128
i I NFORMATIKAI i -- _._ PERANGKAT INFORMATIKA UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun : Putranto Kharisma Adhi Kusumo, S.Kom. Muhammad Firman Suwarya, M.Kom. Acep Syaripudin, S.Pd. Wiwin Sabayanti, S.Pd, S.T. A.M. Bayhaqi Asep Sugandi, S.E. Muh. Nurfajar Muharom, S.Pd.I.

UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

  • Upload
    others

  • View
    67

  • Download
    6

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

iiINFORMATIKAIi

-- .........

-- ......,_...,..

... ..

_._

PERANGKAT INFORMATIKA

UNTUK SISWA KELAS VII

Tim Penyusun :

• Putranto Kharisma Adhi Kusumo, S.Kom.

• Muhammad Firman Suwarya, M.Kom.

• Acep Syaripudin, S.Pd.

• Wiwin Sabayanti, S.Pd, S.T.

• A.M. Bayhaqi

• Asep Sugandi, S.E.

• Muh. Nurfajar Muharom, S.Pd.I.

Page 2: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

KATA PENGANTAR

Pembuatan buku informatika Kelas VII ini diprakarsai oleh Ikatan Guru TIK

PGRI. Gayung bersambut, Menteri komunikasi dan Informatika Bapak

Rudiantara S.Stat. MBA berkenan memberikan bantuan moril maupun materi

untuk mewujudkannya. Smart Learning Center di Gedung Guru Indonesia

menjadi tempat untuk penyusunannya.

Kami mulai menyeleksi tim penyusun dengan mempublikasikannya di group

media social kami. Tim penyusun buku informatika dari Ikatan Guru TIK PGRI

siap berkolaborasi dengan Gerakan Nasional Literasi Digital Siberkreasi. Kawan

kawan dari siberkreasi sangat membantu kami dari Ikatan Guru TIK PGRI dalam

mengembangkan materi informatika agar mudah dipahami siswa.

Selama 3 hari dari 15 sampai 17 Februari 2019 kami berada di rumah guru. untuk

bisa menyusun buku informatika semua jenjang. Dari SD, SMP, SMA, dan SMK

kami buatkan materinya. Harapan kami dapat digunakan untuk tahun ajaran baru

tahun 2019/2020 di siswa-siswi Indonesia.

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari

transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis

komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di

dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan

aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika

mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk

mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta

menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari

sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi

yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi

tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan

sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi

informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang,

seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu

perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.

Tak terasa waktu terus berjalan dengan cepat. Kolaborasi antar Guru TIK terjadi.

TIK telah berubah nama menjadi Informatika. Semoga dapat dengan mudah

dipelajari dan dikuasai siswa Indonesia.

Informasi dari Bapak Faisal salah satu pejabat Pusat Kurikulum Dan Perbukuan

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mereka baru membuat Kompetensi

Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI). Semua guru ditantang kreatif dalam

Page 3: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

membuat buku informatika yang menarik untuk semua jenjang. Semua bahan

bahan ajar Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI) sudah ada di

web http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/

Inisiasi dari Ikatan Guru TIK PGRI yang bekerjasama dengan Siberkreasi untuk

menyusun buku Informatika bagi siswa merupakan langkah yang strategis untuk

menjawab perkembangan tekhnologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat

dan dinamis. Kementrian Komunikasi Dan Informatika selaku intansi teknis dan

pembina sektor komunikasi dan informatika sangat mendukung kegiatan ini.

Penyusunan buku Informatika ini diharapkan dapat memberikan sumbang saran

dan produk untuk membantu Pusat Kurikulum Dan Perbukuan, Kementrian

Pendidikan Dan Kebudayaan.

Sumber daya manusia indonesia di masa depan harus disiapkan dengan baik,

tersedianya buku buku baru dan mengikuti perkembangan zaman diharapkan

dapat membantu anak anak kita hidup dengan baik pada zamannya.

Pengelolaan dan peningkatan kompetensi Sumber Daya Manusia (SDM) memang

harus dilakukan sejak dini dalam rangka meningkatkan daya saing dan posisi

tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional.

Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk siswa yang

berkarakter, bertanggung jawab dan pantang menyerah. Begitupula dengan

kurikulum mata pelajaran Informatika yang diharapkan dapat menjadi pedoman

pendidikan khususnya di bidang TIK.

Kurikulum sebagai seperangkat rencana pendidikan perlu dikembangkan secara

dinamis sesuai dengan tuntutan dan perubahan yang terjadi. Penerapan kurikulum

ini nantinya akan menjadi tantangan sekaligus peluang bagi seluruh guru dalam

mewujudkan cita cita pendidikan.

Jakarta, 17 Februari 2019

Tim Penulis

Page 4: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR DAFTAR ISI KI & KD BAB I PERANGKAT INFORMATIKA .......................................................................... 5

A. SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER ..... Error! Bookmark not defined.

B. PERANGKAT KERAS ...................................... Error! Bookmark not defined.

1. PENGERTIAN ............................................................................................. 16

2. JENIS DAN FUNGSI ................................................................................... 16

C. PERANGKAT LUNAK ..................................................................................... 16

1. PENGERTIAN ............................................................................................. 24

2. JENIS DAN FUNGSI ..................................... Error! Bookmark not defined.

BAB II PENGOPERASIAN KOMPUTER .................... Error! Bookmark not defined.

A. Prosedur MENYALAKAN dan MEMATIKAN KOMPUTERError! Bookmark not defined.

B. MELAKUKAN OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWSError! Bookmark not defined.

C. INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHANError! Bookmark not defined.

1. PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN . Error! Bookmark not defined.

BAB III APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA ................ Error! Bookmark not defined.

A. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKAError! Bookmark not defined.

B. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKAError! Bookmark not defined.

C. MENGGUNAKAN FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI

PENGOLAHAN ANGKA .......................................... Error! Bookmark not defined.

BAB IV APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANAError! Bookmark not defined.

A. PENGENALAN FITUR PADA APLIKASI PEMROGRAMANError! Bookmark not defined.

B. MENGGUNAKAN FITUR PADA APLIKASI PEMROGRAMANError! Bookmark not defined.

BAB V KOLABORASI DALAM MASYARAKAT DIGITALError! Bookmark not defined.

A. PENGGUNAAN MEDIA ONLINE UNTUK MEMBUAT PROPOSALError! Bookmark not defined.

B. MENYARING INFORMASI PALSU (HOAX) ..... Error! Bookmark not defined.

C. TRANSAKSI DIGITAL ...................................... Error! Bookmark not defined.

D. PEMETAAN PERMASALAHAN DAN SOLUSI DENGAN KOMPUTASIError! Bookmark not defined.

BAB VI MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL ...... Error! Bookmark not defined.

A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKAError! Bookmark not defined.

B. MEMBUAT KONTEN GRAFIS ......................... Error! Bookmark not defined.

C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA ... Error! Bookmark not defined.

Page 5: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Ada apa di buku Dunia Informatika

Buku ini terdiri atas bagian-bagian yang dapat kamu pelajari. Simaklah bagian-bagian

berikut untuk mengenalinya. Halaman ini menunjukkan awal suatu bab. Bahasan pada awal

bab menunjukkan garis besar materi yang akan dibahas pada bab tersebut.

memuat informasi terkini tentang hal-hal yang berhubungan dengan Informatika. Tentu saja

informasi tersebut sangat bermanfaat untukmu.

Pada bagian ini kamu dilatih untuk lebih mendalami materi. Pemahamanmu tentang materi

pada suatu bab akan diasah di sini.

Kemampuanmu memahami materi juga diasah melalui tugas praktik. Kamu akan dilatih

untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan materi yang dibahas pada bab

tersebut. Tugas praktik ini dapat berupa kegiatan yang dilakukan secara individu maupun

kelompok.

Diskusi merupakan bagian untuk memecahkan masalah tentang Informatika yang dapat

kamu makukan bersama teman temanmu. Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara dan

mengemukakan pendapat akan diasah.

Bagian ini memuat alamat situs tentang informasi atau materi tambahan sesuai dengan bab

yang sedang dipelajari. Kamu dapat melakukan pencarian tersebut di internet. Mintalah

bantuan orang yang mengerti tentang internet untuk melakukan pencarian di internet. Selain

mempelajari materi kamu juga dapat mulai mengenal internet.

SEKILAS INFO

Page 6: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Gambar 1.1. Peta Konsep Perangkat Komputer Informatika

PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA

GENERASI KOMPUTER PERANGKAT KERAS

KOMPUTER

PERANGKAT LUNAK

KOMPUTER

Generasi Pertama

Generasi Kedua

Generasi Ketiga

Generasi Keempat

Generasi Kelima

Komputer Sebelum

Tahun 1940

Komputer Setelah Tahun

1940

Peralatan Masukan

Alat Pemroses

Peralatan Keluaran

Alat Penyimpanan

Data/Storage

Sistem Operasi

Utility

Package Program

Bahasa

Pemrograman

Mengenal Lebih Dekat

Perangkat Informatika

BAB 1 - PERANGKAT INFORMATIKA

A

Page 7: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai Perangkat Informatika, mendeskripsikan sejarah perkembangan Komputer dari masa lalu sampai sekarang, dan dapat menjelaskan peranan bagaimana perangkat keras dan sistem operasi berfungsi di dalam kehidupan sehari-hari. 1.1. Pengertian Informatika

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer. Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika. Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek: o teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi o ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi,

manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh

o ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan pemrograman yang berbasis komputer.

o sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.

o keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputers.

o informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan.

TUJUAN PEMBELAJARAN

Page 8: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Dalam Pemahaman di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan dalam menguasai bidang ilmu informatika yang cukup luas. Informatika dalam prospek ke depan dalam dunia pekerjaan masa depan karena informatika berada dalam segala bidang ilmu membutuhkan sentuhan ahli dari ilmu informatika.

1.2. Pengertian Komputer

Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung. Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940. Sekarang, komputer adalah satu perangkat elektronik yang dapat menerima data masukan, memproses data secara aritmatika dan logika, mengeluarkan hasil keluaran, dan menyimpan data.

1.3. Generasi komputer

1. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940

Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar, tetapi masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini disebut bilangan perpuluhan atau desimal. Jari-jari digunakan untuk menambah dan mengurangi bilangan. Penjumlahan dan pengurangan bilangan membantu dalam perniagaan barter. Apabila perniagaan semakin berkembang, jari-jari tidak dapat menampung keperluan pengiraan yang bertambah rumit. Perkembangan selanjutnya adalah alat yang digunakan oleh ahli-ahli perniagaan dari negeri Cina, Turki, dan Yunani. Mereka menggunakan abakus (sempoa) untuk melakukan operasi matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian). Blaise Pascal mencipta mesin hitung mekanika pertama pada tahun 1642. Mesin ini beroperasi dengan cara menggerakkan gir-gir pada roda. Pascal juga telah banyak menyumbang ide dalam bidang matematika dan ilmu peluang. Mesin hitung Pascal kemudian disempurnakan oleh William Leibnitz.

Sumber : Wikimedia Gambar 1.2. Mesin hitung mekanik buatan Blaise Pascal pada tahun 1642

Page 9: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang disebut ‘the difference engine’. Mesin ini dapat menyelesaikan masalah persamaan matematika seperti logaritma secara mekanik dengan tepat hingga ketepatan dua puluh digit. Mesin ini menggunakan sebuah kartu untuk menyimpan hasil kerja, melakukan perhitungan secara otomatis, dan menghasilkan keluaran dalam bentuk cetakan di kertas. Konsep mesin Babbage mengejutkan ilmuwan pada masa itu kerena dianggap terlalu maju. Babbage kemudian membuat alat yang disebut ‘the analytical engine’. Kedua alat yang dibuat Babbage inilah yang menjadi cikal bakal komputer modern pada saat ini. Semua komputer pada saat ini menggunakan model mesin seperti yang diidekan oleh Babbage, yaitu masukan memori (penyimpanan), pengolahan, dan keluaran.

Gunakan Jari Tanganmu untuk Mengalikan Bilangan

Jari tangan kita termasuk komputer. Mengapa demikian? Ini karena jari tangan dapat digunakan untuk menghitung. Jaman dahulu, orang melakukan operasi matematika menggunakan jari tangannya. Tangan kita yang mempunyai sepuluh jari mampu membantu kita melakukan operasi matematika berbasis bilangan 1 sampai 9. Nah, sekarang kita coba suatu teknik mengalikan angka antara 6, 7, 8, dan 9. Ayo ikuti langkah-langkah berikut : 1. Buka kedua telapak tanganmu. Hadapkan kedua telapak tanganmu ke

atas. 2. Kita buat kesepakatan pertama, yaitu jari kelingking adalah angka 6,jari

manis adalah angka 7, jari tengah adalah angka 8, dan jari telunjuk adalah angka 9. Kesepakatan ini berlaku untuk tangan kanan dan kiri.

3. Kita buat kesepakatan kedua, yaitu jari jempol adalah angka 1, jari telunjuk adalah angka 2, jari tengah adalah angka 3, dan jari manis adalah angka 4. Kesepakatan ini juga berlaku untuk tangan kanan dan kiri.

4. Mulailah melakukan berbagai operasi hitung. Misalnya, kita akan mengalikan angka 9 dan 6 (9 × 6).

5. Gunakan kesepakatan pertama. Tempelkan atau temukan jari telunjuk tangan kiri (9) dengan jari kelingking tangan kanan (6).

Sumber Wikimedia Gambar 1.3. Cikal Bakal Komputer

Latihan 1.1

Page 10: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

6. Gunakan kesepakatan kedua. Jari jempol tangan kiri (1) bertemu dengan jari manis tangan kanan (4). Kalikan jari jempol tangan kiri (1) dengan jari manis tangan kanan, yaitu 1 × 4 = 4.

7. Kembali ke kesepakatan pertama. Ada 5 jari yang terletak di bawah, yaitu jari angka 6 tangan kiri, jari angka 7 tangan kiri, jari angka 8 tangan kiri, serta jari angka 9 tangan kiri dan jari angka 6 tangan kanan.

8. Kalikan angka 5 itu dengan 10 maka menjadi 50. 9. Tambahkan 50 dengan 4 (angka yang didapat dari cara nomor 6). Hasil

akhirnya adalah 54. akhirnya adalah 54.

2. Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940

Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari 60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun 1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.

a. Generasi Pertama (1940–1959)

Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses masalahmasalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih lambat. Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk memroses dan menyimpan data. Tabung vakum berukuran seperti lampu kecil. Tabung vakum cepat panas dan mudah terbakar. Ribuan tabung vakum diperlukan untuk mengoperasikan komputer generasi pertama. Komputer generasi pertama murni peralatan elektronik yang berfungsi untuk membantu ilmuwan menyelesaikan masalah perhitungan matematika secara cepat dan tepat. Ukurannya yang besar mirip komputer induk atau komputer utama (main frame). Contoh komputer generasi pertama adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu Gambar 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama

Page 11: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

b. Generasi Kedua (1959–1964)

Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat Kecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi pertama. Awalnya, komputer generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat tinggi, seperti Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa program itu menggantikan bahasa mesin. Pada generasi ini, ukuran komputer lebih kecil (komputer mini). Komputer generasi ini digunakan untuk proses data di bidang perniagaan, universitas, dan militer. Contoh komputer pada generasi ini adalah DEC PDP-8, IBM 700, dan IBM 7094.

c. Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal). Penggunaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat ruang. Komputer generasi ketiga juga mulai menggunakan komponen IC (Integrated Circuit) atau disebut chip. Dapat digunakan untuk multiprogram. Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II, IBM PC, dan NEC PC.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu Gambar 1.5. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama

Sumber : www.guidebookgallery.org Gambar 1.6. Komputer generasi ketiga

Page 12: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

d. Generasi Keempat (1980–sekarang)

Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large Scale Integration (VLSI). Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam waktu yang singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini sering disebut komputer mikro. Contohnya adalah PC (Personal Computer). Teknologi IC komputer generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer super (super computer). Bahasa pemrograman BASIC dan Pascal mulai digunakan pada komputer generasi keempat. Bahasa-bahasa program tersebut merupakan bahasa yang paling populer untuk komputer mikro. Perkembangan selanjutnya adalah Laptop, Notebook, Handheld, PDA dan Palmtop mulai diperkenalkan. Komputerkomputer tersebut lebih kecil dari komputer mikro serta mudah dibawa ke manamana. Komputer mikro juga dapat dihubungkan oleh jaringan internet.

e. Generasi Kelima

Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks. Komputer generasi kelima ini diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pengolahan yang bekerja secara serentak untuk menyelesaikan lebih dari satu masalah dalam waktu yang bersamaan. Komputer generasi ini juga mempunyai memori yang besar. Komputer impian ini diperkirakan akan mempunyai kepandaian tersendiri atau dapat membuat keputusan sendiri. Sifat luar biasa komputer ini disebut sebagai kecerdasan buatan atau artificial intelligence.

Sumber : img.alibaba.com, www.kapanlagi.com Gambar 1.7. Komputer pribadi atau personal computer (PC), Laptop, (b) PDA, (c) Handheld, dan (d) Palmtop

Page 13: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

o Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi.

o Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah

komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung

o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan

sesudah tahun 1940.

o Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940

Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu hingga

sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar, tetapi masih

menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini disebut bilangan

perpuluhan atau desimal.

o Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940

Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari 60

tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun 1940.

Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.

o Generasi Pertama (1940–1959)

Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks

penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses masalahmasalah

yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih

lambat. Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk

memroses dan menyimpan data.

o Generasi Kedua (1959–1964)

Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan

tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua,

diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara

magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh

kawat pecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi

pertama

Refleksi Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam bab ini dengan baik? Adakah materi yang kurang kamu kuasai? Mempelajari Perangkat Informatika diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang belum kamu pahami.

Rangkuman

Page 14: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

o Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam

satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi

ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal).

Penggunaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran

fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat ruang.

o Generasi Keempat (1980–sekarang)

Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan

penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat

beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini

dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large Scale

Integration (VLSI).

o Generasi Kelima

Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini

merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima

tentunya akan lebih kompleks.

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu. 1. Komputer berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya …

A. To Compute B. To Computar C. To Computer D. To Commuter

2. Sejarah Perkembangan komputer dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu …

A. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1942

B. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940

C. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1950

D. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1952

3. Ilmuwan yang menemukan telepon pertama kali adalah .... A. Alexander Graham Bell B. Blaise Pascal C. Zworykin D. David Sarnoff

4. Di bawah ini yang merupakan alat hitung jaman kuno adalah ....

A. Sempoa B. Handphone C. Ipad D. Kalkulator

UJI INFORMATIKA

Page 15: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

5. Ilmuwan yang menemukan mencipta mesin hitung mekanika pertama adalah … A. Alexander Graham Bell B. Blaise Pascal C. Zworykin D. David Sarnoff

6. Ilmuwan yang menemukan komputer pertama kali adalah …

A. Alexander Graham Bell B. Blaise Pascal C. Charles Babbage D. David Sarnoff

7. Pengolahan data komputer generasi pertama menggunakan ....

A. Integrated circuit B. Tabung vakum C. Transistor D. Vakum Tube

8. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun …

A. 1980–1990

B. 1964–1980

C. 1959–1964

D. 1940–1959 9. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun …

A. 1980–Sekarang

B. 1964–1980

C. 1959–1964

D. 1940–1959 10. Pengolahan data komputer generasi ke empat menggunakan ....

A. Integrated circuit B. Tabung vakum C. IC/Chip D. Mikro prosesor

II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar. 1. Sebutkan pengertian Informatika 2. Jebutkan pengertian Komputer 3. Jelaskan perkembangan komputer sebelum tahun 1940. 4. Jelaskan aspek-aspek yang terdapat pada ruang lingkup informatika 5. Jelaskan perkembangan komputer sesudah tahun 1940.

Page 16: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

1.1 Pengertian Perangkat Keras Komputer

Komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat penting. Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi sangat besar. Pengenalan dan kemampuan mengoperasikan komputer sudah menjadi kebutuhan yang tak terelakkan di zaman teknologi informasi ini. Komputer dapat kita jalankan karena terdapat berbagai komponen yang saling bekerja sama. Komponen komputer yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan disebut perangkat keras komputer atau disebut hardware. Pada bab ini, akan dipelajari berbagai perangkat keras yang terdapat dalam komputer,sehingga lebih mengenal dan paham fungsi-fungsi berbagai perangkat keras komputer tersebut. Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok yang harus ada di sebuah komputer, sedangkan komponen-komponen lainnya adalah pendukung untuk menambah fungsi komputer. Komputer dapat bekerja jika terdapat unsur-unsur, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan pemakai komputer (brainware). Jenis dan Fungsi : Perangkat keras Komputer dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan cara kerjanya mengolah data. Data berasal dari kata datum yang berarti fakta (kenyataan), yaitu suatu peristiwa yang diambil dari suatu kejadian dan mengandung nilai yang sangat berarti.Data dapat berupa Simbol-simbol, gambar-gambar, huruf, angka-angka. Setelah data diproses melalui suatu pengolahan sedemikian rupa akan menghasilkan informasi yang lebih berguna daripada hanya berupa data. Perangkat keras komputer terdiri atas perangkat keras masukan (input device), perangkat keras pemroses (processor), dan perangkat keras keluaran (output device).

a. Perangkat keras Masukan (Input Device)

Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang

digunakan untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan.

Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara lain :

Mengenal Lebih Dekat

Perangkat Keras Komputer B

Page 17: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

1. Keyboard

Keyboard merupakan perangkat yang memiliki tombol mirip dengan mesin tik dan beberapa tombol tambahan dengan berbagai fungsitertentu. Keyboard digunakan untuk memasukan data atau untuk memberikan perintah pada komputer. Keyboard biasanya dibagi dalam tiga bagian, yaitu tombol fungsi (function keys), tombol huruf, angka, dan tanda baca (type writer), dan tombol angka dan tanda baca yang berfungsi sebagai kalkulator (numeric keypad), tombol ini menyediakan control terhadap kursor dan layar serta (control keys). Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol ditekan secara bersamaan, akan muncul fungsi khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya. Saat ini banyak inovasi yang dilakukan. Jenis-jenis keyboard yaitu : Serial,PS/2 dan USB

2. Mouse Mouse merupakan peralatan masukan yang berfungsi untuk menggerakan pointer di layar untuk menjalankan icon perintah atau program yang tampil pada layar monitor. Jenis Mouse antara lain yaitu : Serial,PS/2 dan USB.

3. Scanner

Scanner (alat pemindai) merupakan peralatan masukan yang berfungsi untuk mentransfer atau mengkonversi gambar,foto,text manual, menjadi data digital sehingga dapat dimengerti oleh komputer.

4. Microphone Mic (microphone) merupakan alat input yang berfungsi untuk merekam atau memasukan suara yang akan disimpan dalam memori komputer. Mic hanya digunakan untuk memasukan input suara, penggunaan mic memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card dan speaker.

Gambar : 1.8. Keyboard

Gambar : 1.9 Mouse

Gambar : 1.10. Scanner

Gambar : 1.11 Microphone

Page 18: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

5. Webcame (web camera)

Webcame merupakan kamera real time yang menggambarkan keadaan pada saat itu, sehingga gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui koneksi internet dengan menggunakan aplikasi video call

b. Perangkat Keras Pemrosesan (Process Device)

Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan pelaksanaan atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah masukan menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, alam, atau mesin dengan menggunakan berbagai sumber daya.

CPU (Central Prosesing Unit) adalah alat proses yang merupakan unit proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan Output. Dalam ilmu teknik, CPU terdiri dari tiga bagian fungsional:

1. ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses

yang membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika

2. CU (Control Unit)berfungsi untuk melakukan pengendalian semua peralatan lainya.

3. Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di ALU.

Beberapa peralatan yang ada dalam CPU antara lain adalah :

1. Motherboard

Motherboard merupakan perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan seluruh rangkaian system komputer, seperti Processor, chipset, RAM, Harddisk, VGA, Fungsi LAN Card, dan juga semua socket-socket dan juga slot dari sebuah komputer.

Gambar : 1.12 Webcame

Gambar : 1.13 Motherboard

Page 19: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Motherboard sendiri, memiliki berbagai macam jenis.Semua jenis motherboard tersebut, pada umumnya dibedakan berdasarkan form factor, alias ukuran dari motherboard itusendiri.Tentu saja tidak semua komputer membutuhkan ukuran form factor motherboard yang sama. Berikut ini adalah beberapa jenis dari motherboard berdasarkan form factor yang dimilikinya : Motherboard ATX (Advance Technology Extended), Motherboard BTX (Balanced Technology Extended), Motherboard ITX (Information Technology Extended ).

2. Processor

Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan otak pemroses dan pusat pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya. Ukuran Processor adalah MHz (Mega Hertz) yaitu hitungan kecepatan dalam mengolah data.

Jenis - jenis Processor berdasakan pabrik pembuatnya :

1. Processor Intel : Intel Pentium 4 Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006, Intel Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009

2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan

APU A SERIES, APU Z SERIES

3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS, Macintosh

Gambar : 1.15 Motherboard

Gambar : 1.14 Motherboard

Gambar : 1.16 Processor AMD

Gambar : 1.17 Processor Apple

Page 20: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

4. Processor Cyrix VIA : Cyrix MII, VIA

CoreFusion™ Processor, Platform VIA Nano™ X2 Processor

5. Processor IBM : IBM 486SLC2, Pentium II Xeon, IBM POWER7

3. Memory

Memory merupakan tempat meyimpan data sementara pada komputer. Semakin besar kapasitas memory yang di sediakan akan semakin besar data atau instruksi yang dapat ditampung untuk diolah. Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.

1. ROM (Read Only Memory) adalah jenis memori yang isinya tidak hilang ketika tidak mendapat aliran listrik dan pada awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer disediakan oleh vendor komputer dan berisi program atau data. Di dalam PC, ROM biasa disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS.

2. RAM (Random-Access Memory) adalah jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer dihidupkan dan bersifat volatile. Selain itu, RAM mempunyai sifat yakni dapat menyimpan dan mengambil data dengan sangat cepat.

Beberapa jenis Memory antara lain adalah : ROM, RAM, EDORAM, SDRAM, DDRAM, RDRAM.

Gambar : 1.18 Processor Cyrix

Gambar : 1.19 Processor IBM

Gambar : 1.19 Memori

Page 21: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

4. Harddisk Hardisk Merupakan tempat menyimpan data pada CPU. Kemampuan sebuah harddisk biasanya ditentukan oleh banyaknya data yang bisa disimpan dan dapat dipanggil kembali pada waktu yang singkat. Harddisk terbuat dari lempengan logam yang dilapisi dengan material magnetic pada kedua sisinya. Beberapa variasi kapasitas harddisk : 1,2 GB – 80 GB, 250 GB – 1000 GB (1 Tera)

c. Perangkat Keras Keluaran ( Output Device )

Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau gambar. Beberapa peralatan output yang umum digunakan antara lain :

1. Monitor Monitor merupakan peralatan keluaran

yang berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar di layar monitor.

Monitor dikelompokkan berdasarkan teknologinya yaitu:

1. Monitor CRT (Cathode Ray Tuble) 2. Monitor Flat Panel Display monitor

ini menggunakan teknologi LCD 3. Monitor LCD (Liquid Crystal

Display).

2. Printer Printer yaitu peralatan keluaran yang digunakan

untuk mencetak data atau informasi dari komputerdan kertas sebagai medianya Beberapa Jenis Printer antara lain adalah: 1. Printer Dot Matrik Terbuat dari potongan baja yang akan

mengenai kertas lewat pita bertinta untuk membentuk pola titik-titik kecil yang bergabung untuk mencetak grafis atau teks.

2. Printer Ink jet Mencetak gambar atau karakter dengan

moncong kecil yang dapat memancarkan tinta pada kertas.

3. Printer Laser Menggunakan sinar laser untuk mengubah data

Gambar : 1.22 Printer

Gambar : 1.20 Memori

Gambar : 1.21 Monitor

Page 22: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

biner menjadi cetakan.

3. Speaker

Yaitu peralatan output untuk menghasilkan atau mengeluarkan efek suara dari komputer.

4. Proyektor

Proyektor hampir sama dengan monitor, yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data. Proyektormemerlukan objek lain sebagai media penerima pancaran signal-signal gambar yang dipancarkan.

o Perangkat keras komputer atau disebut hardware adalah Komponen komputer yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan disebut .

o Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan.

o Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan

pelaksanaan atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah masukan menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, alam, atau mesin dengan menggunakan berbagai sumber daya.

o Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi

untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau gambar.

UJI INFORMATIKA

Gambar : 1.23 Speaker

Gambar : 1.24 Speaker

Refleksi Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam Materi ini dengan baik? Adakah materi yang kurang kamu kuasai ? Mempelajari Perangkat Keras diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang belum kamu pahami.

Rangkuman

Page 23: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.

1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau di pindahkan

disebut….

A. brainware

B. software

C. hardware

D. harddisk

2. Di bawah ini yang termasuk komponen komputer yang harus ada di sebuah komputer,

kecuali ….

A. proyektor

B. CPU

C. motherboard

D. memory

3. Bagiankeyboard yang terdiriatastombolangka yang berfungsi sebagai kalkulator adalah

….

A. Function Keys

B. Typing Writer

C. Kontrol Keys

D. Numeric Keyboard

4. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan

seluruh rangkaian system komputer disebut ….

A. memory

B. processor

C. mouse

D. motherboard

5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya untuk mengubah semua huruf yang diketik

menjadi huruf besar adalah….

A. Tombol pause

B. Tombol Enter

C. Tombol escape

D. tombol caps lock

6. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui

objek lain sebagai media penerima pancaran adalah ….

A. monitor

B. printer

C. scanner

D. Proyektor

7. Hardware yang digunakanuntukbermaingame adalah….

A. scanner

B. joystick

C. soundcard

Page 24: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

D. printer

8. Satuan ukuran memori berikut yang nilainya paling kecil adalah ….

A. 1 Megabyte

B. 1 Gigabyte

C. 1 Kilobyte

D. 1 Terabyte

9. Perangkat komputer yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah ….

A. scanner

B. mouse

C. keyboard

D. tuas kontrol

10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali

berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya adalah….

A. harddisk

B. memory

C. motherboard

D. Processor

B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.

1. Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ?

2. Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard !

3. Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse !

4. Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai !

5. Alat penyimpan data yang menggunakan teknologi USB adalah ?

1.1 Pengertian Perangkat Lunak

Perangkat lunak ialah lebih sering disebut dengan software yaitu suatu kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunaj ini merupakan catatan untuk mesin komputer untuk menyimpan perintah, serta dokumen maupun arsip yang lainnya. Pada bab yang lalu, kamu telah mempelajari tentang macam-macam perangkat keras komputer. Perangkat keras dapat dengan mudah kamu lihat tanpa menyentuh komputer tersebut. Sedangkan perangkat lunak tidak dapat kamu lihat apabila kamu tidak menghidupkan atau mengoperasikannya terlebih dahulu. Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk

Mengenal Lebih Dekat

Perangkat Lunak Komputer C

Page 25: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer. Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan. Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat komputer mengalami masalah, partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak lain juga tersimpan di partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal dapat diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan di partisi D sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan.

1. Jenis Dan Fungsi Perangkat Lunak

A. Jenis Perangkat Lunak Ada 3 Jenis perangkat lunak, yaitu sebagai berikut : o Perangkat lunak sistem operasi (operation system), yaitu program

yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem komputer. Contoh perangkat lunka sistem operasi, yaitu Windows, UNIX, LINUX, dan VMS.

o Perangkat lunak bahasa (language software), yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer. Contoh perangkat lunak bahasa, yaitu Visual Basic, Delphi, dan C++.

o Perangkat lunak paket (package software), yaitu perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.Contoh perangkat lunak paket, yaitu Ms Word yang digunakan untuk membuat suatu dokumen dan Ms Excel yang digunakan untuk mengolah berupa angka-angka atau grafik.

B. Fungsi Perangkat Lunak Fungsi Software ( Perangkat Lunak ) Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu memiliki fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi software tersebut antara lain sebagai berikut :

o Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer

yang dapat dibagi menjadi system operasi atau system pendukung

o Software sebagai penghubung antara software software yang lain dengan hardware

o Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk bekerja secara bersama-sama

Page 26: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

o Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima oleh hardware

o Mengidentifikasi program

C. Macam-macam Perangkat Lunak

1. Perangkat Lunak Berdasarkan Sumber

a. Close Source Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum. Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak open source. Keungulannya close source kita bisa mengetahui kode-kode pembuatan program itu. Kalau udah tau kode/struktur program tersebut, maka kita bisa mengedit program itu sesuai keinginan kita. Bisa jadi, program yang berbayar menjadi gratis karena kita edit. Itu kalau si pemilik program mau memberikan kode-kode tersebut secara gratis. Keuntungan dan Kekurangan Close Source : Kelebihan Close Source : 1. Linux gratis. Gratis disini berarti tidak harus membeli

lisensi. 2. Linux stabil. 3. Linux open source. source code yang disertakannya. 4. Linux aman (secure). Linux mengimplementasikan

standar protocol keamanan yang sangat aman. 5. Linux cepat dan jalan terus (keep on running), tidak harus

restart saat selesai install aplikasi. 6. Banyak dukungan dan dokumentasi. Linux dan

komunitasnya menyediakan milyaran dokumentasi (Readme, HOWTO, Guide, Manual, Info).

7. Linux menjunjung tinggi kemerdekaan tiap orang untuk berkreasi.

8. Bebas Virus. Linux itu merupakan like- Unix, dan Unix itu bebas virus. Mengapa bebas virus? Karena didalam system operasi Unix, setiapkali akan mengakses sistem, mengubah, menghapus, menambah bagian dari sistem, selalu diminta konfirmasi password, sedangkan virus tidak tahu password sistem kecuali pemilik sistem tersebut.

9. Linux mempunyai banyak pilihan. Kita bisa memilih Linux menurut selera kita, banyak sekali distro (perusahaan yang menyediakan sistem operasi Linux) yang ada dimuka bumi ini.

10. Tampilan Linux tidak lagi mengecewakan.

Page 27: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Kekurangan Close Source : 1. Pengoperasiannya yang Sulit. 2. Linux mengeluarkan banyak Distro sehingga membuat

user bingung. 3. Tidak ada Game Linux berkualitas sama dengan Game

Windows. 4. Masih Minimnya Dukungan Hardware dan Driver. 5. Software Yang Digunakan Tidak Tersedia di Linux. 6. Tidak Ada Waktu Untuk Belajar. 7. Kurangnya sosialiasi. 8. Ketergantungan dengan sofware bajakan. 9. Tidak adanya dukungan resmi. 10. Sedikitnya buku/web tentang linux.

b. Open source

Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut tersedia. Open source (kode program terbuka) dipopulerkan tahun 1998. Sejarah perangkat lunak open source lahir sejak kultur hacker berkembang di laboratorium-laboratorium komputer di universitas-universitas Amerika seperti Stanford, Berkeley, Carnegie Mellon, dan MIT pada tahun 1960-an dan 1970-an.Sistem operasi open source dinggap menguntungkan, khususnya oleh para pengguna open source. Beberapa keuntungan dan kerugian dari open source : Keuntungan : 1. Banyak tenaga (SDM) yang berperan mengerjakan

proyek 2. Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan

diperbaiki 3. Kualitas hasil lebih terjamin karena komunitas melakukan

evaluasi 4. Lebih aman 5. Hemat biaya 6. Tidak mengulangi development

Kekurangan : 1. Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source 2. Tidak adanya proteksi terhadap HAKI

Page 28: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Contoh Sistem operasi yang termasuk Open Source adalah

o Linux: Ubuntu, Red Hat, Mandriva, CentOS, Fedora, Blankon, OpenSUSE, Clear OS

o Open BSD dan Free BSD , o Open Solaris dan Solaris o Android

2. Perangkat Lunak Berdasarkan Lisensi

a. Freeware

Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama. Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane, OpenOffice.org Writer, tag scanner, zone alarm free firewall, irfanview, avira, opera.

b. Shareware Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan perangkat lunak uji coba yang bertujuan untuk memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware. Shareware disebut juga dengan Trialware. Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp, nero, real player mtuner, splitter movie, winzip, mirc.

c. Commercial Software Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan. Contoh software berbayar (commercial software) adalah Corel Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows 7, Microsoft Visual Basic NET. Commercial Software dilindungi Undang-Undang Hak Cipta.

Page 29: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

3. Perangkat Lunak Berdasarkan Perangkat

A. Desktop Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja) adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-periferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil). Komputer jenis ini dirancang untuk diletakkan dan digunakan di atas meja di rumah atau kantor. Komputer meja merupakan komputer yang paling terjangkau dan paling umum digunakan. Komputer desktop atau juga dikenal Perangkat Desktop adalah sejenis komputer pribadi yang dirancang untuk penggunaan biasa dan ditempatkan pada lokasi yang tunggal atau ditempatkan pada meja yang sesuai ukuran dan kebutuhan daya komputer itu sendiri. Komputer Desktop terdiri dari beberapa perangkat keras seperti power supply, motherboard (termasuk komponen yang tertancap disana), disk penyimpanan, keyboard, mouse, monitor, dan printer. Sejarah Komputer Desktop Pada awalnya, komputer pertama diprogram hingga menjadi kalkulator/komputer dan kemudian dipasarkan pada paruh kedua tahun 1960an, dimulai oleh Italia dengan komputer berukuran mesin tik dengan mesin Programman 101 (1965). Selanjutnya, komputer model desktop diperkenalkan pada tahun 1971 dan menuju pada model program BASIC pada tahun 1972. Komputer yang satu ini menggunakan versi yang lebih kecil dari komputer mini yang mengusung desain berdasarkan readonly memory (ROM) dan memiliki satu garis atau lampu LED kecil sebagai indikator alfanumerik. Komputer itu bisa menggambar grafik komputer dengan plotter. Pertumbuhan dan perkembangan Sepanjang tahun 1980an dan 1990an, komputer desktop menjadi tipe dominan, yang paling populer menjadi IBM PC dan yang tiruan, diikuti oleh

1. Coba kamu sebutkan contoh perangkat lunak sistem komputer yang lain.

2. Menurutmu, apakah perbedaan Open Close dengan Close Source ?

Coba diskusikan dengan teman sebangkumu tentang pendapatmu.

Page 30: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Apple Macintosh, dengan urutan ketiga Commodore Amiga memiliki beberapa keberhasilan di pertengahan 1980an tetapi menurun oleh awal 1990an. Komputer pribadi awalnya, sama seperti komputer personal IBM aslinya, yang tertutup di sebuah "kasus desktop", horizontal berorientasi untuk memiliki tampilan layar ditempatkan di atas, sehingga menghemat ruang pada meja, meskipun komputer ini harus cukup kokoh untuk mendukung berat monitor CRT yang berukuran lebar waktu dulu.

B. Mobile Computing

Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis. Beberapa pengertian tentang mobile computing diantaranya : o Mobile computing merupakan paradigma baru dari

teknologi yang mampu melakukan komunikasi. walaupun user melakukan perpindahan.

o Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).

o Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan perangkat lunak aplikasi yang bermobilisasi/berpindahlokasi.

o Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi kembali pada jaringan yang berbeda. Tidak sama dengan wireless computing.

Dari definisi diatas kita dapat memahami mengapa kita membutuhkan mobile computing. Kata kuncinya adalah kita manusia dinamis yang senantiasa bergerak dan berkembang dari satu keadaan ke keadaan yang lain. Sehingga membutuhkan suatu device yang mampu mengikuti pergerakan kita. Bergerak disini dilihat dari dua sisi yaitu orang dan device. Pergerakan dari User : o Perpindahan posisi geografis o Perpindahan jaringan komunikasi o Perpindahan peralatan komunikasi o Perpindahan antara aplikasi

Pergerakan dari Device :

o Perpindahan posisi geografis

Page 31: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

o Perpindahan jaringan komunikasi

Jenis Mobile Computing :

o Laptop o Wearable computer o PDA o Smart phone o Carputer o UMPC

Dengan menggunakan mobile computing, kita akan memperoleh banyak sekali Kelebihan. Kelebihan tersebut antara lain :

1. Mobilitas

Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda dapat melakukan pekerjaan Anda saat duduk di mobil atau kereta api. Anda dapat berkomunikasi dengan orang lain sambil duduk di mana saja di dunia. Anda dapat chatting online dengan teman-teman Anda dan anggota keluarga sambil duduk di pantai. Anda dapat melakukan pekerjaan kantor Anda sambil duduk di mana saja.

2. Keefektifan Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak pekerjaan dapat diselesaikan karena fleksibilitas dalam hal tempat bekerja Selain dari manfaat-manfaat yang dimiliki oleh mobile computing, mobile computing juga memiliki kekurangan. Kekurangan tersebut antara lain: a. Rendahnya jaringan bandwidth

Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel melalui berbagai jaringan komunikasi termasuk radio nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel selular, satelit, dll Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth yang berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan tetap seperti ATM (Asynchronous Transfer Mode) yang dapat memberikan kecepatan hingga 155Mbps.

b. Biaya komunikasi asimetrik Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi dan komunikasi upstream telah menciptakan sebuah lingkungan baru yang disebut Lingkungan Komunikasi asimetrik. Bahkan, ada dua situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi asimetri, Salah satunya adalah karena kemampuan perangkat fisik. Misalnya, server memiliki pemancar

Page 32: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

siaran kuat, sedangkan klien mobile memiliki kemampuan transmisi kecil. Yang lain adalah karena pola aliran informasi dalam aplikasi. Misalnya, dalam situasi dimana jumlah server jauh lebih sedikit daripada jumlah klien, itu adalah asimetris karena ada tidak kapasitas yang cukup untuk menangani permintaan simultan dari beberapa klien.

3. Koneksi yang lemah pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area blank spot, dan penghematan daya. Tetapi hal ini juga bisa menguntungkan karena modus aktif membutuhkan seribu kali power lebih besar daripada perangkat dalam kondisi standby atau mode sleep. Sinyal radio nirkabel mungkin juga akan melemah karena jarak yang jauh dari sumber sinyal dimana pengguna bergerak.

4. Konsumsi tenaga Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan baterai.

C. Cloud Computing. Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial.

Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

Sumber : https://cloud.datacomm.co.id/blog/definisi-cloud-computing/

Gambar 1.7. Peta Konsep Cloud Computing

Page 33: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet. Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan Sehari – hari Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna selain dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya. Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi berbasis sistem cloud : 1. Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat

Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual.

2. Keamanan Data Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.

3. Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.

4. Investasi Jangka Panjang

Page 34: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud. Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb. Di kancah nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of Sale/program kasir. Hal yang menarik tentang CLoud Computing di Banding dengar Server Konvensional , terutama : o Secara fisik berupa kumpulan hardware / server yang

tersambung dalam sebuah jaringan (LAN / WAN). Tetapi dari sisi, pengguna dapat melihat sebagai sebuah komputer besar.

o Tidak ada batasan dengan kapasitas processor, kapasitas harddisk dan kapasitas memory.

o Tidak ada batasan dengan berapa jumlah “hosting” server yang berjalan di belakangnya.

o Menambahkan sebuah “hosting” hanya membutuhkan waktu beberapa menit saja.

o Jika ada kekurangan resource (sumber daya), baik itu processor, harddisk maupun memory, kita dapat dengan mudah sekali menambahkan server tambahan dan langsung dapat berintegrasi ke jaringan cloud. Butuh waktu sekitar 20 menit-an untuk menyiapkan server kosong / baru untuk dapat berintegrasi ke jaringan cloud.

Beberapa contoh konsep Cloud Computing Cloud computing sebenarnya bukanlah hal yang baru , sebenarnya kita sudah menggunakan konsepnya namun belum berkembang sampai saat ini. Berikut contoh penggunaan konsep pembuatan kerangka kerja komputasi secara online : o Sebuah portal internet yang memiliki berbagai fasilitas

layanan umum (aplikasi) mulai dari surat elektronik (e-mail), forum diskusi) sampai dengan penyimpanan dokumen dengan media penyimpanan yang sangat luas sampai pada mekanisme berbagi dokumen (seperti 4shared, indowebster, mediafire dll), layanan

Page 35: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

blog dsb. Kesemuanya disediakan dalam sebuah tempat.

o Layanan Software as a Service atau SaaS dari berbagai vendor teknologi informasi terkemuka – mulai dari layanan pemindaian virus secara online hingga layanan pemindaian spam, dsb.

o artikel pada blog ini secara sederhana dapat dikatakan sebagai layanan Cloud computing dimana anda dapat mengakses dan mempergunakan secara bersamaan.

o Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar swalayan dengan metode Terminal Service juga dapat dikategorikan dasar-dasar Cloud Computing.

Cloud computing dapat berkembang disebabkan oleh segi “kemudahan” penggunaan dimana pengguna akhir dengan “cukup relatif” mudah menggunakan media LAN atau Internet melalui browser untuk mengakses dan berkolaborasi secara bersamaan tanpa melalui proses yang “cukup” rumit. Cloud Computing tidak harus menggunakan Internet public. Teknologi ini dapat di operasikan di LAN di IntraNet. Cloud Computing di infrastruktur Internet biasa di sebut public cloud. Cloud Computing di LAN / IntraNet biasa di sebut private cloud.

Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah program komputer yang memungkinkan sebuah komputer dapat melakukan sebuah tugas tertentu. Software merupakan nyawa dari sebuah komputer. Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum. Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak open source. Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut tersedia. Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan

Rangkuman

Page 36: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama. Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal. Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan. Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja) adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-periferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil). Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis. Cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

1. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu. 1. Pengertian dari perangkat lunak adalah ….

A. Suatu kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya

B. Alat atau mesin yang dirancang untuk menerima data C. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik D. Perangkat yang dapat meneluarkan gambar dan suara

2. Yang merupakan Jenis perangkat lunak adalah …

A. Operation system B. Input device C. Output device D. Braindware

3. Pengertian dari language system adalah ….

UJI INFORMATIKA

Page 37: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

A. Program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem komputer.

B. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer.

C. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.

D. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik 4. Pengertian dari operation system adalah ….

A. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik B. Program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan

sistem komputer. C. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang

ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer.

D. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.

5. Fungsi Perangkat Lunak adalah …

c. Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima oleh hardware

d. Sebagai mencetak suatu data e. Alat atau mesin yang dirancang untuk menerima data f. Perangkat yang dapat meneluarkan gambar dan suara

6. Perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat

keras computer, perawatan, maupun pemrogramannya disebut …. A. Program Aplikasi B. Bahasa Pemrograman C. Perangkat Lunak Sistem D. Utility Program

7. Software yang source codenya tidak dibuka untuk umum adalah …

A. Input source B. Door source C. Open source D. Close source

8. Perangkat lunak yang disediakan oleh pengembangnya secara umum agar

dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan adalah … A. Close source B. Door source C. Open source D. Input source

9. Perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan

fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal adalah ...

Page 38: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

A. Commercial Software B. Shareware C. Freeware D. Openware

10. Komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi

yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel adalah.. A. Mobile Computing B. Cloud computing C. Desktop computing D. Close computing

II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar.

1. Sebutkan pengertian dari software … 2. Jelaskan jenis-jenis dari perangkat lunak … 3. Jelaskan fungsi dari software 4. Sebutkan kelebihan dan kekurangan dari close source 5. Sebutkan perbedaan antara freeware dengan Commercial Software

PENGOPERASIAN

KOMPUTER BAB II -

Page 39: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Gambar 1.1. Peta Konsep Pengoperasian Komputer

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat menunjukan prosedur

menyalakan dan mematikan komputer,mengidentifikasi operasi dasar pada system

operasi windows, dan dapat mendeskripsikan interaksi komputer dengan perangkat

tambahan. .

2.1 Prosedur Menyalakan dan Mematikan Komputer

Mengenal Lebih Jauh

Pengoperasian Komputer A

PENGOPERASIAN KOMPUTER

PROSEDUR MENYALAKAN

DAN MEMATIKAN

KOMPUTER

OPERASI DASAR PADA

SISTEM OPERASI

WINDOWS

INTERAKSI KOMPUTER

DENGAN PERANGKAT

TAMBAHAN

Menyalakan Komputer

Mematikan Komputer

Pengaturan Periferal

Pengaturan File

Pemasangan perangkat

tambahan

TUJUAN PEMBELAJARAN

Page 40: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar. Kekuatan dan performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya adalah bagaimana menyalakan dan mematikan komputer yang dipakai.

A. Proses menyalakan komputer

Proses menyalakan komputer akrab disebut dengan booting yang terdiri dari Cold Booting dan Warm Booting. Sebelum kita melakukan booting pastikan terlebih dahulu bahwa hal-hal dibawah ini sudah sesuai, adapun hal-hal tersebut adalah sebagai berikut : 1. Pastikan semua perangkat komputer sudah terpasang dengan benar. 2. Pastikan terdapat arus listrik dan masuk ke dalam stabilizer yang

terhubung ke CPU (Central Processing Unit) dan monitor. 3. Pastikan tidak ada perangkat komputer tambahan yang terpasang.

Setelah hal-hal tersebut sudah dilakukan maka selanjutnya kita bisa melakukan proses booting.

1. Cold Boot

Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer dimana komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati. Adapun langkah-langkah untuk melakukan cold booting adalah sebagai berikut: o Komputer dalam keadaan mati o Tekan tombol Power pada CPU (Central Processing Unit)

Gambar : 2.1 CPU

Sumber: https://www.indiamart.com

o Tekan tombol Power pada Monitor

Page 41: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Gambar : 2.2 Monitor LED

Sumber: https://indonesian.alibaba.com

o Tunggu hingga proses booting selesai sehingga muncul tampilan

desktop seperti gambar dibawah ini.

Gambar : 2.3 Layar Desktop

2. Warm Boot

Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam keadaan nyala atau hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah pada komputer misal hank, error yang disebabkan oleh system crash, terinfeksi firus atau penyebab yang lainnya, ciri komputer dalam bermasalah diantaranya adalah tidak bisa bekerjanya mouse dan keyboard. Adapun langkah-langkah untuk melakukan warm boot adalah sebagai berikut: o Komputer dalam keadaan jalan/hidup o Tekan tombol Reset pada CPU (Central Processing Unit) o Komputer akan mati sebentar kemudian hidup kembali dan

melakukan booting o Setelah booting selesai maka komputer biasanya akan melakukan

scandisk karena mematikan komputer dengan paksa atau tidak sesuai dengan procedure.

o Akan tampil proses scandisk, tunggu sampai proses scan complete 100%

Page 42: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Gambar : 2.4 Proses Scandisk

o Komputer akan normal kembali.

B. Proses Mematikan Komputer

Jika kita telah selesai menggunakan komputer maka kita harus mematikan komputer tersebut sesuai dengan prosedur, karena jika tidak mematikan komputer tidak sesuai prosedure maka biasanya akan berdampak pada kerusakan alat pada komputer terutama hardisk. Kerusakan hardisk ini juga bisa disebabkan karena listrik yang tiba-tiba padam atau mati, mematikan komputer dengan cara mencabuk kabel power pada listrik dan lain sebagainya. Ketika kita mengoperasikan komputer dengan sejumlah software yang terbuka, maka diharuskan untuk menutup semua software tersebut. Dalam mematikan komputer sesuai prosedure ada 2 jenis langkah yang bisa dilakukan yaitu melalui Desktop dan Keyboard.

1. Shutdown melalui Desktop

Proses shutdown komputer melalui desktop harus menggunakan bantuan mouse dengan langkah-langkahnya sebagai berikut :

o Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup o Klik Star pada taskbar o Klik Turn Off Computer o Tunggu beberapa saat sampai muncul gambar pilihan o Pilih dan klik Turn Off o Tunggu sampai CPU (Central Processing Unit) mati dengan

sendirinya o Setelah CPU mati, kemudian matikan monitor dengan cara

menekan tombol power pada monitor.

Page 43: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Perhatikan gambar diawah ini :

Gambar : 2.5 Proses Shutdown melalui desktop

2. Shutdown melalui Keyboard

Untuk melakukan Shut down atau mematikan komputer melalui Keyboard langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: o Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup o Tekan tombol Alt+F4 pada keyboard, o Akan muncul Turn Off Computer pada desktop o Tekan huruf yang bergaris bawah pada pilihan Turn Off Computer o Untuk Shutdown, maka tekan huruf U o Tunggu hingga CPU (Central Processing Unit) mati dengan

sendirinya o Matikan monitor dengan menekan tombol power pada monitor.

Perhatikan gambar dibawah ini :

Gambar : 2.5 Proses Turn Off Computer

Keterangan: o Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan

mematikan komputer, namun ketika komputer dihidupkan kembali, komputer akan secara otomatis akan menampilkan kembali pekerjaan yang terakhir di lakukan.

Page 44: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

o Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer sementara

o Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer o Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang

2.2 OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS

Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah atau instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik komputer dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas melakukan kontrol, mengelola hardware, serta operasi-operasi dasar system, termasuk menjalankan software aplikasi. Sedangkan fungsi utama dari sistem operasi diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Pengaturan peripheral

Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker. Terkadang dengan adanya periferal ini akan mempengaruhi kinerja dan performa dari komputer, maka harus dilakukan pengaturan-pengaturan terhadap periferal tersebut. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

o Klik Start pada taskbar o Klik Control Panel o Klik All Control Panel Item o Tunggu beberapa saat sampai muncul dialog Control Panel dilayar

monitor, seperti gambar dibawah ini.

Gambar : 2.6 Tampilan Control Panel Pada Layar Monitor

Diantara periferal pada Control Panel yang perlu di lakukan pengaturan adalah monitor yang terdiri dari:

a. Pengaturan Tampilan Background

Untuk mengubah gambar latar belakang yang ada di desktop, bisa kita lakukan dengan cara :

Page 45: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

o Double klik Display pada jendela Control Panel, akan tampil dialog dari Display

Gambar : 2.7 Tampilan dialog dari Display Pada Layar Monitor

o Klik Personalization

Gambar : 2.8 Tampilan Personalization Pada Layar Monitor

o Klik Display Background

Gambar : 2.9 Tampilan Display Background Pada Layar Monitor

o Klik Save Changes.

Page 46: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

b. Pengaturan Screen Saver

Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis. Gambar ini akan tampil jika komputer di diamkan dalam beberapa waktu tertentu. Fungsi dari screen saver sendiri adalah untuk menjaga monitor agak tetap dalam kondisi baik dan untuk melindungi layar dari hantaman elektron yang bergerak dengan kecepatan tinggi akibat pengatuh dari medan magnet dan medan listrik didalam tabung monitor. Adapun untuk mengatur screen saver pada desktop, bisa kita lakukan dengan cara :

o Double klik Display pada jendela Control Panel

Akan tampil dialog dari Display

Gambar : 2.10 Tampilan Dialog Dari Display Pada Layar Monitor

o Klik Personalization

-

Gambar : 2.11 Tampilan Personalization Pada Layar Monitor

Page 47: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

o Klik Screen Saver

Gambar : 2.12 Tampilan Screen Saver Setting Pada Layar Monitor

o Pilih jenis screen saver pada pilihan Screen Saver. o Klik Apply dan o Klik OK

Rubahlah tampilan layar desktop komputer yang digunakan Aturlah jenis screen saver menjadi jenis text… ??

A. Pengaturan File

Ketika kita ingin mencari file yang terdapat dalam komputer, maka akan menemukan kesulitan jika file-file tersebut disimpan tidak dengan teratur apalagi filenya dalam jumlah yang sangat banyak. a. Windows Explorer

Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan Windows Explorer yang merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan folder seperti membuat, membuka folder, menyalin, mengganti nama, menghapus file atau folder. Windows explorer ini bisa mengakses semua

Latihan 2.2

Page 48: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

fasilitas yang ada didalam komputer, misalnya membuka file atau isi compact disk, membuka flash disk dan lain sebagainya. Langkah-langkah untuk membuka Windows Explorer adalah sebagai berikut :

o Klik Start pada taskbar o Klik All Programs o Klik Accessories o Klik Windows Explorer

- Maka Windows Explorer akan tampil seperti gambar dibawah ini:

Gambar : 2.13 Tampilan Windows Explorer Liberaries Pada Layar Monitor

b. Folder dan File

Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file yang bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.

1) Membuat Folder Baru

Langkah-langkah untuk membuat folder adalah sebagai berikut: o Buka Windows Explorer o Klik Drive atau folder dimana folder baru akan dibuat (Misal drive

D:) o Klik kanan lalu pilih New o Klik Folder

Gambar : 2.14 Tampilan Cara Membuat Folder Baru

Page 49: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

o Ketikan nama file yang diinginkan

Perhatikan gambar dibawah ini.

Gambar : 2.15 Tampilan Cara Pemberian Nama File Pada Folder Baru

o Enter

2) Mengganti Nama Folder atau File

Langkah-langkah untuk mengganti nama folder atau file adalah sebagai berikut o Buka Windows Explorer o Klik folder atau file yang namanya akan diganti o Klik kanan lalu pilih Rename

Gambar : 2.16 Tampilan Cara Mengganti Nama File Pada Folder

o Ketik nama folder atau file baru yang diinginkan.

Gambar : 2.17 Tampilan Cara Beri Nama Pada Folder

Page 50: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

3) Menyalin Folder atau File Langkah-langkah untuk menyalin folder atau file adalah sebagai berikut: o Buka Windows Explorer o Klik folder atau file yang akan di salin o Klik kanan lalu pilih Copy

Gambar : 2.18 Tampilan Cara Meng-Copy Folder

o Klik drive atau folder tujuan dimana folder atau file yang di copy

akan ditempatkan. o Klik kanan lalu pilih Paste

Gambar : 2.19 Tampilan Cara Meng-Paste Folder

4) Menghapus Folder atau File

Langkah-langkah untuk menghapus folder atau file adalah sebagai berikut

o Buka Windows Explorer o Klik folder atau file yang akan dihapus o Klik kanan pada mouse o Pilih Delete

Page 51: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Gambar : 2.20 Tampilan Cara Meng-Delete Folder/File

o Klik Yes

Gambar : 2.21 Tampilan Cara Meng-Delete Folder/File

Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar. Kekuatan dan performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya adalah bagaimana menyalakan dan mematikan komputer yang dipakai.

Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer dimana komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati. Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam keadaan nyala atau hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah pada komputer misal hank, error yang disebabkan oleh system crash, terinfeksi firus atau penyebab yang lainnya. Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan mematikan komputer, namun ketika komputer dihidupkan kembali, komputer akan secara otomatis akan menampilkan kembali pekerjaan yang terakhir di lakukan. Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer sementara Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang

Rangkuman

Page 52: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah atau instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik komputer dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas melakukan kontrol, mengelola hardware, serta operasi-operasi dasar system, termasuk menjalankan software aplikasi. Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker. Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis. Windows Explorer adalah Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan Windows Explorer yang merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan folder seperti membuat, membuka folder, menyalin, mengganti nama, menghapus file atau folder. Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file yang bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu. 1. Proses menghidupkan komputer sering disebut dengan istilah ....

A. Starting B. Restarting C. Booting D. Turn on

2. Apabila kondisi komputer mula-mula hidup, kita akan memulai dari awal

kembali (restart). Proses tersebut dinamakan .... A. Booting B. Cold boot C. Warm boot D. Turn on

3. Untuk mematikan komputer melalui keyboard, tombol yang digunakan adalah

.... A. F1 B. F2 C. F3 D. F4

4. Apabila ingin mengistirahatkan komputer sejenak, pada pilihan kotak Turn off

computer di-klik.... A. Hibernate B. Stanby C. Turn on D. Turn off

UJI INFORMATIKA

Page 53: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

5. BIOS kependekan dari ....

A. Basic Input Output System B. Basic Input Operation System C. Basic Input Operating System D. Basic Input Output Symbol

6. Sistem operasi yang sifatnya bebas (free) dan open source adalah ....

A. Opera B. Machintosh C. LINUX D. Windows

7. Perintah dasar yang digunakan untuk melakukan setting periferal adalah ....

A. Start - Control Panel - All program B. Start - Control Panel C. Start - Control Panel - Program D. Start - All Program - Control Panel

8. Gambar dinamis yang tampil saat komputer didiamkan dalam waktu tertentu

disebut .... A. Desktop B. Themes C. Background D. Screen saver

9. Agar bentuk penulisan angka dapat sesuai dengan format bahasa Indonesia

maka harus diatur pada .... A. Display B. Network C. Add Program D. Regional Setting

10. Gambar di desktop yang merupakan gambar nama program aplikasi tertentu

disebut …. A. Folder B. Ikon C. Shortcut D. Menu

II. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar di buku tugasmu.

1. Nama lain cara menghidupkan komputer dari keadaan mati adalah .... 2. Warm boot adalah cara menghidupkan komputer dalam keadaan .... 3. Menekan tombol Reset adalah cara booting .... 4. Istilah mematikan komputer adalah .... 5. Tombol keyboard yang digunakan untuk mematikan komputer, yaitu ... dan .... 6. Dampak mematikan komputer tidak sesuai prosedur dapat merusak .... 7. Stand by merupakan cara ... komputer atau mematikan sementara komputer.

Page 54: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

8. Windows merupakan contoh .... 9. Langkah-langkah masuk ke Windows Explorer adalah .... 10. Folder berfungsi untuk .... 2.3 INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHAN

Tidak dipungkiri lagi komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat penting. Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi sangat besar. Komponen – komponen pada komputer saling bekerja sama, sehingga dapat bekerja secara terstruktur, teliti, serta serba otomatis.Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok yang harus ada di sebuah komputer, komponen-komponen lainnya adalah pendukung untuk menambah fungsi komputer. Pada bab ini kita akan mempelajari bagaimana mengkolaborasikan komputer dengan perangkat tambahan. Umumnya sebuah komputer memerlukan perangkat tambahan yang disebut peripheral. Peripheral adalah perangkat input atau output yang merupakan bagian dan pendukung sistem. Untuk menghubungkan peripheral dengan motherboard maka dibuatlah berbagai tipe port interface (antar muka). Umumnya interface ini dapat dijumpai di bagian belakang cassing komputer.

A. PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN

Pemasangan perangkat tambahan pada komputer, perlu memperhatikan tipe-tipe port interface yang terdapat pada motherboard. Tipe port interface sangatlah banyak, pada tabel di bawah akan dijelaskan ilustrasi tipe port interface dan peripheral yang digunakan pada komputer.

Gambar : 2.22 Port Interface Pada Motherboard

Sumber : http://www.it4nextgen.com

Page 55: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

No Gambar Nama Fungsi Contoh

Peripheral

1

Port

Serial

Port untuk

berbagai

peralatan serial

(serial device)

Mouse dan

modem

serial

2

Port

Paralel

Port untuk

berbagai

peralatan paralel

(parallel device)

Printer, CD

ROM

eksternal

3

Port PS/2 Port untuk

berbagai

peralatan

standar PS/2

Keyboard

dan Mouse

PS/2

4

Port VGA Port untuk

piranti output

Monitor,

LCD

Proyektor

5

Port USB Port untuk

berbagai

peralatan USB

(Universial

Serial Bus)

Mouse

USB,

keyboard

USB, dan

flash disk

6

Port

Audio

Port untuk

berbagai

peralatan audio

Pengeras

suara,

speaker,

dan line in

Sumber :

www.pcmag.com)

Sumber

:www.en.wikipedia.org

Sumber

:www.aliexpress.com

Sumber

:www.en.wikipedia.org

Sumber

:www.en.wikipedia.org

Sumber :

(www.pcmag.com)

Page 56: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

7

Port RJ45

atau

Ethernet

Port untuk kabel

jaringan

Kabel

UTP/ STP

8

Port Fire

Wire

Port untuk

menghubungkan

perangkat

FireWire

Digital

video

9

Port SCSI Port untuk

menghubungkan

perangkat SCSI

Printer,

hard disk,

tape

backup

Gambar : 2.21 Tampilan ilustrasi tipe port interface dan peripheral

a. Printer

Untuk menghubungkan perangkat tambahan berupa printer, pastikan terlebih dahulu jenis port yang akan digunakan. Pada beberapa perangkat printer, terutama printer generasi terdahulu banyak yang menggunakan port paralel, namun untuk printer dan scanner generasi sekarang banyak yang menggunakan port USB untuk menghubungkan perangkat tersebut ke komputer. Langkah-langkah untuk menghubungkan printer dan ke komputer sebagai berikut : o Hubungkan kabel listrik ke printer dan ke stopkontak listrik; o Sambungkan kabel printer ke komputer sesuai dengan port yang

digunakan; o Tekan tombol power pada printer; o Apabila printer pertama kali terhubung dengan komputer, maka kita

harus menginstall terlebih dahulu perangkat lunak printer ke komputer;

o Apabila perangkat lunak printer sudah terinstall, pada bagian pojok kanan bawah akan ada tanda printer sudah terhubung ke komputer dan printer sudah siap digunakan.

Sumber

:www.fr.wikipedia.org

Sumber :

www.startech.com

Sumber :

www.en.wikipedia.org

Page 57: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Sumber :

www.en.wikipedia.org

Gambar : 2.21 Tampilan ilustrasi instalasi Pemasangan Printer

b. Scanner

Untuk menghubungkan perangkat tambahan scanner, langkah-langkah yang dilakukan sama dengan ketika kita menghubungkan perangkat tambahan printer ke komputer.

Gambar : 2.22 Scanner

c. Proyektor

Proyektor LCD memudahkan kita untuk berbagi informasi pada layar monitor komputer dengan semua orang yang berada di dalam ruangan, sehingga lebih mudah dalam menyampaikan presentasi, demonstrasi produk, dan kegiatan lainnya. Agar presentasi kita dapat disimak oleh orang banyak, maka kita harus menghubungkan komputer ke proyektor LCD. Tahapan untuk menyambungkan proyektor LCD ke Komputer adalah sebagai berikut :

o Hubungkan kabel listrik ke proyektor dan ke stopkontak listrik; o Sambungkan kabel proyektor ke komputer sesuai dengan port yang

digunakan (port VGA/port HDMI). Port ini sering ditandai dengan dengan simbol monitor atau dengan kata “monitor”. Port pada proyektor akan terlihat sama dengan yang ada di komputer. Pastikan ujung kabel terpasang dengan erat;

o Buka tutup lensa pada proyektor o Tekan tombol power di panel proyektor atau remote, tunggu sampai

lampu indikator berwarna hijau dan display tampil penuh ; o Tekan tombol ”input/source” di bagian atas proyektor atau pada

remote untuk memilih input yang akan ditampilkan atau automaticsource dalam kondisi “On”, tunggu beberapa saat untuk pencarian input terdekat;

o

Sumber : www.kiosbarcode.com

Kabel listrik printer Kabel printerport USB Kabel printerport Paralel Kabel printerport Serial

Page 58: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

d. Storage

Seiring berkembangnya teknologi komputer, maka media storage device berkembang sangat pesat baik itu dari segi kapasitas dan bentuknya. Pada komputer storage device umumnya dibagi menjadi dua bagian, yaitu internal dan eksternal. Pada bagian ini, kita akan membahas media storage eksternal flashdisk. Flashdisk merupakan alat penyimpanan yang banyak digunakan saat ini, karena ukurannya yang kecil, ringan, mudah digunakan, dan mempunyai kapasaitas penyimpanan yang relatif besar dibandingkan disket atau CD. Cara menghubungkan flashdisk ke komputer sangat mudah. Masukkan flashdisk tersebut ke port USB yang telah tersedia. Setelah flashdisk dikenali oleh komputer, kita sudah bisa memulai menyalin data dari flashdisk ke harddisk komputer kita atau sebaliknya.

e. Koneksi Internet

Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat berbasis komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi komunikasi antara keduanya. Syarat yang harus dimiliki agar terjadinya koneksi internet adalah perangkat berbasis komputer harus memiliki suatu protokol yang bernama TCP/IP, tanpa protokol ini tidak akan memungkinkan terjadinya koneksi internet.

Printe adalah peranti yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas Scanner adalah sebuah alat pemindai salah satu perangkat input pada komputer, merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menduplikat objek layaknya seperti mesin fotokopy ke dalam bentuk digital.

Gambar : 2.22 Tampilan ilustrasi instalasi Pemasangan Proyektor Sumber : www.tips-indonesia.com

Rangkuman

Page 59: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Proyektor adalah sebuah alat optik yang digunakan untuk menampilkan gambar di sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa. Storage adalah penyimpan, tempat penyimpanan, media yang digunakan untuk menyimpan data yang diolah oleh komputer, Fungsi storage adalah menyimpan data atau file dalam jangka panjang dan pendek. Flashdisk adalah sebuah alat penyimpanan data eksternal yang dihubungkan port USB yang mampu menyimpan berbagai format data dan memiliki kapasitas penyimpanan yang cukup besar. Flashdisk dapat menyimpan data secara permanen walaupun aliran listrik pada rangkaian flashdisk diputuskan. Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat berbasis komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi komunikasi antara keduanya.

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Untuk menghubungkan komputer dengan perangkat tambahan perlu

diperhatikan port-port interface yang terdapat pada … A. komputer B. motherboad C. keyboard D. casing

2. Port yang digunakan untuk menghubungkan peripheral digital video

bernama… A. VGA B. USB C. Serial D. Fire wire

3. Alasan orang menggunakan flashdisk sebagai media penyimpanan eksternal

adalah… A. Praktis B. Bagus C. Mahal D. Tidak kena virus

4. Perangkat tambahan yang digunakan untuk memindai suatu dokumen dan

menyimpannya menjadi file digital adalah… A. Printer B. Scanner C. LCD proyektor D. Flashdisk

EVALUASI INFORMATIKA

Page 60: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

5. Kepanjangan dari VGA adalah…

A. Video Graphics Adaptor B. Video Graphics Audio C. Virtual Graphics Adaptor D. Virtual Graphics Audio

6. Setiap peripheral yang akan dihubungkan ke komputer dibedakan dengan

tipe… A. Port interface B. Cassing C. Portable D. Motherboard

7. Untuk menampilkan presentasi, perangkat tambahan yang dihubungkan

adalah… A. Printer B. Scanner C. LCD proyektor D. Flashdisk

8. Perangkat audio dapat dihubungkan ke komputer dengan menggunakan…

A. Port USB B. Port audio C. Port VGA D. Port fire wire

9. Untuk memilih input yang akan ditampilkan oleh LCD proyektor, kita harus

menekan tombol… A. Power B. Zoom C. Source D. Remote

10. Untuk menghasilkan output dari media digital ke media cetak, kita memerlukan

perangkat tambahan… A. Printer B. Scanner C. LCD proyektor D. Flashdisk

Page 61: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

II. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar. 1. Pada motherboard terdapat port-port interface untuk menghubungkan …….

dengan komputer. 2. Perangkat tambahan diperlukan untuk meningkatkan fungsi dari… 3. Memindai suatu dokumen menggunakan perangkat tambahan … 4. Ada beberapa printer yang masih menggunakan …. untuk dihubungkan

dengan komputer. 5. Port interface dapat kita temui pada …. yang terdapat di bagian belakang ….

komputer.

III. Jawablah pertanyaan-pertanyaan pemahaman berikut dengan singkat dan benar.

1. Jelaskan pengertian dari peripheral! 2. Sebutkan tahapan menyambungkan printer dengan komputer! 3. Mengapa kita harus memperhatikan tipe port interface pada saat akan

menghubungkan komputer dengan perangkat tambahan? 4. Apakah kita harus melakukan penginstalan perangkat lunak printer terlebih

dahulu untuk menggunakan printer? Berikan penjelasan. 5. Sebutkan tahapan menyambungkan LCD proyektor dengan komputer!

Page 62: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

BAB III APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA

a. PENGERTIAN

Aplikasi pengolah angka atau spreadsheet merupakan aplikasi yang

digunakan untuk membantu seseorang dalam mengerjakan tugas yang

melibatkan banyak angka. Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai jenis

fungsi untuk melakukan perhitungan. Perangkat aplikasi pengolah angka

adalah program yang difungsikan untuk mengolah data berupa angka.

Kemampuan aplikasi ini, antara lain: pembuatan tabel data, pengolahan data

dengan melibatkan penggunaan rumus, grafik, database, dan Iain-Iain.

Dalam hal ini, angka yang sering muncul di bidang bisnis, ilmiah,

perencanaan, pembuatan statistik, pembuatan lembar kerja, pengelolaan

angka untuk perhitungan sebuah data (basis data) dan grafik.

Aplikasi pengolah angka juga dilengkapi dengan fitur- fitur untuk

menyajikan data seperti sort (pengurutan data), filter (penyaringan data),

chart (grafik), formula (rumus), dan sebagainya. Dengan fasilitas sort, data

dapat dengan mudah diurutkan berdasar kriteria tertentu. Fasilitas filter

memberikan kemudahan untuk menampilkan sejumlah data dari

keseluruhan data yang diolah. Fasilitas chart di- gunakan untuk

menyajikan data dalam bentuk grafik se- hingga lebih mudah dimengerti.

Adapun fasilitas formula memungkinkan kita untuk mengolah data sesuai

dengan kebutuhan kita. Fasilitas formula memberikan kemudahan di dalam

melakukan perhitungan-perhitungan kompleks.

b. JENIS-JENIS APLIKASI PENGOLAH ANGKA

1. Kspread

Kspread adalah aplikasi pengolah angka yang bersifat open source

dan multiplatform. Open Source berarti kita dapat mendownload secara

gratis dari internet dan menggunakannya secara bebas.

2. Star Office Calc

Star Office Calc merupakan aplikasi pengolah angka yang

dikembangkan oleh Sun Microsystem. Star Office Calc adalah aplikasi

pengolah angka yang bersifat multiplatform, yang berarti dapat dijalankan di

berbagai sistem operasi termasuk Linux, Solaris, Unix, dan Windows.

3. Open Office Calc

Open Office Calc adalah program spreadsheet yang dapat

dipergunakan untuk membuat daftar memelihara record, dan menganalisis

data. Open Office Calc dapat digunakan untuk mengelola data dalam bentuk

spreadsheet, menggunakan rumus untuk melakukan perhitungan data, dan

menampilkan hasil dalam bentuk grafik. Dokumen Open Office Calc disebut

spreadsheet. Pada saat membuka spreadsheet baru akan disediakan 3

sheets, yaitu Sheetl, Sheet2, Sheet3, dan kita dapat menambah atau

mengurangi sheet yang ada.

Page 63: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Aplikasi ini didistribusikan bersama paket program Open Office.org

yang bersifat open source (untuk mengetahu lebih lanjut tentang software

open source, kunjungi http://www.opensource. org). Penggunaan yang

mudah, fitur yang lengkap, kom- patibilitas yang luas, serta harga yang relatif

murah adalah faktor-faktor yang dimiliki Open Office.org Calc dan sangat

berpengaruh dalam merebut pasar. Bukan hanya itu, doku- men yang dibuat

dengan Open Office.org Calc relatif aman dari serangan virus pun menjadi

poin tersendiri untuk me- narik perhatian pasar. Ditambah lagi, Open

Office.org Calc tidak hanya dapat berjalan di atas sistem Windows, tetapi

juga dapat berjalan di atas sistem Linux yang baru-baru ini semakin diminati

masyarakat. Dengan semakin banyaknya pengguna Open Office.org Calc,

aplikasi ini telah menjadi pesaing bagi Microsoft Office Excel.

Dokumen yang dibuat dengan menggunakan Open Office.org Calc

mempunyai format .ods. Namun dokumen tersebut dapat juga disimpan

dalam format .sxc, .dif, .dbf, .xls, .sdc, .slk, csv, .xml, .html, dan .pxl. Bahkan

Open Office. org Calc versi 3.1 sudah mampu mengenali dokumen de-

ngan format .xlsx. Informasi lebih lanjut mengenai aplikasi ini dapat diperoleh

di http://www.openoffice.org. Kita juga dapat men-download aplikasi ini

melalui situs tersebut.

4. GNOME Office – Gnumeric

GNumeric merupakan aplikasi pengolah angka yang terdapat pada

sistem Linux dengan desktop environment GNOME. Aplikasi ini tidak jauh

berbeda dengan aplika- si pengolah angka lainnya. GNumeric dilengkapi

dengan fitur-fitur standar aplikasi pengolah angka seperti fungsi, sort, filter,

dan chart. Aplikasi ini jarang digunakan di ma- syarakat Indonesia karena

sistem Linux sendiri jarang di- gunakan. Selain itu, para pengguna sistem

Linux pun lebih memilih Open Office.org Calc. Untuk mengetahui lebih lan-

jut tentang aplikasi pengolah angka GNumeric, kita dapat mengunjungi situs

http://www.gnome.org/gnumeric.

Selain ketiga jenis aplikasi pengolah angka tersebut, masih banyak

aplikasi pengolah angka yang dapat digu- nakan. Tiap aplikasi mempunyai

kelebihan dan kekurang- an. Untuk itu, kita tidak perlu mempelajari semua

jenis aplikasi pengolah angka. Kita cukup mempelajari salah satu aplikasi,

terutama aplikasi yang umum digunakan di masyarakat.

5. Abacus

Abacus adalah aplikasi pengolah angka yang hanya membutuhkan

memori kecil dan sangat mudah digunakan. Awalnya Abacus dikembangkan

sebagai proyek mahasiswa di Universitas IST, Portugal di bawah bimbingan

Prof. Arlindo Oliveira.

6. Lotus 123

Lotus 123 merupakan aplikasi pengolah angka yang dikeluarkan IBM.

Lotus 123 dikeluarkan dalam satu paket bersama-sama aplikasi Office lainya

dan dikenal dengan nama Lotus SmartSuite.Lotus 123 merupakan program

spreadsheet yang bekerja di bawah kendali sistem operasi DOS Namun

Page 64: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

pada perkembangan terakhir program lotus mulai digunakan pada program

Windows dengar hadirnya software Lotus 123 for Windows. Program ini

sempat tenar dan banyak digunakan oleh masyarakat dunia di era tahun 80-

an.

7. Microsoft Excel

Microsoft Office Excel merupakan aplikasi pengolah angka yang

sangat populer dikalangan masyarakat Indo- nesia. Aplikasi ini dibuat

oleh Microsoft Corporation dan didistribusikan bersama dengan paket

program Microsoft Office dan tidak berada dalam satu paket sistem operasi

Windows. Dengan demikian, untuk dapat menggunakan aplikasi ini, kita

harus menginstalnya terlebih dahulu ke dalam sistem komputer yang kita

gunakan.

Seperti halnya aplikasi pengolah kata Microsoft Office Word,

aplikasi pengolah angka Microsoft Office Excel juga berkembang dari satu

versi ke versi yang lebih tinggi. Perkembangan dari satu versi ke versi

berikutnya selalu di- ikuti oleh perkembangan fitur dan kemudahan

pengopera- siannya. Tentu saja perkembangan tersebut disebabkan oleh

banyak faktor seperti kepuasan pelanggan, persaingan dengan perusahaan

lain, dan pengenalan fasilitas khusus yang menjadi ciri khas aplikasi ini.

Dokumen yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Microsoft Office

Excel versi 2003 dan sebelumnya mempu- nyai format .xls. Sedangkan

dokumen yang dibuat dengan menggunakan Microsoft Office Excel versi

2007 mempunyai format .xlsx. Namun dokumen tersebut dapat juga di-

simpan dalam format .xml, .html, .txt, .csv, .dif, dan .slk.

Page 65: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

NO APLIKASI KELEBIHAN KEKURANGAN

1 Kspread - Tampilannya dilengkapi

menu dan tombol-tombol sehingga mudah digunakan.

- Dilengkapi fitur-fitur pengolah angka dengan berbagai kemudahan.

- Mampu melakukan perhitungan lebih dari 100 fungsi.

- Mampu mengurutkan angka.

- Dalam satu dokumen mampu memuat banyak lembar kerja dan banyak table.

- Tidak mendukung format aplikasi beberapa perangkat lunak pengolah angka lainnya.

2 Star Office

Calc

- Kemampuannya untuk mengenali dan mengklarifikasi data yang ditempatkan di lembar kerja danmembantu penggunanya untuk membuat grafik dari data tersebtu sehingga lebih mudah dikomunikasikan dengan orang lain

- Dapat mengkonversi file yang dihasilkannya menjadi dokumen Microsoft Excel

- Aplikasi ini tidak selengkap dengan Microsoft Excel.

3 Open Office

Calc

- Aplikasi open source alias gratis.

- Menyimpan dokumen dalam bentuk PDF.

- Menyimpan file dokumen yang dihasilkan dalam format Open Document (XML) sehingga dapat dibuka diaplikasi yang bukan pengolah kata saja, tetapi juga dapat dibuka di aplikasi Open Document yang lain.

- Menyimpan file document dalam format yang dapat dibuka dan diedit oleh Microsoft Excel.

- Kemampuan yang terbatas dalam pengaturan chart.

- Pengaturan kertas pada Open Office Calc tidak sesuai dengan hasil cetakan.

- Dalam membuat sebuah kolom atau barus baru pada mege cell maka akan terjadi pesan notifikasi.

Page 66: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

4 GNOME

Office –

Gnumeric

- Memiliki 95% fungsi-fungsi yang terdapat pada Microsoft Excel.

- Mencetak lembaran kerja dengan format tertentu dan dilengkapi dengan header.

- Dapat menggunakan format file XML.

- Perangkat lunak ini bersifat open source dan dapat digunakan secara bebas.

- Aplikasi ini memerlukan banyak memory (RAM) dan proccessor yang besar (CPU).

5 Abacus - Fungsi-fungsi standar

termasuk fungsi statistik, matematika, keuangan dan juga interface berbentuk menu yang memudahkan pengguna menyalin persaman.

- Lembaran kerja banyak namun jumlahnya dibatasi oleh ketersediaan pada memori komputer.

6 Lotus 123 - Kompatibel dengan teks,

fungsi, rumus, dan grafik dari Excel.

- Fungsi-fungsi analisis yang kompatibel dengan Excel.

- Mengkopi dan memindahkan lembaran kerja.

- Fasilitas SmartLabel berfungsi membuat rumus dengan lebih mudah dan cepat.

- Dapat menggunakan baris sampai dengan 65.536 baris.

- Perangkat lunak ini tidak terkenal seperti Microsoft Excel sebagai program pengolah angkawalaupun pada era 80-an aplikasi ini sempat tenar.

7 Microsoft

Excel

- Mempunyai kemampuan menampung data yang cukup besar dengan 1 juta baris dan 16.000 kolom dalam 1 sheet. Jadi dalam 1 sheet bisa menampung jawaban 1 juta responden dan 16 ribu jawaban/pertanyaan.

- Software pengolah angka ini berbayar atau tidak gratis.

- Aplikasi ini memerlukan banyak memory (RAM) dan proccessor yang besar (CPU).

- Untuk membuat kolom baru yang berisi pengkategorian

Page 67: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

- Microsoft excel mempunyai Format yang paling populer dan fleksibel jadi sebagian besar software data entry ada fasilitas konversi ke format excel atau format lain yang bisa dibaca excel. Atau jika dibutuhkan kita bisa konversi balik dari excel ke software statistik lainnya.

- Microsoft Excel mempunyai program penggunaan rumus yang sangat lengkap sehingga mempermudah pengolahan angka untuk menghasilkan dokumen yang lebih canggih.

- Dengan Pivot Tables, kita bisa kerja lebih efektif karena semua tabel summary yang kita rencanakan bisa kita buat dahulu walaupun data belum masuk semua. Setiap ada data masuk otomatis pivot table akan me-refresh sehingga tabel akan terupdate sendiri.

dari sebuah kolom/jawaban pertanyaan, atau -membuat filter responden; kita harus membuat rumus excel baik rumus matematika, logika maupun text. Banyak orang yang tidak suka dengan hal ini karena di SPSS misalnya, kita dengan mudah untuk melakukan filter atau pengkategorian jawaban baru.

c. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA

1. The Ribbon

Memahami Ribbon adalah hal yang sangat perlu kita lakukan untuk

memahami perubahan antara Microsoft 2010 ke Microsoft 2013. Pada

Ribbon tercantum semua informasi dan perintah serta fungsi- fungsi yang

dapat kita gunakan dalam mengelola data dalam microsoft excel 2013

2. Home Tab

Tab ini yang sering digunakan dalam mengelola data dalm micrososft

excel; dalam tab home ini terdapat semua informasi tentang teks, tentang

format cells, jenis huruf, ukuran huruf, format tabs, memasukan dan

menghaspus columns. Dalam Tab Home juga cara-cara untuk merubah cells

styles memformat table, juga memasukan data secara otomatis,

mengurutkan dan mencari data.

Page 68: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

3. Insert Tab

Tab ini berfungsi untuk segala sesuatu yang perlu kita masukan mulai

dari Photo, shape, clipart, grafik, text box dan lain-lain.

4. Page Layout Tab

Tab ini memiliki perintah untuk menyesuaikan halaman seperti

margin, orientasi dan tema.

5. Formulas Tab

Tab ini memiliki perintah untuk digunakan saat membuat Rumus. Tab

ini memiliki fungsi perpustakaan besar yang dapat membantu saat membuat

rumus atau fungsi dalam spreadsheet Anda.

6. Data Tab

Tab ini memungkinkan Anda untuk memodifikasi lembar kerja dengan

sejumlah besar data dengan menyortir dan penyaringan serta menganalisis

dan pengelompokan data.

7. Review Tab

Tab ini memungkinkan Anda untuk memperbaiki masalah ejaan dan

tata bahasa serta mengatur keamanan. Hal ini juga memberikan perubahan

trek dan catatan, fitur menyediakan kemampuan untuk membuat catatan

Page 69: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

untuk dokumen yang dirubah oleh user lain

8. View Tab

Tab ini memungkinkan Anda untuk mengubah tampilan dokumen

d. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA

1. Memulai Microsoft Excel

Setelah kita tahu fasilitas yang ada dalam microsoft Excel 2013 dari

Ribbon yang terdiri dari beberapa Tab, kita mulai dengan membuka program

microsoft excel 2013. Klik tombol ‘Search’, ketikkan kata “excel”, lalu klik

excel 2013.

Setelah beberapa saat, maka akan muncul tampilan dasar Microsoft

excel.Lalu klik blank workbook untuk memulai menjalankan aplikasi

Microsoft office 2013.

2. Memasukan Data Pada Worksheet

a. Klik cell yang akan diisidata.

Page 70: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

b. Ketik data padacell.

c. Tekan enter atau tab atau tombol panah pada keyboard untuk pindah ke cellberikutnya.

3. Mengenal Tampilan Lembar Kerja Pada Microsoft Excel

a. Menu Bar

Menu Bar berguna untuk menjalankan suatu perintah. Menu bar

pada Microsoft Excel antara lain: File, Home, Insert, Page Layout,

Formulas, Data, Review, dan View

b. Title Bar

Title bar merupakan bagian yang berada paling atas lembar Excel.

Dalam title bar terdapat beberapa komponen, antara lain :

• Icon Control Menu

• Restore, untuk mengatur ukuran layar dalam ukuran yang relatif.

• Move, untuk memindahkan posisi layar jendela ke posisi lain.

• Size, mengatur ukuran layar jendela Excel.

• Minimize, menampilkan jendela Excel ke ukuran minimal dalam

bentuk icon.

• Maximize, menampilkan jendela Excel ke ukuran maksimal, yaitu

memnuhi layar.

• Close, untuk keluar dari aplikasi Excel.

Page 71: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

c. Formula Bar

Formula bar berfungsi untuk memasukkan, memperbaiki, dan juga

dapat menampilkan data atau rumus pada sel yang sedang aktif. Untuk

memperbaiki data atau rumus adalah dengan cara mengklik atau

menekan tombol F2.

d. Petunjuk Sel (Cell Pointer)

Untuk memindahkan penunjuk sel ke posisi yang baru dapat

digunakan bantuan mouse maupun keyboard. Dengan mouse kita dapat

leluasa memindahkan posisi penunjuk sel dengan mengarahkan pointer

ke sel yang dituju. Sedangkan dengan menggunakan keyboard langkah

yang ditempuh antara lain :

4. Memilih Cells atau Ranges

Untuk menyelesaikan proses yang lebih mudah di Excel diharuskan

mampu untuk menyorot atau memilih sel, baris dan kolom. Ada berbagai

cara untuk melakukan hal ini, lihat tabel di bawah ini untuk memahami

pilihan.

Untuk Memilih Lakukan ini

Satu cell Klik cell, atau tekan tombol Panah untuk pindah dari cell ke cell.

Page 72: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Catatan : untuk mengcancel pilihan pada cells, klik cell mana saja pada

worksheet

5. Cut, Copy, and Paste Data

Gunakan perintah Cut, Copy, dan Paste pada Microsoft Office

Excel untuk memindahkan atau mengcopy semua isi cells. Catatan:

Excel menampilkan animasi border yang bergerak pada cell yang dicut

atau dicopy. Untuk mengcancel animasi tersebut, tekan tombol ESC.

Range kecil Klik cell pertama pada range, kemudian drag ke cell terkhir, atau tahan tombol SHIFT sambil menekan tombol panah untuk memilih range yang di inginkan.

Range yang besar Klik cell pertama pada range, kemudian tahan tombol SHIFT sambil klik cell terakhir pada range. Bisa sambil digulung untuk melihat cell terakhir

Semua cells pada worksheet Klik icon Select All atau tekan CTRL+A.

Cells atau range tidak berurutan Pilih cells atau range, sambil tekan CTRL ketika memilih cells atau range yang lain. Catatan : tidak bisa cancel sebagain cell, tapi harus cancel semua yang telah dipilih

Semua baris atau semua kolom Klik header row atau header column heading. 1. Header Rows 2. Header Colomn

Sebagain baris atau kolom yang berurutan

Drag pada header row atau column atau pilih header row atau colomn pertama; kemudian tahan tombol SHIFT ketika memilih header rows atau colom terkahir.

Baris atau kolom yang tidak berurutan

Klik header column atau row, kemudian tekan tombol CTRL ketika memilih header row atau column yang akan ditambahkan

Menuju cell terkahir yang digunakan pada worksheet (sudut bawah kanan)

Pilih cell pertama, kemudian tekan CTRL+SHIFT+END untuk menuju pada cell terkahir yang digunakan pada worksheet (lower-right corner)

Cell awal pada worksheet Pilih cell dimana saja, kemudian tekan tombol CTRL+SHIFT+HOME untuk menuju cell awal pada worksheet.

Page 73: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

6. Move/Copy Cells

Bila memindahkan atau menyalin sebuah sel, Excel

memindahkan atau menyalin seluruh sel, termasuk rumus dan nilai-nilai

mereka dihasilkan, format Cell, dan comment bila ada.

a. Pilih cells yang akan pindahkan ataudisalin. b. Pada Home tab, pada Clipboard group, lakukan salah satu dibawah

ini:

• Untuk memindahkan cells, klik Cut. (CTRL +X) • Untuk menyalin cells, Klik Copy . (CTRL +C)

c. Klik pada cell yang akan dituju untuk memindahkan ataumenyalin d. Pada Home tab, pada Clipboard group, klik Paste. (CTRL +V)

7. Melebarkan Column dan Ukuran Rows

Dalam worksheet, bisa merubah lebar kolom dari 0 sampai 255

dan tinggi baris dari 0 sampai 409. Nilai ini adalah representasi dari

karakter yang bisa ditampilkan pada cell yang diformat dengan font

standar. Standart atau default lebar column adalah 8.43 karakter dan

standart atau default tinggi row adalah 12.75 points. Jika column/row

lebarnya/tingginya 0, maka itu rows atau colomn tersembunyi.

8. Mengatur tinggi row dan lebar column

a. Pilih rows atau columns yang akan dirubah

b. Pada Home tab, pada Cells group, klik Format.

c. Dibawah Cell Size, klik Column Width atau Row Height.

d. Kotak isian untuk Column Width atau Row Height akan

ditampilkan.

e. pada kotak isian Column Width atau Row Height, ketikan nilai

yang diinginkan.

9. SHEET (Lembar Kerja)

a. Menambah sheet baru Klikikon

Page 74: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

b. Mengganti nama sheet Klik kanan di sheet yang ingin diganti namanya, kemudian

pilih Rename, atau klik dua kali pada sheet yang ingin diganti namanya, kemudian ganti nama sheet tersebut.

c. Menghapus sheet

Klik kanan di sheet yang ingin dihapus, kemudian pilih Delete. 10. Menyimpan File

a. Klik Menu File – Save/Save As (Ctrl+S)

b. Pilih folder untuk tempat menyimpan file Anda

c. Ketik nama file

d. Klik tombol ‘Save’

Page 75: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

BAB IV

BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA

1. Sebutkan makanan yang paling kamu suka ? 2. Pilih satu jenis makanan yang paling kamu sukai dan Jelaskan

langkah membuat makanan tersebut !

A. ALGORITMA

Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah

yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci

dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat

ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir

Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika terkenal dan

penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia. Al-Khowarizmi

adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan penulis buku Kitab

Al-Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan”.

Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan judul

tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).

Karakteristik suatu Algoritma:

- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.

- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa

penyederhanaan lebih lanjut.

- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat

melakukan operasi.

No. Proses Algoritma Langkah Algoritma

1 Membuat Nasi

Goreng

Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga

wangi, masukan telor,

masukan nasi, dsb.

2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah

menuju arah barat,

kemudian di perempatan

belok kanan, dsb.

3 Kegiatan Belajar

Sekolah

Jadwal Pelajaran Masuk jam 07.00, jam

pertama B. Indonesia,

jam kedua Matematika,

dsb.

4 Merakit Sepeda Panduan Merakit Sambungkan komponen

Page 76: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

A dengan komponen B,

dsb.

5 Menjahit Pakaian Pola Pakaian Buatlah garis pada kain,

kemudian gunting kain

dari arah dalam, dsb.

Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari :

Contoh 1

Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah :

1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu 2. Siapkan Piring 3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring 4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi 5. Ambil air minum di gelas 6. Membaca doa sebelum makan 7. Makan 8. Selesai makan, baca doa sesudah makan 9. Cuci piring

Kriteria Suatu Algoritma Ciri Penting Algoritma

- Ada input dan output

- Efektifitas dan efisien

- Terstruktur

- Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.

- Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).

- Algortima memiliki nol atau lebih masukan.

- Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.

- Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).

Page 77: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Contoh 2

Algoritma TUKAR ISI BEJANA

Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna

merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu

sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi

larutan berwarna merah.

Deskripsi:

1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B

2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A

Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang

benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah

pertukaran kedua larutan tersebut.

- Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:

- Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.

Deskripsi:

1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.

2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.

3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

B. FLOWCHART

Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara

penyelesaian masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart

merupakan sebuah diagram yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya,

terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan

panah menunjukkan urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis

alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam

flowchart:

Page 78: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

• System flowchart:

Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari

beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis

media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data.

Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan

output. Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk

memecahkan masalah namun hanya untuk menggambarkan prosedur

dalam sistem yang dibentuk.

• Program flowchart:

Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk

memecahkan masalah dalam suatu program. Bagan yang

memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua

jenis metode penggambaran program flowchart:

- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah

secara global.

- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara

rinci .

Conceptual flowchart Detail flowchart

• Simbol-simbol Flowchart

Page 79: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

- Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)

- Processing Symbols (simbol proses)

Page 80: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

- Input-Output Symbols (simbol input-output)

Contoh 3

Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon

umum yang menggunakan koin:

1. Mencari telepon umumnya 2. Menyiapkan uang koin 3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon 4. Angkat gagang teleponnya 5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik 6. Masukan koin ke dalam lubang telepon 7. Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon 8. Dengarkan suara di telepon 9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang 10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar 11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung

Jika Benar, Lakukan obrolan / percakapan

12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa 13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu

menelepon bisa lebih lama 14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya

Page 81: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Contoh 3

FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum

yang menggunakan koin:

Page 82: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

C. APLIKASIPEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA

Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar

pemrograman dan tentunya menarik:

• Scratch (Website)

Scratch adalah salah satu

website yang juga

menawarkan metode

pengajaran programming

kepada anak-anak

khususnya yang berusia 8

hingga 16 tahun. Awalnya

untuk dapat menggunakan

pembelajaran yang ada di Scratch, kita harus mendownload multi-platform-

nya sekarang Scratch sudah berbasis web sehingga lebih mudah digunakan.

Aplikasi ini mengajarkan untuk membuat bahasa pemrograman visual yang

telah disediakan pilihannya dan memasukkannya kedalam area kerja

(workspace) untuk membuat animasi sprite. Macam-macam pilihan tersebut

dapat men-trigger loops, create variables, initiate interactivity, play sounds,

dan lain sebagainya. Untuk para pembimbing atau orang tua, tersedia

banyak artikel yang berisi pemahaman dasar untuk membantu Anda

menyiapkan pembimbingan. Intinya Anda juga tidak perlu kemampuan

pemrograman expert untuk berani mengenalkan Scratch.

https://scratch.mit.edu

• Tynker (Website) Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke dalam permainan, anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan alur cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah di mana tidak ada sintaks khusus dalam pemrograman selain hanya blok kode untuk digabungkan dengan ketentuan pemrograman. https://www.tynker.com

• Waterbear (Website) Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan sebagai tools pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur pendekatanya menggunakan drag dan drop untuk tujuan pemrograman. Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak

tidak perlu belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.

Page 83: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan

bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan ada

deskripsi untuk setiap elemen yang mudah diikuti juga.

https://waterbearlang.com

• Stencyl (Desktop) Stencyl memungkinkan untuk mengembangkan permainan dengan menggunakan fitur antarmuka drag dan drop dan tidak ada coding diperlukan sama sekali. Jika tidak ingin menggunakan antarmuka blok maka anak

anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan platform yang luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat dimainkan pada Android, iOS, Windows, Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com

• Hopscotch (Ipad)

Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker

bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan

kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di iPad.

Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi

Hopscotch adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu

mengenalkan teknik pemrograman kepada Anak tanpa harus memiliki dasar

penulisan kode program, dan tidak harus berpengalaman dalam proses

logika maupun pemecahan kasus atau masalah dalam program.

Page 84: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

• Code with Blocks (android) Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.

Page 85: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

BAB VI

MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL

A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA

Pengolah Kata

Program pengolah kata atau yang disebut dengan Word Processing

merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan

pengolahan kata, contohnya Microsoft Word, Notepad, Wordpad, Word Star,

OpenOffice.org Writer, Word Online (Office Online) dan lain sebagainya.

Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan

salahsatu program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft word 2010.

Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan

microsoft word 2010 adalah sebagai berikut:

1. Klik Start

2. Klik All Prpgrams

3. Klik Microsoft Office

4. Klik Microsoft Word 2010

Akan tampil lembar kerja baru

Page 86: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

5. Pengaturan kertas/page yang digunakan, dengan cara:

- Klik Page Layout

- Klik Page Setup

- Klik Margin untuk pengaturan Margin, dan

- Klik Paper untuk pengaturan Jenis kertas yang digunakan,

- Tentukan ukuran margin (batas pinggir kertas)

- Klik OK

Perhatikan gambar dibawah ini:

6. Pengaturan jenis dan ukuran huruf

Microsoft word 2010 dalam keadaan terbuka:

- Klik Home

- Klik pilihan Font untuk memilih jenis huruf yang akan digunakan

- Klik Font Size untuk memilih ukuran huruf yang digunakan.

Perhatikan gambar dibawah ini:

Page 87: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

7. Ketiklah filenya, sebagai latihan ketiklah file seperti bawah ini

Revolusi Mental Nasionalisme dan kearifan lokal menjadi dasar revolusi mental di mana berbusana batik itu sendiri – secara kultural – adalah sebentuk mekanisme motivasi dan kontrol mental. Motif dan ornamen batik yang kita pakai mendorong dan menjaga kita untuk hidup berpadanan dengan nilai-nilai yang dikandungnya. Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang

diciptakan Sultan Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin

berintegritas yang berani membela kebenaran, seharusnya kita tertutut

untuk mengamalkan integritas itu. Kalau kita memakai batik bermotif

udan liris yang bermakna kehidupan dan kesuburan, seharusnya kita

sadar untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita pun termotivasi

untuk bekerja keras dan berkarya maksimal jika mengenakan batik

bermotif kawung yang bermakna hidup yang produktif.

Sumber: Siberkreasi

8. Simpan file

Pengolah Angka

Program pengolah Angka atau yang disebut dengan spreadsheet

merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan

pengolahan angka menggunakan spreadsheet yang terdiri dari baris dan

kolom untuk mengeksekusi perintah. Contohnya Microsoft Excel, Star Office

Calc, Kspread, Open Office Calc, GNOME – GNumeric, Lotus 123, dan

Excel Online dan lain sebagainya.

Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan

salahsatu program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft excell

2010.

Page 88: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan

microsoft excell 2010 adalah sebagai berikut:

1. Klik Start

2. Klik All Programs

3. Klik Microsoft Office

4. Klik Microsoft Excell 2010

Akan tampil lembar kerja microsoft excell 2010

5. Membuat file seperti gambar dibawah inii

Page 89: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Sumber: mediabelajar.net

6. Simpan file

B. MEMBUAT KONTEN GRAFIS

Ada banyak jenis konten grafis. Dari grafis sederhana berupa foto, gambar,

ilustrasi, hingga 360 fotografi, infografis, kinetik video, motion grafis, AR, VR

dan lain sebagainya.

Dalam membuat konten grafis, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ;

1. Tentukan terlebih dahulu jenis konten grafis yang akan dibuat atau

digunakan karena akan berpengaruh pada peralatan yang akan

digunakan baik perlatan berupa perangkat keras maupun perangkat

lunak.

2. Gunakan perlengkapan yang sederhana serta mudah dipelajari dan

mudah digunakan. Misalkan menggunakan kamera smartphone serta

aplikasi pengolah grafis sederhana. Pelajari berbagai tata cara atau

tutorial penggunannya yang tersedia diinternet.

3. Kisah atau story board atau jalan cerita. Tentukan ide utama atau tema

dari konten grafis, dan hubungkan dengan kisah yang ingin disampaikan.

Pastikan bahwa kisah yang ditampilkan beserta informasinya dapat

bermanfaat dan mempunyai unsur edukasi bagi orang lain. Lakukan riset

mendalam agar apapun fakta yang Anda ikutsertakan akurat dan dapat

dipertanggungjawabkan.

4. Tentukan gaya atau karakter grafis. Jika konten grafis dibuat secara rutin,

desain atau gambar karikatur yang mewakili kisah dan informasi yang

Page 90: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

hendak dibagikan haruslah memiliki gaya desain yang konsisten. Gaya

yang konsisten ini tetap harus mempertahankan daya tarik visual,

seimbang dan memenuhi prinsip hierarki desain seperti ukuran, warna

dan foto untuk mendukung informasi. Pastikan informasi yang

ditampilkan tidak terlalu banyak dan membuat orang yang membacanya

mau membaca hingga habis.

5. Pentingnya kesederhanaan. Pastikan gaya desain yang dipilih adalah

gaya yang sederhana dan mempertahankan satu jenis gaya gambar,

grafik maupun foto. Batasi tulisan dalam konten grafis serta pilihan warna

nya. Pastikan ada kesinambungan antara bagian yang satu ke bagian

selanjutnya dan sisakan ruang putih yang memadai agar memfokuskan

orang yang menikmat konten grafis tersebut

6. Pastikan ukuran yang dipilih sesuai. Ukuran yang ideal haruslah

mendukung media yang paling banyak digunakan oleh pemirsa untuk

mengakses konten tersebut. Misalkan akan disebarkan di sosial media,

maka sesuaikan dengan layar smartphone atau tampilan yang tersedia.

Misal di menu story atau postingan.

7. Pastikan data yang ditampilkan akurat dan mengikuti tren. Jangan terlalu

fokus pada grafik gambar yang disediakan oleh konten saja tetapi

utamakan data atau informasi yang dimasukkan dalam konten

merupakan topik yang paling populer untuk dibagikan seperti teknologi,

bisnis, tips-trik, ekonomi dan fakta-fakta mengenai kesehatan atau

lainnya.

8. Rancang konten grafis yang membuat orang yang membacanya ingin

menyebarkan ke berbagai sosial media. Tempatkan konten grafis di

tempat-tempat yang mudah ditemukan dan banyak menarik minat

pemirsa dan awali dengan kata-kata yang menarik.

C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA

Perintah:

1. Bentuk sebuah kelompok dengan anggota 3-5 orang 2. Pilih 2 Soal dari 3. Diskusikan jawaban bersama teman-teman kelompok 4. Presentasikan jawaban kelompok kalian di depan teman kelasmu

Tantangan Bebras

Page 91: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

SOAL 1

Bebras Jordan menebang pohon dan memotongnya sehingga setiap pohon

menghasilkan batang pohon yang panjangnya 10 meter.

Bebras Ali ingin membangun bendungan dan membutuhkan kayu sepanjang

4 meter sebanyak 7 batang, dan kayu sepanjang 3 meter sebanyak 7 batang. Ali

dapat memotong batang pohon yang sudah dipotong Jordan sesuai dengan

keperluannya. Jordan ingin memberikan batang pohon kepada Ali dengan jumlah

sesedikit mungkin.

Tantangan:

Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali untuk

membangun bendungan?

Pilihan Jawaban:

A. 5 B. 6 C. 7 D. 8

Page 92: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

D. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA

E. MEMBUAT KONTEN GRAFIS

F. MEMBUAT PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA(SCRATCH)

• Scratch Online

Penggunaan Scratch secara online melalui https://scratch.mit.edu/ . Scratch

memiliki komunitas di mana Anda dapat berbagi dan berkolaborasi dengan

pengguna lain. Anda dapat bergabung ke dalam komunitas dengan membuat

akun Scratch.

Berikut ini tampilan awal https://scratch.mit.edu/ .

Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum

memilikinya.

Jika Anda telah memiliki akun klik “Sign In”.

Page 93: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Klik “Create” untuk menuju tampilan pemrograman Scratch secara online.

Fitur Scratch 2.0

Berikut ini fitur yang ada pada Scratch 2.0:

• Ketika Anda membuat sebuah project, hanya Anda yang dapat melihatnya.

Setelah Anda membaginya (share), siapapun dapat melihat dan

mengubahnya.

• Fitur Backpack memungkinkan Anda meng-copy dan memindahkan sprites,

costumes, backdrops, dan scripts dari suatu project ke project lain. Anda

dapat membuka Backpack di dalam setiap project (Backpack berada di

bagian bawah layar. Backpack belum tersedia di offline editor).

• Anda dapat menggunakan webcam pada komputer Anda untuk berinteraksi

dengan project dengan menggerakkan tangan atau tubuh Anda.

• Sekarang Anda dapat membuat blocks pemrograman Anda sendiri.

• Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk membuat salinan sprites.

• Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain.

Page 94: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Fitur Komunitas

1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh

yang lain.

2. Ketika melihat sebuah project, klik untuk melihat bagaimana

project tersebut bekerja dan bereksperimen dengan kode.

3. Di dalam setiap project, klik untuk menyimpan dan membuat

perubahan versi Anda sendiri. Setelah Anda membaginya, halaman project

tersebut akan menandai pembuat aslinya dan membuat link ke project

mereka.

4. Klik username atau icon Anda untuk menuju halaman Profile, di mana Anda

dapat menampilkan salah satu project Anda dan memberitahu apa yang

sedang Anda kerjakan.

5. Orang-orang dapat menyampaikan komentar pada halaman Profile Anda

dan akun Scratch Anda untuk melihat update.

6. Studios dapat dikurasi oleh Anda dan lainnya yang Anda undang.

7. Fitur Search memungkinkan Anda menemukan dan melakukan pratinjau

project dengan lebih mudah.

Scratch 2.0 Offline Editor

Perkuliahan ini akan menggunakan Scratch 2.0 offline editor. Ini berarti Scratch 2.0

offline editor tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet. Berikut ini akan

diuraikan tahapan menginstal Scratch 2.0 offline editor.

Instalasi Scratch

Anda dapat mengunduh Scratch di https://scratch.mit.edu/download .

Berikut ini tahapan instalasi scratch:

1. Instal Adobe AIR: Unduh dan jalankan Adobe AIR installer.

Page 95: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya

klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Adobe AIR akan memulai

instalasi.

2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer.

Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya

klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Scratch akan memulai

instalasi.

Memulai Scratch

Berikut ini panduan untuk membuat sebuah project di Scratch yang disusun oleh

kelompok penelitian Lifelong Kindergarten:

1. Start Moving

Drag block Move ke dalam area Scripts.

Klik blok tersebut

2. Add a Sound

Page 96: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move.

Klik dan dengarkan.

Jika Anda tidak dapat mendengarnya, periksa bahwa sound pada komputer Anda

dalam keadaan on.

Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.

3. Start a Dance

Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.

Klik pada block tersebut untuk menjalankannya.

Page 97: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik

untuk menjalankannya.

4. Again and Again

Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin

mulut dari Repeat meliputi block lainnya.

Anda dapat merubah banyaknya perulangan (repeat).

Klik untuk menjalankan.

Untuk menjalankan, Anda dapat mengklik bagian mana saja pada tumpukan block

tersebut.

5. Say Something

Page 98: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Klik kategori Looks dan drag block Say.

Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.

Kemudian pasangkan block Say pada bagian atas.

Page 99: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

6. Green Flag

Drag block dan pasangkan di bagian atas.

7. Change Color

Sekarang coba sesuatu yang berbeda …

Drag block Change Effect ke dalam area script.

Klik untuk melihat yang terjadi.

Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.

Untuk berhenti, klik tombol stop.

Page 100: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

8. Key Press

Klik

Sekarang tekan spasi pada keyboard Anda.

Anda dapat memilih key yang berbeda dari menu tersebut.

9. Add a Backdrop

Anda dapat menambahkan sebuah backdrop ke dalam Stage.

Klik untuk memilih backdrop baru.

Page 101: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Pilih sebuah backdrop dari library (seperti “Spotlight-Stage”).

Klik Ok.

Sekarang backdrop baru muncul di Stage.

10. Add a Sprite

Page 102: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Setiap objek di dalam Scratch disebut sprite.

Untuk menambahkan sprite baru,

klik salah satu tombol tersebut.

Tombol Sprite:

Memilih dari library

Melukis sprite milik Anda

Unggah sprite atau gambar milik Anda

Mengambil gambar (dari webcam)

Untuk menambahkan sprite ini, klik kemudian klik People

dan pilih “Cassy Dance”. Anda dapat menggeser karakter ke

mana yang Anda inginkan.

Page 103: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

11. Explore!

Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan.

Cobalah yang berikut ini, atau jelajahi sendiri.

Tambahkan Suara

Klik tab Sounds. Anda dapat memilih

Record suara milik Anda

Atau Import file suara. (format

MP3, AIF, atau WAV)

Kemudian, klik tab Scripts, dan drag

block Play Sound ke dalam area script. Ganti Kostum

Setiap sprite memiliki lebih dari satu

kostum.

Untuk mengganti kostum, klik tab

Costumes.

Kemudian klik kostum yang berbeda

untuk sprite tersebut.

Buatlah Animasi

Anda dapat membuat animasi untuk

sebuah sprite dengan mengganti

kostum.

Klik tab Scripts.

Buatlah sebuah script yang berganti

kostum.

Page 104: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

12. Tips!

Untuk lebih banyak ide, klik Tips:

Ketikkan judul untuk project Anda

Page 105: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project

Anda.

Juga menjelaskan apa yang dilakukan tiap block di dalam Scratch.

Page 106: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Save and Share

Untuk menyimpan project Anda di Scratch offline editor:

Klik File, kemudian Save.

Untuk menyimpan project online Anda, yakinkan bahwa Anda telah Sign In.

(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan pilih

“Download to Your Computer”)

Ketika Anda siap, klik

Page 107: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

Klik untuk menampilkan full screen.

Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.

Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan

project Anda.

Sekarang apa? Anda dapat sebuah project baru atau ide-ide.

Untuk lebih tahu, klik atau kunjungi http://scratch.mit.edu/help .

Page 108: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

108

BAGIAN 3. PEMROGRAMAN SCRATCH

Bagian ini akan menjabarkan pembuatan permainan sederhana berikut

dengan logikanya. Permainan pertama akan menampilkan beberapa fungsi pada

Scratch misal penghitungan waktu, pergantian latar belakang pada kondisi-kondisi

tertentu dan beberapa kegiatan lainnya. Sedangkan contoh permainan berikutnya,

menampilkan permainan yang dapat dimainkan oleh dua orang.

Permainan Sederhana

Permainan sederhana yang akan dibuat disini dibagi menjadi dua, yakni: permainan

untuk satu orang dan permainan dengan dua orang. Pada permainan yang

dilakukan oleh dua orang biasanya setiap pemain saling

Pong

Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh dua orang secara

bersamaan, satu lawan satu. Setiap pemain (Pemain 1 dan Pemain 2) dapat

mengendalikan tongkat yang digunakan untuk memukul bola, score pemain

bertambah apabila dapat menempatkan bola sehingga lawan tidak dapat

menjangkaunya. Pemain dengan score tertinggi menang.

Langkah 1. Membuat Latar Belakang, Papan Score, Bola dan Tongkat.

Page 109: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

109

Membuat Latar

Belakang.

1. Buka Software

Scratch.

2. Pilih “Stage”.

3. Plih

“Background”

4. Klik kanan pada

“sprite 1” dan klik

“delete” untuk

menghilangkan

sprite 1 (kucing).

5. Gunakan “paint

bucket” untuk

mewarnai.

6. Pilih warna hitam

dan klik pada

latar belakang.

7. Gunakan “line

tool” untuk

membuat garis

putih di tengah

latar.

8. Gunakan

“rectangle tool”

untuk membuat

wilayah “score”

dengan dua

warna yang

kontras pada dua

sisi yang saling

berlawanan

(contoh

digunakan warna

Page 110: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

110

merah dan biru)

9. Pemukul dibuat

pada “sprite”

yang baru.

Dengan klik pada

“Paint new

sprite”, dan

gambar pemukul

dengan memilih

“Rectangle”.

Kemudian

gambar pemukul.

10. Setelah

menggambar

pemukul, klik

kanan pada

“sprite” pilih

“duplicate” untuk

membuat

pemukul yang

digunakan

pemain ke 2.

11. Berikutnya

membuat bola.

Gambar bola

dibuat pada

“sprite” baru

dengan klik

“Choose sprite

from library”.

Kemudian

memilih benda

Page 111: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

111

yang menurut

Anda sesuai.

12. Gambar yang

dihasilkan dapat

diperbesar atau

perkecil sesuai

kebutuhan

dengan

menggunakan

fitur “shrink”. Klik

kemudian

arahkan ke

“sprite” yang

akan diperkecil

dan klik untuk

memperkecil

“sprite”. Klik

kemudian

arahkan ke

“sprite” yang

akan diperbesar

dan klik untuk

memperbesar.

Langkah 2. Membuat program untuk pemukul.

Pada langkah ini kita akan membuat kendali/ kontrol pada pemukul, pemukul

pertama dikendalikan oleh pemain pertaman dan pemukul kedua dikendalikan oleh

pemain kedua. Kendali dari pemukul berupa gerakan keatas-bawah.

Page 112: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

112

1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1

nantinya akan dikendalikan oleh pemain pertama.

2. Buat script yang memberikan perintah pada pemukul

untuk bergerak ke atas apabila ditekan huruf w.

3. Pembuatan script yang memerintahkan pemukul

untuk bergerak ke bawah apabila ditekan huruf a,

dapat dibuat dengan memodifikasi perintah

sebelumnya.

Pada script klik kanan dan pilih “duplicate”, kemudian ganti

huruf w dengan huruf a.

4. Script pada pemukul kedua (sprite 2) dapat dilakukan

dengan cara yang hamper serupa, script pada sprite

1 di-drag dan letakkan pada script ke 2. Hal tersebut

juga akan membuat duplikasi script tetapi dilakukan

pada sprite yang berbeda.

Page 113: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

113

5. Kemudian ubah

dari w menjadi up

arrow, untuk

gerakan ke atas.

Dan down arrow

untuk gerakan ke

bawah.

Langkah 3. Membuat program untuk bola

Pada permainan ini, kita akan memprogram bola agar memantul ketika menyentuh

tepi. Selain itu, untuk menambah kesulitan dari permainan ini jalur pantulan bola

dapat dibuat secara acak.

1. Pilih sprite

Baseball.

Page 114: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

114

2. Script tersebut

memastikan bahwa

pada setiap kali

permainan dimulai,

posisi bola berada di

koordinat x=0 dan

y=0. Selanjutnya,

setelah bola pada

posisi tersebut

memastikan jalur bola

secara acak diantara

45 sampai 135

(derajat).

3. Script tersebut memastikan agar bola bergerak

secepat 5 langkah dan pada saat mencapai tepi, bola

tersebut akan memantul.

Langkah 4. Membuat program untuk permainan

Pada langkah ini kita memastikan agar pada saat bola menyentuh pemukul maka

bola tersebut akan memantul dan permainan dapat dilakukan.

1. Pilih sprite Baseball.

2. Pada script yang telah

ada sebelumnya, akan

ditambahkan fungsi

lainnya seperti

memastikan bahwa

bola akan memantul

juga apabila mengenai

pemukul.

Page 115: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

115

3. Script tersebut

memastikan bahwa

pada saat bola

menyentuh sprite 1

dan sprite 2 maka

bola akan memantul

dengan arah yang

berlawanan dengan

arah datangnya bola.

Kemudian sisipkan

script tersebut pada

script yang telah

dibuat sebelumnya.

Kemudian cobalah apa yang terjadi….

Langkah 5. Membuat program untuk score

Pada langkah ini kita memastikan bahwa sistem score berjalan dengan baik,

sehingga permainan berjalan dengan baik pula.

1. Sistem score

dibuat dengan

menggunakan

variabel yakni:

variabel pemain 1

dan pemain 2.

Dengan klik “Make

a Variable” maka

akan muncul

kolom “New

Variable”, isi

“Variable name”

dengan Pemain 1

klik “OK”.

Kemudian dengan

cara yang sama,

Page 116: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

116

buat variabel untuk

Pemain 2.

2. Hasil akhirnya di

bawah kolom

“Make a

Variable” akan

muncul variabel

yang dibuat,

yakni: Pemain 1

dan Pemain 2.

3. Script

tersebut

memastika

n bahwa

apabila

bola

menyentuh

warna

tertentu

maka score

akan

berubah.

Agar

penentuan

warna

sesuai dan

script

berjalan

seperti

yang

diharapkan

maka pada

Ingat: Apabila bola menyentuh warna

merah maka lawan (Pemain 1) akan

mendapat tambahan score, dan

sebaliknya.

Page 117: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

117

saat

pemilihan

warna klik

pada warna

yang ada di

tepi.

4. Sisipkan

script

tersebut

pada script

untuk sprite

“Baseball”

yang telah

ada

sebelumny

a.

5. Kemudian cobalah apa yang terjadi….

Langkah 6. Pengembangan Program.

Pada permainan yang telah dibuat masih terdapat beberapa hal yang perlu

diperbaiki, misal: sistem “score” tidak kembali dari 0-0 apabila pemainan dimulai dari

awal atau bola tidak kembali ke tengah setelah salah satu pemain bertambah

angkanya serta beberapa perbaikan lainnya agar permainan semakin menarik.

Page 118: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

118

1. Perbaikan

pertama,

setiap

pemainan

dimulai score

menunjukkan

Pemain 1 :0

dan Pemain

2: 0. Klik

pada Data

dan pastikan

bahwa set

Pemain 1 to

0 dan set

Pemain 2 to

0.

2. Kemudian

sisipkan script

tersebut pada

script yang telah

ada. Kemudian

cobalah apa yang

terjadi….

3. Perbaikan

berikutnya, kedua,

adalah

mengembalikan

posisi bola ke

tengah ((x,y) =

(0,0)) setiap salah

satu pemain

mendapatkan

angka. Kemudian

sisipkan script

tersebut pada

script yang telah

ada. Kemudian

cobalah apa yang

terjadi….

Page 119: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

119

4. Perbaikan

berikutnya, ketiga,

adalah perbaikan

sistem score.

Pada permainan

yang telah dibuat,

ternyata masih

terdapat sedikit

masalah, yakni

kadang pada saat

bola menyentuh

bagian merah

(atau biru)

permainan mulai

terlalu cepat

sehingga ada

baiknya diberikan

sedikit jeda

dengan script

“wait 1 secs”.

Kemudian

sisipkan script

tersebut pada

script yang telah

ada. Kemudian

cobalah apa yang

terjadi….

Page 120: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

120

Evaluasi 1

Page 121: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

121

1. Apakah kedua script ini sama?

a. Ya

b. Tidak

2. Apakah yang akan dibentuk oleh script

berikut:

a.

b.

c.

d.

3. Kita akan membuat script dengan dua karakter seekor

kucing dan seekor anjing. Script untuk kucing seperti

berikut:

Page 122: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

122

Akan dibuat script untuk anjing sedemikian sehingga

anjing akan berkata “So there you are!” tepat pada saat

kucing muncul dilayar. Manakah script berikut yang

sesuai?

a.

b.

c.

d.

4. Kita akan membubat sebuah permainan baru, dengan

menggunakan panah untuk mengendalikannya. Apabila

ditekan tombol panah kanan maka karakter pada

permainan tersebut akan bergerak ke kanan sejauh 5

langkah, begitu juga sebaliknya apabila ditekan tombol

panah kiri. Kita membuat script sebagai berikut, setelah

dicoba ternyata terdapat kesalahan.

Page 123: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

123

Manakah script dibawah yang dapat

berjalan dengan baik.

a.

b.

c.

d.

5. Apa yang dilakukan oleh script berikut:

a. Memeriksa apakah jawabannya

YES atau NO

Page 124: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

124

b. Memastikan program tidak

berlanjut sebelum user menjawab

YES atau NO

c. Merupakan sebuah cara untuk

memverifikasi data yang

dimasukkan oleh user

d. Semua jawaban benar

e. Semua jawaban salah

Evaluasi 2

Page 125: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

125

1. Apa yang terjadi apabila kita membuat script seperti

di bawah

2. Kita akan membuat animasi berupa dialog antara dua

orang.

Script untuk orang pertama:

Script untuk orang kedua:

Apakah kedua script tersebut akan menghasilkan percakapan yang benar??

Apabila terdapat kesalahan, bagaimana memperbaikinya??

3. Apakah hasil dari script di bawah?

Page 126: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

126

Project

1. Dua permainan telah dikonstruksi dan dibahas bagaimana pembuatan dan

prosesnya. Sekarang buatlah sebuah permainan.

Page 127: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

127

DAFTAR PUSAKA

• http://ppalapa.blogspot.com/2013/11/manfaat-dan-kerugian-mobile.html

• https://claronwordpress.wordpress.com/2013/01/13/mobile-computing/

• http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-

computing.html

• https://www.dosenpendidikan.com/software-perangkat-lunak-pengertian-macam-

fungsi/

• Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII, Diterbitkan

Oleh Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional Tahun 2010

Page 128: UNTUK SISWA KELAS VII Tim Penyusun INFORMATIKA KELAS VII SMP.… · tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk

128

TIM PENYUSUN :

Putranto Kharisma Adhi Kusumo, S.Kom.

A.M. Bayhaqi

Asep Sugandi, S.E.

Acep Syaripudin, S.Pd.

Muhammad Firman Suwarya, M.Kom.

Muh. Nurfajar Muharom, S.Pd.I.

Wiwin Sabayanti, S.Pd, S.T.