Upload
alexanderkoto
View
57
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
UTS TIK dalam Pendidikan
Citation preview
Ujian Tengah Semester
TIK dalam pendidikan
DISUSUN
Oleh:
INDRA YASINTA OKTAVIA MARPAUNG
8216122021 KELAS B-1
SEMESTER III TA. 2013/2014
Dr. mursyid, M. PD
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS PASCASARJANA UNIMED
2013
1. Peralatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) apa saja yang
digunakan untuk mendukung terlaksanannya e-learning ?
Jawab:
Peralatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang digunakan untuk
mendukung terlaksananya e-learning adalah:
Perangkat keras seperti computer, laptop, PC, telepon, radio, televise, LCD/OHP,
pemutar video, printer, TV interaktif dan CD-Room, panduan-panduan elekronik
yang dirancang oleh contents writer, designer e-learning dan pemogram komputer
internet, intranet, dan satelit.
Infrastruktur/jaringan yaitu aringan internet atau jaringan intranet: LAN dan
WAN
Perangkat lunak
Materi/isi
Strategi interaksi
Pemeran/pelaku (siswa-guru, mahasiswa/dosen, dan lain-lain).
2. Sebutkan karakteristik bahan pembelajaran yang mendukung terlaksananya
e-learning!
Jawab:
Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar: tujuan dan
sasaran, silabus, metode pengajaran, jadwal kuliah, tugas, jadwal ujian, daftar referensi
atau bahan bacaan, profil dan kontak pengajar
Kemudahan akses ke sumber referensi: diktat dan catatan kuliah, bahan
presentasi, contoh ujian yang lalu, FAQ (frequently asked questions), sumber-sumber
referensi untuk pengerjaan tugas, situs-situs bermanfaaat, artikel-artikel dalam jurnal
online
Komunikasi dalam kelas; Forum diskusi online, Mailing list diskusi, Papan
pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal kuliah, informasi tugas
dan deadline-nya)
Sarana untuk melakukan kerja kelompok: Sarana untuk sharing file dan direktori
dalam kelompok, Sarana diskusi untuk mengerjakan tugas dalam kelompok
Sistem ujian online dan pengumpulan feedback
Lebih spesifik, bahan pembelajaran yang mendukung terlaksananya sistem e-
learning haruslah memenuhi kriteria berikut: berpusat pada peserta didik, bahan
pembelajaran up to date/mudah di-update, bahan pembelajaran bercirikan multimedia,
belajar secara ‘bebas’ tanpa merasa ‘tertekan’, dapat didesain utk menyimpan catatan
prestasi: umpan balik, pengayaan, evaluasi akhir, dan lain-lain.
3. Berikan gambaran secara singkat tentang belajar berbasis teknologi
informasi dan komunikasi (ICT based learning)!
Jawab:
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), atau dalam bahasa Inggris dikenal
dengan istilah Information and Communication Technologies (ICT), adalah payung besar
terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan
menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan
teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan
proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.
Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan
penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu
ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua
buah konsep yang tidak terpisahkan.
Indonesia pernah menggunakan istilah telematika (telematics) untuk arti yang
kurang lebih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini. Encarta Dictionary
mendeskripsikan telematics sebagai telecommunication+informatics
(telekomunikasi+informatika) meskipun sebelumnya kata itu bermakn science of data
transmission. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya melalui jaringan
telekomunikasi membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan di berbagai bidang
kehidupan manusia, termasuk salah satunya bidang pendidikan. Ide untuk menggunakan
mesin-belajar, membuat simulasi proses-proses yang rumit, animasi proses-proses yang
sulit dideskripsikan sangat menarik minat praktisi pembelajaran. Tambahan lagi,
kemungkinan untuk melayani pembelajaran yang tak terkendala waktu dan tempat juga
dapat difasilitasi oleh TIK. Sejalan dengan itu mulailah bermunculan berbagai jargon
berawalan e, mulai dari e-book, e-learning, e-laboratory, e-education, e-library, dan
sebagainya. Awalan e bermakna electronics yang secara implisit dimaknai berdasar
teknologi elektronika digital.
Walaupun ICT based learning adalah pembelajaran yang dirancang menggunakan
teknologi komunikasi dan informasi (TIK), namun peran guru tetap mutlak dibutuhkan
artinya interaksi satu sama lain untuk berkomunikasi langsung secara tatap muka. TIK
digunakan untuk mentransformasikan proses pembelajaran antara pengajar dan peserta
didik dengan tujuan utama meningkatkan efisiensi dan efektivitas, transparansi, dan
akuntabilitas pembelajaran. Peralatan yang digunakan dalam ICT antara lain: komputer,
jaringan LAN (local area network), WAN (wide are network), internet, intranet, satelit,
TV, CD ROM, dan sebagainya. Dengan bahan pembelajaran:bercirikan multimedia, yaitu
mempunyai teks, grafik, animasi, simulasi, audio, video.
4. Jelaskan manfaat yang dapat diperoleh bagi siswa dan guru dalam
penerapan e-learning model!
Jawab:
Manfaat yang dapat diperoleh bagi siswa dan guru dalam penerapan e-learning model
adalah:
a. Bagi siswa:
Membangun interaksi ketika siswa melakukan diskusi secara online.
Mengakomodasi perbedaan peserta didik.
Peserta didik dapat mengulang materi pelajaran yang sulit berkali-kali,
sampai pemahaman diperoleh.
Kemudahan untuk diakses, kapan dan dimana saja.
Peserta didik dapat belajar dalam suasana yang bebas tanpa tekanan, tidak
malu untuk bertanya (secara online).
Menghemat waktu dan biaya perjalanan.
Mendorong siswa menelusuri informasi ke situs-situs pada world wide
web.
Mengijinkan peserta didik memilih target dan materi yang sesuai pada
web.
Mengembangkan kemampuan teknis dalam menggunakan internet.
Mendorong peserta didik utk bertanggung jawab terhadap belajarnya dan
membangun self-knowledge dan self-confidence.
b. Bagi guru :
Kemudahan akses kapan dan dimana saja.
Menghemat biaya perjalanan dan akomodasi, kaitannya dengan program-
program pelatihan
Mendorong pengajar mengakses sumber pelajaran yg up-to-date.
Memungkinkan pengajar mengkomunikasikan gagasannya dalam cakupan
wilayah yang lebih luas
5. Sebutkan beberapa kriteria yang perlu diperhatikan dalam pemilihan bahan
untuk e-learning!
Jawab:
Pengembangan e-learning tidak semata-mata hanya menyajikan materi pelajaran
secara online saja, namun harus komunikatif dan menarik. Materi pelajaran didesain
seolah peserta didik belajar di hadapan pengajar melalui layar komputer yang
dihubungkan melalui jaringan internet. Untuk dapat menghasilkan e-learning yang
menarik dan diminati, Onno W. Purbo (2002) mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi
dalam merancang e-learning, yaitu “sederhana, personal, dan cepat”. Sistem yang
sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu
yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan
sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk
proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learning-nya.
Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya
seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan dan
interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta dibantu
segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-
lama di depan layar komputernya. Kemudian layanan ini ditunjang dengan kecepatan,
respon yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya. Dengan
demikian perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau
pengelola.
Untuk meningkatkan daya tarik belajar, Onno W. Purbo menambahkan perlunya
menggunakan teori games. Teori ini dikemukakan setelah diadakan sebuah pengamatan
terhadap perilaku para penggemar games komputer yang berkembang sangat pesat.
Bermain games komputer sangatlah mengasyikkan. Para pemain akan dibuat hanyut
dengan karakter yang dimainkannya lewat komputer tersebut. Bahkan mampu duduk
berjam-jam dan memainkan permainan tersebut dengan senang hati. Fenomena ini
sangat menarik dalam mendesain e-learning. Dengan membuat sistem e-learning yang
mampu menghanyutkan peserta didik untuk mengikuti setiap langkah belajar di dalamnya
seperti layaknya ketika bermain sebuah games. Penerapan teori games dalam merancang
materi e-learning perlu dipertimbangkan karena pada dasarnya setiap manusia menyukai
permainan.
6. Jelaskan secara singkat kapan dan bagaimana TIKdigunakan untuk
exspository based learning!
Jawab:
TIK digunakan untuk expository based learning dalam tahap penarikan atensi
dengan memanfaatkan gambar, video, animasi, dalam konteks dunia nyata. Pada tahap
introduksi, digunakan untuk menyampaikan informasi dengan presentasi, tutorial,
simulasi, demonstrasi. Pada tahap drill & practice, digunakan untuk memberikan
pelatihan, dan sehingga ada umpan balik langsung. Pada tahap test digunakan untuk
memfasilitasi penilaian, terutama pada computer-assisted test: desain tes, administrasi
tes, pengumpulan respon, analisis hasil, serta pemberian umpan balik.
TIK digunakan untuk expository based learning pada saat:
a. Menarik atensi siswa dengan menggunakan gambar, video, animasi dalam konteks
dunia nyata.
b. Digunakan untuk menyampaikan informasi dengan presentasi, tutorial, simulasi,
demosntrasi.
c. Untuk memberikan latihan, ada umpan balik secara langsung.
d. Digunakan untuk memfasilitasi penilaian.
e. Computer-assisted Test: desain tes, administrasi tes, pengumpulan respon, analisis
hasil, serta pemberian umpan balik.
7. Jelaskan secara singkat kapan dan bagaimana TIK digunakan untuk inquiry
based learning!
Jawab:
TIK digunakan untuk inquiry based learning dalam tahap Pertanyaan/Problem,
digunakan untuk untuk memberikan problem atau tugas-tugas yang berhubungan dengan
dunia nyata. Pada tahap Investigasi, digunakan untuk memfasilitasi eksperimen,
eksplorasi, pencarian informasi. Pada tahap Penyusunan/Penyajian, digunakan untuk
membuat presentasi atau mendemonstrasikan hasil. Pada tahap Diskusi, digunakan untuk
menyajikan demonstrasi hasil kerja. Pada tahap Refleksi, digunakan untuk
memutar/menayangkan ulang proses kegiatan/pelaksanaan program.
8. Jelaskan dalam membuat power point media pembelajaran untuk topik
sesuai KD tertentu apa saja yang anda persiapkan terlebih dahulu sehingga
menghasilkan tampilan yang efektif, efisien dan menarik bagi siswa?
Jawab:
Hal-hal yang perlu dipersiapkan:
a. Materi pelajaran sesuai dengan SK dan KD
b. Peralatan pembuatan powerpoint, misalnya gambar-gambar yang
mendukung materi
c. Perangkat kasar dan lunaknya
Media Pembelajaran Menggunakan PPT
Dalam dunia pendidikan bagi seorang guru apa yang disebut media
pembelajaran /alat untuk membantu dalam proses pembelajaran adalah hal biasa, media
bagi seorang guru sama fungsinya cangkul bagi seorang petani. Guru yang professional
dalam setiap mengajar tidak cukup hanya dengan pandai atau cakap dalam menjelaskan
suatu materi kepada anak didiknya namun juga harus diikuti dengan suatu keahlian
bagaimana cara menggunakan media atau alat bantu untuk lebih efektifnya proses
pembelajaran dengan arti apa yang disampaikan guru lebih mudah dicerna dan dipahami
oleh anak didik sesuai dengan definisi pembelajaran yaitu upaya menciptakan kondisi
dengan sengaja agar tujuan pembelajaran dapat dipermudah (facilitated) pencapaiannya.
Dua fungsi media pembelajaran, yaitu :
1. Fungsi AVA (Audio Visual Aids) berfungsi untuk memberikan pengalaman yang
konkrit kepada siswa dengan menggunakan media suara dan gambar sehingga
siswa akan lebih mudah memahami atau mengerti apa yang disampaikan oleh
guru.
2. Fungsi Komunikasi.
Media (Flural) berasal dari kata medium (Singular) yang artinya inbetween”
(diantara). Jadi media berada ditengah (diantara) dua hal yaitu yang menulis / membuat
media (dalam komunikasi disebut komunikator / sumber /source) dan orang yang
menerima (membaca, melihat dan mendengar ) media (dalam komunikasi disebut
receiver, penerima, audiensi atau komunikan) media yang dibuat (ditulis dalam bentuk
modul dll., dibuat dalam bentuk film slide, OHP dsb.) memuat pesan (message) yang
akan disampaikan (ditransmisikan) kepada penerima.
Dalam komunikasi tatap muka (face to face communication) pembicara
(komunikator) langsung berhadapan dalam menyampaikan pesannya kepada penerima
(audience). Dengan meletakan pesan yang hendak disampaikan kedalam suatu format
media tertentu (buku, film, slide, dsb). Yang dinamakan kegiatan encoding. Kegunaan
media komunikasi dalam pembelajaran selain untuk menyajikan pesan, sebenarnya ada
beberapa fungsi lain yang dapat dilakukan oleh media. Namun jarang sekali ditemukan
seluruh fungsi tersebut dipenuhi oleh media komunikasi dalam suatu system
pembelajaran.
Fungsi-fungsi tersebut antara lain:
1. Memberikan pengetahuan tentang tujuan belajar
2. Memotivasi siswa
3. Menyajikan informasi
4. Merangsang diskusi
5. Mengarahkan kegiatan siswa
6. Melaksanakan latihan dan ulangan
7. Menguatkan belajar
8. Memberikan pengalaman simulasi.
Pemanfaatan aplikasi power point dapat memberikan banyak pilihan kepada guru
dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran skreatif mungkin untuk kepentingan belajar
siswa. Ada beberapa vitur yang harus diperhatikan dalam pembuatan power point, yaitu:
Variasi background
Variasi teks, warna dan grafik
Menggabungkan file
Hyperlink
Navigasi
Insert picture, video dan audio
Variasi animasi
Insert flash
Yang harus diperhatikan dalam pembuatan presentasi pembelajaran:
a. Aspek pembelajaran
1. Substansi materi harus sesuai dengan konsep dan teori yang benar
2. Pemilihan topik harus sesuai dengan kurikulum
3. Adanya konsistensi antara materi dan tujuan pembelajaran
4. Aktualitas
5. Adanya kejelasan pesan yang membantu mempermudah memahami konsep dan
memperjelas pemahaman
6. Pemberian contoh
b. Aspek teknis
1. Suara (audio) yang digunakan
2. Tampilan layar persentase
3. Teks yang harus memperhatikan jenis font, ukuran dan tata letak
4. Movie dan animasi untuk memperjelas pesan
5. Navigasi perlu memperhatikan penempatan
6. Efisiensi dengan memperhatikan waktu, tenaga dan biaya
9. Sebutkan program dengan software aplikasi pembelajaran berbasis TIK
yang banyak dijumpai. Namun bagaimana anda menggunakannya, sehingga
cocok dan tepat untuk membelajarkan dengan topik sesuai KD. Berikan
contohnya!
Jawab:
Memilih yang paling tepat dan cocok dengan materi yang akan disajikan. Program
yang digunakan Macromedia Flash dengan berbagai pilihan.
Contoh: Membuat Kartun Animasi degan Macromedia Flash Mudah tanpa SKRIP
+ Contoh
Flash adalah salah satu program yang baik untuk membuat animasi kartun. Ada banyak cara
untuk melakukan ini, tapi aku akan menunjukkan kepada Anda cara yang sangat sederhana
bebas scripting membawa beberapa karakter untuk hidup.
[Anda akan menghasilkan sesuatu yang mirip dengan apa yang ditampilkan di atas]
Langkah untuk Membuat Animasi
Sebelum kita mulai animasi kita, kita perlu karakter. Orang ini sedikit di bawah adalah
salah satu yang saya cepat menarik menggunakan proses mirip dengan yang dijelaskan
di , tutorial Seni Jalur Dalam Flash . mari kita sebut gambar ini dengan nama Dexter
[Draft pertama dari karakter]
Pada saat ini, Dexter hanya koleksi garis dan mengisi, yang perlu kita lakukan adalah
memecah karakter tersebut ke dalam bagian komponennya,
Tentu saja, cara termudah untuk melakukannya adalah dengan hanya menarik setiap
bagian tubuh pada lapisan yang berbeda saat Anda pergi. Dengan begitu, Anda dapat
melihat bagaimana cocok bersama-sama dalam hubungan satu sama lain, mendapatkan
ukuran yang tepat dll dll Tapi jika Anda sudah ditarik karakter, maka Anda hanya perlu
mendapatkan mouse anda kotor, masuk ke sana dan menarik miskin Dexter berkeping-
keping. Pilih baris dan mengisi yang membentuk bagian tubuh (misalnya kepala)
kemudian dipotong dan paste ke simbol baru. Dalam banyak kasus, Anda mungkin
menemukan bahwa sepotong tidak lengkap, di mana berpotongan dengan daerah
lain. Jika itu terjadi, maka Anda hanya menambahkan baris lagi dan menyelesaikan
bagian.
[Simbol individu]
Anda dapat melihat dari gambar di atas bahwa Dexter sekarang dibagi menjadi beberapa
bagian. Perhatikan bahwa meskipun kita hanya punya satu gambar mata asli, saya telah
digandakan simbol dan membuat tiga versi, masing-masing dengan penutupan
kelopak.Kami perlu ini untuk membuatnya berkedip. Saya juga membuat klip video
singkat untuk mulut, berisi beberapa baris / negara untuk mulut berbicara. Suatu tip
sedikit untuk lengan - pastikan bahwa titik pendaftaran terletak di sendi 'bahu' gambar. Ini
membuat lebih mudah ketika Anda datang untuk memutar mereka.
Pastikan Anda memiliki semua simbol yang disimpan di perpustakaan, dan Tahap
jelas.Sekarang, kita dapat mulai membuat animasi kecil.
i. Membuat simbol film klip baru, dan menyebutnya M Mata Blink . Di dalamnya,
tempatkan mata terbuka di frame 1. Masukkan lain keyframe di sekitar frame 40
atau lebih. Dalam satu ini, ganti mata terbuka dengan tingkat berikutnya ke bawah
gambar mata, di mana tutup mulai menutup. Dengan kata lain keyframe di frame
berikutnya, dan ulangi proses, memasukkan mata hampir tertutup. Pasang mata
tertutup sepenuhnya di keyframe berikutnya. Kemudian masukkan tiga frame dan
membalikkan proses. Tidak perlu menempatkan script apapun pada akhirnya,
kami ingin ini loop untuk terus menerus, sehingga Dexter akan berkedip setiap
beberapa detik.
[Mata Anda pergi dalam rangka ini]
ii. Buat klip video baru. Kita akan menggunakan ini untuk karakter kita, sehingga
memberikan beberapa lapisan. Panggil setiap sesuatu yang berarti, seperti Lengan
R , L Lengan , Kaki , Kepala . dll Ingat bahwa beberapa bagian tubuh akan perlu
berada di belakang orang lain. Dalam kasus Dexter, salah satu tangannya adalah
sebagian di belakang tubuhnya, jadi saya harus memastikan bahwa lapisan yang
mengandung lengan kirinya ada di balik lapisan yang berisi T-Shirt.
[Struktur lapisan]
iii. Ini juga mungkin patut membuat klip baru untuk kepala karakter ', meskipun ini
tergantung pada bagaimana kompleks Anda ingin animasi yang akan. Untuk film
yang lebih rinci di mana Anda mencoba untuk melakukan sinkronisasi file suara
dan gerakan mulut, mungkin tidak layak dilakukan, dan Anda akan merasa lebih
baik membuat film individu untuk setiap baris. Dalam hal ini meskipun kami
hanya ingin melihat contoh, jadi kita akan menggabungkan kepala, mata animasi
dan animasi mulut menjadi satu, dan meletakkannya di lapisan atas film karakter
kita.
iv. Tapi itu tidak cukup! Bagaimana kalau kita membuatnya melihat jam tangannya
setiap sekarang dan kemudian? Itu hanya motion tween sederhana lengan kita dan
simbol kepala. Pergilah ke klip video karakter, dan F5 sampai sekitar frame 43
pada setiap lapisan.
v. Pada tentang bingkai 15 lapisan Lengan R, membuat sebuah keyframe. Sebuah
frame kemudian (tergantung berapa lama Anda ingin tindakan untuk mengambil,
membuat yang lain. Dalam satu detik, memutar lengan (ini adalah di mana Anda
perlu titik pendaftaran pada sumbu bahu, itu membuat jauh lebih mudah) ke
mengarahkan Anda ingin untuk menjadi. Anda mungkin menemukan bahwa
tumpang tindih lengan bagian dari citra tubuh. Dalam hal ini, edit simbol lengan
jadi ini tidak terjadi. Bila Anda telah memilih posisi finish Anda, pilih frame di
antara kedua negara, dan menerapkan motion tween. Beri dia beberapa frame
untuk melihat jam tangannya, kebalikan proses, bergerak lengan kembali ke posisi
semula Apakah sesuatu yang mirip dengan kepala., sehingga ia benar-benar
melihat ke bawah nya menonton.
[Animasi garis waktu]
vi. Sekarang jalankan film Anda, dan Anda akan melihat dia mendapatkan waktu
setiap beberapa detik, masih chatting dan berkedip saat ia melakukannya.
Dan itulah prinsip dasar. Ini sangat berguna untuk membuat koleksi kecil dari bagian
tubuh (tidak secara harfiah, saya lakukan berarti gambar Flash sini) di perpustakaan
Anda.Menggambar berbagai posisi dari lengan, sehingga Anda akan selalu memiliki yang
Anda butuhkan di tangan. Ekspresi yang berbeda dapat dibuat dengan menggunakan
mulut dan mata yang berbeda, sehingga memiliki pilihan yang baik ini juga.
Gerakan tertentu (seperti memeriksa jam tangan) dapat dimasukkan ke dalam klip kecil,
kemudian digunakan kembali sebagai dan ketika Anda membutuhkan mereka, sehingga
Anda dapat membangun sebuah koleksi dari tindakan film mini juga.
10. Jelaskan bagaimana cara anda melakukan tahapan pembelajaran secara
langsung yang juga ada dalam media camtasia/windows movie maker
dengan satu topik sesuai KD saja, sehingga dapat dikatakan pembelajaran
efektif, efisien dan menarik!
Jawab:
Mengaplikasikan program pada windows movie maker sehingga menghasilkan
media atau bahan ajar yang lebih kreatif
1. Buatlah slide ppt yang berisi tentang bahan ajar untuk diajarkan dalam
satu kd
2. Sisipkan gambar/grafik yang berisi keterangan mengenai gambar
3. Masukkan audio dalam slide sebagai media selingan atau keterangan
berupa audio
4. Simpan file menjadi gambar
5. Import slide ke dalam windows movie maker
6. Masukkan audio atau rekaman suara
7. Atur skala waktu kemudian simpan file agar dapat ditampilkan sebagai
bahan ajar yang menarik.
11. Jika anda mempunyai kemampuan dalam mengembangkan media
pembelajaran berbasis TIK, aspek apa saja yang harus menjadi bahan
pertimbangan (persyaratan) dalam pengembangan media pembelajaran
yang baik?
Jawab:
Dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis komputer,
perlu mempertimbangkan aspek-aspek sebagai berikut:
a. Analisis Kebutuhan : Dalam membuat perencanaan kita harus memikirkan media
apa yang harus dibuat, untuk siapa media itu dibuat, apakah media tersebut sesuai
untuk mencapai tujuan yang diharapkan.
b. Analisis Karakteristik siswa atau audience yang akan menjadi sasaran media
tersebut.
c. Merumuskan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
d. Merumuskan materi materi pembelajaran secara terperinci yang mendukung
tercapainya tujuan.
e. Mengembengkan strategi belajar mengajar yang tepat.
f. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan
g. Menulis naskah media
h. Mengadakan tes dan revisi.
Untuk lebih jelas dapat dilihat pada skema berikut :
Menyesuaikan Jenis Media dengan Materi Kurikulum
Sewaktu akan memilih jenis media yang akan dikembangkan atau diadakan,
maka yang perlu diperhatikan adalah jenis materi pelajaran yang mana yang
terdapat di dalam kurikulum yang dinilai perlu ditunjang oleh media pembelajaran.
Kemudian, dilakukan telaah tentang jenis media apa yang dinilai tepat untuk
menyajikan materi pelajaran yang dikehendaki tersebut. Karena salah satu prinsip
umum pemilihan/pemanfaatan media adalah bahwa tidak ada satu jenis media yang
cocok atau tepat untuk menyajikan semua materi pelajaran.
Keterjangkauan dalam Pembiayaan
Dalam pengembangan atau pengadaan media pembelajaran hendaknya juga
mempertimbangkan ketersediaan anggaran yang ada.Kalau seandainya guru harus
membuat sendiri media pembelajaran, maka hendaknya dipikirkan apakah ada di
antara sesama guru yang mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk
mengembangkan media pembelajaran yang dibutuhkan. Kalau tidak ada, maka
perlu dijajagi berapa besar biaya yang dibutuhkan untuk pembuatan medianya jika
harus dikontrakkan kepada orang lain.
Ketersediaan Perangkat Keras untuk Pemanfaatan Media Pembelajaran
Perumusan butir-butir materi
REVISI
REVISI
Perumusan alat pengukur
Penulisan Naskah Media
Tes / Uji Coba
Naskah siap
produksi
Perumusan Tujuann
Identifikasi Kebutuhan
Tidak ada gunanya merancang dan mengembangkan media secanggih apapun
kalau tidak didukung oleh ketersediaan peralatan pemanfaatannya di kelas.Apa
artinya tersedia media pembelajaran online apabila di sekolah tidak tersedia
perangkat komputer dan fasilitas koneksi ke internet
Ketersediaan Media Pembelajaran di Pasaran
Karena promosi dan peragaan yang sangat mengagumkan/mempesona atau
menjanjikan misalnya, sekolah langsung tertarik untuk membeli media
pembelajaran yang ditawarkan.Namun sebelum membeli media pembelajarannya
(program), sekolah harus terlebih dahulu membeli perangkat keras untuk
pemanfaatannya. Setelah peralatan pemanfaatan media pembelajarannya dibeli
ternyata di antara guru tidak ada atau belum tahu bagaimana cara-cara
mengoperasikan peralatan pemanfaatan media pembelajaran yang akan diadadakan
Kemudahan Memanfaatkan Media Pembelajaran
Aspek lain yang juga tidak kalah pentingnya untuk dipertimbangkan dalam
pengembangan atau pengadaan media pembelajaran adalah kemudahan guru atau
peserta didik memanfaatkannya. Tidak akan terlalu bermanfaat apabila media
pembelajaran yang dikembangkan sendiri atau yang dikontrakkan pembuatannya
ternyata tidak mudah dimanfaatkan, baik oleh guru maupun oleh peserta didik.
Media yang dikembangkan atau dibeli tersebut hanya akan berfungsi sebagai
pajangan saja di sekolah. Atau, dibutuhkan waktu yang memadai untuk melatih
guru tertentu sehingga terampil untuk mengoperasikan peralatan pemanfaatan
medianya.