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battletechpuntonadir.atwebpages.com/3SWOC V201 PUNTO NADIR.pdf · Este conjunto de reglas nace con el fin de ayudar a dar continuidad a partidas esporádicas de BattleTech en tablero

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Version revisada

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BattleTech, ClassicBattleTech, BattleMech y ´Mech son Copyright © de Catalyst Game Labs (InMediaRes Productions, LLC) bajo licencia

de The Topps Company, Inc, y han sido utilizados sin su permiso. El resto de marcas, nombres, imágenes, diseños, etc., que puedan aparecer a lo largo de este documento son propiedad única y

exclusiva de sus respectivos autores y editores. Todas las ilustraciones expuestas pertenecen y tienen los derechos reservados a sus respectivos autores o propietarios.

El presente reglamento ha sido creado por y para aficionados, sin ningún tipo de ánimo de lucro. El contenido original de este documento puede ser reproducido y distribuido libremente, siempre que no se modifique y se cite la fuente.

El presente reglamento no tiene carácter oficial de ningún tipo y no está ni aprobado ni relacionado con ninguna de las empresas dedicadas al ramo BattleTech (Catalyst y Topps).

Los datos, ideas y reglas presentes en este reglamento no pueden ser vendidos ni sujetos a precio alguno. Punto Nadir no se hace responsable del mal uso o abuso del material presentado en su página web.

http://puntonadir.foroactivo.com

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3333thththth Succession War Succession War Succession War Succession War

Open CampaignOpen CampaignOpen CampaignOpen Campaign

V.2.0.1

Campaña Abierta de la 3ª Guerra de Sucesión

Por Rinahe’11

Sistema de Reglas Equipo de Proyectos “Punto Nadir” Sergio de Miguel (Mahouman) Sergio García (Wintermute) Miguel Gutiérrez (Fenrir-Oton) Mario Moreno (Zaabur) Ricardo Navarro (Rinahe) Pedro Serrano (_Eddie_) Juan Carlos Tobar (Uriel) Playtesting Santiago de Laurentis (Crazy-Horse) Sergio de Miguel (Mahouman) David Gacituaga (Mr.Hacky) Pablo González (Tar-Palantir) Miguel Gutiérrez (Fenrir-Oton) Daniel Martínez (ERTYWERT) Guillermo Martínez (Will_Fogg) Ricardo Navarro (Rinahe) Marcos J. Prieto (MarcosJ) Omar Rodríguez (Omar-san) José Serrano (Gundreken) Pedro Serrano (_Eddie_)

Diseño de Portada Sergio García (Wintermute) Ricardo Navarro (Rinahe) Maquetación Sergio de Miguel (Mahouman)

Sergio García (Wintermute) Miguel Gutiérrez (Fenrir-Oton) Franchesca Hinarejos (Hjfran) Ricardo Navarro (Rinahe)

Logotipo Lince Btech España Néstor Solano (Surien)

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ÍNDICE Página

CRÉDITOS 1 ÍNDICE 2 INTRODUCCIÓN 3 CREACIÓN DE LAS UNIDADES 5 Selección Inicial de BattleMechs 5 Modelos Especiales 5 Exclusividad de Modelos 6 Selección de Unidades Iniciales distintas a los BattleMechs 6 Unidades Recomendadas 6 Límite en el Número de Unidades 7 MechWarriors 7 Heridas de Combate 8 RECURSOS INICIALES 8 Mercado Negro de Piezas de Repuesto 8 Reparaciones 9 LOS COMBATES SEMANALES 10 Escolta 10 Convoy 11 Reconocimiento 12 Búsqueda y Destrucción 12 Raid 13 Extracción 13 Contención 14 Ruptura 15 ABANDONO DEL MAPA DE MANERA OBLIGATORIA 15 Retirarse de la Batalla 15 Condiciones Justificadas de Retirada 15 PUNTOS DE EXPERIENCIA 16 RECOMPENSAS 16 CAPTURA DE ‘MECHS Y MECHWARRIORS 17 Eyección de MechWarriors, Casos Especiales 17 MechWarriors Desposeídos 17 Contratación de Nuevos MechWarriors 18 TABLA DE EVENTOS 18 NOTAS SOBRE EL EQUIPO Y REGLAS ESPECIALES Reglas Opcionales 18-19 Aclaraciones Finales 20 LISTA DE PRECIOS DEL EQUIPO 21 Armamento y Repuestos 21 BattleMechs 22-25 ‘Mechs Especiales 25 Vehículos 25-26 Infantería 26 GENERACIÓN ALEATORIA DE MAPAS Y CONDICIONES AMBIENTALES 27 HOJA DE CONTROL 29

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INTRODUCCIÓN Este conjunto de reglas nace con el fin de ayudar a dar continuidad a partidas esporádicas de BattleTech en tablero para un grupo recomendado de 6 a 8 personas. Son fruto de mi experiencia como Director de Juego de BattleTech durante los últimos 15 años y de las inestimables aportaciones de varios compañeros que, al igual que yo, siguen disfrutando intensamente de este maravilloso juego. En 3-SWOC, en el año 3011, cada jugador controla una única Unidad Mercenaria envuelta en los sangrientos combates fronterizos de la violenta y aparentemente inacabable 3ª Guerra de Sucesión. Dicha unidad, lejos del enorme tamaño de los más conocidos Regimientos Mercenarios de la Esfera Interior, comienza con al menos un único ‘Mech, aunque podrá expandirse hasta un tamaño máximo de 4 unidades. En el tablero representan a una Compañía completa de mercenarios independientes. Cada semana, los jugadores que acudan al local traerán preparadas las hojas de control de sus unidades y se enfrentarán (agrupándose por bandos), a sus enemigos, realizando misiones de combate que otorgarán puntos de experiencia, victorias, recursos y repuestos. ¡Bienvenidos a la Esfera Interior! Ricardo Navarro Hernández (Rinahe) Foro de BattleTech Punto Nadir

Mapa de la Esfera Interior en torno al sistema Galatea, la “Estrella del Mercenario”.

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¿QUÉ NECESITO PARA JUGAR? Además de este conjunto de reglas que estás leyendo, para jugar la campaña 3-SWOC necesitarás un ejemplar del manual Total Warfare (o, en su defecto, del BattleTech Compendium), fichas, dados D6, dados D10, lápices, gomas de borrar, el mayor número de mapas diferentes y una buena colección de figuras de ‘Mechs y de vehículos. Para representar mejor las condiciones especiales de varias de las misiones, tampoco os vendrán mal unos cuantos marcadores de vehículos civiles y de edificios. LAS BARRAS LATERALES Siguiendo los pasos de nuestro compañero Wintermute, que ya le dedicó en su magnífico conjunto de reglas para invasiones planetarias (llamado “Guerra en la Frontera”) un homenaje a las “barras laterales” de Fasa / Diseños Orbitales (un rasgo característico de los primeros productos oficiales editados), en la campaña 3-SWOC vamos a utilizar dichas barras (sombreadas en gris) para añadir comentarios sobre las reglas descritas, y aportar algo más de trasfondo. Si quieres ir directamente al reglamento, puedes saltarte estas secciones en gris y dejarlas para más tarde. No son fundamentales para comenzar a jugar la campaña.

“Nadie puede llamarse a sí mismo ‘MechWarrior’ si no ha pilotado antes un Rifleman y lo ha puesto a más de 14 puntos en el módulo de control de calor…” -Teniente Fenrir-Oton Baüer, ex-miembro del 22º Regimiento de Exploradores de Skye, FAML.

“Sois todos una panda de nenazas, que sólo pensáis en pilotar los ‘Mechs más pesados. Pero eso no hace sino demostrar lo inútiles que podéis llegar a ser… ¡Pues claro que el Grasshopper es un gran ‘Mech!, forrado de blindaje, ágil, con una capacidad de fuego terrible y con los radiadores suficientes como para disiparla. Cualquiera es capaz de sobrevivir a un combate sentado en su cabina. Pero… ¿qué me decís de lo que significa pilotar un Panther? Tiene la mitad de peso, y unas características de movimiento muy similares… Demuéstrame que eres capaz de vencer en un combate a los mandos de un ‘Mech ligero, y te ganarás mi respeto…” -Capitana Franchesca Reynolds, Compañía Kerensky, Regimiento Mercenario de los Dragones de Wolf.

“Los nuevos reclutas llegan siempre llenos de ilusión, con ganas de comerse el mundo, creyéndose capaces de acabar ello solitos con el enemigo. Por suerte, al poco tiempo, los CPPs suelen hacerles entrar en razón...” -Sargento Peter ‘Eddie’ McArthur, Compañía Lindon, representante de la Unidad en las Salas de Contratación de Ciudad Galateana, Galatea, La “Estrella del Merecnario”.

¿POR DÓNDE COMIENZO? Lo primero que puedes hacer es echarle un vistazo a las reglas de creación de unidades que comienzan en la próxima página. Si no tienes aún muy claro qué unidades comprar al principio para conformar tu Compañía Mercenaria, calcula la adquisición de un Locust y de un Panther (dos ‘Mechs ligeros que se complementan muy bien, y que te van a permitir enfrentarte a todo tipo de situaciones), y sigue leyendo, sobre los recursos y reparaciones (el millón de Billetes-C que te has dejado en reserva al comprar esos dos ‘Mechs te vendrán muy bien para poder hacer frente a cualquier imprevisto), y sobre la negociación de las partidas y los tipos de misiones. En realidad 3-SWOC es un sistema de campaña muy sencillo, con muy pocas reglas “extra” sobre el juego básico de BattleTech. Un rápido vistazo al sistema de recompensas y puntos de experiencia, y a la tabla de eventos tras las partidas, te dará paso a los listados de precios del equipo y de las unidades. Así que reconsidera la adquisición de los ‘Mechs que hemos hecho al principio, confirma tus unidades con la Comisión del Gremio de Mercenarios en Galatea, escoge un nombre para tu Compañía Mercenaria ¡y ya estarás listo para incorporarte a la campaña abierta!...

COMIENZA LA

TERCERA

GUERRA DE

SUCESION

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CREACIÓN DE LAS UNIDADES Al inicio de la campaña, cada jugador asumirá el papel del propietario/a de una única Unidad Mercenaria de nueva creación en las Salas de Contratación de Galatea. Para ello dispondrá de 5.000.000 de Billetes-C con los que podrá adquirir tantos ‘Mechs, vehículos y secciones de infantería como desee, con los únicos límites de no superar en coste el dinero inicial, y no poseer en ningún momento más de cuatro unidades (ver límite en el número de unidades). Cada unidad inicial que compre el patrón contará con un piloto de categoría regular con habilidades Disparo 4 y Pilotaje 5 (habilidad de disparo 4 y conducción 5 para los vehículos, y habilidad de disparo 4 en el caso de la infantería). De esta manera, un jugador podría decidir crear su unidad a partir de un único BattleMech, por ejemplo un DV-6M Dervish, de 55t, con un piloto de habilidades 4/5 (4.989.966 Billetes-C). También podría dividir sus recursos y adquirir dos BattleMechs ligeros, por ejemplo un SDR-5V Spider (2.984.540 Billetes-C) y un COM-2D Commando (1.891.250 Billetes-C). Podría a su vez adquirir un ‘Mech de bajo precio y completar la unidad con blindados, o dedicar todos sus recursos en comprar tanques y/o infantería. El único límite es el precio total de las unidades adquiridas y el total de 4 unidades de tipo BattleMech. El dinero restante de la compra de unidades inicial pasará a formar parte de los recursos disponibles para comprar piezas de repuesto, pagar rescates de pilotos y de ‘Mechs, y hacer frente a eventos aleatorios. Cada jugador elegirá un nombre para su Unidad (inventado o inspirado en el Universo de BattleTech) y un emblema, y le dará una afiliación de origen (aunque los enfrentamientos vendrán dictados por el azar, no por dicha afiliación). Esta afiliación de origen afectará a la tirada de disponibilidad de determinados modelos de ‘Mechs. No podrá haber dos unidades con el mismo nombre, de modo que en

caso de conflicto, se decidirá a la tirada más alta. Si a resultas de un combate se produce la destrucción efectiva de la unidad inicial, el jugador podrá decidir desbandarla y crear desde cero una nueva unidad siguiendo estas mismas reglas y con el mismo límite de 5 millones de Billetes-C. SELECCIÓN INICIAL DE BATTLEMECHS Salvo para determinados jugadores (que deseen probar el efecto en combate de las armas combinadas, mezclando ‘Mechs con blindados e infantería), el núcleo de la unidad mercenaria de nueva creación lo formarán uno o varios BattleMechs de diferentes tipos. Estos BattleMechs podrán ser seleccionados de la lista de ‘Mechs disponibles (ver tabla 3-SWOC Lista de Precios), que incluye todos los diseños típicos de Nivel 1 de la Esfera Interior, junto con sus variantes principales recogidas en el Manual de Referencia Técnica 3025. Estos ‘Mechs representan la inmensa mayoría de modelos que se pueden encontrar en los campos de batalla de la 3ª Guerra de Sucesión. MODELOS ESPECIALES Aparte de los BattleMechs recogidos en el MRT:3025, existen otros modelos que son de Nivel 1 pero que deben quedar fuera del ámbito de esta campaña. La lista de ‘Mechs no permitidos está formada por los modelos exclusivos de la Unidad Mercenaria “Dragones de Wolf” (Falcon, Firefly, Hoplite, Archer 2W, Shogun, Imp, Annihilator y Marauder II), los modelos exclusivos de Solaris VII (como el Centurion Yen-lo-wang), y los modelos propios de la 4ª Guerra de Sucesión y épocas posteriores (como el Hatchetman, el Raven, el Cataphract, el Wolfhound, el Chameleon o el Lineholder). Aquellos modelos pertenecientes al Manual de Referencia Técnica 2750 modificados a reglas de Nivel 1 (esto es, todos los modelos de época de la Liga Estelar de los que exista ficha con equipo de 3025), sólo podrán ser desplegados si se

LAS UNIDADES MERCENARIAS:

Los “Dragones de Wolf”, la “Caballería Ligera de Eridani”, el “21º Regimiento de Lanceros de Centauri”, la “Compañía Lindon” y los “Centauros de Hansen”, son las cinco unidades mercenarias originarias del juego, y han formado parte del universo BattleTech desde sus inicios.

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LA COMISIÓN DEL GREMIO DE MERCENARIOS Y LAS SALAS DE CONTRATACIÓN DE GALATEA La Campaña 3-SWOC ofrece un sistema sencillo e independiente que garantiza la máxima libertad respecto al control de las partidas. Los combates se articulan a través de los propios jugadores, y durante los mismos no es necesaria la presencia de árbitros. El único momento en el que los jugadores tendrán que presentarse frente a la Comisión será a la hora de actualizar los datos públicos del estado de cada Unidad Mercenaria, y sobre todo a la hora de adquirir nuevos BattleMechs. Esto último es fundamental ya que la Campaña 3-SWOC es un sistema que apuesta claramente por conseguir el máximo de variedad en las unidades presentes en las partidas. A menudo los jugadores de BattleTech tienen la tendencia a pilotar siempre los mismos modelos de ‘Mechs, principalmente aquellos reconocidos por la mayoría como ‘diseños ganadores’. Es el caso, por ejemplo, de ‘Mechs como el Locust-E, el Mercury, el Mongoose, el Javelin-F,el Spider, el Jenner-F, el Hunchback 4P, el Wolverine-M, el Grasshopper, el Guillotine, el Warhammer D, el Flashman, el Black Knight, el Charger SB, o el Banshee S (entre otros). En su mayoría se trata de modelos rápidos y bien armados, que no llevan armas de munición, o que están especialmente bien blindados y equipados con gran cantidad de radiadores (o una suma de todas estas características a la vez). Aunque se trata de modelos perfectamente legales, en demasiadas ocasiones se han visto Campeonatos, Torneos o Campañas en las que prácticamente todos los participantes llevaban los mismos modelos de ‘Mechs. Para muchos aficionados al universo BattleTech, esto acaba por ser aburrido, y va en contra de la propia filosofía del juego (que siempre ha destacado por la variedad de diseños, y de características dentro de ellos, siendo en su mayoría modelos con ventajas y con fallos, pero casi nunca se trata de modelos “perfectos”, o que tengan unas características de combate “optimizadas”). En la Campaña 3-SWOC se pretende hacer especial hincapié en todo esto, a través de las tiradas de disponibilidad de cada modelo de ‘Mech y, sobre todo, con la regla de la “Exclusividad”. Aunque a algunos jugadores pueda parecerles injusto no poder optar a su modelo de ‘Mech favorito porque ya lo tenga desplegado otro jugador, tenemos que asumir que la campaña pretende representar la totalidad de los bandos implicados en la Tercera Guerra de Sucesión, con unas pocas unidades mercenarias. Y es poco probable que dichas unidades estuviesen equipadas con los mismos modelos de ‘Mechs (que además suelen ser variantes reconocidas en los propios manuales como ‘muy poco frecuentes’).

(Sigue en la página siguiente)

supera una tirada de disponibilidad especial de 9+ (11+ si se trata de un modelo de Asalto). Así mismo, está permitido el despliegue de modelos poco comunes pero pertenecientes a esta época, como son el Flea, el Hornet, el Merlin y los rarísimos ‘MATs (los ‘Mechs Aero-terrestres). Cada unidad mercenaria sólo podrá contar en sus filas con un modelo especial a la vez. A la lista de modelos especiales disponibles podrán añadirse, de mutuo acuerdo por parte de los jugadores, aquellos modelos aparecidos en suplementos como las revistas BattleTechnology, siempre y cuando su fecha de aparición y tecnología sean compatibles con la época de ambientación de la campaña, y se pueda disponer de una ficha. EXCLUSIVIDAD DE MODELOS A la hora de crear sus unidades, los jugadores sólo podrán repetir modelos de ‘Mechs si se trata de las versiones estándar. En caso de coincidir dos Comandantes en seleccionar un mismo modelo de una versión no estándar, sólo uno de ellos podrá elegirlo. Para ello se tirarán 2D6, y el ganador se quedará con la exclusividad de ese modelo. El otro jugador deberá entonces escoger la versión estándar de ese modelo u optar por otro modelo disponible. Por ejemplo, podría darse la situación de que dos jugadores quieran comprar un Jenner-F para su unidad. Como se trata de una versión no estándar, tiran los dados para decidir quién se lo queda. El perdedor deberá optar por la versión estándar Jenner-D o buscar otro modelo de similares características que esté aún disponible. Debe tenerse en cuenta que, en cualquier caso, antes de poder adquirir un ‘Mech se deberá superar la tirada de disponibilidad (caso de haberla para ese modelo). La tirada de disponibilidad representa la voluntad del Comandante de la unidad de comprar en ese momento el modelo de ‘Mech en concreto. Por ésta razón, no estará permitido el hacer

múltiples tiradas de disponibilidad para “sondear el mercado”, ya que esto trastocaría los modificadores de dificultad de las tiradas. Cuando un Comandante decida buscar un determinado modelo de unidad, y lo encuentre, deberá cumplir con su compromiso y adquirirlo en ese momento. A los efectos de esta regla, los ‘Mechs de época de la Liga Estelar, los ‘MATs y el BattleMech más moderno de la época, (el MLN-1A Merlin), deberán ser considerados como modelos no estándar. SELECCIÓN DE UNIDADES INICIALES DISTINTAS A LOS BATTLEMECHS Un jugador puede también decidir crear su Unidad Mercenaria con blindados o infantería. En ese caso, se seleccionarán de la lista de vehículos e infantería disponibles los modelos deseados sin otra limitación que traer la ficha correspondiente creada con el programa de diseño de fichas HeavyMetalPro, (o cualquier otro programa similar) ajustada con las habilidades de la tripulación o componentes del pelotón de infantería, y con su precio total estipulado. A todos los efectos, estas unidades se ciñen a las mismas reglas de campaña que los BattleMechs (algunos modelos de vehículos están sujetos a tiradas de disponibilidad, y las versiones no estándar siguen las mismas reglas de exclusividad de los ‘Mechs). Hay que tener en cuenta que estas unidades pueden llegar a quedarse fuera del despliegue normal por diversos motivos, como por ejemplo las condiciones ambientales, ya que sólo los BattleMechs se pueden desplegar en cualquiera de las situaciones, mientras que el resto de tipos de unidades tienen ciertas (y a veces muy importantes) restricciones. UNIDADES RECOMENDADAS Dadas las características especiales de los combates del reglamento básico de BattleTech y a los diferentes tipos de misión a los que se tendrán que enfrentar las unidades mercenarias (así como a

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factores económicos tan determinantes como la relación calidad /coste), recomendamos que los jugadores se planteen la conveniencia de adquirir al inicio un par de ‘Mechs ligeros polivalentes, que garanticen el poder enfrentarse a todo tipo de escenarios con unidades rápidas difíciles de impactar, y que eviten el quedarse sin ‘Mechs por un único disparo de mala suerte. Desplegar un solo ‘Mech medio o pesado desde el inicio puede garantizar muchos puntos de experiencia en combate, pero puede dejarnos vendidos frente a un mayor número de unidades rápidas enemigas o puede hacer que algunos tipos de misión resulten mucho más difíciles de llevar a cabo. Arriesgar todos los recursos de nuestra unidad en un solo ‘Mech puede obligarnos a desbandarla si los resultados de nuestra primera misión no son satisfactorios. De igual forma, el precio de la mayoría de los blindados o de la infantería desaconseja su uso en una campaña de este tipo. El Rey del campo de batalla, por su polivalencia, es el BattleMech. Un Comandante debe asumir la responsabilidad y las consecuencias de formar su unidad con determinados tipos de vehículos. Por ejemplo, comprar blindados con motor de combustión interna puede significar que éstos no puedan ser desplegados en una misión en un entorno de vacío, o si compran únicamente vehículos aerodeslizadores, éstos no podrán maniobrar correctamente en un paisaje boscoso o de montañas. Como siempre, la búsqueda del equilibrio y la compatibilidad entre nuestras unidades y las del resto de jugadores garantizarán unos buenos resultados. LÍMITE EN EL NÚMERO DE UNIDADES A lo largo de la campaña, las distintas unidades irán aumentando de tamaño a base de capturas de material o por inversión de sus recursos. Sin embargo, deberá respetarse un tamaño máximo para la Unidad controlada por cada jugador de cuatro BattleMechs, o su

equivalente en unidades convencionales (un blindado cuenta como media unidad, y un pelotón de infantería cuenta como un cuarto). En el caso de que unidad prospere lo suficiente como para capturar más unidades de las permitidas, deberá vender el exceso y emplear los recursos resultantes en mejorar sus unidades dentro del límite (o acumular recursos en efectivo para poder hacer frente de mejor manera a los imprevistos de la campaña). Aunque parece lógico que una unidad pudiera disponer de una cantidad ilimitada de opciones de ‘Mechs y vehículos para desplegar en cada misión, la intención de la campaña 3-SWOC es simplificar al máximo la gestión de las unidades y de sus recursos. Por esta razón, el límite de unidades nos permite tener un número controlable de recursos, y mantiene un equilibrio más o menos proporcional entre las distintas unidades de los Comandantes/Jugadores de la Campaña. Aún así, se tendrán que dar por fuerza situaciones de desequilibrio entre los jugadores más activos de la campaña (que aunque tengan más posibilidades de acumular recursos también se estarán exponiendo más a los peligros del combate) y los que sólo puedan jugar partidas esporádicas. MECHWARRIORS Cada ‘Mech estará asignado en todo momento a un único MechWarrior, al que se deberá dar un nombre y quedar registrado junto con sus habilidades y experiencia en la Hoja de Control de la Unidad (ver 3-SWOC Hoja de Control). Un MechWarrior sólo podrá cambiar de ‘Mech si consigue capturar o comprar uno nuevo. En cualquier caso, si en algún momento la unidad se queda con más MechWarriors que ‘Mechs disponibles, corresponde al Comandante de la unidad el reasignar a su criterio cada ‘Mech, de cara a la siguiente misión. A medida que los MechWarriors participen en los combates semanales, irán ganando puntos de

(Viene de la página anterior) Existe a menudo una gran confusión sobre lo que significa la variedad de modelos de BattleMechs y la presencia de sus variantes en los campos de batalla. Hay quien podría argumentar que la regla de la exclusividad está en contra de la variedad de modelos, y que limitando el número de versiones de ‘Mechs en las partidas lo que estamos haciendo es obligar a los jugadores a llevar los mismos modelos de ‘Mechs. Sin embargo, lo que se pretende es evitar precisamente que los jugadores, de manera deliberada o siguiendo la tendencia de pilotar siempre los diseños más eficientes, acaben por adquirir sólo determinados modelos, que curiosamente están catalogados en el trasfondo oficial del juego como ‘raros de ver’. Tiene mucho más sentido el ver varios Locust-1V en el campo de batalla, que ver juntos a dos Mongooses (y ningún Stinger o Wasp). De igual manera, tampoco parece lógico que todos los Jenners desplegados por las unidades fueran del modelo F, y no hubiera ningún modelo D, o que cada Hunchback con el que nos encontrásemos fuera precisamente el 4P… La idea es dejar cierto margen para que cada jugador pueda configurar su unidad a su gusto, pero evitando que se empleen criterios injustificados. Todo eso redundará en menos problemas y disputas durante las partidas, y nos permitirá ver en los campos de batalla un reflejo fiel de las unidades típicas desplegadas por los ejércitos al servicio de las Grandes Casas en la 3ª Guerra de Sucesión. Las tiradas de disponibilidad ajustadas según la afiliación de origen de la unidad (que representan los contactos del Comandante en los arsenales de las Casas Sucesoras) pretende aportar un factor de ayuda para acceder a determinadas versiones, y a la vez evitar la tendencia a buscar modelos específicos de casas distintas. Si un jugador tiene preferencia sobre un determinado tipo de versiones (‘Mechs que sustituyen los CPPs por láseres pesados como ocurre en la mayoría de las versiones de Casa Marik) tendrá que elegir esa afiliación, lo que significará que su capacidad para conseguir versiones de otras casas queda altamente reducida. Por todas estas razones, la Comisión se reserva el derecho de arbitrar a la hora de que los distintos jugadores quieran adquirir nuevas unidades de ‘Mechs (tanto al principio de la campaña, con la creación de las unidades iniciales, como durante el desarrollo de la misma), para mediar y controlar las tiradas de disponibilidad de ‘Mechs, y para llevar un control detallado de los modelos exclusivos no disponibles. Estamos convencidos de que esto proporcionará más variedad a las partidas e incluso nos dará un ‘plus’ de interés a la hora de intentar capturar ciertos modelos de ‘Mech especialmente interesantes…

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El principal objetivo de la Campaña Abierta 3-SWOC (y una de las ventajas más claras que podría tener frente a otros sistemas de juego menos ambiciosos) consiste en dar una prioridad total al desarrollo de los propios MechWarriors como verdaderos protagonistas de una partida de BattleTech en tablero, teniendo muy en cuenta la supervivencia de los pilotos (algo que habitualmente se olvida), la mejora de sus habilidades, y las decisiones que tendrán que tomar en mitad de un combate. Por ejemplo, en una partida normal de BattleTech de las que hemos jugado toda la vida, todos los jugadores (ya sean nuevos en el juego o curtidos veteranos) suelen llevar a sus ‘Mechs y a sus pilotos hasta el máximo de sus posibilidades, sin importarles la gravedad de los daños sufridos o las consecuencias de tomar riesgos demasiado altos. Es la política de luchar “hasta el último punto de estructura interna del Torso Central”, ya que el factor suerte en una partida de BattleTech está presente de una manera determinante a lo largo de cada turno, y un ‘Mech que debería por lógica retirarse o rendirse puede llegar a vencer a una unidad intacta si consigue una determinada combinación de tiradas de suerte (tirada de impactar a máxima dificultad, tirada de crítico flotante, a una localización con munición, se consigue al menos un crítico y éste alcanza justo la línea de equipo con la munición). Cuando se acaba una partida de éste tipo, poco importa el haber perdido el piloto o el ‘Mech. Se preparan fichas nuevas y se empieza de nuevo. Esto podría tener cierto sentido si representásemos un combate de entrenamiento de MechWarriors en cabinas de simulación, en el que los guerreros no se están jugando ni el pellejo, ni su status social, ni su modo de vida, pero se aleja totalmente de la realidad del Universo BattleTech si lo que queremos representar es un verdadero combate entre unidades mercenarias en plena 3ª Guerra de Sucesión. Se hace necesario un cambio radical de mentalidad a la hora de jugar la partida. Por esta razón, en la Campaña 3-SWOC, los pilotos tienen que asumir que los riesgos que tomen durante la partida pueden significar que para el próximo combate no tendrán los repuestos necesarios como para reparar por completo sus ‘Mechs. O que en los siguientes combates se enfrentarán a pilotos veteranos que han conseguido mejorar sus habilidades, mientras que los suyos siguen siendo novatos (por haberlos arriesgado al máximo en cada combate y haber resultado finalmente muertos). La clave estará en encontrar en cada partida el equilibrio entre el riesgo calculado y el sentido común, para conseguir que nuestra unidad prospere a lo largo de la campaña y nuestros pilotos se conviertan en los auténticos héroes de la Esfera Interior…

experiencia que les servirán para mejorar sus habilidades de inicio. Se creará también una Tabla con el registro de victorias conseguidas por los pilotos de cada unidad. HERIDAS DE COMBATE Se supone que el tiempo transcurrido entre misión y misión (sobre todo si forman parte de diferentes contratos) es más que suficiente para que un MechWarrior se recupere de las heridas sufridas en combate. Sin embargo, para representar escenarios seguidos de una misma campaña y los efectos de las heridas y el agotamiento, cada vez que un MechWarrior sobreviva a una misión pero con heridas en su módulo de control, se tirará 1D6, y se restará el resultado al total de heridas acumuladas por el piloto. Esto implica que un piloto gravemente herido (con 4 o 5 heridas), a pesar de contar con ayuda médica y tiempo de descanso entre misiones, podrá verse obligado a arrastrar varias heridas para la siguiente misión (tras la cual, si sobrevive, volverá a tirar 1D6). RECURSOS INICIALES Además del BattleMech o BattleMechs (u otras unidades convencionales) elegidos por el jugador, cada unidad contará desde el inicio con un Conjunto de Componentes y Piezas de Repuesto Estándar (CCPRE), que incluye: -Planchas de Blindaje Externo 96 Casillas -Sistemas de Soporte Vital 1 Casilla -Revestimiento del Reactor 2 Casillas -Actuadores de Repuesto 3 Actuadores -Estructura Interna 25 Casillas -Radiadores 5 Radiadores Todas las piezas de este conjunto de repuestos son intercambiables entre los distintos modelos de BattleMechs, salvo los repuestos de los actuadores.

En este caso, el jugador tendrá que especificar el tipo de actuador (mano, antebrazo, brazo, hombro, cadera, muslo, pantorrilla o pie) así como el peso del BattleMech al que está destinado (que tendrá que corresponderse con el peso de uno de los ‘Mechs disponibles en la unidad en ese momento). Un actuador sólo sirve para reparar ‘Mechs de ese mismo peso o inferior; el exceso de piezas y fibras de miómero se pierde. (Por ejemplo, el actuador muslo de un Panther de 35t podría servir para reparar un Firestarter, un Ostscout, un Javelin o un Locust, pero no para arreglar el muslo de un Clint). Como, muy probablemente, los ‘Mechs sufrirán daños después de cada combate, corre por cuenta de los jugadores el invertir los recursos necesarios para comprar las piezas de repuesto. Los vehículos pueden compartir los repuestos que sean comunes con los BattleMechs. Las unidades de infantería que hayan sufrido bajas (pero no las que hayas sido totalmente aniquiladas) reciben cada semana refuerzos para completar sus filas a un precio proporcional al listado para una unidad completa. MERCADO NEGRO DE PIEZAS DE REPUESTO Cada semana, después de los combates (o a la semana siguiente, antes de los nuevos combates) los jugadores podrán reunirse para adquirir nuevos repuestos en el Mercado Negro, adquirir BattleMechs o vender lo que deseen. La única regla a tener en cuenta es ésta: Las piezas se compran en el Mercado Negro a su precio listado, pero se venden a mitad de precio. La tabla de precios de las piezas de repuesto es específica para la campaña, y representa un sistema simplificado de las reglas normales de BattleTech. Se ha incluido un precio para reparar las casillas de estructura interna, que incluye tanto los huesos como la musculatura, y otro para los propios actuadores (las piezas que hacen de articulación y las secciones de músculos que los operan).

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A la hora de reparar cualquier sección, sólo se tendrán en cuenta el precio de las casillas de blindaje perdidas, las de estructura interna, y el precio de los componentes de equipo instalados en esa sección. Cuando se produce el crítico de “Miembro amputado”, (o cuando cae un brazo aún operativo por haber perdido toda la estructura interna del torso lateral correspondiente), se considerará que los componentes han quedado intactos en el terreno, y podrán ser recuperados como piezas de repuesto por el bando que controle el mapa al final de la misión.

WSP-1A Wasp pendiente de reparación

El factor multiplicador por peso sólo se aplicará en la compra de BattleMechs completos (ya está incluido en su precio listado) y no en la compra de componentes por separado. A estos efectos, un patrón sólo podrá comprar en el mercado negro aquellas piezas que necesite en ese momento para reparar sus ‘Mechs, y no componentes para otros modelos ni piezas sueltas que pudieran servir para montar un ‘Mech completo en el futuro. Cada unidad llevará un registro detallado de las piezas de repuesto, armas, municiones y demás disponibles en cada momento. Es de vital importancia tener estos datos correctamente actualizados en la Hoja de Control, pues de ellos depende el correcto funcionamiento de nuestra Unidad Mercenaria. Los

jugadores podrán comerciar con este equipo de la manera que quieran, siempre y cuando se respete la regla de los precios de los componentes. Las transacciones de los jugadores serán controladas por ellos mismos (uno actuará como la Unidad Mercenaria a la que representa, y el otro asumirá el papel del comerciante de repuestos), mientras que la adquisición de nuevos BattleMechs se hará única y exclusivamente en las Salas de Contratación de Galatea, y bajo la supervisión de un representante de la Comisión del Gremio de Mercenarios (que es la que controlará las tiradas de disponibilidad, y llevará un registro de los ‘Mechs exclusivos disponibles). Una unidad puede decidir vender incluso alguno o todos sus BattleMechs o vehículos (para hacer frente a deudas o rescates por sus pilotos u otros ‘Mechs, o para conseguir capital líquido destinado a adquirir nuevos ‘Mechs). El precio de venta para estas unidades (siempre y cuando se encuentren en perfecto estado de reparación, incluidas cargas completas de munición) será de un 90% de su precio listado. También se puede desguazar un BattleMech y vender sus piezas por separado (a mitad del precio listado). Téngase en cuenta que alguno de los resultados de la tabla opcional de eventos aleatorios puede cambiar de manera temporal las condiciones de compra/venta de ‘Mechs y de piezas de repuesto. Los ‘Mechs Aeroterrestres (‘MATs) son unos modelos extremadamente complicados de reparar, y es muy difícil conseguir piezas de repuesto específicas para ellos. Por esta razón, cualquier pieza de equipo destinada a reparar un ‘MAT (que no sean planchas de blindaje, estructura interna, radiadores o armamento) contará como al triple de su precio listado, y será exclusiva para reparar un ‘MAT de ese tonelaje (por ejemplo, puedo usar casillas de blindaje sobrantes o armas de repuesto disponibles para reparar los daños de mi ‘MAT Stinger, pero tendré que comprar el

resto de piezas (por ejemplo, actuadores de repuesto) a tres veces su precio listado, y figurarán en la Hoja de Control como piezas específicas para ‘MATs). REPARACIONES Una vez se dispongan de las piezas necesarias, todas las reparaciones se llevarán a cabo sin mayores problemas. Se supone que la unidad es operativa porque dispone de las Plataformas de Reparación y del equipo de Techs y de AsTechs suficiente como para dar soporte técnico a la unidad. No será necesario realizar ningún tipo de chequeo de reparación o de tirada de dados, ni se calcularán los tiempos de reparación necesarios para cada caso. Simplemente se contabilizará el precio de las piezas necesarias para reparar cada zona de un BattleMech o vehículo dañado, y se restarán del listado de piezas disponibles (o se comprarán nuevas piezas de repuesto en el Mercado Negro). Si un jugador no dispone de las piezas necesarias, o no tiene suficientes Billetes-C como para comprarlas, tendrá que arriesgar su ‘Mech parcialmente reparado en el siguiente combate, o dejarlo en la Nave de Descenso a la espera de conseguir los fondos necesarios. A estos efectos, un jugador puede decidir redistribuir los puntos de daño del blindaje externo a su antojo (cambiando las placas intactas de lugar). Los daños de estructura interna y equipo se quedarán como están.

MAD-3R siendo cargado a bordo de una Union.

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LOS COMBATES SEMANALES Cada semana, los jugadores que se hayan presentado en el local y deseen jugar en la campaña, prepararán sus unidades e iniciarán la fase de negociación. Es aconsejable que se planteen el mayor número posible de partidas, aunque éstas enfrenten a un único jugador por bando, con el fin de acelerar al máximo las partidas y evitar que las misiones se queden sin acabar. De esta manera, el límite máximo aconsejable sería de dos jugadores contra otros dos. FASE DE NEGOCIACIÓN Cuando dos jugadores han acordado que sus unidades se van a enfrentar en una partida de la campaña, se inicia una pequeña fase de negociación. Ambos jugadores lanzan 2D6, y el que gane la tirada contará como el “atacante” a los efectos de la llegada al planeta. En ese momento, el defensor informará del tonelaje total que va a utilizar durante el escenario a jugar. El atacante podrá desplegar hasta un máximo de 1’5 veces ese tonelaje enemigo, pudiendo decidir abortar la misión si considera que las tropas presentes en el planeta son demasiado pesadas. En ese caso, la partida queda suspendida y los Comandantes podrán negociar un nuevo contrato (enfrentándose a otro jugador distinto) o esperar a otra nueva ocasión. En todo momento es prerrogativa del atacante el aceptar o no una partida contra un contrincante que tenga más tonelaje que el propio. De igual manera, un Comandante puede decidir enfrentarse al enemigo en inferioridad de condiciones si así piensa que va a poder obtener una mayor paga. BANDOS ALIADOS Si por mutuo acuerdo de los Comandantes se organiza una negociación que implica a más de dos unidades, (un combate de uno contra dos, o de dos contra dos), el bando que cuente con más de una unidad actuará en todo momento como un único bando. Las tiradas

de iniciativa se compartirán (quedando a criterio previo de los comandantes aliados la mejor manera de repartirse los movimientos), y en todo momento el bando aliado contará como un único total de tonelaje. A la hora de calcular las pagas, cada unidad recibirá su parte como si se hubiera enfrentado en solitario al enemigo (esto es, cobrarán una paga completa), pero se calcularán los valores teniendo en cuenta la media del total de tonelaje de cada bando CONFIGURACIÓN DE MAPAS Una vez divididos los bandos, los jugadores fijarán las condiciones climáticas del planeta y elegirán de mutuo acuerdo dos mapas de BattleTech, en los que se desarrollarán los combates. Se recomienda la mayor variedad en este aspecto (consultar las Tablas Aleatorias de Generación de Mapas y Condiciones Ambientales al final de este documento). LAS MISIONES Una vez seleccionados los mapas y las condiciones ambientales del escenario, cada jugador (o cada bando) efectuará una tirada de 2D6. El bando ganador actuará como el Atacante en el escenario. Luego, un miembro del bando Defensor lanzará 1D100 y consultará la siguiente Tabla de Misiones: 01-14 Escolta 15-24 Convoy 25-41 Reconocimiento 42-64 Búsqueda y Destrucción 65-75 Raid 76-81 Extracción 82-91 Contención 92-00 Ruptura Cada tipo de misión tiene sus propias características y objetivos que se detallan a continuación. ESCOLTA Descripción: La Unidad Mercenaria defensora ha sido designada para proteger al hijo de un alto cargo de la corte planetaria, que quiere conocer la guerra en

primera persona. Mientras pasa revista a las tropas en el frente, la unidad es atacada por incursores enemigos, que quieren capturar al hijo del noble. Despliegue: El defensor coloca todas sus unidades, incluido el ‘Mech visitante, a menos de 3 hexágonos del borde del mapa del enemigo, encarados hacia ese mismo borde. El atacante coloca entonces sus unidades en ambos laterales cortos del mapa del defensor, pegados al borde, y encarados hacia la unidad enemiga. Objetivos: El defensor debe darse la vuelta y llevar el ‘Mech del joven noble, (un DRG-1N Dragon con habilidades 6/6) hasta el otro lado del mapa.

El atacante debe capturar al piloto del Dragon, causándole daños en la estructura interna de cualquiera de los torsos (esto es, dejándole primero sin blindaje exterior, ya sea frontal o posterior, en una de esas zonas), momento en el cual el noble se rendirá apagando el reactor y eyectándose a la casilla inmediatamente posterior a la ocupada por su ‘Mech. En ese momento, el bando atacante debe apresarlo (ver más adelante reglas de rescate de pilotos eyectados). Una vez apresado, el atacante deberá entonces sacar a la unidad que ha capturado al noble por su propio borde del mapa. El bando defensor controla en todo momento el movimiento y los disparos del ‘Mech del noble, y podrá interponerse a los disparos dirigidos contra él. Cualquier BattleMech defensor que se encuentre a un hexágono de distancia de la trayectoria de los disparos dirigidos contra el Dragon (y al que le quede al menos 1 PM sin utilizar de la fase de movimiento) puede decidir interponerse entre el objetivo y los

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disparos moviéndose al hexágono en la trayectoria de disparo, encajando de forma automática los daños. El defensor deberá declarar este movimiento antes de que se haga la tirada para impactar. El atacante obtiene una victoria marginal si el ‘Mech del joven noble es destruido y su piloto muere. Si se diera la situación de que una unidad del bando defensor matase de manera deliberada o por accidente al noble, se concederá la victoria marginal al atacante y el defensor no recibirá paga alguna por esa misión. Límite de tiempo: El bando atacante tiene 15 turnos para escapar con el Dragon. Una vez alcanzado el objetivo, todas las unidades defensoras deben abandonar el mapa junto con el ‘Mech del noble. Si es el bando atacante el que ha capturado al noble, dispondrán de 10 turnos para sacarlo por su borde del mapa a partir del turno en el que lo hayan apresado. En ambos casos el bando que consigue la victoria total deja el terreno en manos del enemigo. CONVOY Descripción: El defensor es el encargado de proteger un convoy formado por cinco vehículos de transporte, que van repletos de suministros vitales para la campaña. Cada vehículo tiene un blindaje total de 10 puntos, más 4 casillas de estructura interna. Su capacidad de movimiento es de 4 PM, y se consideran vehículos de orugas. Los vehículos sólo pueden moverse a velocidad de crucero; por tanto, no están sujetos a las reglas de derrapes. Pueden beneficiarse de la regla del movimiento ampliado siempre y cuando se desplacen por hexágonos de carretera. Van desarmados, su movimiento es controlado por el defensor y mueven siempre en primer lugar. El atacante debe acabar con los ‘Mechs de escolta u obligarles a que huyan o se rindan, momento en el cual el convoy se considerará capturado. Pueden también intentar saquear el contenido de los transportes y huir por ambos lados

largos de los dos tableros del mapa. Despliegue: Partiendo de su propio borde del mapa, el defensor formará un convoy con los cinco transportes, que deberán seguir una línea continua en todo momento. En caso de romperse la formación, los vehículos en cabeza deberán esperar a los que se hayan quedado rezagados. El defensor situará a sus unidades de escolta según considere oportuno dentro de los límites de ambos mapas. El atacante entra por cualquiera de los dos bordes largos del mapa en el turno 1.

Objetivos: El defensor debe escoltar el convoy siguiendo una ruta segura hasta el otro lado del mapa. En caso de que en éste existan accidentes de terreno insalvables para un vehículo de orugas, antes del comienzo de la partida se colocarán marcadores de puentes y carreteras para facilitar una ruta transitable hasta el otro lado del mapa. El defensor consigue una victoria completa si consigue evacuar con su contenido intacto a cuatro o cinco de los vehículos, y una victoria marginal si tan sólo lo hacen tres. El atacante debe eliminar a todos los escoltas para capturar el convoy antes de que éste abandone el mapa, o saquear el contenido de al menos tres de los transportes. En caso de que acaben destruidos tres o más de los vehículos, o ninguno de los bandos cumpla sus objetivos marginales, se considerará que el escenario ha sido una derrota para ambos. Para saquear un vehículo, un BattleMech atacante deberá de colocarse en un hexágono adyacente a uno de los vehículos y dispararle al menos con un arma (si el arma disparada falla en la tirada de impactar, se considerará de todas formas como un disparo de advertencia), momento en el cual el vehículo se detendrá (y no podrá volver a mover hasta que dejen de dispararle). Un ‘Mech que intenta

bloquear a un vehículo para saquearlo, puede declarar más disparos en ese mismo turno (ya sean primarios o secundarios) y efectuar ataques cuerpo a cuerpo. Estos disparos de advertencia no cuentan de manera negativa a la hora de calcular los puntos de experiencia conseguidos al final del escenario. El resto de vehículos de la columna puede tratar de esquivar a un vehículo inmovilizado de esta manera, pero si el vehículo consigue destrabarse en un turno posterior los vehículos en cabeza deberán de esperar a los rezagados. En el siguiente turno, cualquier ‘Mech atacante que esté adyacente a un vehículo inmovilizado podrá emplear 5 PM en cargar el equipo y suministros. Cualquier PM (andando o corriendo) restante puede emplearse para girar o alejarse del vehículo. Un ‘Mech cargado de suministros no puede utilizar sus brazos, no puede saltar, y sólo podrá disparar las armas montadas en sus torsos, piernas o en la cabeza. Sólo los BattleMechs que cuenten con actuadores de hombro, brazo y antebrazo operativos en ambos brazos (y cuenten al menos con un actuador de mano operativo) podrán saquear un vehículo de esta manera. Cualquier disparo que impacte en los brazos de un ‘Mech cargado de suministros, supondrá la total destrucción de éstos. Los ‘Mechs cargados con el botín pueden abandonar el mapa por cualquiera de los dos bordes largos. Una vez abandonado el mapa, el ‘Mech saqueador puede volver a entrar por ese mismo hexágono en 1D4 de turnos. La decisión de volver al combate la toma el Comandante de la unidad atacante en el mismo momento de alcanzar el borde del mapa, y el turno exacto de retorno será conocido en todo momento por el bando defensor. Durante los turnos que un ‘Mech saqueador esté fuera del mapa, no contará como unidad a efectos de iniciativa. Límite de tiempo: El bando defensor cuenta con 20 turnos para conducir al convoy hasta el otro lado del mapa. Si el atacante tampoco ha conseguido todos sus

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objetivos antes de este tiempo, se considera una derrota para ambos bandos. En éste caso, cada bando podrá recuperar los restos de las unidades propias perdidas durante el combate. Si es el defensor el que consigue sacar el convoy a salvo, deberá abandonar el mapa con el resto de sus unidades. Si el atacante elimina a todos los escoltas (o les hace retirarse), se quedará con el control del mapa, pero si cumple sus objetivos de saqueo también se verá obligado a abandonar el mapa. RECONOCIMIENTO Descripción: La unidad atacante ha sido designada para efectuar una misión de reconocimiento en territorio defendido por el enemigo. El bando Defensor selecciona tres hexágonos en su mapa de despliegue, y dentro de cada hexágono se seleccionan de manera aleatoria dos caras de hexágono consecutivas como objetivos del reconocimiento. Los hexágonos objetivos deberán ser casillas de edificios (seleccionados por el defensor), puentes, naves de descenso aterrizadas, ‘Mechs desconectados, etc., pero en ningún caso serán casillas de terreno abierto, bosques, colinas o hexágonos de agua. Si el hexágono objetivo está adyacente a un hexágono de colina, deberá poder trazarse una LDV válida hacia las caras de hexágono objetivo. Si al determinar aleatoriamente dichas caras, éstas quedan fuera de la LDV, ese hexágono quedará invalidado para ocupar un objetivo. Los hexágonos objetivo deberán estar situados, como mínimo, a tres casillas de distancia de cualquiera de los bordes laterales del mapa del Defensor, y a un máximo de 5 casillas de la hilera central de ambos mapas. Despliegue: El defensor coloca primero sus unidades, con encaramiento aleatorio, y en hexágonos adyacentes a cualquiera de los objetivos. El defensor entra por su borde del mapa en el turno 1. Objetivos: Para completar la misión con éxito, el bando Atacante deberá seleccionar a dos de sus

BattleMechs (o vehículos de categoría ligera, o secciones de infantería armadas con láseres) como unidades de exploración. El modelo típico de ‘Mech de exploración está armado con un Láser Medio como arma principal. Este arma puede utilizarse para llevar a cabo sondeos de sensores de reconocimiento. Los ‘Mechs designados por el atacante deberán de disponer de, al menos, un Láser Medio para lleva a cabo la misión (a excepción del ‘Mech del modelo Javelin, que podrá utilizar los sensores de disparo de cualquiera de sus AMCA/6 como sistema de exploración).

LCT-1V Locust en misión de reconocimiento.

Para llevar a cabo un rastreo con los sensores, el ‘Mech explorador deberá tener línea de visión con la cara de hexágono objetivo durante la fase de disparos, y conseguir una tirada de impacto con el láser medio a una distancia máxima de 6 casillas. En el turno en el que se realiza el sondeo, el ‘Mech explorador deberá seleccionar como blanco principal el hexágono objetivo, al que se aplicará un modificador especial de +1 a la dificultad del disparo (además de los otros modificadores del atacante). Los modificadores de blanco inmóvil y de pequeño tamaño se compensan en este caso. El BattleMech explorador podrá

seleccionar otros objetivos secundarios para el resto de sus armas y efectuar ataques físicos si lo desea. Un rastreo con los sensores genera 1 punto de calor. Una vez exploradas las 6 caras de hexágono, al menos una de las unidades de la fuerza atacante deberá de abandonar el mapa por su lado de despliegue para que se considere la misión como exitosa (se supone que los ‘Mechs exploradores transmiten la información al resto de su lanza). Si se consigue reconocer al menos 4 de los objetivos, y abandonar el mapa con una unidad operativa, se considerará que el atacante ha conseguido una victoria marginal. El Defensor deberá evitar que la fuerza atacante consiga sus objetivos. Nota: Como caso excepcional, se podrán utilizar para efectuar el reconocimiento ‘Mechs que no sean exploradores y que estén dotados con armas de energía de potencia distinta a la de un láser medio (como por ejemplo un Láser Ligero, un Láser Pesado o el sistema de puntería de un CPP). Utilizar un arma pesada como sensor funciona de la misma manera que el sondeo con un Láser Medio, con los mismos alcances y modificadores, y con el mismo incremento de calor. Usar un Láser Ligero obliga a la unidad exploradora a acercarse como mínimo a dos casillas de distancia del hexágono objetivo, aplicando el resto de modificadores, y generando un único punto de calor. Límite de tiempo: El bando atacante tiene 22 turnos para efectuar el reconocimiento de los objetivos y abandonar el mapa por su borde de despliegue con todas sus unidades operativas. En caso de haber transcurrido este tiempo sin cumplirse los objetivos, se considerará una victoria total para el defensor, y el atacante estará obligado a abandonar el campo de batalla. BÚSQUEDA Y DESTRUCCIÓN Descripción: En esta misión ambas fuerzas enfrentadas tienen el mismo objetivo: Destruir, dejar

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inmovilizado u obligar a retirarse al menos a la mitad (redondeando hacia arriba) del tonelaje total de las unidades del enemigo (a este efecto, el peso de cada blindado cuenta a la mitad, y cada pelotón de infantería cuenta como si pesara 10 toneladas). Despliegue: Cada bando despliega en orden alternativo de iniciativa a un máximo de tres hexágonos de su propio borde del mapa. Objetivos: Destruir a la mitad de la fuerza enemiga. Una vez alcanzado el objetivo, al menos una unidad propia deberá de ser capaz de abandonar el mapa por su lado de despliegue. Para este tipo de misión, puede darse el caso de que ambos bandos consigan sus objetivos a la vez. Límite de tiempo: No hay límite de tiempo para este tipo de misión. RAID Descripción: El atacante ha sido seleccionado para efectuar una incursión tras las líneas del enemigo. El bando defensor tira 1D6 para seleccionar el tipo de objetivo de la misión: 1-Antena de GHP: El defensor situará en el centro del mapa una estructura de 6 hexágonos de edificios de tipo reforzado y de nivel de elevación 1, rodeando el hexágono central que representa la antena, y que será otro edificio reforzado pero de elevación 2. Cada hexágono tiene una resistencia total de 30 puntos. 2-Campo de Depósitos de Combustible: El defensor coloca a lo largo de todo su mapa un total de 8 marcadores de edificios ligeros de elevación 1, que deberán estar situados a un máximo dos casillas de distancia entre ellos. Cada depósito tiene una resistencia total de 25 puntos. 3-Nave de Descenso Leopard: El defensor coloca en el centro del mapa, en hexágonos de terreno despejado o de pavimento, un marcador que representa una Nave de Descenso de Clase Leopard averiada. La nave ocupa siete hexágonos, y se considerará que tiene elevación cinco. Su blindaje

total es de 240 puntos, en una única localización. La nave está dañada y no puede utilizar su armamento. 4-Base de AeroCazas: El defensor colocará una hilera de 12 hexágonos de pavimento, que toque en algún momento el centro del mapa, y que representará la pista de aterrizaje de los AeroCazas. Luego colocará sobre la pista 5 marcadores que representan cazas Shilone aterrizados en reparación. Cada caza tiene un nivel de elevación, y una resistencia total de 45 puntos. 5-Depósito de Suministros: El defensor coloca en su propio mapa, al menos a 4 hexágonos de distancia de cualquiera de sus bordes, un total de 4 edificios pesados de nivel 2 de elevación, que tienen una resistencia total de 40 puntos cada uno. 6-Búnker de Defensa: El defensor coloca en el centro del mapa un complejo formado por 4 edificios adyacentes de tipo pesado/reforzado, y con nivel de elevación 1. Cada edificio cuenta con una torreta blindada equipada con un CA/5 (Habilidad de disparo 4, 20 cargas de munición), y una resistencia total de 50 puntos. Las torretas son controladas por el defensor, y funcionan hasta que el edificio que las contiene se colapsa. Al final de cada fase de movimiento, el defensor decide la cara de hexágono hacia la que quedará apuntando cada una de las torretas. Los hexágonos objetivo siguen todas las reglas para objetivos inmóviles (-4 a los disparos, impactos automáticos a distancia 1 y máximo daño de los misiles a distancia 1). Despliegue: El defensor coloca primero sus unidades, en hexágonos adyacentes a cualquiera de los objetivos. Su encaramiento se determinará de manera aleatoria. El atacante entra por su borde del mapa en el turno 1. Objetivos: El bando Atacante deberá destruir todos los hexágonos objetivo del raid, y luego ser capaz de abandonar el mapa por su lado de despliegue con al menos una unidad operativa para que se considere la misión como un éxito completo.

Cualquier BattleMech defensor que se encuentre a un hexágono de distancia de la trayectoria de los disparos dirigidos a uno de los hexágonos objetivo (y al que le quede al menos 1 PM sin utilizar de la fase de movimiento) puede decidir interponerse entre el objetivo y los disparos moviéndose al hexágono en la trayectoria de disparo, encajando de forma automática los daños. El defensor deberá declarar este movimiento antes de que se haga la tirada para impactar. Límite de tiempo: El atacante dispone de 25 turnos para completar los objetivos de la misión. Transcurrido ese tiempo sin conseguirse los objetivos de la misión, se otorgará la victoria total al defensor, y el atacante estará obligado a abandonar el combate.

Este PKR-T5 Packrat transporta a un equipo especial del 7th Kommando de los Dragones de Wolf, con información vital para la campaña…

EXTRACCIÓN Descripción: Ambos bandos luchan por el control y extracción de un elemento clave para la campaña. El bando defensor (que es el que controlaba el marcador al principio del escenario) designa una casilla de terreno abierto situada en la línea divisoria de ambos mapas (y que esté al menos a tres casillas de distancia de cualquiera de los bordes laterales) y sitúa en ella un marcador. Su encaramiento se determinará de manera aleatoria. Este marcador representa un vehículo de exploración blindado a control remoto (tipo C.A.T.), un aero-coche con alguna personalidad planetaria de vital importancia, un pequeño transporte con un cargamento de “perditécnica”, etc. Despliegue: Los dos bandos entran por su correspondiente borde del mapa en el turno 1. Objetivos: Ambas fuerzas deberán conseguir situar a uno de

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Extracción es uno de los tipos de escenario que puede resultar más entretenido de jugar, y a la vez uno de los más complicados a los que nos podemos enfrentar en la campaña. Combina a la vez una necesidad de velocidad y potencia de fuego, de capacidad de jugar atacando y defendiendo, y de mucha concentración para tener controlada cada turno de juego la situación del marcador. Testeado en sucesivos eventos de BattleTech posteriores a la famosa “Campaña del planeta Atria” (durante la cual se probó por primera vez), este escenario supone un verdadero reto para los Comandantes, que tendrán que luchar en cada momento por controlar el marcador y hacerlo llegar lo antes posible al borde propio del mapa, mientras ambas unidades se intercambian disparos como si se tratase del escenario de “Búsqueda y Destrucción”. La amenaza constante de que llegue el momento en el que uno de los Comandantes decida que el objetivo es imposible de conseguir, y es mejor eliminar el marcador, hace que la protección de dicho marcador con nuestros propios ‘Mechs (bloqueando la Línea de Visión hacia él) sea absolutamente vital para conseguir una Victoria Decisiva en este tipo de escenario. En un principio, podría parecer que la utilización de unidades exploradoras rápidas, que lleguen cuanto antes a la zona ocupada por el marcador, puede otorgar una ventaja inicial, pero la baja velocidad del marcador y sus restricciones de movimiento pueden llegar a dejar a los ‘Mechs ligeros a merced del fuego de réplica de sus enemigos. En el momento en el que el movimiento del marcador se vea bloqueado, la situación degenerará en una violenta melee, en la que las unidades rápidas y ligeras estarán en clara desventaja frente a unidades de mayor peso y con mayor potencia de fuego. Controlar el marcador le puede salir muy caro a uno de los bandos. Como fruto de la experiencia utilizando este tipo de escenario en partidas anteriores, se decidió añadir la penalización en los puntos de experiencia para el bando que decida finalmente atacar y destruir el marcador objetivo. Nos ha parecido una solución más operativa que la de simplemente prohibir los disparos contra el marcador, pues muchos jugadores argumentaban que esto no era ‘realista’ y que la táctica de la “tierra quemada” aconsejaba negar al enemigo la consecución de lo contenido en el marcador, aunque eso resultase en la pérdida de dicho contenido. En la Campaña 3-SWOC, este extraño escenario lo ganará aquel jugador que sea capaz de conseguir el mejor equilibrio entre la protección del marcador y la supervivencia de sus propios ‘Mechs, y eso puede significar dejar por el camino material que será capturado por el enemigo, o llegar a una situación en la que la única manera de vencer sea forzar al otro bando a retirarse del campo de batalla.

sus ‘Mechs a una distancia de 3 casillas del marcador para poder controlarlo. Sólo los BattleMechs pueden controlar el marcador. El marcador dispone de 4 PM (que se consideran como velocidad de crucero, con lo que no puede derrapar ni patinar) y no puede moverse por hexágonos que no sean de terreno abierto, ni cambiar de elevación. El marcador mueve siempre en último lugar. En caso de que existan en el mapa accidentes de terreno que imposibiliten una extracción viable, se colocarán puentes y carreteras para facilitar una ruta transitable hasta el otro lado del mapa. Cada turno, el bando que controle el marcador decide el movimiento de éste. Ambos bandos pueden bloquear el control del marcador situando una unidad propia de tipo BattleMech a la distancia fijada que contrarreste a la del enemigo. En ese caso, el marcador permanece inmóvil hasta el siguiente turno. El bando que controle el marcador debe conseguir que éste alcance una de las casillas de su borde de despliegue para considerar la misión como exitosa. Ambos bandos luchan por el control del marcador, con lo que no se podrán declarar disparos ni ataques físicos contra él. Si, de todas formas, alguno de los bandos considera que es mejor destruir el objetivo para evitar que permanezca en poder del enemigo, podrá atacarlo como si se tratase de una unidad de infantería, aplicándose siempre un modificador por movimiento de +1 y un modificador extra de +1 por el tamaño del objetivo. El marcador cuenta con un equivalente a 15 puntos de blindaje, más un único punto de estructura interna. Cualquier unidad amiga o enemiga bloquea la línea de visión con el blanco, con lo que éste quedará protegido siempre que tenga una unidad de cualquier tipo entre medias o en su mismo hexágono. Disparar contra el marcador objetivo se considerará como hacerlo contra un enemigo indefenso a la hora de calcular los puntos de experiencia. Además, el bando que decida atacar el objetivo y lo destruya es penalizado con la pérdida total de

puntos de experiencia para ese escenario. La misión se transforma de inmediato en un escenario de Búsqueda y Destrucción, del que sólo obtendrán experiencia los integrantes del bando que no haya disparado y destruido al objetivo. Si consiguen destruir al menos a la mitad de la unidad enemiga, se considerará una victoria decisiva. Si fuerzan al enemigo a retirarse del escenario, se considerará como una victoria marginal. Límite de tiempo: Ambos bandos tienen 15 turnos para extraer el marcador, a contar desde el último turno en que fue controlado por el enemigo. Cuando uno de los bandos consiga extraer el marcador, deberá abandonar el mapa con el resto de sus unidades (ver reglas de abandono forzado del mapa). CONTENCIÓN Descripción: La unidad defensora ha sido contratada para contener a las fuerzas enemigas en un determinado punto de la línea del frente. La fuerza atacante debe desalojarlos y hacerles retroceder. Despliegue: El bando defensor fija una línea de hexágonos en diagonal (es decir, unidos todos entre sí por las caras de hexágono 2 y 5 o por las caras 6 y 3), que debe atravesar la divisoria entre ambos mapas al menos por un punto. Esa será la línea de defensa, y ninguno de sus ‘Mechs podrá retirarse tras ella hasta que se hayan cumplido los requisitos del escenario. Desplegará todas sus unidades a un máximo de tres hexágonos por delante de la línea de defensa. El atacante entra por su borde del mapa en el turno 1. Objetivos: Los defensores deben contener el ataque de la unidad enemiga (manteniéndose por delante o sobre la misma línea de defensa) durante un mínimo de 10 turnos completos de juego, antes de poder retirarse por su propio lado de despliegue del mapa. La fuerza atacante deberá intentar desalojar a los defensores, forzándoles a retirarse tras la línea de defensa por medio de ataques físicos o a través del fuego concentrado sobre dichas unidades.

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Si alguno de los ‘Mechs defensores cruza la línea de defensa antes de que hayan transcurrido los primeros 10 turnos, se supone que se ha producido una brecha, y el resto de la unidad defensora estará obligada a replegarse hasta abandonar su borde del mapa. Si consigue hacerlo con todas sus unidades operativas, se considerará una victoria marginal para ambos bandos. Un ‘Mech defensor que no haya sufrido daños no puede retirarse de la línea de contención de manera deliberada para conseguir los objetivos marginales de la misión. El atacante obtendrá una victoria decisiva sólo si consigue hacer retroceder al enemigo tras la línea de defensa antes de que hayan transcurrido los 10 turnos, y consigue luego destruir al menos a una de las unidades enemigas. Límite de tiempo: 10 turnos sin sobrepasar la línea de contención para el bando defensor. RUPTURA Descripción: El bando atacante ha sido seleccionado para efectuar una incursión tras las líneas enemigas, pero antes tiene que efectuar una acción de ruptura. Despliegue: El defensor coloca primero todas sus unidades, en su mapa de despliegue, a un mínimo de tres hexágonos de cualquiera de los bordes. El atacante entra por su borde del mapa en el turno 1. Objetivos: La fuerza atacante debe abandonar el mapa por el borde del contrario, con al menos las tres cuartas partes de su unidad (calculadas según el tonelaje, redondeando hacia arriba), y no teniendo ‘Mechs enemigos (armados y con capacidad de movimiento) en un radio de tres hexágonos (esto es, que la unidad operativa enemiga tipo BattleMech más cercana esté al menos a 4 casillas del hexágono de salida de la unidad en el momento en que ésta abandone el mapa). El defensor debe evitar que esto ocurra. Si el atacante efectúa la ruptura con al menos la mitad de sus unidades, se considerará una

victoria marginal para ambos bandos. Límite de tiempo: El atacante tiene 15 turnos para completar la ruptura con el máximo posible de unidades. Transcurrido este tiempo, deberá retirarse por su borde del mapa, dejando el control del terreno al defensor.

Un JR-7D Jenner destruido por los disparos del enemigo.

ABANDONO DEL MAPA DE MANERA OBLIGATORIA En la mayoría de las misiones, una vez alcanzados los objetivos es posible que la unidad vencedora se vea obligada a abandonar el mapa. Esto representar varios factores, como la llegada de tropas de refuerzo del enemigo o la necesidad de proteger el objetivo alcanzado. A partir del turno siguiente al que se han conseguido los objetivos, un bando que se vea obligado a retirarse según las condiciones del escenario tendrá que mover todas sus unidades hacia el borde del mapa indicado. Esto implica que todas sus unidades con capacidad de movimiento deberán acercarse al menos una casilla hacia dicho borde. Si no tienen capacidad de movimiento, por daños críticos en las piernas o por acumulación de calor, podrán quedarse a combatir, pero en cuanto recuperen la capacidad de mover deberán hacerlo obligatoriamente hacia el borde del mapa establecido. Una unidad con capacidad de movimiento que se niegue a abandonar el mapa se considerará automáticamente como fuera del juego, y será capturada por el enemigo. RETIRARSE DE LA BATALLA El oficio de mercenario no es algo fácil, y en ocasiones la situación para uno de los bandos será tan desesperada que el Comandante considerará como la mejor opción la de retirarse, aunque no se hayan

cumplido aún los objetivos de la misión. Sin embargo, los Comandantes mercenarios son personas de honor (o al menos se da por hecho que deberían serlo), y se han comprometido a cumplir un contrato con la Casa Sucesora. Cualquier unidad que abandone el combate, sin haber cumplido los objetivos de la misión (y sin encontrarse en una de las situaciones que justifican una retirada “honorable”), antes del turno 10 de juego, se considerará que está rompiendo los términos de su contrato y no recibirá por tanto ninguna recompensa. Aquella unidad que encadene tres incumplimientos de contrato seguidos se considerará que no alcanza los requisitos mínimos fijados por la Comisión del Gremio de Mercenarios, y deberá por tanto abandonar la campaña. CONDICIONES JUSTIFICADAS DE RETIRADA Para un BattleMech, existen determinadas situaciones de combate en las que la retirada del campo de batalla se considerará como perfectamente justificada y, por tanto, “honorable”. La retirada en estos casos no es obligatoria, sino que queda a discreción del Comandante. Las condiciones que deben cumplirse son: -Haber recibido un impacto en el giróscopo, o dos en el reactor. -Ver reducido el blindaje externo de la cabeza a dos o menos casillas. -Que el piloto resulte herido por tercera vez en ese combate. -Perder todo el blindaje externo de una localización que contenga munición. -Perder todo el blindaje externo de una pierna, o del torso central (frontal o posterior). -Quedar completamente desarmado. -Estar en desventaja de número de al menos 3 a 1. En caso de producirse cualquiera de estos casos, se considerará que la unidad sujeta a estas condiciones ha cumplido con honor el contrato por el que estaba vinculada, y puede retirarse del combate. No se

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aplicará ninguna sanción ni se disminuirán los puntos de experiencia. Los vehículos podrán retirarse del combate si se quedan sin armamento, si ven su capacidad de movimiento disminuida a menos de la mitad, o si se quedan sin blindaje externo en alguna de sus localizaciones. Las secciones de infantería pueden retirarse a voluntad del campo de batalla si han sufrido al menos un 33% de bajas. PUNTOS DE EXPERIENCIA Una vez finalizado el escenario, se decidirá el bando ganador y se procederá al recuento de todos los puntos de experiencia conseguidos por cada piloto, de acuerdo con la siguiente tabla: -Por destruir un BattleMech enemigo: Tonelaje -Por destruir un Vehículo enemigo: Tonelaje/2 -Por destruir un Pelotón de Infantería: 10 -Por sobrevivir a una misión: 15 -Por retirarse del combate: -25% de lo conseguido -Por disparar contra un enemigo indefenso: -30% de lo conseguido -Por matar a un Mw fuera de su ‘Mech: -50% de lo conseguido -Por alcanzar los objetivos de la misión: 80 -Por victoria marginal: 40 -Por cada impacto crítico conseguido: 5 -Por derrotar a una fuerza enemiga: Tonelaje -Por ser derrotado por una fuerza enemiga: Tonelaje/2 Una unidad se considera destruida por el enemigo que le causa los daños fatales en último lugar. En caso de que una unidad

reciba daños por parte de más de un enemigo en el mismo turno en el que resulta destruida, los puntos de experiencia se repartirán de manera equitativa entre los atacantes (se trata de un “Assist”). Un BattleMech se considera destruido si pierde toda la estructura interna de su Torso Central, si recibe tres impactos en el Reactor, si recibe un impacto en la cabina, si el ‘Mech se desconecta y su piloto lo abandona, si es incapaz de moverse y disparar, o si el MechWarrior se rinde. Un vehículo se considera destruido si pierde todas las casillas de estructura interna de alguna de sus localizaciones, si pierde a toda su tripulación, si es incapaz de moverse y disparar, o si su tripulación se rinde. Una sección de infantería se considera destruida si pierde al 75% de sus componentes. Se considera como retirarse del combate el abandonar el mapa por tu borde de despliegue sin haber conseguido los objetivos de la misión (o ser obligado a abandonar el mapa por cualquiera de sus bordes a resultas de un ataque físico). Cada tipo de personaje (MechWarrior, tripulación de vehículo, sección de infantería, piloto de NDAV, etc) gana puntos de experiencia única y exclusivamente para su categoría de personaje. Un personaje que cambie de tipología (por ejemplo, un MechWarrior que queda Desposeído y se le asigna temporalmente o un vehículo o un tripulante de vehículo al que se le promociona y se le asigna un ‘Mech) comienza con habilidades de novato (5/6) en la nueva categoría y sólo consigue nuevos puntos de experiencia en esa categoría, no en la antigua. La única excepción son las unidades de infantería formadas en torno a un MechWarrior Desposeído, que tienen habilidad de disparo 3 (por la experiencia en los puntos débiles de un ‘Mech que otorga la presencia del Mw) y que no ganan puntos de experiencia en los combates en los que participen hasta que la unidad sea destruida o se desbande al capturar un nuevo BattleMech.

Cuando un piloto alcanza los suficientes puntos de experiencia, puede decidir invertirlos para bajar una de sus habilidades en un punto (respetando siempre la regla de diferencia máxima de dos puntos entre ambas habilidades), de acuerdo a la siguiente tabla: Nivel Disp. Pilot. 6 150 125 5 300 250 4 500 400 3 750 650 2 1.100 950 1 1.600 1.400 0 2.500 2.200 Por ejemplo, para poder bajar la habilidad de disparo de un piloto de nivel 4 a nivel 3, se tendrán que invertir 750 puntos, que se restarán del total de sus puntos de experiencia disponibles. Para volver a bajar su habilidad de disparo, ese mismo MechWarrior tendrá que conseguir 1.100 nuevos puntos de experiencia. RECOMPENSAS El Bando Ganador de una misión recibe además como recompensa unos ingresos de 400.000 Billetes-C por jugador (200.000 si se trata de una victoria marginal). El Bando Perdedor recibirá tan sólo 100.000 Billetes-C de paga. Ambas cantidades se verán ajustadas conforme a la siguiente fórmula: (Tonelaje Total Enemigo/Tonelaje Total Propio) x Recompensa Si el Comandante decidió desplegar menos unidades de las disponibles en ese momento en el planeta (o sea, después de cerrarse la fase de negociación), el total de la paga a recibir se modificará en proporción al porcentaje de toneladas no utilizadas (Por ejemplo, una unidad formada por un Locust y un UrbanMech decide utilizar sólo el primero para llevar a cabo una misión de “Ruptura”, obteniendo finalmente una victoria completa. La unidad se llevará sólo el 40% del total de la paga, pues ese es el porcentaje de unidades

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sobre el total que presentó para la misión). La correcta gestión de los recursos de la unidad puede significar la diferencia entre el éxito en la Estrella del Mercenario, o la bancarrota y desbandada de la unidad tras un par de misiones desastrosas.

El Billete-C es la moneda de cusro legal emitida por ComStar para el pago de sus servicios de comunicación, pero es reconocida en toda la Esfera Interior como la divisa de referencia para todos los Estados Sucesores.

CAPTURA DE ‘MECHS Y MECHWARRIORS Al finalizar un combate, independientemente del resultado de la misión, el bando que mantenga aún ‘Mechs operativos en el tablero se considerará que controla el campo de batalla. Cualquier cantidad de material dejado en el tablero será automáticamente capturado. Los jugadores que controlan el mapa lo repartirán de manera equitativa siguiendo las siguientes premisas: Un MechWarrior que decida eyectarse durante el combate y consiga abandonar el mapa con vida por su borde de despliegue (ya sea por sus propios medios o con la ayuda de sus compañeros) podrá ejercer el derecho a pagar un ‘rescate’ por su BattleMech perdido, equivalente a la mitad del precio listado. Esta regla del rescate deberá ser aceptada por todos los jugadores. El dinero pagado como rescate se repartirá de manera proporcional entre los jugadores enemigos que controlen el mapa. La unidad a la que pertenece un MechWarrior que muere en la cabina de su ‘Mech pierde cualquier derecho de rescate sobre su máquina. Ésta podrá ser reparada por el enemigo, vendida, o transformada en piezas de repuesto. Cuando un piloto consigue un derribo en solitario y mata en la cabina a un MechWarrior enemigo,

gana pleno derecho de saqueo sobre ese ‘Mech en particular. Un MechWarrior que se eyecta en un campo de batalla que finalmente es controlado por el enemigo, deberá de pagar la cantidad de 150.000 Billetes-C en concepto de rescate propio (además del precio del rescate de su ‘Mech), si no quiere permanecer prisionero. Si una unidad no tiene recursos para pagar el rescate de sus pilotos capturados, o no quiere hacerlo, la unidad que controla a los prisioneros tendrá dos opciones: -Pagar de su bolsillo el equivalente de ese rescate para ‘contratar’ al MechWarrior capturado. -Cobrar el importe del rescate frente a la Comisión de Regulación de Prisioneros de ComStar (que se hará cargo del pago efectivo de dicho importe). Una unidad que pierde a todos sus pilotos en un mismo combate (ya sea por su muerte o por su captura) deja de existir a efectos de la campaña, y sus recursos se pierden. Un MechWarrior con un ‘Mech dañado (o uno que haya quedado inmovilizado) puede decidir rendirse apagando el reactor de su ‘Mech. Disparar contra un enemigo que se ha rendido supone una brecha en el honor que muy pocos Mercenarios toleran. También se considerarán como rendidos los ‘Mechs que abandonen el mapa de manera voluntaria o involuntaria por un borde distinto al de su zona de despliegue. En este segundo caso, el ‘Mech se considerará siempre como capturado por el enemigo, independientemente de quién controle el mapa al final del combate. EYECCIÓN DE MECHWARRIORS, CASOS ESPECIALES Cuando un MechWarrior se eyecta se siguen las reglas del manual BattleTech Compendium, efectuándose el correspondiente chequeo de pilotaje, y colocándose en el tablero un marcador que representará al MechWarrior a pie. Éste podrá tratar de abandonar el mapa o esperar a que alguno de sus compañeros lo recoja. Para rescatar a un piloto en el suelo, un

BattleMech o vehículo deberá entrar en el mismo hexágono que ocupa el MechWarrior a pie, y no realizar más acciones en el resto del turno. El pasajero pasará a ocupar la misma línea de equipo de la cabina del ‘Mech o el habitáculo del vehículo, quedando expuesto a los mismos efectos por impactos críticos que el piloto o la tripulación. MECHWARRIORS DESPOSEÍDOS Un piloto que se eyecte en combate o sea capturado, y que no tenga recursos suficientes para hacer frente al rescate de su ‘Mech, pasará a engrosar las filas de los “Desposeídos”. En su afán por recuperar la condición de MechWarrior, el guerrero tirará 1D6 y se unirá en ese momento a una unidad de infantería independiente, con habilidad de disparo 3, de acuerdo a la siguiente tabla: 1, Pelotón de Infantería Aeromóvil armada con MCA 2, Pelotón de Infantería Mecanizada armada con Ametralladoras 3-4, Pelotón de Infantería a Pie armada con Láseres Portátiles 5, Pelotón de Infantería a Pie armada con MCA 6, Pelotón de Infantería Aeromóvil armada con Láseres, entrenamiento Anti’Mech Una vez seleccionado el tipo de unidad, el jugador puede desplegarla junto al resto de sus fuerzas. Cuando esta unidad recibe daños de cualquier tipo, se tira 1D20. Un resultado de 1 implica que una de las bajas es el MechWarrior Desposeído. En cualquier otro caso, se considera que el personaje está siempre en el grupo de los soldados supervivientes, hasta que sólo quede uno o mueran todos. Cuando muere el MechWarrior, la unidad es desbanda antes de la siguiente misión. En el poco probable caso de que esta unidad de infantería consiga inutilizar un ‘Mech enemigo sin destruirlo, el MechWarrior tomará posesión del ‘Mech y dejará de ser un Desposeído. Se le entregarán 300.000 Billetes-C para que efectúe reparaciones, y el piloto podrá

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reintegrarse en la campaña del modo normal. Sin embargo, la unidad de infantería de la que formaba parte será desbandada de manera automática. CONTRATACIÓN DE NUEVOS MECHWARRIORS Cuando la unidad del jugador adquiera nuevos BattleMechs, se podrá disponer de un reemplazo de nuevos reclutas. Estos novatos tendrán habilidades 5/6, que pasarán automáticamente a ser 4/6 si el personaje sobrevive (sin retirarse de manera no-honorable) a su primer combate. No existe límite al número de nuevos pilotos contratados por una unidad, otro que no sea el de unidades disponibles para pilotar. Si un piloto se queda sin ‘Mech que pilotar, y no consigue recuperarlo mediante el pago del rescate, (y decide no quedarse en la unidad como un Desposeído), el MechWarrior abandonará inmediatamente la unidad (buscando mejor fortuna con otros mercenarios). TABLA DE EVENTOS Una vez finalizados los combates, el bando ganador tendrá derecho a efectuar una tirada opcional de 2D6 en la siguiente tabla de eventos aleatorios: 2 Cazarecompensas: Uno de los MechWarriors de la unidad (seleccionado de forma aleatoria) ha sido localizado por el peligroso Cazarrecompensas, acusado de haber cometido un crimen contra el Alto Representante de una de las Grandes Casas Sucesoras. El MechWarrior tiene que abandonar inmediatamente la unidad. 3-4 Duendes: Uno de los BattleMechs de la unidad (seleccionado aleatoriamente) comienza a sufrir de “duendes” en uno de sus actuadores. Cada vez que el ‘Mech efectúe un chequeo de pilotaje, y saque dobles con los dados, la avería se reproduce y el ‘Mech tendrá a partir de ese momento -1PM y un +1 a todos los chequeos de pilotaje. La avería no se puede arreglar de ninguna manera con piezas de repuesto, y

sólo aparece/desaparece con nuevas tiradas alternativas de dobles en los chequeos de pilotaje. 5 Multa de ComStar: La Comisión del Gremio de Mercenarios presenta contra la Unidad Mercenaria una reclamación auspiciada por ComStar. La multa asciende a un total de 250.000 Billetes-C, que tendrán que ser abonados de manera inmediata. 6-8 Descanso & Recreo: Tras los tensos combates, la unidad recibe un permiso y es trasladada a Canopus IV, el “Mundo del Placer”, para un merecido periodo de D&R. Todos los MechWarriors eliminan las heridas temporales que pudieran tener, y todos los pilotos novatos de la unidad mejoran sus habilidades a 4/6 aunque no se hayan enfrentado aún a su primera misión. 9 Contrabandista: Los contactos del Comandante de la unidad en el Mercado Negro le permiten comprar piezas de repuesto a un 50% del precio listado, vender piezas al 75% de su precio, y vender ‘Mechs completamente reparados al 100% de su valor (sólo hasta el siguiente combate). 10-11 Lotería de Galatea: La unidad ha sido premiada con un premio de 500.000 Billetes-C libres de impuestos. 12 Campeón de Solaris VII: La unidad tiene la oportunidad de contratar, por un precio de 200,000 Billetes-C, los servicios de un MechWarrior Veterano con habilidades 3/4. NOTAS SOBRE EL EQUIPO Y REGLAS ESPECIALES Se permitirá el uso de misiles de tipo “Infierno”, siguiendo las reglas del Total Warfare, pero sólo si la unidad se enfrenta contra fuerzas superiores en número y peso, y si antes se supera una tirada de 8+ con 2D6. A partir de ese momento, el patrón podrá asignar cargas de misiles tipo infierno para todas las unidades armadas con afustes de MCA que considere oportunas, y que sólo podrán ser utilizadas durante esa partida. Una vez finalizado el combate, la munición infierno restante será sustituida por misiles de corto alcance normales.

Un MechWarrior puede decidir salir a combatir con menos munición en el módulo de equipo sólo si ésta se ha gastado en combates anteriores y no se ha repuesto. También puede optar por dejar completamente vacías las líneas de munición que considere oportunas. No se permitirá ningún otro tipo de munición especial, ni cualquier otra regla especial de uso de la munición (como el uso de los cañones automáticos a cadencia doble o la carga de misiles de largo alcance en caliente). Las casillas de hexágonos “incompletos” de ambos mapas podrán utilizarse sólo para desplazarse por ellos, y nunca se podrá finalizar el movimiento en uno de ellos. En el caso de que alguna unidad finalice su movimiento en un hexágono incompleto, sea por el motivo que sea, se considerará que la unidad ha abandonado el combate por ese borde del mapa. Se utilizará con carácter general la regla especial del “Crítico flotante” (en una tirada de localización no modificada de ‘doble uno’, en vez de tirar una posibilidad de críticos en el torso central o en el torso lateral correspondiente, se realizará una nueva tirada de localización que determinará la zona del BattleMech en la que se tirará la posibilidad de daños críticos). La utilización de esta regla es fundamental para el correcto desarrollo de la campaña, pues se ha podido comprobar que aporta a los combates un factor de azar que nos permite no saber en ningún momento la gravedad de los daños que podemos llegar a recibir. En el caso de que alguna unidad despliegue en combate un ‘Mech AeroTerrestre (‘MAT), se utilizarán las reglas descritas para ellos en el manual de AeroTech Primera Edición. De igual manera, y debido a sus peculiares reglas de manejo, si alguna unidad despliega naves de despegue y aterrizaje vertical (NDAV), es aconsejable que repase el reglamento con su contrincante antes de empezar la partida. A la hora de determinar la iniciativa, el bando que la perdió el turno anterior recibirá en la próxima

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tirada un modificador especial de +1 (acumulativo), hasta que vuelva a ganar la iniciativa (momento en el cual el bonificador acumulativo pasará a su adversario). Esto facilitará una mayor alternancia de iniciativas, tal y como se demostró en la campaña de mercenarios organizada por SusoRules en el Club Dragón. REGLAS OPCIONALES Se recomienda con especial énfasis la utilización de las siguientes reglas opcionales recogidas en el manual de Catalyst Tactical Operations. -Standing Still (Quedarse Quieto). Una unidad que no sea de infantería y que no gasta PM en un determinado turno, genera un modificador de -1 a todos los ataques de armas y físicos que se hagan contra ella. -Sprinting (Esprintar). Para poder esprintar, un BattleMech debe tener ambas caderas intactas. Dispondrá entonces del doble de sus PM andando para esprintar. Esto genera 3 puntos de calor, y durante ese turno no se pueden hacer ataques de ningún tipo ni actuar como designador de blancos de un ataque indirecto de AMLAs. Tampoco se puede mover hacia atrás ni entrar en hexágonos de agua, y cualquier chequeo de pilotaje se efectuará con un modificador especial de +2. Cualquier ataque dirigido contra un ‘Mech concentrado en esprintar tiene un modificador adicional de -1. -Evading (Movimiento Evasivo). Los PM disponibles para una unidad son los mismos que su velocidad corriendo/de combate, y cualquier ataque dirigido contra una unidad evadiendo tiene un modificador especial de +1. Evadir genera 2 puntos de calor extra, además de los 2 puntos generados por correr, y una unidad evadiendo no puede hacer ningún tipo de ataque en ese turno. Para poder evadir, un ‘Mech debe tener operativas ambas caderas y, si en algún momento del turno el ‘Mech queda cuerpo a tierra, no podrá aplicar el modificador de +1.

-Crawling (Arrastrarse por el Suelo). Un ‘Mech necesita tener intactos los actuadores de mano, antebrazo, brazo y hombro de ambos brazos, así como el Giroscopio para poder arrastrarse por el suelo. Dispondrá de la mitad de sus PM andando (redondeando hacia abajo) para poder desplazarse arrastrándose desde la posición de cuerpo a tierra, teniendo que efectuar un Chequeo de Pilotaje (modificado por la Tabla de Categorías de Peso de los BattleMechs, ver más adelante), y gastando los PM del hexágono al que pretenda arrastrarse. Si falla el chequeo, podrá seguir intentándolo mientras le queden PM. Un ‘Mech arrastrándose se considera que ha movido andando a efectos de sus propios ataques. -Backward Movement (Moverse Marcha Atrás). Una unidad puede cambiar de elevación un único nivel mientras mueve marcha atrás. Los ‘Mechs sólo pueden cambiar de elevación una vez por turno. Para ello, efectuarán un Chequeo de Pilotaje, y si lo fallan caerán en el hexágono de inicio o en el de destino (el que esté más bajo), causándose daños normales de caída. Un vehículo que falle el chequeo no cae, gastando simplemente 1 PM por intento de cambiar de elevación marcha atrás.

Antes de que sea demasiado tarde, el piloto de un STG-3R Stinger se eyecta de su BattleMech.

-Engine Explosion (Explosión del Reactor). Cuando el Reactor de Fusión de un ‘Mech reciba cuatro o más críticos en una misma fase, se tiran 2D6. Con un resultado de 10+, el reactor de fusión explota, destruyendo por completo todas las unidades presentes en ese mismo

hexágono, y causando daños a las unidades a un hexágono de distancia equivalentes a la potencia del reactor dividida entre 10 (redondeando al número entero más cercano, el 0,5 hacia abajo), repartidos en grupos de 5, y asignados de manera aleatoria desde el hexágono en el que explotó el reactor. Las unidades a dos hexágonos de distancia reciben daños equivalentes a la potencia del reactor dividida entre 20, y las unidades a tres hexágonos de distancia reciben unos daños equivalentes a la potencia entre 40. -Called-Shots (Apuntar Alto-Bajo, Apuntar Derecha-Izquierda). Al declarar sus disparos, el piloto anunciará si está apuntando Alto-Bajo o Derecha-Izquierda, y aplicará un modificador especial de +3 a la tirada. Si consigue impactar, y el disparo era Alto-Bajo, se utilizará la tabla de localizaciones de impactos correspondiente (TW 175, disparos desde arriba y desde abajo dentro de edificios). Si el disparo declarado era Derecha-Izquierda, se utilizará la tabla de localización correspondiente a una cara de hexágono al lado designado desde la cara de hexágono original. -New Vehicles Rules (Nuevas Reglas para los Vehículos) Quedan modificados los ángulos de disparo frontal y de torreta de los vehículos, de acuerdo con los diagramas de la Pág. 106 del TO. -Movement and Weapon Resolution Dices (Dados/Marcadores para el Movimiento y los Disparos) Se recomienda el uso de pequeños dados D6 o D10 para marcar el movimiento de cada unidad en el tablero, lo cual facilita la posterior selección de blancos en la fase de disparos. De igual manera, recomendamos agrupar las tiradas de impactar según alcances y tipos de armas. (Anexo a las Reglas Opcionales):

TABLA DE CATEGORÍAS DE PESO DE LOS BATTLEMECHS

Categoría de Peso Modificador Ligera -2 Media -1 Pesada/Asalto +0

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ACLARACIONES FINALES Creo que este conjunto de reglas es lo suficientemente sencillo como para que la Campaña se desarrolle de manera rápida, cómoda y satisfactoria, y todos podamos vivir con un poco más de intensidad y trasfondo las partidas de nuestro juego favorito. Es un sistema sin demasiadas pretensiones, pero que intenta aportar cierta cantidad de elementos de trasfondo a las partidas. Nuestra principal idea ha sido buscar el máximo de diversión, y hemos intentado que las reglas sean lo más sencillas posibles, cubriendo el máximo de situaciones que puedan afectar a una partida. El poder llevar un control de los ‘Mechs disponibles, los recursos, las piezas de repuesto, y la experiencia de los pilotos, creemos que ayudará a que los jugadores se sientan parte de la campaña y vivan en primera persona los sinsabores de la existencia de una unidad mercenaria. Al limitar la cantidad de recursos iniciales, pretendemos fomentar una mayor igualdad entre los participantes, y tratamos de evitar que los combates, al menos al principio de la campaña, degeneren en violentas melees. Las tiradas de disponibilidad y la regla de la exclusividad están diseñadas para aportar el máximo de realidad y de variedad a la composición de las unidades de los jugadores, y para huir de las incansables repeticiones de listas de BattleMechs idénticos que tantas veces nos ha tocado vivir en innumerables torneos y campañas anteriores. Los distintos tipos de misiones pretenden abrir un abanico de opciones lo suficientemente amplio como para que cada partida sea distinta, y los comandantes se enfrenten cada semana a un nuevo reto. El límite de turnos para llevar a cabo las misiones se ha fijado con el único fin de evitar que las partidas puedan degenerar siempre en un escenario de “Búsqueda y Destrucción” sin fin, en el que ambas fuerzas pueden decidir atrincherarse en su lado del mapa y resignarse a que sea el otro bando

el que se arriesgue a romper la situación de “tablas”. La idea de la campaña es jugar muchas partidas rápidas, y de todo tipo de misiones, que además representan episodios concretos de una confrontación a mucha mayor escala, con lo que se debe de tener en cuenta la presencia de factores como los refuerzos, la movilidad dentro del planeta, la necesidad de replegarse a una línea de defensa segura, etc. Todo esto hace que una partida sin límite de tiempo se presente como algo inviable y totalmente alejado de la realidad de las Guerras de Sucesión del Universo BattleTech. De igual manera, se ha puesto especial atención en tratar de evitar las posibles ‘brechas’ en el reglamento, que podrían llevar a determinados jugadores a querer aprovecharse de manera poco honesta de la compra-venta de repuestos, transferencias de fondos, falta de espíritu combativo o a la renuncia a cumplir los objetivos de las misiones. Con todo, no se trata de un sistema perfecto, así que animamos a todos los participantes a que traten de simplemente de divertirse.

La versión revisada (V 2.0) de las reglas de la campaña 3-SWOC llegan como fruto de las experiencias obtenidas por el grupo de jugadores del Club Dragón de Madrid (los “PlayTesters” que aparecen en los títulos de crédito al comienzo de este manual), que durante el verano de 2011 han estado probando todo tipo de misiones y proponiendo soluciones

a las situaciones de juego más conflictivas que han ido surgiendo. Con un total de 13 jugadores diferentes, y hasta 20 Unidades Mercenarias creadas hasta la fecha (9 de ellas desbandadas tras ser aniquiladas o entrar en bancarrota), la campaña de testeo ha vivido todo tipo de anécdotas, batallas a muerte y situaciones realmente comprometidas, con unidades aparentemente derrotadas que luego consiguieron rehacerse, y otras que prometían un brillante futuro pero que acabaron olvidadas tras una serie de derrotas. Hemos probado todos los tipos de misión (salvo la de “Escolta”, que inexplicablemente se ha resistido a salir), y se han utilizado todo tipo de BattleMechs, llegando dos de las unidades originarias (que han sobrevivido a más de 10 misiones cada una) a obtener los recursos suficientes como para completar una lanza de BattleMechs o adquirir ‘Mechs de categoría pesada. El modelo de ‘Mech más utilizado ha sido el versátil LCT-1V Locust de 20t (como el que decora la contraportada de este manual), que ha demostrado tener una relación calidad/precio muy difícil de igualar, y así mismo se han visto todo tipo de modelos ligeros y medios, variantes de las Casas Sucesoras e incluso ejemplares de la Liga Estelar. El presente reglamento está abierto a todo tipo de sugerencias y modificaciones, ya sean por parte de los jugadores o como fruto de la experiencia en la organización de otras campañas similares. Espero que disfrutéis con él, como lo estamos haciendo nosotros, representando en vuestros grupos de jugadores los cruentos combates de la Tercera Guerra de Sucesión… ¡Nos vemos en el campo de batalla! Rinahe Foro Punto Nadir

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LISTA DE PRECIOS DEL EQUIPO Armamento Billetes-C (Munición) Láser Ligero 11.250 Láser Medio 40.000 Láser Pesado 100.000 CPP 200.000 CA/2 75.000 1.000/t CA/5 125.000 4.500/t CA/10 200.000 6.000/t CA/20 300.000 10.000/t Ametralladora 5.000 1.000/t Lanzallamas 7.500 AMLA-5 30.000 30.000/t AMLA-10 100.000 30.000/t AMLA-15 175.000 30.000/t AMLA-20 250.000 30.000/t AMCA-2 10.000 27.000/t AMCA-4 60.000 27.000/t AMCA-6 80.000 27.000/t Componentes Billetes-C Reflector de Luz 5.000 Cabina 200.000 Sistema de Soporte Vital 50.000 x 2 casillas Sensores Tonelaje x 2.000 (2 casillas) Actuadores Brazo/Hombro Tonelaje x 100 Actuadores Antebrazo Tonelaje x 50 Actuadores Mano Tonelaje x 80 Actuadores Muslo/Cadera Tonelaje x 150 Actuadores Pierna Tonelaje x 80 Actuadores Pie Tonelaje x 120 Reactor de Fusión (Tonelaje x 5.000 x Factor Potencia) / 75 Revestimiento del Reactor 75.000 por casilla Giroscopio 300.000 por t de su peso Reparación Giroscopio Dañado 250.000 Retrorreactores Ton x nº de retros 2 x 200 Radiadores 2.000 cada uno Blindaje 10.000 por tonelada Estructura Interna (Huesos y Miómeros) 24.000 por tonelada Equipo Billetes-C Daños en Habitáculo de Vehículo 10.000 Motor de Vehículo (MCI) (Tonelaje x 1.250 x Factor Potencia) / 75 Motor de Vehículo (Fusión) (Tonelaje x 5.000 x Factor Potencia) / 75 Reparación Estabilizador de armas de Vehículos Tonelaje x 100 Reparación de Motor de Vehículo dañado leve (< 1/2 PM) 100.000 Reparación de Motor de Vehículo dañado grave (>/= 1/2 PM) 300.000 Sensores de Vehículo Tonelaje x 1.000 (2 casillas) Compartimento de Carga dañado 5.000 Reparación Torreta atascada de Vehículos Tonelaje x 80 Reparación Torreta bloqueada de Vehículos Tonelaje x 150 Reparación daños en Rotor de NDAV Tonelaje x 200 Reparación daños en Estabilizador NDAV Tonelaje x 150

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LISTA DE PRECIOS DE LOS BATTLEMECHS, VEHÍCULOS E INFANTERÍA BATTLEMECHS Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas B.V.

LCT-1V Locust 1.512.400 Común Automático 356

LCT-3V Locust 1.553.800 Versión 7+ 434

LCT-1E Locust 1.574.200 Versión 7+ 484

LCT-1M Locust 1.571.200 Versión 7+ 382

LCT-1S Locust 1.543.600 Versión Lirana 5+ S, 9+ resto 376

STG-3R Stinger 1.615.440 Común Automático 320

STG-3G Stinger 1.662.240 Versión 8+ 438

WSP-1A Wasp 1.644.720 Común Automático 336

WSP-1D Wasp 1.636.320 Versión Davionesa 5+ D, 9+ resto 327

WSP-1K Wasp 1.613.520 Versión Kuritana 5+ K, 9+ resto 330

WSP-1L Wasp 1.656.720 Versión Liaoita 5+ L, 9+ resto 290

COM-2D Commando 1.891.250 Modelo Steiner 2+ S, 9+ resto 432

COM-3A Commando 1.879.375 Versión Steiner 5+ S, 11+ resto 392

COM-7X Commando 1.916.250 Versión Steiner 7+ S, 11+ resto Raro: MW2 462

JVN-10N Javelin 2.400.840 Común Automático 487

JVN-10F Fire Javelin 2.361.840 Versión Steiner 5+ S, 9+ resto 702

SDR-5V Spider 2.984.540 Común 7+ Quedan pocos 514

SDR-5D Spider 2.942.290 Versión Davionesa 9+ D, 11+ resto 412

SDR-5K Spider 2.728.440 Versión Kuritana 9+ K, 11+ resto 433

UM-R60 UrbanMech 1.471.925 Común Automático 454

UM-R60L UrbanMech 1.581.125 Versión Liaoita 9+ L, 11+ resto 443

VLK-QA Valkyrie 2.205.320 Modelo Davionés 2+ D, 9+ resto 640

VLK-QF Valkyrie 2.163.070 Versión Davionesa 5+ D, 11+ resto 563

FS9-H Firestarter 3.046.950 Común 5+ 500

FS9-M Mirage 3.066.525 Versión Lirana 8+ S, 10+ resto 671

JR7-D Jenner 3.198.375 Modelo Kuritano 2+ K, 7+ resto 669

JR7-F Jenner 3.121.425 Versión original 8+ K, 11+ resto Pocas unidades 792

OTT-7J Ostscout 3.416.760 Común 7+ Quedan pocos 497

PNT-9R Panther 2.485.711 Modelo Kuritano 2+ K, 8+ resto 664

ASN-21 Assassin 3.765.814 Común Automático 596

ASN-101 Assassin 3.537.264 Versión Davionesa 9+ D, 12+ resto Muy raro 586

CDA-2A Cicada 3.705.216 Común Automático 567

CDA-2B Cicada 3.692.966 Versión 5+ L, 7+ resto 523

CDA-3C Cicada 3.306.334 Versión 5+ L, 7+ resto 656

CLNT-2-3T Clint 3.573.080 Común 5+ Quedan pocos 672

CLNT-2-4T Clint 3.143.280 Versión 9+ Quedan pocos 531

CLNT-1-2R Clint 3.220.280 Versión 11+ 1er Prototipo 621

HER-2S Hermes II 3.166.380 Modelo Marik 2+ M, 9+ resto 665

HER-2M Mercury 3.263.214 Versión Marik 7+ M, 12+ resto 740

HER-4K Hermes III 3.200.680 Versión Kuritana 9+ K, 12+ resto 749

VL-2T Vulcan 3.462.900 Común Automático 523

VL-5T Vulcan 3.558.100 Versión 7+ 744

WTH-1 Whitworth 2.912.934 Común Automático 771

WTH-1S Whitworth 2.859.734 Versión original 9+ Quedan pocos 753

3-SWOC

23

Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas B.V.

BJ-1 Blackjack 3.153.750 Común Automático 795

BJ-1DB Blackjack 3.111.700 Versión Davionesa 7+ D, 11+ resto 881

BJ-1DC Blackjack 2.980.475 Versión Davionesa 7+ D, 11+ resto 718

PXH-1 Phoenix Hawk 4.067.540 Común Automático 838

PXH-1D Phoenix Hawk 4.057.390 Versión Davionesa 7+ D, 11+ resto 883

PXH-1K Phoenix Hawk 3.628.552 Versión Kuritana 7+ K, 11+ resto 872

VND-1R Vindicator 3.181.082 Modelo Liaoita 2+ L, 9+ resto 900

VND-1AA Avenging Angel 3.864.033 Versión Liaoita 9+ L, 12+ resto Muy raro 835

CN9-A Centurion 3.491.500 Común Automático 772

CN9-AH Centurion 3.529.750 Versión 7+ 749

CN9-AL Centurion 3.395.876 Versión Lirana 5+ S, 10+ resto 887

ENF-4R Enforcer 3.536.876 Modelo Davionés 2+ D, 10+ resto 895

HBK-4G Hunchback 3.467.876 Común Automático 851

HBK-4H Hunchback 3.425.876 Versión 7+ 850

HBK-4J Hunchback 3.560.876 Versión 7+ 853

HBK-4N Hunchback 3.437.876 Versión 7+ 843

HBK-4P Hunchback 3.377.876 Versión 7+ 960

HBK-4SP Hunchback 3.446.876 Versión 7+ 854

TBT-5N Trebuchet 4.293.500 Común Automático 864

TBT-5J Trebuchet 4.383.500 Versión 7+ 1.034

TBT-5S Trebuchet 4.025.500 Versión Lirana 7+ S, 10+ resto 841

TBT-5K Trebuchet 4.051.250 Versión Kuritana 7+ K, 10+ resto 792

DV-6M Dervish 4.984.966 Común Automático 868

GRF-1N Griffin 4.957.106 Común Automático 1.021

GRF-1S Griffin 4.783.506 Versión Lirana 7+ S, 11+ resto 1.061

SCP-1N Scorpion 5.181.340 Común 5+ Raro 786

SHD-2H Shadow Hawk 4.540.156 Común Automático 918

SHD-2D Shadow Hawk 4.588.206 Versión Davionesa 7+ D, 9+ resto 765

SHD-2K Shadow Hawk 4.544.806 Versión Kuritana 7+ K, 11+ resto 1.018

WVR-6R Wolverine 4.828.456 Común Automático 957

WVR-6M Wolverine 4.856.656 Versión Marik 7+ M, 10+ resto 1.059

WVR-6K Wolverine 4.514.194 Versión Kuritana 7+ K, 10+ resto 970

DRG-1N Dragon 5.046.080 Modelo Kuritano 2+ K, 9+ resto 952

DRG-1C Dragon 4.999.680 Versión Kuritana 7+ K, 11+ resto Raro 1.021

DRG-1G Grand Dragon 5.220.480 Versión Kuritana 5+ K, 10+ resto 997

OSR-2C Ostroc 5.025.600 Común Automático 951

OSR-2L Ostroc 4.982.400 Versión 7+ 970

OSR-2M Ostroc 5.238.400 Versión Marik 7+ M, 10+ resto 1.036

OSR-3C Ostroc 4.918.400 Versión 7+ 976

OTL-4D Ostsol 5.017.600 Común Automático 1.034

OTL-4F Ostsol 5.081.600 Versión 7+ 1.023

QKD-4G Quickdraw 5.514.560 Común Automático 1.012

QKD-4H Quickdraw 5.514.560 Versión 7+ 1.006

QKD-5A Quickdraw 5.447.360 Versión 7+ 1.070

RFL-3N Rifleman 4.870.400 Común Automático 797

RFL-3C Rifleman 4.801.600 Versión Davionesa 7+ D, 10+ resto 860

RFL-4D Rifleman 4.990.400 Versión Davionesa 7+ D, 10+ resto 869

3-SWOC

24

Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas B.V.

CPLT-C1 Catapult 5.790.126 Común Automático 1.165

CPLT-A1 Catapult 5.658.126 Versión 7+ 1.184

CPLT-C4 Catapult 5.893.251 Versión 7+ 1.104

CPLT-K2 Catapult 5.349.576 Versión Kuritana 7+ K, 10+ resto 1.052

CDR-3R Crusader 5.686.011 Común Automático 948

CDR-3D Crusader 5.615.060 Versión Davionesa 7+ D, 10+ resto 1.020

CDR-3K Crusader 5.440.161 Versión Kuritana 7+ K, 10+ resto 997

CDR-3L Crusader 5.722.311 Versión Liaoita 7+ L, 10+ resto 1.032

JM6-S JagerMech 5.234.076 Común Automático 749

JM6-A JagerMech 5.514.576 Versión Davionesa 7+ D, 10+ resto 841

TDR-5S Thunderbolt 5.413.761 Común Automático 1.015

TDR-5SE Thunderbolt 5.560.611 Versión Eridani 9+ D, 11+ resto 1.180

TDR-5SS Thunderbolt 5.320.536 Versión Lirana 7+ S, 10+ resto 1.077

ARC-2R Archer 6.384.974 Común Automático 1.117

ARC-2K Archer 6.170.774 Versión Kuritana 7+ K, 10+ resto 977

ARC-2S Archer 6.425.774 Versión Lirana 7+ S, 10+ resto 997

GRH-5H Grasshopper 6.024.574 Común Automático 1.268

WHM-6R Warhammer 6.070.984 Común Automático 978

WHM-6D Warhammer 5.945.184 Versión 7+ 1.169

WHM-6K Warhammer 6.059.084 Versión 7+ 1.022

WHM-6L Hot Hammer 6.077.784 Versión Liaoita 7+ L, 10+ resto 943

MAD-3R Marauder 6.636.000 Común Automático 1.089

MAD-3D Marauder 6.597.500 Versión Davionesa 7+ D, 10+ resto 1.136

MAD-3L Marauder 6.468.000 Versión Liaoita 7+ L, 10+ resto 1.098

MAD-3M Marauder 6.300.000 Versión Marik 7+ M, 10+ resto 1.105

ON1-K Orion 6.674.500 Común Automático 1.069

ON1-V Orion 6.774.250 Versión 5+ M, 7+ resto 931

ON1-VA Orion 6.436.500 Versión 5+ M, 7+ resto 1.111

AWS-8Q Awesome 6.598.170 Común 5+ Raro 1.358

AWS-8R Awesome 6.436.170 Versión 9+ Raro 1.283

AWS-8T Awesome 6.598.170 Versión 9+ Raro 1.312

AWS-8V Awesome 6.481.170 Versión 9+ Raro 1.323

CGR-1A1 Charger 7.520.369 Común 9+ Raro 820

CGR-1A2 Charger 7.549.321 Versión Cossacks 11+ Muy Raro 1.298

CGR-1A5 Charger 7.756.771 Versión Liaoita 9+ L, 11+ resto Raro 1.132

CGR-1L Charger 7.662.119 Versión Liaoita 9+ L, 11+ resto Raro 772

CGR-SB Challenger 6.298.920 Versión Hat-n-Ring 11+ Muy Raro 1.330

GOL-1H Goliath 7.616.641 Común 5+ Raro 1.200

VTR-9B Victor 8.044.321 Común 5+ Raro 1.165

VTR-9A Victor 8.027.221 Versión 9+ Raro 971

VTR-9A1 Victor 8.036.221 Versión 9+ Raro 1.110

VTR-9S Victor 8.062.321 Versión Lirana 9+ S, 11+ resto Raro 1.140

ZEU-6S Zeus 7.618.801 Modelo Lirano 5+ S, 10+ resto Raro 1.148

ZEU-6T Zeus 7.752.001 Versión Lirana 9+ S, 11+ resto Raro 1.170

BLR-1G Battlemaster 8.501.244 Común 5+ Raro 1.212

BLR-1D Battlemaster 8.146.044 Versión Davionesa 9+ D, 11+ resto Raro 1.323

BLR-1S Battlemaster 8.299.594 Versión Lirana 9+ S, 11+ resto Raro 1.227

3-SWOC

25

Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas B.V.

STK-3F Stalker 7.463.825 Común 5+ Raro 1.152

STK-3H Stalker 7.648.825 Versión 9+ Raro 1.249

STK-4N Stalker 7.245.525 Versión 9+ Raro 1.225

CP-10-Z Cyclops 9.217.660 Común 5+ Raro 965

CP-10-Q Cyclops 9.149.260 Versión 9+ Raro 1.213

BNC-3E Banshee 9.531.828 Común 5+ Raro 1.223

BNC-3M Banshee 9.824.328 Versión Marik 9+ M, 11+ resto Raro 1.267

BNC-3Q Banshee 9.574.728 Versión Marik 9+ M, 11+ resto Raro 1.151

AS7-D Atlas 9.626.000 Común 7+ Raro 1.557

‘MECHS ESPECIALES Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas B.V.

FLE-15 Flea 1.520.400 Poco común 9+ Raro 352

HNT-151 Hornet 1.248.700 Poco común 9+ Raro 429

MCY-98 Mercury 1.580.440 Liga Estelar 9+ Raro 484

THE-S Thorn 1.558.320 Liga Estelar 9+ Raro 445

MON-67 Mongoose 1.885.729 Liga Estelar 9+ Raro 612

HER-1A Hermes 2.569.970 Liga Estelar 9+ Raro 501

HSR-300-D Hussar 2.563.340 Liga Estelar 9+ Raro 484

STG-5A ‘MAT Stinger 4,014,920 Común 11+ ‘MAT. Muy Raro 874

STG-10 ‘MAT Stinger 3,906,857 Versión Kuritana 11+K, 12+ resto ‘MAT. Muy Raro 668

WSP-105 ‘MAT Wasp 3,917,095 Común 11+ ‘MAT. Muy Raro 611

STN-3K Sentinel 3.149.230 Liga Estelar 9+ Raro 536

WVE-6N Wyvern 3.237.415 Liga Estelar 9+ Raro 797

CRB-20 Crab 3.915.874 Liga Estelar 9+ Raro 921

PXH-HK2 ‘MAT P-Hawk 7,314,124 Común 11+ ‘MAT. Muy Raro 1.233

PXH-HK2-M ‘MAT P-Hawk 7,442,750 Versión Marik 11+ M,12+ resto ‘MAT. Muy Raro 1.198

HOP-4C Hoplite 4.093.809 Liga Estelar 9+ Raro 836

KTO-18 Kintaro 4.704.456 Liga Estelar 9+ Raro 864

CHP-2N Champion 5.071.200 Liga Estelar 9+ Raro 839

LNC25-02 Lancelot 4.769.600 Liga Estelar 9+ Raro 968

MLN-1B Merlin 4.954.400 Raro 9+ Novedad 3010 1.060

BMB-10D Bombardier 5.636.511 Liga Estelar 9+ Raro 1.015

EXT-4A Exterminator 6.531.497 Liga Estelar 9+ Raro 1.067

GLT-3N Guillotine 6.300.484 Liga Estelar 9+ Raro 1.296

BL-7-KNT Black Knight 6.594.438 Liga Estelar 9+ Raro 1.106

FLS-7K Flashman 6.341.125 Liga Estelar 9+ Raro 1.192

THG-10E Thug 7.760.641 Liga Estelar 11+ Raro 1.203

CRK-5003-0 Crokett 7.456.425 Liga Estelar 11+ Raro 1.325

HGN-733 Highlander 8.307.180 Liga Estelar 11+ Raro 1.424

KGC-0000 King Crab 9.622.000 Liga Estelar 11+ Raro 1.401

VEHÍCULOS Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas B.V.

Savannah Master 88.917 Común 9+ Hovercraft 160

VCI (Hovercraft) 87.600 Común Automático Hovercraft 46

3-SWOC

26

Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas B.V.

VCI (Cadenas) 64.350 Común Automático Cadenas 53

VCI (Ruedas) 68.425 Común Automático Ruedas 62

Packrat 408.650 Común Automático Ruedas 206

Skulker 179.300 Común Automático Ruedas 155

Warrior H-7 540.600 Común Automático NDAV 406

Warrior H-7A 493.000 Común Automático NDAV 399

Harasser 561.750 Marik Automático Hovercraft 337

J. Edgar 729.250 Tauriana Automático Hovercraft 328

Scorpion 327.083 Común Automático Cadenas 163

Galleon 323.700 Marik Automático Cadenas 393

Hunter 1.135.125 Lirana Automático Cadenas 427

Pegasus 827.475 Común Automático Hovercraft 419

Saladin 907.375 Común Automático Hovercraft 483

Scimitar 722.925 Común Automático Hovercraft 323

Striker 563.315 Común Automático Ruedas 342

Hetzer 664.000 Liaoita Automático Ruedas 376

Goblin 607.550 Común Automático Cadenas 280

Condor 1.217.000 Común Automático Hovercraft 425

Drillson 2.505.333 Lirana 5+ Hovercraft 710

Vedette 725.000 Común Automático Cadenas 229

Bulldog 1.128.800 Común Automático Cadenas 358

Plataforma MCA 1.872.000 Común Automático Cadenas 693

Manticore 2.640.800 Común Automático Cadenas 619

Plataforma MLA 1.932.800 Común Automático Cadenas 676

Patton 2.747.113 Lirana 5+ Cadenas 478

Rommel 2.901.387 Lirana 5+ Cadenas 550

Brutus 3.694.250 Liaoita 5+ L, 12+ resto Cadenas 797

Von Luckner 3.685.938 Común 9+ Cadenas 708

Demolisher 2.151.000 Común 9+ Cadenas 609

Ontos 2.259.562 Común 9+ Cadenas 619

Behemoth 3.044.667 Davionesa 9+ Cadenas 752

INFANTERÍA Tipo Armamento Ptos. Movimiento Hombres Billetes-C Infantería a Pie Lanzallamas 0 28 710.000 Infantería a Pie Láseres 1 28 1.070.000 Infantería a Pie Ametralladoras 0 28 710.000 Infantería a Pie Rifles 1 28 540.000 Infantería a Pie AMCAS 0 24 1.250.000 Infantería Aeromóvil Lanzallamas 2 21 1.520.000 Infantería Aeromóvil Láseres 3 21 2.288.000 Infantería Aeromóvil Ametralladoras 2 21 1.520.000 Infantería Aeromóvil Rifles 3 21 1.144.000 Infantería Aeromóvil AMCAS 2 18 2.664.000 Infantería Motorizada Lanzallamas 2 28 1.140.000 Infantería Motorizada Láseres 3 28 1.710.000 Infantería Motorizada Ametralladoras 2 28 1.140.000 Infantería Motorizada Rifles 3 28 860.000 Infantería Motorizada AMCAS 2 24 2.000.000

3-SWOC

27

GENERACIÓN ALEATORIA DE MAPAS Y CONDICIONES AMBIENTALES En primer lugar se determina con 1D100 la categoría estelar del planeta en el que se jugará la misión: 01-30 Planeta Desértico (cercano a la estrella del sistema, sin vegetación y pocas masas de agua) 31-68 Planeta Tropical (distancia media a la estrella y con todo tipo de ecosistemas) 69-100 Planeta Helado (muy alejado de la estrella, roca baldía con bajas temperaturas) Una vez determinada la categoría planetaria, se especifican las condiciones ambientales con sucesivas tiradas: La primera tirada de 1D100 determinará el tipo general del terreno de los dos mapas: Tirada Planeta Desértico Planeta Tropical Planeta Helado 01-25 Terreno lunar Terreno boscoso Terreno montañoso 26-45 Terreno desértico Terreno variable Terreno desértico 46-51 Terreno urbano Terreno acuático Terreno urbano 52-74 Terreno desértico Terreno variable Terreno desértico 75-100 Terreno montañoso Terreno urbano Terreno lunar Terreno boscoso (la mayoría de los hexágonos contienen bosques densos y dispersos) Terreno acuático (mapas con ríos, lagos, o que representen la costa) Terreno lunar (cráteres, colinas, depresiones y terreno abrupto, sin vegetación) Terreno variable (mapas básicos y similares, con variedad de características) Terreno urbano (cualquier mapa que contenga edificios o ruinas, y hexágonos de pavimento) Terreno desértico (llanuras con pocas colinas y sin vegetación, terreno abrupto) Terreno montañoso (la mayoría de los hexágonos son de colinas de mucha elevación) Una segunda tirada de 1D100 nos proporciona condiciones de terreno variables: Tirada Planeta Desértico Planeta Tropical Planeta Helado 01-25 Dunas Jungla Tundra 26-45 Normales Normales Normales 46-51 Géiseres Rápidos Géiseres 52-74 Normales Normales Capa de Hielo 75-100 Dunas Barrizal Nieve Profunda

-Dunas (todos los hexágonos de colina se convierten en colinas de dunas, +1 PM por hexágono para infantería y vehículos de ruedas, +1 a los chequeos de pilotaje). -Jungla (+1 PM extra por hexágono de bosque, +1 a la LdV de cada bosque, +1 a los chequeos de pilotaje). -Tundra (todos los hexágonos de bosque se transforman en tundra, +1 a los chequeos de pilotaje). -Géiseres (+1 PM por hexágono, +2 a los disparos, +1 a los chequeos de pilotaje). Se colocan 1D6 de marcadores en el mapa. En la fase final de cada turno, se tira 1D6 y con un resultado de 1, el Géiser entra en erupción, causando los efectos señalados durante 1D6 de turnos. A efectos de LdV, tratar un géiser como si fuera un bosque denso. Ni la infantería ni los vehículos de ruedas pueden cruzarlos. -Rápidos (+1 PM por hexágono, +2 a los chequeos de pilotaje). Todos los hexágonos de río presentes en los dos mapas (pero no en lagos interiores) se consideran aguas rápidas, con los modificadores listados. -Barrizal (+1 PM por hexágono, +1 a los chequeos de pilotaje). Todos los hexágonos adyacentes a un hexágono de agua se consideran embarrados. -Nieve Profunda (+1 PM por hexágono, +1 a los chequeos, -1 punto de calor por radiador en las piernas). -Capa de Hielo (todos los hexágonos despejados del tablero se considera que son de pavimento).

La tercera tirada de 1D100 fijará las condiciones meteorológicas especiales: Tirada Planeta Desértico Planeta Tropical Planeta Helado 01-25 Normales Normales Normales 26-45 Tormenta de Arena Niebla Ventisca 46-51 Combate Nocturno Combate Nocturno Combate Nocturno 52-74 Vendaval Lluvia Nevada 75-100 Normales Normales Normales

3-SWOC

28

-Niebla (+2 PM por hexágono, +1 a los disparos de las armas de energía, +1 a los chequeos al saltar sobre un hexágono de bosque. Si se falla, caída de nivel 1. La presencia de niebla se aplica a los dos mapas del escenario). -Ventisca (-2 puntos de calor por turno, +2 a los disparos de armas balísticas, +3 a los misiles, +1 a los chequeos de pilotaje, +3 a los chequeos de hovercrafts y NDAVs). A partir del turno 8 de juego, todos los hexágonos de ambos tableros se consideran como casillas de Nieve Profunda (ver página anterior). -Vendaval (+1 a los disparos de armas balísticas, +2 a los misiles, +1 a los chequeos de pilotaje, +2 a los chequeos de hovercrafts y NDAVs). -Lluvia (+1 a todas las tiradas de impactar, +1 a todos los chequeos de pilotaje). -Nevada (-2 puntos de calor por turno, +1 a todas las tiradas de impactar, +1 a todos los chequeos). -Tormenta de arena (+1 a los disparos de las armas balísticas, +2 a todas las demás). -Combate nocturno (+2 a todas las tiradas de impactar. Ver uso de deflectores en pág. 94 del Compendium).

La cuarta y última tirada de 1D100 establece las condiciones medioambientales hostiles: Tirada Planeta Desértico Planeta Tropical Planeta Helado 01-25 Calor Extremo Normales Frío Extremo 26-45 Normales Baja Gravedad Normales 46-51 Baja Gravedad Normales Baja Gravedad 52-74 Vacío Alta Gravedad Vacío 75-100 Calor Extremo Normales Frío Extremo

-Calor Extremo (añadir +2 puntos extras al módulo de temperatura interna por turno). -Baja Gravedad (Divide los daños por caída, los PM y los puntos de salto entre 0,75 G. Ver resto de factores en la página 90 del BattleTech Compendium). -Alta Gravedad (Divide los daños por caída, los PM y los puntos de salto entre 1,25 G. Ver el resto de factores en la página 90 del BattleTech Compendium) -Frío Extremo (restar -2 puntos extras al módulo de temperatura interna por turno) -Vacío (Cualquier hexágono de agua se considera helado. Se ignora cualquier condición de terreno variable presente en ambos mapas salvo los Géiseres. Ver reglas especiales en la página 91 del BattleTech Compendium).

Los restos de un SHD-2H Shadow Hawk descansan tras la batalla en un paraje desértico.

3-SWOC

29

HOJA DE CONTROL

NOMBRE DE LA UNIDAD:

OFICIAL AL MANDO:

JUGADOR: AFILIACIÓN: MECHWARRIORS: D/P BattleMech EXPERIENCIA HERIDAS MISIONES BATTLEMECHS: B.V. B.V. Ajustado Tonelaje PRECIO DE COMPRA VEHÍCULOS: B.V. Tonelaje PRECIO DE COMPRA INFANTERÍA: B.V. Notas PRECIO DE COMPRA EQUIPO: # Notas: PRECIO Planchas de blindaje externo 96 60.000 Sistemas de Soporte Vital 1 25.000 Revestimiento del Reactor 2 150.000 Actuador Hombro (especificar peso) 1 x Actuador Pie (especificar peso) 1 x Actuador Cadera (especificar peso) 1 x Estructura Interna 25 15.625 Radiadores 5 10.000 Total: 260.625

Recursos en Efectivo: 5.000.000 Billetes-C

Rinahe'11