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Uno matemático Enfocado a: Alumnos a partir de 3er grado. Eje temático: Sentido numérico y pensamiento algebraico. Tema: Problemas aditivos. Propósito: Apoyar a los alumnos que aun no comprendan el algoritmo de la suma Material didáctico: Un bloque de cartas de las cuales habrán: 26 cartas de cada color (azul, verde, amarillo y rojo. !e estas cartas 2 ser"n #salta el turno$, otras 2 ser"n #toma dos cartas$, otras 2 cartas ser"n #reversa cartas ser"n el #%$, entre las cartas restantes &abr"n 2 cartas con cada valor d al , una de las cartas tendr" solo el numero y otra tendr" una suma o una resta que sea igual al n)mero. 2* cartas #comod+n$ de las cuales, * ser"n #comod+n cambia color$, otras * ser"n #comod+n cambia color toma *$, ser"n #suma$ y ser"n #resta$. Indicaciones: Se jugaran en equipos de 6 alumnos. Se revolver" el bloque de cartas, luego se les dar" - cartas a cada ni o. Para iniciar el juego se pondr" la primera carta del bloque como la carta con la iniciara el juego. /l ni o que tire inmediatamente debe tirar una carta del mismo color o una cart de di0erente color que tenga el mismo valor que la anterior si el ni o no tiene ninguna carta que pueda tirar en su mano tendr" que arrancar del bloque de cartas que sobran &asta que tenga una carta que si pueda tirar. 1uando el ni o coloque un reversa el sentido en el que est"n jugando cambiar" l direcci n de la ronda, es decir, si iba en sentido &orario después de tirarla ir sentido anti &orario. 1uando tiren el salta el turno se salta el turno del inmediato compa ero. 1uando tiren el toma dos el ni o inmediato tendr" que tomar dos cartas3 puede evitar esto si el ni o inmediato tira otro toma dos, as+ el siguiente ni o toma decir es acumulable. 4os comodines se usaran de la siguiente manera, si el ni o quiera cambiar de color tirara el #comod+n cambia color$ y si quiere cambiar de color y adem"s de esto &acer que el inmediato compa ero tome cuatro cartas tirara el #comod+n cambia color toma *$, estas dos cartas no se podr"n tirar para evadir un toma dos. 1uando no se tengan cartas de el color, equivalencias o comodines, si el anterio jugador tiro un numero se puede tirar o 55suma o 55resta el siguiente alu

Uno Matemático

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Fichero didáctico para primaria.

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Uno matemticoEnfocado a: Alumnos a partir de 3er grado.Eje temtico: Sentido numrico y pensamiento algebraico.Tema: Problemas aditivos.Propsito: Apoyar a los alumnos que aun no comprendan el algoritmo de la sumaMaterial didctico:Un bloque de cartas de las cuales habrn: 26 cartas de cada color (azul, verde, amarillo y rojo). De estas cartas 2 sern el salta el turno, otras 2 sern toma dos cartas, otras 2 cartas sern reversa, 2 cartas sern el 0, entre las cartas restantes habrn 2 cartas con cada valor del 1 al 9, una de las cartas tendr solo el numero y otra tendr una suma o una resta que sea igual al nmero. 24 cartas comodn de las cuales, 4 sern comodn cambia color, otras 4 sern comodn cambia color toma 4, 8 sern suma y 8 sern resta.Indicaciones: Se jugaran en equipos de 6 alumnos. Se revolver el bloque de cartas, luego se les dar 7 cartas a cada nio. Para iniciar el juego se pondr la primera carta del bloque como la carta con la que iniciara el juego. El nio que tire inmediatamente debe tirar una carta del mismo color o una carta de diferente color que tenga el mismo valor que la anterior si el nio no tiene ninguna carta que pueda tirar en su mano tendr que arrancar del bloque de cartas que sobran hasta que tenga una carta que si pueda tirar. Cuando el nio coloque un reversa el sentido en el que estn jugando cambiar la direccin de la ronda, es decir, si iba en sentido horario despus de tirarla irn en sentido anti horario. Cuando tiren el salta el turno se salta el turno del inmediato compaero. Cuando tiren el toma dos el nio inmediato tendr que tomar dos cartas; puede evitar esto si el nio inmediato tira otro toma dos, as el siguiente nio tomara 4, es decir es acumulable. Los comodines se usaran de la siguiente manera, si el nio quiera cambiar de color tirara el comodn cambia color y si quiere cambiar de color y adems de esto hacer que el inmediato compaero tome cuatro cartas tirara el comodn cambia color toma 4, estas dos cartas no se podrn tirar para evadir un toma dos. Cuando no se tengan cartas de el color, equivalencias o comodines, si el anterior jugador tiro un numero se puede tirar o suma o resta el siguiente alumno tendr que tirar un nmero menor al nmero que se haya tirado antes de suma o resta y el siguiente nio debe tirar el valor resultante de la suma o resta de estos dos nmeros, si la suma es mayor a 9 el nio tendr la que tomar en cartas la cantidad que se haya obtenido de la suma. En el turno el nio que llegue a tener una sola carta, este deber decir uno si no lo dice se le castigara con 4 cartas ms. Gana el primer nio en quedar sin cartas.