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Troyano outono de 2010 M M M M M ANU ANU ANU ANU ANU AL AL AL AL AL Conceitos, fundamentos e configuração.

V Ray Manual

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manual v-ray

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  • Troyanooutono de 2010

    MMMMMANUANUANUANUANUALALALALALConceitos, fundamentos e configurao.

  • Janela inicial do V-Ray Adv 1.5 RC3 no 3DsMax 8

  • Nesta janela, so definidos:

    - A resoluo de sada.- Onde a imagem dever ser salva. (armazenamento)- Ajustes no uso da memria RAM.- Opo de salvar ou no os canais RGB e/ou Alpha, separadamente.- A visualizao simples da cena atual durante a renderizao e a cena anterior.- E permite executar correes de cores simples na imagem a ser processada.

    O VRay VFB mantm a imagem completa no formato 32-bits.

    Parmetros

    Enable built-in frame bufferPermite a utilizao de built-in frame VRay buffer.Devido a razes tcnicas, o frame buffer original do Max continua existindo.No entanto, quando esse recurso ativado o VRay no vai processar todos os dados.A fim de preservar o consumo de memria, recomendvel que voc defina a resoluooriginal do Max para um valor baixo (100x90) e desligue o Virtual Frame Buffer do Max.

    V-Ray:: Frame Buffer

  • Render to memory frame bufferIsso ir criar um buffer de quadros para armazenamento de dados e cores, que vocpoder observar no render final.

    Para resolues muito altas que podem consumir uma grande quantidade de memriaRAM, ou no sendo possvel a renderizao corretamente, desative esse recurso e useapenas Render to VRay raw image file.

    Show Last VFBPara visualizar a ltima cena renderizada.

    Output Resolution - Resoluo de sadaDefine a resoluo de sada para renderizar sua cena.

    Get Resolution from Max - Obter resoluo no MaxAqui voc aplica a mesma resoluo atribuda no Max, para o render de sua cena.

    Render VRay image fileEste procedimento renderiza diretamente para um arquivo no seu HD ou armazenamentoexterno. Voc no ver a imagem no monitor.Muito til para no comprometer o uso da memria RAM.Para visualizar o que est sendo renderizado, clique no Generate Preview.

    Generate PreviewIsso criar uma pequena prvia do que est sendo processado.Se voc no estiver usando o VRay frame buffer de memria para preservao damemria, voc pode usar esse recurso para ver uma pequena imagem do que est sendoprocessada e, se algo no estiver correto, possvel cancelar o render.

    Split Render ChannelsEsta opo permite que voc salve os canais da VFB em arquivos separados.Use o boto Browse... (Procurar) para especificar o arquivo.

    Opo disponvel apenas na renderizao de um frame buffer de memria.Se a renderizao for feita somente para um arquivo de imagem RAW, os canais de renderpodero ser extrados partir desse arquivo, aps o processamento completado.

    Save RGB e Save AlphaEstas opes permitem que voc salve os canais RGB e Alpha, em arquivos separados.Use o navegador para indicar onde salvar esse arquivo.

    VFB barra de ferramentas

    Nesta toolbar, voc seleciona o canal e o modo de visualizao.Escolha os canais com a ajuda dos botes.Voc tambm pode ver a imagem processada em modo monocromtico.

  • Este cone ir guardar os dados do quadro atual em um arquivo, para ser ativadoem on-the-fly enquanto renderiza.

    Este cone ir criar uma cpia virtual do frame buffer.

    Este ir forar o VRay renderizar o bloco mais prximo, onde se encontra o mouse.Arraste o mouse sobre o frame buffer do VRay para ver qual bloco serrenderizado primeiro. Voc poder ativar em on-the-fly, enquanto renderiza.

    Essa caixa de dilogo permanentemente aberta, informa sobre um determinadopixel. Voc clica com o boto direito do mouse sobre um pixel para ver ainformao.

    Este aqui ir abrir uma caixa de dilogo, permitindo definir correes nos nveis decor para canais com cores diferentes.Tambm ir mostrar o histograma da imagem atual contida no buffer.Clique e arraste o boto no histograma de forma interativa na escala preview.

    Este cone limpa o contedo do buffer de frame.til ao iniciar um novo render e evitar confuso com a imagem anterior.

    Atalhos VFBLista de atalhos para navegar pela VFB.Observe que a janela VFB deve ter o foco curent para os atalhos terem efeito:

    Mouse

    CTRL+LeftClick, CTRL+RightClick

    Rolar o boto do mousepara cima/para baixo

    Duplo clique LeftButton

    Right Click

    Mid Button

    Teclado

    +/ -

    *

    Teclas Setas

    Descrio

    Zoom in / Zoom out

    Zoom in / Zoom out

    Zoom a 100%

    Mostra o dilogo das propriedades do ltimopixel clicado.

    Vista pan (ferramenta de mo)

    Zoom in / Zoom out

    Zoom de 100%

    Vista Pan: esquerda, cima, direita, para baixo.

  • RestriesO VRay VFB no exibe as camadas G-Buffer, como cobertura.

    O VRay VFB no funciona com o processamento de distribuio.

    AtenoSe voc selecionar o VRay VFB como sada e no 3dsmaxtambm estiver configurada uma resoluo, o consumo dememria ser muito maior.Deixe a resoluo no 3dsmax com um valor bem baixo, abaixode 100 x 100 e em seguida defina nas opes do VRay VFB,a resoluo de sada que voc deseja.

    Se voc quiser reduzir o consumo de memria, necessriotambm desmarcar a opo Get Resolution no MAX.

    Se voc tiver selecionado um arquivo de imagem de sada doRender Scene, o VRay vai preencher o 3dsmax RFW, e issovai ser salvo como imagem.Caso voc queira salvar o VRay VFB, use a opo SplitRender Channels do VRay VFB.

  • O Global Switches permite controlar vrios aspectos da iluminao, dos materiais, mapase seus efeitos.

    GeometryDisplacement - DeslocamentoAtiva ou desativa o mapeamento de deslocamento do prprio VRay.Este item no tem efeito sobre o mapeamento padro de deslocamento do Max, que podeser controlado atravs do parmetro correspondente, na caixa de dilogo Render.

    LightingLightsHabilita ou desabilita as luzes globais.Desligado, o VRay usar luzes padro.Se voc no quer qualquer tipo de iluminao direta em sua cena, voc deve deixardesmarcado e habilitar os parmetros padro.

    Default LightsAtiva ou desativa as luzes padro, quando no h objetos auto-iluminados na cena ouquando voc tem uma iluminao pobre. (ver o parmetro Lights).

    Hidden LightsEsconde ou mostra as luzes.Quando habilitado, as luzes iluminaro a cena independente de estarem escondidas.

    V-Ray:: Global Switches

  • Desativada, as luzes escondidas, por qualquer motivo (explcita ou por tipo), seroincludas no render.

    ShadowsAtiva ou desativa as sombras globais.

    Show GI onlyAtivada, a iluminao direta no ser includa no render.As luzes sero consideradas para clculo de GI, entretanto apenas a iluminao indiretaser mostrada no render.

    Materiais

    Reflection / RefractionHabilita ou desabilita o clculo de reflexes e refraes nos mapas e materiais.

    Max depthPermite definir a profundidade de campo da reflexo ou refrao.Desmarcada, a profundidade controlada apenas localmente.Marcada, habilitar todos os materiais e mapas para se adequarem profundidade.

    MapsHabilita ou desabilita mapas de textura.

    Filter MapsHabilita ou desabilita a filtragem dos mapas de textura.Ativado, a profundidade controlada localmente pelas definies dos prprios mapas detextura.Desativado, no realiza a filtragem.

    Max transp. levelsControla como a profundidade dos objetos transparentes sero traados.

    Transp. cutoffControla quando o traado dos objetos transparentes sero interrompidos.Se a transparncia acumulada de um raio est abaixo deste limiar, o rastreamento noser realizado.

    Override mtlEssa opo permite ao usurio substituir os materiais de cena durante a renderizao.Todos os objetos sero renderizados com o material escolhido, quando selecionado, oucom os materiais padro se nenhum material for definido.

    Glossy efectsPermite ao usurio trocar na cena, as reflexes brilhantes por opacas.til para renderizaes de teste.

  • Indirect illuminationDont render final imagem finalAtivado, ser calculado somente o que for relevante nos mapas de iluminao global(mapas de ftons, mapas de luz, mapas de irradincia).Muito til se voc estiver calculando mapas para animao.

    RaytracingSecundary rays biasUm pequeno deslocamento positivo, que ser aplicado em todos os raios secundrios.Pode ser usado quando houver sobreposio de faces (poly) na cena, a fim de evitarmanchas escuras.

    AtenoO VRay no tem um sistema de clarabia (skylight) separado.O efeito skylight pode ser alcanado mediante a aplicao deuma cor de fundo ou no mapa de ambiente do MAX.A iluminao precisar ser definida em ambos os multiplicadores,primrio e secundrio GI, para o valor padro 1.0.

  • Image sampler ou AA um algoritimo de filtragem para produzir um array de pixels sobreuma imagem.Na prtica, o AA tira o serrilhado fazendo com que a imagem fique mais suave.Quanto maior o refinamento de pixels, maior o tempo de render.Em numa cena muito complexa, no necessrio ligar o AA para os testes iniciais, poisassim voc ter um tempo melhor de render, principalmente nos testes com os materiais.Quando for rendenizar definitivamente, ative o AA.

    Voc poder escolher entre estes 3 samplers:- Fixed Rate- Adaptive QMC- Adaptive Subdivision QMC

    Fixed Rate sampler - Taxa simplesEste um sampler simples e trabalha com um nmero fixo de amostras para cada pixel.

    SubdivsAjusta o nmero de amostras por pixel.Definido como 1, uma amostra no centro de cada pixel tomada.Maior que 1, as amostras so geradas partir de uma divergncia de baixa sequencia noQuasi-Monte Carlo.Devido fixao de amostras para o preto e branco nos canais RGB, esta amostragempoder produzir resultados mais escuros quando usado com efeito blur.A soluo para aumentar o Subdivs para o efeito blur, ou usar o canal de cor RGB.

    Adaptive QMC samplerEste sampler faz um nmero varivel de amostras por pixel, com base na diferena deintensidade entre os pixels prximos.Como no tem seu prprio controle de limiar, voc deve usar o parmetro de limite dosrudos do QMC sampler VRay para controlar a qualidade.

    V-Ray:: Image Sampler (Antialiasing)

  • Este o sampler preferido para imagens com detalhes pequenos, como VRayFur, porexemplo e para efeitos DOF, motion blur, reflexes brilhantes e outros.Utiliza menos memria RAM que o Sampler subdivs adaptativa.

    Como no caso do Subdivs, devido fixao de amostras para o preto e branco nos canaisRGB, esta amostragem poder produzir resultados mais escuros quando usado com efeitoblur. O jeito para aumentar a Subdivs para o efeito blur, ou usar o canal de cor RGB real.

    subdivs MinDetermina o mnimo de quantidade de amostras para cada pixel.Voc raramente precisar definir para maior que 1, exceto se h linhas muito finas que nopodero ser capturadas corretamente.

    subdivs MaxDetermina o nmero mximo de amostras para um pixel.

    Adaptive Subdivision sampler

    Em mdia, leva menos amostras (portanto, menos tempo) para alcanar a mesmaqualidade de imagem, quando comparado a outros samplers.

    No entanto, com texturas mais detalhadas e/ou efeitos blur, poder ser mais lento eproduzir resultados inferiores aos outros dois mtodos.Alm disso, este sampler ocupa mais RAM do que os outros dois samplers.

    Min. rateControla o nmero mnimo de amostras por pixel.- 0 (zero) significa uma amostra por pixel.-1 significa uma amostra de dois em dois pixels.-2 significa uma amostra a cada 4 pixels e assim sucessivamente.

    Max. rateControla o nmero mximo de amostras por pixel.- 0 (zero) significa uma amostra por pixel.- 1 significa quatro amostras.- 2 significa oito amostras e assim sucessivamente.

    Este um sampler de imagens avanado, trabalhando com menos de uma amostra porpixel. undersampling.Na ausncia de efeitos tipo GI direta, DOF, reflexo glossy, reftaction e etc., esta amelhor opo.

  • Clr ThresholdDetermina a sensibilidade do dispositivo de amostragem nas mudanas da intensidade dopixel.Os valores mais baixos produzem melhores resultados, enquanto os valores mais altossero mais rpido, mas podero deixar algumas reas de intensidade semelhantes aoundersampled.

    Randomize samplesDesloca a amostras para melhorar o antialiasing nas linhas horizontais ou verticais.

    Object outlineFaz com que o Imagem Sampler faa a leitura adequada das bordas dos objetos.Esta opo no tem efeito se DOF ou motion blur estiverem ligados.

    Nrm threshAtua nas reas com forte variao nas normais.Esta opo no tem efeito se DOF ou motion blur estiverem ligados.

  • Sobre o uso da RAMOs samplers image exigem quantidade substancial de RAM paraarmazenar informaes sobre cada segmento.Grandes tamanhos de blocos, podem consumir uma grande quantidade deRAM e se tornarem muito lentos.Isto especialmente verificado no Adaptive sampler subdivision, quearmazena todas as sub-amostras individuais tomadas dentro de um bloco.O Adaptive QMC sampler e o sampler Fixed Rate, por outro lado, sarmazenam o resultado somado de todas as sub-amostras de um pixel e,por isso, normalmente requer menos memria RAM.

    Ao escolher um sampler, abrir esta janela para que voc escolha um filtro de suavizao.

    OnHabilita ou no o seu uso.

    Opes de filtro:

    SizeDefine o quanto o filtro vai afetar a iamgem da cena.

    Notas- Qual sampler deve ser usado em uma determinada cena?A resposta est nos experimentos, mas aqui vo algumas dicas:

    - Para cenas suaves, com apenas alguns efeitos blur e texturas suaves, a subdivisoadaptive sampler com sua capacidade de undersample a mais indicada.

    - Para imagens mais complexas, com texturas detalhadas ou geometria com alguns efeitosblur, o sampler de Two-Level oferece melhores resultados.

    - Tambm nas animaes envolvendo texturas mais detalhadas, o Adaptive samplersubdivision pode produzir anis ou aurolas que o Two-Level sampler poderia evitar.

    - Para cenas complexas com muitos efeitos blur e/ou texturas complexas, o sampler FixedRate proporciona melhor desempenho, qualidade e menor tempo de renderizao.

    - Os filtros Catmull-Rom e Mitchell-Netravali com Size de 1,5 so timos na maioria doscasos.

    - Area- Sharp Quadratic- Quadratic- Cubic- Video- Soften- Cook Variable

    - Blend- Blackman- Mitchell - Netravali- Catmull Rom- Plate Match/Max R2 (No funciona no Max)- VRay Lanczos Filter- VRay Sinc Filter

    V-Ray:: Antialiasing Filter

  • O VRay oferece muitas opes para iluminao indireta com diversos ajustes de qualidadee velocidade.

    Clculo diretoEste o mtodo mais simples, iluminao indireta calculado independentemente paracada ponto da superfcie sombreada, traando um nmero de raios em direes diferentesno hemisfrio acima desse ponto.

    Vantagens- Esta abordagem preserva todos os detalhes.Como exemplo, sombras pequenas e duras na iluminao indireta.

    - Clculo direto livre de defeitos, como cintilao em animaes.

    - Nenhuma memria adicional necessria.

    - Iluminao indireta, no caso de movimento borrado nos objetos em movimento computado corretamente.

    DesvantagensA leitura muito lenta em imagens complexas (por exemplo, a iluminao interior).

    -Clculo Direto tende produzir rudos na imagem. Isso poderia ser evitado se um maiornmero de raios fossem traados na cena.

    OnAtiva ou no a Indirect Illunination GI.

    V-Ray:: Indirect Illumination - GI

  • GI CausticsGI Custics representa a luz que passou por uma difusa de reflexo ou refrao.Pode ser gerado por clarabia (skylight) ou objetos auto-iluminados.GI Caustics provocado por luzes diretas mas no pode ser simulado desta forma.

    Veja seus comandos Reflective e Refractive, para o controle direto de luz.Normalmente podem produzir rudo na soluo de GI.

    ReflectiveEste controle, permite que a luz indireta possa ser refletida nos objetos (espelhos, etc..)Este controle desativado por padro, porque Caustic Reflective GI pouco contribue nailuminao final.

    RefractiveIste permite que a iluminao indireta passe atravs de objetos transparentes (vidro).Note que estes itens no so o mesmo que representam a luz direta atravessandosuperfcies especulares.

    Ps-processamentoEsses controles permitem alteraes adicional da iluminao indireta.Os valores padro asseguram um resultado exato fisicamente, mas o usurio pode querermodific-los para fins artsticos.

    SaturationControla a saturao do GI.- Valor de 0.0 significa que todas as cores sero removidas da GI e ficando apenas os tonsde cinza.

    - Valor padro de 1.0 significa que a GI permanecer inalterada.

    - Valores acima de 1,0 aumentam as cores na GI.

    ContrastEste parmetro funciona em conjunto com o Contrast Base para aumentar o contraste.- Valor 0,0, a Gi torna-se completamente uniforme.

    - Valor de 1.0 significa que a GI permanecer inalterada.

    - Valores superiores a 1,0 aumentam o contraste.

    Contrast baseEste parmetro determina a base para o aumento do contraste.Ele define os valores da GI que permanecem inalteradas durante os clculos de contraste.

    Salve maps per frameAtivado, no final de cada frame sero salvos os mapas de GI (irradincia de ftons,custico, mapas de luz) que tm o auto-save habilitado.Se esta opo estiver desativada, VRay ir gravar os mapas de uma s vez no final doprocessamento.

  • Primary bouncesMultiplierEsse valor determina quanto o bounces de difusa primria, contribue para a iluminao daimagem final.O valor padro de 1.0 produz uma imagem fisicamente precisa.Outros valores so possveis, mas questionveis.

    GI Engine primaryEstes so os mtodos para aplicao dos mapas que o usurio pode escolher.

    - Irradiance map- Photon map Global- Quasi-Monte Carlo- Light map

    Secundary bouncesMultiplierDetermina o efeito dos difusos secundrios na iluminao da cena.

    - Valores prximos a 1,0 tendem a lavar a cena.

    - Valores em torno de 0,0 podem produzir uma imagem escura.

    O valor padro 1.0 e produz resultados precisos, enquanto os outros valores sopossveis, mas no plausveis.

    GI Engine secondaryEsse parmetro determina como VRay ir calcular a ampliao dos difusos secundrios.

    - None - (opo para imagens com efeito skylight)- Photon map Global- Quasi-Monte Carlo- Light Cache

    Nas pginas seguintes,a descrio desses GI Engines.

  • V-Ray:: Irradiance MapDisponvel quando escolhido no GI Engine Primrio.

    Estes ajustes, permitem o controle e ajuste de vrios aspectos do mapa de irradincia.

  • Para entendermos como funciona o mapa de irradincia, necessrio compreender osignificado desses parmetros.

    Irradincia uma funo definida para qualquer ponto no espao 3D e representa a luzque chega a este ponto em todas as direes possveis.No geral, a irradiao diferente em cada ponto e em todas as direes. No entanto,existem duas restries teis que podero ser feitas.

    Primeira restrio: A radiao de superfcie.Que a irradincia chegar aos pontos que se encontram na superfcie dos objetos emcena. Esta uma limitao natural dos objetos que so normalmente definidos atravs desua superfcie.

    Segunda restrio: A superfcie de irradincia difusa. a quantidade total de luz que chega a um ponto da superfcie determinada, venham deonde vier. Em termos simples, pode-se pensar da irradincia difusa de superfcie, comosendo a cor visvel de uma superfcie, se assumirmos que o material puramente branco edifuso.

    No VRay, o termo mapa de irradiance se refere a um mtodo eficiente de calcular airradincia difusa da superfcie dos objetos em cena.

    Como nem todas as partes da cena possuem os mesmos detalhes de iluminao indireta,faz sentido calcular a GI com maior preciso nas partes importantes, como por exemplo,onde os objetos esto prximos uns dos outros, ou em locais com sombras duras GI.E menor preciso, nas outras partes de menor interesse, como por exemplo, grandesreas uniformemente iluminadas.

    O mapa de irradincia construdo de forma adaptativa.Isso feito por vrias leituras da imagem (cada leitura chamada de passagem) com aresoluo de renderizao sendo dobrada a cada passagem.

    A idia comear com uma resoluo baixa, tipo um quarto da resoluo final at atingir oseu mximo na imagem final.

    O mapa de irradiao de fato uma coleo de pontos no espao 3D (uma nuvem depontos), juntamente com a iluminao indireta computada nesses pontos.

    Quando um objeto atingido durante a passagem do GI, o VRay l o mapa de irradinciapara ver se h qualquer ponto similar em posio e orientao para o atual.

    Dos pontos j computados, o VRay pode extrair vrias informaes, isto , se houvertodos sero dos objetos prximos, o quo rpido a iluminao indireta varivel, etc..

    Com base nessa informao, o VRay decide se a iluminao indireta para a mapa deirradincia pode ser adequadamente interpoladas ou no, partir dos pontos no mapa deirradincia.

    Se no, a iluminao indireta para o ponto atual computada, e esse ponto armazenadono mapa de irradincia.

  • Built-in-presetsCurrent Preset (Pr-definidos)Aqui escolhe os vrios ajustes para alguns dos parmetros do Irradiance Map.Voc poder definir rapidamente ajustes para as cores, normal e a distncia limiares, comobem como as taxas min / max.

    Os seguinte ajustes esto disponveis:

    Very Low - Muito baixoEste ajuste muito til para visualizao dos efeitos na mostra da iluminao geral dacena.

    Low - BaixoDefinio de baixa qualidade para visualizao.

    MediumDe mdia qualidade. Funciona bem com cenas simples, sem muitos detalhes.

    Medium AnimationUma qualidade mdia para reduzir cintilao em animaes.Quando o Distance Threshold (limite de distncia) maior.

    High - AltaUm ajuste de alta qualidade, que funciona na maioria das situaes, mesmo paracenas com detalhes pequenos, bem como para a maioria das animaes.

    High AnimationAlta qualidade que pode ser utilizada em animaes.Quando o Distance Threshold superior.

    Very High - Muito AltoAjuste da mais alta qualidade.Pode ser usado em cenas muito detalhadas.Este ajuste indicado para as imagens de 640x480.Imagens maiores, devem ser ajustadas com taxas mais baixas Min / Max que no asespecificadas no Presets.

    Basic Parameters

    Min RateEsse valor determina a resoluo para o GI passar em primeiro lugar.- Valor 0 (zero), significa que a resoluo ser a mesma da resoluo final da imagemprocessada.- Valor 1, significa que a resoluo ser a metade da imagem final e assim por diante.

    Se voc desejar um valor negativo, a GI rapidamente ser calculada para as grandesregies da imagem.Este parmetro semelhante ao da taxa mnima do Adaptive Subdivision Image Sampler.

  • Max Rate - (Taxa Mxima)Este valor determina a resoluo do passe GI. similar ao parmetro taxa do Adaptive Subdivision Image Sampler.

    Hemispheric SubdivsControla a qualidade individual da amostra GI.- Valor menor renderiza mais rpido, mas pode resultar em manchas.- Valores mais altos produzem imagens mais suaves.Isso semelhante ao Subdivs parmetro para o clculo direto.Note que este no o nmero real de raios que sero rastreados. O nmero real de raios proporcional aomapa de irradincia, o quadrado deste valor e tambm depende das configuraes do QMC sampler rollout.

    Interp. samples - Interpolao de amostrasEste o nmero de amostras GI vai utilizadar para interpolar a iluminao indireta em umdeterminado ponto.- Valores maiores tendem a diluir-se no detalhe da GI, com resultados mais suaves.- Valores menores para produzir resultados com mais detalhe, mas pode acontecer umblotchiness se for usado Hemispheric Subdivs de valor baixo.

    Clr thresh - Color Threshold - Cor LimiarEste parmetro controla a sensibilidade do algoritmo do mapa de irradincia e asmudanas na iluminao indireta.- Valores maiores, significam menor sensibilidade.- Valores menores de irradincia, faz o mapa ficar mais sensvel s mudanas de luz,produzindo imagens de alta qualidade.

    Nrm thresh - Normal Threshold - Normal LimiarControla da sensibilidade do mapa de irradincia, das mudanas na superfcie normais edetalhes de pequenas superfcies.- Maiores valores significam menos sensibilidade.- Menores valores aumentam a sensibilidade das superfcies de curvatura e pequenosdetalhes do mapa de irradincia.

    Dist thresh - Distance Threshold - Distncia LimiarControle da sensibilidade do mapa de irradincia. a distncia entre as superfcies.- Valor 0.0 significa que o mapa de irradincia independe da proximidade dos objetos.- Valores mais altos para quando os objetos esto prximos uns dos outros.

    OptionsShow Calc PhaseMostra como o mapa de irradincia calculado.Isto dar uma idia aproximada da iluminao indireta, mesmo antes da renderizao finalestar completa.Este recurso retarda os clculos, especialmente para grandes imagens.Esta opo ignorada quando em renderizao de campos. Nesse caso, o clculo phase no exibido.

  • Show Direct Light - Mostrar luz diretaEsta opo s est disponvel em Show Calc Phase.Ela mostra a iluminao direta e indireta, enquanto o mapa de irradincia calculado.Opo apenas para convenincia.

    Show Samples - AmostrasAtivada, sero visualizadas as amostras no mapa de irradincia como pequenos pontos nacena.

    Blur GIEste parmetro confunde a funo de irradincia antes mesmo que seja amostrada earmazenada no mapa de irradincia.Isso pode reduzir muito a definio em torno de pequenos detalhes das animaes deobjetos em movimento. O valor em pixels.

    Os valores tpicos esto na faixa 1,0 -10,0.

    Advanced Options

    Interpolation TypeEsta opo usada durante o processamento.Seleciona os mtodo de interpolao da IG partir das amostras no mapa de irradincia.

    - Weighted average - Mdia ponderadaEste mtodo faz uma combinao simples entre o GI e amostras no mapa de irradincia,em funo da distncia do ponto de interpolao e a diferena das normais.Embora simples e rpido, este mtodo tende a produzir um blochiness no resultado.

    - Least Squares Fit - Ajuste dos mnimos quadradosNo mtodo padro, ele ir tentar calcular um valor de GI que melhor se encaixa entre asamostras partir do mapa de irradincia.Produz resultado mais suave que o mtodo de mdia ponderada, mas lento.Podem aparecer desajustes em lugares onde h mais contrastes no irradiance map.

    - Delone TriangulationTodos os outros mtodos de interpolao so mtodos baseados no blur.Isto , eles tendem a suavizar os detalhes na iluminao indireta.Alm disso, o mtodo blur propenso ao bias de densidade.

    A triangulao DeLone um mtodo com maior ntidez (no-blur), visando a preservaodos detalhes.Uma vez que no suavizado ou desfocado, o irradiance map resultante pode aparecermais ruidoso. (indefinio ou blur tende a esconder o rudo).

    Sero necessrios mais testes para se obter um bom resultado. Isso pode ser feitoaumentando o hemispheric subdivs da irradiance map samples, ou diminuindo o limiar derudo no QMC sampler rollout.

  • - Least squares with Voronoi weights - Mnimos quadrados com pesos VoronoiEsta uma modificao do tipo mnimos quadrados.Mtodo para evitar os limites ntidos, levando em considerao a densidade das amostrasno mapa de irradincia.O mtodo extremamente lento e sua eficcia questionvel.Sendo um mtodo tipo blur, Mnimos Quadrados minimiza os rudo e deveria produzir umbom resultado.Indicado para cenas com grandes superfcies lisas. um mtodo exato, que normalmente requer subdivs mais altas do hemisfrio no Max,taxas do irradiance map e portanto, maior tempo de processamento. Produz resultadosprecisos e bem ntidos. Isto especialmente evidente em cenas muito detalhadas.

    Sample lookupEsta opo utilizada durante o processamento.Ela seleciona o mtodo para a escolha dos pontos adequados partir do mapa deirradincia, para serem usados como base para a interpolao.

    - NearestEste mtodo simplesmente escolhe as amostras do irradiance map que esto maisprximas do ponto de interpolao. A quantidade de pontos sero escolhidos, serdeterminado pelo valor da interpolao no parmetro de amostras.Este um mtodo de pesquisa rpido.

    A desvantagem desse mtodo, que utiliza amostras das reas com maior densidade noirradiance map.Quando um mtodo de interpolao blur utilizado, leva polarizao da densidade, quepode ocasionar uma interpolao incorreta, principalmente nos limites de sombras da GI.

    - Nearest quad-balanced (equilibrado)Esta uma extenso do mtodo de pesquisa mais prxima, para evitar bias de densidade.Ele divide o espao sobre pontos em quatro reas interpoladas e tenta encontrar umnmero equivalente de amostras, em todos eles (da o nome quad-balanceada).O mtodo lento, mas funciona bem.A desvantagem que ele pode pegar amostras afastadas e irrelevantes ao do pontointerpolado.

    - Precalculated overlapping - Pr-calculo da sobreposioEste mtodo uma tentativa de evitar os inconvenientes dos mtodos anteriores.Ele requer um pr-processamento por etapa das amostras no mapa de irradincia, duranteo qual, um raio de influncia calculado para cada amostra.Este raio maior para as amostras em locais de baixa densidade e menor para os locaisde maior densidade.Quando a irradincia interpolada em um ponto, o mtodo vai escolher cada amostra quecontm nesse ponto, no seu raio de influncia.

    Mesmo que o mtodo precise de uma etapa de pr-processamento, muitas vezes maisrpido que os anteriores.Ideal para resultados de alta qualidade.

  • A desvantagem desse mtodo que, s vezes, amostras solitrias que esto maisafastadas, podem influenciar nos demais locais da cena.Tende tambm dissipar a GI mais que os outros mtodos.

    - Density-BasedO mtodo padro.Combina os mtodos Nearest e o Precalculated.Muito eficaz na reduo das imperfeies devido as baixas taxas de amostragem.Esse mtodo tambm exige uma etapa de pr-processamento, para calcular a densidadeda amostra, escolhendo as mais adequadas.Por ser o mais rpido dos trs mtodos, pode ser utilizado para fins de visualizao.

    Nearest quad-equilibred: desempenha razovelmente bem na maioria dos casos.

    Precalculated Overlapping: rpido e, em muitos casos executa muito bem, mas tende aescurecer a soluo de GI.

    Density-Based: mtodo padro. Produz resultados muito bons na maioria dos casos.

    Observe que o mtodo de pesquisa muito importante quando se utiliza um blur nainterpolao.Na Triangulao DeLone, a pesquisa de amostra no influencia muito do resultado.

    Calc. pass interpolation samplesCalculo de quantidade de amostras para interpolao o clculo usado para o mapa de irradincia. Ele representa o nmero de amostras que jfoi computado para orientar o algortimo de amostragem.

    Os valores ideais esto entre 10 e 25.- Valores baixos podem acelerar o clculo, mas podem fornecer dados insuficientes.- Valores mais altos tornar o processo mais lento.O valor padro 15.

    MultipassDeve ser usado o mesmo valor do clculo do mapa de irradincia.Quando ativado, far com que o VRay use todas as amostras computadas at o momento.

    Desativado, permitir que o VRay use somente as amostras coletadas durante aspassagens anteriores, mas no as computadas durante o processo.Isso obriga o VRay recolher menos amostras e, portanto, calcular o mapa de irradinciamais rpido.Isso significa que, em mquinas com mltiplos processadores, vrios tpicos poderomodificar o mapa de irradincia ao mesmo tempo.

    Devido natureza assncrona desse processo, no h garantias de que o processamentoda imagem ir produzir o dobro do mapa de irradincia.Como isto no um problema de todos, recomendvel manter esta opo selecionada.

  • Randomize samples usado durante o clculo do mapa de irradincia.Quando ativado, as amostras de imagens sero aleatrias.Desativado, produzir amostras que so alinhadas em uma grade na tela.Em geral, esta opo deve ser mantida ativada, para evitar problemas.

    Check sample visibility - Verificar a visibilidade da amostra usado durante o processamento.Ele far com que o VRay use apenas aquelas amostras partir do mapa de irradincia,que so diretamente visveis do ponto interpolado.Isto pode ser til para evitar vazamentos de luz atravs de paredes finas iluminadas deforma muito diferentes em ambos os lados.

    No entanto, o processamento no ser to rpido, pois o VRay ter que traar raiosadicionais para determinar a visibilidade da amostra.

    ModeEste grupo de controles permitem ao usurio selecionar a forma de como o mapa deirradincia ser utilizado.

    - Single Frame - Samples AmostraQuando esta opo estiver ativada, o VRay vai mostrar visualmente as amostras no mapade irradincia como pequenos pontos na cena.O modo padro, um nico mapa de irradincia computado para toda a imagem, e umnovo mapa de irradincia calculado para cada frame.Durante o processamento distribudo, cada servidor vai renderizar e calcular a sua prpriaimagem.

    - Multiframe incrementalEste o modo para renderizao de animaes com objetos em movimento.Ao us-lo, preciso ter a certeza de que o mapa de irradincia tem qualidade suficientepara evitar a cintilao.

    - Multiframe incrementalEste modo til quando se tornar uma sequncia de frames, onde apenas a cmera semove em torno do fly-through animations.O VRay ir calcular uma nova imagem completa do mapa de irradincia para o primeiroquadro renderizados.Para todos os outros quadros, o VRay vai reutilizar e aperfeioar esse mesmo mapa.Se o mapa de irradincia tem qualidade suficiente para evitar tremulao, tambm podeser utilizado na renderizao em rede. Cada servidor vai calcular e aperfeioar o seu mapade irradincia.

    - Bucket Mode - Modo BlocoNesta mtodo, um mapa de irradincia em separado usado para cada (bloco) regio dorender.Isto til, pois permite clculos do mapa de irradincia para ser distribudos entre vrioscomputadores de mltiplo processamento. Pode ser mais lento que o modo de quadro nico, porque uma borda adicional deve ser

  • calculada em torno de cada regio, a fim de reduzir as imperfeies.Pode ser reduzido, se for usado as configuraes mais elevadas para o mapa deirradincia (o pr-alta, mais subdivs hemisfrica e/ou menor limiar de rudo para o QMCsampler).

    Os outros dois modos, Fron File e Add to current maps so irrelevantes.

    Save - Salvar em ArquivoIsso vai salvar o mapa de irradincia que est atualmente na memria.Note que a opo Dont Delete (no excluir) do grupo, deve ser salvo assim que o renderterminar.Caso contrrio, ser excludo automaticamente no final do processo de renderizao.

    Reset - Deletar o mapa de irradinciaIsto ir limpar o mapa de irradincia da memria no final da renderizao.

    FileNeste modo, o VRay simplesmente carrega o mapa de irradincia do arquivo fornecido noincio da sequncia de processamento e o aplicar em todos os quadros da animao.Nenhum outro mapa de irradincia ser computado.Este modo pode trabalhar bem nas animaes fly, com renderizao em redes.

    Browse - ConsultaEste boto permite que o usurio selecione o arquivo que o mapa de irradincia sercarregado.Ou, o usurio pode digitar o caminho e o nome do arquivo diretamente na caixa de edio.

    On render End

    Dont Delete - No deletarSe esta opo estiver ativada, significa que o mapa de irradincia permanecer namemria at a renderizao seguinte.Se desmarcada, ser deletado aps a renderizao ser finalizada. Isto significa que vocno poder salvar o mapa aps o render concludo.

    Auto SaveMarcado, o mapa de irradincia salvo automaticamente no final do processamento, paraum arquivo especificado.til se voc quiser enviar o mapa para um outro PC atravs da renderizao em rede.

    Browse - ConsultaEste boto permite selecionar o arquivo que o mapa de irradincia ser carregado.Ou, o usurio pode digitar o caminho e o nome do arquivo diretamente na caixa de edio.

    Switch to Save Map - Salvar Mapa paraEsta opo s est disponvel se o Auto Salve estiver habilitado.Se mudar o mapa, dever ser definido um novo nome de arquivo para ser salvo.

  • V-Ray:: Photon Map

    Vantagens- O Photon map pode produzir rapidamente uma aproximao relativa da iluminao decena.

    - Pode ser guardado e reutilizado para acelerar o clculo de pontos de vista diferentespara a mesma cena e em animaes.

    Disponvel quando selecionado no GI Engine Primrio ou Secundrio.

    Photon Map se baseia na deteco de partculas partir das fontes de luz ao redor dacena. til nas cenas de interior, semi-interior e ambientes com pequenas janelas.

    O mapa de ftons usado diretamente, normalmente no produz bons resultados, mas podeser usado como uma aproximao grosseira da iluminao na cena para acelerar o clculode GI, direta ou atravs do irradiance map.A idia de estimar a densidade central para o mapa de ftons.

    O VRay usa vrios mtodos para estimar a densidade, cada um com suas vantagens edesvantagens. Normalmente, esses mtodos so baseados em procurar os ftons queesto mais prximos das sombras.

  • Desvantagens- O Photon map normalmente no adequado para visualizao direta.

    - Os cantos e bordas dos objetos, aparecem mais escuras do que deveriam.

    - Requer memria adicional.

    - Na execuo do VRay, iluminao envolvendo movimento borrado (blur) nos objetos emmovimento, no muito confivel.

    - Necessita de luzes reais e no pode ser usado para produzir uma iluminao indiretacom algum efeito ou com as tipo skylight.(verificar isso nas novas verses do VRay)

    - Como no Photon map, o Light map no adaptvel.A irradincia computada em uma resoluo fixa, determinada pelo usurio.

    ParmetrosA construo do mapa de ftons tambm controlada pelas configuraes de cada ftonde luz na cena.

    BouncesControla o nmero de rejeies da luz de aproximao pelo o mapa de ftons. Maisbounces produzem um resultado mais realisticos, mas necessitam de mais memria.

    Auto search distLigado, ser calculado uma distncia X para ler os ftons. s vezes essa distncia adequada e em outros casos poder ser maior, no produzindo um bom resultado.

    Search distSomente quando Auto dist est desligado.Permite especificar uma distncia manualmente. Tenha em mente que este valor dependedo tamanho da sua cena.Os valores baixos podem agilizar o render, mas podem produzir resultados ruins.Valores altos deixam o render mais lento, mas produzem resultados mais suaves.

    Max PhotonsEsta opo especifica quantos photons sero levados em considerao, quando daaproximao da irradincia no ponto de sombra.Valores altos, mais ftons e um resultado mais suave (blur), mas retarda o processamento.Valores menores, significam um resultado mais ruidoso e mais rpido.

    MultiplierControla o brilho / claridade do mapa de ftons.

    Max DensityPermite limitar a resoluo (menos memria) do mapa de ftons.Tambm permite gravar muitos ftons, obtendo resultados mais suaves.

  • Convert to irradiance mapPermite que menos ftons sejam usado na irradincia interpolada durante o render,mantendo um bom resultado.

    Interp. samplesControla quantas amostras de irradincia sero tomadas partir do mapa de ftons.Maiores valores produzem resultados mais suaves e mais lento.Menores valores produzem resultados mais ruidoso e mais rpido.

    Convex hull area estimateDesativado, ser usado um algoritmo simplificado para o clculo da rea.Este algoritmo pode deixar os cantos mais escuros.Ativado, ser aplicado um algortimo para enlouquecer qualquer PC.

    Store direct lightAtivado, a iluminao ser armazenada diretamente no mapa de ftons.Isto pode acelerar o irradiance map ou QMC GI, quando usado como GI engine primrio.Desativado, a iluminao direta ser computada traando os raios necessrios.Se existirem muitas luzes na cena, o render ficar mais demorado.

    Raytrace threshold (limite)Valor superior a 0,0, ser utilizado QMC GI prximo, em vez de o mapa de ftons, a fim deobter um resultado mais preciso e evitar manchas nestas reas.Isso pode retardar o processamento.Marcado em 0,0, o mapa de ftons ser utilizado. Pode ser mais rpido, mas produziralteraes nos cantos ou em lugares onde os objetos esto mais prximos uns dos outros.

    Raytrace bouncesSe o limite 0,0 este parmetro ser ignorado.Normalmente, isso deve ser igual ao parmetro do Raytrace threshold.

    NotasO mapa de fton no pode simular iluminaosecundria devido a skylight.Mas til nas cenas de interiores com iluminaoartificial ou janelas pequenas.

    O mapa de fton s trabalha com materiais VRay.Outros materiais sero considerados, mas no vogerar ftons.

  • V-Ray:: Light CacheDisponvel quando escolhida no GI Engine Primrio ou Secundrio.

    Light Cache uma tcnica de aproximao iluminao global em uma cena.Este mtodo similar ao Photon Map, mas sem muitas das suas limitaes.A Light cache construda por muitos caminhos de rastreamento partindo da cmera.Embora simples, tem muitas vantagens sobre o mapa de ftons.

    Funciona de forma eficiente com todas as luzes, incluindo skylight, luzes fotomtricas,objetos auto-iluminados e luzes no-fsicas, produzindo resultados corretos em torno doscantos e nos pequenos objetos.

    fcil de configurar. Temos apenas a cmera para detectar os raios.

    A light cache permite que a cena seja visualizada rapidamente no preview.

    No muito rpida na renderizao, mas muito bom com efeitos GI nas animaes.

  • A Light cache tem algumas limitaes:

    - gerada para uma determinada posio da cmera.- Como o mapa de ftons, a light cache no adaptvel. A iluminao computada comuma resoluo fixa e determinada pelo usurio.

    ParmetrosSubdivsDetermina quantos caminhos so traados partir da cmara.O nmero real de caminhos, o quadrado do subdivs.(padro 1000 subdivs significa que 1 000 000 caminhos sero traados)

    Simple SizeDetermina o espaamento das amostras no cache luz.- Valores menores significam que as amostras sero mais prximos uma das outras.Vai preservar detalhes ntidos na iluminao, mas ter mais rudo e precisar de maismemria.- Valores maiores ir suavizar.

    ScaleDefine as unidades do tamanho da amostra e do tamanho do filtro:

    - ScreenAs unidades so fraes da imagem final.Valor de 1.0 significa que as amostras sero to grandes como toda a imagem.As amostras mais prximas da cmara sero menores e as mais afastadas, maiores.Note que estas unidades no interferem da resoluo da imagem.Este valor o mais adequado para fotos ou animaes, onde o cache de luz deve sercalculado em cada frame.

    - WorldOs calibres so fixados em unidades em todos os lugares. Isso pode afetar a qualidadedas amostras:- as mais prximas da cmera, sero amostradas com mais freqncia e apareceram maissuaves.- as mais afastadas tero mais ruidos.Este valor pode funcionar melhor com animaes, j que vai obrigar a densidade daamostra constante em todos os lugares.

    Store direct lightA light cache tambm pode armazenar e interpolar luz direta.Isso pode ser til nas cenas com muitas luzes, irradiance map ou mtodo GI direto para osbounces de difusa primria.Somente a iluminao difusa, produzida pelas luzes de cena, ser armazenada. Se vocquiser usar o cache luz diretamente para aproximar o GI, mantendo a iluminao diretamais dura, desmarque esta opo.

  • Show calc. phaseAtivado, esta opo ir mostrar os caminhos que so traados.Apenas convenincia do usurio.

    Pr-filterLigado, as amostras da light cache so filtradas antes do processamento.A pr-filtragem feita por anlise de cada amostra. Mais amostras significam maiorqualidade.

    FilterDetermina o tipo filtro para a luz cache.O filtro determina como irradincia interpolada partir das amostras.

    - NoneNo ser realizada a filtragem.A amostra mais prxima ao ponto de sombra tomada como o valor de irradincia.Esta opo a mais rpida, mas vai influenciar na qualidade.

    - NearestEsse filtro considera o ponto de sombreamento mdio.No adequado para visualizao direta da light cache.A propriedade desse filtro, se adaptar densidade da amostra do cache de luz que calculada por um tempo praticamente constante.O parmetro de interpolao determina quantas amostras devem ser consideradas.

    - FixedEste filtro produz resultados suaves e adequado para visualizao direta da light cache.(se usada como o Engine primrio do GI).O tamanho do filtro determinado pelo seu parmetro.

    Os valores tpicos para o tamanho do filtro so 2-6 vezes maiores que o tamanho daamostra.Observe que o tamanho do filtro utiliza a mesma escala que o tamanho da amostra e seusignificado depende desse parmetro.

    Use light cache for glossy raysLigada, a light cache vai calcular a iluminao de raios brilhantes, alm dos raios normaisda GI. Isso pode acelerar a renderizao de cenas com muitos reflexos brilhantes.

    Nmero de passesA light cache calculada em vrias passagens e combinadas para o light cache final.Cada passagem processada em um segmento separado.Em geral, uma light cache com menor nmero de passagens, menos ruidosa do que commais passes.Para mquinas com um nico processador, o nmero de passagens pode ser definidocomo 1 para se obter os melhores resultados.

  • ModeDetermina o modo de renderizao da light cache:

    - Progressive path tracingNeste modo, o algoritmo da light cache usado para provar progressivamente a imagemfinal.

    - Sigle frameEste ir calcular uma nova light cache para cada frame de uma animao.

    Fly-throughCalcula uma light cache para animao, assumindo que a posio da cmera / orientao a nica coisa que muda.S levado em considerao, o movimento da cmera no segmento de tempo ematividade.Note que a light cache calculada apenas no primeiro frame processado e reutilizadasem mudanas para os quadros subsequentes.

    From fileNeste modo, a light cache carregado atravs de um arquivo.Esse arquivo no inclui a pr-filtragem, que ser realizada aps ser carregada, de modoque voc poder ajust-la sem a necessidade de novos clculos.

    NotasNo defina a adaptao no QMC sampler, para 0,0quando se utiliza a light cache.

    No se aplica cor branco ou prximas, na maioria dosobjetos em cena.Isso ocorre porque a quantidade de luz refletida nacena ir diminuir gradualmente e light cache ter detraar caminhos mais longos.

    Tambm evitar materiais que tenham RGB ajustado aomximo (255) ou superior.

    Se voc quiser usar a light cache para animao, vocdeve escolher um valor suficientemente alto para otamanho do filtro, fim de eliminar a cintilao no GI.

    Similar ao mapa de fton, pode acontecer vazamentosde luz em torno de superfcies muito finas e comiluminao diferentes em ambos os lados.Atualmente no h nenhuma maneira de evitar isso,exceto evitar objetos muito finos, ou diminuindo otamanho da amostra e / ou filtragem.

  • V-Ray:: Quasi-Monte carloDisponvel quando escolhido no GI Engine Primrio ou Secundrio.

    Quasi-Monte Carlo faz o clculo de iluminao global. um mtodo de fora bruta.Ele recalcula a IG para cada ponto de sombra separadamente e independentemente deoutros pontos.

    Embora muito lento, este mtodo muito preciso, especialmente se voc estivertrabalhando com uma cena muito detalhada.Para acelerar a Quasi-Monte Carlo GI, voc pode tentar usar o Photon Map.

    SubdivsIsso determina o nmero de amostras utilizadas na leitura do GI.Este no o nmero exato de raios que o VRay ir traar.

    O nmero de raios proporcional ao quadrado deste nmero, mas tambm depende dasdefinies do QMC sampler.

    Secundary bouncesControla o nmero de rejeies de luz que ser processada.

    Este parmetro s estar disponvel se o Quasi-Monte Carlo GI for selecionado como umengine de GI secundrio.

  • V-Ray:: Caustics

    OnLiga e desliga o efeito custico.

    MultiplicadorIsto controla a fora multiplicadora do efeito.Se aplica a todas as fontes de luz que geram produtos custicos.Se voc quiser multiplicadores diferentes para fontes de luz diferentes, prefira asconfiguraes de luz local.Este multiplicador cumulativo com os multiplicadores nas configuraes de luz local.

    Search distAo lanar um fton que atinge um objeto, a pesquisa raytracer ir considerar um campo aoredor desse objeto.Esse campo na verdade, um crculo com um fton central e seu raio ser determinadopelo usurio.

    Max PhotonsEsta opo especifica quantos photons sero computados, quando da aproximao dairradincia nos pontos sombreados.- Mais ftons: um resultado mais suave (mais blur) e mais lento.- Menos ftons: um resultado mais ruidoso e mais rpido.

    Efeito de luzes densas.Para produzir este efeito preciso ter um bom gerador e receptor custico na cena.

  • Max densityEste parmetro permite definir a resoluo do mapa de ftons.O VRay precisa armazenar constantemente um fton novo no mapa de ftons.Ele vai procurar primeiro se existem outros ftons dentro de uma distncia especificadapela densidade.Se j existe um fton adequado no mapa, s ser acrescentado a energia do fton novoem um outro mapa.Caso contrrio, ir armazen-lo no mesmo.

    Permite tambm, que voc tenha muitos ftons, para assim, obter resultados mais suavese manter maior controle sobre o tamanho do mapa de fton.Tambm oferece a opo de gravar muitos ftons (obtendo resultados mais suaves).

    Mode- New mapSelecionado, um novo mapa de ftons ser gerado.Ele ir substituir qualquer fton deixado pela renderizao anterior.

    - Salve to filePara salvar um mapa de ftons j gerado, para utilizao posterior.

    - FileEsta opo vai carregar um mapa de ftons j existente e, com isso, o VRay no precisarcalcular esse mapa.Clique no boto Browse direita, para indicar o nome do arquivo.

    On render end

    Dont deleteMarcado, o mapa de ftons continuar na memria aps o processamento da cenarenderizada.Desmarcado, o mapa ser apagado da memria aps o render.Opo til se voc quizer calcular o mapa para uma determinada cena e reutiliz-lo paraprocessamentos futuros.

    Auto saveMarcado, esse mapa ser salvo e voc dever indicar onde, no campo ao lado.

    Switch to saved mapEsta opo s estar disponvel se o Auto Save estiver marcado.Isso far com que o VRay salve automaticamente com o mesmo nome do arquivo do mapaque est sendo utilizado.

  • GI Environment (skylight) overrridePermite substituir as configuraes do 3ds Max, para os clculos de iluminao indireta.O efeito semelhante ao GI skylight (como uma clarabia).

    - On / ColorPermite que voc defina a cor da iluminao da skylight.

    - MultiplierAmplia a densidade da cor.O multiplicador no afeta a textura do ambiente (se houver).Use um mapa de sada para controlar o brilho do mapa de ambiente, caso este no tenhacontroles de brilho.

    - TexturaPermite que voc escolha uma textura de fundo e habilite clicando ao lado.

    Reflection/Refraction Environment overrideRefraction Environment overrideEstes itens permitem que voc substitua as configuraes de reflexes e refraesoriginais atribudas no environment do Max.O campo ao lado, permite que voc substitua o material (VRayMtl) ou mapa (VRayMap),habilitando no quadradinho ao lado.

    Os ajustes On / Color, Multiplier e Textura, seguem os mesmos princpios de ajustesdescritos acima.

    Environment (Ambiente)Aqui voc especifica uma cor e/ou mapa para serem usados durante os clculos parareflexo e/ou refrao GI.Se voc no especificar cor ou mapa, ser utilizada a mesma cor de fundo que vocdefiniu no environment do MAX.

    V-Ray:: Environment

  • Em vez de ter mtodos distintos para cada amostragem dos valores blur, o VRay tem umquadro unificado, que determina quantas e quais amostras devem ser tomadas para umdeterminado valor, dependendo do contexto em que esse valor se faz necessrio.Este quadro chamado de Sampler rQMC.

    Embora semelhante em termos de conceito, o mtodo de amostragem utilizado pelo VRay diferente das amostragem QMC. mais rigorosa no nmero de sequncias que sero utilizadas e das que apresentemmaior discrepncia, mas inferior ao mtodo Monte Carlo.

    O nmero real de amostras para qualquer valor blur, determinado com base em trsfatores:

    O valor subdivs fornecido pelo usurio para um determinado efeito blur.Este multiplicado pelo subdivs Global multiplicador.

    A importncia do valor, por exemplo, reflexes escuro brilhante podem fazer amostrasmenos luminosa, uma vez que o efeito da reflexo sobre o resultado final menor.As reas distantes exigem amostras com menos luz do que as mais prximas.

    Baseando o nmero de amostras e se atribundo um valor de importncia, chamado deamostragem importncia.

    As amostras colhidas para um determinado valor, sero diferentes uma das outras.Umas com menor valor, outras maior.Logo, quanto mais nmero de amostras, melhor ser o resultado.

    Isso funciona basicamente olhando as amostras que so computadas, uma a uma edecidir, quantas mais sero necessrias.Esta tcnica chamada de amostragem adaptativa.

    rQMC Sampler escolhe quais as amostras que devem ser consideradas para determinaros raios de rastreamento.

    A amostragem empregada em todo VRay para cada valor blur - antialiasing,profundidade de campo, iluminao indireta, luzes de rea, brilho, reflexo, refrao,translucidez, blur e etc..O objetivo estimar uma funo suave no caminho das amostras em cadeia.

    V-Ray:: rQMC Sampler

  • Adaptive amountControla o grau em que o nmero de amostras depende da importncia de um valor blur.Ele tambm controla o nmero mnimo de amostras que sero tomadas.- Valor de 1.0 significa que a adaptao completa,- Valor de 0.0 significa que no h adaptao.

    Min samplesDetermina o nmero mnimo de amostras que deve ser feita antes que o algoritmo deresciso antecipada usado.Os valores mais elevados vo retardar as coisas, mas far com que o algoritmo deresciso antecipada mais confivel.

    Noise thresholdControla acrdo VRay de quando um valor blur adequado para ser usado.Isso se traduz diretamente ao rudo no resultado.- Valores menores significam menos rudo, mais amostras e maior qualidade.- Valor de 0.0 significa que a adaptao no ser realizada.

    Global subdivs multiplierO que ir multiplicar todos os valores subdivs em toda parte durante o processamento.Voc pode usar isso para rapidamente aumentar ou diminuir a amostragem da qualidadeem todos os lugares.Isso afeta tudo, exceto para o lightmap, mapa de ftons, custicos e subdivs AA.Tudo o resto (DOF, moblur, irradiance map, GI QMC, luzes de rea, rea de sombras,reflexos brilhantes / refraes) afetada por este parmetro.

    Time independentQuando esta opo est ativada, o padro rQMC ser o mesmo de um quadro para outroem uma animao.Uma vez que esta pode no ser desejvel em alguns casos, voc pode desligar essaopo para fazer a mudana de padro rQMC com o tempo.O reprocessamento do mesmo quadro ir produzir o mesmo resultado em ambos os casos.

    Path samplerVoc poder indicar o algortimo default (padro) ou Latin Super Cube.

  • TypeExibe os tipos de transformaes possveis. So eles:

    Linear multiplyEste modo multiplica as cores da imagem final, com base na sua luminosidade.Cores muito brilhantes (acima de 1,0 ou 255) sero cortadas.Isso pode resultar em manchas escuras prximas das fontes de luz.

    ExponencialEste modo satura as cores com base na sua luminosidade.Isso pode ser til para evitar burn-outs (aurolas) em reas muito brilhantes.As cores brilhantes, ou tendem ao saturamento ou ficam lavadas.

    HSV exponentialEste modo muito semelhante ao modo exponencial, mas preserva a tonalidade esaturao.

    Intensity exponentialEste modo semelhante ao exponencial, mas preserva a proporo das cores RGB, safetando sua intensidade.

    Gamma correctionEste modo aplicvel em uma curva gama de cores. o multiplicador das trevas!Ateno: O Bright Multiplier o inverso do valor Gamma.Ex.: Gamma definido para 2.2, o Bright deve ser 0,4545.

    Color mapping (mapa de cor) usado para aplicar as transformaes nas cores daimagem final.As imagens contm uma gama de cores que no podem ser exibidas corretamente nomonitor do computador, papel impresso, e outros.Color Mapping tem a tarefa de remapear essa imagem, adequando seus valores para finsde exibio.

    V-Ray:: Color Mapping

  • Intensity gammaEste modo aplicvel em uma curva gama, mas atua na intensidade das cores, e no emcada canal RGB de forma independente.

    ReinhardEsta modalidade uma mistura entre o mapeamento de cores exponencial e o linear.Se o valor Burn de 1,0, o resultado o mapeamento linear.Se o valor Burn 0,0, o resultado o mapeamento exponencial.

    Outros ajustesDark multiplierEsse o multiplicador para as cores escuras. (ou pouca luz)

    Bright multiplierEsse o multiplicador para os brilhos. (altas luzes)

    GammaEste parmetro controla a correo gama para a imagem de sada, independentemente domodo de mapeamento de cores.

    Observe que o valor aqui o inverso do utilizado para o tipo de correo de cores domapeamento Gamma.Ex.: Para corrigir uma imagem com valor gama de 2.2, voc deve definir o parmetroGamma para 2,2. (de ponto para vrgula)

    Sub-pixel mappingControla se o mapeamento de cores ser aplicado nos pixels da imagem final.

    Clamp outputQuando ativado, as cores sero bloqueadas aps o mapeamento de cores.Em algumas situaes, isso pode ser indesejvel, como exemplo, se voc deseja antialiasnas imagem hdr).

    Affect backgroundDesligado, o mapeamento de cores no afetar as cores de fundo.

  • A cmera quem controla a forma de como a geometria da cena dever ser projetada naimagem.

    Type- StandardEsta a cmera padro.

    - SphericalEsta uma cmera esfrica, que significa que suas lentes tem forma esfrica.

    - CilindricalCom este tipo de cmera, todos os raios tm uma origem comum.Eles so lanados partir do centro do cilindro. No sentido vertical, a cmera funcionacomo uma cmera standard e no sentido horizontal atua como uma cmera esfrica.

    - Cilindrical ortoNa direo vertical, a cmera atua como uma viso ortogrfica e no sentidohorizontal atua como uma cmera esfrica.

    V-Ray:: Camera

  • - BoxCaixa com seis cmeras do tipo padro, colocadas em uma caixa.Este tipo de cmera excelente para a gerao de mapas de ambiente para mapearcubos.Pode ser muito til tambm para a IG. Voc pode calcular o irradiance map com umacmera Box, guard-lo em arquivo e utiliz-lo posteriormente com uma cmera padro quepode ser apontada em qualquer direo.

    - Fish EyeEste um tipo especial de cmera, que mostra a cena como se voc estivesse olhando emuma superfcie esfrica e espelhada. Muito utilizada por artistas.Voc pode usar as configuraes Dist e FOV para controlar qual parte da esfera sercapturada pela cmera.O arco vermelho no diagrama corresponde ao ngulo FOV.Note que a esfera tem um raio de 1,0.

    Override FOVCom esta configurao, voc pode substituir o ngulo do Max FOV.Isso ocorre porque alguns tipos de cmera do VRay pode ter intervalos FOV 0-360 graus,enquanto as cmerazinhas do Max so limitadas a 0-180 graus.

    FOVAqui voc especifica o ngulo FOV.S altera quando marcado e, se o tipo da cmera escolhida suporta ngulo FOV).

    HeightAqui voc ajusta a altura da cmera cilndrica (orto).S disponvel, quando o tipo de cmera foi definida como cilndrica (orto).

    Auto-fitEsta configurao controla a opo de auto-ajuste da cmera Fish-Eye.Quando o ajuste automtico estiver habilitado, ser calculado o valor Dist automaticamenteassim que a imagem for processada, se encaixando nas dimenses da imagem.

    DistAplicvel apenas para a cmera Fish-Eye.A cmera Fish-Eye simulada como se fosse uma cmera Standard, apontando para umaesfera absolutamente reflexiva (com um raio de 1,0), que reflete o cenrio para o obturadorda cmera.O valor Dist contorce (ou gira) a esfera para o lado que se deseja captar.Esta configurao no tem efeito quando a opo de ajuste automtico est ativada.

    CurveAplicvel apenas para a cmera Fish-Eye.Esta configurao define o quanto a imagem processada ser distorcida.

    - Valor 0,0 a deformao maior.- Valor 1,0 a deformao normal como uma verdadeira cmera Fish-Eye.- Valor 2,0 a deformao reduzida.

  • Na prtica, este valor controla o ngulo que os raios so refletidos pela esfera virtual dacmera.

    Depth of Field - Profundidade de campoOnLiga o efeito de profundidade de campo.

    ApertureDefine a abertura do obturador da cmera virtual.Aberturas pequenas maior foco (nitidez) e reduzem o efeito DOF.Maiores, vo desfocando.

    Center biasDetermina a uniformizao do efeito DOF.- Valor de 0.0 significa que a luz passa atravs da abertura de maneira uniforme.- Valores positivos, significam que a luz se concentra nas borda da abertura.- Valores negativos, concentram a luz no centro.

    Focal Dist - Distncia FocalDetermina a distncia entre a cmera e os objetos para estarem em foco perfeito.Objetos mais prximos ou mais afastados da distncia determinada, sero desfocados.

    Get fron CameraAtivado, a distncia focal determinada partir da posio da cmera, se oprocessamento for feito da viso da cmera.

    SidesEsta opo permite simular a forma poligonal da abertura das cmeras no mundo real.Quando esta opo est desligada, o formato assumido como sendo perfeitamentecircular.

    RotationEspecifica em graus a rotao em relao ao background.

    AnisotropyEsta opo permite o alongamento do efeito bokeh horizontalmente ou verticalmente.Os valores positivos esticam o efeito na direo vertical.Os valores negativos esticam no sentido horizontal.

    SubdivsControla a qualidade do efeito DOF.- Valores baixos sero computados mais rpidos, mas produzem mais rudos na imagem.- Valores altos suavizam, mas precisam de mais tempo para processar.

    Note que a qualidade da amostragem, tambm depende das definies do QMC sampler,bem como sobre o sampler imagem escolhida.

  • Motion blurOnAplica o efeito.

    Duration (frames)Define a durao em quadros, durante o qual o obturador da cmera estar aberto.

    Interval CenterEspecifica o meio do intervalo motion blur referente aos quadros do Max.- Valor 0.5 significa que o meio do intervalo do motion blur est exatamente entre osquadros.- Valor 0.0 significa que a mdia do intervalo a posio do frame.

    BiasIsso controla o bias do efeito motion blur.- Valor 0.0 significa que a luz passa de maneira uniforme durante todo o movimento blur.- Valores positivos significam que a luz est concentrada no final do intervalo.- Valores negativos concentram a luz para o incio do intervalo.

    Prepass samplesIsto controla a forma como muitas amostras no tempo ser computada durante os clculosirradiance map.

    Blur partcles as meshEsta opo controla o embaamento dos sistemas de partculas.Quando este estiver ligado, as partculas sero borradas como malhas normal.No entanto, muitos sistemas de partculas alteraram o nmero de partculas entre frames.Voc pode desativar essa opo, para calcular o blur no lugar do movimento da velocidadedas partculas.

  • Override MaxMarcado, o VRay ir processar os objetos com materiais de deslocamento usando o seudeslocamento interno com micro-tringulos.Desmarcado, os objetos sero renderizados com o deslocamento Max padro.

    Edge lenghtIsto determina a qualidade do deslocamento.Cada tringulo da malha original subdividida em vrios sub-tringulos.Isso significa mais detalhes no deslocamento, processamento mais lento e mais uso deRAM.Menos sub-tringulos, significa menos detalhe, processamento mais rpido e menos RAM.

    View-dependentMarcado, o comprimento Edge determina o tamanho mximo da borda do sub-tringulo empixels.- Valor de 1.0 significa que a borda alongada de cada sub-tringulo ser cerca de um pixelpor tempo, quando projetado na tela.

    Desmarcado, o comprimento Edge ser o mximo da borda do sub-tringulo.

    Mx. subdivsIsso controla a quantidade de sub-tringulos gerados partir de qualquer tringulo originalda malha.O valor a raiz quadrada do nmero mximo de sub-tringulo.Por exemplo, um valor de 256 significa que 256 x 256 = 65536 sub-tringulos que serogerados para cada tringulo original.

    No uma boa idia manter esse valor muito alto.Se voc precisar usar valores maiores, seria melhor aplicar no Max uma malha do tipotessellate com maior interao.

    Nesta janela, voc poder aplicar o VRayDisplacementMod e controlar o deslocamento demateriais dos objetos.

    V-Ray:: Default Displacement

  • AmountQualquer nmero maior que 0 (zero), o VRay ir calcular o volume delimitador dostringulos deslocados na malha original.

    Isso requer pr-amostragem da textura de deslocamento.O processamento ser mais rpido se a textura possuir grandes reas pretas ou brancas.No entanto, se a textura variar muito entre o preto e o branco (degrade ou meio-ton), oprocesso ser muito lento.Para agilizar o processo, voc pode desativar essa opo.

    Com o valor 0 (zero) e desmarcadas as opes Relative to bbox e Tight bounds,o VRayir assumir o pior caso.Por isso, seria interessante voc avaliar muito bem a textura, para decidir se deixa estaopo ligada ou desligada.

    NotaA quantidade de deslocamento padro baseado nacaixa delimitadora de cada objeto.Portanto, no uma boa opo quando voc temmuitos objetos deformados.Nesse caso, voc deve aplicar um modificadorVRayDisplacementMod, mais adequado a quantidadede deslocamentos constantes.

  • V-Ray:: System

    RayCaster paramsControla os vrios parmetros do VRay Binary Space Partitioning (BSP) da rvore.

    Uma das operaes bsicas que o VRay executa, o Raycasting.O Raycasting identifica a geometria da cena para determinar como um raio deve secomportar, de acordo com a cena.

    Nesta seo voc poder controlar vrios parmetros do VRay.Esses parmetros esto divididos nas seguintes sees:

  • A maneira mais simples de implementar isso, seria testando os raios nas primitivas(tringulos) na cena.Obviamente em cenas com milhares ou milhes de tringulos, tornaria o processo muitolento. Para acelerar este processo, o VRay organiza a geometria da cena em umaestrutura de dados especiais, chamada de Particionamento Binrio do Espao (BSP).

    A rvore BSP uma estrutura de dados hierrquica, construda pela diviso da cena emduas partes e em seguida, subdividindo cada uma dessas duas peas e assim por diante.As partes so chamadas de nodes (ns) da rvore.No topo da hierarquia, o root node (n raiz) que representa a caixa delimitadora de todaa cena. Na parte inferior da hierarquia, esto os leaf nodes (ns das folhas), quecontm referncias dos tringulos real cena.

    Max. tree depthA profundidade mxima da rvore.Os maiores valores ocupar menos memria, com o processamento mais rpido.Valores alm desse ponto crtico, aceito e propicia um render muito mais rpido.Valores menores, far com que a rvore BSP ocupe mais memria e tenha umarenderizao mais lenta.

    Min. leal sizeO tamanho mnimo de uma leaf nodes.Normalmente, esta definida como 0,0, o que significa que a geometria da cena sersubdividida independente do seu tamanho.Alterar esta definio para outro valor, poder no ocorrer a subdiviso, caso o tamanhode um n for inferior a um valor determinado.

    Face / level coef.Controla a quantidade mxima de tringulos em uma cena.Se este valor for menor, o render ser mais rpido, mas a rvore BSP ocupar maismemria. Valores abaixo do ponto crtico deixar o processamento mais lento.

    Default geometryO VRay possui quatro engines para o raycasting. Todos eles so construdos em torno daidia de uma rvore BSP, mas tm aplicaes distintas.Os engines podem ser agrupados em raycasters para o movimento ntido e embaado nasgeometrias de movimento, bem como para a geometria esttica e dinmica.Este parmetro determina o tipo de geometria dos objetos 3dsmax padro.

    Note que alguns objetos (objetos de deslocamento mapeados, VRayProxy e objetosVRayFur, por exemplo), geram geometria dinmica.

    Geometria esttica pr-compilados em uma estrutura de acelerao no incio darenderizao, permanecendo at o fim do quadro.

    Note que raycasters estticos, no so limitados e vo consumir mais memria.

    Geometria dinmica carregada e descarregada na hora, dependendo de qual parte dacena est sendo processada.

  • A memria total ocupada pelo raycaster dinmico, pode ser controlado dentro de certoslimites.

    Dynamic memory limit o limite para a RAM para o raycasters dinmico.Note que este limite dividido entre o nmero de threads de processamento.Se voc especificar limite de 400 mb, por exemplo; se voc tem uma mquina comprocessador dual multithreading ativado, ento cada segmento de processamento irutilizar 200 mb para o seu RayCaster dinmico.Se este limite for muito baixo, e geometria precisar ser carregada e descarregada muitasvezes, fazendo com isso um processo mais lento do que no modo de renderizao single-threaded.

    Render region divisionAqui voc pode controlar vrios parmetros de renderizao do VRay.O bloco uma parte essencial do sistema de processamento de distribuio do VRay.Um bloco uma parte retangular do frame, que est sendo processada de formaindependente de outros segmentos.Como um bloco pode ser processado apenas por um nico processador, a diviso doquadro com poucos blocos, pode impedir a utilizao dos recursos computacionais(algumas CPUs ficaro ociosas).No entanto a diviso do quadro em muitos blocos, poder retardar o render, porque haveruma sobrecarga.

    Xetermina a largura mxima na regio de pixels (Regio W / H selecionado) ou o nmerode regies no sentido horizontal (quando a regio de Contagem selecionado)

    YDetermina a altura mxima regio em pixels (Regio W / H selecionado) ou o nmero deregies no sentido vertical (quando a regio de Contagem selecionado)

    Region SequenceQue determina a ordem em que as regies so prestados.Note que a seqncia Triangulao padro melhor se voc usar um lof de geometriadinmica (objetos deslocamento mapeado, VRayProxy ou objetos VRayFur), uma vez quepercorre a imagem de uma forma muito consistente para que a geometria que foi geradopara baldes anterior pode ser utilizados para os baldes que vem.As seqncias de outros tendem a saltar de um lado da imagem para outro que no bomcom geometria dinmica.

    Reverse sequenceInverte a ordem de seqncia Regio

    NotaQuando a imagem Sampler ajustado para Adaptive Sampler o tamanho dos baldes serarredondado para o prximo nmero, que uma potncia de 2.

  • Previous render

    Este parmetro determina o que deve ser feito com a imagem anterior no buffer de quadrovirtual, quando comea o processamento. Os valores possveis so:

    Inalterado - nenhuma alterao ser feita - o buffer virtual continuar o mesmo.

    Cross - cada segundo pixel da imagem ser definida como preta.

    Campos - cada linha da imagem ser definida como preta.

    Escurecer - as cores da imagem ser escurecida.

    Este parmetro no tem efeito sobre o resultado final do processamento, que formaconveniente de se fazer distino entre o quadro atual e o que est sendo processado, naparte esquerda ao longo do render anterior.

    Distributed rendering

    Processamento distribudo o processo de computao uma nica imagem por vriasmquinas.Note que isto diferente de, distribuir o quadro sobre diversas CPUs em uma nicamquina, que chamado multithreading.

    Antes de voc usar a opo de processamento distribudo, preciso determinar asmquinas que vo participar nos clculos.O 3dsmax e o VRay precisam ser devidamente instalados nas mquinas, mas eles noprecisam de ser autorizadas.

    Para informaes adicionais sobre processamento distribudo, consulte essa seo..

    Distributed RenderingEsta opo especifica se ser usado a renderizao distribuda.

    Settings...Este boto abre o dilogo de configuraes de rede VRay.

    compatibilidade ShadeContext

    VRay carrega todos os seus clculos no espao do mundo. No entanto, alguns plugins3dsmax (nomeadamente atmosfricos) tom-lo como certo que o processador funciona noespao da cmera, porque isso que o renderizador default scanline faz. Para preservar acompatibilidade com plugins tal, VRay emula trabalho no espao da cmera atravs daconverso de diversos pontos e vetores passados de e para outros plugins.

    Alm de retardar VRay, forando-o para converter valores de todo o tempo, trabalhando noespao da cmera messes com modificadores de cmara, como o script cmara tcnica.Isso porque voc tem a opo de desligar a emulao espao da cmera.

  • Frame StampO Frame Stamp uma maneira de colocar um texto sobre as imagens fundidas. Pode sertil por exemplo, na renderizao em redes, para identificar rapidamente que quadro foirenderizado por qual mquina.O Frame Stamp uma linha de texto, que aparece na parte inferior da imagem.

    CheckboxEmoldura o frame.

    Edit boxAqui digitado o texto que deve aparecer na imagem.Voc tambm pode usar algumas palavras-chave, que comeam com o smbolo deporcentagem (%).As palavras-chave so substitudas pelo VRay conforme abaixo:

    %vrayversion - verso atual do VRay.

    %arquivo filename - nome da cena atual.

    %frame - nmero do quadro atual.

    %rendertime - tempo de render do quadro atual.

    %computername - nome de rede do computador

    %date - data atual.

    %W - largura da imagem em pixels.

    %H - altura da imagem em pixels.

    %camera - nome da cmara para este quadro.

    %maxscript name - valor de qualquer parmetro VRay, dado o nome do MaxScript.(ver seco sobre MaxScript)

    %ram - quantidade de memria fsica (em KBytes) instalados no sistema.

    %Vmem - quantidade de memria virtual (em KBytes), disponveis no sistema.

    %mhz - velocidade de clock do sistema de CPU(s).

    %OS - sistema operacional.

    %primitivos * - nmero de primitivas geradas para o quadro atual.

    * Um primitivo intersectable uma primitiva que oferece um mtodo direto para ainterseo com um raio (como um tringulo, o plano infinito gerado por um pluginVRayPlane)

  • Na maioria das vezes, o nmero destas primitivas o mesmo que o nmero de tringulos(faces) processados pelo VRay no quadro atual.Observe que isso pode ser diferente do nmero total de tringulos na cena.Com a geometria dinmica RayCaster, s contabilizado o que foi realmente gerado.

    FonteEste boto permite que voc escolha uma fonte e atributos para o texto do Frame Stamp.

    Full larguraQuando esta opo estiver marcada, o frame stamp ter toda a largura da imagem.Desmarcada, o frame ter a lafgura do texto.

    - Justificar: vai ocupar toda a largura da imagem..- Left: ser colocado esquerda da imagem.- Center: ser centrado.- Right: ser colocado direita da imagem.

    Objects Settings

    Light SettingsEstes botes abrem as janelas do objeto local e configuraes de luz.

    PresetsEste boto abre a janela do presets.

    VRay logEstes parmetros definem os logs de avisos nas janela de mensagens.Durante o processamento, o VRay grava as informaes no arquivo C: \ VRayLog.txt.A janela de mensagens mostra algumas dessas informaes para que voc possavisualiz-lo sem a necessidade de abrir o arquivo.

    As mensagem se apresentam de 4 formas:Erros, em vermelho, Avisos no verde, Mensagens Informativas em branco, e asMensagens Debug no preto.

    Show windowsLigado, VRay ir mostrar a janela de mensagens no incio de cada render.

    LevelIsso determina o tipo de mensagem que ser exibida na janela:1 - Somente mensagens de erro2 - Mensagens de erro e alerta3 - Mensagens de erros, avisos e informativos4 - Todas as mensagens

  • Log fileEste campo, determina o local e o nome do arquivo de log.O arquivo de log padro C: \ VRayLog.txt

    Miscellaneous optionsCheck for missing filesQuando este est ligado, VRay ir informar os arquivos que faltam na cena e vai listar (sehouver) em uma caixa de dilogo.Os arquivos ausentes tambm sero gravados no arquivo C: \ VRayLog.txt.

    Optimized atmospheric evaluationNormalmente no 3dsmax, o efeito atmosfrico avaliado pela superfcie e sombras defundo do ambiente da cena.Se a atmosfera muito densa ou opaca, essa opo poder ser desnecessria.

    Low thread priorityMarcado, a prioridade para processamento ser definida como a mais baixa.

    Os captulos seguintes, se referem utilizao do VRay na interface do 3DsMax.

    So as Cmeras e as Luzes.

  • Para criar uma VRaySun, clique no cone criariluminao no painel do Max.No campo dilogo, escolha VRay.

    Object TypeClique em VRaySun.

    Name and ColorDefina um nome e cor para a VRay que voc estcriando.

    VRaySun Parameter

    Enabled - Liga ou desliga a luz do sol.

    Invisible - Quando ativada, essa opo faz comque o sol fique invisvel, tanto para a cmera comopara a reflexo.Isso til para evitar manchas brancas emsuperfcies brilhantes, onde um raio atinge o discosolar extremamente brilhante.

    Turbidity - Determina a quantidade de poeira no arque afeta a cor do sol e do cu.- Valores menores produzem um cu limpo e azul.- Valores maiores, um cu mais mais alaranjado.

    Ozone - Ajusta a cor da luz do sol.Parmetro entre 0,0 e 1,0.- Valores menores tornam a luz do sol amarelada.- Valores maiores, mais azulada.

    Intensity multiplier - Por padro, o sol muitobrilhante.Use este parmetro para reduzir esse brilho.

    Size multiplier - Ajusta o tamanho do sol.Isso afeta a aparncia do disco solar.Ou, como pode ser visto pela cmera, os reflexos eas manchas de sombras do sol.

    Shadow Subdivs - Controla a qualidade dassombras provocadas pelo sol.Maiores subdivises produzem reas com sombrade melhor qualidade, mas tornar o render maislento.

    Max - VRay Light Sun

  • Shadow bias - Afasta ou reduz o tamanho das sombras dos objetos.Se o valor bias for baixo, as sombras podem invadir locais que no deveriam.Se alto, as sombras podem se afastar do objeto.Se o valor for extremamente alto, as sombras no podero ser feitas por todos os objetos.

    Photon emit radius - Determina um campo de ao onde os photons sero atingidos.Esse campo representado pelo circulo verde em volta do sol.Esse parmetro s ter efeito, quando os photons so usados em solues de GI oucusticos.

    Sky Model(Verifique se a verso do seu plugin conta com este parmetro.)Estes parmetros geram texturas para serem utilizadas no VRaySky.

    - Preetham et al.

    - CIE Clear - Cu claro.

    - CIE Overcast - Cu nublado.

    Horiz indirect illum. - Especifica a intensidade da iluminao em superfcies horizontaisprovenientes do cu.

    Exclude - Para excluir objetos de iluminao e/ou de sombras.

  • Para criar uma VRayLightSky, clique no cone criar iluminaono painel do Max.No campo dilogo, escolha VRay.

    Object TypeClique em VRaySun.

    Name and ColorDefina um nome e cor para a VRayLightSky que voc estcriando.

    VRayLightSky Parameter

    Max - VRay Light Sky

    On - Liga ou desliga o VRayLight.

    Exclude - Permite excluir objetos.

    TypeEspecifica o tipo de luz:

    Plane - Tem a forma de um retngulo.

    Sphere - Com o formato de uma esfera.

    Dome - Atua como uma clarabia. A luz proveniente de umacpula semi-esfrica, no eixo z.

    Mesh - Permite a utilizao de qualquer tringulo da malha deum objeto como fonte da luz.Se a luz est muito perto de uma superfcie na cena, melhorusar esse modo com o GI habilitado.Isso permitir o uso direto da GI para obter melhoresresultados.Sem GI, a luz pode produzir resultados ruidoso nas superfciesque esto muito prximas ao GI.Existem algumas restries ao usar luzes de malha no que serefere a intensidade.

    Intensity

    Units - Permite escolher as unidades de luz.A luz assumir automaticamente a escala mtrica da cena paraproduzir um resultado correto.Os valores possveis so:

  • Default (imagem) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor da luz visvel,sem qualquer converso.A superfcie de luz vai aparecer com a mesma cor na imagem final, quando visto pelacmera (se no houver nenhum mapeamento de cores).

    Lumious Power (LM) - Energia total da luz visvel emitida, medida em lumens.Quando essa configurao utilizada, a intensidade da luz no depende do seu tamanho.Uma lmpada de 100W tpica, emite cerca de 1500 lumens de luz.

    Luminance (lm / m ^ 2/sr) - Potncia visvel da superfcie da luz, medida em lumens pormetro quadrado.Quando essa configurao utilizada, a intensidade da luz depende do seu tamanho.

    Radiant potncia (W) - Potncia total da luz visvel emitida, medida em watts.Ao usar essa configurao, a intensidade da luz no depende do seu tamanho.Tenha em mente que esta no a mesma que a energia eltrica consumida por umalmpada. Uma lmpada comum de 100W emite apenas entre 2 e 3 watts de luz visvel.

    Radiance(W / m / sr) - Potncia visvel da superfcie da luz, medida em watts por metroquadrado.Quando essa configurao utilizada, a intensidade da luz depende do seu tamanho.

    Color - Define a cor da luz que se deseja para a iluminao.

    Multiplicador - Multiplica a intensidade da luz.

    Size

    Half-length - A metade do comprimento da fonte de luz, medida em unidades de cena.Se a fonte de luz Sphere selecionada, este valor corresponde ao raio da esfera.Este parmetro ignorado pelas luzes Dome.

    Half-width - A metade da largura da fonte de luz, medido em unidades de cena.Este campo no tem efeito quando Sphere ou a luz Dome so selecionadas.

    W size - Este parmetro no faz e nem muda nada.

    Opes

    Double-sided - Quando a luz uma fonte planar.Esta opo controla a rradiao da luz em ambos os lados do plane.Este campo no tem efeito na Sphere Dome.

    Invisible - Este ajuste controla se a fonte VRayLight ser visvel ou no no render.Desmarcado, a fonte renderizada na sua cor atual.Marcado, no ser visvel na cena.

    Ignore light normals - Normalmente, a fonte emite luz igualmente em todas as direes.Desmarcado, mais luz ser emitida.

  • No decay - A intensidade da luz inversamente proporcional ao quadrado da distnciaentre a luz. Superfcies que esto mais afastadas da luz, so mais escuras do que assuperfcies mais prximas.Esta opo define essa intensidade, de acordo com a distncia.

    Skylight portal - Ligada, a cor e os parmetros do multiplicador so ignorados.A intensidade da luz ser computada partir do fundo do ambiente.

    Store with irradiance map - Quando esta opo marcada, o clculo GI definido comomapa de Irradincia.Sero calculados os efeitos do VRayLight e armazenados no mapa de irradincia.O mapa de irradincia calculado de forma mais lenta, mas a renderizao ser maisrpida. Voc tambm pode salvar o irradiance map e reutiliz-lo mais tarde.

    Affect Difuse - Determina se a luz afetar as propriedades dos materiais difusos.

    Affect Specular - Determina se a luz afetar a especular dos materiais.

    Sampling

    Subdivs - Este valor controla o nmero de amostras para computar a iluminao.- Valores mais baixos, resultam mais ruidos, mas ser mais rpido.- Valores mais altos, produziro resultados mais suaves, mas levam mais tempo.Note que o nmero real de amostras tambm depende das definies DMC Sampler.

    Shadow bias - Move as sombras dos objetos em alguma direo.Se o valor bias for muito baixo, as sombras podem atravessar lugares que no deviam,Se a polarizao for muito alta, sombras podem se deslocar dos objeto.Se o valor bias for extremamente alto, as sombras podem no aparecer.

    Dome Light OptionsTexturaUse textura - Quando marcado, a luz vai aplicar uma textura na superfcie da luz.Se no houver superfcies perto de uma luz texturizada, melhor a GI estar habilitada.Isso permite o uso combinado de amostragem direta e indireta para a luz, reduzindo orudo de superfcie perto da luz.

    Clique - Textura - Especifica qual textura usar.

    Resolution - Especifica a resoluo que a textura ser definida para a amostragem.

    Photon emissionTarget radius - a luz Dome, define uma esfera em torno do cone luz onde os ftons estosendo traados, quando so utilizados os mapas de ftons de custicos.

    Emit radius - a luz Dome, define uma esfera em torno do cone ftons de luz, partir doqual esto sendo traados em direo rea do raio.

    Spherical Full Dome - A luz Dome assume o formato esfrico.

  • Max - VRay Camera Dome

    Para criar uma VRay Camera Dome, clique no conecriar Cmera no painel do Max.No campo dilogo, escolha VRay.

    Object TypeClique em VRay Camera Dome.

    Name and ColorDefina um nome e cor para a VRay Camera Domeque voc est criando.

    Parameter

    Flip X - espelha a imagem em X.

    Flip Y - espelha a imagem em Y.

    Fov - aqui voc especifica o ngulo FOV.Substituir apenas se o tipo de cmera atual suporta ongulo que ser definido neste item.

  • Para criar uma VRay Physical Camera, clique no cone criarCmera no painel do Max.No campo dilogo, escolha VRay.

    Object TypeClique em VRay Physical Camera.

    Name and ColorDefina um nome e cor para a VRay Physical Camera que vocest criando.

    A VRay Physical Camera permite usar os parmetros do mundoreal para configurar essa cmera virtual.Tambm torna mais fcil o uso de fontes de luz, como no mundoreal.

    ParmetrosTypeDetermina o tipo de cmera.A maioria aceita o efeito motion blur produzido pela cmera:

    Photograf cam - Cmera fotogrfica com disparo regular.

    Cinematic cam - Cmera de cinema com um obturador circular.

    Vdeo cam - Cmera de vdeo com matriz CCD.

    Targeted - Especifica se a cmera tem ou no um alvo na cena.

    Cine Gate - Define o tamanho horizontal em milmetros do filmede cinema.Note que esta definio leva em conta as unidades deconfigurao do sistema para produzir o resultado correto.

    Focal Distance - Especifica a distncia focal entre a lente dacmera e dos objetos da cena.Esta definio leva em conta as unidades de configurao dosistema para produzir o resultado correto.

    Zoom factor - Especifica um fator de zoom.Valores superiores a 1,0 zoom na imagem e valores menores doque 1,0 zoom.

    Target Distance - Distncia da cmera a um ponto especfico nacena.

    Max - VRay Physical Camera

  • f - number - Determina a velocidade de abertura do obturador da cmera (exposio).Marcada, a alterao do nmero f afetar o tom da imagem.Valor muito baixo, imagens mais claras.Valor alto, imagem mais escuras.

    DistortionEspecifica o coeficiente de distoro da lente da cmera.

    Quadratic - Distoro padro.Usa uma frmula de calculo mais simples que o mtodo Cubic.

    Cubic - Distoro utilizada em algumas cmera de monitoramento de programas, como aSyntheyes, Boujour e etc..Se voc planeja usar um desses programas, use o tipo de distoro Cubic.

    Vertical shift - Simula lentes com perspectiva de 2 pontos.Use o boto Guess Vertical Shift, para aplicar esse tipo de perspectiva.

    Specify Focus - Permite especificar uma distncia focal diferente entre a distncia do alvoe da cmera.

    Exposure - Ativada, o nmero f (velocidade do obturador) afetar o tom da imagem.

    Vigneting - Ativada, simulado um efeito ptico de vinheta.

    White Balance - Ajuste adicional de produo de imagem.Objetos que tm uma cor especfica, sero mostrados na imagem, com a adio da cor daluz que o ilumina.Por exemplo: objetos brancos sob luz solar, devem ficar alaranjados para compensar a corda luz do sol, entre outros aspctos.

    Shutter speed - A velocidade do obturador, em segundos.Por exemplo, velocidade do obturador de 1/30 segundos, corresponde um valor de 30 paraeste parmetro.

    Shutter ngulo - ngulo do obturador, em graus, para a CineCam.

    Shutter offset - Deslocamento do obturador, em graus, para a a CineCam.

    Latncia - CCD latncia da matriz, em segundos, para a VdeoCam.

    Film speed (ISO) - Determina a qualidade do filme (sensibilidade).Valores menores tornam a imagem mais escura.Valores maiores, mais claras.

    Blades - Define a forma da abertura da cmera. (cortina)Desligada, a abertura circular simulada. (mais indicada)Em algumas mquinas fotogrficas do mundo real, a abertura tambm pode ser horizontalou vertical.

  • Rotation - Define a rotao das ps da cortina.

    Center Bias - Define a forma bias para os efeitos bokeh.

    Anisotropy - Permite a exteno do efeito bokeh, horizontalmente ou verticalmente parasimular lentes anamrficas.

    Deep of field - Gira em torno da profundidade de campo.

    Motion Blur - Gira em torno do motion blur.

    Subdivs - Determina o nmero de raios para calcular a profundidade de campo e/oumotion blur.

    NotasO modificador de correo da cmera no funciona com aVRayPhysicalCamera.Prefira o parmetro de deslocamento vertical da prpria cmera.

    As configuraes DOF na caixa de dilogo Render Scene, notero nenhum efeito quando usadas com a VRayPhysicalCamera.Use as configuraes do DOF da prpria cmera.

    Algumas definies do motion blur, no tero efeitos sobre aVRayPhysicalCamera.Em vez disso, motion blur pode ser controlado pela prpriacmera, atravs dos parmetros de velocidade do obturador eoutros ajustes.

    Para mais informaes, visite o site do fabricante: www.chaosgroup.com

  • V-Ray - Configurao universal

    1. Set o VRay como o atualrenderizador e inicie com asconfiguraes padro.

    2. Image Sampler:mude para Adaptive QMC

    3. Adaptive rQCM imagesampler:Min. Subdivs: 1Max. Subdivs: 100

    4. Indirect Illumination GI:Primrio GI engine paraQuasi-Monte CarloNo altere a subdivs

    Secondary GI enginepara Light cache

    5. Light cache:interpolao samples: 5

    Naturalmente, no existe uma configurao universal, pois isso depende muito davelocidade e da qualidade desejada.Mas aqui tem uma configurao bsica para voc se sair muito bem, tanto com imagens ouem outras situaes. a certeza de um bom resultado.

    Configurao indicadapela Chaos Group

  • 6. rQMC Sampler:defina o itemAdaptive Amount: 1.0

    7. Color mappingdesmarque Clamp eSub-pixel mapping

    8. No rQMC samplerUm limite de rudoadequado Noise threshold 0,005

    Opo: Voc tambmpode controlar o rudodireto no Adaptive rQMCimage sampler.Desmarque a opoUse thresh sampler QMCe ajuste oCLR thresh: 0,005.

    Nota

    Deixe todas as subdivids nos seus valores default (padro).

    Para verses antigas do VRay (anterior a 1.49.30), n