungles du Mwangi. Et au large des côtes occidentales du Garund, l’œil d’Abendégo, un ouragan séculaire, contribue aux pluies qui tombent sur le centre et l’ouest du Garund. Ces interminables averses inondèrent même une partie de la côte et formèrent les étendues désolées et détrempées que l’on appelle aujourd’hui les Terres inondées. À l’est de la chaîne Brisée, les vents dominants amènent des pluies chaudes venues de l’océan Obari et donnent naissance aux prairies verdoyantes du Garund oriental. Seule l’influence destructrice de la magie corruptrice du Nex l’empêche de faire d’aussi belles récoltes que le Geb.

Bien que la plupart des régions de la mer Intérieure aient un climat ordinaire, il existe certaines aberrations météorologiques. Certains de ces étranges phénomènes sont relativement localisés et n’attirent que les curieux de la région ou les experts de passage. D’autres étranges évènements climatiques sont connus (et redoutés) à des milliers de kilomètres à la ronde.

Feux du ciel. En Andoran, au Chéliax, au Taldor et dans les régions alentours, pendant la sécheresse estivale, les orages ont parfois des effets inhabituels. Quand un orage « sec » (un orage électrique qui tonne sans précipitation) frappe une région, les éclairs illuminent le ciel tandis que le tonnerre gronde. Pendant ces orages, il arrive que des boules de foudre frappent le sol et roulent comme des ballons enflammés à travers les rues ou les champs. Malgré leur apparence terrifiante, les feux du ciel ne dégagent pas de chaleur et ne laissent pas de traînée de feu dans leur sillage. Si quelqu’un touche une boule de foudre, il ressent un léger choc et il arrive que cela suffise à faire disparaître le feu du ciel. Certains paysans disent que les feux du ciel sont attirés par les objets métalliques et que l’on peut les « diriger » avec des fourches ou des aiguilles à tricoter.

Morozko. Les morozkos se manifestent à diverses périodes de l’année dans les étendues désolées de la Couronne du Monde. Ils furent baptisés en l’honneur du premier druide qui les rencontra et remarqua leur tendance à se comporter comme s’ils étaient guidés par une intelligence malveillante. Ces blizzards incroyablement éprouvants sont porteurs d’un froid surnaturel et d’étranges sons qui ressemblent aux hurlements d’un fou ou de fantômes affamés. Autrefois, ces

violentes tempêtes n’apparaissaient que dans la Couronne du Monde mais depuis un siècle, elles descendent de plus en plus loin au sud.

Œil d’Abendégo. Un terrible ouragan rugit jour et nuit au large des côtes des Terres inondées. Cette tempête permanente apparut lors de la mort d’Aroden et s’accompagna de quelques autres qui durèrent « seulement » quelques semaines ou quelques mois. Bien que la puissance de l’ouragan croisse et décline avec les saisons, même au plus faible, il peut arracher les voiles de n’importe quel navire. Et au plus fort, il peut disloquer un galion. De plus il génère régulièrement des tempêtes qui ravagent le Lirgen ainsi que le Yamasa et laissent derrière elles une région détrempée par les pluies, mieux connue sous le nom de Terres inondées.

Orages brumeux. Ces nuages de brume se forment principalement dans les anciennes forêts au nord de l’Avistan (en particulier en Ustalav), mais il arrive qu’ils apparaissent aussi dans les cimetières ou les ruines. Le brouillard se lève à la nuit tombée et crée des orages de trois mètres à un kilomètre et demi de rayon. Froids et humides, les orages brumeux sont devenus le fléau des voyageurs qui voient soudain leur route s’obscurcir et leur voyage devenir bien plus déplaisant (et parfois effrayant).

Pluies d’araignées. Ce terme originaire de Korvosa s’applique aux pluies diluviennes qui s’abattent pendant des heures sur cette ville aux égouts infestés d’araignées (voir la page 254). Après ces violentes précipitations le niveau de l’eau monte dans les égouts et atteint le niveau des rues. Les araignées se répandent alors dans les gouttières, les toilettes et les aqueducs de la ville. Les commerçants varisiens ont propagé les anecdotes en rapport avec ces catastrophes, heureusement rares, et les ont répandu au-delà de la Varisie. Aujourd’hui, le terme « pluie d’araignées » est donc utilisé dans toute la mer Intérieure, en particulier autour du lac d’Encarthan.

Tempêtes de braises. Ces tempêtes destructrices, aussi appelées blizzards noirs, sont l’un des éléments les plus terrifiants des Terres cendres, une région déjà bien assez effrayante. Ces tempêtes de poussière se composent de cendres et de braises, issues des vastes incendies qui ravagent régulièrement la région. Les tribus indigènes shoanties disent que les tempêtes de braises sont la méthode choisie par les Terres cendres pour s’emparer de ceux que les dieux rappellent à eux.

Tornades. On redoute ces tempêtes de vent dévastatrices dans toute la mer Intérieure, surtout dans les vastes zones planes comme la côte orientale du Garund ou le sud de l’Andoran, du Taldor et du Chéliax. Dans les déserts du nord du Garund, les tornades avancent souvent au-devant de tempêtes de sable, tandis que dans les terres démoniaques de la Plaie du Monde, elles sont devenues dangereusement fréquentes. On dirait même qu’elles cherchent avec une précision inquiétante des cibles vivantes et des constructions : les histoires de tornades infestées par des millions d’insectes venimeux, que les vents ne semblent pas déranger, sont particulièrement terrifiantes.

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LES LANGUESLes divers peuples de la mer Intérieure parlent de nombreuses langues, du taldorien si répandu aux langues des empires déchus.

Les langues humaines modernesVoici les langues les plus courantes de Golarion.

Le commun (le taldorien). Le taldorien est l’une des langues les plus anciennes de la mer Intérieure et c’est aussi la plus répandue, c’est pourquoi elle sert de langue commune.

Le hallit. Le hallit est le langage des Kellides du nord. C’est une langue sèche et rude.

Le kéléshite. Le kéléshite, langue rauque, flegmatique et passionnée, descend des langues des tribus de l’empire padis-chah du Kélesh, en orient.

La langue de l’ombre. Mélange d’infernal, d’azlant et de commun, la langue de l’ombre est très peu utilisée en dehors du Nidal.

L’osirien. L’osirien est la langue la plus répandue du Ga-rund et descend directement de l’ancien osirien.

Le polyglotte. Les innombrables langues des tribus Mwangi du Garund conservent suffisamment d’éléments liés à leur mystérieux langage racine pour que les membres de tribus très éloignées arrivent généralement à se comprendre.

Le scalde. Le scalde est très connu pour ses mots très longs et sa prononciation chantante. Aux oreilles des Avistanais du sud, il est aussi lyrique que rude.

Le shoanti. Le shoanti est très utilisé dans le nord-ouest de l’Avistan et quasiment pas ailleurs. C’est un mélange unique de varisien, de géant et de thassilonien.

Le tianais. Ce langage comprend des milliers d’homo-phones et sa forme écrite compte dans les vingt-quatre mille pictogrammes.

Le varisien. Cette langue est riche de doubles sens, d’insi-nuations et de gradations sémantiques très subtiles.

Le vudrain. Le vudrain emprunta et adapta des termes ké-léshites et tianais pour former un dialecte musical agréable à l’oreille.

Les langues mortesCes langues sont peu connues en mer Intérieure, hormis des érudits et des historiens.

L’ancien osirien. Ce précurseur de l’osirien moderne garde de nombreux points communs avec son héritier et en diffère principalement au niveau des hiéroglyphes et du lexique. Ceux qui pratiquent cette langue peuvent parler en osirien moderne mais avec un accent archaïque.

L’azlant. L’azlant fut l’une des langues les plus parlées de son époque et servit de base à des douzaines de langues en Avistan et au Garund.

Le cyclope. Cette langue fait partie des anciennes parlées par les géants et fut créée par les cyclopes du Ghol-gan avant l’ascension de l’humanité.

Le Jistka. Le Jistka est encore utilisé en Avistan, mais presque uniquement par les érudits et les personnages royaux.

Le tekritanine. Cette langue abrupte est un mélange des di-vers dialectes régionaux de la Ligue Tekritanine.

Le thassilonien. Le thassilonien est l’un des ancêtres des langues modernes et on s’en rappelle surtout pour son alpha-bet (à présent inutilisé) qui se compose de trois groupes de runes.

Les langues non humainesLes humains sont loin d’être la première race à communiquer verbalement ou par écrit.

L’abyssal. Nombre de gens pensent que l’abyssal fut le pre-mier langage des habitants des sphères Extérieures.

L’aérien. C’est une langue douce qui se parle dans un souffle.L’aklo. Cette mystérieuse langue est très répandue chez les

éléments les plus sinistres du Premier Monde et en Ombre-terre, ainsi que chez les créatures antiques comme les abo-leths.

L’aquatique. L’aquatique est une langue gutturale avec des sons de gorge et de longues syllabes.

Le céleste. On parle le céleste dans tous les plans bons des sphères Extérieures.

Le commun des profondeurs. Le commun des profondeurs fut créé par les drows à partir de l’elfique auquel ils incorpo-rèrent des mots orviens. Il a développé certaines parties du vocabulaire de sa langue mère et en a ignoré d’autres.

Le draconique. Cette ancienne langue fait partie des plus vieilles de la mer Intérieure.

L’elfique. La langue elfique est belle et complexe, elle pos-sède une cadence et une intonation très poétiques.

Le géant. Le géant d’aujourd’hui est un mélange du cyclope originel et du thassilonien.

Le gnome. Le gnome présente des similarités avec l’aklo et le sylvestre, mais il possède un vocabulaire bien plus étendu.

Le gnoll. Ce langage cacophonique se compose de couine-ments haut perchés, d’aboiements gutturaux et de grogne-ments rauques, il est donc très difficile à comprendre pour un non gnoll, et encore plus difficile à maîtriser.

Le gobelin. Les jappements quasi incompréhensibles des gobelins, les aboiements militaires des hobgobelins et les railleries sibyllines des gobelours utilisent le même vocabu-laire.

Le halfelin. Le halfelin moderne descend directement de plusieurs langues humaines.

L’igné. L’igné se compose de mots très courts. Le rythme de ce langage imite les crépitements du feu.

L’infernal. L’infernal requiert une grande précision au ni-veau de la prononciation, car il comporte de nombreux mots aux sens entièrement différents mais à la prononciation très proche.

La langue des druides. Cette langue est parlée par les seuls druides et ils en gardent jalousement le secret.

Le nain. Cette langue gutturale et flegmatique se compose de consonnes dures et de courtes syllabes.

Le nécril. On dit que cette langue murmurée descend de l’ancien osirien. C’est la langue des morts et ce sont surtout les goules et les agents de la Voie du Murmure qui l’utilisent.

L’orque. L’orque est un langage dur qui se parle fort en prononçant très rapidement ses nombreuses syllabes, rudes

Vie quotidienne

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et confuses. Il dégage donc une impression de dureté et de colère.

L’orvien. Sorte de croisement entre l’aklo et le terreux, cette ancienne langue appartient aux habitants des strates les plus profondes de l’Ombreterre.

Le sylvestre. Le sylvestre des fées et de certains habitants du Premier Monde est l’une des langues les plus anciennes.

Le terreux. Le terreux est un langage très lent dont on ne peut accélérer le débit.

LE COMMERCEQuelles que soient les marchandises (du bois du nord de l’Andoran, du verre du Chéliax ou des épices du Qadira), le commerce alimente tous les pays des côtes rocheuses de la mer Intérieure. Chaque semaine, les nations commerçantes les plus puissantes mettent des milliers de vaisseaux marchands à la mer pour traverser les eaux agitées qui relient l’océan Arcadien à l’océan Obari.

Les routes commercialesIl existe de nombreuses routes commerciales en mer Intérieure, les plus connues sont la route Sud et la route Nord,

mais les autres sont également praticables, même si elles sont plus dangereuses.

Course varisienne. Cet itinéraire que l’on appelait autrefois la route Ouest a été rebaptisé la Course varisienne à cause de l’augmentation du commerce avec Magnimar et Korvosa. Il suit la côte ouest de l’Avistan et longe la côte nord du Garund pour relier Magnimar à Éléder en passant par le Chéliax, Médiogalti, les Chaînes, la Sargave et l’intérieur de l’Étendue du Mwangi.

Passage de l’Obari. Cette route très rentable mais très dangereuse représente le premier carrefour d’échange entre les nations commerçantes de la mer Intérieure, du Casmaron et du Vudra. Cette route est malheureusement connue pour son climat hostile, sa proximité avec des régions qui grouillent de monstres et pour sa longueur, mais elle relie le Katapesh et des royaumes comme le Vudra, le Kélesh et l’Iblydos, c’est pourquoi de nombreux capitaines trouvent que le jeu en vaut la chandelle.

Passage du Sellen. Artère du centre de l’Avistan, le passage du Sellen débute à Cassomir et remonte au nord le long des cours d’eau du bassin du Sellen ou descend au sud traverser la mer Intérieure jusqu’à Absalom. Cette route-clef relie la

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mer Intérieure proprement dite aux pays comme le Brévoy, le Galt, le Kyonin, le Mendev, la Numérie, les Royaumes fluviaux, l’Ustalav, le lac d’Encarthan et les nations qui le bordent.

Piste d’Aganhei. Cet itinéraire est unique parmi les routes commerciales majeures, car il reste sur la terre ferme. Il relie le nord de l’Avistan au Tian Xia grâce à une longue et dangereuse traversée de la Couronne du Monde. Le chemin se compose en réalité de deux parties qui se chevauchent : la route orientale, qui joint les États successeurs au Royaume des seigneurs des Mammouths et enfin au passage du Sellen, puis la route occidentale qui relie le Minkai aux Terres des rois de Linnorm et à la Varisie.

Route Nord. La route Nord, l’un des itinéraires les plus anciens et les plus rentables, va du port des épices de Sédeq, au sud du Qadira, jusqu’aux comptoirs commerciaux navals militaires de Corentyn, au sud-ouest du Chéliax. Elle longe la côte pendant la majorité du trajet mais bifurque vers Absalom après avoir quitté Katheer, la capitale éclairée du Qadira.

Route Sud. La route Sud est plus rapide que la route Nord, mais elle est moins rentable. Elle part de Katapesh, fait voile vers le nord jusqu’à Sothis puis Absalom, et remonte ensuite la côte septentrionale du Garund vers l’ouest et l’océan Arcadien, jusqu’à franchir l’Arche d’Aroden. Là, elle vire au sud et se termine à Azir, la capitale du Rahadoum.

La monnaieAvec le développement du commerce en mer Intérieure, le taux d’échange de la monnaie s’est également stabilisé et le pouvoir d’achat d’une pièce d’or reste relativement stable. Le nom des pièces varie d’une région à l’autre et, même si, au final, le nom que le marchand donne à ses pièces a peu d’importance vis-à-vis de leur valeur ou de leur quantité, certains tirent une farouche fierté nationale du nom de leurs pièces. Voici quelques exemples issus de cinq régions de la mer Intérieure mais en général, on les appelle juste « des pièces. »

Nom des pièces

Pièce Chéliax Andoran Katapesh Absalom Brévoypc pince bonnet grain centime boutpa écu loup centime poids lienpo voile voile scarabée mesure couronnepp couronne faucon génie sphinx dragon

LA SOCIÉTÉEn mer Intérieure, les gouvernements, les lois, les coutumes, les cultures et les traditions varient grandement d’un pays à l’autre. Pourtant, toutes les sociétés de cette région ont des points communs, indiqués ci-après.

Anthropocentrisme. Il existe de nombreuses races et de nombreuses créatures en mer Intérieure, mais la région est tout de même largement dominée par les humains. Le terme « humanité » englobe les races civilisées qui ressemblent aux humains comme les elfes et les gnomes. En revanche, les races sauvages comme les orques, les gobelins et les gnolls ne rentrent pas dans ce que l’on qualifie habituellement de « société » en mer Intérieure.

La vie urbaine et rurale. En mer Intérieure, la grande majorité de l’humanité vit dans ces zones urbaines, des villes, grandes ou petites, et des villages. Il existe des profils et des stéréotypes qui différencient les villageois des citadins et il arrive qu’ils entrent en conflit. Pourtant, ces deux styles de vie dépendent inexorablement l’un de l’autre. Les populations rurales habitent souvent dangereusement près des étendues

sauvages peuplées de monstres et elles ont besoin d’être protégées par leurs voisins urbains,

tandis que ces derniers ont besoin de leurs confrères ruraux pour se nourrir, entre

autres. Cette dichotomie se reflète souvent dans les religions d’Érastil et d’Abadar, qui défendent globalement les mêmes valeurs, mais avec

des méthodes drastiquement et résolument différentes.

La magie. Qu’ils soient fermiers, commerçants ou gardes en ville, les

gens du commun connaissent la magie. Ils ont probablement vu quelqu’un lancer un sort et se peut même qu’ils aient bénéficié d’une magie de guérison ou d’un effet magique mineur à un moment de leur vie. Mais la magie n’est pas omniprésente au point que tous les habitants de la mer Intérieure se reposent sur elle. En général, on la considère comme une extravagance ou une récompense utilisée par les riches ou, dans le pire des cas, comme un outil que les despotes ou les monstres utilisent pour opprimer les honnêtes gens. La magie est donc source de peur et d’émerveillement mais, comme elle ne fait pas partie intégrante de la vie de la majorité des gens, elle est souvent mal comprise.

Les niveaux de pouvoir. Dans ce livre, et en particulier dans le chapitre 2, les PNJ sont présentés par leur nom, sans mentionner leur niveau ni leur classe, afin de conserver un certain degré de souplesse et de liberté pour les écrivains, amateurs comme professionnels, qui pourront donc les adapter à leur guise. Il existe tout de même des règles pour avoir une idée de la puissance des dirigeants, des gardes et des héros de la mer Intérieure. La grande majorité de l’humanité se compose de personnes « ordinaires » qui vont du niveau 1 au 5, avec des classes comme gens du peuple, expert ou homme d’armes (il est rare de voir un personnage qui ne possède que des classes de PNJ dépasser le niveau 5). Les agitateurs et les moteurs des nations, ainsi que leurs dirigeants, leurs héros et leurs personnalités les plus remarquables sont des êtres « exceptionnels », dont le niveau va de 6 à 10. Les personnages « puissants, » de niveau 11 à 15, sont plutôt rares : il n’en existe qu’une poignée par pays et ce sont habituellement des

UNE PILE DE COURONNES D’OR

Vie quotidienne

254

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dirigeants ou des troupes spéciales destinées à servir d’alliés ou d’ennemis au cours d’une aventure. Enfin, les personnages « légendaires » de niveau 16 ou plus sont une exception et ne devraient pas apparaître à moins d’avoir un rôle dans une campagne. Tous les personnages légendaires doivent avoir une histoire développée et une personnalité intéressante.

LA FAUNED’innombrables espèces animales prospèrent sur Golarion, des plus inoffensives aux plus dangereuses. Voici quelques-uns des animaux uniques de ce monde.

Araignée des égouts. Ces imposantes araignées venimeuses d’un brun moucheté sont aussi grosses que de petits rats. Originaires de l’Étendue du Mwangi, elles se sont répandues dans toute la mer Intérieure car elles ont l’habitude de se glisser dans les fruits exportés. Elles se sont particulièrement bien adaptées aux égouts des villes d’Absalom, du Chéliax, de l’Andoran et de la Varisie et sont assez agressives. Elles sont souvent obligées de rallier les rues après une forte averse qui fait monter le niveau des égouts et jaillissent des canalisations en vastes nuées, ce qui explique leur nom. Profil individuellement, les araignées des égouts équivalent à une

jeune araignée écarlate (FP 1/6) ; les nuées équivalent à une nuée d’araignées (voir la page 20 du Bestiaire pour les deux).

Aurochs du Storval. Une espèce d’aurochs particulièrement imposante vit au nord-ouest de l’Avistan, dans les hautes terres du Belkzen et de la Varisie. On les appelle les aurochs du Storval et ils se montrent bien plus agressifs et robustes que les autres. Ils sont de taille à affronter la plupart des dangereux habitants de cette région isolée. Profil voir la page 17 du Bestiaire ; ajoutez les archétypes géant et évolué (FP 4).

Fennec pattes de feu. Ce petit renard aux larges oreilles a un signe distinctif : au niveau des pattes, à la place des « chaussettes » noires des renards ordinaires, sa fourrure est couleur de feu. On trouve des fennecs pattes de feu au nord de l’Andoran, au sud de l’Isger et au nord-est du Chéliax. On dit que les fennecs portent chance et, par conséquent, leur fourrure à la couleur unique est très recherchée par les fourreurs d’Absalom et du Molthune. Profil comme un chien (voir la page 42 du Bestiaire) avec l’archétype jeune (FP 1/4).

Gecko géant. Ces lézards peuvent passer des heures immobiles, à se dorer au soleil et se ruer soudain le long d’une falaise (qu’ils escaladent sans difficulté apparente), en quête de nourriture. Les extrémités des pattes du gecko, des

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disques à la texture unique, lui permettent de gravir n’importe quelle surface solide. Profil comme un varan (voir la page 192 du Bestiaire) avec l’archétype jeune, remplacer la vitesse de nage par une vitesse d’escalade de 9 m, pas de pouvoir de poison (FP 1).

Rat-âne. Ces rongeurs d’un blanc de neige ou d’un gris sale sont aussi gros que des petits chiens. Ils sont originaires de la côte ouest de l’Avistan et, dans cette région, ce sont des animaux de compagnie très populaires. Leur viande est assez goûteuse (avec une saveur de gibier) mais elle est considérée comme un plat de campagne reculé et les citadins se moquent de ceux qui en mangent, en disant que c’est un signe de mauvaise éducation. Le rat-âne a des pattes d’une longueur surprenante et une queue couverte de fourrure, une caractéristique qui gomme la distinction entre les rongeurs et les ongulés. Profil Comme un rat sanguinaire (voir la page 246 du Bestiaire) mais sans le pouvoir de maladie (FP 1/4).

Requin-scie. Les requins-scies sont très répandus dans tout l’océan Arcadien où ils sont connus pour leurs préférences en matière d’habitat : les eaux côtières peu profondes. C’est pourquoi ils se retrouvent souvent sur le chemin des marins, des marchands et des nageurs. Le requin-scie est une créature agressive et l’on sait qu’il bondit hors de l’eau pour attraper des passants sur les quais ou attaquer de petites embarcations. Ces requins mesurent entre 2,20 et 2,50 m. Ils ont le ventre sable et le dos gris-bleu moucheté de taches brunes irrégulières, on les reconnaît donc facilement. Profil comme un requin (voir la page 248 du Bestiaire) avec l’archétype jeune (FP 1).

Sanglier sargavien. Ces petits sangliers, pas plus gros qu’un petit chien, se sont adaptés au climat chaud et humide de la jungle et des velds qui la bordent. La petite taille de ce sanglier lui permet de se cacher sans peine dans les taillis et il pousse un puissant couinement aigu quand il se sent menacé. Ses défenses pointues peuvent s’avérer relativement dangereuses. Les indigènes Mwangi disent que les sangliers sont les gardiens des âmes de ceux qui moururent dans la jungle Hurlante. Les Mwangi mangent donc le sanglier uniquement après avoir remercié l’esprit de l’animal défunt et ils évitent autant que possible d’en consommer. La grande consommation de viande de sanglier des colons chélaxiens est encore une source de friction entre les deux peuples. Profil comme un sanglier (voir la page 253 du Bestiaire) avec l’archétype jeune (FP 1).

LA FLOREIl existe des centaines de milliers d’espèces de plantes sur Golarion. Quelques-unes se distinguent par leur utilité, ou le danger qu’elles représentent.

Écorchefeuille. D’étroites feuilles brun rouge pendent de ces maigres buissons. Il est très dangereux de récolter ces feuilles aux effets narcotiques, car des colonies d’araignées venimeuses à ventre rouge s’installent souvent dans cette plante. On trouve de l’écorchefeuille dans la plupart des environnements tempérés. Quand on récolte ses feuilles avant qu’elles ne virent au brun sombre et ne deviennent cassantes, on peut s’en servir pour bourrer une pipe ou les rouler dans une mince feuille de papier et les laisser brûler jusqu’à ce qu’elles se consument entièrement. Profil voir la page 237 du Guide du maître.

Jukamis. Cette haute plante caoutchouteuse peut atteindre quatre mètres cinquante de haut et pousse dans les jungles du Mwangi. On la trouve surtout sur les rives des fleuves. Le jukamis, ou « éventail », est très connu pour ses feuilles larges et épaisses qui permettent d’accomplir diverses tâches dans les jungles du centre du Garund. Quand on les fait bouillir, elles produisent une substance caoutchouteuse qui permet d’imperméabiliser les huttes, de renforcer armes et armures et d’augmenter l’étanchéité des pirogues. Elles servent aussi à construire le toit des huttes et font office d’imperméable et de chapeau de fortune. Dans la nature, les jukamis font office d’abris improvisés lors des pluies diluviennes qui s’abattent régulièrement sur la jungle. Profil Comme un bois ordinaire.

Lierrortie. Cette plante grimpante vert pâle est très com-mune dans les forêts avistanaises. Elle produit des bourres ocre qui causent d’horribles démangeaisons à peine entrées en contact avec la peau. Les alchimistes et les naturalistes n’ont pas encore trouvé le moindre avantage au lierrortie ainsi qu’à ses bourres urticantes, si ce n’est comme irritant. Quand le lierrortie entre en contact avec la peau de la plupart des créatures, il crée une telle irritation que ces dernières ne peu-vent rien faire d’autre que de se gratter furieusement. Profil Comme le chêne empoisonné mais ne provoque jamais d’exposition sévère, voir la page 245 du Guide du maître.

Paueliel. Les fiers paueliels qui dominent les autres arbres sont aussi appelés « les premiers arbres ». Les bûcherons superstitieux les associent aux elfes et les évitent soigneuse-ment, tandis que les admirateurs de la nature les vénèrent. Ces conifères à l’écorce argentée atteignent une hauteur ver-tigineuse mais ne mesurent jamais plus de quelques dizaines de centimètres de diamètre. Profil Comme l’ébénite mais avec une solidité de 7 et coûte 150% plus cher.

Pesh. Ce cactus duveteux pousse dans les zones chaudes et humides (autour des oasis, des mares de boue ou des sources chaudes) et étouffe généralement toute autre forme de végé-tation. Ses feuilles donnent le narcotique qui lui a valu son nom et ses fleurs jaunes aux rayures rouges caractéristiques, qui éclosent au printemps, servent d’épice et ne possèdent pas de propriétés narcotiques.

Le meilleur moyen de fabriquer du pesh consiste à couper une feuille et à récolter la sève laiteuse. Ce lait clair à l’odeur puissante caille une fois laissé dans un endroit sec et froid pendant trois jours. À ce stade, on lui ajoute du nagri, un sel amer tiré des lits de lacs asséchés comme le Sabkha, et on laisse la mixture reposer encore un jour. Des agglomérats blancs de lait caillé se forment et l’on utilise un mince filet pour sortir les filaments (le pesh brut) du liquide. Pour pro-fiter de ses effets narcotiques, le pesh brut sous forme solide se mange tel quel ou se fume dans une pipe ou un narguilé.

Chaque année, pour obtenir du pesh raffiné, les fermiers attendent deux mois après la floraison. La plante produit alors d’épaisses cosses qu’ils incisent avec des lames affû-tées. Ils consacrent souvent des semaines à ce travail délicat et récoltent la résine séchée le lendemain, avant de faire une nouvelle incision jusqu’à ce que la cosse soit vide. Ils en épar-gnent quelques-unes pour avoir des graines. Ils ajoutent alors la résine au pesh brut pour former des blocs noirs collants

Vie quotidienne

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que l’on peut manger, rouler dans des feuilles pour les fumer ou mélanger à des boissons. Le pesh raffiné est bien plus puis-sant que le brut et on le considère comme un objet de qua-lité réservé aux nobles et aux riches marchands. Les pauvres consomment plutôt le petit lait de pesh qu’ils mélangent au thé dans lequel ils trempent leur pain ou qu’ils fixent contre leurs gencives par des bandes de gaze. Profil voir la page 237 du Guide du maître.

LA TECHNOLOGIEOn ne peut pas aborder la question de la technologie en mer Intérieure à la légère, car le monde de Golarion est passé par d’innombrables périodes ponctuées de découvertes étranges, de haute et de basse technologie, des plus primitives aux plus futuristes. Entre l’aube et le crépuscule de chaque âge, les peuples industrieux de ce monde imprégné de magie repoussent encore et encore les limites de l’ignorance et de la barbarie pour faire des merveilles, petites ou grandes. Et à chaque nouveau désastre, à chaque fois qu’un soulèvement ou qu’un cataclysme ravage Golarion, les secrets de l’âge sont perdus et il faut faire de nouvelles découvertes. Les peuples de la mer Intérieure entrent dans le deuxième siècle de l’âge des Prédictions perdues et le monde est à nouveau au bord d’un précipice. Les nouvelles formes de magie, les nouvelles pratiques mécaniques, les nouvelles théories arcaniques et les nouveaux procédés alchimiques sont de plus en plus courants et deviennent de plus en plus accessibles aux esprits éclairés.

Dans un monde où les magiciens peuvent créer du feu à partir de rien, où les prêtres relèvent les morts, où les bardes peuvent détruire un bâtiment de leur chant et où les alchimistes peuvent se transformer en monstres, la technologie peut-elle rivaliser avec la magie ? C’est la démocratisation de cette dernière, plus que toute autre chose, qui a limité le développement de la technologie et qui a relégué ses adeptes au rang d’excentriques ou de fous. En mer Intérieure, les avancées technologiques se font donc dans les régions où la magie est rare (comme dans la capricieuse Désolation de Mana), là où les gens la craignent ou encore là où des technologies étrangères inconnues sont apparues.

Les merveilles détaillées plus bas représentent les quatre formes technologiques les plus connues de la mer Intérieure. Certaines utilisent aussi la magie, tandis que d’autres sont entièrement autonomes. Elles sont toutes très rares et, pour le citoyen moyen, la différence entre magie et technologie est inexistante.

Les créatures mécaniquesLes créatures artificielles magiques servent de gardes, de soldats et d’ouvriers dans tout Golarion, qu’il s’agisse des aluums du Katapesh, sentinelles de tombes antiques aux fabuleux trésors, ou des étranges golems de chair doués de conscience que l’on dit habiter dans certains comtés de l’Ustalav. Il existe une autre catégorie de créatures artificielles, que l’on fabrique sans imprégner un corps préparé à l’avance avec un esprit élémentaire ou, dans certaines pratiques plus sinistres, avec une âme captive : les créatures mécaniques.

La technologie de création des créatures mécaniques apparut en Azlant et se perfectionna en Thassilon. Avec la Chute, la plupart des créatures mécaniques disparurent et l’humanité oublia comment les créer. Au cours des ères qui suivirent, elle redécouvrit le processus, récupérant les automates survivants pour les démonter et retrouvant des rapports de création dans les ruines azlantes et thassiloniennes. Ce processus est bien plus long et bien plus complexe que les méthodes magiques traditionnelles et ces créatures restent donc, au mieux, des curiosités ou des sujets d’expérience pour les riches oisifs. La cathédrale des Ateliers, à Absalom, est un lieu phare de cette technologie retrouvée. Là-bas, des artisans intelligents tentent de percer les mystères de la mécanique appliquée à la magie et cherchent à réduire l’immense quantité d’énergie magique nécessaire pour alimenter ce type de création.

La différence essentielle entre les créatures artificielles traditionnelles et les créatures mécaniques, c’est que ces dernières n’ont pas besoin d’esprit lié ou d’âme captive pour s’animer. Un engin mécanique est un simple outil fait de pièces emboîtées, de ressorts et d’astuces mécaniques qui lui permettent de se mouvoir. Il a généralement besoin qu’on le « remonte, » souvent à l’aide d’une clef spéciale, afin de recevoir l’énergie dont il a besoin pour fonctionner. Malheureusement, cette machinerie délicate qui permet de se dispenser des pratiques dangereuses et répugnantes liées à la magie d’animation des corps le rend également plus fragile. Une créature mécanique qu’on laisse se décharger cesse simplement de fonctionner et se comporte comme un objet inanimé. Cependant la plupart d’entre elles peuvent rester des siècles ou plus dans cet état et revenir à la vie dès que quelqu’un les remonte.

Profil des créatures mécaniques Vous pouvez construire une créature mécanique à partir de rien ou utiliser une créature artificielle et lui appliquer des caractéristiques de créature mécanique. Cela n’affecte pas son FP.

La créature artificielle gagne le sous-type « créature mécanique. »

Remonter. Pour que la créature fonctionne, il faut la remonter avec une clef spéciale. En règle générale, une créature mécanique remontée à fond reste active pendant 1 jour par DV mais il se peut qu’elle fonctionne plus ou moins longtemps.

Vulnérabilité à l’électricité. Les créatures mécaniques subissent 150% de dégâts de la part des attaques électriques.

Réactions rapides. Les créatures mécaniques réagissent plus vite que les autres créatures artificielles. Elles gagnent Science de l’initiative et Réflexes surhumains comme dons supplémentaires, ainsi qu’un bonus d’esquive de +2 à la CA.

Difficile à créer. Le temps et le prix de fabrication d’une créature mécanique augmentent de 50%.

Les armes à feuDe toutes les formes de technologie qui apparaissent et disparaissent en mer Intérieure, aucune n’est aussi incomprise ou convoitée que celle des armes à feu. Des grands halls des Terres des rois de Linnorm aux villes de tentes au sud de la

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jungle Hurlante, l’apparition d’une arme à feu sous-entend que son propriétaire dépense sans compter, qu’il est d’une faiblesse physique déplorable, qu’il risque de céder à des accès de violence et qu’il n’a aucun honneur.

Les ingénieurs nains de la Citadelle céleste de Dongun inventèrent les premières armes à feu dans la Désolation de Mana, là où la magie n’est plus. Il fallut de nombreuses décennies aux chercheurs d’Alkenastre pour développer ces étranges armes et beaucoup moururent, mais celles-ci commencent à se faire une place. Aujourd’hui, elles représentent la première marchandise d’exportation d’Alkenastre et seuls leur fabrication complexe, leur dépendance de la poudre noire et les prix exorbitants exigés par la ville les empêchent de devenir un bien courant. Pourtant, les traditionalistes et les politiciens instruits comprennent le danger que représentent ces nouvelles armes et s’opposent fermement à leur banalisation.

Impact sur le jeu. Les armes à feu et la poudre noire sont décrites en page 291.

La technologie numérienneL’étrange super-science de la Numérie représente une curieuse source de technologie que les dirigeants du royaume surveillent étroitement. Là-bas, de courageux aventuriers qui explorent les étranges ruines métalliques du pays découvrent des armes capables de lancer des rayons de lumière meurtrière, de dangereux automates à la peau de métal et aux entrailles bourdonnantes, ainsi que des objets bizarres capables de sauver des vies ou de provoquer d’énormes explosions. Nombre de ces objets de haute technologie finissent par exploser accidentellement ou par tuer leur propriétaire pendant qu’il tente de comprendre leur fonctionnement, mais la Ligue technique catalogue les effets de chacun et veille à garder ces secrets pour elle et pour son roi, le Souverain Noir. Pourtant, on sait que d’étranges objets numériens arrivent dans d’autres pays où ils atteignent des prix incroyables et tuent régulièrement leurs vendeurs ou leurs acheteurs potentiels. Le danger de ces produits leur a donné une triste réputation et, dans de nombreuses nations, leur importation est devenue illégale.

Impact sur le jeu. Les armes, les robots et les objets futuristes numériens qui attendent d’être découverts rempliraient un livre entier. La liste des armes issues d’autres mondes, des merveilles de la nanotechnologie, des miracles cybernétiques, des menaces robotisées et autres rivaliserait sans doute avec celle des objets magiques du Manuel des joueurs Pathfinder JdR. Pourtant, on peut reproduire leurs effets en se basant sur ceux qui existent déjà dans le jeu. Un pistolet laser peut fonctionner comme un rayon ardent. Une greffe de muscles cybernétiques

peut reproduire les effets d’un Manuel de remise en forme +4. Une seringue de nanites médicales peut imiter une potion de soins légers ou une résurrection à usage unique. Quand vous cherchez à définir le prix de ces merveilles technologiques, partez du principe qu’elles valent autant qu’un objet magique similaire. Évidemment, si vous voulez les intégrer au jeu, vous devez déterminer comment leurs effets interagissent avec la magie et comment on a découvert leur secret. Le plus simple, c’est de laisser les personnages les étudier comme un objet magique, avec un test d’Art de la magie, ou de partir du

principe que leurs effets sont identiques à ceux des sorts qu’ils imitent.

La presse à imprimerLa presse à imprimer est un trésor des

plus précieux. C’est une arme subtile qui permet de retourner une population

calme contre son dirigeant, de monter une nation entière contre un hors-la-

loi ou de motiver des centaines de miliciens pour se battre contre l’ennemi.

En quelques semaines de préparation, un maître et ses apprentis peuvent graver une

« presse » spéciale qui contient des mots et des images reproduits à l’identique, à l’aide d’encre et

de papier, des centaines, voire des milliers de fois. Ces imprimés

sont souvent décorés avec force de détails et de portraits grandioses qui représentent des chefs honorés ou

des caricatures d’ennemis haïs. Ils sont ensuite distribués à une population très étendue. Bien que les presses à imprimer soient extrêmement chères à construire et à entretenir, les dirigeants de nations aussi diverses qu’Absalom, le Nex et le Qadira ont bien profité de cette nouvelle technologie et ont décuplé l’argent investi.

La puissante aristocratie de l’Andoran, du Chéliax, du Galt et du Nex utilise pourtant une technologie encore plus développée. Elle a recours à des presses amovibles dont on peut déplacer les caractères afin de créer des centaines de planches à imprimer différentes, des pages aux lettres carrées des livres reliés aux affiches multicolores qui décrient la vilenie des ennemis de l’État.

Impact sur le jeu. Une presse à imprimer permet de produire du matériel écrit en grandes quantités, mais pas de fabriquer rapidement des objets magiques comme des parchemins ni les livres de sorts. Toutefois, l’impression permet aux personnages de créer des documents différents de ceux qu’ils font d’habitude et de répandre rapidement des informations. La presse à imprimer n’a pas d’effet direct sur le jeu du point de vue des règles mais elle peut être source d’innombrables aventures.

UNE PRESSE À IMPRIMER

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